díszlet helyett szimuláció

Remélhetőleg a korábbi cikkekből kiderült már: a játékfejlesztések krónikái egyben személyes történetek is. Noha a játékok készítése már a hetvenes években is sokszor igazi csapatmunka volt, mégis mindig könnyen beazonosítható az a személy, az a kivételes játéktervező, aki a fejlesztés középpontjában áll, akinek ötletei és újításai miatt vált az adott program maradandóvá. Kivételek persze mindig akadnak, és bizony az a csapat, amely később Looking Glass néven vált ismertté, mindenképpen ezek közé tartozott: e stúdió olyan tömegben vonzotta és nevelte ki a zseniket, hogy újságíró legyen a talpán, aki ezek közül ki tudná emelni, hogy melyikük is volt a legbefolyásosabb egyik-másik program létrehozása során. Mivel azonban muszáj valamire felfűzni az Ultima Underworld megálmodásának és létrehozásának történetét, ki kellett neveznem valakit narratív hőssé – ez az ember pedig Paul Neurath lett, aki leginkább felelt a stúdió létrejöttéért.

Az ötvenes évek végén született Neurath azok közé tartozott, akik gyermekként még nem találkozhattak a számítástechnikával – viszont amikor a Wesleyan egyetemen végre kipróbálhatta az egyik hatalmas mainframe gépet, az azonnal elbűvölte. A fiatal srác hiába tanult elvileg környezettudományt, pont olyan tipikus kockává vált, mint előtte megannyi mérnök, programozó vagy akár pszichológus kortársa. Neurath minden szabadidejét elvitték vadonatúj hobbijai: a szerepjátékozás, a sci-fi klub látogatása, a legkorábbi digitális RPG-k gyűrése. Természetesen e delíriumos boldogságban töltött hónapok során a lassan a programozásba is belecsöppenő egyetemista rengeteg hasonszőrű ismerőst szedett össze, akik közül történetünk szempontjából a legfontosabbnak Edward Lerner bizonyult.

Papírjai szerint Lerner fizikusnak készült, de a szerepjátékok és a számítógépek ellenállhatatlan vonzereje őt is eltérítette eredeti pályájától – a két fiatal srác az egyetemi sci-fi klub egyik ülésén találkozott, és hamar elválaszthatatlan cimborákká váltak. Ezt követően minden Dungeons & Dragons partira együtt készültek, rengeteget játszottak egymás ellen a mainframe gépek főleg multiplayer programjaival és azt is közösen határozták el, hogy mindegy, milyen szakra is járnak hivatalosan, ők bizony a következő félévtől programozást is fognak tanulni. Újdonsült tudásukat pedig mi másra is használhatták volna: játékokat írtak!

E kezdetleges, sokszor valami még érdekesebb ötlet kedvéért akár félbe is hagyott projektek közül kiemelkedett egy 3D-s, de még ASCII grafikát használó űrszimulátor, amelynek létrehozásában Lerner fizikai tanulmányai rendkívül sokat segítettek. Mivel ez az egyetem mainframe gépein futott, azokról pedig a helyhiány miatt a végzősök anyagait hamar törölték a rendszergazdák, játszható verzió – vagy legalább egy kép – ebből nem maradt ránk, de az alkotás élménye, no meg az általuk írt programmal vidáman játszó ismerősök képe így is örök emlék és elképesztő motiváló erő maradt a két barát számára.

Paul Neurath 2014-ben, a harmadik Underworld-játék, az Ascendant fejlesztésének legelején. (Forrás: Polygon.)

Edward „Ned” Lerner a Looking Glass-korszakot követően 13 évet húzott le a Sony mérnökcsapatának egyik igazgatójaként, ahol oroszlánrészt vállalt többek között a PlayStation 4 megtervezésében is. (Forrás: Flickr.)

A Wesleyan egyetem kívülről ma is pontosan úgy néz ki, mint Neurath-ék idején.

Az egyetem 1982-es elvégzését követően egyikük sem találta meg azt a céget, azt a karriert, ahol élvezettel húzták volna le a maguk napi nyolc óráját, de a dögunalmas hétköznapokat feldobta, hogy tovább folytatták a közös munkát. Mivel az iskola gépparkjához már nem volt hozzáférésük, „civil” gépet kellett keresniük és bár nem beszéltek össze, mindketten az Apple II mellett döntöttek – ráadásul mindketten a korszak három legnevesebb játékát tették a gép mellé a kosárba: a Zorkot, az Ultimát és a Wizardryt. Bár beletelt néhány hónapba, mire kitanulták e gép programozásának rejtelmeit, amikor megosztották egymással tapasztalataikat, kiderült, hogy mindketten kifejezetten kedvelik e platformot. Mivel jobb ötletük azóta sem született, elhatározták, hogy ismét megcsinálják azt az űrszimulátort, amellyel az egyetemen kísérleteztek, csak most már az otthoni számítógép képességeire szabva azt.

Az egyik legkedvesebb emlékem ebből az időből az, ahogy pár haverommal egy gép előtt szorongunk, és próbáljuk valahogy túlélni a Wizardry labirintusát.

Bár Neurath az Ultimákat is szerette, ami a játékmenetet illeti, jobban tetszett neki a Wizardry puritánabb, csak a tápolással foglalkozó stílusa. (Forrás: TTLG.)

A Deep Space első verziója Apple II-re készült el, és technológiai szempontból a gép jobban sikerült alkotásai közé tartozott – nem csoda, hogy a Sir-Tech ráharapott.

Az „így nem lehet eladni egy izgalmas űrszimulátort” képzések egyik legfontosabb szemléltető példája ez a borító.

Skyfox, a maga Commodore 64-es térbeli pompájában.

Bár az egyetemen használt PDP-10 mainframe gépek nem egy tekintetben jóval nagyobb teljesítménnyel rendelkeztek, mint az Apple II, Neurath és Lerner igencsak élvezték az olyan meglepő mikroszámítógépes „extrákat”, mint mondjuk a színes bitmap grafika, vagy épp a joystick jelenléte. A páros tagjai a pénzhiányos mindennapok szenvedései közepette afféle menedékként élték meg a közös játékfejlesztést, így teljesen érthető, hogy miért is öltek csaknem három évet különösebb cél nélkül a program összerakásába. A szimpla időtöltésként, amolyan programozói próbatételként indult fejlesztés a hosszú hónapok során végül egy kifejezetten élvezetes játékká nőtte ki magát – olyannyira, hogy ismerőseik bíztatására a srácok a végül Deep Space névvel felruházott programmal 1985 elején elkezdték megkörnyékezni a korszak nagyobb kiadóit.

A New Hampshire-ben élő srácoknak nagyon messzire nem kellett menniük: a kanadai határ túloldalán, Ottawában volt a Sir-Tech központja, és legnagyobb meglepetésükre itt néhány tárgyalást követően sikerült eladniuk játékukat a cégnek – a cégnek, amely az első Wizardryval mindkettőjüknek rengeteg izgalmas játékórát szerzett. A marketing villámgyorsan az Operation Copernicus alcímet aggatta a programra, elkészült a teljességgel jellegtelen borító is, aztán… aztán évekig nem történt az égegyadta világon semmi a játékkal.

Illetve legyünk korrektek: a kulisszák mögött zajlott a kőkemény munka, hisz programozóinkra a profi tesztelésnek köszönhetően rengeteg hibajavítás és polírozás várt, arról nem is beszélve, hogy a Sir-Tech azonnal berendelte a program DOS-os és Commodore 64-es verzióit is. A munkáért járó pénz nagy része azonban csak a megjelenéskor volt esedékes, ami még a legoptimálisabb esetben esetén is legalább fél év várakozást jelentett volna – és Lernernek nem volt már elég tőkéje ahhoz, hogy ilyen körülmények közt legalább a puszta életben maradást finanszírozza. Bár minden követ megmozgatott, a programozónak végül egyetlen lehetősége maradt: muszáj volt szereznie egy jól fizető programozói állást. És mivel New Hampshire nem dúskált az ilyen lehetőségekben, ez azt jelentette, hogy a két barát útja egy időre szétvált – Neurath maradt otthon a hidegben, kitartóan kódolva a Deep Space új verzióit, Lerner pedig az Electronic Arts egyprojektes ajánlatát elfogadva a napfényes Kaliforniába költözött.

Ez az időszak Neurath számára volt az eseménytelenebb, hiszen ő ezt követően jó másfél évet töltött az Apple II-n már rég kész Deep Space átirataival – a programot ugyanis a három platformra a Sir-Tech valamiért csak egyszerre volt hajlandó kiadni. Lerner viszont nem unatkozott: bár az Electronic Arts eredetileg csak a Skyfox Commodore 64-verziójának elkészítésével bízta meg, ezzel olyan jó munkát végzett, hogy a cég felajánlotta neki, hogy ha készít valami minőségi játékot, ők bizony hajlandók kiadni azt.

Lerner több hétig gondolkodott azon, hogy mégis mi lehetne ez az új alkotás, és választása végül egy új repülőszimulátorra esett. Valós fizika, igazi repülők, hihető élethelyzetek, azonban a realizmus végletes hajszolása helyett a szórakoztatásra koncentrálva – nagyjából ez volt Lerner teljes koncepciója, amikor nekiállt a programozásnak. Hogy mindezt valósággá válthassa, a Skyfoxért kapott pénzből saját céget alapított Lerner Research néven. Nem kell valami óriási stúdióra gondolni: Lerner pici albérletének nappalijából dolgozott, a többieket pedig csak fix időre, egy-egy részfeladatra vette fel, jobbára telefonon és online kommunikálva. Az új társak közül ennél a projektnél a legfontosabb egy aerodinamikai mérnök volt, egy bizonyos Gabe Hoffman – ő alkotta meg az új szimulátor lelkét alkotó repülési modellt, ami köré Lerner programozta le az immár fillezett poligonokra építő grafikát.  

Amikor Lerner bemutatta a legelső játszható demót az Electronic Arts producereinek, azonnal eldőlt, hogy a játék tényleg kiadásra kerülhet – az már abban a korai állapotban is befogadhatóbbnak és szórakoztatóbbnak ítéltetett, mint a piacot uraló, végtelenül komoly Flight Simulator 2.0. És tudjuk jól: ha az Electronic Arts marketingosztálya úgy igazából odaáll egy játék mellé, hát az sikerhez vezet. Ez ezúttal is így alakult, kezdve rögtön azzal, hogy egy tetemes summával sikerült meggyőzniük Chuck Yeagert – a hangsebesség első áttörőjét, talán az egyetlen olyan vadászgép-pilótát, akinek a nevét a teljes amerikai közönség ismerte – arról, hogy adja kölcsön a nevét a játékhoz.

Az addig az Advanced Flight Simulator nevet viselő szimulátor felelősei – Lerner és néhány producer – végül csak fél évvel a tervezett megjelenési dátum előtt, 1987 márciusában találkoztak az akkor már tábornoki rangú pilótával. Yeager nyitásként vidáman közölte, hogy mivel neki mindig volt hozzáférése az igazi vashoz, ezért igazából sosem töltötte idejét számítógépes szimulátorokkal, de azért pár órán keresztül szolgálatkészen repkedett a félkész játékprogrammal, és elbeszélgetett Lernerrel a valódi repülők viselkedéséről. Noha magához a programhoz ezen túl nem tett hozzá, a végül a celeb-pilóta nevével megjelent program tényleg nagyszerű emléket állított neki. A kézikönyv tele volt Yeager-sztorikkal, és nem csak a pilóta nem-harci karrierjének fontos állomásait lehetett átélni speciális küldetéseken keresztül, de minden balul sikerült landolást vagy félresikerült manővert követően személyesen ő szidalmazta a játékost.

1987 második felében mindkét fejlesztőnk megkönnyebbülten lélegezhetett fel: szeptemberben végre-végre megjelent a Deep Space minden verziója, októberben pedig a Chuck Yeager’s Advanced Flight Simulator is a boltokba került. Visszafogottan ugyan, de előbbi nyereséges lett, utóbbi viszont azonnal az Electronic Arts legsikeresebb megjelenésévé vált abban az évben, és végül előkelő helyet ért el a kiadó egész évtizedre vonatkozó eladási toplistáján is. Lerner nagy örömébe még az sem tudott bekavarni, amikor a Microsoft ügyvédei perrel fenyegetőzve jelentek meg az ablaka alatt – mint mondták, annak címe túlontúl közel van Flight Simulator játékukéhoz. Érdekes lett volna megtudni, hogy a bíróság miként ítélkezett volna egy ilyen vád megvizsgálásakor, ám az Electronic Arts nem akart balhét remekül fogyó játékuk közelében – és főleg nem úgy, hogy a fő vonzerőt nem is ez a két szó, hanem Yeager tábornok neve jelentette. Ennek megfelelően 1988 tavaszától a program új dobozban, és immár a Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer névvel volt kapható.

Természetesen a folytatás fejlesztése azonnal megindult, és az végül, két esztendővel később pontosan olyan minőségi, ámde kiszámítható második résznek bizonyult, mint amit a nyolcvanas évektől megszoktunk. Több repülő, szebb grafika és pár új játékmód alkotta a 2.0 gerincét – és mivel a járművek közt megjelent a vezethető űrsikló is, a marketingnek megint könnyű dolga volt a figyelem felkeltésével. A fejlesztés ezért igen nyugodtan zajlott, olyannyira, hogy Lernernek 1987 végén arra is jutott ideje, hogy meglátogassa a keleti parton ragadt barátját.

Az Advanced Flight Simulator a szimpla repkedésen kívül speciális küldetéseket is tartalmazott. Az Apple II-es képen a szlalomrepülés látható, de volt formációs repülés és repülőverseny is.

Riválisától eltérően az Advanced Flight Simulatorban 14 eltérő repülő kapott helyet, köztük katonai gépek is; annak ellenére is, hogy lőni nem lehetett benne. Ez az F-16, mégpedig DOS-on. A fillezett (és árnyékolt) poligonok tökéletesen láthatók.

Minden idők legkisebb promóciós fényképén Yeager magyarázza Lernernek, hogy miként is repül egy igazi vadászgép. A pilótáról ekkortájt készült hollywoodi film, így minden amerikai tudta, hogy ő lépte át először a hangsebességet a világon.

Miután átbeszéltük a cseppfolyós oxigént használó hajtóanyagokat és az űr határán repülő gépeket, a nap már véget is ért. „Ez a cucc egész valósághű,” mondta Yeager búcsúzásképp. „Jó játék lesz ez.” Igazán rendes volt hozzánk.

Lerner első és egyetlen találkozója a tábornok rangú pilótával kifejezetten barátságos hangulatban ért véget. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Minden zuhanást és ütközést követően mosolygós arccal aláz meg minket a mester.

Az első találkozó nyilván az elmúlt időszak eseményeinek felelevenítésével telt, és bár Lerner is tele volt remek sztorikkal, a messze legjobb történetet vitathatatlanul Neurath szállította, mégpedig arról a jó egy évvel korábbi napról, amikor letámadta személyes hősét, a váratlanul a közelébe költözött Origin Systems stúdió jól ismert tulajdonosát. Igen, a fiatal programozó a legendás Ultima-gyár közelségétől szó szerint megmámorosodva egyszerűen becsattogott a cég vadonatúj székházába, és ott leszólította az épp ebédelni igyekvő Richard Garriottot. Ez a stalker-jellegű megmozdulás nyilván igen rosszul is elsülhetett volna, de a két fejlesztő azonnal megtalálta a közös hangot, így Neurath délutánra már tulajdonképpen afféle külsős lett a cégnél: ott segített be, ahol épp szükség volt egy extra emberre, és projekt-alapon ezért kapott némi pénzt is, ami igen jól jött a Deep Space programozásának szűkös hónapjai során.

Az ember nem sokáig foglalkozhatott New Englandben a játékfejlesztéssel anélkül, hogy megismerte volna Paul Neurath-ot. Remek játékötletei voltak, amiket minden érdeklődőnek azonnal megmutogatott.

A texasi Richard Garriott ugyan a hidegbe költözést igen gyorsan megbánta, de az Origin Systems számára összességében pozitív volt a méregdrága kiruccanás, hisz így ismerte meg Neurath-ot. (Forrás: Polygon.)

Fent az AutoDuel, lent az Ogre – az első origines játékok, amelyek legalább hellyel-közzel viselik Paul Neurath keze nyomát.

Navigáció egy féregjáratban, majd landolás egy katonai támaszponton. Miután landoltunk a hangárban, körbejárhatjuk űrhajónkat és elbeszélgethetünk a környéken lófráló robotokkal. Ha túl sok a stressz, lazíthatunk a bárban, sőt, még egy látványos játéktermi géppel is múlathatjuk az időt.

Szerencsétlen programozónk nem tudott megszabadulni a borzalmas dobozképek átkától. Ezúttal az babrált ki vele, hogy az Origin marketingesei hirtelen hollywoodi álmokat kezdtek szövögetni, és ennek köszönhetően két éven keresztül majd’ minden játékuk jelmezes-élőszereplős borítókat kapott.

A Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer 2.0 már sokkal látványosabb volt, de a főnök még mindig ugyanazzal a félmosollyal tiporja sárba önbecsülésünket...

Noha Neurath sosem lépett be hivatalosan az Origin Systems alkalmazottai közé, a kiadó nem egy játéka viselte keze nyomát: első munkája az AutoDuel tesztelése volt, és ezt olyan jól és lelkesen végezte, hogy az Ogre munkálataiba az efféle alapvető hibakeresésen túl már egy kis programozással is be tudott szállni. Ezt aztán még tekintélyesebb címek követték: hősünk bedolgozott az Ultima III amigás, illetve az Ultima IV ataris portjaiba is. Sajnos azonban a céges ranglétrán való villámgyors emelkedésének ezzel vége is szakadt, mégpedig azért, mert Garriott a New Hampshire-ben töltött öt kurta hónap alatt végérvényesen meggyűlölte az állam közismerten hideg időjárását, és egy bődületesen drága akcióval visszaköltöztette egész cégét Texasba.

A váratlan költözés több Origin Systems-alkalmazottnak azonban kifejezetten rosszul jött – volt, akinek el kellett adnia nemrég vett új házát, mások pedig gyermekeik miatt az iskolai év végét akarták kivárni. Ezért aztán – bár Garriott azonnal visszaköltözött a melegbe – a teljes cég áttelepítése egy évnél is hosszabb időt vett igénybe. Ennek a halasztásnak köszönhetően a Texasba nem vágyó Neurath az ideiglenesen a közelében maradókon keresztül el tudta intézni, hogy a stúdió adjon neki esélyt egy saját játék létrehozására. A szerződéskötés nem sokkal azt megelőzően történt, hogy Lerner felkereste barátját, így aztán a látogatás során részletesen átbeszélték, hogy mi is lehetne ez a program.

A Neurath által csaknem története végéig vezetett Looking Glass stúdióra mindig is jellemző volt a játékstílusok határainak tudatos elmosása, az új és új műfaji koktélok létrehozása, és ezt a kreatív folyamatot nagyjából ide, ehhez a beszélgetéshez vezethetjük vissza. A megjelenésekor a Space Rogue nevet viselő program ugyanis a programozók múltjának megfelelően egy újabb űrszimulátor volt, ám ha az ember landolt valahol, hát azt a helyet már RPG-szerű módon, felülnézetes látvány mellett tudta bejárni, ehhez illő harcokkal, felfedezéssel és párbeszédekkel. Noha itt a két stílus még éles határokkal elválasztva jelent meg, sok játékos számára volt reveláció az, hogy egy programnak nem kell ragaszkodnia egy-egy műfaj szigorú határaihoz.

A játék űrbéli része végül a Lerner által a repülőgép-szimulátorhoz készített engine súlytalansághoz igazított verzióját használta, a felülnézetes, mászkálós részek pedig arra a tudásra épültek, amit Neurath el tudott lesni rövid origines karrierje alatt. A Space Rogue azon programok közé tartozott, amelyek az Elite babérjaira törtek, vagyis a játékos szabadsága hatalmas volt: mindenki alakíthatott kereskedőt, kalózt, vagy akár rendfenntartót is, tetszőlegesen keverve az ezek közti arányokat. Mivel ekkor az Origin Systemset a szerepjátékok mestereiként ismerte a világ, természetesen űrszimulátorhoz képest megdöbbentően kidolgozott történet kapott helyet a játékban, sok NPC-vel és mellékküldetéssel – és persze ezt választott karrierjétől függetlenül minden karakter fel tudta göngyölíteni.

Ez, vagyis a Space Rogue megjelenése azonban még odébb volt – Lernernek pedig vissza kellett térnie a Chuck Yeager’s Advanced Flight Trainer 2.0 munkálataihoz, így aztán az újító jellegű program tényleges munkálatai Neurath-ra maradtak. Bár a szinte teljesen kész poligonos játékmotor sokat gyorsított a fejlesztésen, a két játékstílus keverése még ebben az – utólag talán mondhatjuk – primitív formában is sokáig tartott. A Space Rogue végül 1989 végén jelent meg, először három platformra (Commodore 64, Apple II, DOS), majd a következő években további japán és európai géptípusokra is.

A játék ugyan nem aratott átütő anyagi sikert, de néhányan azért felkapták a fejüket a radikálisan eltérő stílusokat keverő programra. Az újdonsült rajongók közt voltak bőven egyszeri játékosok is, de Neurath szempontjából talán még ennél is fontosabb volt, hogy az Origin Systems egyik új alkalmazottja, Warren Spector is rengeteg időt töltött el a játék megjelenés előtti verzióival. Az amúgy az Ultima-széria bővítésével foglalkozó Spectornak végül annyira megtetszett a Space Rogue, hogy a fejlesztés végén be is szállt a munkába: a játék megannyi párbeszédét átírta és a kézikönyvbe is belenyúlt egy kicsit.

Mivel időközben Lerner második repülőgép-szimulátora is megjelent, a két designer-programozónak ismét volt ideje bandázni – és ezúttal Neurath utazott barátjához. Ez utóbbi talán érdektelen részletnek tűnik, pedig végül sorsdöntő döntésnek bizonyult. Időközben ugyanis a Lerner Research rendes – bár még mindig parányi – stúdióvá alakult, ahol a sok külsős kolléga mellett már volt néhány állandó alkalmazott is. Ezek közé tartozott az eredeti Flight Simulatort fejlesztő subLOGIC-tól leigazolt programozó, Chris Green is, aki éppen a cég új, egyelőre teljes titokban tartott projektjén dolgozott: a majdan Car and Driver címen megjelenő autószimulátorhoz írta az új grafikus motort. Méghozzá milyet!

Ez a korszak, a nyolcvanas évek legvége, sok játékprogramozó számára a kényszerű korlátokról szólt, arról, hogy bár mindenki tudta, hogy a következő logikus lépést grafikai fejlődés terén a feltextúrázott poligonok jelentik, ezt egyszerűen nem bírták el az akkori számítógépek. Ezért aztán a megoldás vagy az igazi 3D használata volt, az ehhez tartozó brutális korlátokkal, vagy a térbeliség illúziójának keltése. Az előbbi csoportba általában olyan játékok tartoznak, ahol a játéktér jószerivel üres volt: például a csak a poligonok drótvázát használó Elite, vagy a korabeli repülőgép-szimulátorok nagy része, melyek általában fillezett – azaz egyszínű – poligonokat használtak.

A térbeliség illúzióját ekkoriban legsikeresebben talán a „belső” nézetet használó szerepjátékok keltették – az Oubliette és a Wizardry, a Bard’s Tale és a Dungeon Master. E programok azonban valójában nem voltak 3D-sek, hanem egy, az évtized során tökéletesített csalást használtak: mivel a mozgás és nézelődés egy négyzethálós terepen, 90 fokos fordulókkal zajlott, a terep kirajzolásához a program a faltípusok és tereptárgyak előre megrajzolt, eltérő nézetű verzióinak tömegét használja. E játékok tulajdonképpen képszilánkokból „legózzák” össze az új látványt, amikor a játékos lép egyet – tényleges számítás tehát nincs is a grafika mögött. E technológia legfőbb korlátja az, hogy a négyzethálós közlekedést nem lehet szimplán szabad mozgásra cserélni, hisz ahhoz jószerivel végtelen nézőpontból és távolságból kellett volna minden felületet előre megrajzolni.

A poligonokra feszített textúrákkal pontosan ellenkező volt a baj: elméletben igen jól néztek ki, és támogatták volna a szabad mozgást és forgolódást is, csakhogy ezek számításigénye túlzottan nagy volt. Amikor a korszak viszonylag egyszerű repülőgép-szimulátorai, a maguk fillezett poligonjaival is ritkán merészkedtek a legerősebb számítógépeken is 15-20 fps fölé, egy rendesen feltextúrázott játék – ráadásul egy olyan, ami egy tereptárgyakkal gazdagon megszórt terepen játszódott volna – elképzelhetetlen volt. Ezt jól tudta Neurath is, aki pár évvel korábban pontosan ezzel kísérletezett egy Apple IIe-n, de hamar fel kellett adnia ezirányú vágyait – a 8-bites masina egyszerűen nem erre volt kitalálva.

A már említett programozó, Green azonban nem ilyen gépen dolgozott; nem, ő a 32-bites módot is támogató IBM PC-ken, DOS-ra írta forradalmi játékmotorját – mégpedig jelenlegi tudomásunk szerint az első, kifejezetten játékokra szánt poligontextúrázó engine-t. A Flight Simulator és a Jet programozása során Green páratlan tudást szedett össze a témában, és ezt az új rendszer tervezésébe fektette. Legfontosabb döntése az volt, hogy a textúrázással kapcsolatosabb leginkább számításigényes lépést, a perspektívától függő valós idejű textúraigazításokat, úgy ahogy volt, kihagyta az engine-ből.

Normál esetben ugye a Z tengely koordinátái szabják meg, hogy egy adott poligon adott csúcsa a térben milyen távol helyezkedik el a kamerától, és ennek megfelelően fogja a térbeli felületre a grafikus motor – ha kell, átméretezve és eltorzítva – ráfeszíteni azt a képet, amit textúrának hívunk. Amennyiben ez a lépés kimarad, a textúrák a perspektívára tekintet nélkül jelennek meg a felületeken – de a külön grafikus kártyák nélküli időkben még ez is megterhelő feladat volt a processzoroknak. Green játékmotorja ezt a megoldást – az affine texture mappingot – használta, csakúgy, mint pár évvel később az első PlayStation hardvere is. Aki játszott azon a konzolon, az ebből pontosan tudja is e megoldás legfőbb hátrányát: a textúrák az állandó perspektíva-igazítás hiányában egy kicsit mindig girbegurbán állnak, és ide-oda csúszkálnak, amikor a játékos nézőpontja változik. Mai szemmel nézve ez az elkent, instabil textúrázás zavarónak tűnhet – de 1989-ben elképesztő csoda volt, hogy ez egyáltalán megmozdul egy szimpla, otthoni PC-n. (Ha érdekel még néhány példa erről, itt van egy rövid bemutató arról, hogy a Doom miként nézett volna ki, ha Carmack is ezt a megoldást választja.)

Hősünk legnagyobb meglepetésére azonban a többiek – Lernert is beleértve – nem kezelték forradalomként ezt a technológiát. Az egészre igazából azért volt csak szükség, hogy az amúgy a kocsik és a terep megjelenítésére fillezett poligonokat használó játékban megjelenhessenek különféle grafikus részletek, például logók vagy hirdetőtáblák. Amikor az ember 150-es tempóval száguld el ezek mellett, úgysem fog feltűnni neki, hogy a reklámtábla képe ficeg kicsit, szólt az indoklás – de az nem merült fel Lernerékben, hogy az egész játékteret így építsék fel.

Jól emlékszem rá, hogy Chris Roberts is napokig játszott a Space Rogue-gal, és folyamatosan kérdésekkel bombázott a 3D-s technológiával és az űrfizikával kapcsolatban. Akkoriban Chris egy újabb fantasy szerepjátékon dolgozott, de a Space Rogue után váltott, és következő programja a Wing Commander lett. Szeretném azt hinni, hogy e váltásban szerepe volt az én játékomnak is.

Ha Neurath anekdotája igaz, nem csak a szórakoztató Wing Commanderek írhatók részben a számlájára, de az egész Star Citizen-malőrnek is ő az oka. Chris Roberts, a legfeljebb középszerű Times of Lore után tényleg egy folytatást tervezett ehhez, de végül a sci-fi elcsábította. Igaz, a Wing Commander sprite-okat használt, mert csak ezekkel volt biztosítható az a sok moziszerű, pörgős űrcsata, amiket a játékba szánt.

A Wizardry és az Elite 1981-ből, illetve 1984-ből. Drótvázzal és kevéske színnel is sikerült a térbeliség illúzióját hozni.

A Dungeon Master (Amigán). A 3D illúziója itt még erősebb, pedig a pálya képét a program előre elkészített darabokból pakolta össze. E képek itt láthatók kigyűjtve.

A drótvázas 3D következő evolúciós lépése: egy adott színnel kitölteni, fillezni a poligonokat. A két kép a Dark Side-ot és az Elite Atari ST-verzióját mutatja.

Alaphelyzetben a Car & Driver is fillezett poligonokkal (illetve sprite-okkal) jelenítette meg a pályát és a versenyautókat.

És hogy mire lehet használni a textúrákat egy jobbára textúramentes játékban? Erre.

No és persze erre.

Egyszerű, de igen látványos demonstráció arról, hogy mi is az az affine texture mapping, és hogy miben is különbözik a perspektivikus textúrázástól.

Jó pár hónapot rászántam a nyolcvanas évek végén arra, hogy egy Apple II gépből textúrázott poligonokat tudjak előcsalni. Egy poligon esetében 4-5 képkockát tudott kirenderelni a gép – egyszerűen nem volt lehetséges ez a technika azon a gépen.

Minden valamirevaló programozó tudott a textúrázott poligonokról már, és az ahhoz szükséges számítások is nyílt titoknak számítottak. Ahogy azonban Neurath sztorija is kiválóan bemutatja, sokáig nem létezett olyan számítógép, amin ezt meg lehetett volna oldani. (Forrás: TTLG.)

Neurath azonban a technológiát látva azonnal jóval ambiciózusabb terveket kezdett szövögetni: egy földalatti labirintuson járt az esze, ami teljes egészében ezzel a technológiával kelne életre. Mint a Dungeon Master, csak épp már szabadon bejárható formában – egy tényleg következő generációs szerepjáték! Hogy megvizsgálhassa, egyáltalán lehetséges lenne-e egy ilyen program elkészítése a korabeli PC-ken, szimplán elkérte a Car and Driver negyedkész motorját, és visszatért a távoli keleti partra. A téli hónapokat Neurath jól fűtött nappalijában töltötte, éjt nappallá téve kísérletezve az új technológiával és az amögött rejlő matematikával. Ahhoz, hogy kiderüljön, mire is lenne szükség, persze más jellegű munkára is szükség volt: legalább vázlatosan ki kellett találnia azt is, hogy a készülő motor milyen játékot is hajtana meg.

A Space Rogue volt a legelső játék, amivel tétován ugyan, de megpróbáltam keverni az RPG-k és a szimulációk elemeit, és ez az irány ígéretesnek tűnt. Az viszont nagyon zavart, amilyen durván váltott a játék a 3D-s űrrepülést követően, ahogy átrakta a játékost a felülnézetes RPG-részbe. Emiatt próbáltam kitalálni egy rendszert, amivel elkerülhető a játékmenet szétválasztása.

Neurath volt saját maga legfőbb kritikusa – és ez vezetett el az Underworldhöz.

Igen, az egész képernyőhöz képest tényleg aprócska a tényleges játéktér, de a falakon már textúra feszül, a 3D pedig valódi: itt például egy szirtről nézünk lefelé.

Egy átlagos pillanatkép a játékból, amin tökéletesen megfigyelhető az, hogy minden fontos információ azonnal látható, nem kell menükben turkálni. Ez még a fejlesztés tényleges megindulása előtt kialakult.

Az igazi 3D-nek köszönhető perspektívák és a mindig ugyanazt az oldalukat mutató sprite-ok találkozása nem minden esetben volt meggyőző, de ez 1992-ben belefért.

Az affine texture mapping hatása néha a halszem-optikáéhoz hasonlít.

Valami kifürkészhetetlen okból a Chris által készített textúrázóban az egyetlen teszt-textúra az a híres kép volt Abe Lincolnról. Az Underworld járatai a legelső napokban kizárólag ennek a fotónak az eltorzított és kicsavart verzióival voltak beborítva. Talán viccesen hangzik, de kifejezetten ijesztő volt, ahogy az elnök bizarr verziói meredtek rád minden sarokból.

„Meglepő fejezetek a játékfejlesztés korai szakaszából” rovatunk mindig meglepő részletekkel tud szolgálni. (Forrás: TTLG.)

A kreatív munkát Neurath a Space Rogue kielemzésével kezdte, és hamar levonta a következtetést, miszerint a legfőbb gond a játékkal az volt, hogy a kétféle játékstílus lényegében teljesen külön, egymástól elválasztva létezik – és innentől kezdve az új „dungeon-szimulátor” megtervezésekor ennek a törésnek, ennek az éles határvonalnak az elkerülése volt a legfőbb célja. Az akciónak és a szerepjáték-elemeknek, a történetnek és a harcnak, a fejlődésnek és a felderítésnek egységes egészet kell alkotnia, valahogy megoldva azt, hogy egyik komponens sem rántja ki a játékost a labirintusból.

Mire eljött a tavasz, már készen is állt az új szerepjáték részletes technikai- és designdokumentációja – az Underworld végül megvalósíthatónak ítéltetett. Igaz, brutális megszorításokra volt szükség ahhoz, hogy a program megmozduljon a korszak 386-os számítógépein, kezdve rögtön azzal, hogy a játéktér a képernyő alig egyharmadát foglalhatta csak el. Mivel a programozó tudta, hogy a megálmodott program fejlesztése minimum két évig fog tartani, úgy gondolta, a megjelenésig a technológia utol fogja érni, és ami 1990-ben még alig moccan meg egy jó PC-n, az 1992-ben már teljesen játszható sebességű lesz egy átlag hardveren – és ez végül nagyjából be is jött.

Saját élményeiből, és persze barátja anekdotáiból tanulva Neurath módszeresen vágott bele az Underworld fejlesztésébe: első lépésként saját céget alapított Blue Sky Software néven, majd azért, hogy bemutatható formába tudja önteni az egyelőre csak papíron létező terveit, felvette első alkalmazottját is, egy igen tehetséges grafikust. Doug Wike azon helyi Origin Systems-alkalmazottak közé tartozott, akik nem akartak a többiekkel Texasba költözni, így a cég eltűntével munka nélkül maradt. Neurath elképzelései alapján Wike felskiccelte az Underworld néhány képzeletbeli képkockáját, és azon kevesek, akik látták e korai rajzokat, máig azt állítják, hogy azok megdöbbentően sokban hasonlítottak a végleges játékra. Ekkor alakult ki közel véglegesre, hogy a labirintusra nyíló ablak mellett mi lesz még a képernyőn, hogy a fennmaradó temérdek helyet miként lehet okosan felhasználni a különféle menük kiváltására.

A következő két Blue Sky-alkalmazottat a közeli MIT egyetem frissen diplomázott programozói közül sikerült leigazolni: Doug Church és Dan Schmidt vizsgáik végeztével csatlakoztak a céghez. Mindketten igazi zsenik voltak, akik már az egyetemen is kitűntek azzal, amilyen könnyen alakították át szinte napról napra az egyik évfolyamtársuk által programozott multiplayer akciójátékot, az XTankot. Volt már szó az oldalon a PDP-10 mainframe gépekre írt játékok elképesztő teljesítményéről, arról, hogy már a hetvenes években is MMO szerepjátékokkal szórakoztak az egyetemisták – a nyolcvanas évek végére pedig ez a futurizmus valós időben futó online akciójátékokban csúcsosodott ki, és az MIT-n született XTank ezek legjobbika volt.

A négyfős, az RPG-készítés terén meglehetősen tapasztalatlan gárdának végül Salem híres-hírhedt városában sikerült egy apró irodát bérelni, és 1990 májusában beindulhatott a tényleges munka – az Underworld fejlesztése elindult! Az első lépcső igen fontos volt: a június elején esedékes nyári CES kiállításra kellett összerakniuk egy apró, de mindenképp lenyűgöző demót – kiadói pénz nélkül ugyanis nem volt sok esély a várhatóan évekig tartó fejlesztés finanszírozására.

Első lépésként Neurath elkérte pajtásától a Car and Driver textúrázó motorjának legfrissebb verzióját, és azt, no meg saját kutatási anyagait felhasználva a következő pár hét során össze tudtak hackelni egy alig félperces, de már valós időben működő jelenetet a játékból. Mindent persze ekkor még nem tudtak megvalósítani, így fények és árnyékok még nem voltak a pályán, és egyelőre sem a plafonra, sem a padlóra nem jutott textúra, azok ugyanolyan szürke masszából álltak, mint később a Wolfenstein 3D ilyen felületei. Mivel az alig öthetes fejlesztési idő miatt a játékmotorban egyébként is óriási lukak tátongtak, azt sem tudták megoldani, hogy a demóval bárki játszhasson, de az engine-ben futó videó – a szabadon bejárt folyosók és termek, majd lezárásként egy, a játékosra egy sarok mögül ráugró troll – így is temérdek leesett állat eredményezett a CES-en. A kis csapat balszerencséjére azonban a monitor mellett hüledezők mind programozók voltak, akik nem értették, hogy miként tudta egy semmiből jött apró csapat bemutatni a játékprogramozás Szent Grálját – az új sikerjátékokra vadászó producerek ellenben nem igazán látták meg a forradalmat, pontosabban a pénzt a programban.

A show előtt még azonnali sikerről és ajánlatok tucatjairól ábrándozó Neurath egész nap tárgyalóról tárgyalóra járt, és legnagyobb megdöbbenésére mindenhol elutasítással találkozott. Néhol az Underworld koncepciója váltott ki teljes érdektelenséget, máshol pedig a fejlesztőstúdió parányi mérete és teljes tapasztalatlansága volt ennek az oka – de ez mit sem változtatott azon, hogy a nemleges válaszok délutánra igencsak lehangolták a designert. Neurath végső elkeseredésében még az Origin Systemhez is bekopogtatott, hogy fél szívvel ugyan, de nekik is megpróbálja eladni az Underworldöt.

Hogy mi volt e vonakodás oka? Szimplán az, hogy az elmúlt időszakban kifejezetten sikeressé váló, és félelmetes tempóban növekvő kiadó eddigre beszüntette a külső fejlesztők használatát – valamint az is eldőlt, hogy a továbbiakban mindössze két sorozattal fognak foglalkozni. Igen, a kilencvenes évek legelején a cégvezetés kijelentette, hogy a jövőben kizárólag az Ultima, illetve az ezen a CES-en bemutatkozó Wing Commander folytatásai szerepelhetnek az Origin Systems megjelenési listáján. (Ez persze nem egy nyilvános bejelentés volt, de hősünk kapcsolatai révén tudott erről.) Neurath emiatt aztán nem számított sokra; és ki tudja, ezért talán nem is csalódott olyan nagyot, amikor ezen a standon is lebiggyedő ajkakkal és udvarias, de reménnyel semmiképp nem kecsegtető szólamokkal találkozott.

Egy szerencséje volt csak hősünknek: a prezentáció közepén benézett a szobába a Space Rogue kapcsán már említett Warren Spector, aki időközben a stúdió második számú kreatívjává nőtte ki magát. És bár a többiek nem lelkesedtek az Underworldért, Spector agya a demó láttán ledobta az ékszíjat – a designer úgy érezte, hogy a megelevenedő jövőt látja a monitoron. Ő volt az, aki ezt követően meggyőzte Garriottot, hogy tegyenek egy utolsó kivételt a külsős fejlesztők használata terén, és ő volt az is, aki először javasolta, hogy szimplán pakolják át a játékot az Ultimák világába, feloldva ezzel a másik korlátozást is. Bár néhány tárgyalási körre még szükség volt a részletkérdések elsimításához, de 1990 nyarának közepén végre sikerült aláírni a szerződést: az innentől fogva Ultima Underworld néven ismert program az Origin Systems játékaként fog napvilágot látni! Bár pénzt alig kapott szerződéskötéskor a Blue Sky – alig 30 ezer dollár ütötte előre a markukat –, az eladások utáni részesedésük emiatt kicsit magasabb volt a megszokottnál. A kiadó pénzügyesei úgy voltak a dologgal, hogy egy ilyen apró summa elbukása még simán belefér a céges költségvetésbe, ha pedig esetleg mégiscsak sikeres lesz ez a fura játék, hát az talált pénz lesz.

A kor legnagyobb kiadóinak mutattuk meg a demót, az EA-től az Activisionig mindenki látta azt – és mindenki azt mondta, hogy a koncepció nem érdekli őket. Mindegy, hogy forgatókönyvet írsz, vagy játékot tervezel – ha újítasz, a pénzügyesek igen elutasítóan reagálnak. A nagy cégeket a nagy pénz mozgatja, és emiatt mindenki kerüli a kockázatot: az iránt lelkesek, ami egy évvel korábban nagy siker lett, és minél többet újítasz, az annál inkább veszélyezteti ezt. És bár ez talán borzalmasan hangzik, sajnos nem is feltétlenül butaság – például a mi System Shockjaink is anyagi bukások lettek.

Paul Neurath-nak a játékvilágban töltött évtizedei alatt muszáj volt hozzáidomulnia a kiadói viselkedéshez. (Forrás: Matt Chat 289.)


A mai napig emlékszem rá, ahogy Paul mutogatta a demót, és ahogy leesett állal nézem azt. Senki nem látott ilyet korábban. Senki! A Wolfenstein még ötlet sem volt, mi pedig az Originnél épp a Martian Dreamsen és a Savage Empire-ön dolgoztunk, szimpla 2D-s játékokon. Az is érdekes persze, de az a demó valami teljesen új dolog volt.

Spector világa kifordul a helyéből a textúrázott poligonokat látva. (Forrás: PCG.)


A megjelenés előtt összesen 30 ezer dollárt kaptunk az Origintől, pedig az egész olyan 400 ezer dollárba került. Mindenen annyira spóroltunk, amennyire csak lehetett; jól emlékszem rá, hogy az ablaksötétítőket a K-Martban vettük meg, amikor végre 8.95-re leértékelték őket.

Neurath idézi fel a kispénzű játékfejlesztés élményét.

Az Ultima Underworld fejlesztését két jól elkülönülő szakaszra lehet bontani: a szerződéskötés utáni tíz hónapra, illetve az azt követő hasonló hosszúságú időszakra – merthogy a játék egy rövidke halasztást követően végül 1992 tavaszán került a boltokba. Az első időszak elsősorban a technológiai munkáról szólt: a Blue Sky legénysége ennek során a Car and Driver-örökség meghaladására koncentrált, vagyis egy olyan, teljesen új játékmotor megalkotása zajlott a stúdióban, amely kifejezetten egy dungeon megjelenítésére, sőt, szimulálására képes. Bár nyilván rengeteg munkaórát vitt el annak megvalósítása is, hogy az engine textúrázott falai (és immár padlói, plafonjai) elfogadható sebességgel jelenjenek meg egy 486-os PC-n, talán ennél is fontosabbnak bizonyult az a rengeteg kisebb, később kulcsfontosságúnak bizonyuló extra funkció, amelyet a játékot papíron egyre részletesebben kidolgozó Neurath-nak köszönhetünk.

Az volt a leghőbb vágyunk, hogy a játékos tényleg ott érezze magát a dohos földalatti járatrendszerben, hogy ott megtehessen mindent, amit csak akar – és persze ami logikus. Egy rakás olyan dologról van szó, amit soha korábban játékban nem lehetett átélni, pedig a valódi világban magától értetődő. Mondjuk egy szűk hasadék átugrása, vagy az, hogy kulcs híján be lehessen törni egy faajtót. Netán az, hogy egyszerűen fölfelé nézzünk, hogy kiderüljön, mi rejtőzik egy magaslaton, esetleg leugorjunk egy meredélyről, vagy épp felkapaszkodjunk egy meredek ösvényen. Ezek a valódi világban mind-mind egyszerű fizikai aktivitások, amelyeket a játékban is lehetővé akartunk tenni – a mozgás és a cselekvés lehető legnagyobb szabadságát akartuk megteremteni a játékosok számára.

A hirdetések az Ultima-rokonság helyett a technikai bravúrt hangsúlyozták ki.

Sokan mondják, hogy az Underworld nem valami Ultima-hű játék – mit mondanának akkor vajon a legelső ötlettervre? Ha jól emlékszem, valami törpék háborúztak a bányában... Richarddal egymásra néztünk, és mindketten megráztuk a fejünket.

Warren Spector az egyetlen, aki még fel tudott idézni valamit Neurath első sztorivázlatából.

Az Ultima-lét átka az volt, hogy a teljes szövegkönyvet át kellett írni régies angolra.

A csak megemlített főgonoszt leszámítva minden szereplő új karakter volt az Ultima-világban; érthetetlen, hogy miért nem közepesen fontos korábbi NPC-ket vontak be.

Ha a felszínen nem is ultimás az Underworld, a kidolgozottsága ugyanolyan aprólékos: minden lénynek megvan a maga otthona, élelemforrása, élete.

Nyilván nem mi írtuk minden idők messze legjobb Ultima-sztoriját. Nem biztos, hogy erre képesek lettünk volna, de mivel két napunk volt rá, ezt nem is próbáltuk meg. Beleraktunk nyolc erényt, pár ismerős nevet és ultimás ereklyéket, és ennyi elég is volt.

Doug Church is pontosan tudja, hogy az Ultima Underworldön érződik, hogy csak utólag lett e köntösbe csomagolva.

Merthogy, míg a grafikus Wike a három másik programozóval (a stáb ebben a szakaszban az Infocomtól leigazolt Jonathan Arnolddal bővült ki) együtt a technikai gondok megoldásán és az egész játékvilágra vonatkozó textúrázás működővé tételén dolgozott, addig a cégvezető az Ultima Underworld fizikálissá tételével, szinte tapinthatóvá varázslásával foglalkozott.

Leegyszerűsítve persze mindezt úgy is fel lehet fogni, hogy a designer szimplán azt gondolta ki, hogy mi az, amire a dungeon-hentelés addigi csúcsát jelentő Dungeon Masterben az engine korlátai miatt nem volt lehetőség – pedig ennél azért többről van szó. Nem véletlen, hogy a Blue Skyból kinőtt Looking Glass, majd az annak széthullása nyomán létrejött utód-stúdiók mindegyike – az Irrationaltől az ION Stormon át az Arkane-ig – a játékosi beleélést, az immerziót a legfontosabbnak tartó játékokról híresült el; ennek a szédületes sorozatnak pedig az Ultima Underworld volt az első állomása. Neurath és a többiek egy rendszert, egy szimulációt akartak kreálni, amelyben persze lesznek scriptelt kalandok is, de ami a környezetet illeti, az olyan realisztikus lesz, amennyire csak egy fantasy RPG az lehet. Biztos lettek volna olyanok (és akadtak is később sokan), akik a friss 3D-s korszakot szimplán grafikai előrelépésként kezelték volna, szimplán a látvánnyal igyekezve lenyűgözni a vásárlókat, azonban a Blue Sky számára a technológia csak egy eszköz volt a játékmenet élvezetesebbé tételére.

Kétségtelen, hogy ez, a játékmenet kidolgozása, a még ekkor is bőszen játszott Dungeons & Dragons- kampányok hangulatának digitalizálása, és nem a narratíva kidolgozása volt a legfontosabb Neurath számára. Ez már onnan is leszűrhető, hogy amikor a designer valamikor 1990 vége felé megírta a sztori első vázlatát, azt az Origin Systems ítészei rekordidő alatt dobtak vissza, mondván az ugyan fantasy, de az Ultima-sorozat világához, eseményeihez nem sok köze van. Ez persze valamennyire érthető, hisz amikor Neurath kitalálta a játék alapjait, fő eseményeit, az szimplán egy új, Underworld című RPG-nek készült, nem pedig a korszak egyik legnevesebb sorozatának új epizódjaként. (Plusz, tegyük hozzá, a designer saját bevallása szerint kedvelte ugyan az Ultimákat, de azt nem foghatjuk rá, hogy a széria rabja lett volna.)

A második – és immár elfogadott – körítést ’91 tavaszán kapta meg a játék, mégpedig az engine legfontosabb részeivel addigra végző Church és Schmidt erőfeszítéseinek köszönhetően. Kettejük közül Church volt a kőkemény Ultima-rajongó; olyannyira, hogy első origines látogatásán egy kevéssé professzionális lelkendezési roham során rögtön alá is íratta hátizsáknyi játékdobozát a sorozatot létrehozó Garriottal. Maga a kerettörténet persze itt sem volt valami parádés, hisz mégiscsak programozóktól, és nem gyakorlott íróktól származik – de arra bőven elég volt, hogy a megfelelő kapcsolatot biztosítsa az Ultimákkal. A legfontosabb lépés a rokonság biztosítása terén az volt, hogy találtak a széria múltjában egy olyan földalatti járatrendszert, amely ismerős volt minden rajongónak. Ez volt a Great Stygian Abyss nevű labirintus, amely az Ultima IV végjátékában jutott fontos szerephez, és mivel abban a játékban nyolc szintje volt a dungeonnek, ezért az Ultima Underworld is nyolc pályára lett bontva.

Ezen felül azonban nem igazán erőltette senki, hogy tényleg igazán ultimás legyen a játék, hogy a felszínes megoldásokon túl tényleg átvegyék mondjuk az egész szériát átható morális rendszert. Így aztán, bár végül a készülő játék egyszerű varázslatrendszerét megbolondították az Ultima-sorozat rúnáival, és az összegyűjtendő ereklyéket is átnevezték, hogy azok a klasszikus erényekhez kapcsolódjanak, de azt hiszem megannyi pozitív, sőt, forradalmi vonása mellett is le kell szögeznünk, hogy az Ultima Underworld kizárólag Ultimaként értékelve bizony elég ócska lett. (Az Ultima-sorozat izgalmas történetéről amúgy mindenképp lesz cikk az oldalon – pont azért mertem az előtt is írni a Blue Sky remekéről, mert igazán nem kapcsolódik ahhoz.)

1991 tavaszán, nagyjából akkor, amikor a programozóknak már jutott szusszanásnyi ideje rá, hogy a történet megírásával is foglalkozzanak, beindult az Ultima Underworld fejlesztésének második szakasza: a szinte kész technológia feltöltése valódi tartalommal. Mivel ez hatalmas feladatnak ígérkezett, a Blue Skynak növekednie kellett, új grafikusokat és programozókat a játék elkészítésére állítva. Utóbbiak esetében végül Church egykori MIT-s haverjai biztosították a szinte végtelen utánpótlást – megannyi, huszonéves géniusz, akik egyetemi éveik alatt a mainframe gépek bűvöletében lubickolva még csak nem is láttak kereskedelmi forgalomban kapható játékokat. Bár ez a tapasztalatlanság elsülhetett volna igen rosszul is, végül kifejezetten jót tett a programnak, hogy fejlesztőinek nagy része nem ismerte sem a Dungeon Mastert, sem a Bard’s Tale-t, sem pedig az Eye of the Beholdert. Noha néhány probléma megközelítése terén biztos jól jött volna, ha a srácok építhettek volna korábbi mintákra, a beidegződések hiánya rengeteg olyan megoldást eredményezett, amelyek hozzájárultak ahhoz, hogy az Ultima Underworld tényleg újgenerációs RPG-ként vonulhasson be a játékvilág krónikáiba.

Mivel a gyors növekedés, és az ezzel járó gazdasági feladatok miatt Neurath-nak innentől kezdve nem jutott ideje arra, hogy továbbra is közvetlenül irányítsa a fejlesztést, a többiek tulajdonképpen a saját kényük-kedvük szerint dolgoztak tovább. Az MIT kollégiumában már összeszokott programozók végül saját házat béreltek maguknak, hogy ne kelljen minden reggel és este egy órát kocsikázniuk a munkahelyük és a lakásuk között – és így a fejlesztés tulajdonképpen az életükké vált. Heti hét nap zajlott a kőkemény munka, ami csak az alvás és az evés idejére állt le – de ez nem valami kegyetlen producer sürgetése miatt volt így, hanem azért, mert mind élvezték a munkát. Nem volt külön designer, netán külön történetíró (esetleg projektmenedzser vagy organizációs diagramot lobogtató HR-es), hanem a feladatokat megosztották egymás közt, és akárkinek támadt valami jó ötlete, azt általában sikerült keresztülvinnie – ha máshogy nem, hát úgy, hogy leült, és szépen leprogramozta.

A fejlesztés ezen szakasza demokratikusan zajlott, amire a legjobb példa talán az, hogy a labirintus nyolc szintjének kidolgozásának feladatát a programozók egyszerűen szétdobták maguk között – a nyitószint megalkotásáról Neurath ezer teendője mellett sem mondott le. A káoszt elkerülendő, a „civilben” AI-specialista programozó Schmidt fésülte össze narratív szempontból a szinteket, új, akár több területen áthúzódó küldetéseket is bevezetve ennek során a játékba. Akinek a Dungeons & Dragons-karrierje alatt a fejtörők vagy a ravasz küldetések jöttek be inkább, az a saját szintjét is ilyesmivel pakolta tele – aki viszont a harcot és a csapdákat szerette, az természetesen azokkal operált. Mivel Schmidt igyekezett minden kiugróan extrém, a nagy többség tetszését el nem nyerő megoldást, karaktert, netán küldetést lecsiszolni a játékról, ez a megközelítés remekül sült el, és igazán változatossá tette a programot.

Ez a totális szabadság azért is volt lehetséges, mert az Origin Systemsnél még mindig afféle gazdátlanul hánykolódó projekt volt a központtól távol készülő Ultima Underworld. A program első producere pár héttel a szerződés aláírását követően otthagyta a céget, de még ennél is rosszabb hír volt, hogy erre csak hónapokkal később, Neurath egy érdeklődő telefonhívása során derült fény. A második, csak ekkor kinevezett producert egyáltalán nem érdekelte a játék, így egy év alatt mindössze kétszer volt hajlandó megnézni a programot. Ez a fajta közöny persze ideig-óráig a fejlesztői szabadság miatt előnyként is felfogható, azonban a megjelenési dátum közeledtével gyorsan fény derült rá, hogy azért nem optimális dolog, ha az emberre lényegében tojik a kiadója – hogy mást ne mondjak, egy ilyen helyzetben például nem igazán lehet hatásos marketing-kampányban reménykedni.

A megoldást ismétcsak Spector hozta, aki, miután elkészült az Ultima Underworld mellett végtelenül ódivatúnak tűnő másik mellékszál, a Martian Dreams fejlesztésének levezénylésével, elkezdett érdeklődni, hogy miként is áll az a projekt, amely annyira megtetszett neki egy évvel korábban. Mivel a kiadónál senki más nem akart foglalkozni az ország másik felén készülő fura programmal, a produceri megbízás tulajdonképpen az ölébe esett – és innentől kezdve ő felelt az Origin Systems oldaláról a játékért. Az addig teljesen magára hagyott fejlesztők hirtelen rendes felügyeletet kaptak, napi telefonos egyeztetéssel, részletes heti beszámolókkal és havi látogatásokkal – de mivel Spector teljesen egy hullámhosszon volt a Blue Sky csapatával, ezt mindenki megkönnyebbülésként élte meg.

Spector legfontosabb feladata producerként az volt, hogy a sok tekintetben még mindig amatőr gárdát rávegye arra, hogy befejezzék terveiket, hogy a kaotikus hackeléshez, félkész megoldások félrelökéséhez és állandó kísérletezéshez szokott programozók felhagyjanak ezzel a viselkedéssel. Ma, amikor a nagyobb projekteken mindenkinek meg van a maga szűken behatárolt, szinte napra lebontott feladatlistája, talán furán hangzik, hogy ez probléma lehet, de az MIT-n a felügyelet nélküli hackeléshez szokott fiatal srácokat igen nehéz volt rávenni arra, hogy ténylegesen befejezzenek és leteszteljenek koncepciókat, amikor tíz másik ötlet is ott figyelt már az elméjükben.

Ennek volt köszönhető az is, hogy amikor Spector belépett a képbe, az Ultima Underworld négy teljesen eltérő irányítási rendszerrel és három különböző harcrendszerrel rendelkezett – és Church már készült arra, hogy nekiüljön lekódolni még egyet az utóbbiból. A játékfejlesztés menedzselése és a projektek befejezése terén már rutinos Spector viszont megnézte és kiértékelte az eltérő verziókat, majd azt kérte az ezzel kapcsolatos megbeszélésen, hogy ott és akkor döntsék el, hogy melyik működik legjobban – a többit pedig töröljék le.

Két dolog számított: hogy hol van az ágyad, és hogy hol van a számítógéped. Nem volt semmiféle élet-munka egyensúly, mert a munka volt az életünk. Tim és Doug mellett dolgoztál, Timmel és Douggal éltél.

Marc LeBlanc programozó szavai nem haragosak: az egyetem utáni gondtalan években az ember kifejezetten tudja imádni ezt a perzselő intenzitású munkát.

Az MIT-s neveltetés fura dolgokat hozott ki a srácokból. Amikor először látogattam meg a „tíz barom házát”, ahogy saját otthonukat hívták, valami olyan nyelven beszélgettek, amit nem értettem, és csak pár latin szót ismertem fel. Kávé helyett pedig a világ legszörnyűbb katyvaszát itták: melegített Mountain Dew-t félig olvadt pehelycukorral. Persze lehet, hogy csak engem szívattak; ha igen, sikerült. Ocsmány, undorító lötty volt!

Mivel az alternatíva szörnyűbb az elviselhetőnél, a magam részéről annak drukkolok, hogy Warren Spectort bizony csúnyát átverték... (Forrás: Otherside.)

A karaktereket az Ultimák kasztjaiban lehet elindítani, de a rendszer ezt leszámítva teljesen új, és ezt speciel nem is a Dungeons & Dragonsból lopták.

A karakterek statisztikáit szintlépés után mantrákkal lehet fejleszteni. Eleinte csak random eredményt adó mantrákat ismerünk, de később minden képzettséghez és alaptulajdonsághoz valót találhatunk. Az imádkozás a poligon-ankh-nál történik.

A szörnyek terén is azt csináltak a fejlesztők, amit akartak; az Origin Systems ítészei helyett csak a fantáziájuk szabott határt az ellenfél-gyártásban.

Megdöbbentő volt látni, hogy az Originnél senkit nem érdekelt a projekt. Számomra úgy tűnt, hogy ez lesz az a játék, ami majd megváltoztatja a világot, de a többiek mind blazírtan tekintettek rá.

Spector elmondása szerint az Underworld még az Ultima-státusz megszerzését követően sem volt fontos projekt az Origin Systemsnél.

Az első évben szerintem biztosak voltak benne, hogy ebből a programból nem lesz semmi. Egyáltalán nem törődtek velünk. Az első producerünk úgy lépett ki az Origintől, hogy nekünk nem is szólt. Két hónap teljes csönd után felhívtuk a központot. „Helló, régóta nem hallottunk a producerünk felől.” „Oh, ő már rég nem dolgozik itt.” Ez azért elég aggasztó volt...

Church ekkorra félig-meddig az egész fejlesztés vezetőjévé lépett elő, így már olyan unalmas dolgokkal is kellett foglalkoznia, mint a kiadói háttértámogatás, vagy épp a marketing. Pontosabban ezek hiánya. (Forrás: Game Design: Theory & Practice.)

Őrült tapasztalatlan volt szinte az egész gárda, és ezért mindent nulláról kellett kitalálniuk. Nem volt rendes folyamatuk semmire – mindent addig erőltettek, amíg végül az jó lett, vagy amíg megunták, és akkor az egészet kihajították.

Warren Spector dolga nem volt könnyű az MIT-szökevényekkel. (Forrás: Otherside.)

Az eredeti szerződésben mindkét fél által elfogadott megjelenési dátum 1991 legvége volt, egyrészt azért, hogy a marketing-szempontból a központ által reménytelennek tartott játéknak a karácsonyi szezonban extra lehetőséget biztosítsanak, másrészt azért, hogy a premier ne csússzon össze az 1992 áprilisának közepére tervezett Ultima VII mindent elsöprő marketingkampányával. Már hónapokkal az eredeti szerződésben felvállalt leadási határidő előtt tiszta volt Spector számára, hogy az Ultima Underworld nem fog időben elkészülni, ezért lebeszélte a texasi központtal, hogy a játék kapjon még három extra hónapnyi időt. Ezzel mindenki elégedett is volt, legalábbis addig, amíg ki nem derült, hogy ezáltal a marketing által agyonhallgatott játék mindössze három héttel a jó előre az év megjelenésének kikiáltott hetedik Ultima előtt fog a boltokba kerülni. Mivel azonban esély sem volt rá, hogy azt a programot kimozgassák az Underworld mellől, mindenkinek el kellett fogadnia ezt a nyomorult időzítést.

Az utolsó négy hónapot egy apró pincében töltöttük, nyolcan szorongva a cirka húsz négyzetméteren. A mai napig emlékszem a kényelmetlen vörös műanyag-székekre, a buglistákkal teli faxok állandó zúgására, a bömbölő metálzenére. Csak azért nem őrült bele senki a napi 20 órás hajtásba, mert fél órát mindenki az isteni Monkey Islanddel tölthetett.

Church beszámolója arról, hogy mit is jelentett a crunch a kilencvenes évek elején.

Doug Church, Paul Neurath és Warren Spector ünnepelnek az Ultima Underworld megjelenésének napján. (Forrás: Twitter.)

Hogy erről a dátumról már semmiképp ne maradjanak le, a producer azt kérte a csapattól, hogy vessenek véget az otthoni munkának, és az azzal járó ellenőrizhetetlenségnek – így aztán Neurath némi győzködést követően utolsó dollárjaiból Bostonban bérelt ki egy lepukkant pincehelyiséget, ahová az utolsó hónapokban mindenkinek kötelező volt bejárnia. A csálé ajtók alatt húzott be a kinti hideg, a kényelmetlen kerti székeken (ez volt a legolcsóbb bútor) mindenki fájlalta az ízületeit, de a srácok – beleértve a jó két hónapra a keleti partra költöző Spectort is – minden erejüket bevetve csak befejezték a játékot.

Bár mind hatalmas várakozásokkal kísérték a program pénzügyi teljesítményét, az első hónapok eladásai az Origin Systems óvatos, vagy inkább pesszimista várakozásait igazolták: a cég egy belsős hírlevele szerint 1992. július 31-ig mindössze 41 ezer példány fogyott a játékból, nagyjából feleannyi, mint a három héttel később megjelent Ultima VII-ből. (A számok ugyan csak az amerikai piacra vonatkoznak, de ha van sorozat, amelynek elenyésző volt az európai penetrációja, hát az az Ultima.) Az Ultima Underworld azonban nem tipikus játékként viselkedett, az iránta való érdeklődés nemhogy nem enyészett el az első negyedévet követően, hanem folyamatosan intenzívebbé és intenzívebbé vált. Ez pár év alatt odáig vezetett, hogy a program végül félmilliónál is több példányban fogyott el – vagyis számottevő mértékben meghaladta a legsikeresebb Ultima-epizódok eredményeit is. Nem rossz eredmény egy már jó előre temetett mellékszáltól…

És hogy mire fel ez a különleges piaci viselkedés? Mindez természetesen a játékosi szájhagyománynak volt köszönhető, annak, hogy a program híre az internet előtti időkben is megállíthatatlanul terjedt a szerepjáték-rajongók közt. Noha érdekes módon az Origin Systems fejlesztőinek java nem ismerte fel az Ultima Underworld forradalmi voltát, és a korabeli tesztek közül sem sok lelkendezett úgy istenigazán a programért (bár a legtöbb kritika azért egyértelműen pozitív kicsengésű volt), a valami újra, valami igazán különlegesre vágyó játékosok közössége meglátta a játék erényeit.  A mából, csaknem 30 év távlatából visszatekintve is legfeljebb az lehet kérdéses, hogy miként próbálhatta ki valaki 1992-ben ezt a programot úgy, hogy aztán egy vállrándítással elintézte az átélteket.

Vegyük először szemügyre a program technikai oldalát, az engine-t. Az, hogy az Ultima Underworldöt megmozgató grafikus és fizikai motor megelőzte korát, kifejezetten visszafogott leírás – néhány szempontból ugyanis a négy évvel későbbi Quake megjelenéséig nem tudta azt senki felülmúlni. Merthogy az Ultima Underworld nem egyszerűen egy textúrázott világban engedte szabadon kóborolni játékosait – és két hónappal a Wolfenstein 3D premierje előtt ez önmagában is példátlan csoda volt! –, de ez a világ is megdöbbentően életszerű volt. A falak nem csak 90 fokonként találkozhattak, a plafon magassága folyamatosan változott, a járatok pedig viszonylag realisztikusan emelkedtek és lejtettek. Nem csak az úszás volt lehetséges, de az ugrás is – ráadásul utóbbinál a karakter sebessége a fizika szabályainak megfelelően kihatott a szökkenések hosszára is. (Igaz, itt hozzá kell tenni, hogy a falról való lepattanás sokkal inkább egy gumilabda, és nem egy élőlény viselkedését mintázta, de hát kicsire nem adunk.) A játékos szabadon nézhetett fel és le, ami még a másfél évvel később érkező Doomban sem volt lehetséges.

Igaz, ez a csodálatos labirintus nem töltötte be a teljes képernyőt, hanem csak egy kis ablakban láttuk azt, és persze karakterünk sebessége sem B.J. Blazkowicz torpedó-tempóját idézte, de a beleélés tökéletesen működött így is. Ráadásul, bár a legtöbb tereptárgy természetesen sprite-ként jelent meg, néhány fontosabb helyszín már poligonok használatával lett megformálva – például az Ultima-örökség részét jelentő ankh-szobrokat tényleg körbe lehetett járni, alulról-felülről meg lehetett csodálni. Ez önmagában is akkora újdonság volt, hogy a játék hirdetései egy oldalon keresztül magyarázták a példátlan eseményt a csodálkozó játékosoknak.

Az Ultima Underworld tehát már szimplán technológiai megoldásaival is új szintet jelentett a szerepjátékok – vagy egyáltalán: a játékok – világában. Azonban, ahogy korábban már utaltam rá, elsősorban nem emiatt jelentett e program akkora élményt; nem, a játék igazi zsenialitása abban rejlik, ahogy a játékmenet kihasználja ezt a technológiát. Korábban volt már szó olyan játékokról az oldalon, amelyek ugyan egyfelől hatalmas technológiai előrelépést jelentettek, másfelől azonban ezen túl igazán maradandót nem tudtak kínálni. Az Ultima Underworld nem ilyen: bár létrejötte kaotikus körülmények között zajlott, a legtöbb esetben a tapasztalatlan fejlesztők ösztönösen is a legjobb megoldásokat választották.

Textúrázás? Persze, hogy én is meg tudnám csinálni!

John Carmack válasza cimborájának, John Romeronak, amikor az utóbbi izgatottan mesélte el neki, hogy egy északon dolgozó ismerőse, egy bizonyos Paul Neurath milyen játékon dolgozik. (Forrás: Masters of Doom.)

A Wolfenstein 3D elődje, a Catacomb 3D volt – egy még korábbi id Software-játék, a Hovertank 3D továbbgondolása. A Hovertank 3D még egyszínű falakat használt, a Catacomb 3D viszont az Ultima Underworld által inspirálva már igen egyszerű textúrákat pakolt a falakra. A Wolfenstein 3D erre a motorra épített, de 16 helyett már 256 színt használt és sokkal gyorsabban futott.

Térbeliség, szabad forgás és mozgás, dinamikus harcok: az Ultima Underworld robbanásszerű változásokat hozott a játékvilágba.

Pár évvel a játék megjelenése után volt róla szó, hogy csinálunk egy Wizardryt a Sir-Tech számára. Emiatt hívtam fel Pault, hogy esetleg licenszelhetjük-e tőlük az engine-t. Ő mindenképp le akart beszélni erről, mert elmondása szerint a forráskód botrányos állapotban volt, azt épphogy egyben tudták tartani spárgával és rágógumival. Lehet, hogy tényleg így volt az ő szempontjukból – de játékosként ebből semmi nem tűnt fel, és mind imádtuk felderíteni ezeket a járatokat.

Corey Cole, a Quest for Glory-játékok egyik megtervezője mesél el egy korábban nem ismert kulisszák mögötti történetet.

Az Ultima Underworld egyik legjobb vonása – Neurath szinte lehetetlennek tűnő terveit valóra váltva – tényleg az volt, hogy mennyire fizikálisnak tűnik ez a járatrendszer, illetve, hogy mennyire hihető is a teljes labirintus felépítése és működése. A korábbi hasonló játékokban a környezet mindig papírvékony díszlet volt csupán – igen, a folyosók és termek tele voltak navigációs akadályokkal és legyőzendő szörnyekkel, de ezen túl az 1977-es Oubliette és az 1987-es Dungeon Master között lényegi eltérés nem igazán akadt. Az Ultima Underworld azonban díszlet helyett egy élő, a játékos nélkül is működő világot próbált meg szimulálni – nyilván nem tökéletesen, de 1992-ben eszelős előrelépés volt ez is.

Egyszerűen túl tapasztalatlanok voltunk, így nem tudtuk, hogy amit megpróbálunk valóra váltani, az őrültség, hogy senki nem próbálkozna meg ilyesmivel.

A játék megannyi jó ötletéért az volt felelős, hogy a Looking Glass legénysége nem ismerte a kor PC-s szerepjátékait, így nem abból indultak ki, amit máshol már láttak. (Forrás: Polygon.)

Az ajtók egy részét kapcsolókkal lehet kinyitni, máshol ezek csapdát rejtenek. Az ajtó beöklözése viszont majdnem mindenhol működik; még ha unalmas folyamat is.

Az egész karrierem, minden munkám arról szól, hogy megpróbálom valahogy egy digitális játékban rekreálni azt az élményt, amikor a barátaimmal megéltük azokat a régi D&D-történeteket. Soha azelőtt nem volt játék, ami ehhez közelebb jutott volna, mint az Ultima Underworld.

Spectort már a legelső, korai demó meggyőzte arról, hogy az Underworld teljesen új szintet jelent a szerepjátékok között. (Forrás: Otherside.)

A Shadowlands forradalminak behirdetett fény-árnyék rendszere. A játék majdnem napra pontosan az Ultima Underworlddel együtt jelent meg.

Ha épp a varázslatokat raknánk össze a rúnákból (az iránytű mellé kell bekészíteni az épp aktív mágiát három kőből), akkor sem esünk ki a dungeon-hangulatból.

A falakat és a vizeket mágikus térképünk (ezt a legeslegelső szobában lehet felvenni) automatikusan berajzolja, de a feliratok, jegyzetek elkészítése a mi feladatunk.

Rengetegen mondták, hogy nyilvánvalóan a Dungeon Masterre építkeztünk, pedig Pault leszámítva egyikünk sem látta korábban azt a játékot.

Church és a többi MIT-s programozó az egyetemen a saját maguk által készített, nagyteljesítményű, online mainframe gépeken futó programokhoz voltak szokva.

Bár nem szól annyira a tápolásról az Ultima Underworld, mint mondjuk a Dungeon Master, sok hasznos tárgyat lehet találni a járatrendszerben. A Ring of Leap például megnöveli ugrásaink magasságát, így egy csomó helyről ezzel könnyű elmenekülni.

A fejlesztés végén egy táblán vezettük a leggyorsabb végigjátszások toplistáját. Amikor Kevin Wasserman, az egyik tesztelő 45 perc alá ment, mindenki feladta a próbálkozást...

Doug Church szerint a speedrunok koncepciója már 1992-ben is létezett. A rekord ma amúgy 16 perc 39 másodperc...

Ha harci módban lenyomva tartjuk az egérgombot, az ikonsor alatti ékkő világítani kezd. A kő színe határozza meg, hogy milyen erős támadást fogunk előadni.

Bár a környezetet legfeljebb egy-két lávató dobja fel, a sokféle ellenfél, no és persze a nagyszerű küldetések miatt így sem lesz unalmas a járatrendszer.

Mivel rengeteg utánpótlást találni mindenhol, a fegyverek tönkremenetele sokkal kisebb gond, mint amilyennek papíron talán tűnhet.

Bár a legtöbb szörnyanimáció nem különösebben fantáziadús, az elhalálozásokhoz általában brutális látványt hoztak össze a grafikusok.

Számomra az egyik legélvezetesebb dolog a játékban például az, hogy ha nincs kedvem a megfelelő kulcsot megkeresni, nem sajátítottam még el a zárnyitó varázslatot és nem bukkantam rá valami más nyitási mechanizmusra sem, hát az ajtót még akkor is mindig be lehet törni. Igaz, azon el lehetne vitatkozni, hogy mennyire idézi az a valóságot, ha egy kalandor a puszta kezeivel tör be egy stramm faajtót, de nálam ez még bőven belefér a realizmus keretei közé. Főleg úgy, hogy ezt a lehetőségekhez képest tényleg valósághű módon modellezték a fejlesztők: az ajtók lebontásának sebessége függ annak vastagságától, a használt eszköztől (beleértve a varázslatokat is!), és karakterünk erő tulajdonságától. Szintén utóbbi szabályozza, hogy az elhajított dolgok milyen messzire repülnek, illetve, mondjuk egy tőr esetében, hogy az mekkora sebzést okozott.

A soha korábban ilyen intenzitással nem megélhető „tényleg egy földalatti járatrendszerben vagyok!” érzést az is növelte, hogy a bevilágítás is annyira dinamikus volt, amennyire az 1992-ben lehetett. Ha szemügyre akartunk venni minden sötét sarkot, hát gyújthattunk fáklyát vagy használhattunk fénymágiát – de ha lopakodni akartunk, akkor a pálya természetes árnyékait kellett kihasználni. Ez a rendszer sokkal élethűbben működött, mint mondjuk az Ultima Underworld után pár héttel megjelent Shadowlands fény-technikája, pedig a Teque stúdió játéka ezen az egy grafikai extrán felül semmit nem tudott felmutatni – ráadásul mindez sokkal fenyegetőbb és dinamikusabb környezetet biztosított, mint az épp a sötétségről elnevezett Alone in the Dark.

Valamennyire még a mágiarendszert is megpróbálták kézzelfogható módon megoldani a fejlesztők – igaz, ezen a téren az „eredeti” Ultimák azért sokkal kidolgozottabbak voltak. Így aztán, bár materiális komponensek gyűjtögetésére itt nincs szükség, az új varázslatok tanulását rúnák, vagyis fizikai tárgyak gyűjtésével oldották meg a fejlesztők – ezekből kell ugyanis dominók módjára hármas kombókat összerakni. Ma talán furcsán veszi ki magát, de akkor a másolásvédelmi rendszer része volt, hogy ezeket a recepteket kizárólag a kézikönyv tartalmazta, így aztán a warezoló játékos ugyanúgy nem tudott varázsolgatni, mint a Wizardryban vagy a Bard’s Tale-ben.

És ha már röviden szóba került a kezelőfelület, érdemes arra is kitérni, mert az valami egészen parádés lett. A térkép kivételével minden funkció úgy érhető el, hogy a labirintust mutató ablak folyamatosan a képernyőn marad, így akár a tárgyaink közt akarunk matatni, akár karakterlapunkat böngésznénk, akár a mágikus rúnákkal kísérleteznénk, mindig látjuk, hogy mi zajlik körülöttünk. Mivel a kezelőfelület 1992-ben még elhanyagoltabb területe volt a játékfejlesztésnek, mint manapság, muszáj fejet hajtanunk a vázlatot még a tényleges fejlesztés elindulása előtt összerakó Neurath és Wick előtt.

Említettem a térképet, és ez megint egy olyan területe a játéknak, amelyre muszáj kitérni – a fejlesztésben főszerepet játszó Schmidt például azt a mai napig az Ultima Underworld legfontosabb komponensének nevezi. Noha eddig én talán nem merészkednék, az biztos, hogy a kockáspapíros-ceruzás játéktérképezés csúcsán elképesztő merészségről tettek tanúbizonyságot a fejlesztők, amikor előálltak egy automata térképezővel; vagy legalábbis ezt mondhatnánk rájuk, ha egyáltalán ismerték volna a korszak berögződéseit. Ők azonban nem a hasonló játékokból indultak ki, hanem itt is Dungeons & Dragons-múltjukra támaszkodtak, ahol bizony a mesélő rajzolta a labirintust a játékosainak. És ahogy azokra a térképekre is szabadott jegyzetelni, úgy az Ultima Underworld is megengedi ezt; sőt, ha már itt voltak a fejlesztők, hát biztosítottak néhány üres „papírlapot” is, ahol hosszabb megfigyeléseinket, nem közvetlenül a térképhez kapcsolódó jegyzeteinket lehet vezetni. (Erre amúgy szükség is van, mert feladatainkat a játék nem tartja nyilván, azok észben tartása a mi dolgunk lesz.)

A kezelőfelületnek még egy igen érdekes pontja van, mégpedig a kalandjátékokat idéző ikonok, amelyek úgy működnek, mintha mondjuk a Gabriel Knightban lennénk, vagyis azt szabályozzák, hogy a következő klikkelésünk milyen akciót is próbálna megvalósítani a célponttal. A legsűrűbben használt ezek közül valószínűleg a harci módba váltás pengés ikonja lesz, de ezekkel tudjuk szabályozni azt is, hogy egy NPC-t megszólítunk-e, avagy csak részletesen szemügyre vesszük, hogy valamit felkapnánk a földről, vagy inkább használni akarjuk. Szerencsére a játék meglehetősen intelligens, és állandó manuális ikonbirizgálás nélkül is meglepően sok dolgot kezel automatikusan: amennyiben egy kulcsot az ajtóra húzunk, megérti, hogy kinyitni próbáljuk azt, ha egy feliratra kattintunk, tudja, hogy elolvasnánk és nem a zsebünkbe tennénk, ha pedig egy hullából kigurult aranypénz körül matatunk, úgy kezeli, hogy azt felvennénk.

Ez a rendszer meglepően jól működik, és csak ritkán van szükség arra, hogy szájbarágósan megmondjuk a programnak, hogy konkrétan mit is várunk tőle. Az irányítást azonban még ezzel együtt sem tudom az egekbe dicsérni, mégpedig azért nem, mert a harc és a navigáció mai szemmel nézve bizony tud irritáló lenni. Igaz, utóbbi csak a hasonló nézetű játékok csaknem három évtizedes fejlődése miatt zavaró manapság, 1992-ben legfeljebb forradalmi mivolta miatt kellett ezt szokni.

Tényleges küzdelemre csak akkor kerül sor, ha aktiváltuk az ahhoz tartozó ikont, hisz csak ezt követően tudunk suhintani fegyverünkkel. Elméletileg ugyan van lehetőség némi taktikázásra is, hisz támadásunk fajtája (függőleges csapás, oldalvágás, vagy szúrás) attól függ, hogy a képernyő melyik részén nyomjuk le az egérgombot, de a gyakorlatban erre semmi szükség nincs – ráadásul az is zavaró kicsit, hogy semmit nem számít, hogy a kurzor az ellenfélen van-e. A gombnyomás hosszával lehet szabályozni az ütés erejét, de mivel a plusz időbefektetéssel szerzett extra sebzés nagyjából lineárisan nő, sokat ezzel sem lehet ügyeskedni. A fejre mért csapások nem okoznak nagyobb sebzést, a kitérés és a védekezés jóindulattal is csak esetlegesen működik, a varázslatokkal pedig még a mágus karaktereknek is spórolnia kell – így aztán a csaták jó 95 százaléka abban merül ki, hogy állunk az ellenfelünkkel szemben, és vadul csépelünk.

Bár vannak, akik a mai napig imádják az Ultima Underworld harcrendszerét, nekem igazán jelentős élvezetet egyetlen csata sem hozott az újrajátszás során. Nem utáltam és nem idegesített, pár óra után fogamat szívva nagy nehezen hozzá tudtam szokni, de azt igen erős túlzásnak érzem, hogy a modern játékok ismeretében valaki erre elismerően csettintsen. Óriási szerencse, hogy a küzdelem meglepően kis részét teszi ki a játéknak; sokkal kisebb hangsúly van a csatákon, mint bármely másik dungeon-túró játékban. Ugyan minden szinten tanyázik egy rakás kreatúra, de ezek jókora részét el lehet kerülni, másokkal pedig nem is muszáj összebalhézni – a mély járatrendszerben ugyanis meglepően sok civilizált alakkal akadhatunk össze.

Emitt két, egymással igen rossz viszonyt ápoló törzsbe tömörült goblinhorda primitív kunyhóit kereshetjük fel, máshol saját nyelvükön kommunikáló hüllőemberek világát derítjük fel, de büszke lovagok templomába, trollok és törpék városaiba, ilyen-olyan okból a föld alá menekült emberek szegényes odújába is bele fogunk botlani. A legtöbb ilyen lakott hely a szokásos fantasy szolgáltatásokat kínálja – boltot, pihenőhelyet, kovácsot –, és persze a játék története is az itt kapott információmorzsákból, az itt szerzett küldetéseken keresztül áll össze.

Az egyes frakciókkal való kapcsolatot párbeszédeken és akcióinkon keresztül tudjuk szabályozni, mégpedig olyan szabadsággal, ami még ma sem számítana megszokottnak. Az egymással épphogy nem háborúzó goblinokat végképp összeugraszthatjuk, szövetkezhetünk bármelyik törzzsel a másik ellen, vagy akár hagyhatjuk őket főni a saját levükben – no és persze bedarálhatjuk mindkettőt. Nincs objektíven tökéletes megoldás, nincs külön jutalom egyik választásért sem, nincsenek jellempontok vagy morált mutató mérce – csak rajtunk múlik, hogy egyáltalán beavatkozunk-e valamelyik konfliktusba.

Bár az elmúlt csaknem 30 évben azért volt pár szerepjáték, ami kidolgozottabb karaktereket és érdekesebb frakciókat tudott a játékos elé citálni, az Ultima Underworldnek nincs szégyellnivalója ezen a téren. Fantasztikus küldetésekkel találkozhatunk, és ami a legjobb, ezeket nem is rágja szánkba a program – az Ultima Underworld fejlesztői bíztak benne, hogy játékosaik nem feltétlenül az azonnal nyilvánvaló megoldásokat fogják választani. A hüllőemberek börtönéből például megszökhetünk erőszakkal is – de az is lehetséges, hogy kitanuljuk e lények nyelvét, és megértetjük velük, hogy nem akarunk ártani nekik. Ez nem valami minijáték keretei közt zajlik; nem, nekünk, a játékosnak kell némi jegyzeteléssel kibogarászni a legfontosabb szavak sziszegős megfelelőit, majd azokat használva kell kommunikálnunk velük.

Temérdek egyedi karakterrel tudunk föld alatt elbeszélgetni, és majdnem mindegyik hozzá is tud valamit tenni küldetésünkhöz saját, a legtöbbször érdekes történetén túl. Van, aki csak néhány hasznos túlélési tippet ad, mások mellékküldetésekkel bíznak meg minket, de olyan is lesz, aki a Stygian Abyss névre hallgató járatrendszer eseményeit segít megérteni. Utóbbira szükség is van, mert az egyszerű lánymentésnek induló kalandról hamar kiderül, hogy – nyilván – az egész világ sorsát fogja eldönteni. Az egész ügy hátterében egy hataloméhes mágus áll, aki egy démon megidézésével akarja megkavarni az állóvizet. Természetesen végül nekünk kell majd leszámolni a beszédesen Slasher névre keresztelt bestiával, amihez összesen nyolc ereklyét és három mágikus kulcsot is össze kell gyűjteni. Megjegyzem, ilyen tisztán ez a játékban nincs leírva, a részleteket millió párbeszédből, naplótöredékből és néhány látomásból nekünk kell összerakosgatni.

Noha az Ultima Underworld fontos részei – a fejlődési metodika és a harcrendszer – finoman szólva sem formabontók, a játék így is felejthetetlen élmény. Bár kicsit féltem újra kipróbálni, még ma is tökéletesen hozza az izgalommal teli felfedezés élményét; sőt, a magam részéről most sokkal jobban tudtam értékelni egy rakás olyan dolgot, amit évtizedekkel korábban észre sem vettem. Ma például azonnal feltűnt, hogy a települések mind saját élelmiszer-forrással rendelkeznek, az eltérő karakterek mind egyedi, személyiségükhöz illő otthonokban laknak, de még a küldetések is logikusan simulnak be a világba. Az egyik útjáról vissza nem tért, és persze általunk megkeresendő lovag például ugyanúgy rendelkezik saját szobával, mint kollégái, a nagyobb szörnyek pedig saját fészkükből járnak portyázni. Egy dungeon-hackelő játéktól ez még ma sem magától értetődő, 1992-ben pedig ez az egész megközelítés annyira új dolog volt, hogy sokaknak fel sem tűnt az az aprólékos világépítés, ami a játék mögött dolgozott.

Napestig tudnék még regélni az Ultima Underworld erényeiről. Felemlegethetném a George Sanger és Dave Govett által írt hangulatos zenéket, melyek dinamikusan igazodnak az épp átélt események intenzitásához. Vagy beszélhetnék a tárgykészítés és a cserekereskedelem intelligens megvalósításáról, ami megintcsak egy hihetetlen lépés volt a realizmus irányába – igaz, az roppant idegesítő, hogy a pénz puszta súlya miatt sosem érezhetjük magunkat igazán gazdagnak. De ott van a horgászat is, ami első alkalommal tűnt fel nyugati szerepjátékban; amíg el nem sajátítjuk az ételteremtésre szolgáló varázslatot, bizony sokszor fogunk keszegezni a barlangi patakok mentén.

Szóval tudnám folytatni a sort, de azt hiszem ennyi alapján is átjött, hogy micsoda játékot raktak össze a Blue Sky fejlesztői. Nem tökéletes, sőt, meglepően sok hiányosságot jegyezhetünk fel neve mellé – ordít róla például, hogy nem Ultimának készült, a harcrendszer faék-egyszerűségű, a mágiarendszert bőséges mana híján nehéz kihasználni stb. –, de ezek mind eltörpülnek amellett, hogy ez volt az első játék, amelyet játszva az ember tényleg úgy érezte, mintha maga is ott lett volna ebben a nyirkos odúban, ahol látszólag semmi nem lehetetlen.

A fejlesztőktől producerüknek küldött fax, amely a játékhoz csomagolt térkép első, kézzel rajzolt vázlatát tartalmazta. Az első szint félig sem kész térképrészlete végül nem került rá a végleges verzióra. (Forrás: Pix’s Origin Adventures.)

Nem csak az volt a formabontó az Ultima Underworldben, hogy mennyi párbeszéd volt benne, de az is, hogy ezek mennyire kihatottak a történet alakulására. Az utolsó képen látható hüllőemberrel az ő nyelvüket, vagy legalábbis annak 30-40 fontos szavát megtanulva kell kommunikálni.

Noha nagyon kevesen fedezték fel maguktól, az Ultima Underworld ötödik szintjének bal alsó sarkában bizony ott van a Pac-Man első pályája. És mivel ez egy bánya volt, a folyosón elszórt érceket kellett felvenni – és természetesen a négy helyi szellemet is ki kellett nyírni ennek során... (Forrás: Ultima Codex.)

Volt idő, amikor el kellett magyarázni a játékosoknak azt, hogy karakterük tud felfelé is nézni, hogy egy tereptárgy tényleg körbejárható. (Forrás: Ultima Fandom.)

Tudom, hogy nincs „volna” a fejlesztésben, de ha nem az Ultima VII és a Wolfenstein 3D közti hónapban jelenünk meg, ha több lett volna a marketing- és a sales-támogatás, a játék sokkal jobban fogyott volna. Így is igen sikeres lett, de nem lett az az őrült nagy áttörés, mint vártam; a Wolfenstein 3D lett az. Így is büszke vagyok: ha a grafikát modernizálnád, minden további változás nélkül is felvenné a versenyt a mai nagy játékokkal! Melyik kilenc éves program tudná ugyanezt elmondani magáról?

Warren Spector még 2001-ben is dohogott az origines marketingesek közönye miatt. (Forrás: PC Gamer.)

Az, hogy az Origin sokáig magunkra hagyta a csapatot csak akkor volt zavaró; Warren aztán mindent helyrehozott. Az viszont már frusztráló, amikor azt hallom vagy olvasom valahol, hogy az Underworld egy Origin-játék. Nem az. Paul találta ki az egészet, és a Blue Sky váltotta valóra ezeket a terveket. Mind kedveljük az Ultimákat, és Warren szerepe is tagadhatatlan, de az első Ultima Underworld nem Origin-játék volt!

Church még az ezredforduló után adott interjújában is jelezte: zavarja a dolog.

A japán PC-s verziók a nagyobb felbontást (no meg a japán szövegeket) leszámítva megkülönböztethetetlenek az eredetitől.

Az Ultima Underworld konzolon – mintha nem is ugyanazt a játékot látnánk a képeken! (Forrás: Stygian Abyss.)

Ahogy volt már szó róla, mindez odáig vezetett, hogy az Ultima Underworld, ez a kiadója által kicsit lesajnált és érezhetően mostohán kezelt program az egész széria legtöbb pénzt termelő tagjává, mi több, korának egyik legsikeresebb szerepjátékává vált, megelőzve pénzügyi téren az Origin System koronagyémántjaként kezelt Ultima VII-et is. Mivel azonban ez a folyamat több évig tartott (és mert nyugaton ez pont egybeesett a DOS-rivális mikroszámítógépek kihalásával), jóval kevesebb port született, mint várnánk: 1993 decemberében az Electronic Arts Victor kiadta a programot az FM Towns és a PC-98 típusú japán PC-kre; azt leszámítva, hogy utóbbiból volt egy kicsit csoffadtabb, mindössze 16-színt használó verzió is, ezek ugyanazt tudták, mint az eredeti.

Azt hihetnénk, hogy ezzel a két és fél extra megjelenéssel le is zárul az Ultima Underworld története, de a mesének nincs még vége: az Electronic Arts japán leányvállalata látott még fantáziát a játékban, így csaknem napra pontosan öt évvel az eredeti premiert követően, 1997 márciusában napvilágot látott a program PlayStation-verziója is. Igaz, kizárólag Japánban, és ott se nagyon hasonlított az eredetire, de ettől csak még érdekesebb az egész. A sok átalakítás persze érthető: 1997-ben már nem volt igazán impresszív a játék alatt dolgozó technológia, így a portolást végző Infinity stúdió megpróbált valamicskét modernizálni a dolgokon.

Noha maga a játékmenet, a történet és a környezet változatlanul került át konzolra, a körítés teljesen átalakult. A két legfontosabb változás mindenképpen az, hogy a labirintus képe már elfoglalja a teljes képernyőt, a karakterek és szörnyek pedig poligonalakot öltöttek – de azért azt is meg kell jegyezni, hogy teljesen új az intró, sok párbeszéd szinkront is kapott és a zenéket is remixelték. Noha minden nem sikerült tökéletesen (az irányítás például igen béna lett, és a korabeli beszámolók szerint komoly bugok is a játékba kerültek), a legtöbb hasonló konzolos átirathoz képest így is kifejezetten minőséginek nevezhető – de két hónappal a Final Fantasy VII megjelenését követően ez mit sem számított; ekkoriban még tökéletesen kontrollerre álmodott irányítással sem lett volna esélye a sikerre.

Igaz, minderről Neurath, Church, Spector és a többiek még mit sem tudtak, amikor 1992. március 27-én megjelent az eredeti program. A magazinkritikák nagy általánosságban pozitívak voltak, a BBS-eken egyre több játékos osztotta meg élményeit a programról, ráadásul az a kétségbeesett patch-készítési kapkodás is elmaradt, amely oly sok komplex játék esetében tette tönkre a fejlesztők megérdemelt pihenését. A megjelent verzióban csak egyetlen komoly programhiba maradt (a hátizsákban bizonyos események együttjátszásakor eltűntek vagy átalakultak egyes tárgyak, akár nélkülözhetetlenek is), így a játék első, és mint kiderült, egyetlen javítása igen hamar elkészült.

Igaz, a frissítést névleg már nem a Blue Sky jegyezte – nem sokkal a program megjelenését követően ugyanis az ismerős társaság már a LookingGlass Technologies stúdió keretei közt dolgozott. (E cégnév néhány évvel később szép csendben kapott egy szóközt, majd elveszítette nevének utolsó szavát is – én a közismertebb Looking Glass néven fogok rájuk utalni.) Nem szimplán egy új név felvételéről van szó, hanem két fejlesztőcsapat összeolvadásáról – Neurath és Lerner egyesítették erőiket, és persze cégeiket a szerepjáték megjelenését követően.

Mindez megint egy véletlennek köszönhető: az egész Ultima Underworldöt inspiráló Car & Driver befejezéséhez Lernernek szüksége volt egy kis programozói segítségre, és mikor Neurath csapata ezt biztosította, kiderült, hogy a két társaság remekül tud együttműködni. A sok beszélgetés során felmerült, hogy a két barát megint szívesen dolgozna együtt, és ezt igen hamar cégbírósági látogatás követte. Egy ideig az volt a terv, hogy a mindkettejük által jobban kedvelt Blue Sky nevet használják tovább, de az jogi manőverek során kiderült, hogy ilyen néven dolgozik már egy másik játékfejlesztő stúdió is, így a pereskedést elkerülendő az egyesülés apropóján inkább új nevet választottak.

Noha rövid ideig szó volt arról, hogy valami másba, valami újba vágják fejszéjüket, végül eldöntötték, hogy ha már nagy nehezen összerakták a játékmotort és így belejöttek a tartalomkészítésbe is, hát gyorsan összedobnak egy második részt. Mivel olcsón vállalták a munkát, a tervet az Origin Systems sem ellenezte – amikor pedig ’92 őszén irracionális módon elkezdtek emelkedni az eredeti játék eladásai, egyenesen ők váltak a terv legfőbb pártolóivá.

Bármilyen újító is volt azonban az Ultima Underworld, a folytatás, a Labyrinth of Worlds alcímet viselő második rész készítésekor pontosan az történt, amit láttunk már a Wizardry és a Bard’s Tale esetében is. A legjobb ötleteiket az alapjátékban eldurrogtatott fejlesztők a durva időlimit nyomása alatt itt sem tudtak újítani, és emiatti kínjukban inkább nagyobb játékteret készítettek, hátha pusztán a méret is elég lesz az újabb sikerhez. A nagyobb azonban nem jelent automatikusan jobbat, és ahogy ezzel a húzással az imént említett játékok folytatásai sem jártak jól, úgy az Ultima Underworld II is jóval satnyább összképet mutat, mint elődje.

Emiatt azonban nem feltétlenül a fejlesztőket lehet hibáztatni – én inkább azt a döntést tenném felelőssé, amelynek értelmében a Looking Glass mindössze nyolc hónapot kapott a program elkészítésére, ráadásul úgy, hogy a csapat egy része továbbra is az autós játékon dolgozott. Sajnos minden érintett akkora csalódásként élte meg a Labyrinth of Worlds körüli szenvedést, hogy senki nem hajlandó interjút adni annak elkészültéről, így nem igazán tudni, hogy egész pontosan mi is ment félre, de néhány elejtett félmondatból azért összerakható a történet váza.

Az egyik legfőbb nehézséget a saját grafikusok hiánya jelentette: ahogy láttuk, mind a Blue Sky, mind a Lerner Research inkább a programozókban volt erős, így végül a nehézkesen összeolvadó, a keleti parton egy teljesen új irodába költöző cég szerződéses, azaz külső partnerekkel volt kénytelen együtt dolgozni. Az Ultima Underworld II még így is elkészült volna 1992 végén, ha nincs egy makacs és komoly programhiba, amelybe több tesztelő is belefutott, de azt tudatosan előidézni senki nem tudta. Végül december 18-án a hibát hetek óta kergető, a napi állandó 16-17 órás hajtásba már csaknem belepusztult programozókat az addigra projektvezetővé előlépett Church hazaküldte. Az ünnepeket követően a kipihent gárda aztán hamar kijavította a hibát, így az eredeti tervekhez képest kicsit megcsúszott játék közel kilenchónapnyi fejlesztés után, 1993 januárjának közepén került a boltokba.

A szép lassan változó nevű új cég több logót is használt 1996-ig, de ezek egyike sem illett sem az Ultima Underworldhöz, sem a System Shockhoz.

A másik, az első BlueSky Software 1988-ban alakult meg. Eleinte a Disney számára fejlesztettek, majd a Titus vette meg őket, és innentől kezdve főleg portolással foglalkoztak. Legismertebb játékaik a számítógépekre megjelent Arachnophobia és Hare Raising Havoc, illetve a Mega Drive-ra készített Shadowrun voltak.

Mivel a munkálatokba ezúttal az Origin Systems írói is belefolytak, a második rész Ultima-kapcsolatai sokkal erősebbek voltak: a kastélyban például már a széria legfontosabb karaktereivel is el lehet beszélgetni. (Forrás: Pix’s Origin Adventures.)

Egyszer troll, másszor jeti – a szörnyek átszínezős újrahasznosítását bizony nem a Diablo fejlesztői találták fel. Mint ahogy a HP/mana-jelző flaskákat sem... (Forrás: Pix’s Origin Adventures.)

Az Ultima Underworld II sokkal több és sokkal igényesebben kidolgozott portrét használt, és ennek köszönhetően a hosszú beszélgetések jóval hangulatosabbá váltak. (Forrás: Pix’s Origin Adventures.)

Az Ultima Underworld fejlesztése során csaknem minden grafikus külsős volt, így minden nap kilenc eltérő államba kellett telefonálnom, hogy átbeszéljünk mindent. Igazi rémálom volt, ahogy telefonon próbáltam elmagyarázni valakinek, hogy miként nézzen ki egy jéggólem vagy imp.

Churchnek sincsenek jó emlékei a második rész fejlesztéséről. (Forrás: CD Mag.)

Noha az ilyen jellegű kreativitás-gyilkos hajtás általában kiadói nyomásra következik be, Neurath később egy interjúban elejtette, hogy cégvezetői karrierjének egyik legnagyobb hibája az volt, hogy nem biztosított elegendő időt csapatának arra, hogy ismét valami rendkívülit tudjanak letenni az asztalra – tehát legalábbis részben rajta múlott a dolog. A második rész minőségét illetően ez ugyan objektíven rossz döntés volt, de legalább ebből tanult mindenki, és a Looking Glass a későbbiekben soha nem próbálkozott ilyesfajta gyorsan összedobott folytatásokkal. Érdekes kérdés, hogy vajon megérte-e pénzügyileg a dolog: a számvetésben fontos szempont persze az elődhöz képest több mint 50%-os példányszám-visszaesés, a másik oldalról viszont ez a jóval 200 ezer darab feletti eladás is az év egyik legjobban fogyó PC-s játékává tette az Ultima Underworld II-t. Azt se feledjük el, hogy kilenc hónap alatt ennyi pénzt máshogy nem lehetett volna termelni – márpedig az első években jobbára Lerner korábbi bevételeiből élő stúdiónak szüksége volt a gyors tőkeinjekcióra.

Az engine annyira komplexszé vált, hogy a grafika rendszeresen összeomlott. Amikor valami extrém ocsmány, pszichedelikus bug lett az eredmény, a hibát kijavítottuk, de az effektet beraktuk a gombafogyasztáshoz.

Dan Schmidt szerint jó hozzáállással még a hibáinkat is a javunkra lehet fordítani.

A felvezető igen nyugodt hangulatú, a fekete kupola csak a nagy ünneplést követően ejti csapdába a kastélyt. (Forrás e hasábban mindenhol: Pix’s Origin Adventures.)

Őfelsége, Expozíció király megvilágítja küldetésünket. Az első feladatunk azonban egy fodrász megtalálása legyen, mert a hajunk valami kriminális...

Az Ultima Underworld II világai, legalábbis a grafika szempontjából sokkal nagyobb változatosságot kínálnak, mint az első rész egyen-szürkésbarna labirintusa.

Egy kedves meglepetés: a különleges Ethereal Void zónában egy rövid szakaszra az Akalabeth és a legelső Ultima látványvilágába is belecsöppenhetünk.

A brit PC Review magazin kritikusa egyike volt azoknak, akik tökéletesen felismerték, hogy mi is a legnagyobb baj a második résszel. (PC Review 1993/04)

A rend kedvéért legyen meg a második rész két, kevéssé ismert japán verziója is: balra az FM Towns-, jobbra pedig a PC-98-kiadás látható.

És hogy miért is van ilyen rossz híre szegény második résznek? Lehet, hogy meglepő, de nem azért, mert kifejezetten rossz lett volna. Egyszerűen – néhány egyértelmű technológiai előrelépésen túl – nem tudott semmi újat, semmi igazán érdekeset felmutatni, márpedig az eredeti pont frissességével nyűgözött le oly sokakat. Az mindenképpen örvendetes, hogy a labirintust mutató ablak észrevehetően nagyobb lett, de az már sokakat lelombozott – érthető módon –, hogy a kalandok érezhetően laposabbak lettek. Noha a keretsztori jóval Ultima-közelibb lett (az első rész sikerének hatására az Origin Systems írói az első perctől fogva belefolytak a tervezésbe), hiába tűnik fel már Lord British és Dupre is a prológusban, a Labyrinth of Worlds eseményei nevéhez méltó módon 99%-ban Britannián kívül, a sorozatban sem korábban sem később nem látott idegen tájakon zajlanak.

A keretsztori röviden annyi, hogy az Ultima VII-ben már látott Guardian nevű entitás egy mágikus búra segítségével csapdába ejti Lord British kastélyát, és csak a játékos karakterének van annyi esze, hogy a csatornarendszeren keresztül megszökjön – a máskor oly hatékony király csak tehetetlenül bóklászik a trónterem körül. A mélyben aztán jó sok hentelést követően kiderül, hogy a mágikus börtönt működtető monolittal teleportálni is lehet, és természetesen az így elérhető nyolc – általában a semmiben lebegő, és mindig posztapokaliptikus hangulatú – terület felderítése és kirablása biztosítja az erőt és a szükséges varázstárgyakat az átok megtöréséhez és a főellenfél egyik alvezérének, egy Mors Gotha nevű dzsinnek a legyőzéséhez. (A nagyfőnök megsemmisítésére egészen az Ultima IX-ig kellett várnia a játékosoknak.)

A nyolc világ papíron ugyan sokkal nagyobb változatosságot kínál (és mert mind többszintes, a játékterület is megtöbbszöröződött), de ez a gyakorlatban a sokféle faltextúrán kívül azért olyan nagy hatással azért nincs a játékra. Igaz, Anodunos jégbarlangjai és a Scintillus mágusképző akadémia romjai radikálisan eltérő hangulatot sugároznak, és vannak tematikus eltérések is az egyes „világok” közt (a rhiannoni király síremléke például csapdákkal van tele, a Pits of Carnage nevű terület pedig szinte csak a közelharcról szól), de az alapjáték a maga egyféle járatrendszerét a sokkal érdekesebb küldetéseivel és mélyebben kidolgozottabb karaktereivel mégis élvezetesebben tudta tálalni.

Ebben komoly szerepe van annak is, hogy minden esetleges változatossága ellenére a Labyrinth of Worlds teljesen lineáris lett: amíg egy zónában nem szedtük fel a győzelemhez mindenképpen szükséges ereklyét, nem lehet továbbmenni. Szintén komoly negatívum, hogy főleg a későbbi területeken az óriási járatokat nem sikerült megfelelően feltölteni tartalommal, az a fajta igényes kidolgozottság pedig, ami az alapjátékra jellemző volt, szinte teljesen hiányzik. (Azt itt mindenképp meg kell jegyeznem, hogy Rhiannon királysírja az egész széria talán legjobb pillanatait hozza, szóval nem tűnt el minden varázs.)

Kifejezetten faramuci helyzet ez: az Ultima Underworld II minden redundanciája és minden – a fejlesztők siettetéséből fakadó – tényleges hibája ellenére is jobb játék volt, mint az addigi PC-s szerepjátékok túlnyomó része, mégis úgy maradt meg a kollektív emlékezetben, mint egy óriási csalódás. Persze, ha az ember 1993-ban nekiült volna átgondolni a dolgokat, kielemezni, hogy ténylegesen mire lehetett elég nyolc-kilenc hónap fejlesztési idő, akkor sejthette volna, hogy nem szabad még egyszer egy olyan forradalmat várni, amit az első rész hozott el – de hát a lelkendező előzetesek és nagyot mondó kiadói ígéretek hatására senki nem állt neki így töprengeni.

Az Ultima Underworld II tehát jött, látott, és általában kicsit negatív közönyt váltott ki – és megjelenését követően pontosan úgy viselkedett, mint ahogy az a kiadó az első felvonástól várta, vagyis fél évvel a premiert követően már nem sokan emlékeztek rá. Japánban ugyan ez a rész is megjelent FM Towns és PC-98 számítógépekre, de piaci hatást e verziók sem tudtak elérni.

A fejlesztők, köztük a vélhetően a saját döntését már igencsak bánó Neurath mindennek ellenére a megjelenést követően azonnal előálltak a harmadik rész terveivel – mégpedig ezúttal egy rendes, két éven keresztül készülő, minden szempontból új szintet jelentő trilógiazáró epizód terveivel. Részletek erről a papíron állítólag teljesen megtervezett Ultima Underworld III-ról sosem kerültek nyilvánosságra, így nem tudni, mivel is próbálták volna lenyűgözni 1995 játékosait a Looking Glass fejlesztői – az azonban biztos, hogy az időközben az Electronic Arts által felvásárolt Origin Systems vezetőit még Spector segítségével sem sikerült meggyőzni arról, hogy e terv megérdemel egy több millió dolláros pénzügyi támogatást. Később több próbálkozás is volt a széria folytatására, például 1997-ben is felmerült az esetleges harmadik rész ötlete. Az a verzió sem lépett túl a papír-léten, de azt legalább megőrizte a történelem: a részletesen kidolgozott design-dokumentumot ma is le lehet tölteni.

A harmadik részt megtagadó Electronic Arts döntését a Looking Glass sem fájlalta nagyon, amiben az is közrejátszott, hogy az akkor már produceri pozícióban levő Church, és az ő hirtelen jött ötletére ráharapó Spector akkor már egy teljesen új koncepciójú, modern környezetbe helyezett játékot tervezgetett. E munkában eleinte részt vett Neurath is, de aztán egy, a céghez nemrég csatlakozott író, Austin Grossman lett a terv másik igen fontos pártolója és kidolgozója, Church legfőbb tettestársa. Ez a négyes rengeteg finomítást követően végül előállt azzal a koncepcióval, amelyből végül oly sok átalakítást követően a System Shock született meg. No de ez már egy másik történet…

Mint ahogy másik történet az is, ahogy Paul Neurath évtizedekkel később végül csak előállt a harmadik Underworld-játékkal – de mivel ez a sztori pont ide illik, röviden ezt is kitárgyaljuk. Az Ultima-jogokat birtokló Electronic Artsot ugyan sosem sikerült arra rábeszélni, hogy a nevet átengedje azoknak, akik létrehozták az eredeti sorozatot, de a 2010-es években az elképesztő szigor így is sokat enyhült. Richard Garriott ennek köszönhetően Shroud of the Avatar néven készíthetett egy új online szerepjátékot Britannia világában, Neurath pedig Underworld Ascendant néven jelentette be 2014-ben a széria rég várt harmadik részét. Ez nem csak az előző két epizód történetét vitte tovább, de narratívájában a Shroud of the Avatarhoz is kapcsolódik – vagyis papíron tökéletes lezárása lehetett volna a trilógiának.

A játékok azonban nem papíron mérettetnek meg, hanem megjelenésükkor, és bizony itt az Underworld Ascendant elvérzett. Legalábbis ez az általános közvélekedés – én magam nem próbáltam ki, mert elborzasztott az a rengeteg neonszín, amibe valamiért sikerült becsomagolni a programban felkereshető földalatti járatrendszert. A 2018 végén megjelent program minden kritikus szerint legfeljebb félkész állapotban, sok esetben szó szerint játszhatatlanul jelent meg, és amennyire utána tudtam nézni, a sok patch ellenére a hibák jelentős részét mind a mai napig nem sikerült kijavítani – a beszámolók szerint főleg a fizikai modellezéssel és a grafikával akadnak gondok. Remélem, Neurath másik régről esedékes játéka, a szintén az ő cégénél, az OtherSide-nál készülő System Shock 3 ennél jobb állapotban fog megjelenni…

Mi is játszottunk a Wolfensteinnel és az ötletelések során fel is merült, hogy mi is csináljunk valami egyszerűt, valami kis lövöldözést. De mindenkit sokkal jobban érdekelt a szimuláció, a mély játékmenet. Ez volt a mi szent grálunk már akkor is: egy olyan komplexen szimulált világ, amiben a játékos kreativitása szabja csak meg a lehetőségeket.

Grossman a System Shock fejlesztésének elejéről. (Forrás: Polygon.)

A Shroud of the Avatar egy ingyenesen játszható, megdöbbentő tempóban bővített MMORPG, amelyet játékosai nem csak az ultimás aprólékosság, de a folyamatosan továbbgördülő történet miatt is kedvelnek. (Forrás: Steam.)

Az Underworld Ascendant játékmenetét mára úgy-ahogy rendbehozták; de a neonfényeket csak nem vették ki a játékból. (Forrás: Steam.)

Az Ultima Underworld története mindenképpen szebb véget érdemelt volna, akár az 1993-as, akár a 2018-as befejezést is tartanánk is érvényesnek. Azt azonban senki nem veheti el a Blue Sky parányi, jobbára amatőr csapatától, hogy amit 1992-ben leraktak az asztalra, az egy forradalmi és időtálló játék volt – egy olyan alkotás, amelyhez sokan mind a mai napig visszanyúlnak, amely rengeteg kérészéletű technológiai bravúrja mellett először próbált meg puszta díszletek helyett tényleges beleélést biztosító szimulációt használni környezet gyanánt. Ha nincs Ultima Underworld, akkor nem lett volna Deus Ex és BioShock, Thief és Dishonored – és azt hiszem, egyetérthetünk: az egy jóval szegényebb világ lenne…

A nyitókép az első Ultima Underworld dobozképének részlete.

A cikk megírásában hatalmas segítség volt a Digital Antiquarian cikke, a fejlesztőkkel készült megannyi interjú (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7), illetve a Game Design: Theory & Practice könyv.
Szintén hasznosak voltak az Ultima Codex, a Pix’s Origin Adventures és a Dino’s Ultima Page oldalak, illetve a Looking Glass-tagokkal készített podcast-sorozat.

A másként nem jelölt képek a Moby Games vagy a CRPG Addict weboldalakról származnak.

A cikk 2020 februárjában került publikálásra.

Szólj hozzá!