SZÉP RÉGI VILÁG

Amikor egyes játékstílusok origóját kutatjuk, általában nincs nehéz dolgunk, hisz a történet jó eséllyel teljesen ismert és bőségesen dokumentált – nyilvánvaló tény például, hogy az első kalandjáték a Colossal Cave Adventure volt, az első mai értelemben vett grafikus kalandjáték pedig ennek leszármazottjaként a King’s Quest. Néha persze nem teljesen egyértelmű a kategóriahatárok meghatározása: a műfaj definíciójától függően az első FPS például lehet a Wolfenstein 3D is, de aki nagyon akarja, visszavezetheti a stílust akár az 1973-as Maze Warig – de az id Software egy 1991-es játéka, a Catacomb 3-D is rendelkezett már az FPS-ek minden kellékével a szabad mozgástól a texturával borított környezeten át a játéktérbe belógó fegyverig. Legyen szó sportjátékról vagy versenyjátékról, körökre osztott, netán valós idejű stratégiáról, legfeljebb azon lehet vitatkozni, hogy a több, egyre fejlődő jelölt közül melyik az a program, amelyre már bátran rá merjük húzni az adott meghatározást.

Tulajdonképpen egyetlen játékstílus van csak, ahol nem ismerjük az eredetit, a legelső programot, mindennek a kezdetét: a szerepjátékoké. Az tudjuk, hogy a legrégebbi fennmaradt RPG 1975-ben született – ám az is biztos, hogy ennek legalább egy, de valószínűsíthetően több elődje is akadt ugyanazon az egyetemi mainframe rendszeren. Noha vélhetően soha nem fogjuk megtudni, hogy ki készítette az első digitális szerepjátékot, illetve, hogy az pontosan milyen is volt, a korai követők egy része néhány elszánt programozónak köszönhetően ma is kipróbálható. Az elmúlt héten rengeteg időt töltöttem a PLATO mainframe-rendszerben, a PTERM emulátor segítségével felkapcsolódva a Cyber1 terminálra. A PLATO volt az a környezet, amelynek eredetijében a hetvenes években megszülettek e programok, és most ugyanitt lehet kipróbálni ezen időszak messze legizgalmasabb, a mainstream RPG-ket évtizedekkel megelőző játékait – jöjjön tehát a papír-kocka szerepjátékok történelme után az első digitális verziók históriája!

Donald Bitzer, a PLATO rendszer feltalálója dolgozik egy negyedik generációs terminálon 1972 körül. (Forrás: University of Illinois Archives.)

Ahhoz, hogy megértsük, hogy miként tudott néhány fiatal srác a hetvenes évek közepén – az Apple II és az Atari 2600 megjelenése előtt! – online multiplayer-lehetőségekkel rendelkező, hatalmas játéktérrel és komplex játékrendszerekkel teli programokat készíteni, mindenképpen ki kell térnünk a PLATO rendszerre. A Programmed Logic for Automatic Teaching Operations tulajdonképpen egy hálózati szoftver volt, amelyet a University of Illinois egyetem tanárai készítettek, eleinte kutatási és modellezési, majd szélesebb körben használt oktatási célokból. Az 1960-ban elindult, és egészen 2006-ig működő rendszer egy hatalmas mainframe gépen futott, amely egyre több és egyre távolabbi „buta” terminálokat szolgált ki, amelyeken keresztül a diákok hozzáférhettek a teljes hálózathoz.

1969-ben egyetlen PLATO-labor működött a világon, mégpedig a University of Illinois Champaign-Urbana kampuszán. A 20 terminál egy kellőképpen Star Trek-hangulatú teremben várta a diákokat; az ezeket kiszolgáló mainframe gép majdnem ekkora volt. Egy évtizeddel később már nem volt ekkora felhajtás a gépek körül. (Forrás: University of Illinois Archives.)

Az 1978-as Free Cell a PLATO-rendszerben. A játék tulajdonképpen a Klondike kártyajáték egy egyszerűsített verziója volt. Játszhatósága, szimpla szabályai miatt a program a nyolcvanas évek elején a PLATO egyik legtöbbször elindított programja lett, és rengeteg platformra átkerült. Wes Cherry 1986 körül Macintosh-on játszott a Free Cellel, és mikor pár évvel később a Microsoftnál dolgozott gyakornokként, a Windows 2.1 tesztelése alatt annyira unatkozott, hogy leprogramozta a kártyajáték egy még egyszerűbb verzióját. Ez megtetszett főnökének, aki Bill Gates áldásával belerakta azt a Windows 3.0 verziójába, a többi pedig, ahogy mondani szokás, történelem... (Forrás: SW.)

A közösségi, megosztott munkára tervezett PLATO tulajdonképpen feltalált mindent, amelynek használatára az internetező nagyközönség évtizedekkel később rákattant. Itt született meg ugyanis az online fórumok koncepciója (az első szexista beszólásokkal és trollokkal!), ide készült az első képernyő-megosztó program és itt zajlottak először valós idejű chatelések is; itt jöttek létre az első ASCII artok és ezekkel együtt az emoticonok és mémek; e géphez készült az első érintőképernyő, illetve az a hardver is, amelyből a későbbi hangkártyák alakultak ki. A Xerox kutatói innen kölcsönözték forradalmi grafikus operációs rendszerük alapötleteit, amelyből később az Apple korai szoftverei is oly sok mindent átvettek.

És természetesen a PLATO a videojátékok terén is megkerülhetetlen, hisz temérdek, később óriási jövőt befutó program alapötlete valamely itteni program láttán született meg. Az AirFight egyik fanatikus játékosa például az egyetem után saját repülőgép-szimulátoron kezdett el dolgozni, ami végül egy felvásárlást követően végül a Microsoft Flight Simulator néven jelent meg. És ez nem is az utolsó Microsoft-kapcsolat volt: a minden Windowsban jelen levű pasziánsz (bár nem közvetlenül) a PLATO-n elérhető Free Cell programon alapult. És ugyanígy: az Activision-féle Shanghai a PLATO-n született Mahjong Solitaire másolata, az Atari által gondozott Battlezone pedig egy Panther nevű PLATO-s tankszimulátor alig átalakított verziója.

A PLATO-környezet azonban más téren is rengeteg elsőséget szerzett a játékvilágban: az például, hogy 1977-ben, egy esztendővel a Space Invader előtt a privilegizált egyetemisták egy egyszerre 30 főt kiszolgáló grafikus fantasy MMO-val, az Oubliette-tel játszhattak, talán tisztán jelzi, hogy ez a rendszer mennyivel előzte meg a „civil” videojátékokat. Hálózati és online játék, pályaszerkesztő, illetve randomgenerált pályák, csalások és anti-cheat programok, főellenfelek, automatikus checkpointok, 3D-s játéktér, deatchmatch – mind-mind olyan koncepciók, amelyek a hetvenes évek egyetemistáinak játékaival születtek meg, és amelyeket aztán néha csak évtizedekkel később fedezett fel újra az akkor már megavállalatokból álló játékipar.

Mindehhez a forradalomhoz a harmadik generációs PLATO 1969-es debütálása volt szükséges – ez volt az a verzió, amely tulajdonképpen demokratizálta az addig elsősorban a tanárok játékszereként működő rendszert. Ekkor született meg a TUTOR nevű programozási nyelv, amellyel tulajdonképpen bárki tudott „leckéket”, azaz különféle programokat írni a rendszerben, ha kapott erre engedélyt a rendszergazdáktól. Ilyen leckének számított az a program, amely az egyetem zenei szakán a trombitások hangképzését osztályozta és javította, de lecke volt az a szoftver is, amely kémiaszakosok kísérleteit tartalmazta – és ilyen lecke volt a megszámlálhatatlan egyéb szöveges oktatóanyag is, amelyek afféle archaikus PDF-ként álltak a tanulók rendelkezésére.

A PLATO III azonban még mindig nem volt egy tömegesen használt eszköz: az csak az University of Illinois egyetemen létezett, és mindössze 20 terminálról lehetett használni a Champaign-Urbana kampuszon. A következő verzió, az 1972-ben bevezetett PLATO IV azonban már tömeges használatra lett tervezve: egy mainframe gép 150 terminált is ki tudott használni, ráadásul a központi „szerverekből” a gyártó CDC már több száz darabot készített, melyek elsősorban az Egyesült Államok egyetemein működtek, már több tízezer tanulót elérve az első évtizedben. A termináloknak sem kellett földrajzilag a mainframe közelében maradniuk, hisz a dedikált telefonvonalon keresztüli kommunikáció is működött, ilyen értelemben tulajdonképpen már online rendszerről beszélünk.

Noha természetesen a helyszűke komoly limit volt, a rendszergazdákkal vagy tanárokkal jó viszonyt ápoló tanulók lehetőséget kaptak saját, nem feltétlenül oktatási jellegű „leckék” írására. Az első játékok már 1970 körül feltűntek a rendszeren, de 1972-től kezdve kezdtek igazán szaporodni, elsősorban a PLATO más egyetemekre terjedésének, illetve a programozást jó gyakorlatnak tartó tanárok és adminisztrátorok egyre elnézőbb bánásmódjának köszönhetően. Utóbbiak közt volt például Silas D. Warner is, akinek neve természetesen inkább későbbi programjairól – Castle Wolfenstein, Gunship, Red Storm Rising – ismerős, pedig a PLATO-korszak elindulásában is hatalmas szerepe volt. Ő írta meg a platform igen hasznos tájékoztatóját, a HELP-et, illetve a leckék elérésére használt menüt, az IUDEMO-t – és ő segített az első hackereknek, akik száraz oktatási anyagok olvasgatása helyett valami jóval izgalmasabbra szerették volna használni a milliódolláros mainframe gépeket. Ő segített például 1973-ban John Daleske-nek, aki az első, két játékosnál többet – az első verzióban nyolc, az 1974-esben már ötven fő játszhatott – támogató multiplayer játékot, az Empire-t készítette.

Nem mindenkinek volt azonban ilyen jó ismerősei; és ha valaki engedély nélkül készített játékot egy valódi, tanulást szolgáló lecke helyett, hát bizony a zavaró file-t hamar letörölték az agresszív adminok. Az első áldozatok természetesen a beszédes nevű programok lettek, de a logokat böngészve hamar meg lehetett találni a semmitmondó névvel rendelkező játékokat is, melyek sokkal több hallgatót vonzottak, mint mondjuk egy jó kis populáció-modellező program. Ez pedig általában végzetes volt: a forráskód elmentésére a „buta” terminálokon természetesen nem volt lehetőség, annak kinyomtatására pedig nem sokan gondoltak akkoriban. Így aztán a törölt programok csaknem mindig örökre elvesztek, és azokról hamarosan mindenki elfeledkezett. Pontosan ez az, amiért nem tudjuk, hogy ténylegesen melyik volt az első számítógépes szerepjáték – nyilván ismerjük a legkorábbról fennmaradt játékot, halvány információ-töredékek vannak egy még korábbiról, de azt mindenki lehetségesnek tartja, hogy még az előtt is születhetett néhány, talán csak pár napig, néhány hétig létező digitális RPG.

A PLATO rendszerét anno használók kollektív emlékezete szerint 1974 őszén, a Dungeons & Dragons megjelenése után kevesebb, mint egy évvel már játszható volt egy program, amelyben a szabálykönyvekből oly jól ismert fantasy hőst lehetett kreálni, akivel aztán mehettünk szörnyeket irtani és kincseket halmozni. Hogy a játék felülnézetet, vagy más megvalósítást használt? Multiplayer volt, avagy csak egyedül lehetett játszani benne? Közvetlenül irányíthattuk a karaktert, avagy szöveges parancsokkal? Nemhogy ilyen részleteket nem tudunk ma e programról, de még valódi nevére sem emlékszik senki – azt csak furcsa, a játékok után kutató adminok előli álcaként szolgáló file-neve, az m119h alapján ismerjük. A trükk nem működött, az m119h sajnos 1975-öt már egész biztosan nem érte meg, de biztos érdekes program volt, ha néhány játékosának emlékeiben legalább ennyi megragadt. Nem állítható biztosan tehát, hogy ez volt a Dungeons & Dragons első számítógépes feldolgozása, de jelenleg ez az első, amelyről tudunk (még ha a kevésnél is kevesebbet).

Egy genetikát oktató PLATO-lecke. (Forrás: Wall Street Journal.)

Daleske forradalmi stratégiai játéka, az Empire. Ez negyedik kiadás 1976-ból, amikor legfeljebb 32 játékos tudott küzdeni a galaxis feletti uralomért.

1974. február 27-én éjszaka tört ki az első nagyobb fórumháború a szabályokat betartani akaró adminok, illetve a játékokat programozó felhasználók között. Eredmény és változás akkor nem született, de 1976-ban már legfeljebb az okozott gondot, ha valaki a sok játék miatt megbukott. (Forrás: Medium.)

Nem tértem még külön ki arra, hogy természetesen a digitális szerepjátékok az első igazi szerepjáték, a Dungeons & Dragons 1974. januári premierjét követően, az által ihletődve születtek meg. Gary Gygax és Dave Arneson forradalmi játéka eleinte az egyetemi kampuszokon hódított, és ez azt jelentette, hogy természetesen a Champaign-Urbana tanulói közt is hamar majd’ mindenki rákattant az újfajta élményt adó hobbira. És noha a digitális szerepjátékok előtt is rengeteg program – elsősorban táblás- és kártyajátékok feldolgozásai – létezett a PLATO-rendszerben, az RPG-k 1976-ra átvették a domináns szerepet a felemésztett játékórák tekintetében.

The Dungeon (pedit5)

Természetesen ReginaldRusty” Rutherford is fanatikus Dungeons & Dragons-játékos volt, illetve e mellett mintegy mellékesen a Coordinated Sciences szakon felállított „Population and Energy Group” nevű csoport vezető programozója is. A csoport számára öt file-nevet utaltak ki az 1975 őszi szemeszterben, a pedit1-től a pedit5-ig (a „pe” a névben a csoportra utalt), ezekkel kellett gazdálkodniuk. Mivel tanárjuk csak három valós projektet osztott ki, Rutherford természetesen azonnal elkezdte szövögetni terveit a maradék két file „belakására”. D&D-mániás lelkének természetesen valami hasonló jellegű program elkészítése volt az álma, így a The Dungeon 1975 kora őszén, közel másfél hónapnyi lelkes kódolás eredményeként tudott megjelenni. A pedit5 file-név által rejtett játék (a pedit4 az ahhoz járó kézikönyv volt) elképesztően népszerű lett, hisz azokban a hónapokban nem létezett más hasonló fantasy kaland PLATO-n (vagy bárhol máshol; ne feledjük, az egyetemeken kívül ekkor kis túlzással a Pong volt az egyetlen videojáték).

A fentieknek megfelelően a The Dungeon tehát nem az első szerepjáték volt, de az csaknem biztos, hogy ez volt az első olyan feldolgozás, amely több hónapon át létezett, amellyel több száz ember szórakozott, amely először népszerűvé tudott válni. És ez még ma is teljesen érthető: nyilván nem mondom, hogy a megjelenése óta eltelt 43 évben nem haladta meg egynéhány program a tudását, de én ma is egész jól elszórakoztam vele. Sőt, óriási pozitív meglepetés volt, ugyanis ennél sokkal primitívebb programra számítottam, pont a többi kategória-első játék ismeretében.

A The Dungeon címe nem hazudik: az egész játék egyetlen (egy szintből álló) labirintusban játszódik, feladatunk pedig nem más, mint elérni a 20 ezer tapasztalati pontot, hogy így, végtelenül tápos hősként vissza tudjunk vonulni. Nem számítottam rá, de van egy kevéske háttérsztori is, vélhetően egyenesen Rutherford saját D&D-kampányából ideollózva. Egy Caer Omn nevű fantasy királyságban járunk, mégpedig a helyi időszámítás szerinti 666. évben. Ez természetesen nem jó ómen, így aztán hiába talál meg kalandorunk egy óriási, minden bizonnyal óriási kincseket rejtő labirintust Ramething vára alatt, az tele van szörnyekkel.

A játékmechanika jórészt a legelső kiadású D&D szabályaira épít, bár nyilván nem lehetett mindent tökéletesen átvinni egy felülnézetes, egyetlen karaktert használó játékba. Hősünk egy osztott kasztú harcos/pap/mágus, és mint ilyen, egész sok képessége van: tudja forgatni a labirintusban talált mágikus fegyvereket, illetve nyolc eltérő papi és ugyanennyi varázslói spellt tud elsütni. A The Dungeon lényegében zsilipelésből áll: egyre hosszabb, egyre messzebbre hatoló expedíciókat vezetünk, optimális esetben még azelőtt visszaérve a felszínre regenerálódni, hogy elfogynának varázslataink, vagy ami még rosszabb, nullára csökkenne életerőnk. Sokat ficánkolni, emberkedni nem lehet – permanens halált alkalmaz a játék, és bizony az első egynéhány (tucat) kalandorunk jó eséllyel az ötödik játékpercet sem fogja elérni.

A labirintus alaprajza mindenki számára azonos, ám ezen belül a szörnyek és kincsek kiosztása minden frissen generált karakternél véletlenszerűen alakul – és ezek egy karakter sorsa alatt sosem termelődnek újra. Megeshet, hogy egy új karakternél már az első teremben rögtön egy 5. szintű lény fogad minket (és így teljesen biztos, hogy meghalunk), de az is megtörténhet, hogy a bejárat közelében igen hamar két ékszert találunk, amelyek együttesen 12 ezer aranyat, vagyis ugyanennyi XP-t adnak, ha visszavisszük őket a kijáratig. Ha elérjük a felszínt, a játék maximumra regenerálja, majd elmenti hősünket, aztán bármilyen ceremónia nélkül kidob minket a PLATO főmenüjébe, ahonnan azt újra el kell indítanunk.

A The Dungeon leggyengébb pontja a harc, amely egy mágia-szakaszból, illetve egy azt követő, teljesen automatikusan lezajló párviadalból áll. Utóbbinak csak a végeredményét olvashatjuk el: vagy az ellenfél döglött meg, vagy hősünk veszett oda. A felszín alatt persze zajlanak a D&D-s kockadobások, de ebből semmit nem látunk, még az egyes körök eredményeit sem kapjuk meg. Éppen ezért a siker kulcsa – de cseppet sem garanciája – a varázslatok megfelelő használata. A spellek mindegyike a papír-kocka szerepjátékból származik, de nem teljesen ugyanúgy működnek – mentődobás például nincs a programban. A legtöbb varázslat csak bizonyos szintű szörnyek vagy meghatározott ellenfél-típusok ellen működik (a Sleep csak negyedik szintig működik; a Charm és a Hold csak emberekre és koboldfélékre, a Dispel Myth pedig csak a mitikus lények, például sárkányok ellen hat), így a referenciatáblázat kéznél tartása gyakorlatilag életfontosságú.

Noha a játékot természetesen nem sikerült megnyernem, a The Dungeon összességében igen pozitív benyomást hagyott bennem. Jobb lett volna, ha a felülnézet nagyobb területet mutat, ha a karakterlap állandóan látszik, és persze a harcrendszernek sem ártott volna valami áttekinthetőbb keret, de ez az ingyenes, egyetlen ember által fejlesztett 1975-ös játék jobb, mint a következő évtized kereskedelmi forgalomba került RPG-inek egy kimutatható része – például az Ultima-előd Akalabeth-nél sokkal játszhatóbb. A nagyfelbontású – 512x512! – narancs-fekete grafika egész ízléses, a feszültség pedig állandó, így el tudom képzelni, micsoda vetélkedés lehetett a legjobb eredmény eléréséért a D&D-őrült játékosok között. Rutherford egy kis jegyzetet is a játékba illesztett, amelyben fejlesztési terveit közölte: többek között új labirintusokat, illetve az eseményeket körről körre részletező harcrendszert is szándékozott a The Dungeonbe tenni.

Az első szerepjáték első pillanata: a The Dungeon (mai) kezdőképernyője.

Oké, a szörnyikon inkább idéz fel az emberben kengurut, mintsem óriáshangyát, de ez nem számít: a Sleep varázslattal garantált a kincset őrző szörny legyőzése. A jobb oldalon megjelenő karakterlap alján látszik: két első szintű, illetve egy második szintű varázslói, illetve ugyanennyi papi mágia áll még rendelkezésemre.

A legtöbbször a kincsesláda aranyat (vagy ékszert, drágakövet) rejt, de most óriási mázlim volt – varázskard a zsákmány!

Amíg szegény Grath bele nem halt egy harmadik szintű gargoyle támadásába, egész jó helyen állt a ranglétrán.

Ez sajnos nem történt meg: Rutherfordot előbb a vizsgaidőszak tartotta fel, majd annak végeztével, 1976 elején elhagyta a Population and Energy Groupot, így az annak kiosztott file-okhoz már nem fért hozzá. Innentől fogva a játék története furcsán alakul: a rengeteg játékórát begyűjtő játékot alkotójának védelme nélkül szinte azonnal letörölték, de egy Paul Resch nevű hallgató nem sokkal később megtalálta a kinyomtatott forráskódot, és nagyszerű ötlete támadt… no de előbb vissza 1975-be, amikor a The Dungeon forradalma, az azzal szerzett, szó szerint példa nélkül álló élmények többeket is megihlettek.

The Game of Dungeons (dnd)

A második (ránk maradt) szerepjáték a The Game of Dungeons nevet viselte, és működéséről igen sokat elárul a dnd file-név is. Itt már nincs rejtőzködés, ugyanis ez volt az első olyan PLATO „lecke”, amit kifejezetten játék céljából hoztak létre: a két alkotó, Gary Whisenhunt és Ray Wood addig erősködtek, míg egy admin direkt e célból ki nem utalta nekik a file-nevet és a tárhelyet, így biztosítva, hogy a program a későbbiekben se kerüljön eltávolításra. A két programozó a Southern Illinois Universityre járt, amelynek PLATO-rendszerére a pedit5 igen hamar, megjelenése után pár nappal már el is jutott – az itteni rendszergazdák legnagyobb utálatára. Amint észrevették a file-t, azt letörölték – amire a hackerek (mert 1975 számítógépes programozóira még bőven illett e név) visszamásolással reagáltak, majd ezt még párszor eljátszották. Ennek volt egy kellemes következménye: az itteni hallgatók is végérvényesen belezúgtak a számítógépes szerepjátékokba; és volt egy ennél negatívabb hatása is, hisz amikor egy törlés miatt épp nem volt elérhető a The Dungeon, senki nem tudta, mit is kezdjen magával és friss addikciójával. A frusztráció radikális lépésre vezette a két programozót: úgy döntöttek, csinálnak valami hasonlót „legálisan”, csak éppen sokkal tartalmasabb és kicsit vidámabb formában!

A The Game of Dungeons újgenerációs nyitóképernyője, amely nem csak a játék történelmét tudja ismertetni (többek közt a pofátlan másolás eredményeként létrejött DND-t is megemlítve), de több eltérő verziót is felkínál.

A látvány hasonló, de a bezoomolt „kamera” és a kidolgozottabb ikonok miatt a The Game of Dungeons jobban néz ki, mint elődje.

A karakteralkotó képernyő. A The Dungeon még nem engedte a tulajdonságok újradobását, ez a játék már lehetővé teszi azt. A karaktereket jelszóval kell levédeni.

A játékból elérhető leírás vázlatos információkat tartalmaz csak, sok részlet felderítését a játékosra bízza.

Bár a legtöbb játékban jó hír lenne egy mágikus sisak megtalálása, itt azonnal veszélyt szimatoltam. Mivel nem volt nálam lámpás, puszta szemmel nem tudtam megvizsgálni, ám papi ösztönöm elárulta, hogy átkozott tárgyról van szó.

Nincs már varázslatom, így az egyetlen esélyem a menekülés – első szintűként, varázsfegyver nélkül ilyen ellenfél ellen kár is lenne csatázni.

Démon ellen kizárólag az Exorcise varázslatot tudtam eredményesen használni. Ha egy expedíció alatt másodikkal is összeakadtam, amíg karakterem csak egyetlen papi varázslatot tudott bevetni, a halál elkerülhetetlen volt.

A 8.0-ás verzióban a karakteralkotás is más: a karakter faja és „öröksége” randomgenerált, a tulajdonságok pedig nagyritkán 18 fölé is mehetnek.

A későbbi verzióban a csaták sokkal több lehetőséget adnak. Igaz, egy abszolút kezdő karakter a nagybetűs Halál ellen még így sem tud semmit tenni...

A The Game of Dungeons első verziója néhány hét alatt, még 1975 őszén elkészült, és alkotóinak ambícióit kiválóan jelezte, hogy itt már tényleges küldetést is kaptunk az általános tápolási ukáz mellé: a Whisenwood Dungeon mélyén kellett megkeresni a sárkányt, annak megölése után pedig a hullája mellett megtalált, Orb nevű ereklyét kellett visszacipelni a felszínre. A humor, talán mondhatjuk, nem a legkifinomultabb: a varázslatok közt például szerepelt a Kitchen Sink, illetve a Dispell mágia mellett a Datspell is bevethető volt – az egyik ellenfél pedig egy szemüveges geek. Noha az első verziók egy átgondolatlan adattárolási rendszer miatt igen kevés játékos karaktereit tudták elmenteni, ezt hamar sikerült átalakítani, így a The Game of Dungeons viharsebesen kezdett terjedni a PLATO IV rendszerekkel rendelkező egyetemek hallgatói közt.

Noha Whisenhunt és Wood is tervezték a The Game of Dungeons bővítését, javítgatását, ezzel kapcsolatos lelkesedésük eltörpült néhány játékos totális fanatizmusa mellett. A rajongók közül is kiemelkedett egy bizonyos Dirk Pellett, aki korábbi egyetemi éveit a Caltech-en töltötte, sokkal sanyarúbb körülmények között. A PLATO ugyanis a University of Illinois találmánya volt, az államhatáron kívülre csak viszonylag lassan terjedt el. Ugyan a nagyobb egyetemeken már 1974 körül mindenhol voltak számítógépek, a legtöbb helyen ez DEC PDP-10 gépeket jelentett, amelyeknek a grafikus ábrázolás finoman szólva sem volt erőssége. (A méregdrága gépeket azonban minden geek játékra akarta használni, így azon a rendszeren a szöveges kalandjátékok születtek meg.) Pellett 1975 őszét már az Iowa State University diákjaként töltötte, és gyakorlatilag már az első nap reggelén rágyógyult a számára űrtechnológiát jelentő PLATO rendszerre, amikor pedig megjelent a The Game of Dungeons, egy teljesen új világ nyílt meg számára.

Mivel a PLATO alkalmas volt chatelésre és email-szerű üzenetküldésre is, Pellett hamar megtalálta a játék alkotóit, eleinte óvatosan megpendítve egy-két ideát, majd ez valóságos ötletrohammá vált, naponta akár tucatnyi új bővítés kérésével. Whisenhunt és Wood az egyetlen elfogadható módon reagáltak: teljes szerkesztési jogkört és szabadságot adtak Pellettnek – ha ennyire akarja a sok munkát igénylő fejlesztéseket, hát programozza le azokat ő. 1975 decemberétől Pellett tehát átvette a játék fenntartásának feladatát, és a következő évet a The Game of Dungeons bővítésével töltötte. A labirintus egyre csak mélyült, lassan megháromszorozódott a szörnyek száma, és megjelentek a kardokon túli varázstárgyak is. 1977-ben testvérét, Flintet is átcsábította erre az egyetemre, elsődlegesen azért, hogy az segíteni tudjon neki a játék fejlesztésében. Ketten aztán elképesztő tempóban bővítették a The Game of Dungeonst, leprogramozták például a varázsitalok rendszerét és a mágikus könyveket, megjelentek a játékban az amulettek és gyűrűk, a gyenge lények elleni harc pedig automatizálódott. A kettejük által készített játék az 5.4-es verziószámot viseli, és ez a ma elérhető legkorábbi verzió – sajnos az eredeti forráskódot szépen felülírták ezekkel a javításokkal.

Bár az azonnal látszik, hogy a The Game of Dungeons tényleg a The Dungeon alapján készült, annál sokkal komplexebb és – legalábbis a játék elején – jóval kegyetlenebb designról van szó. Itt-ott a Rogue és az arról elnevezett kategória előképe is feldereng, hisz a megtalált varázstekercsek hatását, a mágikus tárgyak pontos természetét, a varázsitalos fiolák tartalmát sosem ismerjük előre. Persze megpróbálhatjuk ezt kitalálni (például kóstolással), de ha ez kudarcot vall – és általában ez történik –, az adott tárgy elolvasása, felvétele, megivása simán halálba torkollhat. Ugyanilyen kegyetlenek a kincsesládák: bár megpróbálkozhatunk csapdakereséssel, majd ennek valószínű kudarcakor óvatos és normál felnyitási metódussal is, ha a ládikán robbanószer volt, azonnal elpatkolunk. A játék kulcsa a türelem és a biztonsági játék: ha egy karakterbe már belefeccöltünk tíz percet – ez egy ennyi veszéllyel leselkedő, permanens karakterhalállal játszó programnál egy örökkévalóság –, egyszerűen nem éri meg kockáztatni vele. Szintén roguelike-szerű az, ahogy a The Dungeon minden szörnyet és varázslatot részletesen bemutató kézikönyve helyett egy e téren vázlatosabb leírás van csak a játék mellett – a játékosok rá vannak kényszerítve a jegyzetelésre, annak felderítésére, hogy melyik ellenfél ellen melyik varázslatot érdemes bevetni.

A játéktér egy hasonló labirintus, mint amit a The Dungeon is nyújtott, csak épp több szintje van, amit egyáltalán nem jelölt teleportmezők kötnek össze egymással (egyszer találtam egy liftet is). A játéktér itt is fix, és mivel nem annak bejárata mellett kezdünk, első feladatunk mindenképp egy kis térképezés, a felszínre vezető zóna megtalálása kell, hogy legyen. Maga a harc tulajdonképpen a The Dungeon rendszerének átvétele, annyi extrával, hogy a papi és varázslói spellek elsütése, no meg a semmiféle visszacsatolást nem adó közelharc mellett a menekülés is lehetséges. A játék ezen része megdöbbentően komplex számításon alapul: szerepet játszik a menekülés esélyének megállapításakor karakterünk ügyesség tulajdonsága, a szörny fajtája, a nálunk levő kincsek súlya, illetve az is, hogy milyen kialakítású területen állunk épp – egy zsákutca mélyén az esélyünk elenyésző, egy négyes elágazásban pedig csaknem mindig sikerül a dolog.

A feladat hasonló, mint a The Dungeonben: megannyi kisebb expedícióval aranyat és XP-t kell szereznünk, melyek egészen addig ideiglenesek, amíg azokat a felszínre nem tudjuk juttatni. Ott ezek átkerülnek a permanens kategóriába, mi pedig mehetünk újra a bányába. Minden 4000 leadott arany eggyel növeli maximális életerőnket, és az egy kirándulás alatt elsüthető varázslatok számát is a nagyüzemi harácsolás növeli meg. Az XP természetesen a szintlépésben segít, ez pedig a varázslatok sebzését növeli; a közelharcban ennek mértékét fegyverünk, illetve erő tulajdonságunk határozza meg. Mindez azonban még csak a felszín, hisz a The Game of Dungeons egy különleges kockázati rendszert tartalmaz: minél több arany van éppen karakterünknél, annál erősebb szörnyek támadnak rá – cserében viszont az ilyenkor szerzett kincs is egyre nagyobb lesz. Mivel az aranyat el is szórhatjuk, sőt, varázslatok segítségével akár el is rejthetjük a labirintusban, mindenki óvatosságának és kapzsiságának megfelelően tudja a játék nehézségét befolyásolni, legalábbis, ami a harcokat illeti – egy robbanórúnákkal teli grimoár vagy egy falról visszapattanó villámcsapás azonban még a legerősebb kalandort is ki tudja ütni.

Noha én magam körülbelül 30 karakter feláldozásával sem jutottam igazán messzire (a győzelemhez nem árt aranyhalmozással százezer HP fölé tornászni a hős életerejét – nekem 21 volt a maximum…), a játék történelmét taglaló PLATO-leckében még egy kolosszális ötlet leírását találtam meg, amit mindenképpen meg akartam osztani: ez pedig egy dzsinn által lakott lámpás egészen elképesztő működése. A varázstárgy elsőszámú funkciója az életmentés: azt megdörgölve – és 40 ezer aranyat feláldozva – egy alkalommal bárhonnan, bármikor kiteleportálhattunk a biztonságos felszínre. A másik felhasználási mód viszont a D&D-ben látott Wish varázslatnak felel meg – vagyis a játékos bármit, de tényleg bármit kérhetett a lámpásban lakó entitástól. Hogy ez hogyan működött egy játékban? A játékos egy kommentet illeszthetett a játék „leckéjéhez”, amit aztán a fejlesztők elolvastak, és ennek megfelelően átszerkesztették az adott karakter mentését. A varázstárgyak még erősebbé válhattak, a karakter életereje vagy szintje megnövekedhetett, esetleg a semmiből szerezhetett valami igen tápos varázsgyűrűt. (Ha valaki túl pofátlan hatalmat kívánt, azt a „dzsinn” megbüntette mohósága miatt.) Ám mivel bármit lehetett kérni, az alkotók egyik haverja, egy bizonyos Gerhard Lueschen azt írta be, hogy „I wish I was an author”, ahol az „író” természetesen a játék megíróira vonatkozott, azaz lényegében adminjogot kért magának. A „dzsinn” teljesítette a kérést: a következő egy hétben a megtalált varázskönyvek 20%-a egy bizonyos Lueschen mágus önéletrajza volt…

A The Game of Dungeons gyakorlatilag 1975-től a PLATO rendszer végleges lekapcsolásáig, 2006-ig folyamatosan a platform egyik legnépszerűbb játéka volt. A Pellett-testvérek igen sokáig fejlesztgették művüket, így 1978 februárjában már a 8.0-s verzió jelent meg (természetesen több köztes verzió is volt, de ma csak az 5.4 és a 8.0 játszhatók). Ez ismét óriási előrelépéseket hozott: például két teljesen új labirintust, az egyik mélyén magával a Kaszással, a másikban egy vámpírfejedelemmel. A végső győzelemhez mindhárom dungeont meg kellett tisztítani egy karakterrel, ami nyilván extrém módon megnövelte a nehézséget és a játékidőt. Karakteralkotáskor már négy faj és 20, eltérő bónuszokat adó klán közül lehet választani, kibővült a mágiahasználat, rengeteg új szörny és varázstárgy bukkant fel és az RPG-történelemben először megjelentek a boltok is.

Bár biztos vagyok benne, hogy korának játékosai örömmel vetették bele magukat a még agresszívabb labirintus-feltúrásba (bár ekkorra már voltak sokkal modernebb játékok is a rendszerben), egy mai játékos számára nem nyújt lényegesen többet, netán jobbat a 8.0, mint elődje. Mivel a felszínt még 25 karakter feláldozása során sem sikerült megtalálnom, még a legtáposabb karakterem sem élt meg négy győztes csatánál többet – miután elfogytak a varázslatok, a démonok egyszerűen darabokra téptek. Nyilván csak a kitartáson múlik a dolog, és egy fárasztó térképezést követően kezdődhetett volna megint a zsilipelés, ehhez nem volt kitartásom.

Dungeon (dungeon)

A következő PLATO-szerepjáték minden kronológia szerint a Dungeon nevet viseli (ez a file-név is). Hogy ez valaha játszható volt-e, nem tudni, mindenesetre az egyik alkotó, a már említett John Daleske weboldala szerint egy 3D-s, belső nézetű (értsd: mint a – jóval későbbi – Wizardry) játékról volt szó, amely ráadásul több játékos egyidejű kalandozását is megengedte. Az oldal is megemlíti, hogy nem lett teljesen befejezve – és a jelenleg kipróbálható verzió sem tud semmit a címképernyő kirajzolásán túl. 1976 aztán két nagyszerű játékot hozott a PLATO-világba: a tolkieni befolyásról árulkodó neveket viselő Orthanc és Moria is ekkortájt jelentek meg.

Orthanc (orthanc1)

Az Orthanc a korábbiakban rejtve ugyan, de már megemlítésre került: amikor 1976-ban programozója távoztával törlésre került a The Dungeon, egy hallgató megtalálta egy fiókban annak kinyomtatott, majdnem végleges forráskódját. Az illetőt Paul Resch-nek hívták, és ő két programozó haverjával, Larry Kemppel, illetve Eric Hagstrommal, no meg a grafikus Mark Nakadával elhatározták, hogy feltámasztják, sőt, továbbfejlesztik a programot.

A végül Orthanc néven megjelent „új” játék itt-ott ugyan tényleg a The Dungeon megoldásait veszi kölcsön: hasonló például a játékos célja, a program kinézete és a lehetőségek nagy része is. A részletek azonban megváltoztak: a világtörténelemben először feltűnnek például a manapontok, és az ebből eltérő mennyiséget fogyasztó varázslatok. Noha a képeken látszik egy automata térképező, azt csak a PLATO feltámasztása után, a 2000-es évek végén programozta le a művéhez visszatért Resch. A labirintus egyébként érdekes módon működik: elrendezése 180 napon át fix és ugyanaz minden karakternek, aztán mind a tíz szint új, randomgenerált formát ölt fel (minden játékos ugyanazt a kialakítást kapja meg). Ekkor törlődik a Hall of Fame is, amely máskülönben a 16 legsikeresebb karaktert tartalmazza – a célunk pedig az ide való felkerülés, azaz legalább az utolsó helyezett lelökése a listáról. Ma természetesen már nem izzik úgy a versengés, mint a hetvenes években, de így sem könnyű a listára felkerülni májusban, vagyis egy adott ciklus utolsó harmadában…

Noha kooperatív multiplayer nincs még, tehát nem lehet együtt kalandozni, a második labirintus-szinttől kezdve elvileg találkozhatunk más játékosokkal. Velük vagy megverekedhetünk (a permanens halál szabályai mellett persze), vagy akár chatelni is lehet – elméletileg, mert senki nem játszott épp a programmal, amikor én próbálgattam. A szörnyekkel való viadal sokkal áttekinthetőbben működik az Orthancban, mint a korábbi játékokban, hisz végre tényleg körökre osztottak a csaták, így az azonnali halálból sokkal kevesebb akad. A gyengébb lényekkel szemben egy-két fordulón át sokszor a közelharccal próbálkoztam, és csak akkor lőttem el egy-egy értékes varázslatot, amikor a csépelés nem vezetett eredményre.

Írtunk a TSR-nek, hogy hadd használjuk a játékban a szörnyeiket és a varázslataikat. Nem úgy tűnt, hogy értik, miről beszélünk, de az engedélyt megkaptuk, feltéve, hogy nem kérünk pénzt semmiért.

Paul Resch anekdotája a digitális szerepjátékokról 1976-ban mit sem tudó TSR-ről.

A játékmenet hasonlít a két korábbi RPG-hez, de a kezelőfelület nagyságrendekkel több információt biztosít; még akkor is, ha az automata térkép modern funkció.

A játékot létrehozó Paul Resch a toplista tanulsága szerint még ma is játszik.

Bár az Orthanc mechanikailag egyszerűbb, mint a The Game of Dungeons, ez nem jelenti azt, hogy rosszabb lenne, sőt, számomra sokkal élvezetesebb volt. A játék első szintje a megfelelő óvatossággal simán leküzdhető, ráadásul nemhogy a lények nem is termelődnek vissza, mint a korábbi programban, de halálos csapdákkal sem találkoztam. A 10 szint – vagy, ha őszinte akarok lenni, akár a második – teljes felderítése természetesen elképesztően sok időt venne igénybe, de én kifejezetten élveztem a perma-halál által okozott feszültséget. Nyilván akadt egy-két olyan helyzet, amikor egy rossz „kockadobás” okozta a végzetemet, de általában saját mohóságom, egy szintlépés vagy varázstárgy-szerzés okozta túlzott önbizalmam vezetett a halálhoz.

Moria (0moria)

A következő próbálkozó, a Moria teljesen más megközelítést használt: míg az Orthanc minden tekintetben erősen épített elődjére, addig ennek két fejlesztője, Kevet Duncombe és Jim Battin csak és kizárólag új ötletekkel operált. Oké, a játék neve nem ide tartozik, azt ők is Tolkientől lopták… Programozói szerint a Moria fejlesztése még 1975-ben indult, de részben az egyetemi tanulmányok által rájuk rótt kötelezettségek, részben technikai nehézségek miatt csak 1976 vége felé jelent meg az első verzió. Egy rövid interjú alapján úgy tűnik, hogy Duncombe kezdte el a játék fejlesztését, mégpedig afféle programozói gyakorlatként: a vele egy kollégiumban lakó Whisenhunt és Wood annyit panaszkodott neki a The Game of Dungeons makacs programhibáiról és a fejlesztés komplexitásáról, hogy meg akarta nézni, mi is ez az egész. Elmondása szerint a fejlesztés elején nemhogy a Dungeons & Dragonst nem ismerte, de még Tolkien könyveit sem olvasta; a játék címét későbbi programozótársa, Battin hozta. Mindez egyébként teljesen hihető is: az alaptulajdonságok nem 3 és 18 között mozognak, hanem egy százas skálán határozza meg őket a játék, ráadásul ezek a használattól fejlődnek – ismét egy igen fontos elsőség a digitális szerepjátékok fejlődése tekintetében! Szintlépés és XP nincs is, a Vitality alaptulajdonság pedig egyszerre szolgál életerőként és varázspontként – azt hiszem, kimondhatjuk, hogy a Moriát tényleg nem a D&D ihlette.

Mória erdeje éppolyan veszélyes, mint Mória bányái...

Fél óra alatt értem el 11 pontot – vajon a listára való felkapaszkodás mennyi időt venne igénybe?

A CRPG Adventures weboldalt üzemeltető Nathan Mahney több száz játékóra befektetésével tavaly megnyerte a játékot, a kép az ő végső csatáját ábrázolja. Ő át tudta kapcsolni színes üzemmódra a Moriát; nálam nem működött ez az opció. (Forrás: CRPG Adventures.)


A multiplayer megdöbbentően előremutató módon működött a Moriában: a tízfős partik bárhol megalakulhattak, azokat pedig a vezér irányította. A játék térképei 6x6-os zónákból állnak, az éppen aktív zónában pedig mindenki szabadon kóborolhat – aztán, ha a vezér átmegy egy másik szektorba, a többiek is „ugranak” vele. Lehet üzenni az egész partinak, vagy akár egyetlen csapattagnak, illetve ha veszélyben vagyunk, kiabálhatunk is, ilyenkor a többiek egy gombnyomással mellénk kerülhetnek, hogy kisegítsenek minket a csatában. A többieket lehet gyógyítani, és tárgyakat is átadhatunk egymásnak.

Az újítások listája azonban nem áll meg itt: a Moria volt az első szerepjáték például, amelyben egyszerre több ellenféllel lehetett megküzdeni. A karaktereknek innia és ennie kellett és a boltokban lehetett alkudni is; itt lehetett először két fegyvert (vagy pajzsot) forgatni egyszerre; és ami még vadabb, ez volt az első multiplayer RPG is. Az összes játékos egyazon „szerveren” játszott, és akár tízfős partikat is lehetett alkotni. (Csak a sulykolás végett: 1976-ban vagyunk!) A karakterek e játékban öregedtek először, és a százéves kor betöltésekor azonnal elhalálozó veteránok a következő generált hősnek, „örökösüknek” átadták legjobb tárgyaikat. Igaz, ehhez sokat kell játszani: ha nem jön közbe semmi átok, 139 valós óra alatt éri el egy-egy karakter a végzetes kort. Mivel az idő tényleg folyamatosan telik, előbb-utóbb mozgás nélkül is regenerálódik a karakter, ami igen kellemes meglepetés a korábbiakban kizárólag a városba/felszínre visszavonuláskor felgyógyuló karakterek után.

Az első Moria-programkezdemény még egy felülnézetes grafikát használó dungeon-generátor volt, de mivel ez nem nyújtott elég programozói kihívást, ezt igen hamar belső nézetes megjelenítésre cserélték, olyasmi wireframe grafikával, mint amit oly sok évvel később a Wizardry vitt mainstream sikerre. És ha ez még mindig nem elég, hát itt egy tényleg egyedi ötlet, amit valószínűleg senki nem másolt le a későbbiekben (legalábbis nem ugyanígy): a járatrendszerekben bárhol rögzíthettünk egy spárgát, és ez után egy gombnyomással bármikor visszatérhettünk az origóra – hacsak egy szörny szét nem szakította valahol időközben a köldökzsinórt.

A játék világa bődületesen nagy, és ha a korábbi programokhoz hasonlítjuk, hát viszonylag realisztikus is: a város nem egy játékon kívüli hely, hanem egy óriási, bejárható helyszín (48x42 mezővel), ahonnan a vadonba tudunk kijutni. Igaz, ez mind kinézetében, mind működésében pont ugyanígy működik, de innen organikusan lehet lejutni a négy, az egyenként 60 szintes, fix kialakítású labirintusba. E járatrendszerek még nagyobbak, mint a többi helyszín, ezek ugyanis 54x42 mezőből állnak szintenként. Ez ugyan impresszíven hangzik (és technikailag az is egy ilyen régi játéktól), a valóságban azonban szinte játszhatatlanul óriási területről van szó. (Csak az összehasonlítás kedvéért: két itteni dungeon-szintbe bőven beleférne a teljes első Wizardry, háromba pedig a Pool of Radiance is – és összesen 240 ekkora pálya szerepel a Moriában!)

A Moria lélekölően hatalmas labirintusai egy mai játékos számára nem sok érdekességet nyújtanak: az erdő és a sivatag pontosan olyan falakból és ajtókból (!) áll, mint a barlangrendszer vagy a város, és hiába tényleg fantasztikus a fejlődési rendszer, hiába barátságos máskülönben az automatikusan regenerálódó életerő-rendszer, én fél órát követően minden motivációmat elveszítettem; ezúttal nem a sok karakterhalál, hanem a totális kilátástalanság miatt. Tudom persze, hogy 1976 körül, amikor a haverokkal együtt lehetett kommandózni óriási terein, a Moria észveszejtő forradalom volt, de ma a kopárság és a túlzott terebélyesség az én játékkedvemet hamar megölte.

Pedig valamicske sztori is volt még a játékban, méghozzá egy tipikusan moriás csavarral: a játékos feladata, hogy egy varázsgyűrűt megszerezzen. Hogy ez a négy járatrendszer közül melyikben van, azt nem tudni előre, de egy MMO-hoz hasonlóan mindenki ugyanazt az egyetlen gyűrűt kergeti – és ha valaki megtalálja, az ereklye az összes játékosnál egy szinttel mélyebbre kerül, vagyis a feladat minden győzelemmel nehezebbé válik az összes játékos számára. A PLATO-emulátor elindítása óta, sok száz óra belefeccölésével többen megtalálták már az ereklyét, amely 2017 márciusában került át az 51. szintre.

A Moria tényleg megkerülhetetlen sarokköve a szerepjátékok fejlődésének, elsősorban azért, mert nem a Dungeons & Dragons felől érkeztek alkotói, akik így, az „előírásokat” nem ismerve egy rakás dolgot saját maguk találtak ki, új megoldások tucatjait szülve. Szintén forradalmi volt a tízfős online multiplayer megjelenése a stílusban, amely 1976-ban olyan elképesztően előremutató volt, amit az egyetemeken kívüli világban még évtizeddel később is elképzelhetetlennek tűnt. Sajnos azonban a játék túl nagy üres és túlzottan érezhető rajta a randomgenerált pályák minden nyomorúsága (a pályák fixek ugyan, de azokat eredetileg egy randomgenerátor legózta össze 6x6-os szektorok százaiból). Nagy kár érte, mert ha csak ötleteit és megoldásait nézzük, a Moria messze a legmodernebb alkotás az 1977 előtti PLATO-felhozatalból.

Oubliette (oubliette)

Utolsó előtti játékunk az Oubliette, amelyet a Wizardryról szóló cikkemben többször is megemlítettem, hisz annak alkotói – maguk is PLATO-megszállottak – letagadhatatlanul és bevallottan arra a játékra építettek, amikor saját RPG-jük megalkotására került a sor. A Wizardry azonban olcsó, tömeggyártott korai mikroszámítógépekre lett tervezve, az Oubliette pedig korának talán legfejlettebb (nem-katonai célú) szuperszámítógépén futott – így hiába származik évekkel korábbról, félelmetes szakadék tátong a két játék komplexitása és lehetőségei közt. (Az Oubliette először 1977. november 18-án nyitotta meg kapuit, a Wizardry pedig 1981. szeptember 16-án került a boltokba.)

Mivel azonban az Oubliette-et elsősorban a multiplayer kalandozásra, a valódi Dungeons & Dragons lemodellezésére találta ki az alkotó Jim Schwaiger – és mivel ma kevesen játsszák – teljeskörűen nem tudtam kipróbálni minden nagyszerű megoldását. A minden korábbinál sokkal komplexebb karakterépítés után (15 faj és ugyanennyi kaszt közül mazsolázhatunk, ráadásul megjelenik a jellem is) egy városban találjuk magunkat, ahol szánalmas kezdőtőkénket kell a boltokban valami kezdő felszerelésre elverni. A következő lépés a csapattársak megtalálása, a legfeljebb 12 fős parti kialakítása lenne – a fejlesztők a kézikönyvben elpöttyintik, hogy a négyfősnél kisebb csapatok esélye a túlélésre igen satnya; el lehet képzelni tehát, hogy egyedül mekkora esélyem volt a kalandozásra. Igaz, meglehetősen drágán lehetőség van társak felbérlésére, de a játék olyannyira halálos, hogy még ez sem segített sokat.

A multiplayer partik kialakítása után a vezető határozta meg, hogy merre ment a csapat, a csatákban pedig az első sorban állók használhattak közelharci fegyvereket, hátulról pedig varázsolgatni lehetett – ismerős, nem igaz? A harc minden résztvevőjére pár másodperc idő jut, ekkor kell beütnie a cselekedethez tartozó betűkombinációkat, varázslásnál például az ellőni kívánt spell nevét. A boltokban már ötvennél is több cuccot lehetett megvenni, aztán a járatrendszerben további száz eltérő varázsfegyvert, mágikus páncélt, varázsitalt és egyéb varázstárgyat lehetett összeharácsolni. A pénzt kaszinóban lehetett blackjack, craps, illetve csótányverseny minijátékokban kockára tenni, illetve különféle céhekhez is lehet csatlakozni a várban.

A járatrendszer tíz hatalmas szintje 32 eltérő szörnyet tartalmaz, és ezek már nem egyszerűen életerőben és sebzésben térnek el egymástól, de némelyik különleges képességekkel is rendelkezik – nem egy például varázsolni is tud. Ha valaki meghal, a hulláját bármelyik arra járó kalandor felkaphatja és a templomban – igen drágán – megpróbálhatja feltámasztani. Szintén figyelemre méltóan mély volt a játékban szereplő csapdák rendszere: ezeket minden kaszt eltérő eséllyel tudta megtalálni, illetve hatástalanítani – ezt bármiféle változtatás nélkül vették át a Wizardry megalkotói.

A harcrendszert az is komplikálja, hogy valós időben zajlik: amíg az Options felirat látszik a képernyőn, addig tudunk parancsokat kiadni.

Érdemes olyan karaktert indítani, amelyiknek van infralátása, mert ha máskülönben elfogynak a fáklyák, bizony töksötétben kell visszatalálni a felszínre. A játék amúgy észrevehetően csapatokra van kitalálva: ez a hét csontváz nagyon gyorsan szétszedett...

Az Oubliette-et annak megjelenéséig kizárólag Schwaiger fejlesztette, akkor viszont két, addig tesztelőként foglalkoztatott haverját, Bancherd „Mike” DeLongot, illetve John Gabyt is szerkesztési jogkörrel ruházta fel, és egészen 1982-ig folyamatosan bővítgették a PLATO-verziót. Noha a barátok a világ három eltérő részére szaladtak szét diplomaszerzés után, 2010-ben ismét összejöttek egy kis Oubliette-programozásra: Gaby ötletére – teljesen új grafikával – átírták a programot iOS-re.

Avatar (2avatar, vavatar, zavatar)

Az Oubliette elképesztően népszerűnek bizonyult, és nem egy bukás is közvetlenül e játéknak volt köszönhető. Voltak persze sokkal pozitívabb következményei is a multiplayer kalandozásoknak: ahogy az Oubliette-et a Moria ihlette (ami az Orthanc és a The Game of Dungeons követőjeként tudott oly magasra törni), úgy itt is akadt néhány ambiciózus fiatal, akik úgy döntöttek, hogy ők tudnának ennél sokkal jobbat is készíteni. És ugyan nem ment gyorsan, de Mike Berger, Lindsay Reichmann és Peter Steinberg valamikor 1979-ben kiadták az Avatar első változatát. Ma a Cyber1-en ennek három eltérő nevű verziója is elérhető, mindegyik 1979-től a nyolcvanas évek közepéig szóló copyright-bejegyzésekkel, így meglehetősen nehéz megállapítani, hogy pontosan mikori verzióval játszik az ember, mindenesetre a játék elképesztő funkcióinak nagyja már induláskor is benne volt.

A fajok között már vannak nem-tolkieni lények is. A pontosztogatós karakteralkotás sok későbbi RPG-ből ismerős lehet.

Öten voltunk a szerveren, amikor játszottam. Egy kicsit még fejlődnöm kell, hogy eljussak a többiek szintjére...

A képernyő alján van a chat-ablak, itt a veteránok szívesen adnak segítséget. (És ha esetleg kipróbálnád a játékot: a (U)se paranccsal az öklöket is be kell készíteni, különben nem fogsz tudni harcolni.)

Dübörög a gigászi csata, és ha nyerek a goblin kincsét is megkapom. Feltéve persze, hogy azon nincs halálos csapda...

Ezek közül a legfontosabb, hogy az Avatar már egy tulajdonképpeni MMO volt, még inkább, mint az Orthanc vagy a Moria. Oké, még talán nem masszívan multiplayer, de 1979-hez képest talán még ez is megállja a helyét: az első verzió 60 játékost kezelt egyszerre, a későbbiek ezen is növelni tudtak, ha jól láttam, a csúcson 95 volt ez a szám – és ez volt az egyetlen játék a nagy PLATO-bejárásomban, ahol más játékosokkal is összetalálkoztam. A játékba beépített chatablak segítségével lehet beszélgetni is (ez működik csak egy konkrét embernek írva, az adott zónában tartózkodóknak kiabálva, vagy épp minden aktív játékosnak üzenve), és persze itt is lehetőség a partiban való kalandozás. Az elhullott karaktereket a többi játékos itt is felélesztheti akár varázslatokkal, mágikus tárgyakkal is.

A grafika itt is 3D-s, ráadásul a képernyő fennmaradó részét karakterlapunk tölti ki igen hasznosan (az összes többi játékban ezt külön gombkombinációval lehet csak előhozni, és azonnal eltűnik, amint lépünk egyet). A karakteralkotás ismét radikális újítást hoz: alaptulajdonságainkat fix mennyiségű pontból oszthatjuk szét, mégpedig a fajunktól függő minimum- és maximumértékek közt lavírozva. E tulajdonságok, illetve jellemünk szabják meg, hogy a menüként megjelenő városban (megintcsak: helló, Wizardry!) melyik céhhez, azaz kaszthoz tudunk csatlakozni. Ezeket a céheket amúgy egy-egy játékos vezeti, az ezek közti váltás pedig gyakorlatilag kasztváltást is jelent – az egzotikusabb foglalkozások megnyitásához pedig igen sokat kell fejlődnünk.

Mint egy chatelés során megtudtam a veteránoktól, direkt nincs lehetőség eleinte fegyvert venni – az Avatarban a kalandorok bizony ökölharccal kezdenek. A satnya 500 aranyas kezdőtőkét elkölteni sem lehet: a normális fegyverek milliókba kerülnek, így legfeljebb néhány bőrpáncélt aggathatunk magunkra, majd mehetünk boxolni a zombikkal, százlábúakkal, zsoldosokkal és a legalább száz másik ellenfél-típussal teli sokszintes labirintusba. Sztori nincs, tehát az Avatar végig tápolásból áll, ám e korszak messze legkorrektebb RPG-jéről van szó: egyedül is tökéletesen játszható, de csapatban is lehet kommandózni; fejlődési rendszere igen mély; és mind ellenfelei, mind varázstárgyai listája sokkal hosszabb, mint bármelyik korabeli riválisé. A varázslatokba gyengécske karakteremmel alig-alig tudtam beleszagolni, mindenesetre ez is komplex lett: minden kaszt eltérő spellekkel rendelkezik, ráadásul a sűrűn használtakhoz gombkombinációkat is beállíthatunk, ami megdöbbentően barátságos lépés egy csaknem 40 éves játéktól.

Mint említettem, az Avatar még az „öld meg a sárkányt” jellegű történetet és központi küldetést sem tartalmaz, ám a céhek adnak – valószínűleg randomgenerált, így végtelen – mellékes missziókat, például kitűzhetik tíz kobold levágását, vagy valamilyen varázstárgy bemutatását. A játék ezen túl is extrém sok modern lehetőséget tartalmaz: néha békejel-ikon jelenik meg egy ellenfél mellett, ami barátságos szörnyeket jelent – ők megfelelően magas karizma alaptulajdonság esetén akár csatlakozhatnak is hozzánk. A labirintusban ugyan nincs szükség fáklyára, de itt-ott már feltűnnek a navigálást megnehezítő sötét mezők, teleportok, forgatók és antimágia-zónák. A szörnyek közül sok teljesen egyedi módon küzd és a mérgezéstől a paralizálásig, a lopástól az öregítésig, a tulajdonságszívástól a kővé változtatásig millió képességgel rendelkezhetnek. (Ez persze igen rossz hír a magányos játékosnak…)

Messze az Avatar volt a legnépszerűbb játék a PLATO-n kipróbált szerepjátékok közül; nem véletlen persze, négy évvel később jelent meg, mint az egész kategóriát létrehozó The Dungeon. Így is meglepő volt azonban felhasználóbarát működése: nem kellett tucatszám szórni a karaktereket, mire végre rájöttem, miként működik a harc vagy a fejlődés, minden magától értetődő volt. Amennyiben türelmesen játszottam, a karaktereim nem is hullottak el – sőt, második harcosom az ötödik szintre is fel tudott kapaszkodni, így már az állandó feszültség is alábbhagyott kicsit. Igaz, fegyvere még ekkor sem volt, de mivel az első labirintus-szinten minden szörnyet ököllel is le lehetett verni, ez annyira nem zavart. Bármi kérdésem volt, a jóval mélyebben hentelő többiek azt megválaszolták, úgyhogy még a cikk írása közben is vissza-visszamentem egy kicsit tápolgatni. Ha esetleg megjött a kedved e narancs-fekete játékokhoz, de csak egyre van időd, hát mindenképp ezt próbáld ki!

A hat, általam kipróbált PLATO-játék tulajdonképpen folyamatos fejlődést mutat, tisztán látszik, ahogy az újabb és újabb egyetemisták az előző év játékait továbbgondolva tudtak egyre komplexebb programokat elkészíteni. Legtöbbjüket egyértelműen a Dungeons & Dragons inspirálta, egyértelműen innen jön például az összes játékra jellemző permanens halál intézménye, de az igen hamar feltűnő multiplayer is a valódi, papír-kocka szerepjátékok csoport-élményét idézi. Szintén a D&D-nek tudom be az átütő sztori-szegénységet: bár ma már igen nehéz elképzelni, de az első években a szerepjáték egy kőkemény harc volt a mesélő (nem véletlen, hogy angolul Dungeon Master néven futott e feladatkör) és a karakterek közt, majdnem mindig valami csapdákkal és szörnyekkel teli földalatti járatrendszerben. Ahogy aztán egyre több regény és világteremtéssel is foglalkozó kiegészítő jelent meg a nyolcvanas években, úgy lett egyre történetközpontúbb mind a hobbi, mind annak digitális feldolgozásai.

Ezt leszámítva azonban a PLATO-világ szerepjátékai előremutató, korukat néha évtizedekkel megelőző alkotások voltak, ami a néhány fős fejlesztő-csapatoktól lenyűgöző eredmény. Az 1979-es Avatar például sok tekintetben felülmúlja a legtöbb MUD-ot, és közelebb áll a modern MMO-khoz, mint bármi máshoz – ez az Apple II, az Atari 2600 és a Commodore PET által fémjelzett korszakban tényleg űrtechnológiának számított.

Persze a PLATO sosem a tömegek számítógépe volt, vélhetően népszerűsége csúcsán is csak egy szűk körben ismert rendszer volt, amelyhez egy évben talán egy-két ezer ember fért hozzá. A PLATO-játékok újításai azonban így vagy úgy (például a későbbi, de innen gyökeredző Rogue-on és Wizardryn keresztül), de eljutottak a nagyközönséghez is – vagy legalábbis ezeket sokkal később ismételten feltalálta valaki. Igen érdekes amúgy, hogy a fentiekben bemutatott játékok fejlesztői közül senki nem futott be karriert a játékvilágban – bár ez talán logikus is, hisz a tömegesen elterjedt számítógépeken az általuk természetesnek vett funkciók jókora része igen sokáig nem is működött volna; el lehet képzelni, hogy az Avatar mellett egy Atari 2600 milyen primitívnek tűnt…

A PTERM programmal betárcsázhatunk a PLATO-rendszerre, ahol több ezer oktatási anyag mellett közel 200 klasszikus játék is kipróbálható.

Mindössze néhány lelkes régi PLATO-kedvelő programozón múlott, de ez a platform megmenekült a teljes elfeledettségtől: 2004-ben elindult a Cyber1 terminál, amellyel újraalkották (vagy emulálták; ez számomra még most sem teljesen tiszta) a PLATO-rendszert. A PTERM nevű programon keresztül egy engedélykérési folyamatot követően ma is bárki felcsatlakozhat a PLATO rendszerébe, és a 16 ezer lecke közt természetesen a ránk maradt játékokat is kipróbálhatja. Nyilván kell ezekhez némi türelem, no meg a Witcher 3 utáni elvárásokból is le kell adni kicsit, de én azt mondom, megéri kipróbálni ezeket – ha másért nem, hát azért, mert nem minden nap talál az ember olyan 40 éves játékot, amellyel tényleg élvezetes játszani!

A cikk nem jöhetett volna létre, ha a Cyber1 projekt nem támasztja fel és teszi elérhetővé a PLATO-rendszert. Az ehhez való csatlakozás ma is bárki számára lehetséges.

A cikk megírásában sokat segítettek a CRPG Addict és a CRPG Adventures oldalak cikkei, illetve a The Friendly Orange Glow című könyv.

A cikk 2018 májusában került publikálásra.

Szólj hozzá!