Francia rémálmok

Amikor a fiatal Frédérick Raynal előállt élete első saját tervezésű társasjátékával, szülei büszkeségtől dagadó szívvel nézték a csálén kivágott kartonpapír-ikonokat és a kacskaringós betűkkel teliírt szabálykönyvet – alig hétéves fiúk szokatlanul intenzív kreativitása igen pozitív jelnek tűnt a srác jövőjét illetően. Amikor tíz évvel később Raynal azzal szaladt ki kétségbeesetten a szobájából, hogy jó húsz órája zajló programozási maratonja során valahogy „kimentek a színek a szeméből”, már közel sem voltak ilyen vidámak. Igaz, a közeli kórház szemésze megnyugtatta a már a legrosszabbakat vizionáló anyját, hogy a monitorfényben túlterhelődött fotoreceptorok rendbe fognak jönni, de ettől még világossá vált minden érintett számára a dolog: a kreativitást is túlzásba lehet vinni.

És ha volt ember, aki ezt meg is tette, hát az az 1966-os születésű Raynal volt, akinek az élete igen sokáig kizárólag hobbijairól szólt. A korai társasjáték-mániás korszaknak az vetett véget, hogy a fiatal srác hirtelen felindulásból jelentkezett egy olyan levelezős tanfolyamra, amely az elektronika futurisztikus világát ismertette meg az előfizetőkkel. Raynal lelkesebben olvasta a kéthetente érkező útmutatókat, mint bármi mást, amit az iskola várt volna el tőle, és ennek köszönhetően alig 12 esztendős hősünk el is kezdte építeni saját szerkezeteit. A tanultak alapján ellenállásokból és kábelekből, villogó LED-fényekből és egy elromlott rádióból kiszerelt hangszóróból egyre komplexebb dolgokat tudott összeszerelni, amelyeket számítógépnek nevezni talán túlzás volna, de mégiscsak elektronikus játékok voltak ezek.

A számítástechnika hajnalán az életkor mit sem számított, ha az embert fűtötte a lelkesedés és volt érzéke a témához – így aztán pár évvel később a még mindig kiskamasz Raynalt is tárt karokkal fogadta a dél-francia hobbiszámítógépes közösség. E társaságban Raynal perspektívája hamar kitágult, monomániája pedig még fókuszáltabbra szűkült: innentől kezdve jószerivel csak annak élt, hogy valahogy össze tudja szedni a pénzt egy igazi számítógépre, a többeknél is látott Sinclair ZX81-re. Szerencsés helyzetének köszönhetően a zsebpénz-gyűjtés élvezetesebb feladat volt számára, mint legtöbb kortársának: Raynal a suli és a leckeírás után a Videomatique-ban, apja videotékájában dolgozott, ami a valóságban némi adminisztráció és polcrendezés mellett elsősorban horrorfilmek korlátlan fogyasztását jelentette.

Mai történetünk hőse egy 2014-es fényképen. (Forrás: FEFFS.)

Ha tényleg mindennek a gyökerét akarom megkeresni, akkor muszáj azt mondanom, hogy az Alone in the Dark története apám videotékájában indult, George Romero horrorfilmjeivel. Amióta csak megnéztem ezeket, folyamatosan egy ilyen témájú játék terve motoszkált az agyamban.

Raynal nyilatkozata első inspirációjáról. (Forrás: Adventure EU.)

Az akkor 15-éves Raynal 1981 végén, egy kis családi segítséggel végül csak meg tudta lepni magát egy ZX81-gyel, és bár imádott játszani is, inkább azok közé tartozott, akiket még ennél is sokkal jobban érdekelt az, hogy miként is működnek ezek az olykor tényleg lenyűgöző programok. Minden elérhető oktatókönyvet és a témával foglalkozó újságot beszerezve Raynal autodidakta módon, néhány hasonló szemléletű barátjával együtt igen hamar kitanulta a BASIC nyelvet, és nem sokkal később első videojátékai is elkészültek. Első alkotása a Laser címet viselte; ez egy igen szimpla – alig tíz kódsorból álló! – program volt, amelyben egyszerűen az a játékos feladata, hogy a szélről egyre gyorsabban érkező vonalakat egy gombnyomással pontosan a képernyő közepén kapja el. Ezt egyszerű szöveges, majd némi grafikával ellátott kalandjátékok követték, és végül Raynal eljutott odáig, hogy már kisebb figurákat is meg tudott mozgatni a képernyőn.

Bár mire a Le Cube Informatique nevű programozási oktatóanyag megjelent, Raynal már profi volt, ezt a négy kazettából álló, három gépre is megjelent segédanyagot meg kell említenünk – ez volt ugyanis az Infogrames első terméke, és 60 ezres eladásaival a cég korai vagyonának forrása. (Forrás: DCAlice.)

A kizárólag Franciaországban használt Minitel a World Wide Web előtti online rendszerek legsikeresebbike volt: a csak 2012-ben lelőtt szolgáltatást tízmilliók használták. Online vásárlás, chatelés, fórumok, menetrendek, levelezés, enciklopédiák – a rendszer rendkívül fejlett volt ahhoz képest, hogy 1980-ban indult. A rendszert eleinte csak kifejezetten erre készített terminálokon keresztül lehetett elérni, de később szinte minden mikroszámítógéphez elérhetővé váltak Minitel-adapterek, és persze az online adatcserét irányító szoftverek. (Forrás: Marc Naimar.)

A Raynal-családnál a hétvégék során egyre több hasonszőrű programozó tett egyre hosszabb látogatást, és e jelenséget szülei – a vakság-közeli pánikokat leszámítva – igen pozitívan kezelték. Nem szimplán az ipari mennyiségű narancslé és szendvics felszolgálásáról van szó, de arról is, hogy mire a fiatal Raynal leérettségizett, már apja is akkora lehetőséget látott ebben az egész számítógépesdiben, hogy úgy döntött, árukészletét kibővítve maga is belevág a mikroszámítógépek forgalmazásába.

Innentől kezdve hősünket otthon is és „munkahelyén” is a legváltozatosabb játékgépek egész kavalkádja vette körül, és lassanként a benne rejlő önuralom utolsó maradékai is a semmivé enyésztek. Noha Raynalt felvették egy jó nevű egyetemre, hiába választotta a programozáshoz legközelebb álló matematikusi szakot, hamar rá kellett döbbennie, hogy annyira azért nincs közel egymáshoz a két terület, mint azt ő szerette volna, és néhány szenvedős félévet követően abbahagyta a sulit. Hősünk ismét apja boltjában állt munkába, afféle rezidens számítógépes specialistaként segítve a témában járatlanokat – és persze nyakló nélkül folytatta a programozást is, egyre egzotikusabb gépeket is kiismerve ennek során.

Fanatizmusának, no és persze nagyszerű képességeinek hamar híre ment, és az akkor súlyos programozó-hiánytól szenvedő francia telekommunikációs cégek kis túlzással egymásnak adogatták a videotéka kilincsét. A még mindig csak 20 éves Raynal első professzionális programjai mind a Franciaországban elképesztően hamar elterjedő online hálózatokhoz kapcsolódtak. A Digitelec megrendelésére ő írta meg például az első Minitel-kliensprogramot Amstrad CPC 464 számítógépekre, amit egy modemes titkosított adatátvivő modul, majd egy LAN-szerver kidolgozása és szinte végtelen portolása követett.

Remek dolog, ha az embert megfizetik a munkájáért, és Raynal is élvezte a korához képest remek kereset-kiegészítést, de az ilyesféle komoly programok sosem tudták annyira lekötni, mint a játékok. A Laser óta több tucat kisebb-nagyobb, de mindig a fiókban landoló programot írt mindenféle gépekre, és ennek során egy igen fontos barátot is szerzett. Azt sajnos nem tudtam kideríteni, hogy Raynal miként is találkozott Christophe Lacaze-zal, e hozzá hasonlóan megszállott programozóval, de akárhogy is történt, ebből egy komoly munkakapcsolat nőtte ki magát. A két srác minden szabadidejét együtt töltötte, lelkesen próbálgatva minden új masinát a családi boltban, és akkor is ott voltak, amikor megérkezett az első szállítmány Exelvision EXL 100 az üzletbe.

Ez a gép, noha amerikai komponensekből épült, Franciaországon kívül gyakorlatilag teljesen ismeretlen volt – és az is maradt a mai napig. Noha az EXL 100 sokkal többre volt képes, mint mondjuk a ZX Spectrum, a kifejezetten drága számítógépet jóformán csak a programozást oktatni vágyó iskolák engedhették meg maguknak – így bár kis túlzással egy egész francia generáció Exelvisiont használva ismerkedett meg a számítástechnikával, mégsem jött létre a gép körül egy egészséges piac. Ennek köszönhetően hiába születtek rá az iskolapadban minden bizonnyal primitív szoftverek tízezrei, pénzért árult, „rendes” programból száznál is kevesebbet tartanak számon hozzá a gép mai rajongói – nem véletlen, hogy Raynal apja is sűrűn szapulta a programhiányos, és emiatt szinte eladhatatlan gépet. Igaz, míg egyesek valahol problémát látnak, ott mások a lehetőséget veszik észre – egy különösen cifra atyai tirádát követően programozóink szeme tehát felcsillant.

Raynal és Lacaze egy hétre bezárkóztak főhadiszállásukra, a Videomatique feletti padlásra, és mikor végre lejöttek, a kezükben volt egy vadonatúj Exelvision-játék – Raynal még egy borítót is rajzolt hozzá. A Robix névre keresztelt platformjáték ennek megfelelően 1986-ban a boltokba is került. Illetve ne túlozzunk: egy boltba került, hisz azt csak a családi videotéka forgalmazta. Fejlesztőként a srácok a kettejük nevéből összerakott – és jogilag persze nem létező – Lacral Software-t jelölték meg, és bevételeket is testvériesen szétosztották a nyolcvanegynéhány eladott példány után. Noha ez nem tűnik valami kolosszális számnak, mivel részben e játék segítségével végre fellendült a bolt Exelvision-forgalma, Raynal apja kifejezetten elégedett volt fiával.

Az Exelvision EXL 100 a monitor alatti gép, amelyhez egy vezeték nélküli billentyűzet, illetve két, ugyancsak wireless kontroller dukál. Amikor utóbbiakat nem használta az ember, a gép szürke lemeze mögé lehetett őket eldugni. (Forrás: Nightfall Crew.)

Raynal első jelenése egy pénzért árult programban. (Forrás itt és alul: DCEXEL.)

A Robix minden képernyőjén az itt bal alul látható fehér figurával kell összegyűjteni a kék blokkokat. A lila lézerek, a zöld tüskék és persze a szakadékok jelentették ebben a legnagyobb akadályt; és bizony a program mai szemmel pokoli nehéz.

Az átütő siker – merthogy hősünk nyilván így könyvelte el a Robix-projektet – hatására Raynal úgy érezte, hogy megtalálta élete értelmét, végleg beköltözött a padlásra, és úgy igazán belekezdett a programozásba. A következő hónapokban-években kisebb játékok tucatjait alkotta meg, és persze továbbra is bedolgozott különféle telekom-cégeknek, kihasználva azt az előnyös helyzetet, hogy a boltban gyakorlatilag minden létező számítógéphez hozzáfért.

Nem szimplán remetévé váltam, de utólag úgy gondolom, hogy a becsavarodástól sem voltam nagyon messze. Két és fél évet töltöttem azon a padláson, és csak akkor ettem vagy aludtam, amikor már tényleg szédelegtem az éhségtől vagy az alváshiánytól. Voltak hetek, talán hónapok is, amikor csak a gépeimhez beszéltem. Programozási gyakorlatnak nagyszerű volt, de már szabályos pánik fogott el, amikor emberekkel kellett kommunikálnom.

A „megszállott” jelzőt a Raynalhoz hasonlókra találták ki... (Forrás: The Swap Meet.)

Az Arkanoid: Revenge of Doh játéktermi, illetve DOS-os verziója. Romberger úr nevében én nem ragaszkodtam volna ahhoz, hogy nevem ott legyen a képernyőn...

Szörnyek, powerupok, multiball, trükkös pályarészek – a Popcorn méltán lett híres.

A Popcorn szavatosságát igencsak megdobta a játékszerkesztő, amellyel pár kilobyte-os, vagyis még 1988-ban is könnyen terjeszthető szinteket lehetett gyártani. A program 2013-ban megjelent iOS-ra és Androidra is (a pályaszerkesztő nélkül), de az egykor öteurós áron osztogatott program ma már nem elérhető.

A dolog el is fajult: volt egy időszak, amikor hónapokon át nem beszélt senkivel egy szót sem, és csak gépeire, no meg a kódjára koncentrált. Raynal később úgy fogalmazott, hogy a mélyponton nem volt messze a megtébolyodástól, és hogy a kötelező, kijátszani nem tudott egyéves katonai szolgálat valószínűleg megmentette az életét. Akkor persze ezt másképp fogta fel: épphogy életének végét látta a közelgő bevonulásban, az egy teljes esztendőnyi programozási stopban, így 1988 közelgő szeptemberének még a gondolata is pánikkal töltötte el.

Hogy valahogy segítsen egyre depressziósabbá váló barátján, Lacaze azt találta ki, hogy csinálják meg még a katonai szolgálat előtt életük legjobb programját, egy igazi remekművet. Mivel már csak öt hónap volt hátra az ezúttal tényleg módosíthatatlan határidőig, tudták, hogy valami igazán komplex dolgot nem fognak tudni befejezni, így Raynal azt javasolta, hogy készítsenek egy falbontós játékot; az viszonylag egyszerű, mégis rengeteg dologgal lehet feldobni. Ez már csak azért is időszerű volt, mert a Taito nagyszerű játékát, az Arkanoid: Revenge of Doh-t ebben az időszakban kezdte portolgatni az európai számítógépekre az Ocean – és bizony a cég, mint az annyiszor megesett, ezúttal sem a minőséget tartotta a legfontosabbnak. Bár különösen erős egyik kiadás sem lett, az Amstrad CPC-k tulajdonosai, illetve a DOS-on játszók kifejezetten ótvar verziókat kaptak.

Raynal és Lacaze a rájuk jellemző intenzitással láttak munkához, és néhány Amstrad-gyártmányú, de már IBM-kompatibilis PC 1512-n dolgozva öt hónap alatt elkészítették saját variációjukat a falbontogatós receptre. Ma már senki nem emlékszik, hogy miért is kapta a játék a Popcorn nevet, de ez nem számított: a program villámgyorsan elterjedt Franciaországban, majd egész Európában. Merthogy Raynalék ezúttal nem foglalkoztak borító-rajzolgatással meg dobozos kiadásokkal, hanem a bevonulás előtti héten egyszerűen feltették az egész játékot néhány BBS-re, ingyen és bérmentve, a játékosokra bízva a további terjesztést.

És bár mindketten igencsak elégedettek voltak alkotásukkal, arra még ők sem számítottak, hogy az micsoda karriert fut majd be, hogy mennyi emberhez, és ezen belül hány fejlesztőhöz jut majd el. A Popcorn lényegében a következő évek egyik legnépszerűbb játékává vált az országban, köszönhetően Lacaze szinte tökéletes assembly kódjának, illetve Raynal grafikáinak, amelyek még a négyszínű CGA-ból is meglepően sokat kihoztak. Igen: hősünk e játékban „csak” a grafikus volt, mégpedig szimplán azért, mert Lacaze e téren borzasztó ügyetlen volt. A remek fizikával, trükkös szintekkel, tízféle poweruppal, és végső ajándékként egy pályaszerkesztővel is felruházott ingyenes program sokkal élvezetesebb volt, mint az új Arkanoid hivatalos verziói, és ennek köszönhetően a program népszerűségének híre Raynalhoz még a katonai élet viszonylagos elzártságában is eljutott.

Lacaze például büszkén elküldte neki azt a magazinkritikát, amely a lehetséges 20 pontból 21-et osztott ki az ingyenes játéknak (sajnos ezt nem találtam meg, csak korabeli interjúk említik), majd elkezdtek ömleni a rajongói levelek is – előbb csak Franciaországból, majd a bolygó minden sarkából. A Raynal-család címére a programozó elmondása szerint tízezernél is több levél érkezett, és a részben büszke, részben sokkolt szülők ezek közül a legjobbakat továbbították is fiúknak.

Amikor Raynal 1989 augusztusában végre leszerelt, nem csak több ládányi, általa még nem olvasott rajongói levél várta otthon, de lényegében az összes francia játékfejlesztő stúdió állásajánlata is. A programozó a rá a nem-programozási ügyekben jellemző nemtörődömségével választott ezek közül: bármiféle kutatás, vagy akár csak telefonos elbeszélgetés, netán alku nélkül az Infogrames ajánlatát fogadta el, szimplán azért, mert nem volt kedve költözni, és az a cég volt hozzá a legközelebb. Mint látni fogjuk, ez finoman szólva sem bizonyul majd tökéletes döntésnek lelki békéje számára, de legalább az Alone in the Dark ennek köszönhetően jöhetett létre – szóval a programozó nyugalmáért cserébe mi legalább egy legendás sorozattal lettünk gazdagabbak.

A lyoni székhelyű Infogrames ekkortájt élte történelmének első nagy krízisét – bár természetesen a harsány és saját magára mindig is üzleti géniuszként tekintő cégalapító, Bruno Bonnell ezt akkor a végsőkig tagadta volna. Pedig hát tény – az amerikai Epyx kiadóval való összeolvadásuknak is az tett be, hogy utóbbiak könyvelői szó szerint elborzadtak a franciák pénzügyi állapotának felmérésekor. Bár az Infogrames története a legelső francia RPG-vel, sikeres kalandjátékokkal és persze számtalan képregény-adaptációval kifejezetten jól indult, Bonnell későbbi irányváltási kísérletei rendre kudarcba fulladtak.

Az ERE Informatique és a Cobra Soft fejlesztőstúdiók felvásárlása igazán nagy sikereket sosem eredményezett, viszont igen sokba került – ráadásul az ekkortájt megjelenő saját játékok is sorban buktak a pénztáraknál. A legnagyobb kudarcnak ezek közül a méregdrágán megvett könyv-licensz, a Franciaországon kívül jószerivel ismeretlen Bob Morane-sorozat bizonyult. Az 1953 óta jó 200 kötetesre hízott – és egyébként belga írójú – széria igazi ponyvaregényekből áll, amelyek hőse eleinte viszonylag realisztikus titkosügynöki kalandokba keveredik szerte a világon, de aztán időutazók, androidok és mágikus tárgyak is belépnek a képbe. Az Infogrames rögtön négy játékot készített az országban mindenki által ismert hős főszereplésével, és bár a grafikára senkinek nem lehet panasza, a kihüvelyezhetetlen feladatok, a pocsék irányítás és az értelmetlen sztorik miatt mindegyik óriásit bukott a nemzetközi piacon.

Azonban még a Bob Morane-játékokra költött pénzmennyiség is eltörpül a vagyon mellett, amit Bonnell 1988-ban az edutainment-piacra való betörésre fordított. A cégvezér rengeteg új alkalmazott felvételével és vagy tíz nagy, sokplatformos projekttel az egész Infogramest át akarta pozícionálni erre a területre – és ez nagyon nem jött be. A cég majdnem csődbe ment, 200 fejlesztőjéből jó 150-et el kellett küldenie, így irodaházuk kongott az ürességtől – nem volt valami kellemes időszak ez, na.

A legtöbb pénzt a cégnél a Star Disk című fejlesztés vitte el. Olyan sokáig készült, hogy az Infogramesnél mindenki, de tényleg mindenki dolgozott rajta valamikor. Az egész egy Guy Selvat nevű fazon mániája volt, aki Bonnell iskolai haverjaként került a cég közelébe – és aki egy igazi UFO-őrült volt. Tudod, olyan, aki szerint az X-akták a valóság... Hogy pontosan milyen játék is legyen, azt vagy ötvenszer átalakítottuk, de igazán értelme sosem lett. De legalább öntöttük ki a pénzt az ablakon...

Marc Albinet, az Infogrames grafikusa és designere emlékszik a régi szép időkre...
(A cikk forrásmegjelölés nélküli idézetei mind az Épopée nevű könyvből származnak.)

A Bob Morane-játékoknak finoman szólva sem tett jót, hogy a tényleges játéktér mindössze a képernyő egynegyede volt.

Általában szerettük a fejlesztést, de néha jött egy-egy projekt, amit mindenki gyűlölt. Ilyen volt a Bob Morane: Jungle is, amire csak három hónapot kaptunk. Három rohadt hónapot!

Didier Chanfray grafikus a North & South és az Alone in the Dark mellett dolgozott sokkal szerencsétlenebb fejlesztéseken is...

A körülmények szörnyűek voltak, ami sok, utólag igen vicces sztorit szült. Michel Royer, az Eternam vezető fejlesztője például szabályszerűen paranoiássá vált a szörnyű leépítésektől, ezért bemikrofonozta Bonnell irodáját, és minden faxot kihalászott a szemetesekből, hogy nehogy átverjék a cég pénzügyeivel kapcsolatban.

Hubert Chardot író remek anekdotája az Infogrames normális működéséről.

De ahogy említettem, Raynal minderre ügyet sem vetett, neki imponáltak a Popcorn-függő producer Eric Mottet őszintén lelkes szavai és meggyőzték a fiatal, saját értékükkel tisztában nem levő fejlesztőkre hajtó Bonnell túlzásokban sem szűkölködő, lendületes beszédei. Hiába kapott volna valószínűleg több cégnél is sokkal jobb ajánlatot, Raynal végül piti 6000 frankos fizetésért (ez az országos átlagkereset fele volt) vállalta a programozói állást – ráadásul a megállapodás értelmében jó ideig szó sem lehetett arról, hogy saját projektet kapjon. A következő hónapokban Raynal tehát a kódolási munka legalját végezte: mások programjait portolta különféle számítógépekre.

Bár az Alpha Wavesre általában platformjátékként szokás utalni, absztrakt világa teljesen más, mint amit e leírás alapján elképzelnénk. A játékot látva még inkább megdöbbentő, hogy Raynal ebből hogy jutott el az Alone in the Darkig.

Néha évekig próbál az ember valami apró ötletszilánkból játékot építeni, máskor pedig egy szemvillanás is elég ehhez. Az Alone in the Dark és a Little Big Adventures is ilyenek voltak: az alapok három-négy másodperc alatt ki is kristályosodtak bennem, és már csak valósággá kellett azt váltani.

Raynal két legfontosabb játékának „globális víziója” igen gyorsan létrejött. (Forrás: The Swap Meet.)

A North & South „kétszintes” játék volt: a taktikai döntéseket a világtérképen hoztuk meg, ezek kimeneteléről viszont kizárólag a valós idejű minijátékokban nyújtott teljesítményünk döntött.

North & South, ahogy én ismertem...

Amikor megkaptam a lehetőséget egy saját játék elkészítésére, egy stratégiai játékon kezdtem el gondolkodni, amit valós idejű rendszerrel és napóleoni környezettel terveztem. Amikor kiderült, hogy tudnám használni a Tuniques Bleues képregény karaktereit is, ez a koncepció átalakult, és végül a valós idejű részek is akcióra építő minijátékokká váltak.

Baudet emlegeti fel a North & South gyökereit.

Baudet cégmentő munkájáért végül jutalomként saját stúdiót alapíthatott, és ez, az Eden, végül az autószimulátorok terén találta meg önmagát. Két legnagyobb sikerük a V-Rally 2 (balra), illetve a Need for Speed: Porsche Unleashed (jobbra) volt.

Míg Raynal elkészítette a SimCity fent is látható CDTV-s kezelőfelületét, Baudet sem tétlenkedett: ő portolta a játékot Atari ST-re, Spectrumra és Amstrad CPC-re.

Bár ez a fajta munka lélekölő is lehet, Raynalnak szerencséje volt: második megbízása kifejezetten érdekesnek bizonyult. Ennek keretei közt a formabontó Alpha Wavest kellett átírnia Atari ST-ről DOS-ra. Az eredetileg Christophe de Dinechin által írt kód assemblyben készült, és ezt Raynal teljes egészében C nyelven alkotta újra – ez pedig nem volt könnyű, hisz ez volt a legelső teljesen 3D-s, fillezett poligonokat használó platformjáték a világon. Ez a technológiai ugrás azonnal beindította hősünk igen aktív fantáziáját: ha lehet absztrakt tereket létrehozni ezzel a technológiával, hát miért ne lehetne bármi mást is összepakolni ugyanilyen alkotóelemekből…?

A komplex, ezért közel fél éven keresztül tartó portolási időszak alatt Raynalnak bőven volt ideje töprengenie azon, hogy egy ilyesféle 3D-s technológiát ő mire is használna fel – és az első koncepció, amely komolyan megragadta fantáziáját, amely nem hagyta nyugodni, egy poligonokból felépített, valós időben animált emberalak ötlete volt. Ezt pár másodperccel később követte a felismerés: ha lehet embereket készíteni, hát akkor a zombik sem jelenthetnek akadályt, nem igaz? És ha ez a két komponens adott, már csak valami félelmetes helyszínt kell köréjük építeni, és már kész is van az a horrorjáték, amelyről Raynal azóta álmodozott, hogy éjszakákon keresztül nézte George Romero stílusteremtő filmjeit. Mindez persze csak ábrándozás lehetett, hiszen Raynal a céges totemoszlop legalján foglalt helyet.

Míg 1990 első fele Raynal számára jobbára a magányos munkáról és persze a poligon-fantáziálásról szólt, Stéphane Baudet ekkor gyakorlatilag egymaga húzta ki az Infogramest a financiális nyomorból. A programozó-designer előbb egy kollégái által félbehagyott képregény-adaptációt karolt fel, és fejezett be különleges módon. Eredetileg a cég által licenszelt Tuniques Bleues-füzetek alapján egy szimpla kalandjáték készült volna, de Baudet az amerikai polgárháború idején játszódó történetből a Cinemaware-féle „interaktív filmek”, no meg a Rizikó társasjáték ihletésére egy akciódús minijátékokkal megpakolt stratégiai programot készített. Noha a North & South Franciaországban oltárit bukott, mindenhol máshol hatalmas sikerré vált – és így az első francia játék lett, amely Amerikában is ismertté tudott válni. Sőt – e programmal indult el az Infogrames, illetve az egész francia játékipar hamar igen szorossá váló viszonya a japán piaccal is. A North & South-t ugyanis a Kemco átírta NES-re, és az a verzió még nagyobbat szólt – és ezt egy sereg további közös munka követte, Baudet például a Drakkhen fejlesztése során Kiotóba költözött.

Ez azonban még odébb van – Baudet 1990-ben a North & South létrehozásával még nem fejezte be a cégmentést: sok más mellett az ő feladata volt az is, hogy a Bonnell által a CES kiállításról hazahordott lemezek százait átnézve kiválassza azon játékokat, amelyek európai, vagy legalább franciaországi terjesztésében látott fantáziát. 1990-ben nem volt valami erős a felhozatal, így kifejezetten irritálta, amikor a kazalnyi lemez egyikén egy Macintosh-program várta – az Infogramesnél csak egy ilyen gép volt, és az is egy szekrény mélyén, dobozban pihent. Minden bizonnyal cifrán káromkodva és indulatosan cigarettázva kábelezte össze a rendszert, majd egy lemondó sóhaj kíséretében elindította a fekete-fehér játékot. Noha öt percnél több időt nem akart eltölteni a programmal – elvégre ki a fene csinálna jó játékot pont Mac-re?! –, mikor Bonnell másnap reggel belépett az irodába, designerét a gép előtt találta. Baudet véreres szemekkel, vadul hadarva próbálta elmagyarázni főnökének, hogy megtalálta az év játékát, és hogy ha azt nem ők adják ki, valaki más fog azon milliókat keresni.

Igaza volt. Az így megtalált, és Európában másfél évig tényleg az Infogrames által terjesztett SimCity lényegében megmentette a kiadót a csődtől. Will Wright nagyszerű játékához ráadásul a franciák teljes hozzáférést kaptak, így a várostervező programot ők írták át egy sereg további, Európában népszerű, vagy legalábbis annak vélt platformra. Ilyen volt például a közelgő multimédiás Commodore-készülék, a CDTV is – és az ezzel kapcsolatos portolási munkára Raynalt osztotta be a remek találata nyomán producerré előléptetett Baudet.

Mivel a SimCity átírása, illetve ennek keretein belül a kezelőfelület átalakítása az új platformra nem volt túlzottan megterhelő feladat, Raynal elhatározta, hogy munkaidején kívül, a maga szakállára nekiáll kísérletezni a 3D-technológiával – lényegében egy poligonokra épülő játékmotor megalkotását tűzte ki célul. Mivel ez teljesen új terület volt a számára, és nem nagyon létezett minta sem, amit követhetett volna, a munka igen lassan ment. Az első probléma rögtön az volt, hogy egyszerűen nem létezett még szabadon elérhető 3D-s modellező program, amellyel az általa kitalált emberalakokat meg tudta volna formázni, így még mielőtt nekiállhatott volna kísérletezni a poligon-karakterek megmozgatásával, egy ilyen programot is létre kellett hoznia.

Az éjszakák és hétvégék során fejlesztett modellezőprogram, majd az abba beépített valós idejű 3D-s animációs rendszer egyre ígéretesebben nézett ki, így jöhetett a következő lépés: a pályák megtervezése. Lényegében minden szoba egy poligonkocka volt, amelyben további poligonhasábok alkották a tereptárgyakat – egyre magasabb hasábok a lépcsőt, egy nagyobb kocka az asztalt vagy a ládát, és így tovább. Ebben az időszakban, 1991 elején, ezek csak a wireframe szerkesztőben léteztek – nemhogy textúrák nem voltak a falakon és tereptárgyakon, de még színük sem volt. Mivel dinamikus, vagy legalább mozgó kamerára esély sem volt a minimum gépigényként az Infogramesnél általánosan elvárt 286-os gépeken, a pályaépítő ScenEdit program az első perctől kezdve fix kameranézetekkel dolgozott.

Bár Bonnell kifejezetten rossz szemmel nézte az efféle magánmunkákat – elvégre az „elpazarolt” órák miatt az ilyesmi könnyen a hivatalos projektek kárára válhat –, Raynal azért szerzett egy szövetségest. Egy, az Infogrameshez vele egyszerre csatlakozott grafikus, Didier Chanfray volt az, akivel a cégnél legjobban megtalálta az összhangot – a két fejlesztő igen hamar közeli baráttá vált, megszámlálhatatlan üveg vörösbort elpusztítva a közös vacsorázgatások, beszélgetések során.

Raynal végül Chanfraynek mutatta meg először az apró demót, amelyben a karaktert szabadon lehetett irányítani, és ha az kiment a képből, a játék automatikusan egy másik nézetre váltott. A grafikust még a sűrű lefagyások sem tudták elkeseríteni: Chanfray azonnal a korábban sosem látott technológia rabjává vált. Mivel tulajdonképpen egy programozói kísérletről volt szó, magáról a játékról – a történetről, a helyszínről, a játékmenetről – Raynal nem sokat gondolkodott még, barátja azonban így is megihletődött, és nem sokkal később egy fekete papírra fehér krétával készített rajzzal lepte meg a programozót. Ez egy, a sötétséget lámpással megvilágító alakot ábrázolt – és ennek hangulata végül meghatározta a nemsokára hivatalossá váló projekt irányát.

Chanfray rajza egy teljesen realisztikus környezetet, egy átlagos, korabeli lakást ábrázolt – de amikor nekiálltak átbeszélni, hogy mégis milyen játékot is készítenének a legszívesebben ezzel a technológiával, Raynal pár évtizeddel korábbra tolta vissza az eseményeket. Azt ugyan még nem tudta, hogy pontosan miről is fog szólni ez a program, de abban biztos volt, hogy az igazi rettegést csak a modern dolgokat nélkülöző környezet biztosíthatja – telefonok, elektromos világítás és hasonlók nélkül.

Kiterjedt horrorfilmes tapasztalatai alapján mindehhez a legoptimálisabb és legkönnyebben megvalósítható játéktérnek egy szellemjárta kúria tűnt. Ez ráadásul azért is jó volt választás, mert ilyen épületeket – igaz, szellemek nélkül – akkor még lehetett találni kisebb francia városokban, márpedig a valós példákra szükség volt. Nem egyszerűen az ihletszerzés végett, hanem inkább azért, mert a két fejlesztő terve szerint a poligonkockákat, vagyis a majdani játék helyiségeit, digitalizált fényképekkel fogják majd „kitapétázni”. Ha például egy konyhára lenne szükség, hát ők majd fotóznak egy igazi konyhát, és a beszkennelt fényképet szimplán befeszítik a poligonkocka egyik oldalára.

A 3DESK modellezőprogramban készültek el az első, 50-100 poligonos karakterek. Az animáció is a 3DESK-en belül történt, mégpedig az egyes mozdulatok végpontjainak meghatározásával – a közbülső frame-eket a szoftver interpolálta. (Forrás e blokkban mindenhol: GDC.)

Két helyszín a színfalak mögött, a ScenEdit nevű pályaszerkesztő programból, illetve a játék egy korai tesztverziójából.

Chanfray első krétarajzát Raynal bekereteztette, és a fejlesztés során végig azon dolgozott, hogy annak hangulatát valahogy a játékba tudja csempészni – többek között hasonló kameranézetek használatával.

A századforduló utáni időszak ideális volt számunkra, hisz már voltak tűzfegyverek, de még nem voltak modern gépek. Az elektromosság például betett volna a hangulatnak, így azt már a környezet kitalálásakor elkerültük.

Noha az Alone in the Dark követőinek nagy része nem vette át Raynal e horror-filozófiáját, az első játéknak jót tett ez a technológiamentesség. (Forrás: Edge #150.)

Ez természetesen nem ment ilyen egyszerűen: a valódi kamera lencséje és a játék által használt virtuális kamera közti eltérések miatt az így befeszített fényképek teljesen eltorzultak, ráadásul a peremek illesztgetései is rémálomba illően sok aprólékos pepecselést igényeltek. Raynal néhány hétnyi szenvedést követően fel is adta fotorealisztikus vágyait, és ezzel együtt az is eldőlt, hogy ha ebből a tech-demóból valaha is készül majd játék, hát ott hagyományos grafikusi munkára, a hátterek és a tereptárgyak kézi kifestésére lesz majd szükség.

Bonnell úr az eredeti Infogrames-tatu mellett mosolyog 1990-ben. (Forrás: CPCR.)

Bonnellnek sok eredeti játékötlete volt, de ezekből kevés vált valósággá. Emlékszem, a „sötétben három gyufával” terv mellett egy öbölháborús bombázó-szimulátort is próbált elsózni, amelyben csak éjszakai küldetések lettek volna, és csak az alant levő táj, no meg a robbanások fényei által lehetett volna tájékozódni.

Hubert Chardot író idéz fel egy meg nem valósult Bonnell-ötletszilánkot.

Barroz győztes pályamunkája, és ezzel együtt az Alone in the Dark első kiszínesedett tesztszobája. (Forrás: GDC.)

Nem sok olyan szoba volt, amelyekben csak egyetlen kameranézet volt elérhető – annál több az olyan, amelyben féltucat, vagy akár még több nézőpont is létezik. A rekord azt hiszem kilenc kamera volt egy teremben. Összesen 170 kameranézetet kellett a grafikusoknak megfestenie.

De Girolami programozó felelt a kamerák scripteléséért.

Noha ténylegesen nem nagyon vett részt a játékfejlesztésben, a céget vaskézzel uraló Bonnell mások visszaemlékezései szerint kiváló játéktervezőnek és ezen belül is páratlan ötletgazdának tartotta magát. Ennyi év távlatából nehéz lenne kívülállóként kibogarászni, hogy ebből mi az igazság, mindenesetre az tény, hogy egy 1991-es brainstorming ülésen ő vetette fel azt, hogy csinálni kellene egy olyan játékot, amely majdnem teljes egészében sötétben játszódik, és néhány fix fényforrás (például a felhők mögül néha előbukkanó Hold sugarai, vagy mondjuk egy nyitva hagyott hűtőszekrény pilácsa) mellett a játékos mindössze három gyufaszálra támaszkodhat az egész játék során. Bonnell egy vérfagyasztó hangulatú, de máskülönben hagyományos kalandjátékot képzelt el ezekkel az alapokkal, de az ötlet hallatán felvillanyozódó Raynal természetesen valami egészen másban gondolkodott. Ez a koncepció, magyarázta lelkesen, tökéletesen ráilleszthető lenne az ő, akkor már egész megbízhatóan működő játékmotorjára.

Bonnell némi győzködést követően jóváhagyta a tervet, így a nagyfőnök által rögtön el is nevezett In the Dark végül hivatalos Infogrames-projektté lépett elő. Ez pedig nem csak azt jelentette, hogy Raynal jó tízhónapnyi fejlesztést követően most már végre munkaidőben is ezzel foglalkozhatott, de azt is, hogy végre társakat is kapott maga mellé. Elsőként természetesen Chanfray csatlakozott a fejlesztéshez, de az igen hamar kiderült, hogy egy ilyen újító technológiát használó játékhoz egyetlen grafikus nem lesz elég, így Raynal további társak keresésébe fogott.

Mivel barátja bevállalta, hogy átképzi magát 3D-s modellezővé és animátorrá, egy olyan grafikusra volt szükség, aki a játék háttereit tudja majd legyártani. Raynal fura módszert választott a toborzásra: egy lemezre rátette a két, elsősorban az animációs rendszer tesztelésére szolgáló szoba különböző szögekből „kifotózott” drótvázas képeit, és azokat kéretlenül kiosztotta a cég minden grafikusának azzal a szűkszavú utasítással, hogy azokat legyenek szívesek egy digitális kifestőkönyvhöz hasonlóan befesteni neki. Különösebb támpontot nem is adott a munkához, mert azt akarta, hogy a grafikusok saját ötletei jelenjenek meg a kész pályaművekben. A saját projektjeikkel szenvedő fejlesztők közül igen kevés vette csak a fáradtságot az efféle extra munkára – de a két elkészült „pályamunka” közül az egyik megtetszett neki. Ez egy fiatal gyakornoklány alkotása volt, aki egy igen elegáns századeleji udvarházat látott bele a kevéske poligonba – és ez tökéletesen illeszkedett Raynal vázlatos elképzeléseihez. El is dőlt: Yaël Barroz ezzel az apró In the Dark-csapat részévé vált; no és pár évvel később Raynal feleségévé is. (Nem tudom, mennyire volt jellemző úgy általában ez a cégre, mindenesetre Chanfray is egy egykori infogrameses gyakornoklányt vett el.)

Szintén fontos volt, hogy Raynal kapott maga mellé egy extra programozót is: Franck de Girolami elsősorban a környezettel kapcsolatos dolgokat vette át, az ütközéskezeléstől át a kamerák elhelyezéséig. Az ő dolga volt ennek keretében az is, hogy a Raynal által vázlatosan kitalált, Chanfray által kifaragott, majd a Barroz által kifestett szobákat játszhatóra alakítsa. Mivel a játék fix kameraállásokkal dolgozott, csak a játékost akadályozó, vagy általa mozgatható, manipulálható objektumokat kellett 3D-ben kidolgozni, de azt minden egyes kameranézethez be kellett állítani, hogy mely tereptárgyak mögé lehet bemenni, és azok pontosan miként takarják ki a karaktereket. (A program utolsó hónapjaiban még két grafikus, egy zeneszerző-hangprogramozó, illetve egy újabb programozó csatlakozik majd a csapathoz, de a projekt technikai részéért jobbára ez a négy fejlesztő felelt.)

1991 nyarától kezdve tehát gőzerővel haladt az In the Dark fejlesztése, és bár a négyfős brigád nem számított különösebben nagynak, a különleges látványvilág hatására a cég minden fejlesztője állandóan Raynalék elszeparált szekciójába járt be nézelődni. Noha a fejlesztői eszközök korai állapota miatt igen lassan kerültek be a szerkesztőben már létező új tartalmak a kipróbálható demóba, már az elsőként elkészült ebédlőben való puszta mászkálás is korábban sosem látott élményt okozott – ma már persze nehéz ebbe beleképzelni magunkat, de e játék előtt tényleg nem létezett ilyen jellegű 3D-s mozgásszabadság.

Egy, csak egy morcos ember akadt ekkor az Infogramesnél – mégpedig a nagyfőnök. Bonnell továbbra is úgy gondolta, hogy a játék akkor lehetne igazán jó, ha szinte totális sötétségben játszódna – azonban az In the Dark mindenki szerint annyira lenyűgözően nézett ki, hogy nem talált embert, aki támogatta volna ezen elképzelését. A cégvezető végül visszanyelte panaszait, és hagyta magát meggyőzni arról, hogy az In the Darknak (no és persze a várt eladásoknak) kifejezetten jót tesz majd a forradalmi látványvilág.

Azonban a cégtulajdonosi beavatkozásoknak ezzel nem volt még vége, hiszen Bonnell feltehetően nem bízott teljesen Raynalban. Egykori kollégáik visszaemlékezései alapján Raynal igazi művészembernek tűnik, ehhez méltóan harcos önállósággal és franciás impulzivitással, Bonnellel kapcsolatban pedig egy mindent irányítani akaró, az átlagosnál érezhetően arrogánsabb ember képe rajzolódik ki. Kettejük viszonya nem lehetett tehát felhőtlen, onnantól kezdve legalábbis egész biztosan nem, hogy Raynal rátalált egy olyan dologra, amit 100%-ban saját művének, sőt, küldetésének tartott.

Hogy valahogy megpróbálja eladhatóbbá tenni a játékot, amelyből 1991 nyarán mindössze két tesztszoba, no meg egy rendkívül látványos animációs rendszer volt kész, Bonnell megállapodott a Chaosium könyvkiadóval, a Call of Cthulhu papír-kocka szerepjáték alkotóival RPG-rendszerük licenszeléséről. Mivel H. P. Lovecraft Cthulhu-mítosza rendkívül népszerű volt Franciaországban, a minden bizonnyal igen olcsón megvett jogok tényleg jótékony hatással lehettek volna a honi eladásokra – azonban Bonnell azzal nem számolt, hogy fejlesztői lázadni fognak e terv ellen is.

A lázadás persze nem pontos leírás: Raynal például kifejezetten örült, hogy ez a licensz végre biztosított valami támpontot a történet, a hangulat és az ellenfelek kidolgozásához. Mivel egészen eddig mindenki a játék technológiai oldalával volt elfoglalva, a homályos „valami horror” stílusmeghatározáson még mindig nem jutottak tovább – márpedig az egyedi lovecrafti hagyaték ennél sokkal konkrétabbat kínált. No és persze melyik horrorfilm-rajongó tudna ellenállni annak, hogy a Necronomicont belepakolja művébe…?

Az Alone in the Dark így nézett ki 1991 szeptemberében – bár azt még nem tudta senki, hogy ki is lesz a főszereplő, a kissé durung karaktert már lehetett mozgatni a tereptárgyak közt. (Forrás: GDC.)

Három hónappal később elkészült a szoba, ahol a játék indul, és Chanfraynak köszönhetően a főszereplő is sokkal kidolgozottabbá vált. Szintén látszik a képen a zombicsirke becenevű ellenfél, amely Chanfray legelső modellje volt, így akármennyire is nem illett a játékba, megtartották. (Forrás: GDC.)

Raynal időrendjében az egyik legutolsó dolog az arc megformálása volt: a terv szerint a karakternek lett volna mimikája is, például hősünk felkiáltott volna, amikor megsérült. Természetesen golyófejű főszereplővel nem lehetett kiadni képeket az újságoknak, így azokra Barroz rajzolta rá kézzel a hajat és az arcot. Mivel Raynal végül nem talált időt egy ilyen komplex rendszer megalkotására, a leadás előtti héten Chanfray készítette el színes poligonokból a főszereplők arcait; azonban a dobozkép hátuljára még a „kamu” rajzolt képek kerültek fel, köztük a fenti is. (Forrás: GDC.)

A végleges verzióban a kapkodásnak köszönhetően Ed Carnby és Emily Hawthorne nem valami jóképűek...

A karakterünk elhalálozásakor megjelenő képernyő kellemesen cthulhus hangulatot áraszt magából.

Raynal azonban teljességgel elzárkózott attól, hogy a játékába integrálja azt, amiért Bonnell ténylegesen fizetett: a Chaosium által kidolgozott szerepjátékos rendszert, az alaptulajdonságokat és képességeket, netán a díszletek mögött zajló kockadobásokat. Noha a játékból ekkor, 1991 őszén készen levő aprócska demó alapján mindenki akciójátéknak nevezte volna az In the Darkot, az ő fejében mindig is kalandjátékként jelent meg a program – csak épp ebből még semmit nem tudott bemutatni. Abban azonban biztos volt, hogy bármilyen program is készül majd el ebből, az nem szerepjáték lesz – az pedig hétszentség, hogy körökre osztott harcokra nem fogja „elpazarolni” dinamikus, valós időben futó 3D-s játékmotorját!

A Shadow of the Comet megint óriási csalódás és düh forrása lett a Chaosiumnál: hiába pedáloztak, az Infogrames remek kalandjátéka csak a „felszíni” dolgokat vette át játékukból, a játékrendszereket megint sikerült teljesen mellőzni.

Ezek után senkit nem ért meglepetésként, hogy a Chaosium dühösen visszautasította a demót, amit pár hónappal később, már ’92 tavaszán az Infogrames küldött nekik. Ismétlem: mivel minden más többé-kevésbé szabadon hozzáférhető közkincs volt, az amerikai cég kizárólag saját játékrendszerét tudta továbbadni, és abból egész pontosan nulla tűnt fel a játékban. Ez annyira felháborította az ítészeket, hogy egy faxszal azonnal felrúgták a szerződést – Bonnellnek csak hosszas munkával, no meg egy igazi Cthulhu-feldolgozás ígéretével sikerült visszaédesgetnie őket.

Mivel az Infogrames vezetői közül egyre többen idegeskedtek amiatt, hogy a kipróbálható demó hónapokon keresztül változatlan maradt (bár sorra készültek el az új termek és lények, azok beépítésére egyszerűen nem jutott idő), még a céges hajcihőkkel nem nagyon foglalkozó Raynal számára is nyilvánvalóvá vált, hogy most már muszáj lenne e téren is előrébb lépni, és egyáltalán, magát a játékot is kitalálni. Kit fog irányítani a játékos? Vajon mi lesz a játék története? Mi legyen az áhított kalandjáték-elemekkel? Egész pontosan hány szobára is lesz szükség? Ilyen, és efféle kérdések sora merült fel nap, mint nap, és ezek megválaszolására és kidolgozására a parányi fejlesztőcsapatnak a brutális munkatempó mellett nem volt esélye – így aztán Raynal egy extra fejlesztőt, egy írót kérvényezett maguk mellé. A kérés jogosságát Bonnell is látta, így egy Frank Manzetti nevű Cthulhu-specialista hamar csatlakozott a csapathoz.

A probléma ezzel az volt, hogy Manzetti nem fejlesztő volt, hanem egy Lovecraft-őrült szerepjátékos mesélő, aki ráadásul csak részmunkaidőben tudott bedolgozni az Infogramesnek – mivel nem Lyonban lakott, csak heti két-három napot tudott Raynalékkal eltölteni. Bár ötleteinek köszönhetően a csapat legalább az In the Darknak otthont adó kúria felépítését ki tudta valamennyire dolgozni, az, hogy heti hét nap nem tudott a többiekhez hasonlóan legalább 10-12 órát a játékba ölni, Raynal szemében alkalmatlanná tette Manzettit az igazi munkára – így aztán a fiatalembert el is küldte a programozó, majd egy újabb, ezúttal kifejezetten infogrameses írót kért Bonnelltől, lehetőleg olyat, aki látott már játékfejlesztést közelről.

Ismerjük el: a cégvezér ezúttal tökéletesen választott, hisz a korábban a filmiparban dolgozó Hubert Chardot volt az, akit íróként soroltak be a többi csapattól elszeparálva dolgozó In the Dark-brigád mellé – azonban Chardot-nak egy titkos küldetése is volt. A látható eredményeket hiányoló Bonnell ugyanis igencsak aggódott amiatt, hogy a nagy potenciált rejtő fejlesztés sehová nem tart, így egyfajta rendteremtői munkakört is az író nyakába varrt. Mint Chardot később fogalmazott, Raynal nem feltétlenül az a fejlesztő volt, akit projektmenedzselni lehetne, de ettől függően ezt a munkát is igyekezett a lehető legjobban megoldani.

Elsőként például Chardot és Raynal megbeszélték, hogy a munkát három teljes napra beszüntetik, és e hosszú hétvége során, ha törik, ha szakad, kitalálják a teljes játékot – bárkinek is van kérdése az In the Dark felépítésével, karaktereivel, történetével vagy fejtörőivel kapcsolatban, azt együtt meg fogják válaszolni. Ez így is történt, és e három, mágikus nap során, valamikor 1991 legvégén – papíron legalábbis – létrejött az a játék, amely egy évvel később Alone in the Dark néven a boltokba került.

A legtöbb kérdést a játékról régóta morfondírozó Raynal tette fel, például olyanokat, hogy „a játék a padláson kezdődik – de hogy került oda a karakter?” vagy „az egyik lépcsőt legyőzhetetlen lények védik – mik azok, és hogy lehet őket semlegesíteni?”. A válaszok általában Chardot-tól érkeztek („a lecsúszott detektív a padláson tárolt zongora miatt érkezett az épületbe”, illetve „démonszerű lények legyenek, akiket két elrejtett tükörrel lehet megsemmisíteni”), de bárki beszállhatott az ötletelésbe.

A 20th Century Fox filmjeinek dél-francia terjesztéséért feleltem, de végül egy fejes kitalálta, hogy elég lesz egy iroda minden országban. Amikor munkát kerestem, egy, a Warnernél dolgozó haverom ajánlott be Bruno Bonnellnek, és mivel imádtam a kis összefoglalókat megírni a filmekhez, végül íróként vett fel. Az első nap az Eternam-csapathoz küldött fel, és amikor egy szőrös alak kinyitotta az ajtót, csak annyit tudtam hebegni, hogy Bonnell küldött. Azonnal hátat fordított, és csak annyit morgott vissza, hogy „hát, ez elég szar ajánlólevél...” Ez volt a legelső találkozásom egy igazi programozóval.

Chardot valahogy így került bele a játékiparba; és ahogy ebből az anekdotából is látszik, Bonnell nem volt valami népszerű alkalmazottai körében.

Az Alone in the Dark nem volt messze attól, hogy az Infogrames elkaszálja. Főleg a Raynalt a céghez hozó Eric Mottet fúrta az egészet, mondván, hogy túl sokáig készül, és még így sem látszik rajta a munka. Rengeteg dolog volt már készen, csak nem volt idő integrálni ezeket, így hónapról hónapra ugyanazt látták a cégvezetők. Hogy megmentse a játékot, Bonnell engem az írás mellett azzal is megbízott, hogy az egész projektet rántsam valahogy rendbe.

Chardot titkos küldetést kap a nagyfőnöktől.

Nagyon szerettem volna töröltetni a játékból azt az ocsmány csirkeszerű ellenfelet, de mivel az volt Chanfray első modellje, Raynalék ragaszkodtak hozzá, pedig színtiszta fos volt. Egy randa szar!

Chardot még 2018-ban is indulatba jött, amikor a zombicsirke került szóba.

A franciákkal kapcsolatos sztereotípiák ellenére szinte kizárólag óriáspizzák és kóla által táplált monstre ötletelés kiváló eredményekkel zárult – többek közt az is itt dőlt el, hogy lesz egy másik, női főszereplő is. Mivel még egy, körülbelül 140 poligonos karakter modellezése még a kicsit átalakított animációkkal sem tartott sokáig, ez alig jelentett pluszmunkát, mégis, Raynal szerint potenciálisan jóval több játékost csalogathatott a programhoz. Az is e megbeszélésen véglegesedett, hogy az In the Dark tényleg kalandjáték lesz, az evilági logikával nem mindig megoldható feladatokhoz, illetve a szörnyetegek legyőzéséhez pedig különféle könyvek biztosítják majd a segítséget. Itt találták ki a kúria végleges tervrajzát, illetve azt, hogy a hatalmas épületben mi is lesz nagyjából a játékos útja, és hogy milyen lényeket is kell legyőznie a küldetés során.

Az első előzetes még a Call of Cthulhu: Doom of Derceto néven mutatta be a programot. (Forrás: Tilt #103.)

Egy hónappal később a játékosok újabb nevet tanulhattak meg, a Call of Cthulhu: Scream in the Darkot. (Forrás: Tilt #104.)

Az augusztus nagyon kemény volt, a telefon csörgése mindig pánikot váltott ki bennem: vagy egy új bugot talált valaki, vagy arról jött a hívás, hogy a feleségemnél megindult a szülés, és rohannom kellett a kórházba.

Raynal stressz-szintjét komolyan megemelte, hogy első gyermeke a játék végső leadási határideje előtti hetekben született meg. No meg az is, hogy az újdonsült anyuka bizony a játék vezető 2D-s grafikusa volt... (Forrás: Edge #150)

Jó három hónappal a játék megjelenése előtt a Tilt már tesztelte is a programot, és bár nem kapott maximális osztályzatot az Alone in the Dark, szuperlatívuszok terén nem szűkölködik az írás. (Forrás: Tilt #107.)

Chardot a következő hetekben-hónapokban kidolgozta a játék, illetve az annak otthont adó Derceto udvarház háttértörténetét, a játékos által felderítendő kozmikus horror valódi mibenlétét, és megírta a játékban levő könyvek és naplók szövegét is. Amikor megszületett a Derceto név, hiába volt az teljesen semmitmondó, a marketingosztály ráharapott, így mikor a programot 1992 tavaszán először megmutatták a francia újságíróknak, az előzetesek bizony a Call of Cthulhu: Doom of Derceto nevű játékért lelkesedtek.

A következő hónapban aztán e cím többször is teljesen átalakult: először következett a Chaosium már említett dührohama, amellyel elérték, hogy az év egyik legnagyobbat szóló játékáról lekerüljön logójuk, majd jött Chardot, aki utálta a maradék, semmitmondó címet. Bár Bonnell megpróbálta a Screams in the Dark címet ráerőltetni a játékra, az író a horrorhangulatra jóval elegánsabban, finomabban utaló, mégis – vagy éppen ezért – jóval hatásosabb Alone in the Dark mellett kardoskodott. A kérdést végül Chanfray döntötte el, aki bárki megkérdezése nélkül a neki legjobban tetsző cím alapján új logót rajzolt, és azt szépen betette a címképernyőre…

A francia magazinok egyként lelkesedtek a játékért – olyannyira, hogy a Tilt magazin újságírója, Dany Boolauck, extázis-közeli stílusban megírt előzetesében rögtön az utóbbi öt év legjobb játékának nevezte a programot, és nem átallt a Kisherceg reinkarnációjaként utalni Raynalra sem. Innentől kezdve Boolauck a játék rabjává vált: hosszas interjúkat készített a programozóval, és három hónappal a játék megjelenése előtt arra is engedélyt kapott, hogy tesztelje a közel sem kész Alone in the Darkot. Hiába nevezte kritikájában kötelezően megvásárolandónak a játékot, Bonnell igencsak felhúzta magát e cikkeken – elsősorban azon, ahogy azok Raynalt afféle géniusznak állították be, akinek zsenije nélkül az Alone in the Dark sosem születhetett volna meg. Bonnell végül az elfogulatlannak tényleg nem nevezhető teszt olvastán azonnal behívatta magához a programozót, és kiabálva utasította, hogy a stáblistából azonnal vegye ki az „a Frédérick Raynal creation” szöveget, mert ez a játék a teljes Infogrames műve, és nem egyetlen emberé.

Talán nem kell részletezni, hogy ezt a bánásmódot az alulfizetett, magát halálba dolgozó Raynal finoman szólva sem értékelte, és a PR-t hírből sem ismerő programozóként azonnal ki is tárta lelkét a következő interjújában, amelyet épp a Tilt főszerkesztője, Jean-Michel Blottière készített vele. A francia játékvilágot töviről-hegyire ismerő Blottière csak egyetértően bólogatott, amíg Raynal az ótvar fizetéséről, a szörnyű munkakörülményekről, a munkájába beleszóló producerekről, és persze az őt kutyaszámba se vevő Bonnellről monologizált egy üveg vörösbor felett. Mivel nem akart óriási balhét kavarni, ez nem került bele az interjúba, de Blottière azért segítség gyanánt összehozott egy találkozót Raynal, illetve a Delphine fejlesztőcsapat sokszorosan milliomos tulajdonosa, Paul de Senneville között.

Ez a tárgyalás végül sorsdöntőnek bizonyult: míg a programozó munkahelyén csak a problémákkal és a pénzhiánnyal szembesült, addig de Senneville egy Rolls-Royce-t küldött Raynalért, és Lyon legelegánsabb éttermébe, a La Part Dieu-be vitte el tárgyalni. A zenei producerként vagyonossá vált de Senneville bizonyos értelemben Bonnell antitézise volt: ő úgy tartotta, hogy egy menedzser számára a zenei és a játékiparban is a zsenik megtalálása és támogatása hozhatja a legtöbb hasznot. Nem kellett hozzá sok idő, hogy de Senneville konkrét ajánlatot tegyen Raynalnak és az addigra a tárgyalásokba bevont Chanfraynek: ha elkészült az Alone in the Dark, tárt karokkal várja őket. A két fejlesztő életük ajánlatát kapta meg: azonnali fizetés-négyszerezés mellett abszolút szabadság várta őket, vagyis tetszés szerinti munkakörnyezetben, totális alkotói szabadsággal dolgozhattak, ráadásul olyan társakkal, akikkel csak akarnak.

Amikor a Tilt főszerkesztője összehozta a találkozót Raynal és de Senneville között, egy dologra nem számított: arra, hogy igen hamar ki fog derülni, hogy ő volt a tettes. A következő ECTS-en, amikor az Infogrames vezetőivel ment interjút készíteni, Bonnell helyett Benoît de Mallman, a cég egyik befektetője várt rá egy baseball-ütőt lengetve. Nagyon sokan kellettek hozzá, és úgy is rendkívül nehezen ment, míg végül lebeszélték arról, hogy beverje a fejét.

Chardot kívülről nézte a nagy szakítást, ami így egész szórakoztató színház lehetett.

Raynal azonban még így sem tudott azonnal dönteni, valami tétova hűség még mindig az Infogrameshez kötötte – és persze a játékot is be kellett még fejezni. Az utolsó hónapok feszült hangulatban teltek; noha az Alone in the Darkkal nem volt semmi probléma, a játékban levő potenciált eddigre felismerő Bonnell ismét új tervet szőtt. Ennek értelmében az Infogrames – az alkalmazottak előtt titkolt – tőzsdei bevezetését a játék európai premierjére, 1992 szeptemberére időzítette, és hogy ez jól menjen, a Danone-tól igazolt egy marketingest; és persze ennek a fickónak gőze sem volt a játékokról, vagy egyáltalán, a kreatív folyamatokról, ami számtalan parázs vitához vezetett.

Az amerikai dobozképet Greg Call, egy egykori bányász festette. Ezen látszik az Infogrames tatuja, mégpedig a számunkra ismeretlen I•Motion felirat kíséretében.

Az Alone in the Dark több szempontból is forradalmi játék volt: ez volt az első nyugati játék, amely teljes koreai lokalizációt kapott, és Kínában is az elsők között volt. Képeket sajnos csak a második részből találtam e verziókból. (Forrás: Choogo.)

Bonnell azonban nem csak a hazai promócióra koncentrált, hanem Amerikára is, ami a North & South és az Another World óta a francia kiadók fontos piacává lépett elő. Az Infogrames partnere itt mindig is az Interplay volt, és sokáig úgy nézett ki, hogy az Alone in the Darkot is e cég fogja terjeszteni – olyannyira, hogy az interplayes tesztelők hónapokat dolgoztak a játékon, komolyan hozzájárulva ahhoz, hogy az lényegében hibamentesen jelenhessen meg. Bonnell azonban nem akarta, hogy ez a potenciálisan hatalmasat szóló program az Interplay logójával kerüljön az amerikai boltokba, és hogy ő csak apró részesedést kapjon ezen eladások után, így különleges ajánlattal kereste meg Brian Fargo Interplay-vezért. Terve a következő volt: a két cég egy közös vállalkozást alapít, megfelezve minden ezzel kapcsolatos költséget (és persze a majdani profitot is), és majd ez fogja az Alone in the Dark amerikai megjelenését levezényelni. Mivel Fargo számára még ez is talált pénz volt, belement az üzletbe, így 1992 nyarán létrejött az I•Motion kiadó, amely egészen 1999-ig gondozta Amerikában az Infogrames saját fejlesztésű játékait.

Akár az Infogrames, akár az I•Motion (akár, Japánban, az Arrow Micro-Techs) logója is pompázott az Alone in the Dark dobozán, a játékosok minden földrészen valami különleges, korábban soha nem látott élménnyel lettek gazdagabbak. Bár ma már nehézkesen játszhatók a sorozat első, ugyanarra a korai 3D motorra építő részei, ’92 végén, bármi hasonló rivális híján ez maga volt a csoda.

Noha a történet egyedinek vagy újítónak semmiképpen nem mondható – főleg, ha olvasott már Lovecraftot az ember –, de a századelői környezet és a lassan kibomló kozmikus horror még így is frissnek hatott a játékosok között. Az Alone in the Dark a játék mellé csomagolt korabeli újság szerint 1924 nyarán, az amerikai Louisianában játszódik, méghozzá teljes egészében a Derceto nevű hatalmas udvarházban. A kúriában mindössze egy ember lakik, a híres festő, egy bizonyos Jeremy Hartwood. A visszahúzódó művész sosem volt igazán népszerű a környéken, de mióta képein kizárólag groteszk szörnyetegek szerepelnek, az emberek egyenesen összesúgnak össze a háta mögött, megtébolyodásáról és sátánimádatáról pletykálva. Mindez talán nem is áll olyan messze a valóságtól, hisz a festő egy szomorú napon a padlásán végül felakasztja magát – és ezzel indul a játék története.

Első döntésünk a programot elindítva nem várt lépés lesz: két potenciális főhős közül kell választani. Edward Carnby egy lepukkant magándetektív, akit lefelé ívelő karrierjének eddigi legnyomorultabb megbízásaként egy antik hangszerekkel foglalkozó alak bérel fel a festő híres zongorájának megszerzésére, Emily Hartwood pedig az elhunyt művész unokahúga, akit a rendőrség passzivitása, a halál gyanús körülményeinek ki-nem-vizsgálása idegesít fel annyira, hogy végül elhatározza, csakazértis kideríti, hogy mi is történt rokonával. A választás a játékra csak minimálisan hat ki, bár azt azért itt meg kell jegyezni, hogy Emily hosszú szoknyája miatt néhány rúgás-animációt nem tud bemutatni, és pár pixellel karjai is rövidebbek, mint Edwardnak, így vele egy kicsit nehezebb a harc.

De legyünk őszinték: a küzdelem igazán egyik karakterrel sem élvezetes – ahogy Lovecraft történetei, úgy az Alone in the Dark sem egy, az ellenfeleit könnyedén széttépő hősről szól, hanem egy olyan figuráról, aki a Dercetót benépesítő bizarr szörnyetegek támadásai alatt megdöbbentően hamar elpusztulhat. Bár a megfelelő gyakorlat – illetve mázli – esetén puszta ököllel is le lehet győzni egy-két ghoult vagy más bestiát, a legtöbb mai játékos szenvedni fog a lényegében a kaotikus vagdalkozásról szóló harcok során. Nem tudom, tisztességes lenne-e mai programokkal összevetni ezt az 1992-es játékot, mindenesetre az biztos, hogy a precíz védekezési lehetőségek hiányát mindenki meg fogja érezni… Mivel a közelharci fegyverek előbb-utóbb eltörnek, a tűzfegyverekhez pedig extrém kevés lövedék található a kúriában, ahol lehet, érdemes kerülni az összecsapásokat, és inkább elfutni a vérünkre vágyó lények mellett.

Mindenképpen a fejlesztők javára írható azonban, hogy igen sok összecsapáshoz kidolgoztak valami alternatív megoldást is, amely általában a házban talált könyveket és naplótöredékeket figyelmesen elolvasgatva ismerhető meg. Igaz, az első szobában valószínűleg csak pár elhalálozást, majd állástöltést követően jövünk rá, hogy a szekrényt az ablak elé tolva, illetve a koffert a gyanúsan repedezett padlódeszkákra csúsztatva tudjuk elkerülni az első két ellenfelet, akik ilyen akciók nélkül egy idő után automatikusan megjelennek, és jó eséllyel halálba harapdálnak minket. Az a tipp viszont már egy, a mitikus Medúzáról könyvben szerepel, hogy a lépcsőket őrző, másképp halhatatlan démonokat tükröcskékkel lehet végérvényesen eltakarítani – mint ahogy az is csak a szövegeket át nem ugrók számára lesz magától értetődő, hogy a máskülönben kőkemény harcot kínáló megelevenedett lovagi páncélt egy szoborral megdobva azonnal kiiktathatjuk. Az efféle lehetőségek mind logikátlanok, így tényleg mindent át kell kutatni a Dercetóban, ha nem akarunk végigjátszásokhoz nyúlni.

Raynal persze szólt előre: az Alone in the Dark megannyi harca ellenére sem akciójáték, hanem bizony ízig-vérig kalandjáték. Bár a kezelőfelület rejtett mivolta, a kijelzők hiánya első pillantásra erről nem árulkodik, az enter lenyomásával előhozhatjuk a jóval hagyományosabb felületet, ami ábrázolja hősünk életerejét, a nála levő tárgyakat, illetve azokra kattintva az összes, azokhoz kapcsolódó opciót. Bár nyilvánvaló, hogy a könyveket elsősorban olvasni fogjuk, a némi gyógyító erővel rendelkező süteményeket pedig elmajszoljuk majd, mivel minden tárgyat el lehet dobni és le is lehet tenni, meglepően sok gombnyomást kíván meg még a leginkább magától értetődő akció is.

A tárgyhasználat mellett azonban akad még egy igen fontos játékelem: egy kicsit Raynal következő játékát, a Little Big Adventure-t megidézve, Emily és Edward is két eltérő állapotba helyezhető: választásunk nyomán vagy a harcra, vagy a tereptárgyak manipulálására fognak koncentrálni. A konkrét akciókat mindig a space gomb nyomva tartásával, illetve az iránygombokkal tudjuk bemutatni, de hogy az egy szekrény kinyitása, egy karddal való hadonászás, vagy a puska lassú célra tartása, majd elsütése lesz, az ettől a beállítástól, no meg a kézbe fogott fegyvertől függ. A játék végén egy extra lehetőség is megnyílik: a katakombákban néha szükségessé váló ugrásokat is a menüből indíthatjuk.

Mivel az eleinte tágnak tűnő tárgylimit a játék közepére bizony fojtogatóan szűkössé válik, muszáj lesz a kúria valamelyik termét raktárnak kinevezni, és ott leszórni a valószínűleg-nem-lesz-már-rájuk-szükség kategóriás cuccokat. Én például a lépcsőfeljáróban pakoltam le a már elolvasott könyveket és a lejátszott lemezeket, a kiürült olajosflakonokat és törött vázákat – és ehhez is a minimálisnál jóval több menü-turkálásra volt szükség. Főleg az első végigjátszás során fogunk irgalmatlan időt eltölteni a tárgylista menedzselésével, amíg nem válik egyértelművé, hogy mire is lesz szükség a végjátéknak otthont adó katakombákban. (Spoiler: lámpaolajra mindenképp!)

Az Alone in the Darkot Raynalék ugyanis kifejezetten úgy tervezték meg, hogy a játékos többször is nekifusson minden szintnek, vagy akár minden szobának. Azonnal ölő csapdák, és a kamera holtteréből hirtelen előbukkanó szörnyetegek tucatjai várnak ránk, így érdemes igen sűrűn kihasználni, hogy bárhol és bármikor menthetünk. A terv ezekkel a ma már sokszor olcsónak és unfairnek tűnő megoldásokkal az volt, hogy tudatosodjon a játékosban: zombik ide, démoncsirkék oda, a legkitartóbb ellenségünk bizony maga a démoni befolyás alá került Derceto. Ez 1992-ben valószínűleg még működött is, ma azonban inkább bedühödünk, amikor bármiféle előjel nélkül egy random könyvet elolvasva a játék könyörtelenül megöli karakterünket. Szerencsére ezt, no meg az egyéb, azonnal ölő aljasságokat nem süti el irritálóan sokszor a játék, de minden ilyen elkerülhetetlen halál jelzi, hogy a játszhatósági tesztek még nem léteztek a kilencvenes évek elején.

A két karakter közti választás sok mindenre sajnos nem hat ki: bárhogy is döntünk, a másik szereplőtől elbúcsúzhatunk, nem fogunk vele találkozni, és ez a sztorit sem befolyásolja.

Noha van néhány kifejezetten aljas kameranézet-szörnyelhelyezés kombináció is, a horrorfilmes kompozíciók sokhelyütt hozzátesznek az élményhez.

Egy kalandjátéktól persze merész lett volna a dolog, de úgy érzem, egy védekezési, esetleg kitérési lehetőség igen jót tett volna a játéknak.

A játékban 12 pisztolygolyó, hat shotgun-töltény és három nyílvessző található. Utóbbiak közül egyre szükség lesz egy csapda hatástalanításához.

A hivatalos végigjátszás-könyv fehéren-feketén közli, hogy finoman szólva sem érdemes pazarolni a lőszert minden jött-ment zombira.

A könyvekben található tanácsok nem feltétlenül maguktól értetődők; kell például némi kalandjáték-logika ahhoz, hogy e szövegből a tükrökre asszociáljunk.

A menü finoman szólva sem a leggyorsabban kezelhető darab, főleg, amikor karakterünk már majd’ megszakad a sok cucc terhe alatt. A hős melletti szám az életerejét jelzi; ez az egyetlen csökevényes maradéka a Bonnell által leszervezett szerepjáték-infúziónak.

Bár a legtöbb felvehető tárgy nem látszik, az igazán fontos eszközöket, mint ezt az íjat azért láthatóvá teszi a játék.

Ki kell mondanunk: az ugrálós részek a fix kamerákkal cseppet sem élvezetesek.

Bármi is legyen a játék címe, igen kevés olyan hely van, ahol lámpás nélkül tényleg csak a feketeséget látjuk.

A játék 80%-ában a játékos a kúriát deríti fel, azaz szimplán mondva mászkál. A nagy kérdés az volt, hogy ezt miként tudjuk félelmetessé tenni számára, hogy a puszta gyaloglás mitől is lesz ijesztő. Végül azt találtuk ki, hogy a játék legelejére rakunk néhány gonosz manővert: a padlásra két szörnyeteg is betör, az első kinyitott ajtó mögött egy zombi van, és az első folyosó is leszakad. Noha ilyen csapdákból később jóval kevesebb volt, a játékos ezek után akkor is félt, ha azt nem indokolta semmi.

Dicséretes dolog, hogy az aljas trükkök mögött volt designeri koncepció, de az azonnal ölő könyvek bizony még így is túlzásnak számítanak az én szememben. (Forrás: Edge #150.)

Ha az ember sűrűn ment és kapkodás nélkül halad előre, akkor az Alone in the Dark legnagyobb kihívásának az irányítás fog bizonyulni. Bár az mindenképpen korát évtizedekkel megelőző designdöntés volt, hogy alaphelyzetben a játék semmiféle kijelzőt nem tartalmaz, ezt nyilván nem sikerült olyannyira átgondoltan és elegánsan megoldani, mint mondjuk a Dead Space-ben. 1992-ben azonban az emberek nagy része ügyet sem vetett minderre, mint ahogy a sokszor direkt zavaróra tervezett kameraváltások is inkább technológiai csodának, és nem aljas játékdesigneri húzásnak tűntek.

Ha van különösen idegesítő része a játéknak, hát akkor ez a „labirintus” az...

A kádban lakó lila pacaszörnyeteg sebezhetetlen, így nem érdemes kivégzését erőltetni. Ezt persze addig nem tudjuk meg, amíg meg nem próbáljuk párszor...

Vajon a szénkupacban találunk egy kifejezetten fontos, ámde szabad szemmel láthatatlan tárgyat? Naná!

Talán nem is kellene mondanom: e könyv felnyitását nem éli túl karakterünk...

Az Alone in the Dark portjai közt alig akadtak eltérések. Valószínűleg senki nem mondaná meg, hogy a három fenti képen pont a DOS-os, a PC-88-as, illetve a 3DO-s verziók láthatók.

Macintosh-on és FM Towns számítógépeken már 640x400 volt a felbontás, de amúgy a grafika vagy a játékmenet nem változott meg.

Aki megjelenésekor játszott az Alone in the Darkkal, az elsősorban biztosan az ijesztő, titkok szinte végeláthatatlan sorával teli óriási udvarházra emlékszik – no meg arra, ahogy éjszakákon keresztül próbálta meg felderíteni a játék rejtélyeit. Egy mai játékosnak viszont inkább klausztrofóbiásan aprónak tűnik majd ugyanaz a játéktér, és a kutatásból is csak az idegesítő pixelvadászat tűnik majd fel – merthogy sokszor előfordul, hogy fosztogatni akaró hősünk egy túl szigorúan megszabott rádiuszból éppen kicsúszva nem tud felvenni egy, a játéktéren amúgy nem is látszó, de a továbbjutáshoz mindenképpen szükséges tárgyat.

Természetesen nem akarom kisebbíteni Raynalék érdemeit, hisz amit bő kétévnyi munkával összeraktak, az tényleg minden ízében újító volt – egyszerűen arról van szó, hogy az elsősorban technológiai előrelépéseikről ismertté vált játékok szavatossága sokszor igen gyorsan lejárt. És persze, ahogy már oly sok szó esett arról a Checkpoint podcastben is, mindez hatványozottan igaz a korai 3D-s korszakra, amikor még nem alakult ki, hogy ebben a teljesen új dimenzióban milyen irányítási metódusok működnek igazán jól. Mind a programozók, mind a játéktervezők számára szükség volt néhány évre, hogy kitanulják, miként is lehet jól kihasználni a poligonok lehetőségeit, és ennek fényében inkább az a meglepő, hogy az Alone in the Dark fejlesztésekor mennyi mindent oldottak meg ösztönösen jól a fejlesztők.

Raynal kódját is csak dicsérni lehet – és ezek közül is kiemelkedik a fantasztikus előrelátással megalkotott animációs modul. Hogy a korszak minden gépén egyformán jól fusson a játék, Raynal a processzorsebességhez kötötte az animációs végpontok közti interpoláció részletességét, így a leglassabb 286-osokon a mozgásokból rengeteg átmeneti fázis automatikusan kiesik, míg egy 486-oson meglepően finoman animált mozdulatokat fogunk látni. Mivel az animációk végpontjai mindkét gépen ugyanazok, a játékmeneten mindez semmit nem módosít – és ez a forradalmi megközelítés tökéletes alapot jelentett a későbbi portolásokat végző fejlesztőknek.

Igaz, feltehetően a használt technológia formabontó mivolta miatt a siker alapján vártnál némileg kevesebb átirat született. Japánban egy apró cégnek adták el a jogokat, akik FM Townsra és PC-98-ra még 1993 folyamán ki is adták a szigetországban is hatalmas sikert arató programot. A következő években e kiadásokat néhány nyugati platform követte: Macintosh (1994), 3DO (1994), illetve Acorn Archimedes (1995). E verziókat a Krisalis portolta, és ezek legfeljebb néhány, elsősorban a színkezelést, a zenék-hangok minőségét, illetve a pontos gombkiosztást illető részlet terén térnek el az eredetitől.

Ami a PC-s eredetit illeti: mind az 1992. októberi európai premier, mind az 1993. februári amerikai megjelenés elsöprő sikernek bizonyult, és a program e platformon az első évben jó 400 ezer példányban fogyott. Raynalék alkotása ezzel együtt számtalan díjat gyűjtött be, és a program 3D-s forradalom egyik úttörőjévé vált – a programozó azonban a játékra érkező reakciók közül a mai napig arra a legbüszkébb, amikor Shigeru Miyamoto egy interjúban azt nyilatkozta, hogy az Alone in the Dark az a játék, amelyikkel kapcsolatban a leginkább sajnálja, hogy nem ő gondolt rá először.

És hogy vajon mi a programozó legrosszabb emléke ebből az időszakból? Egész biztosan az 1992. novemberi Milia gála díjkiosztó rendezvénye. No nem azért, mert mellőzték volna – legalábbis a zsűritagok –, hisz a filmes mintára Cannes-ban megrendezett eseményen videojáték kategóriában az Alone in the Dark kapta meg a fődíjat. A többi díjazott esetében mindig egy designer vagy egy programozó vette át az elismerést, azonban amikor a Milia d’Or átvételére került a sor, a büszkén vigyorgó Bonnell sietett fel a színpadra, és az elsősorban az Infogrames érdemeit méltató beszédében kínosan ügyelt rá, hogy Raynal, vagy a többi fejlesztő neve ne hangozzon el…

Ezt az arroganciát a játék alkotói – elsősorban a francia sajtó által hónapok óta egyöntetűen istenített Raynal – igen nehezen viselték, de a legutolsó csepp még nem ez volt; nem, az a második rész megtervezésekor kirobbant vita során hullott a közmondásos pohárba. Raynal és Chanfray a világraszóló sikert egy mindent a nulláról újragondolt folytatással tervezték meglovagolni – Bonnell viszont kevesebb, mint egy éven belül ugyanezzel a motorral egy jóval nagyobb játékot követelt, ráadásul a kalandelemek felől inkább az akció felé elnyomva a designt.

Hogy ezek után a szakítás pontosan miként is zajlott le, arról mindenkinek csak másodkézből származó információi vannak, mert sem Raynal, sem Bonnell nem nyilatkozott nyilvánosan utolsó, az újév első napján lezajlott találkozásukról. Itt a programozó közölte, hogy ő, Chanfray, Barroz, valamint egy barátjuk (a pocsék Eternam és a remek Shadow of the Comet egyik vezető fejlesztője, Laurent Salmeron) testületileg lelépnek, és saját stúdiót alapítanak.

De Senneville betartotta minden ígéretét, és Raynalék konkrét tulajdonosi elvárások és pénzbeli korlátok nélkül alapíthattak stúdiót – új szövetségesük mindössze annyit kért, hogy ha első fejlesztőstúdióját nagyobbik lányáról, Delphine-ről nevezte el, hát a második stúdiónak a kisebbik lány kölcsönözhesse a nevét. Az ennek megfelelően az Adeline nevet felvett stúdió 1993 januárjában már meg is alakult, és Raynal ötletére egy olyan játékon kezdtek el dolgozni, amely szintén az akciót keverte a kalanddal, és ahol a főszereplő mindenre kihatással levő hangulati állapotát a játékos a korábbinál sokkal kifinomultabban irányíthatta. A Little Big Adventure végül 1994 végén jelent meg, és egész szép sikert aratott – de ez már egy másik történet…

Sajnos az Alone in the Dark életem egyik legjobb élménye helyett életem nagy traumájává vált. Végül két és fél millió példányban fogyott, vagyonokat hozott az Infogramesnek, és mégis semmibe vettek minket. Csak a sajtó és a játékosok miatt tudtam túltenni magam ezen.

Ahogy telnek az évek, Raynal úgy emlékszik egyre inkább a fejlesztés jó értelemben vett izgalmaira. (Forrás: Edge #150.)

A karácsonyi buli remek hangulatban telt, mindenki piált és énekelt, egy csomó ajándék került kisorsolásra, és mindenki jó hangulatban ment haza. Ez szombat éjjel volt, de amikor hétfőn betántorogtam a céghez, már a hullasápadt titkárnők láttán tudtam, hogy valami gebasz van. Bonnell nemsokára felhívott, és két mondattal összefoglalta a dolgokat: „Remekül fogy az Alone, de Raynalék leléptek. Számítok rád, mert az Alone-nak folytatódnia kell!” Mit mondjak, én is lesápadtam...

Chardot idézi fel élete legrosszabb év-indulását.

Az Adeline első játéka a Little Big Adventure volt.

Míg Raynal a stúdióalapítás örömeivel volt elfoglalva, az Infogrames irodáján természetesen a káosz lett úrrá. Bár Raynal és Chanfray az első rész megjelenését követően közel két hónapot töltöttek a folytatás saját szájízük szerinti kidolgozásával, január 2-án, amikor Bonnell bejelentette, hogy fejlesztői elhagyták a céget, minden tervet azonnal kukázták az Infogrames vezetői. Az Alone in the Dark 2 fejlesztésének vezetését Bonnell végül Girolami nyakába varrta, a történetért és a játékdesignért felelős Chardot is a csapattal maradt, Chanfray helyét pedig az első részbe az utolsó hónapok hajtásában besegítő grafikus, Patrick Charpenet vette át.

Bonnell túl későn jött rá, hogy az Alone nem szimplán sikeres lesz, hanem egy teljesen új szintre fogja repíteni az Infogramest, így a második részt túl későn rendelte be, zéró előkészülettel. Az eredetihez képest kétszer akkora játékot kellett csinálnunk, feleannyi idő alatt. A menedzsment semmiféle flexibilitást nem mutatott; illetve ez túlzás – egyszer felkínálták azt a lehetőséget, hogy adjuk ki két részben a játékot, egyszerűen a felénél elvágva azt. Azt hitték, hogy a játékokat lineárisan fejlesztjük, a munkát az első szobával kezdve, az utolsóval zárva.

Charpenet viszonya sem volt tökéletes a részvénytársaságként menedzseri szemléletre váltó Infogrames vezetőségével.

Istennek hála az id Software-ért! Az Alone 2 csak azért készült el, mert a Wolfenstein 3D segített levezetni a stresszt. Volt, akit „csak” az eszelős munka tett tönkre, de én amúgy nagyon jóban voltam Chanfrayjel, így a szakítás még fájóbb volt.

Chardot említ egy meghökkentő szövetségest az Alone in the Dark 2 fejlesztésének idejéből.

A Jack in the Dark egy kedves kis ajándék volt; már azon túl, hogy ezen múlott az, hogy a második rész elkészülhet-e időben.

A fejlesztők egy második minijátékot is elkészítettek gyakorlás gyanánt: a Museum of Lovecraft egy interaktív múzeum volt, amelyet később a Shadow of the Cometbe integrálva szintén kiadtak.

Carnby nem tökörészik: a második résznek otthont adó Hell’s Kitchen udvarház kapuját az intróban egy táskányi dinamittal nyitja ki, már itt jelezve, hogy a második rész igencsak más tempóra van szabva.

Bár utólag – főleg az első rész hatalmas sikerét ismerve – semmi nem támasztja alá ezt az állítást, Bonnell azzal zárta az első megbeszélést, hogy amennyiben nem készül el a kitűzött kilenc hónap alatt az Alone in the Dark 2, az Infogrames garantáltan csődbe jut. Részben ennek az iszonyatos felelősségnek köszönhető, hogy a fejlesztés gyakorlatilag az első pillanattól kezdve a legvadabb crunch állapotában zajlott – a pár hét alatt húszfősre felduzzasztott gárdának szünnapok, vagy legalább elegendő alvás nélkül kellett végigdolgoznia a hosszú időszakot.

Míg Chardot az új történeten agyalt, a többieknek egy másik, sokkal sürgetőbb problémát kellett megoldaniuk: bár Raynal engine-je a maga nemében remekmű volt, a kommentek nélküli kaotikus kódról tulajdonképpen senki nem tudta, hogy miként is működik. Girolami persze ismerte valamennyire az engine rejtelmeit, de őt azonnal maguk alá temették az új pozíciójával járó adminisztratív terhek, így ebbe nem nagyon tudott besegíteni. Az Alone in the Dark 2-ért felelős programozói csapat első teendője ennek megfelelően az volt, hogy eldöntsék, tudnak-e dolgozni Raynal rájuk maradt szoftvereivel, vagy még egy új játékmotor és modellezőprogram létrehozásának is bele kell férnie az amúgy is borzasztó szoros határidőbe.

Nem hiszem, hogy az első napokban bárki is optimista lett volna ezzel kapcsolatban, ám végül mégis minden a lehető legjobban sült el: a folytatáshoz a roswelli UFO-baleset legendáját feldolgozó Chardot egy nap alatt összedobta egy parányi demó tervét, a programozók és grafikusok pedig azt három-négy hét kőkemény munkával sikeresen elő is állították – nem kellett új játékmotort készíteni a második részhez!

Ez a parányi, negyedóra alatt minden további nélkül leküzdhető játék egy Grace nevű fiatal lánykát követett, akinek egy démoni megszállás alá került játékboltban kell kiszabadítania a télapót. Noha harc egyáltalán nem szerepelt a gonosz töklámpás nyomán Jack in the Dark nevet kapott játékocskában, ezt leszámítva annak működése teljes egészében megegyezett az eredeti Alone in the Darkban látottakkal. Az Infogrames vezetősége végül annyira jól fogadta ezt az apró szárnypróbálgatást, hogy 1993 tavaszától kezdve azt mellékelték minden eladott Alone in the Darkhoz. Ez persze csak azért vált lehetségessé, mert Chardot időközben felhagyott az űrhajókra és idegenekre építő történet hajszolásával, és egy némileg földhözragadtabb témához nyúlt: gengsztereket és kalózokat nevezett ki a történet negatív főszereplőinek, és végül Grace-t is belekeverte a sztoriba.

A végleges történet tehát alig három hónappal az első rész lezárultát követően indul; az immár a jól hangzó „természetfeletti detektív” titulussal rendelkező Carnby ezúttal a Jack in the Dark során csapdába esett Grace keresése közben eltűnt kollégája után nyomoz. A szálak ismét egy régi, lepusztult udvarházba vezetnek, ahol egy valószerűtlenül népes gengszterbanda húzta meg magát. Rengeteg lövöldözést követően kiderül, hogy a banda tagjainak testét valójában több száz évvel korábban élt kalózok irányítják, akik valami voodoo-mágiával tettek szert erre a kitekert örök életre. A történet e játékban is az épület alatti barlangrendszerbe vezet, ahol meglehetősen logikátlanul a kalózok ősi hajóját is megtaláljuk – és a bárka felderítése, no meg az egész kavarásért felelős kapitány, One-Eyed Jack legyőzése le is zárja a játékot.

Mivel a játék elkészítésére mindent egybevetve alig nyolc hónapja maradt a gárdának, a játékmenet szó szerint semmit nem változott – Carnby lehetőségei, a kalandjátékos menü működése és a harc menete is pontosan olyan maradt, mint amilyen az eredetiben volt. Mindössze két különbséget fedezhetünk fel az előd és a folytatás közt: Bonnell kérésének megfelelően tényleg az akció felé tolódott el a játékmenet, illetve egy emlékezetes szakasz során Grace is irányíthatóvá válik. Utóbbi egy klasszikus lopakodós rész, ahol bizony be kell tanulni, hogy mikor és honnan érkeznek majd az ellenfelek; nem állítom, hogy ne lehetne sokkal jobbá tenni ezt az agyonscriptelt részt, de a hangulatnak igenis jót tesz, ahogy a kislánnyal megmentjük a leláncolt Carnbyt.

Amire viszont nem nagyon tudok dicsérő szavakat kipréselni magamból, az az Alone in the Dark 2 akciójátékká silányítása. Biztos lesz, aki ezt túlzásnak tartja – még olyan véleményt is olvastam, amely szerint ez a széria csúcspontja –, de én fenntartom, hogy a rengeteg lövöldözés és sűrű robbantgatás, kifejezetten rosszat tett a folytatásnak. A váltásért két dolog tehető felelőssé: az alkotását mindig is kalandjátéknak tekintő Raynal hiánya, illetve a Wolfenstein 3D hatalmas sikere. Az előbbinek köszönhetően a túlhajtott fejlesztők közül a fejtörőket nyilván senki sem erőltette, így azokból nem csak jóval kevesebb született, de azok is borzasztó egyszerűek lettek. És ha eltűnt a játék egyik igen fontos része, hát valami mással kell feltölteni a játékidőt – az pedig az akció lett, és azon belül is a lövöldözés.

Minden érintett kifejezetten az id Software korszakalkotó játékát hozza fel, amikor erre a témára kerül a sor, az eltérés csupán annyi, hogy ezt a váltást tudatos, vagy jóval ártatlanabb, tudat alatti lépésként említik. Bár ennek keretei között legalább kicsit rendbe szedték a játék irányítását – főleg a futás működött esetlegesen az eredetiben –, az Alone in the Dark 2 motorja abszolút nem volt alkalmas a gépfegyveres mészárlásra, az ide-oda szaladgáló ellenfelek hatékony legyőzésére, a kilenc, elképesztően sok fejlövést kibíró főellenség élvezetes tálalására.

Számomra ez a radikális hangsúly-váltás, no meg ennek egyik legidegesítőbb megnyilvánulása, a kolosszálisan nehéz nyitórész – öt gépfegyveres, illetve shotgunos ellenfelet kell legyőzni egy pitiáner arzenállal – tönkretették a játékot. Ez persze nem jelenti azt, hogy az engine kisebb javításait ne vettem volna észre: a terek nagyobbak (sőt, a Hell’s Kitchen nevű udvarház kertjében néha nehéz észrevenni, hogy valójában ott is egy poligonkockában vagyunk), az ellenfelek okosabbak, az arcok kimunkáltabbak, és úgy általában is sokkal szebb a látványvilág. Felteszem, utóbbival összefügg az is, hogy az Alone in the Dark 2 sokkal lineárisabb lett elődjénél: míg ott akár katakombákhoz vezető végső ajtótól is vissza lehetett baktatni a játékot indító padlásra, itt jól érezhető, ahogy a játék rendszeresen lezárja előttünk a visszaút lehetőségét.

Az Alone 2 rendes forgatókönyvet kapott, 70 oldalon, három felvonással, kidolgozott motivációkkal. Aztán a fejlesztés közepén lelépett az egyik programozónk, mert egy bankban sokkal jobb fizetést ígértek neki, és mivel neki kellett volna a második felvonást elkészítenie, csak egy megoldás maradt: a forgatókönyvből kitéptem 10 oldalt! Lett volna ebben egy rész, ahol a megmentett Carnbynak kellett Grace-t elkísérnie valahová, és volt egy olyan szakasz is, ahol Grace útját lidércfények világították volna meg egy mocsárban.

Chardot árulja el, hogy az Alone in the Dark 2 eredetileg sokkal hosszabb lett volna.

A játék egyik legbizarrabb szekciójában Carnby télapónak öltözve mészárolja le a szakács főellenség törpenövésű beosztottjait.

Mindenki, de mindenki a Wolfenstein 3D-vel játszott, és az egész világ a Doomot várta. Úgy döntöttünk, hogy az akcióra fogunk koncentrálni, és nem a természetfeletti elemekre meg a fejtörőkre.

De Girolami szerint mindenki egyetértett ezzel a változtatással, és azt nem az Infogrames vezetősége rendelte el a fejlesztők akarata ellenére.

Mi is tudtuk, hogy a játéknak komoly nehézség-problémái vannak, amikor megjelent. A programozó, aki a nyitó pályáért felelt, az utolsó hónapban felmondott, és így az Alone 2 első percei félelmetesen nehezek maradtak. Kértem egy extra hetet a cégvezetéstől, de szó sem lehetett ilyesmiről. Nyíltan megmondták, hogy a játék azért készült, hogy pénzt termeljen, és nem azért, hogy minőséget tegyünk le az asztalra. Mintha a két dolog nem lenne szoros összefüggésben...

Talán nem kell magyarázni, hogy de Girolami ezek után miért nem vállalt szerepet a harmadik rész fejlesztésében...

A sorozat 1993 novemberében megjelent második része természetesen már csak az elődöt ért hozsannázás alapján is bőven nyereségessé vált, azonban sem a sajtó, sem a játékosok nem lelkesedtek érte annyira egyöntetűen, mint az eredetiért. A kritikák jórészt pozitívak voltak, de kis csalódottság érezhető ki mindegyikből; és persze a Bonnell-Raynal háborúban egyöntetűen a „kisemmizett zseni” mellé álló francia lapok versenyt futottak a játék megalázásában.

Az Alone in the Dark 2 Japánban: a PC-98 és az FM Towns is megkapta a maga kiadását.

Dübörög a horror PlayStationön, illetve Saturnon. És akkor itt is elismétlem: amikor e verziók napvilágot láttak, már fél éve boltokban volt az első Resident Evil...

Az első részhez képest jelentős előrelépés volt, hogy a hátterek animáltak voltak.

Grace DOS-on, illetve maga a Sátán a Saturn-verzióban; az Infogrames megvillantja a 32-bites hardverek erejét!

Noha az eladások legalább 95%-át az eredeti, PC-s verzió mellé írhatjuk fel, természetesen az átiratok itt sem maradtak el. Az első rész keleti sikere nyomán időközben az európai játékok japán terjesztésére ráállt – és már csak egy további évet megérő – Arrow Micro-Techs kiadó 1994 végén adta ki az FM Towns- és a PC-98-verziókat, a Krisalis pedig ugyanúgy elkészítette a 3DO- és a Macintosh-verziókat (’95-ben, illetve ’96-ban).

A nagy újítást az újgenerációs konzolokra készült verziók jelentették: az Alone in the Dark 2 ugyanis némi fáziskéséssel ugyan – és a teljesen értelmetlen Jack is Back alcím kíséretében – megjelent PlayStationre és Saturnra is. E verziókat az Infogrames egyik belső csapata készítette, a vadonatúj CG-videók pedig egy In Utero nevű, szintén francia stúdió művei. Az eddigre talán megismert Infogrames-taktika itt is változatlanul működött: a portolásra kevés ember és még kurtább idő jutott, így a játék mindkét konzolon élvezhetetlen lett.

Azon túl, hogy a grafika jószerivel semmit nem javult az ennél nagyságrendekkel többet is elbíró konzolokon, az átiratnak sikerült megsokszoroznia a töltési időket: minden kameraváltás jó félperces fekete képernyőt eredményez, sőt, Saturnon még a fegyverek célzásra emelése is megakasztja a játékot. Vegyük ehhez hozzá, hogy az irányítás is rendkívül amatőr módon lett kontrollerre szabva, és nyilvánvaló, hogy az Alone in the Dark 2 cseppet sem járult hozzá azon szociotípiának a megcáfolásához, hogy a kontinentális európai fejlesztőcsapatok egyszerűen nem értették, hogy milyen paradigmaváltást jelentenek ezek a 32-bites gépek. Hogy mást ne mondjak, az Alone in the Dark 2 átirata fél évvel az első Resident Evil után került a boltokba, úgy, hogy annál minden téren jóval amatőrebb próbálkozásnak kell minősítenünk.

De térjünk vissza 1993 végére, amikor az ősz folyamán végre elkészült a program PC-s változata. Bár a második rész fejlesztéséről nincsenek olyan szaftos sztorik, mint amiket az elődnél fel tudtam emlegetni, az azért elég beszédes, hogy a projektet vezető Girolami az aranylemez sokszorosítóba küldését követő órában (!) felmondott, és másnap már egy Amerikába tartó repülőn ült. Konkrét ajánlat nem várta a távoli kontinensen, egyszerűen – gondolom én, hisz pontos indokairól nem nyilatkozott – tele lett a hócipője az időközben a Bonnellnél is rugalmatlanabb öltönyösök által „megszállt” Infogramesszel.

Ez persze lehetett volna figyelmeztető jel is a céget irányító menedzserek számára, de az eddigiek alapján mindenki számára nyilvánvaló, hogy nem így történt volt – Girolami távozására ügyet sem vetve kiadták a parancsot: az Alone in the Dark 3-nak 1994 szeptemberében meg kell jelennie, vagyis az egész munkára az átszervezések és a gyártás között mindössze nyolc hónap jutott. A fejlesztést ezúttal a stáblistában koordinátori titulussal megemlített Christiane Sgorlon vezette, a korábbi két epizóddal a fejlesztői kapcsot pedig továbbra is az író Chardot, illetve a grafikus Charpenet jelentette. Rajtuk kívül majdnem az egész gárda megint lecserélődött, és az óriásira fújt csapat megint brutális munkaidők kíséretében végigdolgozta e hónapokat.

Ezek után nem sok remény lehetett rá, hogy a trilógiát záró fejezet értékelhető lesz, de sokak meglepetésére az Alone in the Dark 3 egyszerre tudott visszatérni az eredeti recepthez, és újítani valamicskét az amúgy két év alatt is kifáradt játékmeneten. Mivel új motor használatára nem nyílt lehetőség, a változások sokkal kisebbek voltak, mint amit akár a játékosok szerettek volna, akár Chardot először papírra vetett, de a második részhez mérve teljesen egyértelmű, hogy a trilógiát záró epizód a jobb.

A játékbeli naptár megintcsak keveset haladt előre: 1925 nyarán vagyunk, amikor Carnby ismét egy meglepő ügybe keveredik – egy olyan kalandba, amely egészen meghökkentő elemeket vegyít össze. A kiindulópont még barátságosan evilági: az első Alone in the Dark után híres színésznővé vált Emily Hartwood egy filmforgatáson eltűnik, így detektívünk hamarosan megérkezik a hölgy nyomában a Mojave sivatagba, a forgatási helyszínre. Itt aztán kiderül, hogy ha van spirituális Mariana-árka a világnak, hát akkor az a Slaughter Gulch nevű elhagyott falu, ahol a film is készült volna. Az egykor aranyásók által létrehozott western-hangulatú település természetesen az őslakosok szent temetőjére épült, az egykori cowboyok most élőhalottként nyüzsögnek a környéken, és a biztonság kedvéért egy radioaktív (és mágikus) érc is kavarja az indulatokat. Ja, és ha ez még nem lett volna elég, hát a Szent András-törésvonal gócpontjánál helyezkedik el az egész városka, úgyhogy Carnbynek még geológiai veszélyeket is túl kell élnie.

És akkor el is spoilerezném a játék legjobb pillanatát: Carnby nem éli túl a veszélyeket! A játék második felében hősünkkel mindenképpen végez egyik ellenfele, de a rutinos detektívet ennyivel nem lehet megállítani. Carnbyt ugyanis egy helyi sámán feltámasztja, de megfelelő korpusz híján egy puma testében térünk magunkhoz – a mind lopakodásban, mind ragadozásban igen tehetséges állatot irányítva pedig a játék legizgalmasabb szakasza következik. Bár mai szemmel elsősorban az tűnik fel, hogy ebből mennyivel többet ki lehetett volna hozni (már a játékidő szempontjából is; a puma negyedórát sem tölt a képernyőn), de emlékszem, anno elvarázsolt ez a fordulat.

Igazából másra nem is nagyon emlékeztem a játékból, hisz a körítést leszámítva az pontosan ugyanolyan, mint a korábbi részek. A fejtörők és az akció egyensúlyát visszaállították az első részben látottaknak megfelelő szintre, így a legtöbb fontos ellenfélhez megintcsak tartozik egy mini-puzzle. Általában valami speciális tárgyat kell megtalálni, és a megfelelő helyen használni (az egyik korai ellenséget például csak egy arany pisztolygolyó tudja leteríteni), az ehhez szükséges tippeket pedig megintcsak könyvek, naplók, sőt, néha poszterek rejtik.

Amikor ’95-körül kipróbáltam a harmadik részt, már csak a nyelvi akadályok miatt is egy végigjátszás mellett haladtam előre – és valószínűleg ezért nem tűnt fel, hogy helyenként milyen borzasztó logikátlan is a program. Ma már az első teremben is elakadtam: az üveget még megtaláltam, annak rendje és módja szerint szét is törtem, ám a benne rejlő érmét semmire nem tudtam használni. Mint kiderült, azt az ivóban álló, látszólag semmire nem használható zongora egy teljesen logikátlan sarkánál kell használni, mert a hangszer így indul be. És hogy a zenének mi a hatása? Megjelenik egy addig láthatatlan olajlámpás, amellyel már el lehet hagyni az épületet – nem mondom, hogy sok logikus fejtörő szerepelt a korábbi részekben, de ezt ma tényleg barátságtalan nyitásként fogtam fel.

Chardot elmondása szerint az eredeti terve az volt, hogy a játék egy nyíltan bejárható területen játszódjon, két, eltérő képességű karakter közti azonnali váltás lehetőségével, de az Infogrames vezetősége, elsősorban a Raynalt oly sok éve a vállalathoz csalogató Mottet minden újítási kísérletet felesleges kreatívkodásnak minősített, és azonnal megakadályozott.

Az eredeti terv az volt, hogy a játék lelke egy azonnali karakterváltós rendszer lesz. Carnby ősét lehetett volna feltámasztani, és az öregnek egyedi képességei voltak. Meg kellett volna menteni és védeni a forgatócsoportot, és az NPC-k segítettek volna a harcban is. Persze az új dolgoknak nem volt helye a cégnél. „Ha sikerült kilenc hónap alatt összerakni az Alone 2-t, hát a harmadik rész menni fog nyolc hónap alatt is”, mondták az első megbeszélésen...

Hát csoda, hogy az Alone in the Dark 3-at követően Chardot is otthagyta Franciaországot?

A természetfeletti elemekkel tűzdelt western egész egyedi környezet volt.

Érkezésünk Silent Hillbe Slaughter Gulch-ba.

Bár valamivel több átvezető jelenettel próbálkoztak a fejlesztők, a néha egész elborzasztó arc-ábrázolás miatt ez nem egyértelműen jó hír...

Hiába volt viszonylag nagy terület bejárható, ha letévedtünk a designerek által kijelölt útról, egy szellem-cowboy azonnal, elkerülhetetlenül végzett velünk.

Indul a játék messze legjobb része!

Poligonhiány ide, hiányzó fények és árnyékok oda, ez azért igen jól néz ki.

A harmadik rész fejtörői néha kifejezetten bizarrok lettek.

Vissza kellett volna térnünk az alapokhoz, a lovecrafti terrorhoz, de erre semmi esélyünk sem volt, mert a részvénytársasági lét azt jelentette, hogy az Infogrames gyárrá alakult: minden évben egy újabb fantáziátlan folytatásra volt szükség, és a vezetőség aktívan akadályozta a kreatív munkát, mert az felborította volna ezt az ütemezést. Elkeserítő volt, főleg az a geciláda Mottet, aki egész nap úgy ölte a lelkesedést és az innovációt, mintha az lett volna a munkája. Az Alone 3 fejlesztése során az egyik programozó például kipróbálta, hogy mi történne, ha a kamera nem fix lenne, hanem a karakterhez lenne kötve, azt követné. Megmutatta, hogy mire jutott, és az úgy nézett ki, mint két év múlva a Tomb Raider! Carnby modellje felment egy lépcsőn, kinyitott egy ajtót, és szabadon mászkált a házak közt, és a kamera végig követte, vágások nélkül – elképesztő volt, legalább olyan forradalmi, mint Raynal első poligonos techdemója! Amikor ezt bemutattam a főnökségnek, Mottet azonnal leüvöltötte a fejemet, hogy ez egy randa szar, és hogy senki nem akarna ilyen kamerával játszani. Vissza lettünk zavarva az akkor már három éves motorhoz.

Vákuumban nézve, csak elődeihez hasonlítva azt mondhatjuk, hogy jóval szebb lett a harmadik rész; de ekkorra a riválisok már rég lekörözték az Infogrames szériáját.

A hátterek ugyan sokkal kidolgozottabbak voltak a harmadik részben, de ez 1994-ben már így is igen kevés volt; főleg úgy, hogy harcolni még most is idegesítően nehézkes a játékban.

Érdekes módon Bonnell úrnak nem volt kifogása e felirattal szemben... Igen, az első résszel kapcsolatos balhét követően az Infogrames minden játékát ez a nem enyhén megalomán szöveg kísérte. Talán nem is kell mondani, hogy a francia magazinok minden egyes alkalommal maró gúnnyal reagáltak; volt, aki még gyűjteményt is összeállított e képernyőkből.

Az író szavai szörnyű képet festenek az Infogrames – és úgy egyáltalán a kilencvenes évek nagy kiadóinak – működéséről, és így az is tökéletesen érthető, hogy Chardot és Charpenet miért költöztek a trilógiát záró epizódot követően azonnal Amerikába; igaz, ők céget nem váltottak, hanem az I•Motion kaliforniai központjában folytatták karrierjüket.

De visszatérve az Alone in the Dark 3-ra: hiába használt minden korábbinál szebb háttereket a program, az időközben megjelent Ecstatica és Little Big Adventure mellett a karakterei még akkor is borzasztó szögletesnek tűntek, ha Carnby már 250 poligonból állt. Szintén rendkívül archaikusnak hatott az évek óta változatlan menüs vezérlés, amelynek köszönhetően a platformrészeknél ismét a menüből aktiválható ugrás parancsot kellett használni – ember nem lehetett, aki szerint ez jó megoldás volt, mégis jóval több olyan rész volt, ahol ezt használni kellett, mint korábban a sorozatban összesen.

Az Alone in the Dark 3 hiába lett érdekesebb és jobban játszható közvetlen elődjénél, az, hogy makacsul ragaszkodott minden idejétmúlt megoldásához, egyértelmű csalódássá tették. Ma persze már lehet tudni, hogy miért nem tudtak a fejlesztők változtatni a recepten és a technológián, de amikor egy játék megvásárlására kerül a sor, csak a végeredmény számít – márpedig amellett egyszerűen elment a világ.

A sorozat harmadik része 1994 őszén jelent meg, és bár nagy bukás biztos nem lett (mivel a lehető legolcsóbban kellett összerakni), a reakciók jó része már Franciaországon kívül is negatív volt. Ennek megfelelően átiratokból is csak kettő született: 1995-ben PC-98-ra, 1996-ban pedig Macintosh-ra jelent meg a program, mégpedig az AMT Savan, illetve a MacPlay kiadók jóvoltából.

Hiába sikerült harmadszorra is elkergetni Lyonból a széria legfontosabb kreatívjait, a negyedik rész előkészítése azonnal megindult – de nem úgy, mint várnánk! Az Alone in the Dark 4 ugyanis Amerikában készült, az I•Motion irodájában. A projekten ketten dolgoztak: régi ismerőseink, Chardot és Charpenet. Tervük szerint a negyedik rész teljesen új technológiával készült volna, a hangulat pedig még az első résznél is brutálisabb horrorba ment volna át. A tervek szerint a játék felvezetésében Carnbynek ismét egy elrabolt kislányt kellett volna megmentenie az áldozókéstől, de mindez csak csel volt – vállalkozásunk ugyanis elkerülhetetlenül kudarchoz vezetett volna. A rituálét beteljesítette az emberáldozat, és bizony Carnby is meghalt ennek során – viszont a kalandnak ez ismét nem vetett volna véget. Az Alone in the Dark 4 a pokolban folytatódott volna, mintha az Isteni színjátékba belepottyant volna egy detektív és egy rakás élőhalott. Természetesen a játékot a főszereplőhöz kötött, de szabadon forgatható kamera kísérte volna (csak emlékeztetőként: másfél évvel vagyunk a Tomb Raider előtt), és ennek megfelelően az irányítás is teljesen átalakult volna.

Aki akár csak vázlatosan is ismeri a széria történetét, az tudja, hogy ilyen epizód sosem jelent meg – Chardot-t végül elsodorta többi munkája, Charpenet pedig nem rendelkezett annyi befolyással, hogy egyedül el tudja érni a magát megint pocsék anyagi helyzetbe manőverező Infogrames vezetőinél, hogy egy tekintélyes büdzsét utaljanak ki egy ilyen nagy projektnek – főleg úgy nem, hogy közben Lyonban is megindult a negyedik rész fejlesztése. Ez az időutazásról szólt volna, de amikor a játék szánalmas mivoltán és saját kreatív börtönén végleg felháborodó vezető designer, Christophe Nazaret felmondott, Bonnell annyi engedményt tett, hogy átnevezte a játékot Time Gate: Knight’s Chase-re – ahhoz viszont ragaszkodott, hogy az egy új trilógia nyitódarabja legyen. A Knight’s Chase azonban 1995 végén már annyira idejétmúlt volt (és vélhetően olyan pocsékul fogyott), hogy még az Infogramesnek sem volt pofája valóra váltatni ezt a fenyegetést ígéretet.

Sőt, hiába volt bejáratott, és sokak által még mindig kedvelt név az Alone in the Dark, sok-sok évet kellett arra várni, hogy a széria visszatérjen. A továbbra is francia fejlesztésű, és végre jelentős büdzsével felruházott New Nightmare csak 2001-ben jelent meg, és a nagyszámú rivális közt sajnos elsikkadt – részben azért, mert sokkal inkább volt gyenge Resident Evil, mint erős Alone in the Dark, részben pedig azért, mert az idő előtti megjelentetés miatt elképesztő mennyiségű programhiba maradt benne.

És ha már ennyit emlegettem a Resident Evilt, hát nem szabad említés nélkül hagyni, hogy a japán horrorjáték bevallottan merített az Alone in the Darkból. Bár a látvány, a minőség, és a hangulat is teljesen más, az tagadhatatlan, hogy az alapok azonosak: egy férfi és egy női karakter egy elhagyatott kúriába kerül, amelyet elleptek az ismeretlen eredetű szörnyek. Az udvarház tele van furcsa, illogikus fejtörőkkel, és továbbjutás, vagy egy-egy fontos lény legyőzése is mindig a tárgyhasználaton múlik. A közelharc rendkívül veszélyes, a töltények alacsony száma miatt pedig sokszor hasznosabb elfutni ellenfeleink mellett. És persze a technológia is hasonló: renderelt hátterek, melyeken tank-kontrollal irányított poligonkarakterek mozognak – mindezt pedig fix, sokszor filmesen elhelyezett kamerák mutatják. Ezeket az elemeket a két játék fejlesztői persze eltérő platformokon, eltérő rutinnal és eltérő erőforrásokkal használták ki, és bár a japán alkotás vált igazán híressé és sikeressé, azt az alkotók is beismerték, hogy az hiába indult a Sweet Home remake-jeként, ahhoz azért kellett ez a francia remekmű is.

Sok kellemes eseményt a sorozat további története sem tartalmaz: a 2008-as epizód finoman szólva sem váltotta be a reményeket, a két filmről pedig mindent elmond, hogy Uwe Boll volt rendezőjük, illetve producerük.

Mivel az Infogrames – 2007 óta Bonnell nélkül, 2009 óta a felvásárolt Atari nevét viselve – finoman szólva sincs olyan anyagi helyzetben, hogy egy mai szintet megütő, nagyköltségvetésű fejlesztést finanszírozzon, komoly esély van rá, hogy a sorozat sosem folytatódik. Nem tudom, sokat veszítünk-e ezzel: Carnby sosem vált tényleg kedvelhető, úgy igazán népszerű figurává, és az első rész technológiai forradalma, no és persze egy-egy emlékezetes rövid pillanat mellett igazán emlékezeteset sosem alkotott a széria.

A cég renoméja a semmivé lett, az Alone egykor forradalmi motorját addig húztuk, amíg lehetett, és a villámgyorsan elavult játékmenetből is kihoztunk annyit, amit csak tudtunk. Érdekelt ez bárkit a cég vezetői közül? Nem. Hónapokig győzködtem a menedzsmentet, hogy új motorra lesz szükség, hogy ezt nem lehet már eladni, de azt mondták, hogy az én feladatom csak annyi, hogy olyan gyorsan gyártsam a játékokat, amennyire az csak lehetséges, ők majd eladják azt. Sőt, igazán már nem is érdekelte őket ez az egész, mert azt hitték, hogy az Infogrames internet-szolgáltatással foglalkozó új leányvállalata, az Infonie sokkal több pénzt fog hozni, mint a játékok.

Végül csak sikerült elérni, hogy Chardot is besokalljon. Az Infonie egyébként rekord-gyorsasággal ment csődbe...

A New Nightmare egy rég áhított előrelépés volt a sorozatban, de a stílus akkori legjobbjai mellett nem tudott labdába rúgni.

Láttam a filmet, és nagyon nem tetszett. Mivel nem vagyok filmkészítő, pontosan nem tudnám megmondani, hogy miért is volt olyan rossz, de az biztos, hogy a játék hangulatára semmiben nem emlékeztetett.

Raynal meglepően diplomatikus véleménye a borzalmas első Alone in the Dark-filmről. (Forrás: Adventure EU.)


2006. március 13.: a francia kulturális miniszter a Művészetek Rendjének lovagjává avatja Michel Ancelt, Frédérick Raynalt és Shigeru Miyamotót. (Forrás: P-N.)

Ráadásul, ahogy megtudtuk, egy sor botrány is kapcsolódik a szériához, pontosabban az amögött álló Infogrameshez. Ezek során Bonnellnek sikerült elérnie, hogy Franciaországon kívül a játék megtervezőjének nevét ne ismerje meg a világ, majd azt is, hogy a sorozat a lehető legszánalmasabb módon a földbe álljon – ehhez képest Frédérick Raynal hosszú távon egész jól jött ki e balhéból: 2006-ban a designert a francia kultúra terén elért karrierjéért lovaggá ütötték. Nem is rossz egy sráctól, aki pár évtizeddel korábban majdnem belevakult a kódolásba…

A cikk nyitóképe az első részből származik.

A cikk megírásában hatalmas segítség volt a Digital Antiquarian vonatkozó írása,
illetve a francia játékfejlesztés történetéről szóló könyv, az Épopée (a forrásmegjelölés nélküli idézetek ebből származnak).

Ezek mellett használtam a következő magazinok egyes számait is: Tilt, Edge, Computer Gaming World, PC Gamer.
Az online források közül a The Swap Meet egy ősi Raynal-interjúja, illetve a programozó 2012-es GDC-előadása volt fontos.

 A forrásmegjelölés nélküli képek a MobyGames vagy a Hardcore Gaming 101 oldalakról származnak, vagy én loptam őket.

A cikk 2019 decemberében jelent meg.

Szólj hozzá!