Akit a lézer füstje megcsapott

Amikor az automatát leleplezték az 1982 szeptemberében Chicagóban megrendezett Amusement Machine Show-n, minden látogató lába földbe gyökerezett, szemek ezrei guvadtak ki, és ki tudja, talán néhány gyengébb idegrendszerű újságíró el is ájult. Persze ma már tudjuk, hogy a laser disc technológiára építő – sok jóindulattal írom – kalandjátékok pusztán egy gyors halált halt zsákutcát jelentettek a játékvilág evolúciós folyamatában, de akkor és ott ez maga volt a kézzelfogható jövő, a valósággá vált sci-fi, a játszható fantasztikum. Még egyszer: 1982-ben vagyunk, amikor a játékgrafika csúcsát máskülönben a Zaxxon és a Pole Position jelentették – erre itt van egy játék, amely egy teljes képernyőn játszódó gyönyörű rajzfilm, csak épp interaktív formában. Hát csoda, hogy mindenki elveszítette az eszét?!

És csoda, hogy ez a gép megihlette a Dragon’s Lair majdani készítőjét is?

Nem tévedés; bármi is legyen a közvélekedés, az első laser disc-alapú játéktermi automata a Sega által készített Astron Belt volt, amit a fentieknek megfelelően már 1982-ben is több kiállításon kipróbálhatott a szakma. Ilyen rendezvény volt a nagyközönség felé zárt, kizárólag a játékiparban mozgók számára látogatható novemberi AMOA is, ahol a Sega látványos gépét többek között egy Rick Dyer nevű programozó is megvizslatta.

Dyer néhány évvel korábban, még a legelsők közt fogott bele a professzionális játékprogramozásba – előbb a Coleco, majd a Mattel számára programozott néhányat a korai, LED-technológiájú kvarcjátékok közül. Nem csak ezek fogytak egyre gyengébben, de a hetvenes évek legvégén már anyacégeinek főbb platformjai is érdektelenséget váltottak ki a nagyközönségből (elsősorban az Apple II, valamint az Atari 2600 növekvő piaci dominanciájának köszönhetően), Dyert nem izgatta különösebben kenyéradóinak egyre sanyarúbb anyagi helyzete. A programozó ugyanis cseppet sem kedvelte ezeket a hardvereket, amelyek limitált színeikkel, szinte nemlétező animációikkal és pocsék felbontásukkal számára már akkor is végtelenül primitívnek tűntek.

Az Astron Belt azon az 1983-as játéktermi kiállításon, ahol a Dragon’s Lair először mutatkozott be, illetve három kép a játékból. Mint látható, a fejlesztők sci-fi filmek űrjeleneteit licenszelték, és azokat háttérként használva egy shootert készítettek. (Forrás: Twitter és GameFAQs.)

A kérdés ennek kapcsán sokszor merült fel benne: miként lehetne ennél radikálisan többet kihozni a számítástechnikából? Hamar rájött, hogy hagyományos megoldásokkal sehogy; így aztán Dyer otthonában kezdett kísérletezni, és a következő években mindent kipróbált, ami csak alkalmas volt hagyományos, kézzel rajzolt képek megjelenítésére, és valahogy össze lehetett kötni egy számítógéppel. Az eleinte még főállása mellett gyakorolt hobbi hamar elhatalmasodott rajta, így hősünk felmondott a Mattelnél, és Advanced Micro Computers néven saját céget alapított, majd magányosan dolgozott tovább reggeltől estig az ADS főhadiszállásának kinevezett pomonai garázsban.

Egy fantasztikus betekintés a Fantasy Machine korai verzióiba – igazán kár, hogy a rolodexes verziót nem mutatta meg a videó. Amennyire ki tudtam deríteni, az első, pénztárgép-szalagot használó verzió nemhogy a Smithsonianba nem jutott el, de ma már egyáltalán nem létezik. (Forrás: YouTube.)

Mivel Dyer különféle próbálkozásairól nem maradtak fenn képek, jöjjön valami egészen más: az első játéktermi automata, amely piacra került. Igen, sikerült találnom egy, még az Astron Beltnél is régebbi játékot, ami korabeli listák alapján 1982 novemberében már kapható volt. Egy lóversenyes fogadási játékról van szó, ahol az egyetlen dolgunk a hatféle futam egyikében a győztes megtippelése. Ezt követően a játék a felső képernyőn bevágott egy valós felvételt egy futamról, és ha a mi lovunk győzött, akkor... hát, akkor örültünk. Mind a hat futamnak tíz variációja volt, így bármelyik lovat is sorsolta ki győztesnek a gép, volt rá saját videó. A fejlesztők ráadásul mind a 60 futamot két eltérő kommentárral ruháztak fel, így összesen 120 variációt tudott a gép. A Quarter Horse megdöbbentően sikeres volt: még 30 évvel később, 2012-ben is gyártották! (Forrás: All-in for a Quarter.)

Bármilyen hihetetlen is legyen, létezett még ennél is korábban is egy laser disc-re épülő játék. Igaz, garantált, hogy pár tucat embernél több nem játszott vele; sőt, vélhetően még ez is durva túlbecslése a valós számoknak. A Rollercoaster című program ugyanis nem megjelent, hanem a Creative Computing magazinban közölték le begépelendő forráskódját. A játékhoz azonban nem csak egy Apple II számítógépre volt szükség, de egy Pioneer VP-1000 laser disc-lejátszóra, valamint a két hardver összeköttetését megteremtő 500 dolláros Aurora Interface kiegészítőre is. Sőt – a játékhoz kellett a Rollercoaster nevű film laser disc-kiadása is, hisz ennek interaktívvá tett verziója volt a program. Az első FMV-játék címére is pályázó program természetesen rémesen egyszerű játékmenetet kínált, és a szükséges hardverek extrém ára miatt szinte senki nem tudta kipróbálni, de történelmi adaléknak mindenképp érdekes. A cikkből származó kép (60. oldal) a játék által használt jelenetek pontos helyét mutatja a lemezen. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Egy Pioneer LD-1000 laser disc-lejátszó, egy ilyenen futott a Fantasy Machine első verziója. Mivel a Dragon’s Lairhez nem kellett ilyen szép kezelőfelület és ilyen sok felhasználói opció, az azt futtató játékautomaták ennek egy egyszerűbb modelljével, az LD-V1000-rel voltak szerelve. (Forrás: LaserVision.)

Első műve lényegében egy lapozgatós könyv volt, mégpedig számítógépen. Legalábbis kis túlzással: a gyerekeknek szánt fantasy sztorit apró darabokban elmesélő szöveg az általa rajzolt képekkel együtt egy pénztárgép-szalagra volt nyomtatva, és a tekercset a játékos döntéseinek megfelelően a Dyer által épített speciális számítógép pörgette ide-oda a következménynek megfelelő „oldalra”. Noha a Fantasy Machine nevű konstrukcióból mindössze egyetlen példány létezett, maga a játék tökéletesen működött, és a programozó ismerősei közül többen is a koncepció rajongójává váltak. Igaz, a pénztárgép-szalag vélhetően minden idők legkevésbé strapabíró adathordozója volt, így még Dyer is érezte, hogy az ötlettel való házalás és az olyannyira vágyott tömeggyártás előtt valami jobb megoldást kell keresnie.

A programozó következő ötlete a rolodex használata volt. Az eredetileg névjegykártyák tárolására kitalált eszköz alkalmas volt egy fantasy regény szilánkjainak és néhány illusztrációnak a „megjelenítésére” is, és a számítógép apró átalakításokkal ugyanúgy tudta pörgetni ezt is, mint a papírszalagot. Kifejezetten stabilnak azonban ez a konstrukció sem bizonyult, és ezzel Dyernek elege is lett a papír-alapú megjelenítésből, és azzal párhuzamosan a tenyérnyinél is kisebb látványból is.

Az ekkor már feltalálónak is bátran nevezhető programozó következő, 1980-as próbálkozása már erősen multimédiás volt: nem elég, hogy egy diavetítőt kötött rá egy újonnan épített számítógépre, de a Fantasy Machine e verziója már zenéket is használt – mégpedig egy kazettás magnón keresztül. Amikor a játékos az adott helyzetben eldöntötte, hogy a két-három lehetséges opció közül melyiket akarja kiválasztani, a program által kezelt mechanikus rendszer megkereste és a vetítőfény elé helyezte az oda illő diát, illetve ezzel együtt a megfelelő zenéhez, hangeffekthez tekerte a magnóban levő kazettát is.

Mivel ez még mindig igen kevéssé volt elegáns, 1981-ben Dyer megint új adathordozót keresett, mégpedig olyat ami egyszerre tud képet és hangot is tárolni. Nézzünk még egyszer az évszámra; mi más is lehetett volna ez ekkor, mint a VHS? A videokazetta természetesen egy lineáris adathordozó, és hiába próbálta Dyer hónapokig optimalizálni lapozgatós könyvének oldalsorrendjét, így is rengeteg visszacsévélést és előretekerést vont maga után még egy rövid játékalkalom is.

Valamikor 1982 elején jutott el Dyerhez a laser disc technológia híre: a CD elődjeként is felfogható, de még analóg adattároló a bakelitekhez hasonló méretű lemez volt, amelynek információit egy lézert kibocsátó fej olvasta ki. Az elsősorban high-end otthoni filmnézésre kitalált lemez egy oldalán körülbelül félórányi anyag fért el, és ára mellett elsősorban ennek köszönhető bukása, és ezzel együtt a nagyságrendekkel rosszabb minőséget nyújtó VHS győzelme is – az emberek egyszerűen nem akartak felkelni filmezés közben két-három alkalommal, hogy megfordítsák vagy kicseréljék a lemezt.

Ezt ekkor azonban még nem lehetett tudni – ekkor a laser disc (avagy hivatalos nevén a DiscoVision) az új, modern csoda volt, ehhez méltó árcédulával. A lejátszók azonban nem csak a nagypénzű film-megszállottakat nyűgözték le, de Dyert is, méghozzá egyetlen okból. Noha kifejezetten filmnézésre találták ki, a laser disc nem lineáris technológia volt: az olvasófejet a megfelelő vezérlőprogrammal szabadon lehetett irányítani, így a váltás a Fantasy Machine egyes „oldalai” közt szinte azonnali volt, ráadásul ezzel a technikával már az egyes képernyőkhöz tartozó zenéket és hangokat is a végtelenségig lehetett ismételni.

Dyer tehát hatalmas tőkebefektetéssel vásárolt egy több ezer dollárt kóstáló Pioneer laser disc-lejátszót, és átültette játékát az új platformra, szép lassan kitanulva az olvasófej irányításának minden trükkjét. Noha 1982 közepére tulajdonképpen elkészült a játék, Dyer, úgy tűnt, végleg zsákutcába jutott. Hősünk a Fantasy Machine-t mindig is egy tömegesen gyártott, milliószám eladott otthoni eszköznek szánta, amelyhez később tudna majd készíteni további sztorikat, azaz újabb és újabb játékokat is. A gyakorlatban azonban ez nem működött – egyfelől azért, mert a laser disc bevonása a rendszerbe megfizethetetlenül drágává tette azt, másrészt pedig azért, mert a Fantasy Machine még ekkor sem ütötte meg azt a szintet, amit Dyer elvárt magától.

Igen, a valódi hangszerekre épülő zenék használata miatt sokkal jobban szólt a játék, mint amit akkor bármilyen otthoni számítógép ki tudott préselni magából, és technikailag a kézzel rajzolt illusztrációk részletessége is bőven felülmúlta a korszak kezdetleges bitmapjeit, vektorait és sprite-jait, de mégiscsak egy interaktív könyvről volt szó, amely kizárólag statikus állóképekkel operált. A technológiában és talán magában is csalódott Dyer a következő hónapokat folyamatos töprengéssel töltötte – miként lehetne mégis megoldani ezt a megoldhatatlan problémát? Miként lehetne a Fantasy Machine-ból egy mindenkit lenyűgöző játékot varázsolni? És ekkor, 1982 utolsó heteiben két, egymással össze nem függő dolog történt, amelyek együttesen 1983 játékpalettájának totális átalakulásához vezettek.

Az elsőt már említettem: novemberben az ihletet és vélhetően új technológiákat kereső Dyer is ott volt azok között, akik az AMOA kiállításon révetegen bámulták az Astron Belt diadalmenetét. Nem volt hosszas töprengés és nem voltak kérdések – hősünk akkor és ott, a Sega dobhártyarepesztően hangos, zsúfolt standján azonnal eldöntötte, hogy a Fantasy Machine is vagy így, egész képernyős interaktív filmként jelenik meg, vagy sehogy. Semmi más nem volt, ami akár csak megközelítette volna azt a zsigeri élményt, amit egy ilyen játék nyújtott – és a prospektust átolvasva az is kiderült, hogy az Astron Belt is laser disc-et használt, tehát radikálisan új dolgokat nem is kell kitanulnia saját verziójához.

E döntés Dyer üzleti tervének teljes átalakítását is magával hozta: ha tényleg a laser disc lesz a játék lelke, az otthoni felhasználás lehetetlenné válik – akármilyen olcsó számítógép is dolgozna az olvasófej vezérlésén, mindenképpen túl drága lenne a konstrukció ahhoz, hogy értelmezhető mennyiségben lehessen azt értékesíteni. Szerencséjére 1982-ben volt egy más lehetőség is: az elsősorban a Pac-Man különféle verzióinak hatására minden korábbinál ragyogóbb fénykorukat élő játéktermek.

Dyer ezért igen hamar felvette a kapcsolatot egy rakás, ebben a szektorban dolgozó kiadóval, hogy eladja nekik ötletét. Mivel csak a statikus képeket ábrázoló Fantasy Machine-t tudta demóként bemutatni, hiába magyarázta, hogy képzeljék el ugyanezt, csak gyönyörű, egész képernyős animációkkal, mindenhonnan elutasító választ kapott. Majdnem mindenhonnan – egy, a csődhöz vészesen közel tántorgó pici cég, a Cinematronics vevőnek bizonyult a tervre. Az egykor közepesen népszerű vektorgrafikás játékokkal az Asteroids mellett is egész tisztességes bevételeket szerző kiadó mellett egyszerűen elment a világ, és 1982-re egy kaptafára épülő shootereik sorra buktak meg. A Cinematronicsnak valahogy meg kellett újulnia, de erre saját erőből nem sok esély mutatkozott – így aztán a kétségbeesett cégvezetés „minden mindegy” alapon ráharapott Dyer ötletére.

A villámgyorsan lezajló tárgyalásokat követően kialakult egy egyszerű, a majdani profitot fele-fele alapon felosztó szerződés: Dyer felelős a programért és annak részeként a videóért is, a Cinematronics pedig a szoftver elkészülte után pedig legyártja és terjeszti az automatákat, beleértve az abban dolgozó Z80-alapú, direkt e célra tervezett számítógépet, illetve az azáltal vezérelt laser disc-lejátszót is. Az üzlet végül azt követően köttetett meg, hogy Dyer némi keresgélés után talált egy hatalmas szállítmány, eladhatatlannak bizonyuló lejátszót – a piacát nem találó Pioneer örömmel (és hatalmas árkedvezménnyel) adott túl az egyik raktárukban porosodó 5000 gépen.

Bár a Space Invaders is népszerű volt, Amerikát a Pac-Man tette játékmegszállott nemzetté. (Forrás: Pinball Revolution.)

A Cinematronics saját magáról szóló brosúrája. (Forrás: Arcade Flyer Archive.)

A Starhawk (1979) és a Star Castle (1980), a Cinematronics két legismertebb játéka a Dragon’s Lair előtt.

A Fantasy Machine még sosem volt ilyen közel a megjelenéshez – de valójában a játék elkészülte ugyanolyan távol volt, mint korábban bármikor. Merthogy miként is tudna Dyer egymaga leszállítani egy teljes rajzfilmet? (A Fantasy Machine-t témája és célközönsége miatt mindig is rajzfilmként képzelte el a programozó.) Vagy miként tudna megfizetni egy tehetséges stúdiót, hogy azok készítsék el a szükséges animációkat a kívánt minőségben? A kis túlzással utolsó dollárjaiból élő Dyer számára a válasz ismerős volt: sehogy.

Aki ismeri a Dragon’s Lairt, annak a Secret of NIMH megoldásai közül jónéhány ismerős lesz – a fényeffektek például a játékban is ugyanígy néznek ki.

Bluth ázsiójának jót tett a Dragon’s Lair: a projekt előtt előtt stúdiójának közelgő bukásáról cikkeztek a lapok, 1984 elején pedig már ilyen nyitóképpel rendelkező, hatoldalas, lelkendező portrét közölt róla az Enter magazin. (Forrás: Enter 1984/06.)

Már nyolc hete tartott a sztrájk, amikor Rick Dyer felkeresett minket a Cinematronics főnökével, és előálltak egy nagyon fura tervvel egy új rajzfilmről és egy játékról. Szart sem tudtunk arról, hogy mi az a laser disc, de mindenbe azonnal belementünk, mert így azonnal el tudtuk kezdeni a munkát. A nagy mázlink az volt, hogy akkoriban a szakszervezetek mit sem törődtek a játékokkal, hiába volt teljesen ugyanaz a munka.

Goldman emlékei a Dyerrel való találkozásról.

Talán, hogy álmai összeomlását valahogy feledtesse, talán kifejezetten ihletkeresési okokból, de pár nappal később Dyer feleségével együtt betért egy moziba, ahol éppen a Secret of NIMH című rajzfilmet játszották – és ez azonnal lenyűgözte hősünket. A fantasztikusan animált karakterek és a gyönyörű hátterek összehatása, a dráma és az akció lenyűgözte a megoldást kereső programozót, és ha hihetünk évekkel későbbi beszámolójának, már a moziból kifelé azon morfondírozott, hogy apró, tőkével nem igazán rendelkező cégként miként tudná az alkotókat rábeszélni arra, hogy animálják le neki a Fantasy Machine eseményeit.

Mivel Dyer kis túlzással Hollywoodban lakott, még az internet nélküli 1982-ben is hamar ki tudta nyomozni, hogy a rá akkora hatást gyakorolt rajzfilmet alkotó animációs cég főhadiszállása hol található, így egy verőfényes novemberi reggelen Dyer lelkesen kopogtatott Don Bluth animátor ajtaján. Mint később kiderült, ugyanúgy szerencséje volt, mint a Cinematronics esetében – bár Bluth kiemelkedően tehetséges animátor volt, cége ezekben a napokban szintén közel volt a bedőléshez.

Amikor az igénytelen rajzfilmek tömeggyártásán feldühödő Bluth és az általa feltüzelt tíz másik kollégája 1979-ben otthagyták a Disneyt, hogy végre saját elvárásaik szerint dolgozhassanak, rövid ideig úgy tűnt, hogy minden jól megy: a klasszikus gyerekkönyvön alapuló Secret of NIMH három hosszú esztendő alatt elkészült, de hiába lelkesedtek érte egyöntetűen a kritikusok, a fiatal nézőket az E.T. és a Dark Crystal évében nem érdekelte egy ilyen klasszikus mese. A film mindössze 14 millió dollárt termelt, ami már akkor is borzalmas csalódás volt – az 1942-es Bambi ötödik újrakiadása például másfélszer ennyit hozott ugyanabban az évben.

Hogy a cég jövője még kilátástalanabbá váljon, ekkortájt zajlott a korszak legkomolyabb animátor-sztrájkja: a produkciók Japánban és Dél-Koreába kiszervezése ellen tiltakozó amerikai szakemberek tíz hétre megbénították az összes rajzfilm-stúdió munkáját. Bluth 110 fős cégéből hirtelen csak négyen maradtak – Bluth mellett a másik két alapító, a menedzser Gary Goldman és a producer John Pomeroy, illetve a recepciót üzemeltető hölgy járt be dolgozni ezekben a napokban. A Secret of NIMH pénzügyi bukása nyomán a két filmre szóló szerződése alól kiutat kereső MGM kapva kapott az alkalmon és munkaképtelenségre hivatkozva kihátrált az üzletből.

Bluth stúdiója előtt nem sok lehetőség állt, így Dyer ajánlata afféle utolsó utáni mentőmellény volt. Annak viszont fantasztikus, mert a videojátékok ekkor még nem szerepeltek a szakszervezeti szerződésekben – ennek köszönhetően viszont a munka sztrájktörés nélkül is azonnal elindulhatott. Igaz, az ismert körülmények miatt a programozó nem tudott garantált pénzt ajánlani a munkáért; az immár három fél által gyorsan újratárgyalt szerződés alapján a még mindig Fantasy Machine néven futó játék jövőbeli profitjából mindenki egyharmados aránnyal részesül majd, addig pedig mindenki a saját szekcióját finanszírozza. Dyer és frissen felvett hét alkalmazottja felel a technikai részletekért és a forgatókönyvért, Bluth és csapata ezek alapján elkészíti a 20-25 percnyi animációt, a Cinematronics pedig gyártja és terjeszti a kész terméket. Ez a közös vállalkozás Starcom néven futott, és ennek tagjai nem csak azt tudták, hogy ha a játék megbukik, mind mehetnek a csődbíróságra, de azt is, hogy muszáj sietniük – a játéknak ugyanis fél év alatt el kell készülnie.

Sőt – a játékból egy legalább háromperces játszható verziónak már négy hónap múlva megrendezett márciusi Amusement Operators Expón ott kellett lennie. Dyer volt az, aki ennyire sürgette a dolgokat, tudván, hogy nem csak az Astron Belt készül, de azt is, hogy a Sega programja minden bizonnyal másokat is inspirált – és abban is biztos volt, hogy minőségtől függetlenül az első ilyen játék lesz messze a legsikeresebb.

A fejlesztést – pontosabban az animációt – azonban komolyan hátráltatta, hogy a forgatókönyv első vázlatai csak 1983 legelejére készültek el. A közös megbeszélések során hamar eldőlt, hogy a Fantasy Machine viszonylag komplex sztoriját, sok szereplőjét és lassú tempóját lehetetlen ilyen brutális anyagi és időbeli korlátok közt filmre vinni, így a rutinos Bluth egy jóval egyszerűbb történet mellett érvelt: lovag, hercegnő, sárkány, mégpedig természetesen a mindenki számára ismerős felállásban. Dyer új, mindenáron bizonyítani akaró alkalmazottai a végsőkig küzdöttek saját ötleteikért, de Bluth könyörtelenül felülbírált minden olyan tervet, amit vagy kivitelezhetetlennek, vagy szimplán ostobának vélt.

Ebbe beleértendő a karakterdesign is – a veterán animátor saját meglátásai, évtizedes rutinja alapján szinte minden javaslatot kidobott, ami a másik cégtől érkezett. Az eredeti tervek szerint a főszereplő lovag egy jól képzett, komoly figura lett volna, aki bátorságára és képességeire támaszkodva tudja kiszabadítani álmai asszonyát a gonosz sárkány fogságából. Bluth számára a személyiség nélküli, dögunalmas főszereplő szóba sem jöhetett, így saját szakállára átalakította a Dirk nevet kapott lovagot. Az új főszereplő legfőbb jellegzetessége, hogy milyen végtelenül ostoba – nem bátor, hanem annyira együgyű, hogy észre sem veszi, hogy mekkora a rá leselkedő veszély; és nem jól képzett, hanem pokoli szerencsés. E tulajdonságok kombinációja egy kellemesen vicces beképzeltséget is a karakterbe csempészett, és így Dirk azonnal kedvelnivaló figurává alakult. Egyszerűen jó nézni, ahogy a nagy lakli lovag veszélyből veszélybe botorkál, csak azért, hogy valami nyakatekert módon mégis túlélje azokat. (Vagy nem – Dirk vidám haláljeleneteit sokkal többen látták, mint a győzelmi animációt.)

És ha Dirk átalakult, hát Daphne is vele változott meg. A szűzies, visszafogott hercegnő eltűnt, a helyén pedig egy, a férfi játékosok jutalmának szánt, kicsit ostobácska szexbomba tűnt fel, aki köldökig kivágott, tapadós dresszében illegeti magát a kamera legnagyobb örömére. Kollégái visszaemlékezései szerint Bluth igen sok időt töltött Daphne legoptimálisabb testhelyzeteinek megtalálásával, ehhez a folyamathoz a fő ihletet pedig Goodman tekintélyes Playboy-gyűjteménye biztosította számára.

A játék intrójának storyboardja, Don Bluth tollából. (Forrás: Video Games Densetsu.)

Az animáció minősége terén a Dragon’s Lair pontosan olyan odafigyelést kapott, mint Bluth előző mozifilmje: minden másodperc 24, kézzel rajzolt képkockából áll!

A Dragon’s Lair animátorai számára Don Bluth által készített karakterbiblia egy oldala. (Forrás: Video Games Densetsu.)

Bluth kedvenc rajza a hercegnőről. Talán nem kell különösebben taglalni, hogy miért is akarták a hölgyet oly lelkesen milliók megmenteni. (Forrás: Twitter.)

Dirk egyik szörnyen kegyetlen, mégis mókásnak ható halálanimációjának eredeti képkockái Don Bluth gyűjteményéből. (Forrás: Twitter.)

Dyer eredeti tervei szerint a játék szinte folyamatos szinkronnal rendelkezett volna, de Bluth megfúrta ezt a tervet is – nem csak a büdzsé kímélése végett, de azért is, mert ő pontosan tudta, hogy mekkora problémát is jelent egy méretes szkript lefordítása és szinkronizálása ki tudja hány nyelvre. Hogy további pénzt spóroljanak, Dirk nyögéseit és sikolyait az egyik vágó, Dan Molina biztosította, a végső jelenetben a játékosnak néhány tippel segítő Daphne mondatait pedig a key cleanup supervisor pozícióban dolgozó Vera Lanphernek köszönhetjük. A narrátor szerepére viszont nem találtak megfelelően zengzetes hangú kollégát, így oda Bluth ismerősét, a szinkronszínész Michael Rye-t igazolták le. Természetesen a kevéske zenét is egy profira bízták: a muzsikát Chris Stone-nak köszönhetjük. (A spórolás amúgy áthatotta az egész fejlesztést: Bluth-nak egyszer még Dyertől is kölcsönt kellett felvennie, hogy ki tudja fizetni alkalmazottait.)

A játéktermi gépek díszítésénél is használt festmény vázlata, a professzionálisan becelluxozott logóval. (Forrás: Twitter.)

Az 1981-es élőszereplős Disney-film, a Dragonslayer logója, illetve a hőseink által készített Dragon’s Lair logója. Hasonlít? Nem – nyilvánvaló koppintás, de amennyire meg tudtam állapítani, nem lett ebből per. (Forrás: Video Games Densetsu.)

Amit legjobban élveztem, az Dirk sokféle halálának animálása volt. Bár sokszor brutális végzetek voltak ezek, mégis ezek voltak a játék leghumorosabb pillanatai.

Bluth elsősorban azért lelte örömét az 50 (!) eltérő halál megrajzolásában, mert egy átlagos rajzfilmben nincs ilyesmire lehetőség, ott nem lehet premier plánban, újra és újra kinyírni a főhőst. (Forrás: Digit Press.)

A történet átalakulásával hamar megszületett a játék végleges címe is: a Dragon’s Lair tehát Dirk akcióban gazdag mentőakcióját meséli el, ami a Singe nevű sárkány által elrabolt hercegnő kiszabadításáért zajlik. Bár egy ideig az volt a koncepció, hogy a játékosnak jóval több döntési lehetőséget adnak a kezébe (több szobának voltak alternatív megoldásai, sokszor pedig mi választhattunk, hogy Dirk merre menjen tovább), ez a megoldás az ehhez szükséges extra animációk mennyisége miatt végül kimaradt a játékból. Végleges verziójában a Dragon’s Lair a fix indulás és a fix befejezés között tehát jobbára véletlenszerű sorrendben dobja elénk összesen 36 eltérő jelenetét.

Ezek a jelenetek mai fogalmaink szerint lényegében apró QTE minijátékok, csak éppen a megnyomni szükséges gombot nem jelzi ki a program – mindössze néhány alkalommal villan fel egy kurta pillanatra a jó megoldás, mondjuk két járat közül az életet jelentő. Sok lehetősége nem akad a játékosnak: mindössze a négy irány, illetve az akciógomb áll Dirk potenciális sikere vagy kudarca között. Néha, például menekülős jeleneteknél vagy mondjuk a hordós evezés egyes szakaszainál egyértelmű, hogy merre kell húzni az irányítókart – más szobákban viszont első alkalommal lényegében elkerülhetetlen a halál. Ma e „játékmenet” megítélése természetesen teljesen más (lásd például azokat a rém gonosz idézőjeleket), mint amilyennek 1983-ban tűnt. Akkor nyilván nem hasonlította senki QTE-hez a Dragon’s Lairt, hisz ez a játék teljes évtizedekkel előzte meg a QTE-ket.

A grafika mindig is kiemelkedően fontos volt a játéktermekben a játékosok géphez csalásában, így könnyen érthető, hogy milyen eszelős hatása volt a Dragon’s Lair játszható verziójának a mit sem sejtő kiállítás-látogatókra a márciusi AOA rendezvényen. Noha az Astron Belt ekkor már játszható volt a japán játéktermekben, különféle hardveres gondok miatt az amerikai premier dátuma hónapról hónapra tolódott, így a júniusi premiert ígérő Dragon’s Lair tökéletes pozícióban volt a sikerhez. És ezt ki is használták: egy profi publicista építette fel a hangos marketingkampányt, ami elsősorban Bluth disneys múltjára építkezett, és az akció be is jött. A mindössze három szobát tartalmazó verzió mindenkit lenyűgözött, és a Cinematronics a kiállítást nyolcmillió dollár értékű előrendeléssel zárta.

Innentől kezdve a játék sorsa sínen volt – már „csak” a száznál is több animátornak kellett befejeznie a rajzfilm rá eső részét. A programozás a játék jellege miatt nem volt bonyolult, így amint elkészült egy jelenet, az másnapra már játszható is volt, ezek összefűzése pedig szintén fürgén ment. Az előlegekből befolyt pénzből a Cinematronics is időben tudta lefoglalni a gyártósorokat – a legnagyobb gond ekkor már éppen az volt, hogy az eredetileg felvásárolt ötezer laser disc-lejátszón felül nem találtak megfizethető árú és megfelelő volumenű hardvert.

Az utolsó animációk 1983 májusában futottak be, így a Dragon’s Lair első példányait a hónap legvégén Dyer már ki is tudta vinni egy rövid helyszíni tesztre. A játékot először az El Monte városban levő Malibu Grand Prix játékteremben lehetett kipróbálni, és a reakciók még az ekkor már optimista Dyert is megdöbbentették: nem sokkal a gép bekapcsolása után már egy 200 fős hitetlenkedő tömeg tolongott a kabinet előtt, egyszerűen nem híve saját szemeiknek. A programozó extázisban hívta fel a Cinematronics tulajdonosát, aki rögtön megduplázta az örömét: a San Diegóban zajló másik teszt is hasonló tömegjeleneteket okozott.

Mivel maga a játékmenet rendkívül egyszerű volt, a helyszíni teszt is kurtább lehetett a szokásosnál: nem voltak kiirtandó bugok, nem kellett kiegyensúlyozni a fegyvereket vagy a pontozást, és a játékosok sem tudtak olcsó taktikákkal zavaróan hosszú játékidőt elérni. A gyártás is gyorsan ment, hisz a játéktermi gép hatalmas házában csak egy jól rögzített lejátszó, illetve egy ahhoz kapcsolt vezérlőegység lapult, a játéktermi gépek hagyományosan komplex alaplapjainak, fura memória-konstrukcióinak és sokszor teljesen egyedi monitorvezérlőinek nyomát sem találni itt.

Ennek köszönhetően június végén az első Dragon’s Lair automaták megjelentek Amerika játéktermeiben – és ha lehet, a reakciók még hevesebbek voltak. Bár eleinte néhány nagyobb játéktermi lánc beszerzői aggódtak a játékonként – három életenként – a szokásos ár dupláját, azaz két negyeddollárost kóstáló automaták miatt, egyetlen pillantás a képernyőre meggyőzött mindenkit arról, hogy ha van olyan játék, ami miatt megéri mélyebben a zsebbe nyúlni, hát ez az. És a játékosok lelkesedése nyilván a játékterem-tulajok izgalmát is növelte, így augusztusban már tízezer fölé kúszott az Amerikában megrendelt automaták száma – ami, tekintve, hogy egy masina 4300 dollár volt, igen jelentős bevételt generált a három érintett vállalkozásnak.

Dirk mozgáskultúráját Charlie Chaplinről mintázták az animátorok.

Amikor valami kreatív alkotáson dolgozol, soha nem tudod biztosan, hogy az sikeres lesz-e, vagy hatalmas bukás. Amikor a Lairt csináltuk, még a játékpiacról sem tudtunk semmit, így fogalmunk sem volt róla, hogy mit várjunk tőle. Az igazat megvallva csak azért vállaltam el, hogy valahogy életben tartsam a cégemet, amíg a következő igazi rajzfilmet el tudom kezdeni csinálni. Aztán nézd meg mi lett belőle, a Dragon’s Lair a Smithsonian intézet három játéka közt van!

Don Bluth meséli büszkén, hogy milyen jó lóra is tett egy kétségbeesett helyzetben meghozott döntésével. A Smithsonian intézetben kiállított másik két gép amúgy a Donkey Kong és a Pac-Man.

A végre mainstream közönségnek is bemutatható, az egyszeri ember számára is látványosnak számító játék kiváló témát szolgáltatott a különféle magazinoknak és tévéműsoroknak is. A New York Post írása szerint a program „kvantumugrást jelent a játéktermek teljesen új művészeti világába”, ami persze nem jelent sokat, de legalább remekül hangzik. A Newsweek szerint a Dragon’s Lair „a nyár legforróbb játéka” volt, és ezzel nem is lódítottak: a játék sok más, az egész országban fogható más csatorna mellett többször is megjelent a rangos Entertainment Tonight műsorban is, és még a helyi napilapok is lelkesen számoltak be a „lézerjáték” újabb rekordjairól.

A Dragon’s Lair összesen 50 halálanimációval rendelkezett, és Dirk változatos megsemmisülései mindig mosolyt csaltak a játékosok arcára. Ez egy eredeti, beszkennelt animációs képkocka. (Forrás: Twitter.)

Ez a videó fantasztikus betekintést ad nem csak a Dragon’s Lair, de a hagyományos rajzfilm-készítés kulisszái  mögé is. (Forrás: YouTube.)

Merthogy sorban születtek a bevételi és játékosszám-rekordok, nem egy játékteremben még a Pac-Man-família számait is sikerült felülmúlni. Egyfelől azért, mert a játékosokat megbabonázta és a géphez csalta a látványvilág, másfelől pedig azért, mert noha a Dragon’s Lair mélynek semmiféle túlzással nem nevezhető, az egészen biztos, hogy pénznyelő automataként tökéletesen muzsikált. Ha az ember első nekifutása előtt nem figyelte napokig a többiek próbálkozásait, biztos, hogy igen hamar elveszítette három életét – 1983-ban olyan audiovizuális túlterhelésnek számított ez a játék, hogy a ma már nyilvánvalónak tűnő segítő jeleket (mint mondjuk két továbbvezető út közül az egyik felvillanása) sem feltétlenül vette észre a játékos. A kortárs gépekhez mért grafikai előrelépés szó szerint zavaróan hatalmas volt – mintha a ’70-es évek valamelyik szuperhősös filmje után egy mozi levetítette volna valamelyik új Marvel-filmet. Egyszerűen nem volt még meg a játékosokban az a rutin, ami egy ilyen játék leküzdéséhez szükséges volt.

A program legendás nehézségének egy másik igen fontos eleme is tulajdonképpen egy korát megelőző húzás volt: a randomizáció. Mint említettem, a fix kezdést és a fix végpontot leszámítva a Dragon’s Lair különböző jeleneteit – korabeli szóhasználattal szobáit – viszonylag véletlenszerű sorrendben rakta elénk, így a játék kitanulása még nehezebb volt. Ha valaki napokon keresztül figyelte, hogy mások miként tudják le a játék harmincegynéhány szobájának kihívásait, illetve a végső, pokoli nehéz csatát és menekülést, akkor persze jóval könnyebb dolga volt – no de hát kiben volt ennyi önmegtartóztatás és türelem? Igaz, ha valaki számtalan zseton feláldozásával kiismerte a játék minden jelenetét, utána már egyszerűen le tudta küzdeni a játékterem-tulajok számára így már zavaróan hosszú, 12-13 perces kampányt.

A Dragon’s Lair-láz még egy évig sem tartott, de annál intenzívebb volt. Rengeteg játékterem extra tévéken mutogatta – livestreamelte! – az éppen zajló játékot, és ezzel még több játékost csaltak az automata köré. Néhány nagyobb játékteremben szó szerint vörös szőnyeget fektettek le a játékhoz, és kis szalagkorláttal jelölték ki a helyet, ahol a játszani vágyóknak sokszor akár egy órát is kellett várnia a sorukra. Egy kaliforniai játékteremben még egy kis lelátót is kiépített az élelmes tulaj, ahol a megfáradt játékosok, vagy akár az egyszeri érdeklődők megpihenhettek, és nézhették, hogy éppen mivel is foglalkozik Dirk lovag. Pénz volt, hisz a Dragon’s Lair akkor is az év legjövedelmezőbb játéka lett volna, ha 25 centbe kerül minden próbálkozás – hát még így, hogy duplaennyi volt a szórakozás ára!

A pár évvel korábban debütált Pac-Man kapcsán igen sokan óvatoskodtak, csak lassan mertek beszállni a játék körül kialakult hisztériába, és persze ők úgy érezték, hogy emiatt hatalmas pénzektől estek el. Ők voltak azok, akik a következő megasikernél ezt már nem akarták elkövetni, így a Dragon’s Lair alig jelent meg, máris pólókat, pizsamákat, kitűzőket, ételhordókat, posztereket és még ki tudja mennyi cuccot lehetett vásárolni Dirk vagy Daphne képmásával, netán a játék logójával. A Marvel kifestőket publikált a játék alapján, a Milton Bradley társasjátékot készített, egy Fleer nevű cég kártyajátékot árult, és még egy mesekönyv is megjelent, amit a játékot is megrajzoló grafikusok illusztráltak.

Bluth stúdiójának, Dyer cégének, illetve a Cinematronics közös vállalkozása, a Starcom az év egyik legsikeresebb játékcégévé vált: csak az 40 napban több mint 30 millió dollár folyt be az automata eladásaiból. Ez a rettentő összeg is eltörpült azonban amellett, amit a játéktermeknek hozott a Dragon’s Lair. Korabeli újságcikkek szerint az első hónapok őrületében körülbelül két hét alatt termelte vissza egy automata az említett 4300 dolláros vételárát – mivel ez napi 600 játékindítást feltételez, ezt erős túlzásnak tartom, de az kétségtelen, hogy 1983-ban senki nem panaszkodott amiatt, hogy a drága pénzért vett masinája kihasználatlanul állna a teremben. Bluth egy nyilatkozata szerint a játék 1983-ban mintegy 240 millió dolláros forgalmat generált, ami nekem megintcsak túlzásnak tűnik, de hát 2019-ből tényleg nehéz felbecsülni e számok igazságtartalmát.

A legnagyobb gondja a konzorciumnak éppen az volt, hogy hiába tudott volna a munkával megbízott gyár napi 300-400 automatát is elkészíteni, egyszerűen nem volt elég laser disc-lejátszó a piacon ehhez. Mivel az Egyesült Államokban a vártnál jóval lassabban terjedt a formátum, a Pioneer nem csak a gyártásból vett vissza, de több szállítmányt is átirányítottak Ázsiába. A Dragon’s Lair által jelentett hirtelen felvevőpiacra senki nem számított, így a Cinematronics beszerzőinek egyre kisebb és egyre távolibb kereskedők beragadt készletét kellett felvásárolnia.

Elmentünk a legnagyobb játékterembe, ami csak létezett akkor, valahol Denverben. Minden volt: minigolf, vízicsúszdák és persze rengeteg játékgép. A Dragon’s Lair a terem közepén volt, reflektorok világították meg, és három tévé lógott a plafonról, minden irányba mutatva, hogy mi zajlik épp a gépen. Reggel fél tízkor érkeztünk meg, és már akkor 40 embert számoltunk össze a sorban. Nem csak mi nem láttunk még ilyet, de a játékterem tulajdonosa sem.

Gary Goldman mesél a játék rövid, de annál emlékezetesebb aranykoráról.

A játéktermi verzió teljes végigjátszása. A modern kiadások annyiban könnyebbek, hogy nem csak egy-egy irány vagy tereptárgy felvillanása jelzi, hogy mit is kellene Dirknek tennie, de egy jóval feltűnőbb ikon is a képernyőn van.

Néhány játékterem 1983 végére majdhogynem mozivá alakult, és külön cégéren hirdette a laser disc-en elérhető játékait. (Forrás: DLP.)

Ráadásul az is igen hamar nyilvánvalóvá vált, hogy bár a laser disc elvileg tökéletesen alkalmas egy olyan nemlineáris tartalom lejátszására, mint a Dragon’s Lair, a gyakorlatban a lézert mozgató alkatrészeket irtózatosan megviseli a nap 10-12 órájában szünet nélkül zajló fokozott igénybevétel. Egy forrás nélküli, sűrűn felidézett adat szerint az eredetileg Dyer által talált lejátszók lézere mindössze 650 órára volt tervezve – ezt a magam részéről szó szerint hihetetlenül alacsony időnek tartom, de még ha ezt optimistán meg is duplázom, akkor is kiderül, hogy néhány hónapnál többet nem bírtak ki ezek a meghajtók. Főleg úgy, hogy a hirtelen halálokon felidegesedő játékosok nemritkán lökdösték és rugdosták is az automatákat, ami megintcsak kifejezetten káros a mikrométer-pontosan beállított olvasófejeknek. A laser disc-lejátszók sűrű cseréje nem csak nagy összegeket emésztett fel tehát, de az értékes hardverekből is tetemes mennyiséget foglalt le.

Sajnos igen kevés játéktermi fotót találtam a Dragon’s Lair fénykorából, de ezen legalább látszik az amerikai verzió LED-es eredménykijelzője. (Forrás: 2WTN.)

A Dragon’s Lairt alkotói sokszor nem is videojátéknak, hanem a „participatory video arcade experience”-nek nevezték. (Forrás: Arcade Flyer Archive.)

A Dragon’s Lair alapján készült rajzfilm-sorozat pont az a gagyin animált rémálom volt, ami miatt Bluth anno otthagyta a Disneyt – a játék nagyságrendekkel jobban nézett ki. Igaz, akkora vagyont kaptak a jogokért az ABC-től az érintettek, hogy még az animátor is könnyen visszanyelte esetleges megjegyzéseit.

A gépből Amerikában körülbelül 10500 darab fogyott – az európai számokról viszont senki nem tud részleteket, ugyanis az ezzel a kihívással megbirkózni nem tudó és nem akaró, e játék kiadása előtt kifejezetten kishalnak számító Cinematronics sosem merészkedett át az óceánokon. Az európai jogokat szimplán továbbadták az Atarinak, és ennek köszönhetően mi sajnos egy kicsit gagyibb automatát kaptunk: a különálló LED pontkijelző helyett Európában a Dragon’s Lair a pályák közt a képernyőn villantotta fel addigi eredményünket.

Az eladott automaták és az Atari által fizetett minden bizonnyal jó magas licenszdíj mellett a Dragon’s Lair máshogy is szakajtószám termelte a pénzt. Az ABC csatorna mesés összegért megvásárolta a jogokat egy rajzfilm-sorozathoz – ehhez Bluth-éknak csak annyi köze volt, hogy átadták a produkciós cégnek az eredeti rajzokat. Miután ezt az ügyletet sikerült nyélbe ütni, egy másik cég, a Coleco is bejelentkezett: ők új mikroszámítógépüket, az Adamet akarták népszerűsíteni, és ehhez a korszak leghíresebb játékát akarták megvásárolni. Noha Dyer meg volt róla győződve, hogy egy 8-bites géppel esély sem lesz a Dragon’s Lair reprodukálására, tartotta a száját és nem rondított bele saját üzletébe. Jól tette, és mivel a tárgyalások során a játék sikere épp a zeniten állt, a kétségbeesett Colecóból kétmillió dollárt sikerült kivasalni a számítógépes jogokért cserébe.

1984-et a Starcomhoz tartozók tehát rendkívül vidáman fogadták: már folyt, mi több, kiválóan haladt az utódnak tervezett Space Ace animálása (a fejlesztés szó talán túlzás lenne), lépten-nyomon a játékot licenszelni akarókba botlottak, és mivel nagyon sokan a játéktermek megmentőjének kiáltották ki a Dragon’s Lairt, a cég jövőképe rózsás volt. (1983 a legendás amerikai konzolpiac-összeomlás éve volt, és bár a játékgépek eladása is csaknem megfeleződött, jobbára a Dragon’s Lair duplaáras bevételei miatt a teremtulajdonosok ebből alig éreztek meg valamit.)

1984 azonban a gondtalan dőzsölés mellett másról is szólt; igaz, ez a folyamat Európában zajlott, történetünkben eddig még nem szereplő cégekkel a főszerepben. Merthogy a Coleco által megvásárolt jogok néhány évvel később vad terjedésbe kezdtek – először a Software Project szerzett jogosultságot további Dragon’s Lair-játékok gyártására, majd a ReadySoft is eljátszotta ugyanezt – és ezt követően került a képbe az Elite System, akik ugyan sokéves lemaradásban voltak, de a Nintendo valamennyi releváns platformját így is beterítették különféle feldolgozásokkal, melyeknek egyre kevesebb köze volt az eredetihez.

E portok sorozata a korábbiaknak megfelelően Coleco Adam gépeken indult. Portot mondok, de természetesen nem erről van szó – ezek a feldolgozások csak ritkán hasonlítottak felismerhető módon az eredeti játéktermi játékra. Mint évtizedekkel később kiderült, a jogok megvásárlásakor a Coleco egy CED lemez nevű technológiával is dolgozott, ami tulajdonképpen a laser disc kicsit gyatrább, ám nagyságrendekkel olcsóbb alternatívája volt; egy bakelitlemez, amely nem csak zenét, de bármilyen adatot el tudott tárolni. A terv az volt, hogy ezt az adattárolót kiegészítő gyanánt a Dragon’s Lair demójával fogják árulni az Adamhez, de igen hamar kiderült, hogy a gép jóval nagyobb bukás lesz annál, mint aminél még megérné egy ilyen extrával szöszölni, és a tervet lelőtték. Így aztán a programozóknak gyorsan össze kellett dobniuk valamit, ami elfut az alapgépen és elfér egy ROM-kártyán.

Bármilyen furcsa is legyen egy ennyire peches projekttől, a fejlesztők nem igénytelenkedték el a dolgot, és a ’84 legvégén a boltokba került játék felismerhetően Dragon’s Lair volt. No persze nem az egész játék: ez a verzió az eredeti kaland kilenc jelenetét dolgozta fel, mindegyiket valami akciójátékos köntösbe burkolva. Dirköt ugyan jobbára manuálisan lehetett irányítani, de időről időre bekövetkezett valami hirtelen esemény, amit csak a helyes iránygomb gyors megnyomásával lehetett megúszni. Bár mindenki tudta, hogy ez csak halvány árnyéka a játéktermi élménynek, a Coleco Adam hitvány játékfelhozatalában így is kiemelkedő alkotásnak számított a program.

Noha az Adamet a gyártó Coleco kifejezetten az amerikai piacra tervezte, néhány ezer darab eljutott Franciaországba is, ahol a számítógép minden valószínűség ellenére jó egy évre kifejezetten népszerűvé vált. Ennek köszönhető a Dragon’s Lair következő fejezete is itt indult: Alan Maton, a liverpooli Software Projects stúdió vezetője egy franci nyaralás során egy számítógépes bolt kirakatában meglátta a programot, és az annyira megtetszett neki, hogy azonnal meg is vásárolta. Hazatérve nagy nehezen kerített egy masinát is programhoz, és annyira jól szórakozott azzal, hogy végül megvásárolta az akkor már mindenét pénzzé tevő Colecótól a Dragon’s Lair számítógépes jogait – és rögtön el is indította az új verziók fejlesztését, mégpedig Commodore 64-re, Amstrad CPC-re és ZX Spectrumra. Ez persze nem ment könnyen, csaknem másfél évig tartott, míg ezekre a gépekre is sikerült átültetni az Adam-játékot. Kétlem, hogy ezek bárki nosztalgikus emlékeiben előkelő helyet foglalnának el, de a végül 1986-ban megjelenő átiratok már csak nevük miatt is egész szép sikert arattak.

Ezen felbuzdulva kezdett bele az Amiga-verzió kódolásába a jogokat az erősebb gépekre a Software Projecttől megvásároló ReadySoft stúdió. Túl sok extrát nem várt senki, mindenki elkönyvelte, hogy megint kapunk néhány akciójátékosított jelenetet az eredeti játéktermi verzióból, a név miatt eladnak majd cirka ötezret belőle, és szépen megy tovább az élet. Az átirat elkészítésével megbízott két programozó, David Foster és Randy Linden azonban végrehajtotta a lehetetlent, és az 1988-ban megjelent Amiga-kiadás szinte teljesen ugyanúgy nézett ki, mint az eredeti. Igen, csak 16 színt használt, és igen, itt is csak egy maroknyi pályát kaptunk, de a végeredmény olyan látványos volt, hogy az ezt követő években nem egy üzlet e játékkal demózta az Amiga képességeit. Az ide kiválasztott jelenetek nem voltak azonosak a korábbi számítógépes verziókban szereplőkkel – Amigán csak a történet első részét kaptuk meg, így a hercegnőtől a játék végén ugyan kaptunk egy csókot, de a hölgyet még nem lehetett megmenteni.

A siker átütő volt, az Amiga-tulajdonosok tízezerszám vették (és százezerszám másolták) a játékot, amely egy újabb fegyver volt a más számítógépek tulajdonosaival szemben vívott, soha véget nem érő platformháborúban. Még akkor is, ha a ReadySoft ’89-ben DOS-ra, ’90-ben pedig Atari ST-re és Mac-re is kiadta a játékot. Sőt, mivel e gépeken a látványvilág, és főleg a színhasználat sokkal gyatrább volt, ez tulajdonképpen még jó hír is volt a gépük felsőbbrendűségében hívő amigásoknak.

A világ első CED-lejátszója 1981-ből. (Forrás: Amoeba.)

A Dragon’s Lair itt-ott felismerhető volt Coleco Adamen is.

Két-két jelenet a játék Commodore 64-, Amstrad CPC-, illetve ZX Spectrum-verzióiból.

Az Amiga-verzió elképesztően látványosnak számított, amikor megjelent, ugyanúgy csodájára járt mindenki, mint pár éve a Defender of the Crown sokkal kevésbé animált jeleneteinek.

Először kiválasztottuk azokat a jeleneteket, ahol a háttér nem mozog, majd pixelenként és képkockánként elválasztottuk a hátteret a karakterektől. Kézzel átszínezve minden frame-et lecsökkentettük a színpalettát 16 színre, és írtunk egy videotömörítőt, ami figyelte, hogy a kép mely része nem változik meg.

A programozók mai szóhasználattal élve saját codec-et írtak Amigára. Annyira kisajtoltak mindent a gépből, hogy Amiga 1000-es gépeken még az operációs rendszert is kitolták a memóriából, hogy azt a plusz erőforrást is a játékra lehessen fordítani. (Forrás: Retro Gamer #038.)

Eddig, remélem, viszonylag egyszerű volt követni a Dragon’s Lair útját, mindazonáltal ennek a sokplatformos sikernek köszönhetően vége szakad. Noha Amerikában ekkorra már rég elfeledte mindenki az eredeti automatát, a saját szakállára mind a Software Projects, mind a ReadySoft elkészítette a maguk Dragon’s Lairjének folytatásait a hozzájuk tartozó platformokra. Nagy extrára nem kell gondolni, ezek a „második részek” továbbra is az eredeti játék különféle jeleneteit dolgozták fel, éppcsak az ezek köré pakolt sztori volt kicsit eltérő.

Veszélyekkel teli evezés játékteremben, illetve a második részben Commodore 64-en, Amstrad CPC-n, valamint ZX Spectrumon.

Az Escape from Singe’s Castle Amigán, Atari ST-n és DOS-on. Az e gépekre megjelent Dragons Lair III: The Curse of Mordread valójában a második játéktermi epizód hasonló feldolgozása volt.

Commodore 64-en, Amstrad CPC-n és ZX Spectrumon az Escape from Singe’s Castle alcímet kapott új játék fejlesztői kénytelenek voltak önerőből folytatni a sztorit, hisz ők ugye a fináléban engedték a sárkány leölését és Daphne megmentését. Ezt a feladatot a lehető legegyszerűbb módon oldották meg: Dirk némi hullarablás reményében visszatér a kastélyba, és ott szembesül azzal, hogy a Lizard King átvette a hatalmat. Ez a karakter feltűnt az eredeti játékban is, de a hozzá tartozó szobákat az első számítógépes verzió nem dolgozta fel, így most könnyen el lehetett adni őt új főellenségként. A barlangi folyó, a mozaikos terem és a labirintus is ismerősek lesznek tehát a játékteremből, de második részként egész biztosan jobban alakultak az eladások.

Amigán (illetve egy évvel később a másik három vonatkozó géptípuson) is ugyanez volt a játék alcíme, ám ott a fejlesztők dolga annyiban könnyebb volt, hogy egyszerűen követhették az eredeti sztorit – itt tehát Singe trükkös legyőzése, Daphne kiszabadítása, majd a nagy menekülés zárta a folyatást. E platformokon a látvány továbbra is fenomenális volt, és mivel azzal jóval kevesebbet kellett szenvednie a programozólnak, már a hangokra is jutott figyelem – még a digitalizált beszéd egy kis része is a hat lemezen volt.

Noha a kilencvenes évek beköszöntekor az egykori Starcom, illetve annak tagcégei is már rég az enyészeté voltak, az eredeti játék feldolgozásainak sora csak nem állt le. 1990 legvégén például az Elite Systems fejlesztőcsapat minden idők egyik legótvarabb, legjátszhatatlanabb NES-játékának képében hozta vissza a köztudatba a Dragon’s Lair nevet. Számtalan cikk és videó született e program végletekig szadista tervezéséről, és az egészet még tovább nehezítő otromba programhibáiról, úgyhogy ezt nem is taglalnám tovább – inkább arra térek ki, hogy ez volt a játék első otthoni verziója, amely az egész történetet vágatlanul elmeséli. Igaz, nem pont úgy, mint az eredeti: mivel NES-en teljesen elképzelhetetlen volt egy olyan trükk, mint amit Amigán sikerült megvalósítani, ez a feldolgozás egy, a konzolra oly jellemző akció-platformer keverék lett. Igaz, egy olyan fajta, ahol minden, de minden tereptárgy érintése – még az első képernyőn látható szimpla fahídé is – azonnal dezintegrálja hősünket. Azt hihetnénk, hogy egy ilyen minőségű játék terjesztése minimum nyilvános korbácsolást von maga után, de nem ez történt – valószínűleg még készítőit is meglepve e verzió eladásai hamar átlépték a tekintélyes százezres számot is.

Egy váratlan siker pedig mi mással is járhatna, mint egy újabb porttal? Az ekkor megcélzott platform a Game Boy volt, amely még a korábbiaknál is alkalmatlanabbnak tűnik egy Dragon’s Lair-szimulációra. Az Elite Systems fejlesztői nem is próbálkoztak nagyon az eredeti élmény visszaadásával, sőt, még a NES-es játék átültetésével sem szenvedtek – ehelyett egy megdöbbentő húzással elővették egy ősrégi ZX Spectrum-játékukat, és azt rajzolták át kicsit sárkányosabbra. Az egykori Rollercoaster egy vidámparkban játszódott, és bár írtak valami új alibi-sztorit a kézikonzolosoknak Dirk és Daphne új kalandjáról, bizony a játék azokat a pályákat használta fel itt is, néha mondjuk egyiptomi környezettel, máskor meg dodzsemezéssel. Hozzáteszem, lehet, hogy ez nem igazán Dragon’s Lair, ám a tényleg botrányos NES-verzió után kifejezetten üdítő élményként hat.

Senki nem mondhatja, hogy az Elite Systems fejlesztői nem képesek az önkritikára és a fejlődésre – 1992-ben mintegy bocsánatkérés gyanánt megjelent a SNES-verzió is, amely ugyan toplistákon sosem fog szerepelni, és még közepesen jónak sem igazán merném nevezni, de egy teljesen játszható, nem sátánian aljas pályatervezésű programról van szó. Igaz, a Dragon’s Lair-stílusjegyeket itt is nagyítóval kell keresni, de cserébe Singe szabadon bejárható hatalmas vára néha kifejezetten castlevaniás jegyeket mutat fel.

A fura Dragon’s Lair-feldolgozások sorának ezzel azonban még mindig nincs vége, 2000-ben (!) ugyanis a játék – a Capcom gondozásában – megjelent Game Boy Colorra is. Noha mindenki tudja, hogy ezen a platformon nem lehetséges a teljes képernyős videók lejátszása, Cathryn Mataga programozónak senki nem szólt erről, ezért ők igenis megcsinálták ezt – ez a verzió nem egy akciójáték, hanem egy nagyszerű portja az eredeti játéktermi csodának. Ugyan jóval kevesebb frame-nyi animációval dolgozik, pár mozgalmasabb jelenet pedig teljesen hiányzik belőle, ráadásul a zenék is MIDI-re változtak, de a gép teljesítményéhez képest elképesztő látni a teljes képernyős animációkat. Nyilván nem ez a legjobb módja a Dragon’s Lairsezésnek, de kuriózumnak parádés ez a kiadás.

A multimédiásként hirdetett konzolok megjelenése nem csak az edutainment játékok és a digitális enciklopédiák rövid aranykorát eredményezték, de a CD-k szinte korlátlannak tűnő tárhelye az egykori laser disc-alkotásokat is végre kompromisszumok nélkül tette lehetővé otthon. Mega CD, 3DO, CD-i, Atari Jaguar, PC – ezek mind kaptak egy-egy kiadást a kilencvenes évek közepén, melyek csak az eltérő mértékű videotömörítés terén különböztek egymástól.

Aztán az új évezred elhozta a DVD-lejátszókat, és a még nagyobb kapacitású lemezeket – és a ReadySoft romjain alakult Digital Leisure ezekre is szórta az újabb és újabb kiadásokat. Hogy mást ne mondjak, a Dragon’s Lair az egyetlen játék, amelynek létezik HD DVD-lejátszókon is futó verziója! Ma természetesen az eredeti a Blu-ray lejátszóktól a Nintendo Switch-en át az androidos telefonokig mindenhol elérhető a program, és ezek már tökéletes portnak mondhatók – sőt, például hangzás terén óriási az előrelépés az 1983-as eredetihez képest.

A NES-verzió nyitóképernyője, ahol feltehetően a legtöbb játékos fel is adta a harcot.

Hogy kicsit imitálják a játéktermi verzió töredékmásodperces döntéshelyzeteit, a NES-verziót a fejlesztők telepakolták előre nem jelzett halálos akadályokkal. A kígyó is a semmiből jelenik meg, de a börtönajtók rácsai is halálos kavicsokat hajigáló rabokat rejtenek. És mivel Dirk mozgása nevetségesen lassú, a mozgó fakarók elkerülése is szinte lehetetlen.

Egy kétszeres méretűre nagyított kép a Game Boy-verzióból, illetve ugyanaz a pálya a Rollercoasterből.

Ember nem létezik, akinek ezekről a képekről a Dragon’s Lair jutna az eszébe.

A SNES-es Dragon’s Lair egy teljesen vállalható játék – nem kiemelkedő, de tömegével akadtak ebből a stílusból jóval gyatrább címek is a platformon.

Oké, nem pontosan úgy néz ki, mint 17 évvel korábban a játékteremben, de a hardverhez képest így is csoda, amit a Dragon’s Lair tud Game Boy Coloron. (A képeket kétszeres méretűre nagyítottam.)

Borzasztó pixelesedés, kifakult színek, hosszú töltési idők a jelenetek közt: az egyszeres CD-olvasóval és kezdetleges videotömörítéssel rendelkező multimédiás konzolok még nem bírták el teljes pompájában a Dragon’s Lairt. Fent a Mega CD és a 3DO, alul pedig a Jaguar és a CD-i próbálkozik a lehetetlennel.

Történetünknek azonban ezzel nincs vége – gyerünk vissza 1984 elejére, ahol a lehető legvidámabb hangulatban hagytuk ott a Dragon’s Lairt kitaláló Rick Dyert, és az azt lényegében megvalósító Don Bluth-t! A Starcom második és harmadik játékának elkészítése szinte azonnal elindult, amint beérkeztek az első forgalmi adatok. Az egy ilyen helyzetben talán természetes is, hogy ezek egyike a közvetlen folytatás volt. Dirk újabb dinka kalandja, a Dragon’s Lair II: Time Warp címének megfelelően időutazós mókával (és ami a dolgok technikai oldalát illeti: sztereó hangzással) kavarta meg a játékmenetet. A meglepő azonban inkább az volt, hogy a dollármilliókat termelő eredeti után nem ezzel, a tényleges második résszel folytatták a szériát, hanem egy teljesen új, sci-fi mesével bővítették ki repertoárjukat.

A Space Ace le sem tagadhatná, hogy ki készítette. 

Ha valaha is játszottál a Dragon’s Lairrel, még a fantasyból sci-fibe ugrás ellenére is pontosan tudod, hogy a Space Ace ezen jeleneteiben melyik gombot kell használni.

Sok pénzt hozott az automaták eladása, de az igazi vagyon a gépbe dobott érmékből állt össze, ami persze a játéktermekben maradt. A Dragon’s Lair által termelt pénzt beleöltük a Space Ace elkészítésébe; és ami abból jött, azzal meg a Dragon’s Lair II-t csináltuk. Már majdnem készen volt, amikor a disztribútorunk csődbe ment, mi meg ott álltunk egy fitying nélkül.

Gary Goldman, a rajzfilmet gyártó Don Bluth Studios egyik vezetője. (Forrás: EW.)

Ennek magyarázata rémesen egyszerű: Bluth-nak ekkor nagyon tetszett a futurisztikus környezet, és sokkal szívesebben rajzolt űrhajókat, robotokat és lézerpuskákat, mint kastélyokat vagy sárkányokat. Az új játék neve Space Ace lett, és ez tulajdonképpen ugyanazt a történetet meséli el, mint a Dragon’s Lair. A főszereplő egy szuperhős, Dexter, akit a játék elején eltalál holmi agresszív idegenek fegyvere, az Infanto Ray sugara. Dexter gyermekké alakul (ez a címadó Ace), ráadásul még barátnőjét, Kimberlyt is elrabolják – és lényegében az ő kiszabadítása, no meg a Borf nevű főgonosz legyőzése lesz a célunk. A kalandok és kihívások sci-fi körítést kaptak, sárkány helyett egy kékbőrű idegen volt fő ellenlábasunk, de a hangulat, a csinibaba-mentés és a játékmenet nagyon hasonló volt az elődhöz.

Az első játék tapasztalatai alapján Dyer kérésére egy kicsit interaktívabbá tették a játékot: noha az animáció mennyisége nem változott lényegesen, sokkal több – és értelemszerűen átlagosan rövidebb – fejezetből áll össze a program. Néha a játékos két továbbvezető útvonal között szabadon választhatott, máskor pedig azt lehetett eldönteni, hogy Ace felöltse-e szuperhősi alakját, avagy gyerekként próbálja leküzdeni az előtte tornyosuló feladatokat. Ez lényegében két eltérő szoba, két, legfeljebb kinézetükben és a megnyomandó gombok pontos sorrendjében eltérő jelenet közti választás volt, a történetet természetesen nem befolyásolta, de legalább ennek illúzióját megadta.

Ha lehet, a „grafika” még szebb volt, a jelenetváltások közt eltelt idő lerövidült, sokkal több zene kapott helyet a játékban, és a Space Ace e technikai előrelépések mellett pluszban egyszerre lett kicsit játszhatóbb és kicsit változatosabb is. Abban az évben, amit jó előre nem egy iparági elemző a laser disc-forradalom igazi esztendejének nevezett ki, ez több mint elég kell, hogy legyen az átütő sikerhez, nemde? Nos, nem. Noha az automaták eladásával természetesen a Space Ace is szép profitot termelt az a fajta hisztéria, ami a Dragon’s Lairt övezte még csak nyomokban sem jelentkezett. Mint kiderült, Dyernek volt igaza, aki azt mondta, hogy a laser disc-játékoknál nem a minőség, hanem az elsőség számít majd – de arra valószínűleg ő sem számított, hogy a piac ilyen gyorsan átlép e játékkategórián.

Egy vidám haláljelenet eredeti képkockái a Dragon’s Lair II-ből. (Forrás: Twitter.)

Mindenki – a gyártók, a játékterem-üzemeltetők, és az újságírók – azt hitték, hogy a Dragon’s Lair egy diadalmas korszak nyitánya lesz csupán; a hisztériát beindító alapmű, amit a következő évek még szebb és még jobb játékai villámgyorsan letaszítanak majd a trónról. Ehhez képest a Dragon’s Lair kikopása a játéktermekből egyidejűleg e  stílus, e rövid aranykor leáldozásával is járt. 1983 tényleg a laser disc-játékokról szólt (az Astron Belt és az anime-alapokon nyugvó Bega’s Battle még abban az évben is megjelentek Amerikában), 1984 második felében pedig már szinte senkit nem érdekelt ez a fajta limitált játékstílus, nézzen ki a háttérben futó videó bármilyen szépen is. A trendre a korábbi siker miatt ráugró cégek persze ebben az évben már vagy egy tucat ilyen játékot adtak ki, de még a rövid fejlesztési idők alatt is azzal kellett szembenézniük, hogy a piacuk nem létezik többé.

A lézer uralmának olyan gyorsan leáldozott, hogy a Dragon’s Lair II meg sem jelenhetett – a sosem a pénzügyi önmegtartóztatásáról ismert Cinematronics jelentett először csődöt a trió tagjai közül, így Bluth stúdiója hiába készült el az összes animációval, mivel csak az anyag háromnegyede volt kiszínezve, Dirk második kalandja játéktermek helyett egy raktárba került. Bluth legalább ki tudta használni újdonsült ismertségét: a Dragon’s Lair körüli hajcihőnek köszönhetően Steven Spielberg is felfigyelt rá, és két mozifilmre szóló szerződést kínált neki, amit az animátor nyilván el is fogadott.

Dyer azonban még e csalódást követően sem tett le arról, hogy a laser disc jelenti a jövőt – és az előző évben keresett millióit mind ennek a tervnek a szolgálatába állította. A programozó minden egyértelmű jel ellenére úgy gondolta, hogy a világ megérett rá, hogy a Fantasy Machine eredeti állapotában sikert tudjon aratni, így kizárólag e játék igényeit szem előtt tartva megkezdte egy otthoni konzol megtervezését. Mivel sok pénze volt, ezt sokáig finanszírozni is tudta, még annak ellenére is, hogy a projektet katasztrófák egész sora sújtotta. Az eredetileg használni kíván CED-lemezek támogatását például nem sokkal a Halcyon nevet kapott konzol tervezett megjelenése előtt leállította a gyártó RCA, így az egész hardvert újra kellett tervezni. Más lehetőség híján Dyer ismét a laser disc mellett döntött, ami megtöbbszörözte a készülékek árát – a Halcyon így a hihetetlen 2500 dolláros árcédulával került a boltokba.

Pontosabban… néhány kamion 1985 januárjában az első szállítmányokkal ugyan elindult a disztribúciós központ felé, de még út közben mindet visszahívták, mert Dyer pénze ekkor futott ki véglegesen, és senkit nem tudott arról meggyőzni, hogy ez egy olyan vállalkozás, amelybe érdemes lenne pénzt fektetni. Nem is csoda: egy méregdrága gépről van szó, amelyhez mindössze két játék létezett (a Thayer’s Questre átnevezett Fantasy Machine, illetve egy amerikai focis program), és mindez akkor, amikor az amerikai játékpiac a legmélyebb gödörben volt. Ma a Halcyonból körülbelül 10 működő példány létezik, az összes többi bezúzásra került. Bár a Thayer’s Quest később megjelent játékteremben is (ott is egy membrános billentyűzetet használva!), majd Kingdom, illetve Kingdom II néven különféle verziói számítógépeken és multimédiás konzolokon is tiszteletüket tették, a világ sosem ismerte fel ezek zsenijét, és ezek bukását követően már Dyer is kénytelen volt feladni a próbálkozásait, és ingatlanügynöki pályára lépett.

A laser disc-játékok korának nyugaton 1984-ben leáldozott, de Japánban még két évig húzta a stílus. A legjobb játék ebből a korból a Road Blaster, ami lényegében egy interaktív száguldozós anime.

Egy, a kevés ma is működő Halcyon konzol közül. A hardverhez egy kis membrános billentyűzet volt a kontroller, amit a játékokhoz járó papírlappal lehetett minden programnál kicsit átalakítani. (Forrás: Dot Eaters.)

A Thayers Questet egy jóval kevésbé tehetséges brigád animálta, de az végre tökéletesen hozta Rick Dyer eredeti terveit: ez tényleg egy lapozgatós könyv, csak épp rajzfilmként tálalva. Itt megnézheted a játéktermi verzió teljes végigjátszását. (Forrás: KLOV és Dot Eaters.)

A kalandok őrültebbek lettek, a Dragon’s Lair II játékmenete azonban mit sem változott. (Forrás: Steam.)

Bár a Dragon’s Lair II nemhogy nehezebb nem volt, mint az eredeti, Dyer ötletére egy aljas trükköt azért elrejtettek benne: ha nem szedjük össze a játék pályáin elrejtett tíz kincset, a végső helyszínen nem tudunk továbbjutni, és a program visszadob minket az első jelenetére. (Forrás: Steam.)

Bár arra nem volt sok esély, hogy a Dragon’s Lair 3D úgy nézzen ki PS2-n, mintha Bluth rajzolta volna képkockánként, 2002-höz képest kifejezetten szép volt a játék.

A játékok ma legkönnyebben ezzel a válogatással próbálhatók ki.

Az Inside the Dragon’s Lair dokumentumfilm első előzetese hét éve jött ki, azóta érthetetlen csend van a projekt körül – pedig akkor már csak a vágás volt hátra.

A Dragon’s Lair név azonban csak nem akart eltűnni. A Cinematronics jogait 1990 körül megszerző Leland cég például úgy gondolta, hogy eltelt annyi idő az eredeti játék óta, hogy a laser disc megint új élményként nyűgözzön le egy generációt, így Bluth-ék nélkül 1991-ben befejezték és kiadták a második részt, pontosan úgy, ahogy azt hét évvel korábban tervezték. Nem próbáltak modernizálni a játékon, nem próbálkoztak új ötletekkel – a Dragon’s Lair II: Time Warp az ősidők relikviája volt, de a kiadónak lett igaza: pontosan ezért tudott kiemelkedni kortársai közül. Igen, sokak voltak, akiknek már nagyon nem tetszett az a minimális interakció, amit a játék nyújtani tudott, és mivel randomizált helyszínek helyett lineáris történetet kaptunk, még nézni sem volt olyan izgalmas, de a folytatás így sem lett bukás. Főleg a programhiányos CD-i konzolon vált népszerűvé, hisz ha másra nem is, de ilyen játékokra tökéletesen alkalmas volt a Philips gépe.

Bár a kilencvenes években sorra születtek a már említett európai számítógépes és konzolos Dragon’s Lair-mutációk, mégis bő egy évtizedet kellett várni arra, hogy az eredeti alkotók összeálljanak. A harmadik epizód – Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair címen – Dyer vezetésével készült, és mivel egy „rendes” akciójáték volt, Bluth és stúdiója csak az intrót és az outrót készítették el. A játék lényegében az első rész történetét meséli el újra, csak persze alaposan kibővítve – mind a sztori és a jelenetek, mind a játékmenet terén. Bár a cel-shaded grafikának köszönhetően a játék a poligonok ellenére is hozta a korábbi epizódok hangulatát, itt már volt rendes harcrendszer, fejleszthető karakter, fejtörőkhöz használható nyílpuska, használható varázslatok és egy csomó más modern újítás is. A játék a korszak mindhárom konzoljára (PS2, Xbox, GameCube), illetve PC-re is megjelent, de a viszonylag pozitív kritikák ellenére sem lett jelentős anyagi siker – így aztán megint egy jó évtizedes csend következett Dirk életében.

Vagy hát viszonylagos csend: az ekkorra már a széria (plusz a Space Ace) minden jogát megszerző Digital Leisure ugyanis a nagy áruházak olcsó polcait megcélozva sorban adta ki az otthoni videolejátszókban működő verziókat. Még a Dragon’s Lair 3D-t is kiadták ilyen formátumban: rögzítettek egy végigjátszást, és azt apró jelenetekké szabdalták szét, majd mindegyikhez egy-egy gombnyomást rendeltek, mintha csak egy klasszikus laser disc-programról lenne szó. A legutóbbi hivatalos verzió a megtévesztő nevű Dragon’s Lair Trilogy, amely a harmadik epizód helyett a Space Ace-t tartalmazza – ez már a mai konzolokon is elérhető.

Ez azonban nem Dirk és Daphne utolsó jelenése volt. No nem azért mondom ezt, mert esélyt látnék egy nagyköltségvetésű negyedik részre (és nem is csak azért, mert a Digital Leisure lelkesedését ismerve a következő hardvergeneráción is visszatérnek hőseink), hanem azért, mert Bluth és Goodman az elmúlt néhány évet a már 1984-ben megálmodott Dragon’s Lair-mozifilm előkészületeivel, elsődlegesen pénzgyűjtéssel töltötték. Volt egy sikertelen Kickstarter- és egy sikeres Indiegogo-kampány, az összegyűlt 700 ezer dollárt pedig egy olyan prezentációra fordítják, amellyel megpróbálják az összes filmstúdiót a körülbelül 70 milliós projekt finanszírozására rávenni. Mivel ezzel kapcsolatban jó másfél éve nincsenek új hírek, tippem szerint nem ment valami jól a dolog, de ki tudja, hogy az exkluzív tartalom gyűjtéséért igen sok pénzt kifizetni hajlandó videostreamelő szolgáltatások közül melyik karolja fel a tervet.

Valahol a vonakodás is érthető persze: a Dragon’s Lair sikere tényleg ezer szállal kötődik a nyolcvanas évek elejéhez – ez a koncepció csak akkor válhatott sikeressé, és még akkor is csak igen rövid ideig ragyoghatott csillaga. Az azonban kétségtelen, hogy aki a sok tucat jóval komplexebb, ám egyben sokkal csúnyább látványt kínáló játéktermi gép között a nyolcvanas években bármikor rábukkant egy automatára, amin egy csodálatos, irányítható rajzfilm futott, az még öregkorában is fel tudja idézni ezt az élményt.

A cikk nyitóképe az eredeti Dragon’s Lair Trilogy egyik eredeti animációs képkockája.

A cikk megírásában nagy segítség volt a Retro Gamer és az Edge magazinok több cikke, illetve a Dragon’s Lair Project weboldal, valamint a Digital Antiquarian és a Cataroo cikkei.
A forrásmegjelölés nélküli képek a Moby Games gyűjtéséből származnak.

A cikk 2019 júlusában került publikálásra.

Szólj hozzá!