amit nem tudtál az idegenekről
Tomohiro Nishikado játékát, a Space Invaderst mindenki ismeri, vélhetően még nagyszüleink is; ha nem is feltétlenül névről, de a polipszerű (vagy legalábbis annak szánt) idegenek pixeles képéről ők is sejtik, hogy ez valami réges-régi videojáték tartozéka. De valójában a Space Invaderst, a játéksorozatot nagyon kevesen ismerik úgy igazán, pedig ez a sorozat megdöbbentően sok változatban jelent meg, és szinte megszámlálhatatlan csavart rakott az évek során a rém egyszerű idegenlövöldözésre.
A sorozat teljeskörű ismertetésére nem vállalkoznék, már csak azért sem, mert ennek elkészítése a nyolcvanas évek eleji japán játéktermeket intim módon ismerők számára is csaknem lehetetlen feladat. Néhány éve a Retro Gamer magazin próbált meg egy teljes listát összehozni: ez is olyan hosszú lett, hogy két részre kellett szétszedni és ez sem volt abszolút teljes, ráadásul a cikk 2007-es megjelenése óta is történt egy s más a szériával. Stuart Campbell cikke persze így is hatalmas segítség volt, úgyhogy innen is nagy köszönet neki a sok egzotikus verzió felkutatásáért.
Itt kérem forradalom zajlik: éppen születik a japán videojátékos világ!
A listázás, a megannyi játék bemutatása előtt azonban egy videót mindenképpen megosztanék (itt, balra), annak ellenére is, hogy minden valószínűség szerint ez a legrosszabb minőségű mozgókép az interneten. Egy Invader Strategy nevű tévés műsorról van szó, amely 1979-ben, a játék által kiváltott hisztéria legelején tesz egy félórás túrát a játéktermek éppen kialakulóban levő világába. Nyilván nem árt hozzá némi (rendben, sok) japántudás, de a képek, és a nyilatkozó emberek (többek között egy fiatal és igen fura hangú Hiroshi Yamauchi) még ennek híján is lenyűgözőek – arról nem is szólva, hogy az Európába el nem jutó, leülős, „koktélasztal” kiszerelésű játékok ilyen tömegével máshol biztos nem találkoztál még. Mint ahogy a játék ütemére idegesen pulzáló idős japán urak látványával sem… (A videó feliratozásán már dolgozik egy nálam jóval biztosabb nyelvtudással bíró kolléga, cserélem, ha kész van.)
Most tehát, ha már az oldal logójába is beszivárgott az ikonikus űrtámadók egyike, következzen egyszerre két toplista: a Space Invaders-variánsok 10 legjobb, illetve 10 legkülönösebb, legfurább, legritkább változata. Nem kell aggódni, nem fognak összekeveredni az igazi klasszikusok mondjuk a Nuon-exkluzív verzióval, hisz bal szélen sorakoznak majd a kedvenc Space Invaders-variánsaim, a jobb szélen pedig a legfurább kiadások.
Függőlegesen persze hülyén néz ki, de koktélasztalon kiválóan működött ez a fajta megvalósítás és multiplayer. Fent a csaló gép látható űrtámadók nélkül.
Az egyetlen, legalább közepesen értékelhető kép az interneten egy viszonylag ép, Space Invaders II automatáról. (A forrás minden játéktermi képnél a KLOV volt.)
10 Space Invaders II
1980, játékterem
A sorozat indulása megdöbbentően sűrű volt – hiába, a Taito is tudta, hogy addig kell a vasat ütni, amíg az milliószám szívja befelé a százjenes érméket. 1978-ban jött az eredeti, 1979-ben pedig már érkezett is a Space Invaders Part II. Annak ritkán látott, alig-alig átalakított nyugati változata, a cseppet sem luxuskivitelű Deluxe Space Invaders 1980-ban került kiadásra, és ugyanebben az évben jelent meg a Space Invaders II is, minden bizonnyal csak azért így elnevezve, hogy az évtizedekkel később a sorozat történetét felállítani akaró egyszeri rajongót teljesen megtévesszék.
Ez az automata csak Amerikában jelent meg, azt a Midway a Taito bármiféle hozzájárulása nélkül készítette, és kizárólag kompetitív kétjátékos üzemmóddal látták el. Hogy ez egy képernyőn is működhessen, csak koktélasztal formátumban jelent meg – ez volt az egyetlen nyugati változat, amely ezt a megoldást választotta. A képernyőn két csata zajlott: egyrészt mindenki ölte az őt támadó idegenek seregét, másrészt pedig küzdött a másik oldalon harcoló játékos ellen is. Az űrtámadókat elkerülő lövések átmentek a másik oldalra, és hiába pontgyűjtési versenyről van szó, mindenki a lehető leghamarabb megpróbálta kilőni ellenfelét. Emberi rivális nélkül a gép szimplán csalt: ő nem kapott ellenfeleket, egyszerűen csak felénk lődözött az üres játéktéren át.
10 Space Invaders
1978, játékterem
Kezdjük rögtön a jó játékok listáját a nagyfőnökkel, az 1978-as eredetivel – ami a népszerű legendával ellentétben abszolút nem okozott fémpénz-hiányt Japánban. Népszerű volt, tagadhatatlan, sőt, többet tett a videojátékok széleskörű elterjesztéséért, mint szinte bármely más játék, de százjenesből volt bőven, már csak azért is, mert a játékterem-tulajok ugye elköltötték, vagy minimum bankba tették a bevételt.
55 űrtámadó, négy bunker, egy űrhajó; ennyi elég is volt a sikerhez. Méghozzá az átütő sikerhez, hisz a Space Invaders minden idők második legtöbb példányban értékesített játéktermi gépe (az első természetesen a két évvel későbbi Pac-Man), körülbelül 360.000 eladott masinával világszerte. Ma persze már csúnyának és lassúnak tűnik, de 1978-ban igazi technikai remekmű volt: ez volt az első játék, ahol a gép közvetlenül megpróbálta megtámadni a játékost, és ez volt az első játék dinamikus zenével (hisz a klasszikus, négy hangból álló dallam begyorsult, ahogy a lények lejjebb értek). Tomohiro Nishikado, az egyszemélyes fejlesztőbrigád hatalmasat alkotott, igaz, a groteszk méretű sikerből nem igazán részesült, csak az év végi bónusza volt kicsit több a szokásosnál. És hogy még jobban sajnáljuk a mesteri designert, szerződése hosszú éveken át kötelezte rá, hogy titokban kell tartania azt, hogy személyesen ő volt felelős a Taito messze legnépszerűbb játékáért; mert hiszen Japánban a cég a fontos, és nem a dolgozó.
Az eredeti verzió teljesen fekete-fehér volt (bármiféle háttér nélkül), és koktélasztal formátumban működött, azaz le kellett ülni hozzá; ez a változat sosem jutott el a szigetországon kívülre. Én Odaiba szigetén egy retro játékteremben kipróbáltam néhány éve, és mit mondjak, érthető, hogy hozzánk a Midway által kiszínezett, háttérrel ellátott változat érkezett meg. Ez már egy álló kabin volt, ahol a képernyő a gép belsejében kapott helyet, és egy tükör segítségével vetítődtek rá a pixelek a festett, Holdat ábrázoló háttérre. Hogy a látvány még elképesztőbb legyen, színes celofánt helyeztek a tükörre, így a bunkerek zöldnek tűntek (ezt a low-tech technikai megoldást később egyetlen feldolgozás sem tudta értelmesen szimulálni). A következő hónapokban még legalább három eltérő hivatalos verzió született, melyek eltérő színezést, hátteret vagy pontozási szabályokat kaptak, de a legismertebb, legalábbis nálunk, mindenképp a Midway-féle első próbálkozás lett.
Ha csak a játékmenetet nézzük, nem feltétlenül lenne helye a tíz legjobb Space Invaders-variáció között (hisz a millió folytatás közül elég sok elérte, hogy legalább minimálisan jobb, komplexebb legyen), de nem is volt kérdéses, hogy az eredetinek szerepelnie kell a felhozatalban.
Képzeld el ezt a játékot 1990-ben... Oké, gyakorlatilag semmi esély rá, hogy ez játékteremben valaha is játszható volt, de ez még így is túlzás...
A Minivader alig-alig tekinthető valódi játéknak, léte a jog-kijátszás következménye. És pontosan ezért van helye a legfurább Space Invadersek listáján!
Megspórolok egy Google-keresést, ez itt kérem a Dottori-kun a maga teljes pompájában. És mondja valaki, hogy a Sega most éli legrosszabb korszakát...
09 minivader
1990, játékterem
Miért ad ki valaki 1990-ben egy rondább és butább verziót az 1978-as eredeti Space Invadersből? Hát mert jogszabály kötelezte rá. Magyarázom: a leghihetőbb forgatókönyv szerint ekkortájt Japánban volt egy törvény, ami arra kötelezett minden, a JAMMA játéktermi szabványok alapján készült (tehát cserélhető szoftveres) játéktermi gép gyártásával foglalkozó céget, hogy minden ilyen géphez egy játékot is kellett mellékelni. Mivel a jogkövetés úgy látszik nem csak a Balkánon, de Japánban is hamar kreatív ötletelésre készteti az embereket, e szabályt sok cég úgy játszotta ki, hogy egy végtelenül primitív játékot mellékeltek, aztán szórakozzon vele, aki akar. (Egy másik lehetséges magyarázat, sőt, a forráskód is tesztelési célokról beszél; hihető teória lenne, ha bármiféle tesztelési lehetőség szerepelne e játékokban – de mind fekete-fehér, kisfelbontású program volt, amiből még a hanghatásokat is kispórolták.)
A Sega például a világ legrosszabb Head On-verziójával (ezt akár Pac-Man-klónnak is nevezhetnénk, ha nem az előtt egy évvel jelent volna meg...) szállította gépeit – akit ez a leírás felcsigázott, az Dottori-kun néven keressen rá –, és a Taito is saját múltjához nyúlt vissza. A Minivader (egyes források szerint Mini Vaders, de mivel nincs címképernyő, ezt elég nehéz megítélni) ennek megfelelően a világ legprimitívebb Space Invaders-klónja, ahol még pontozás sincs, csak nyolc eltérő pálya. Az ellenfelek nem lőnek, így persze bunkerek sincsenek – az a veszély pedig a lassan manőverező űrtámadók miatt nem igazán fenyeget, hogy ne tudjuk őket lelőni. A Minivader a bizonyíték, hogy nem minden retro játékot érdemes letölteni a MAME-hoz.
09 Space Invaders Anniversary
2004, PC és PlayStation 2
Többé-kevésbé 25 esztendővel a stílusteremtő eredeti után került a boltokba ez az évfordulós gyűjtemény, ami egyetlen extra játékmódja miatt kerülhetett fel a listámra. Mert ugyan van a pakkban nyolc másik Space Invaders-variáns is, de a számok esetünkben bizony hazudnak. A listából rögtön négyet elvesz az eredeti négy eltérő kiadása: van koktélasztal monokrómban, színesben és celofános megoldással (ez valami végtelenül igénytelen megvalósítást kapott), valamint az álló kabin. A második részből (Space Invaders Part II, nem véletlenül nincs egyik listán sem, jószerivel semmi újat nem hozott) is van majdnem teljesen megegyező ülő és álló kiadás, illetve van egy kooperatív mód, illetve egy egész jól sikerült versus lehetőség két kontrollerre hangszerelve.
Ami viszont új, az a Space Invaders 3D, ami – ha úgy állítjuk be – egy FPS nézetű verziója az eredetinek, viszonylag stílusosnak mondható neonszínekben rikító wireframe grafikával. A nézőpontot több fázisban lehet állítani, de az FPS nyújtja a legnagyobb izgalmakat és a legnagyobb csavart az alap Space Invaders-játékmenethez képest. Igaz, bőven lehetett volna izgalmasabb a játék; például csak egy háttér van, a Mystery Ship (a képernyő tetején néha átvonuló csészealj, ami az eredetiben csak pontbónuszt adott) csak háromféle powerupot tud hajigálni, és mivel az egész az eredeti első epizódon alapul, az űrtámadók mozgásában és tudásában sincs igazi variáció. Illetve dehogynem, a kilencedik körtől kezdve eltűnnek a bunkerek, ami radikálisan csökkenti túlélési esélyeinket…
Az egész csomag túl kevés és túl igénytelen ahhoz, hogy igazán lehessen érte lelkesedni, például a háttérinformációk részlegben nyolc, azaz 8 darab kisfelbontású kép van; érdekesek, de azért ezt információdömpingnek semmiképp nem nevezném. A Space Invaders 3D miatt sem éri meg az eredeti árát (pedig budget kategóriában jelent meg), de mivel az Ebayen néha megdöbbentően olcsón hozzá lehet jutni, akár beszerezni is érdemes, ha az ember nem veti meg a furcsaságokat.
A fejlesztőket nem igazán vádolhatjuk kreativitással vagy legalább minimális ízléssel; az Anniversary menüje rém pórias.
Ez a játékmód sokkal jobb, mint bármi a lemezen – és igazából még ez sem éri meg a kiadás viszonylag alacsony árát.
A képeken nem néz ki túl jól a játék, de a félig-meddig 3D-s kijelzőbe bámulva, a vörös szín tobzódásától elvakulva remek élmény. Legalábbis pár percig.
Érdemes most megvásárolni a gyűjtői verziót, hisz hatalmas leárazásokat foghatunk ki, itt például 2000 helyett most csak 1200 euróba kerül a pakk!
08 Space invaders virtual collection
1990, Virtual Boy
Ha az embernek szerencséje van, akár már 750 dollár, 200 ezer forint alatt is megvásárolhatja a világ egyik legdrágább játékát, szériánk Virtual Boyra, a Nintendo egyetlen igazi hardver-bukására megjelent részét. Nyilván, ha valakinek a teljes gyűjtői csomag kell, a hasonlóan vörös árnyalatú Space Invaderst játszó klasszikus kvarcórával, mélyebben a zsebébe kell nyúlnia, de hát ha valami megér alsó hangon is félmillió forintot, hát mindenképpen ez a csomag az. (Remélem a szarkazmus átjött írásban is…)
A program amúgy igényes, nekem volt szerencsém 2007-ben kipróbálni az akihabarai Super Potato bolt azóta sajnos leselejtezett (vagy talán jó pénzért eladott) bemutatógépén. Helyet kapott benne az eredeti Space Invaders és a Part II is, mind hagyományos látvánnyal, mind pedig döntött „akciónézetben”. Ez utóbbi volt ugye a térhatást szimulálni akaró Virtual Collection nagy extrája, és bizony jól is működött – csak a hardver szokásosan borzalmas képfrissítése és vörös vektorgrafikája akadályozta meg azt, hogy a program a lista másik oldalára felkapaszkodhasson.
08 Groove Coaster EX
2014, játékterem
Oké, oké, én vagyok az első, aki beismeri, hogy ez igazából nem egy tényleges Space Invaders-játék, de minimum két okom is van rá, hogy ide soroljam. Az egyik, hogy ez csak a japán cím, a nemzetközi terjesztésű változat neve Rhytmvaders EX, ami már igen közel van a témánkhoz (olyannyira, hogy a címképernyőn a copyright is 1978-at jelöli meg nyitóévként). A másik pedig az, hogy ez a Matrix Software által fejlesztett és a Taito által kiadott ritmusjáték telis-tele van Space Invaders-zenékkel és utalásokkal. És, hogy egy harmadik és negyedik okot is mondjak: imádom a játéktermi és a tabletes verziókat is, és ez az én szubjektív listám, úgyhogy ez van!
A Groove Coaster nevet talán többen ismerik, hisz ez a ritmusjáték iOS-en és Androidon e megnevezéssel többféle kiszerelésben is elérhető. A játéktermi gép ezek alapján készült, és nem fordítva, mint azt talán gondolná az ember. Az EX verzió nem a legutolsó, ez tulajdonképpen az első rész kibővített változata – tavalyelőtt jelent meg a Heavenly Festival alcímű második, és tavaly, 2016-ban a Link Fever alcímű harmadik epizód. Hogy miért nem ezek vannak itt megemlítve? Egyszerű: ezekkel nem játszottam.
Sajnos arról egész pontosan zéró információt találtam, hogy a Rhythmvaders EX elérhető-e bárhol Európában, de a Groove Coaster EX nagy számban megtalálható minden nagyobb japán Taito Station játékteremben. Az optimális élmény kedvéért érdemes vinni egy saját fülhallgatót, és már mehet is a ritmikus gombnyomogatás. Igen, a Japánt elárasztó millió, érintő-képernyős ritmusjáték mellett a Groove Coaster talán ódivatúnak is hathat, de a két nagy, érzékeny gomb nekem bejött, és ezeket ugyanúgy lehet nyomni, húzni, rezegtetni, mint ahogy tapicskoljuk az iPad képernyőjét. Pontosan ugyanazokat a mozdulatokat adhatjuk elő, mint az eredeti verzióban, csak a képernyő nagyobb és a zene dübörög jobban füleinkben. A zenei felhozatal amúgy hasonló: Zuntata-klasszikusok, vocaloid-himnuszok, trance-feldolgozások, illetve animeszériák és kismillió más játék főtémái terjeszkednek a bőven száz feletti számlistán.
A játék igen pörgős, végtelenül energikus, és egy zsetonért három dalt nyomhatunk el; igaz, ha teljesen elrontunk egyet, game over a végeredmény, de ha nem kezdünk a legnehezebb fokozaton emberkedni, erre kicsi az esély. Sajnos messzire kell utazni hozzá, de ha az ember elkerül egy japán játékterembe, érdemes e masinába is bepotyogtatni pár százjenest. Ha több köze lenne a Space Invadershez, előkelőbb helyen lenne, mert a játékmenet nagyszerű.
Oké, ez a videó a Groove Coaster 2-ből származik, de csak ebből találtam Space Invaders-zenés videót. Akit az EX érdekel, itt keresgéljen.
Megannyi újgenerációs játéktermi ritmusjátékkal ellentétben, a Groove Coasterekben nem kell a képernyőt taperolni.
Talán nem véletlen, hogy a The Beat Attacker (valószínűleg) nem érte meg a megjelenést, a játékmenet botrányos.
Íme, itt a bizonyíték, hogy a játék címe The Beat Attacker lett volna. És most, hogy megtanultuk a játék nevét, rögtön el is felejthetjük azt... (Forrás: ArcadeHeroes.)
07 Space Invaders: The Beat Attacker
2008, játékterem
Ha a Rhythmvadereket nem tekintjük igazi Space Invadersnek (és hát miért is tennénk?), akkor bizony ez volt az eddigi utolsó játéktermi epizódja a sorozatnak. És bizony ez nem valami dicső vég… Arról mi sem árulkodhatna jobban, hogy milyen pocsék játék lett a Beat Attacker, hogy tulajdonképpen zéró információ maradt fent róla a neten. Még az sem biztos, hogy tényleg megjelent, az általam talált források két publikus bemutatóját említették meg: egy 2008-as angol rendezvényen, illetve ugyanannak az esztendőnek a nagy őszi JAMMA show-ján lehetett kipróbálni – innen származik az egyetlen fennmaradt videó is. (Hogy a dolog még tisztább legyen, a kevéske forrás egy része Beat the Attackers alcímmel utal rá.)
Persze ki kárhoztathatná a valószínű projekt-leállításért a Taitót – a Beat Attacker borzalmasnak tűnik. Egy lábainkat használó programról van szó, ahol mindössze három nagy gombra lehetett toppantani – ekkor onnan megindult egy lövedék, ami megfelelő időzítés esetén eltalált és kicsinált egy űrtámadót. Ennél több lehetőség nem is volt a játékban – az eredeti programból ismert lények nem lőttek, egyszerűen akkor lett vége a játéknak, ha elérték a halálvonalat a döntött képernyő alján. Ez professzionális tippem alapján úgy a harmadik másodpercben vált volna borzalmasan unalmassá és idegesítővé, és ezt valószínűleg a felsővezetésből is felismerte valaki, hisz a 2009-es játéktermi rendezvényeken már említés sem esik a játékról.
07 space invaders
1980, Atari 400/800
A Space Invaders első és nagyon sokáig egyetlen otthoni változatának jogait az Atari vette meg, és a gyengécske eladásokkal küzdő Atari VCS (nem kell furán nézni, 1978-ban még ez volt a későbbi Atari 2600 neve) konzol eladásait sikerült is azonnal megnégyszerezni. (Nem mellékes: ez volt az első hivatalosan licencelt arcade játék otthoni gépeken!) Noha ez a játék nem feltétlenül hasonlított mindenben az eredetire – az idegenek például teljesen új, igen ronda alakot kaptak –, egy téren különösen nagyot újított: 112 különféle variációt és két nehézségi szintet lehetett kiválasztani benne. Ez a magas szám persze a különféle opciók kombinálásával állt elő, de tagadhatatlan, hogy a játéktermi Space Invadershez képest tengernyi lehetőségünk akadt. Voltak itt mozgó bunkerek, kooperatív módok és láthatatlan idegenek, tehát Rick Maurer programozó tényleg kreatívan állt neki a portolásnak.
És mégsem ez az az Atari-változat, ami nekem legjobban bejön, hanem az 1980-as, egy bizonyos Rob Fulop által megálmodott, Atari 400/800 gépekre megjelent verzió (a minden bizonnyal magyar származású Rob később olyan programokat alkotott meg, mint a Demon Attack, a Night Trap vagy éppen a… Petz-széria). A cím ugyanaz, de a játék teljesen megváltozott – rögtön például azzal, hogy a képernyő bal szélét egy ménkű nagy zöld űrhajó foglalja el, az ellenfelek ebből özönlenek elő; és ez minden sikerrel vett kör után pár pixellel lejjebb költözik, hogy nehezítse feladatunkat. De az is eléggé átalakítja a dolgokat, hogy a sorozatban először nincsenek bunkerek, így a manőverezésnek még több szerep jut. Fegyverünk automatán tüzel, és alaphelyzetben az űrszörnyek sem jelentenek nagy veszélyt, hisz lövedékük lassú, és egyszerre csak egy lehet a képernyőn.
Mindez persze csak az alapváltozatra igaz, hisz ahogy a VCS-kiadás is kínált egy rakás verziót, úgy itt is választhattunk 12 eltérő felállás között. Ezeket nem lehetett kombinálni, és valójában csak 6 eltérő nehézségi szintről volt szó (az életek száma és az ellenséges lövedékek sebessége változott), ahol mindegyiknél lehetett választani hagyományos lövedékek, illetve a hajónkat valamilyen szinten követő bombák között. Tény, hogy a VCS kicsit fantáziadúsabb extrákat adott, de a 400/800-as verzió jobban játszható, gyorsabb, és a bunkerek hiánya sokkal feszültebbé teszi a programot.
Az Atari gépeket elsősorban játékokkal – és természetesen nagyszerű, eredeti humorral – reklámozták, így a Space Invaders is főszerepet kapott.
Bunkerek nincsenek, az eredeti űrtámadókra hajazó ellenfelek hiányoznak, az űrhajó éppcsak felismerhető, de 1980-ban ez volt az otthoni Space Invaders csúcsa.
Bob Flemate olajfestménye az egyik leginkább megigéző Atari-borító. És ahogy a játék, úgy ez is alapvetően szembemegy az eredeti Taito-játék alapjaival.
A Pepsi Invaders az első olyan videojáték volt, amely kifejezetten egy marketingakció eredményeként született meg.
Bár a játék hivatalos doboz, illusztráció vagy kézikönyv nélkül jelent meg, a rajongók természetesen készítettek hozzá mindent.
06 pepsi invaders
1983, Atari 2600
Nem csalás, nem ámítás, de még nem is csak delirium tremens – a Pepsi Invaders egy hivatalos (igaz, nem a Taito, hanem az amerikai jogtulajdonos Atari által készített) Space Invaders-játék. Története teljesen őrült, lényegében arról van szó, hogy a Coca-Cola cég készíttette el ezt a variánst 1983 legnagyobb amerikai sales-konferenciájára, ahol az év legjobb üdítő-árusai (más források szerint a legrangosabb menedzserek) kapták meg ajándékba. Noha összesen 125 darab készült belőle – és már nyilván nincs meg az összes –, nem egy extrém drága program, legalábbis e pillanatban egy példány 20 ezer forintért megvehető az Ebayen. (Bár 2010-ben egy példány még 2125 dollárért kelt el, szóval esélyes, hogy ez csak egy utángyártott darab.)
De hogy miért Pepsi van a játék nevében, ha egyszer a Coca-Cola rendelte meg? Hát mert a Pepsi volt a kegyetlen, legyőzni való ellenfél: űrtámadók helyett a P-E-P-S-I betűkre (oké, jobb szélen idegenek mozgolódtak, hisz nem volt elég hosszú a rivális neve) kellett lőni, és még az UFO hajókat is stilizált Pepsi-logóra cserélték. Hogy a „gonosz” rivális sose nyerhessen, a játékos végtelen élettel rendelkezett, és amikor lejárt a megkerülhetetlen háromperces időlimit, a játék büszkén jelentette ki óriási betűkkel, hogy „Coke Wins!”. A világ legritkább játékai a legtöbbször nem valami jók, de ez még ezek között is egy extrém alacsony minőséget képvisel…
06 pd ultraman invaders
1995, PlayStation
A Bandai itthon leginkább a Namco partnereként ismert, de Japánban messze-messze előbbi cég a népszerűbb. A világ egyik legnagyobb játékgyártója többek között a kolosszális Gundam-merchandise ura, de rengeteg anime-, valamint sentai- és tokusatsu-széria árujogai is náluk vannak. Bár 2005, vagyis a videojátékokkal foglalkozó Namcoval való összeolvadásuk óta minden korábbinál több programon szerepel logójuk, korábban is készítettek és forgalmaztak ilyeneket mindenféle platformra. Ezek túlnyomó része valami létező sorozaton alapult, és ennek megfelelően a legtöbb nem is hagyta el Japánt. Természetesen Space Invaders-feldolgozásukkal is ez a helyzet...
Ultraman itthon nem igazán ismert, de Japánban ugyanolyan népszerű, mint Godzilla vagy éppen a Power Rangers; a megszámlálhatatlan sorozat szereplői szerepelnek reklámokban, idén, 2016-ban például a Tokyo Skytree 450 méter magasan levő kilátója is velük volt kiplakátolva. Már 60-nál is több játékban szerepeltek a szörnyek ellen a Földön küzdő idegen humanoidok, és ezek közül egyetlen egy sem jelent meg angolul – így természetesen a PD Ultraman Invaders sem. (Nem sikerült rájönnöm, hogy mit takar a PD, mindenesetre az csak cuki, nagyfejű designt használó videojátékok nevében szerepel, tehát az SD, azaz a „super deformed” kifejezés közeli rokona lehet.)
Noha az alap kameranézet kicsit akciódúsabbnak mutatja be a játékot, mint amilyen az valójában (van klasszikus felülnézet és FPS-kamera is), igen sok tekintetben ez az eredeti Space Invaders, csak persze földi hátterekkel, az űrlények helyett kaijukkal, űrhajó/lézerüteg helyett pedig kilenc eltérő Ultraman-variációval (gyakorlatilag az Ultraman Tiga előtti korszakból van itt minden fontos hős). Fedezéknek néha házak, néha szimplán autók szolgálnak, de ezek inkább akadályoznak, mintsem védenek minket. Az ellenfelek a legtöbb pályán nem szabályos sorokban, hanem valami mintát követve állnak fel velünk szemben. Sztorimódban minden Ultraman két-három pályát kap, melyek mindegyikén háromféle Ultra Monster szerepel, picit eltérő képességekkel. A legveszélyesebb mindenképp a lövéseinket visszapattintó, random időközönként aktiválódó pajzs, amelynek hatását szinte lehetetlen elkerülni. Az Ultramanok közti váltásnál mindig kapunk egy kis életrajzot az adott hősről, és a pályák előtt a cukira vett szörnyekről is megtudhatunk egyet s mást (feltéve, ha nincs gondunk a jobbára egzotikus kanjik olvasásával). Az eltérő karakterek sebessége között nincs eltérés, mindössze ritkán bevethető speciális képességeik néznek ki kicsit eltérően. A Mystery Shipeket lelőve nem csak egy rakat ponttal leszünk gazdagabbak, de összesen hat bónuszt is felkaphatunk ezek felrobbantását követően (extra pont vagy élet, legyőzhetetlenség, bomba, tűzvirág és sugárfegyver).
Az utolsónak megmaradó lény azonnal durva tempóra vált, ám érdekes módon egy programozási hiba miatt észrevehetően lassabban cikázik, amikor balra suhan, mint amikor a jobb szél felé száguld. Az utolsó lénynek mindenképp három találat kell.
A három continue-t adó sztorimód mellett választhatunk egy egy fokkal hagyományosabb játékmódot is, ahol a kilenc Ultraman közül választhatunk, és velük küzdhetünk meg az ezúttal szabályos 55-ös létszámban felálló idegenek ellen. Van Versus játékmód is, osztott képernyővel, pontokat hajhászva, és nem egymást lőve. És végül a főmenüből elérhető az originál mód, ahol az eredeti Space Invaders négy, már jól ismert verzióját próbálhatjuk ki. (Csak a rend kedvéért: koktélasztal-kiszerelés monokrómban, színesben és csúnyán emulált celofános megoldással, valamint az álló kabin.)
Sajnos a grafika valami elképesztően randa, mind a különféle Ultramanokat bemutató renderelt videók, mind maga a játék. A hátterek elmosottak, a szörnyek alig felismerhetők, a fedezékek pedig mindenféleképpen ocsmányak, járjunk épp bármilyen bolygón is. A zenék és hangok az Ultraman-hagyományokra épülnek, e téren a Space Invaders-örökségre semennyit nem támaszkodtak. Az ötlet tehát nem volt rossz, de ennél szinte csak jobb megvalósítást lehet elképzelni.
Íme a bizonyíték: a reklámipar a kilencvenes években Japánban sem volt a csúcson.
Az alap kameranézet kicsit dinamikusabb akciót mutat. Ez persze csak átverés, eszelős tempóra csak a legutolsó lény pánikrohamakor vált a játék.
Az oldschool nézetből ugyanaz: így a játék jobban játszható, és néhány pályán kicsit szebb is.
A fejlesztők finoman sem hozták ki a PlayStationből az abban rejlő erőt, a fenyőfák különösképp igénytelenek lettek...
Mindenki barátja, az alapkiadású Ultraman. A többi verzió ennél lényegesen furább sisakkal rendelkezik.
E képnek konkrétan ehhez a játékhoz semmi köze nincs, mindazonáltal tökéletesen mutatja be az Ultraman-univerzumot.
Érdekes kérdés, hogy kinek jutott eszébe a Space Invaders és a The NewZealand Story világát keverni, mindenesetre tényleg jobb így lövöldözni.
Ha valakinek kimaradt volna a Liquid Kids, pótolja be, a Taito hosszú történetének egyik legszórakoztatóbb játéka. Még Space Invadersszé alakítva is egész jó.
05 Space Invaders DX F3
1994, játékterem
Valaki 1994-ben, 16 esztendővel az eredeti Space Invaders megjelenése után úgy gondolta, hogy itt az ideje ismét elvarázsolni a világot. Sok energiát nem akart belefeccölni a dologba, úgyhogy a DX-verzió gyakorlatilag teljes egészben a legendás program portja volt. Igaz, összesen négy verzióban lehetett azt elindítani: fekete-fehérben, színesen, celofán-szimulációs üzemmóddal, illetve a nyugati tükrözött megoldással. Hogy még jobban csodálkozzunk az erőforrások pazarlásán, a szintén 1994-ben debütáló kétprocesszoros Taito F3 System játéktermi szabványra is megjelent a program, amelyben az egyetlen változtatás a remixelt zene volt.
És hogy miért kerülhet mégis a listára ez a kiadás? Ennek egy oka van: a Parody névre keresztelt játékmód. Ez játékmenet terén 100%-ban az eredetit másolta, de átalakította a grafikát. Hogy mennyire számít tényleges paródiának az, hogy az ismert háttér és ellenfelek helyett mindenféle Taito-játékokból vettek át grafikát, azt mindenki eldöntheti – mindenesetre legalább minimálisan feldobta az ekkorra már bizony csúnyán elavult és lassú játékmenetet a sok vidám karakter. Összesen hat játékból (Darius, The NewZealand Story, Bubble Bobble, Liquid Kids, Rainbow Islands, Arkanoid) szöktek át figurák és háttérképek, hogy kicsit feldobják a játékot. Egy szimpla sprite-csere persze nem sokat ér, mindenesetre élménynek egyedi ez a megoldás.
05 Space Invaders:
Fukkatsu no Hi
1990, PC Engine
Ahogy a címből lehet rá következtetni, ez a játék bizony kimaradt az életünkből: csak Japánban jelent meg, ott is csak PC Engine-re, és nem lett annyira sikeres, hogy egy TurboGrafx-16-ra való átültetést megérjen a Taitonak. Én is csak a korábban már említett Retro Gamer összesítő cikkből szereztem róla tudomást, pedig egy mai szemmel nézve is élvezetes programról van szó, amely egészen 1995-ig nézve a messze legjobb része volt a Space Invaders-felhozatalnak.
Ugyan a játékban van egy klasszikus Space Invaders is, minket most kizárólag a Plus Version mód érdekel – igen, még egy program a listán, ami csak egyetlen játékmódja miatt kaphatott itt helyet. Nem véletlen persze, hogy a Taito kitett magáért, hisz ez volt az első olyan kiadása a programnak, amely kizárólag otthoni konzolra jelent meg, és nem egyszerű portként került a boltokba. Még az említett „szimpla” Space Invaders sem teljesen ugyanaz, amit a játéktermekben láttunk, mások a színek, kicsit jobb a grafika és az utolsó élet elvesztésekor vörös robbanás jelzi, hogy az emberiségnek végleg befellegzett.
A Fukkatsu no Hi (magyarul a Feltámadás napja lehetne) címképernyőjében a jobb szélen levő opciót kell választanunk, ez rövid, de egész látványos videóban meséli el, hogy az emberiség ellentámadásba lendült, és már az űrben szorítja vissza az idegeneket. A pályák egy részét egy bolygóra (illetve meteorra, holdra) telepített lézerütegben, a többit pedig űrhajóban kell teljesítenünk. Sajnos bunkerek az előző felállásban sincsenek, viszont egy-két helyszínen kapunk elpusztíthatatlan fedezékeket.
Ami minden korábbi variáció fölé emeli a Plus Versiont, az nem feltétlenül az – amúgy egész pofás – grafika, a sokféle háttér, vagy épp az idegenek néha trükkös formációi, hanem elsősorban a fürge tempó. Valószínűleg ekkortájt lett végleg unalmas az eredeti Space Invaders lassúsága, innentől kezdve mondhatjuk, hogy szintet lépett az egész sorozat. A pálya tetején járőröző csészealjak néha powerupot potyogtatnak, ami jelentősen megkönnyíti az aktuális pályán a feladatunkat; olyasmik vannak itt, mint az extra páncél, a fagyasztás, a célkövető lövések, nem is beszélve a fél képernyőt letaroló rakétaviharról, ami messze a legjobb eszköz a játékban.
A ritka fegyverek mellé kapunk óriási ellenfeleket és 45 fokos szögben rövid sorozatokat lövöldöző űrtámadókat is, így a játék hamarosan igazi elkeseredett csatává válik, és mivel nincs végtelen folytatási lehetőség, a Fukkatsu no Hi utolsó helyszíneit elérni nem egyszerű feladat. A játék megjelenésekor volt persze igazán formabontó, de ma is érdemes elővenni, ha másért nem, hát azért, mert tisztán látszik, innen erednek Majestic Twelve és a Lunar Loonies remek extrái. Sajnos a játék semmilyen válogatáson nem szerepel, így hacsak nem akarunk egy valag pénzt kiadni az eredetiért (és ez az opció feltételezi, hogy van működő PC Engine-ünk, vagy legalábbis egy kompatibilis masinánk), marad a kiváló Ootake emulátor.
A Plus mód előfutára volt mindannak az őrültségnek, amit a széria a következő fél évtizedben megélt.
Az eredeti játék sokat öregedett rajongói a dobozképen levő festmény alapján aligha ismerték volna fel régi kedvencüket.
A Classic Version a színeken túl teljességgel megfelel az 1978-as eredetinek, azon pedig valószínűleg senki nem balhézott, hogy miért hagyták el a monokróm múltat.
A tűzvirág (japánul így hívják a tűzijátékot) névre hallgató nyomkövető rakéták lepucolják a fél képernyőt, így az egész sorozat talán legdurvább fegyverei lettek.
El tudjátok képzelni, hogy ez a látvány, ez az akcióorgia mekkora forradalmat jelentett volna 1978-ban?
A játék még legnehezebb fokozaton sem kínál többet egy óra játéknál, a betanulható pályák pedig ezen nem igazán segítettek.
Bár a játék nem feltétlenül éri meg az árát, a '60-as évek moziplakátjaira hajazó borítója igen jól néz ki.
04 SPACE INVADERS X
1999, PC, PlayStation, Nintendo 64
Aki a platformok listája és az évszám alapján nagy ravaszul valami durván 3D-s kiadásra gyanakodna, az bizony téved, a játékmenet itt is megmaradt az ultraklasszikus 2D-s formátumban. Persze, minden poligonokból épült fel, hisz ekkortájt a Sony amerikai szárnya reflexből gyűlölte és tiltotta a 3D-t nélkülöző programokat. (Ez elleni jelképes tiltakozásul a játék japán nevét használom, angolul megintcsak szimplán Space Invaders volt a játék címe.) A játék amúgy sötét grafikájával és teljesen új zenéivel radikálisan új (és elég sajnálatos) irányt jelentett a sorozatban – de a játékmenettel nem volt baj.
Ahogy a videóból is azonnal lejön, gyakorlatilag egyértelmű: bizony ez a program szolgált ihletforrásként az alább bemutatott Space Invaders Extreme számára, hisz itt is eltérő színű űrtámadókat kaptunk, és négy azonos színűt sorban lelőve mindig valami erős fegyver lett a jutalmunk. Igaz, ezt a rendszert cseppet sem gondolták tovább e kiadásban, minden hullámban (legnehezebb fokozaton száz ilyet kaptunk) volt egy tökéletes megoldás, ahol öt-hat lövésből lehetett győzni. Mivel a formációk nem változtak, az újabb és újabb nekifutások unalomba fulladtak, jó egy órányi érdekes játékmenetért pedig már az ezredforduló előtt sem szerettek kiadni egy vagyont. Ha a recept tetszik, inkább az Extreme-epizódokat próbáld ki!
04 Space Invaders Extreme
2009, Xbox 360
Mi mással is lehetne méltóképp megünnepelni egy legendás játék harmincadik születésnapját, mint egy nagyszerű feldolgozással? Oké, a játékvilágot ismerve az igénytelen kompilációtól a szimpla digitális újrakiadáson át egy teljesen elbaltázott folytatáson túl mindent el lehet képzelni, de szerencsére 2008-ban a Taito észnél volt. A fenti szörnyűségek helyett egy tiszteletteljes feldolgozást-folytatást készítettek, ami egyben lépést tartott az idővel, és észben tartotta az elmúlt esztendők jobb Space Invaders-epizódjai által hozott újdonságokat is.
Az eredetileg DS-re és PSP-re megjelent játék alapjai az eredetit idézik: továbbra is a képernyő alján mozgolódunk kis űrhajónkkal, és felfelé lövöldözve tizedeljük az egyre csak ereszkedő idegen hordák különféle formációit. Persze az egyszerű, ténylegesen retro dolgokat hamar feldobják a főellenfelek, különféle extra fegyverek és trükkösebben lövöldöző, vagy épp pajzzsal rendelkező űrtámadók.
Ez ráadásul még csak a kezdet, hisz a Space Invaders Extreme-minisorozat legfontosabb extrája a színes ellenfelek megjelenésében és kezelésében érhető tetten, ezek miatt válnak egyfajta puzzle-játékká is e programok. Feladatunk mindössze annyi, hogy minden lényt tüntessünk el a képernyőről, de az igazi kihívás az, hogy mindezt a lehető leggyorsabban, legtöbb pontot elérve, vagyis mindig egyetlen színre koncentrálva tegyük meg. Ha négy azonos színű bestiával végzünk egymás után, azt jutalomképp egy igen erős powerup, illetve igen durva neonfényű-stroboszkóp-effekt követi. Újabb négy azonos színű ellenfél felrobbantásakor megjelenik a képernyő tetején egy villogó Mystery Ship, amit lelőve azonnal bónuszpályára jutunk, ahol általában meghatározott számú űrtámadó lelövése a feladat, igen szigorú időlimittel.
A powerupok teljesen átalakítják lövéseinket, és néha csak úgy tudjuk láncba fűzni az azonos színű lények lelövését, ha ezeket nem vesszük fel (például amikor eltérő színű lények vannak egymás mögött, az egész oszlopot átégető lézer azonnal lenullázná kombónkat). A dolgunkat nehezítik a néha „beforduló”, pár pixeles csíkká alakuló idegenek, akik mellett igen könnyű ellőni, de a robbanó lények is állandóan belerondítanak sorozatunkba.
A parádés tálalás (mondjuk ha valakit zavarnak a Zuntata durva elektro szerzeményei, vagy az állandóan villogó képernyő, erről biztosan más véleménye lesz) mellett szerencsére tartalom is van, afféle Outrun módjára elágazó választható útvonalakkal megoldva. Az első két világ még lineárisan következik, de utána mindig választhatunk könnyebb és nehezebb utat, így összesen 11 pályát tudunk bejárni.
A kézikonzolos megjelenések után az Extreme megjelent Xbox 360-ra is, és – nem csak a nagy képernyő és jobb hangzás miatt – megintcsak ez a legjobb verzió. Itt megjelent a négyfős kooperatív, illetve a négyfős versus játékmód, ráadásul ezek előnye, hogy egy képernyőn is elérhetők, nem muszáj online keresni társakat. (DS-en kétfős versus multi volt, akár online is és akár egy kártyával is wifin; PSP-n csak helyi hálós kétfős kompetitív volt elérhető.) Apró bónuszként ajándék háttéranimációk is szerepeltek az otthoni konzolos kiadásban, melyet a hasonló pszichedelikus játékairól ismert Jeff Minter tervezett. A program a mai napig letölthető Xbox Live Arcade-ról (az Xbox One még nem támogatja), mindenkinek csak ajánlani tudom a kipróbálását. Az Extreme 2 már csak 3DS-re jelent meg (az első rész e platformon fogyott a legjobban), és bár nem lett rosszabb, semmi értékelhetőt nem tudott hozzátenni az elődben lefektetett alapokhoz.
Elsőre kicsit ijesztő lehet a kezelőfelület, de kontrollerrel a kézben minden azonnal a helyére kerül.
Biztos van, akinek ez a design nem jön be, engem mindenesetre a pazarul megújított játékmenet mellett az is elvarázsolt.
Így már nem lesz nehéz tartani a színkombót – de érdemes figyelni a magukat pajzzsal védő lényekre, azokkal azért meg fog gyűlni a bajunk!
Naná, hogy vannak főellenfelek – és egy idő után tényleg pokoli nehéz legyőzni őket, főleg, ha nem figyelünk a kombózásra.
A második rész ugyanebben a stílusban készült, csak DS-en a tálalás nem ütött akkorát, mint tévén.
Hogy nagyobb felbontásban csodálhassuk meg a játékot, egy emulátoros videót kerestem; a játékmenet 3:11-nél kezdődik.
Tipikus lehúzás: a rémesen szegény tartalmat túlságosan szigorúra vett időlimittel és aljas ellenfelekkel igyekeznek kitolni. Pedig az ötlet amúgy remek!
03 SPACE INVADERS get even
2008, Wii
A Space Invaders mindig is az emberiség honvédő háborújáról szólt – oké, akadtak olyan epizódok, ahol már ellentámadásba lendültünk, de a sorozat egyik megváltoztathatatlan sztorieleme az, hogy az űrtámadók gonoszak, az emberiség pedig hősiesen küzd ellenük. Egyetlen kivétel van csak, és az a széria 30. születésnapjára (picivel az Extreme kézikonzolos premierjét követően) kiadott Space Invaders Get Even, ahol a címnek megfelelően az idegeneket fogjuk irányítani, célunk pedig különféle emberi városok letarolása, illetve a DLC-kben a tehénlopástól kezdve a mentőakciókig minden más is.
A játék azonban nem az akcióról szól, közvetlenül lőni nem is tudunk. Az általunk irányított anyahajót induláskor száz kis űrtámadó veszi körül, ezeket a pointerként funkcionáló kontrollerrel tudjuk küldözgetni, támadásra bírni. Többféle formációt vehetünk fel, és persze minden kihívás, minden ellenfél ellen másik megfelelő – amikor pedig minden kötél szakad, megidézhetünk egy képernyőtisztító bombaként szolgáló Mystery Shipet is. A bekapott találatok egyrészt pusztítják kis hajóinkat is, másrészt pedig a szűkös időlimitet is lefelé faragják; a játék bizony nem könnyű. Noha az alap játékmenet egész szórakoztató (a „sztori” például igen vicces), nem kaphatott helyet a Best of listán, mégpedig azért, mert egy rablás az egész: az alapjáték öt euróért három darab, egyenként ötperces pályát tartalmaz, ehhez vehetünk meg három kiegészítőt, darabját ugyanennyiért. Ezek a pályák izgalmasabbak és vidámabbak, arról nem is beszélve, hogy mindegyik hat misszióval, azaz az alapjáték kétszeresével csábít – de 20 eurót már messze nem ér meg a dolog, méretes lehúzás az egész DLC-re bontás.
03 Majestic Twelve:
The Space Invaders Part IV
1991, játékterem
Eljutottunk a Top 3-ba, itt már tényleg nagyszerű, ma is tökéletesen élvezhető, mi több, kiemelkedően jó játékokat találunk. És szerencsére ezek bárki számára könnyen kipróbálhatók; ez a játék például – bár otthoni portja sosem készült – több válogatásra is rákerült. Noha a PSP-s Space Invaders Pocket megmaradt Japán-exkluzívnak, a PS2-re, PC-re és az originál Xboxra megjelent Taito Legends 2 elérhető itthonról is különösebb kepesztés nélkül. (Én speciel ez utóbbi beszerzését mindenkinek kötelezővé tenném, rajta van többek között e lista aranyérmese is, illetve olyan örökzöldek, mint a Gekirindan, a Metal Black, a Growl, illetve PS2-n a G-Darius, Xboxon és PC-n pedig a Gunlock és a Cadash.)
A név kibogozása nem egyszerű, hisz Space Invaders Part III – vagy bármi hasonló – nevű játék sosem jelent meg sehol. A beazonosítást az sem könnyíti, hogy a játéktermi gép nyugaton a Super Space Invaders ’91 nevet kapta (az otthoni verziók pedig ennek évszám nélküli változatát), és ez jelentős változásokon ment át; de higgyétek el, az – amúgy fura módon angol nyelvű – japán originál a legjobb változat.
1991-re az egykor a videojátékokat Japánban egyszemélyben a mainstreambe taszító Space Invaders játékmenete már nagyon kevés volt, a shoot ’em upok ekkorra már igencsak másról szóltak (ne feledjük, ekkor már a Raiden, a Darius 2, a Gradius 3 és az éppen a Taito által kiadott Metal Black után járunk). A sajnos máig ismeretlen fejlesztők ezt felismerték, és nemhogy a kornak megfelelően, de egyenesen időtálló módon tudtak hozzányúlni az eredetihez!
Alapjáraton nincsenek bunkerek, fürge űrhajónkkal vagy lézerütegünkkel (ez pályától függ) így sokkal jobban kell vigyáznunk a manőverezéssel. A tempó már az első pályán is érezhetően pörgős, a különféle űrlények pedig a lehető legváltozatosabb formában özönlenek. A negyvennél is több pálya mindegyike saját extrákkal szórakoztat: egyszer lövéseink hatására tripla méretre dagadó ellenfeleket kapunk, máshol a szörnyek a Galaxian módjára keringenek a levegőben, vagy épp zuhanóbombázásba kezdenek. A sorozatban először feltűnnek a hatalmas főellenfelek, és szintén újdonságként hat, hogy ha a támadók győznek, a game over képernyő megjelenése helyett csak egy élet elvesztése lesz a büntetésünk. A képernyő tetején járőröző UFO-k lelövése pontzuhatag mellett valami powerup megjelenésével is jár, és ezek is megdöbbentően változatosak. Gyorsabb lövés, fagyasztás, extra pajzs, elpusztíthatatlan bunkerek megjelenése, lézerágyú, az egész képernyőt beborító tűzvirág és még ki tudja mennyi fegyver és bónusz várja, hogy felszedjük, és akár egyetlen gombnyomással leszámoljunk pár tucatnyi inváziós bestiával. És ha még ez sem lenne elég, egy tehénvédős minijátékot (a jól hangzó Cattle Mutilation néven fut) is kapunk a küldetések között, ahol a bőgő állatokat kell az elrablásukra vágyó csészealjak seregétől megvédenünk!
A japán verzió előnye, hogy a pályák között az Outrun stílusában válogathatunk: már rögtön a játék elején két helyszín közül választhatunk, aztán minden pálya után újra döntenünk kell, hogy merre is mennénk tovább. E változatban 12 pálya végigjátszásakor köszönt be a legutolsó boss, míg az átnevezett nyugati kiadásban szép sorjában kell mind a 43 szintet teljesíteni. Igaz, itt erre rendelkezésre állt a kooperatív multiplayer lehetősége is.
Mondhatjuk, hogy a Majestic Twelve kizárólag játékteremben jelent meg (ott is a 12 MHz-en dübörgő Taito F2 gépre), hisz a Super Space Invaders ’91 európai számítógépes feldolgozásai gyökeresen más játékok voltak. Ha azt hiszed, hogy a Space Invaders egy unalmas és lassú játék, akkor muszáj kipróbálnod ezt a verziót: ma is fantasztikusan élvezetes, és mivel minden pálya más ellenfeleket, egyedi kihívásokat és persze random powerupokat hoz, gyakorlatilag megunhatatlan is.
A japán, illetve az amerikai játéktermi flyer. Az egy dolog, hogy a nyugati változat nagyságrendekkel kidolgozottabb verziója ugyanannak a vázlatnak, de a pazar festményről azért az űr vákuumában minden bizonnyal kétségbeesetten – és némán – bőgő tehén igencsak hiányzik. Amúgy vajon 1991-ben melyik Kennedyről lehet szó?
A Super Space Invaders '91 első főellenfele – a Majestic Twelve-ben a pálya-választással akár el is kerülhettük.
És ha már megemlítettük, itt a képernyő (és funkció), ami kimaradt a nyugati verziókból: a pályaválasztó.
Super Space Invaders '91 – valahol a játék közepén, ahol az ellenfelek már Galaxian-stílusra váltva közlekednek.
Az Űrvédelmi Hivatal elsődleges feladata a tejtermelő emlősök megvédelmezése a Földön.
A furcsa bónuszpályák csak az Advanced Mode opciót végigjátszva jönnek elő, különben egy fura videóval vége szakad a játéknak a boss után.
Mi más is lehetne az ügyes világmegmentő jutalma, mint egy rakás tévéaerobik-ruhát viselő androgün groupie egy ideiglenesen diszkóvá alakított hangárban?
Érdemes legalább átfutni a végigjátszást – bár a bónuszpályák ezen sem látszanak, megannyi eltérő helyszínt és kihívást fogunk találni benne.
02 Super sPACE INVADERS
1991, Amiga
1991-ben vagyunk, a Majestic Twelve már megjelent a japán játéktermekben, majd alig egy-két hónappal később Super Space Invaders ’91 néven Amerikában és Európában is. Ugyan konzolos portja fura módon sosem készült Japánban, az angol Domark meglátta a programban a zsenialitást, megvették az otthoni jogokat, és kiadták a munkát a csodálatos nevű kódercsapatnak, a The Kremlinnek. (Ők a Game Gearhez nem értettek, így azt a munkát a Tiertex végezte el.) A londoni stúdió ma már felderíthetetlen okokból minden verziót kicsit eltérő módon portolt; a legextrémebb a Commodore 64-es változat lett, ami lényegében egy teljes áron adott demó volt, végtelenségig ismétlődő három pályával. Nagy kár, mert amúgy technikailag professzionális kiadás volt.
Noha a program a fenti platformok mellett megjelent Amstrad CPC-re, Atari ST-re, Sega Master Systemre, PC-re és ZX Spectrumra is, a legkülönlegesebb otthoni változat az amigás lett. Itt igazi sztorit is kapott a játék, amely egész pontosan 2091-be helyezte az akciót, amit pályák közt vicces, vagy hát legalábbis annak szánt átvezető jelenetekkel dobtak fel – ezek csak e platformon voltak megnézhetők. A játékban benne van a japán és a nyugati játéktermi verziók eltérő pályakiosztása is (az előbbi Normal, az utóbbi Advanced mód néven fut, pedig szimplán csak a pályák sorrendjét befolyásolja), de sajnos a legutolsó pálya vége, a játéktermi kiadás extrém komplex főellenfele eltűnt. A helyét egy új boss vette át, és Amigán még ennek legyőzésekor sincs vége a történetnek: a három jutalompályán a Commando által ihletett sivatagos környezetre vált a program, ahol az egyre felénk közelítő terroristákat kellett kiiktatni. A mai napig nem tudni, hogy ezt ki és miért követte el, hisz sem a cégek, sem a konkrét fejlesztők terén nem volt semmiféle átfedés a Commando és a Space Invaders akár japán, akár angol legénysége között.
02 SPACE INVADERS:
infinity gene
2010, Xbox 360 és PlayStation 3
Amikor az ember először elindítja az Infinity Gene-t, talán csalódott lesz, hisz pontosan ugyanaz a látvány fogadja majd, mint amit az 1978-as fekete-fehér eredetiben is láthatott. Lassan mozgó lézerüteg, zörgő hanggal felrobbanó űrtámadók, sípoló Mystery Ship a képernyő tetején. Pár lövés kell csak azonban ahhoz, hogy a képernyőt fehéren izzó robbanás törölje el, feltűnjön egy Charles Darwin-idézet az evolúcióról, majd stroboszkópszerű villogással retinánkba égjen a diadalmas felirat: „the king of games strikes back!”
És tényleg, az Infinity Gene-nel az ekkor már a Square Enix tulajdonában levő, elsősorban játékterem-fenntartásból élő Taito jelezte, hogy bizony tudnak ők még játékot is fejleszteni, és ha hagyják őket, ha lehetőséget kapnak, ma is a legjobbak között vannak. Az esélyt egy Space Invaders-mániás, korábban csak mobiltelefonon dolgozó designer, Reisuke Ishida kapta meg, és hihetetlenül nagyot alkotott. Az Infinity Gene először iOS-re jelent meg, később Androidra is kijött, de a legjobb, legélvezetesebb verzió a konzolos lett: a PS3-on és Xbox 360-os is a digitális boltból elérhető nemcsak a nagyobb képernyő, a jobb hangzás és a kontroller jelenléte miatt lett vonzóbb, de tartalom terén is kapott egy-két (igaz, nem számottevő) extrát, például új bónuszpályákat és pár plusz zeneszámot.
A játék lényege az evolúció, a fejlődés: a programban a Space Invaders a szemünk előtt válik egyszerű, archaikus shooterből komplex és modern játékká. Minél több pontot érünk el, annál több extrát nyitunk meg, melyek permanensek, azaz minden nekifutást a lehető legerősebb állapotban kezdhetünk, ráadásul arról a pályáról, amelyikről csak akarjuk. A végigjátszás azonban így sem pitiáner feladat, hisz a játék, annak ellenére, hogy folyamatosan önti ránk a powerupokat és egyéb segítségeket, a harmadik világtól kezdve alaposan benehezít.
A hamar megnyíló képességek között van a szabad mozgás a képernyőn, az új és új, eltérő helyzetekben igazán hasznos fegyverek megjelenése, no meg az ezeket erősítő, a lelőtt UFO hajókból származó powerupok begyűjtésének lehetősége. Később kapunk extra pontszerzési lehetőségeket, több életet, azt a pluszt, hogy az ellenséges lövedékek rövid ideig nem sebeznek, hanem erősítenek minket (a Nagoya Attack manőver az eredeti játék Nagoya-uchi nevű kihasználható programhibájáról kapta a nevét), és lassan megnyílnak az extra játékmódok és háttérzenék is. Az első néhány nekifutás alatt a játék szinte önti ránk az evolúciós extrákat, de később már sokat kell játszanunk, mire kinyílik egy újabb segítség. Eközben a pályák is alaposan megváltoznak: az egy dolog, hogy megjelennek a színek, de később nem a lövöldözéssel, hanem a manőverezéssel, a pálya akadályainak kerülgetésével leszünk elfoglalva, olyan trükkös a vonalvezetés. Hatalmas ellenfelek, kis lényeket kiokádó gyárak, a pályákat lezáró lézerkapuk és még ki tudja mennyi minden jelenik meg a képernyőn – tulajdonképpen az a legritkább, hogy szimpla űrtámadók ereszkednek felénk rendezett sorokban.
És persze mindez fantasztikus körítést kapott: a Zuntata által írt zene eleinte szinte csak száraz dobütemekből áll, de ez is fejlődik, szépen jelennek meg az újabb és újabb hangsávok, hogy az utolsó világban már ritmikus elektro-dub dübörögjön a fülünkbe. A grafika a minimalizmus diadala, sikerült poligonokkal teljesen vektorgrafikára emlékeztető külsőt alkotni, ami egy Space Invadersnél mesésen néz ki. Extra játékmódok (a legjobb a Music Mode, ahol a merevlemezre másolt zenéinkre generál pályát a program – ez végtelen játékidőt ad), bónusz- és kihívás-pályák, no meg megnyitható zenék egész tömege jelzi, hogy a program bőven-bőven megéri 10 dolláros árát.
Már nem Space Invaders, még nem Infinity Gene – a program első pályái furcsa módokon próbálják meglepni a sorozat hagyományaihoz szokott játékost.
Térbeliség, powerup, hajógenerátorok: ez már nem az a játék, amit 1978-ban úgy megszerettünk. Ez sokkal jobb!
Space Invaders Infinity Gene – ahol az ősi sprite-ok és a modern poligonok találkoznak, ott valami nagyszerű születik.
Némelyik pálya már extrém módon gondolja tovább a Space Invaders-játékmenetet, és pont ez olyan varázslatos e játékban.
Ha ezt Tomohiro Nishikado látta volna '78-ban... persze a Space Invaders megjelenésekor még így is extrém futurisztikus volt.
A Nuon a teljes kudarc megfelelője volt (legalábbis azon termékek közül, melyek ténylegesen napvilágot láttak), de a Space Invaders XL legalább játszható, működik.
A botrányos képminőség még úgy is alig-alig érthető, hogy ha tudjuk, lényegében egy szimpla DVD-lejátszóról van szó.
01 SPACE INVADERS xl
2001, Nuon
Ha valaki szereti a nyomorban, komor kétségbeesésben dúskáló sztorikat, minden bizonnyal a Nuon a kedvenc konzolja, hisz ez a gép a bejelentésétől kezdve villámgyors haláláig csak az elbaltázott ötletekről szólt. Talán egyszer kitérek részletesen az egész borzalmas történetre, most legyen elég annyi, hogy egy játékgépként is funkcionáló DVD-lejátszóról van szó, amely nyolc játéknak biztosított otthont hároméves históriája során. Igen, nyolc (8!) darab játéknak. Amelyből az egyik egy demó állapotú Tetris volt. Egy másikat inkompatibilitási problémák miatt visszahívtak. Egy harmadik csak a koreai kiadású gépeken futott. És, legyünk objektívek, azért volt egy igazán jó játék is a rendszeren, mégpedig a Tempest 3000.
És ugye, mivel e cikkben van szó e csodálatos eszközről, természetesen mindenki tudja, hogy a Nuon is kapott egy Space Invaders-verziót is; ez az utolsó hivatalos megjelenés volt a gépen, egy indonéziai stúdiónak, a Mahatarinak (nyolcszor ellenőriztem, tényleg nem Mata Hari) köszönhetően. És mivel ez sem legális, sem kevéssé legális forrásokból nem elérhető, csak néhány korabeli videó és beszámoló alapján tudunk róla. Ezen információk alapján nem is tűnik olyan szörnyűnek: benne van a Space Invaders DX kiadás néhány verziója, illetve a korábban a PlayStation-verziókban kidolgozott kétfős versus-mód egy variációja is, ahol az épp színes lények kilövésével az ellenfél oldalát szívathatjuk, mintha valami Puyo Puyo-játékban lennénk. Egész biztosan nem érte meg a 30 dolláros nyitóárát, de hiába kerül ma félmillió forintba a Space Invaders Virtual Collection, azt legalább lehet kapni. A Space Invaders XL? Na az jószerivel beszerezhetetlen…
01 Space Invaders '95: Attack of the Lunar Loonies
1995, játékterem
Rengeteg variáció készült az eredeti Space Invaders-recept alapján, de ezek közül a legélvezetesebb, valamint a retrót és a modernt legjobban egyesítő számomra egyértelműen a Lunar Loonies. Az otthonában Akkanvader néven megjelent program a cute ’em up alkategória egyik legdicsőbb tagja; olyan shooterek ezek ugye, melyek a gigeri rémségeket, a komor háborúkat és az embervérre szomjazó idegen hordákat cuki, és általában igen vicces dolgokkal helyettesítik. E programokban általában nem érdemes logikát, LSD nélkül is követhető történetet, netán koherens mondanivalót keresni, ilyesmi helyett van azonban kiváló képi humor, rengeteg bizarr ellenfél és trükkös pálya, no meg ugye az eredeti (merthogy legtöbbször önparódiáról van szó) játék remek megoldásai, igaz, a legtöbbször extrém módon eltorzítva. A Konaminak ott vannak a Twinbee-k és a Parodiusok, a Psikyonak a Pilot Kids, a Segának a Fantasy Zone-széria, a Namconak a Cosmo Gang, a Successnek a Cotton-játékok, a sajnálatosan elfeledett Nihon Bussannak a Wonder Planet, a Kanekonak a Star Parodier, a Victornak a Keio Flying Squadron vagy mondjuk az egészen fantasztikus Harmful Park a parányi Sky Think Systems stúdiótól (a lista cseppet sem teljes, de ezek a legjobbak, tessék megnézni mindet!). És e játékkal már a Taitonál is akadt ilyen. És nem is akármilyen!
Igaz, az első pillanatokban még a ’78-as eredeti lényeit és tempóját kapjuk meg, de úgy öt másodperc múlva megkezdődik a tiritarka őrületrobbanás, ami a játék végéig nem is hagy alább. Az egyik világ a disznó-mennyországba visz, máskor egy elmebeteg sushi ellen kell küzdenünk, de vannak itt fél képernyőnyi robot-invadert irányító nyuszilányok, osztódó kisgyerek-fejek, masnis polipcsajok, szemüveges paradicsomok és úszógumis tengeri csillagok is. És nem csak az ellenfelek őrültek, de a mi karaktereink is: az animelányok és -srácok mellett kapunk kutyát és macskát, cowboyt és… hát, bizony egy klotyót, a benne mosolygó kék vagy rózsaszín szarkupaccal, mert miért is ne.
És ezúttal az űrhajónk nem csak grafikai eltérést jelent, de minden gépezet (egész pontosan öt űrhajó van, hozzájuk mindig két-két pilótával) kicsit másképp használja a fő fegyverét is. Merthogy most már nem csak teljesen bizarr bónuszfegyvereket potyogtatnak a rendkívül változatos kinézetű UFO hajók, de a tűzgomb nyomvatartásával túltölthetjük ágyúnkat. Az egyik karakter vastag, akár egy egész oszlopot felrobbantó lézert használ, a másik egyszerre több irányba tüzel, vagy épp célkövető rakétát ereget – mind hasznos, és nincs köztük igazi bajnok, de szinte megunhatatlanná teszik az amúgy is lenyűgöző játékot.
A trükkös főellenfelek (messze a legjobbak a sorozatban!), a még a többi dologhoz képest is elmebeteg bónuszpályák, a világok közti rajzfilmes átmenetek ma is elvarázsolják az embert. Ha van idő a hátterekre ügyelni – és általában nincs – ott is elképesztő mennyiségű ökörség, háttéranimáció és fura figura várja az embert. Igaz, csak öt világ van, de ezek olyan őrültek, olyan vidámak, hogy az ember jó kedvvel kezdi újra azonnal a Lunar Looniest, hogy egy ma már szinte elfeledett szórakozásnak, a pontszerzési vetélkedésnek hódoljon.
Színes, őrült és rendkívül élvezetes – a Lunar Loonies egyértelműen a legszórakoztatóbb Space Invaders!
Néha nem is űrtámadók, hanem a túlvilágból érkezett szellemek ellen kell felvennünk a harcot.
Ez a régi ismerős jelzi, hogy bárki bármit gondol, és bármennyi kék szardarab is van a játékban, ez azért még mindig Space Invaders!
Ha jól látom, az ott felül egy csúnyán kiégett Pac-Man – az egyetlen játéktermi automata házigazdája, ami jobban fogyott, mint az eredeti Space Invaders.
Hát így ér el az invázió a Földre... noha az alkotók vélhetően véresen komolyan gondolták az egészet, ettől valahogy még viccesebb az egész.
Ugye nem nehéz még a borzalmas és urbánus környezet ellenére sem belelátni ebbe a játékba a klasszikus Space Invaderst?
Oké, a főellenfeleknél már nehezebb a párhuzamokra rámutatni, de mivel hősünk csak oldalra tud mozogni, még ez sem lehetetlen...
Ha a játékmenet csak kicsit érdekesebb lenne, vagy akár csak a három karakter lenne eltérőbb, már megbocsátóbb lennék.
+01 SPACE INVADERS: invasion day
2002, PlayStation 2
Groove Coaster ide, Pepsi Invaders oda, ezt a játékot még nekem sem volt pofám benyomni a rendes listára... Ennek oka elsősorban az, hogy a Taitónak csak a kontinentális Európában volt mersze azt Space Invaders néven kiadni, a program mindenhol máshol Space Raiders néven fut. A névváltoztatásnak amúgy nem lelkiismereti, hanem prózai okai voltak: Angliában van egy Space Raiders nevű puffasztott kukoricás rágcsa, így itt muszáj volt nevet változtatni. (A Space Raiders megjelent GameCube-ra is, de semmi jelét nem találtam annak, hogy ez a kiadás elérte volna Európát.)
Illetve volt még egy dolog: noha hazájában és Amerikában tök más néven jelent meg, az Invasion Day mind sztorijában, mind játékmenetében komolyan épített a klasszikusra. Elképesztő mennyiségű cikk és videó született, amely e játékot a földbe döngöli, részben azért, mert nézőpontjuk szerint cinikusan kihasználja a híres játék nevét, pedig ahhoz semmi köze nincs, ám hiába játsszuk akár Space Raidersként is, a kapcsolat bizony letagadhatatlan. A történet például az, hogy az idegen támadókat nem sikerült megállítani sem a lézerágyúkkal, sem az űrhajókkal, így a bestiák végül landoltak a Földön, emberhúsra éhezve, így három hősünk fegyvert ragad a bolygó (vagy a pasijuk) védelmében. Mint a játék végén a főellenfél monológjából kiderül, az idegenek azon húzták fel magukat, hogy kérdés nélkül sugároztuk őket tele rádióhullámainkkal, és a műsor nagyon nem jött be nekik.
A játékmenet is egyenesen származtatható a Space Invadersből: csak oldalra tudunk mozogni, van néhány sérülékeny fedezékünk, és „fentről” érkeznek nagy számban a gonoszok. A feljebb ismertetett Anniversary kiadás 3D-s módja például tökéletesen ugyanebből a szögből is irányítható. (Nagy kár mondjuk, hogy a zene és a hangok mind újak.)
Noha sok cikk fő érve így elég könnyen cáfolható, sajnos ez nem jelenti azt, hogy az Invasion Day ne lenne tényleg egy igen gyenge játék. Ahogy a képeken is látszik, a grafika például legjobb esetben is funkcionális – design szempontjából pedig még ilyen jól sem értékelhető, az idegenek bármilyen mérce szerint gagyin néznek ki. Hiába jelent meg csökkentett áron a program, hiába bocsátanánk meg neki a poligonszegény modelleket, a stílus ilyen mértékű hiánya nagy gond. És bár '78-ban még elment volna a monotonitás, hét évvel a Lunar Looniest követően már nem lehetünk ilyen elnézőek.
Oké, van néhány főellenfél, van többféle ellenfél is, de a száz, általában egyperces, vagy rövidebb pályába hamar bele fogunk unni. Három karakterünk ugyan saját speciális támadással (és valami egészen borzasztó átvezető jelenetekkel) rendelkezik, de máskülönben nem különböznek. Nincs fejlődés, nincsenek élvezetesen használható powerupok, és nincs kihívás sem – halál esetén pontosan ugyanott éledünk fel, ahol elpatkoltunk. Legalábbis sztorimódban, hisz a Survival egyetlen életet ad – itt legalább van valami kihívás. A főmenüben előhívható az eredeti játék (a színes kiadás), ami kedves bónusz. Manapság szinte ingyen hozzá lehet jutni – ennyit mindenképp megér, ha kipróbálnál valami gagyi, de valahogy mégis játszható, jóindulattal is B-kategóriás programot...
+01 SPACE INVADERS pinball
1980, flipper
Ma talán nehéz ezt elképzelni, de 1980 táján a játékterem-tulajok még óvatosak voltak az újfajta szórakozással, a videojátékokkal szemben: senki nem tudta, hogy ezek a furcsa, sokszor átütően sikeres újdonságok hosszú távon is magukkal tudják-e ragadni a játékosokat, avagy a kis kitérőt követően majd visszatér-e a flipperek és a mechanikus gépek uralma. A Space Invaders amerikai jogtulajdonosa, a Bally Midway ezért inkább biztosra ment: a játéktermi automata terjesztése mellett – a Taito engedélye, vagy legalább tudta nélkül – flippert csináltak az űrmegszállók kalandjából. (Egy újabb rekord: ez volt a legelső videojátékból-flipperasztalt manőver az iparágak történetében.)
Az 1980-ban megjelent asztal igen sikeres lett, villámgyorsan eladtak belőle tízezer darabot, látszólag senkit nem érdekelt, hogy sem a látványnak, sem bármi másnak nincs köze az eredeti videojátékhoz, Paul Faris grafikus annál többet lopott viszont az Alien-filmek látványvilágából. Elég megnézni a mellékelt háttérfestményt, vagy a vertikális kijelző alapgrafikáját, és mindenkinek H. R. Giger félelmetes biomechanikus gépezetei és szörnyű lényei tűnnek fel – a tengeri herkentyűkről mintázott invadereknek és az űrcsatáknak nyoma sincs a feliraton túl.
Ez persze a filmet gyártó Foxnak is feltűnt, akik annak rendje s módja szerint be is perelték a Bally Midwayt. A per idejére a bíró leállíttatta az asztalok értékesítését, későbbi ítéletében pedig részesedést írt elő a filmgyártó cégnek minden addigi és később eladott flipperasztal után. Sőt, három – 3! – Space Invaders Pinball flipper átadását is előírta, ezeket később a filmes cég a logo letakarásával nemes egyszerűséggel Aliens-rendezvényeken használta.
A Jim Patla által designolt asztalból a végső összesítés szerint 11.400 darab fogyott világszerte, ezzel korának legjobban fogyó asztala lett. A flipperekkel foglalkozó oldalak szerint (nekem nem volt ehhez az asztalhoz szerencsém, és sajnos a budapesti Flippermúzeum kínálatában sem szerepel egyelőre) mindenesetre egy viszonylag egyszerű, a '80-as évek legelejének átlagos minőségét meg nem haladó asztalról van szó – ennek megfelelően még rámpák sem voltak rajta. Sajnos a Midwaynél a hangokat sem az alapjátékból zsákmányolták, a szirénák otromba használatára pedig csaknem minden kritika és fórumbejegyzés felháborodottan tér ki.
A szokásosnál szélesebb felépítésű asztalnak persze így is vannak fanatikus rajongói, de neve ellenére jóval kevesebb köze van az 1978-as játéktörténeti alapvetéshez, mint a Space Raidersnek...
És a cikk végére jöjjön valami egészen más: Tomohiro Nishikado első rajzai az űrtámadókról, illetve az eredeti pixelvázlatok arról, hogy ezek a lények miként kapták meg ikonikus kinézetüket. Így talán jobban érthetők azok a kijelentések, amelyek szerint a szörnyeket különféle tengeri élőlényekről mintázta a designer...
A cikk 2017 májusában lett publikálva.