an official ad&d computer product

Kevés olyan ember akad, aki egész felnőttkorát egyetlen eseményre tudja visszavezetni, de Joel Billings, a későbbi SSI alapítója és így a nyolcvanas évek egyik legfontosabb játékipari szereplője esetében ez történt. Merthogy 1965-ben édesapja az alig hétéves gyerkőcöt leültette a Tactics II világháborús táblás játék mellé, elmagyarázta neki a szabályokat, majd a pillanatnyi atyai büszkeséget követően vélhetően egyre nagyobb kétségbeesés közepette nézte végig, ahogy fia a következő hónapokban, években példátlan lelkesedéssel kezdi el falni a társasjátékokat, majd kifejezetten a wargame-eket. A csendes, visszahúzódó, de hobbiját elemi energiával élvező fiatalemberré cseperedett Billings egyike volt azon játékosoknak, akik a korszak mindkét nagy wargaming-cégét, az Avalon Hillt és az SPI-t is szerették, így szórakozása mondhatni végtelen volt – a hetvenes években e két cég játékok, szabályrendszerek, scenáriók százait publikálta.

A főiskolán Billings ugyan találkozott már számítógépekkel (a klasszikus DEC PDP-10-eken dolgozhatott Amerika egyik első BASIC-programozói oktatásán), de ezek a hatalmas, méregdrága és igen lassú gépek nem tudták lázba hozni. Az első személyi számítógépét csak a főiskola elvégzése után, 1979-ben látta – és a TRS-80 már sokkal nagyobb hatást gyakorolt rá. Abban az értelemben mindenképp, hogy ezeket a masinákat már képesnek látta arra, hogy a wargame-eket digitális formában kínálják mindenkinek. Igaz, néhány, az IBM-nél dolgozó ismerőse az egész elképzelést nevetségesnek minősítette, mondván senki nem akar komplex játékokért fizetni, de Billings e morgásokkal nem törődött, és egy számítógép-boltban posztert ragasztott ki, amelyben hasonszőrű játékos-programozókat keresett.

Joel Billings 1985-ben, már sikeres cégvezetőként. (Forrás: AtariMagazines.)

Sikerrel – különben vélhetően ez az egész cikk nem született volna meg. Az egyetemre való elindulása előtt pár nappal végre jelentkezett valaki – sőt, ketten is! Az egyikük a közel 20 évvel idősebb wargaming-megszállott, munkájára nézve pedig programozó John Lyon volt, a másik pedig Ed Willeger, aki ugyan a BASIC nyelvet nem ismerte, de kész volt tanulni. Az egyetemmel kapcsolatos terveknek így egyelőre befellegzett, a két igen lelkes programozó a designeri munkát végző Billings apró lakásában kezdett alkotni, mégpedig egyetlen, családi adományként kapott, igen primitív NorthStar Horizon számítógépen, ami nem csak 1979-ben, de már két évvel korábbi megjelenésekor is gyenge masinának számított (színeket például nem kezelt, faborítása miatt viszont igen gyúlékony volt). Billings és Lyon első projektje a Bismarck nevet kapta, és természetesen a világháborús német csatahajó utolsó napjait lehetett benne brit oldalról végigkövetni. (Willeger jó ideig tanulta az új programozási nyelvet, az ő első játéka a Computer Ambush lesz 1984-ben.)

A NorthStar cég (eredetileg Kentucky Fried Computers; a csirkés KFC pere hatására kellett új nevet keresniük) első számítógépe a Horizon nevet kapta. A masinát 1600 (alapkiszerelés alkatrészenként) és 2400 (csúcskategóriás modell előre összerakva) dollár közti áron árulták, pár tízezret adtak el belőle. (Forrás: Vintage-Computer.)

Apró szépséghiba, hogy a Bismarck nem eredeti ötlet volt, hanem a srácok nagy kedvence, egy 1962-es, az Avalon Hill számára méretes sikert hozó, ekkor már igazi klasszikusnak számító wargame volt, és a feldolgozáshoz eszükbe sem jutott engedélyt kérni. Azért döntöttek e játék digitalizálása mellett, mert a nevetséges teljesítményű gép nem bírt el az alapfokúnál bármilyen téren jobb mesterséges intelligenciát, ám mivel itt a német oldal mindössze egyetlen egységgel rendelkezett, ez is elég volt. Szintén kapóra jött, hogy míg az eredeti táblás játékot nehézkessé tette kicsit, hogy a rejtőzködésre építő design miatt csak ritkán kellett a hajókat ábrázoló kartonikonokat mozgatni, számítógépen ez nem jelentett gondot: a játékos csak saját flottáját látta és mozgatta, az AI pedig nem értesült a számára nem látható hadmozdulatokról. Noha a táblás Bismarckban a két játékos a két harcoló felet alakította, a számítógépes verzióban a fentiek miatt csak az angolok voltak irányíthatók.

Vagy az Avalon Hill nem volt a méretarányok mestere, vagy a Bismarck és az őt támadó Hood voltak jóval nagyobbak, mint gondoltam. (Forrás: BoardGameGeek.)

Billings atyai nagybátyja büszke volt az álmait épp megvalósító fiatal rokonra, de nem tetszettek neki a szerénynél is szerényebb munkakörülmények, így meglepő lépésre szánta el magát: míg a két programozó a parányi szobában felváltva kódolt és tanult az egy szem gépen, ő már kockázati tőkebefektetőket keresett nekik a Szilícium-völgyben. Igaz, jelentkezőket nem talált, de a lelkes játékfejlesztők híre az egyik tárgyalást követően eljutott az alig három éve létező Apple egyik fiatal marketingmenedzseréhez, Trip Hawkinshoz is. A később az Electronic Arts és a 3DO megalapításával a játékvilág alakulásába még radikálisabban beleszóló, karizmatikus Hawkins furcsa ötlettel állt elő: ha Billings és Lyon céget alapítanak, ő hajlandó az igazgatótanácsba belépni, és kapcsolataival, ötleteivel segíteni a munkát – feltéve persze, ha minden játék az akkor még igen népszerűtlen Apple II számítógépre készül el más platformok helyett. Mint heves tempójú kampányában megígérte, a masina pár éven belül piacvezető lesz (és ez be is jött, legalábbis Amerikát tekintve), ráadásul a készülő Bismarck is mennyivel látványosabb lenne, ha szép színes térképen és egyéb állókép-illusztrációkon mutatná meg az eseményeket, és nem csak szövegesen írná le azokat. Külön bónuszként természetesen ebben az esetben ingyen tudna fejlesztői gépeket biztosítani, annyit, amennyi a siker esetén növekedésnek induló stúdiónak csak kell.

Trip Hawkins az irodájában, már az Apple-korszakot követően: egy évvel az Electronic Arts 1982-es megalapítása után. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Az ajánlat – talán nem csak én gondolom így – mesés volt egy olyan páros számára, akik tulajdonképpen egy igen lelkes nagybácsin kívül még semmit nem tettek le az asztalra. Joel Billings azonban ha nem is bizalmatlan, de óvatos volt – ki tudja, talán nem teljesen feküdt neki Hawkins hiperaktív és az ő ízléséhez képest talán túlzottan ambíciózus hozzáállása a dolgokhoz. Ezért aztán felhívta kedvenc cégét, az Avalon Hillt, és megkérdezte őket, hogy esetleg őket nem érdekelné valamiféle megállapodás, együttműködés. Nem érdekelte őket, sőt, Billings emlékei szerint elég gorombán koptatták le a 21 éves srácot. A következő hívást az Automated Simulations (a későbbi Epyx) fejlesztőcsapat kapta; Billings azért választotta őket, mert ez a stúdió a később az Archont is megálmodó Jon Freeman mellett ekkor két wargaming-őrültből állt, akik első programjukkal átütő sikert arattak. Igaz, mivel ez a sikerjáték a Temple of Apshai volt, az első igazi RPG személyi számítógépre (igen, még az Akalabeth-t is megelőzték!), a stúdió már nem látott fantáziát a jóval lomhább tempójú, kevésbé grafikus wargame-ekben.

Az SSI logo a Questron dobozáról kimásolva.

Susan Billings legemlékezetesebb körlevele a cégnél a személyes higiéniának nagy erőforrásokat nem szentelő fejlesztőknek szólt. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Más opció nem lévén Hawkins, Billings, illetve a két programozó 1979. december 27-én végül megalapították közös cégüket, mely az előkészületek folyamán sok néven ment át: Company A, Computer Simulations, Strategic Simulations is volt „végleges” elnevezés, majd az SS rövidítés negatív konnotációi miatt végül Strategic Simulations, Incorporated, azaz SSI lett a tényleg maradandó elnevezés. Az üzleti terv meglehetősen furcsa dolgokat tartalmazott: az akkoriban szokásosnál is jóval rövidebb, alig párhónapos fejlesztési időkkel és így igen sok játék megjelenésével terveztek, melyeket a John Lyon alatt dolgozó majdani programozógárda hoz majd össze, mégpedig elsősorban „már létező táblás játékok számítógépes verziói” lesznek ezek, ami igencsak megkérdőjelezhető hozzáállást mutat a szellemi tulajdon és a védjegyek kérdésköréhez.

Noha Hawkins majdnem minden ígéretét teljesítette, egy dolog elmaradt: még az ő kapcsolati hálóján keresztül sem sikerült befektetőket szerezni. Szerencsére Joel Billings családja hitt az ötletben, és nemcsak 40 ezer dollárt kapartak össze alaptőkeként, de Joel nővére, Susan is felmondott munkahelyén, hogy office manager pozícióban felügyelje a dolgokat.

Az SSI első játéka, a Computer Bismarck – totálisan az Avalon Hill-társasjáték szabályait követve – végül 1980 januárjában jelent meg Apple II-re, és ezzel az első komolyan modellezett wargame lett számítógépen.

Billings maximalizmusa és igényessége már itt meglátszott: a nejlonzacskós, fénymásolt utasításokat tartalmazó játékok korában gyakorlatilag példátlan módon professzionális illusztrációval ellátott kartondobozban jelent meg a program, ráadásként nyomtatott kézikönyvvel, színes térképpel, sőt, kartonhajókkal, hogy aki akarja, fizikailag is követhesse és elemezhesse a digitális hajóvadászatot. Igaz, mindennek köszönhetően a játék nem 10-15, hanem 60 dolláros áron került a boltokba, de az SSI abban bízott, hogy a táblás játékok áraihoz szokott wargame-megszállottak ezen nem fognak fennakadni.

A Computer Bismarck eredeti dobozképe, illetve a játék Apple-témájú magazinokban megjelent újsághirdetése. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Eleinte míg Lyon és Billings csomagolták a dobozokba az első 1000 legyártott Computer Bismarckot, addig Susan Billings sorban hívogatta a számítógépes boltokat, és házalt a portékával. Az első, ötdarabosnál nagyobb eladási szerződést 50 példányra kötötték meg, ezt a Los Altos Computerland rendelte be. A következő hetekben egyre több és egyre távolabbi cégeket sikerült a vételre rábeszélni, így az SSI végleg ki is költözött Joel Billings lakásából egy igazi irodába – igaz, berendezésre, bútorokra, irodák kialakítására még hónapokig nem volt pénz.

Egy 1984-es magazinhirdetés, amely Commodore 64-es és multiplatform újságokban jelent meg. (Forrás: RetroReviews.)

Az SSI odafigyelt a marketingre is, első körben például a különféle wargaming-újságokat és -fanzine-okat keresték meg, majd 1981-től már játékújságokban is bőszen hirdettek. Mindennek meg is volt a hatása, a következő év végéig 8000 darabot adtak el a kor átlagához képest méregdrága játékból (a rétegjátékok rétegjátékaként ez kiugróan jó eredmény volt). Az SSI elindult tehát, és az üzleti tervnek megfelelően egymás után adták ki a néhol pofátlanul, néha elegánsabban már létező wargame-ekre építő programjaikat.

A Computer Quarterback ma már ugyan nem tartozik a jól játszható amerikaifocis programok közé, de ha mégis megpróbálkoznál vele, itt elérhető egy böngészőben emulált változat!

1980 azonban nem csak az első saját játékok megjelenése miatt fontos, hanem azért is, mert az egész cég átalakult, miután Billings kéretlen levelet kapott. A feladó Dan Bunten (a fantasztikus designer, aki később Danielle Bunten Berry néven lett igazán híres) volt, aki egy amerikaifoci-szimulátorral kereste meg az SSI-t, érdeklődve, hogy lenne-e kedvük a kiadáshoz. Az ötlet fantasztikusnak tűnt Joel Billings számára: valaki más dolgozik a játékon, az SSI csak a marketinget és a doboz igényes kialakítását biztosítja egy jókora részesedésért cserébe, így szinte nulla munkával tudnak pénzt keresni – a kockázatot pedig lényegében mind a külső programozó viseli. Így aztán 1980 szeptemberében meg is jelent a Computer Quarterback, ami egy hónap alatt a legjobban fogyó SSI-játékká vált. Az SSI nemcsak fejlesztőstúdióként indult be tehát, de igen hamar modern értelemben vett kiadóvá is vált!

Az SSI a következő években egyre fontosabb céggé vált: noha átütő, elsöprő sikert sosem arattak, olyan mennyiségben ontották a játékokat, hogy erre nem is volt szükségük. Ennek egyik titka a Lyon által készített szerkesztőkben volt: a Graph-Pak, illetve Square-Pak nevet kapott programok szinte automatikusan kezeltek minden fontos dolgot a táblás játékokban a látótávolság modellezésétől az eltérő terepfajtákat szimbolizáló hexák hatásaiig. A másik „titok” az egyre sűrűbben használt külső programozó-designerek SSI-hoz csalása volt, akik megannyi sportjátékkal és menedzserprogrammal gazdagították a megjelenési naptárt.

Egy ember volt csak, akit kicsit irritált a cég megváltozott, kibővült profilja: Joel Billings, aki wargame-megszállottként nem pont ezért kezdett dolgozni a cégen. A számok azonban minduntalan azt bizonyították, hogy a stratégiai játékok jobban fogynak, ha nem katonai jellegűek – és ezek közül is a legnépszerűbbek a sportjátékok voltak; a Computer Quarterback sikerét csak a (nem Bunten által készített) Computer Baseball tudta végül felülmúlni.

Igaz, ha nem is mindig tankok és hadihajók szerepeltek a Strategic Simulations, Incorporated sikeresebb játékaiban, ezek is mind hűek maradtak a cég nevéhez: olyan mélyen szimuláltak és modelleztek mindent, amennyire azt az Apple II limitált memóriája és processzora engedte. Különösen igaz volt ez az SSI berkein belül fejlesztett programokra, ezek kizárólag a valósághűségre, a lehető legkomplexebb szabályrendszerekre és a legapróbb változók rideg lemodellezésére törekedtek; a könnyű kezelhetőség vagy a szép grafika az utolsó helyen álltak a fontossági ranglétrán. Jim Maher, a Digital Antiquarian krónikása tökéletesen fogalmazza ezt meg a cég történelméről szóló cikksorozatában, ahonnan én is rengeteget tanultam Billingsékről: „Sid Meier legendás mondása szerint a játékélmény jóval fontosabb, mint a realizmus; az SSI ennek totális ellentétét vallotta”.

Egy oldal az 1983-as SSI-katalógusból: a Computer Quarterback még ekkor, három évvel a premier után is promózva volt, köszönhetően annak, hogy egészen 1984-ig megjelentek hozzá 15 dollárért update-lemezek, mindig az előző szezon valós statisztikáival és eredményeivel. (Forrás: Atari Mania.)

Mivel havonta legalább egy játékot adtak ki, és nem építettek drága irodát és százfős stúdiót, megtehették, hogy rétegigényeket szolgáljanak ki. Ennek köszönhetően a játékaik egy része még a 2000-es eladást is alig érte el, és 1985-ig mindössze három lépte át a 20 ezres példányt. A szoftverkalózok nem törődtek játékaikkal, mert ezek csak annak a fanatikus tábornak szóltak, akik szívesen fizettek a rengeteg kézzelfogható extráért – a mainstream nagyközönség még ingyen sem akart e komplex, barátságtalan játékok nagy részével játszani. A kezdeti években az egyetlen apró problémát az Avalon Hill okozta, akik végül 1984-ben, első saját játékaik megjelenésekor beperelték az SSI-t a Computer Bismarck miatt. Végül 30 ezer dollár befizetésével és a játék további eladásai 5%-ának folyósításával az SSI megúszta ezt is.

A cég ekkoriban egy wargame-megszállott baptista pap írásmániájának köszönhetően a játéksajtó történelmébe is beleszólt: amikor Russel Sipe megkereste Billingst egy magazin ötletével, lelkes támogatóra talált – így a legendás Computer Gaming World újságot az 1981-es indulást követő első években az SSI-hirdetések tartották el, cserébe a magazin kiemelten foglalkozott minden játékukkal. A vállalkozás ennek megfelelően szépen nőtt: 1980-at 317 ezer dollár bevétellel és 11 alkalmazottal zárták, 1984-et pedig már 3 millió dollárral és 32 alkalmazottal.

A cikk címe Pool of Radiance, ám eddig még nem ejtettem szót a szerepjátékokról – nem véletlen ez, egyszerűen muszáj ismerni az SSI eredetét és történetét ahhoz, hogy lássuk, pontosan miért is lett olyan ez a játék, amilyen lett. E cikk érdekében a Dungeons & Dragons történetéről is összeszedtem minden fontos tudnivalót, érdemes azt is elolvasni, hogy minden szereplő és nézőpont ismert legyen.

Joel Billings volt talán az egyetlen fejlesztő az SSI-nál, aki nem szerette a szerepjátékokat, komolytalan marhaságnak tartotta ezt a hobbit. Pedig tudjuk, a Chainmail, amelyből kifejlődött a D&D, vérbeli wargame volt, és a szerepjáték első verziói sem álltak messze a komplex szabályokkal leterhelt táblás játékoktól. Csakhogy Billings karakterét első és egyetlen D&D-estjén egy szadista mesélő még azelőtt könyörtelenül és kárörvendve kinyírta, hogy hősünk megérthette volna a harc alapszabályait. Ehhez még vegyük hozzá, hogy a Dungeons & Dragonst kiadó TSR alaposan kibabrált a wargaming-ipar egyik nagyjával, az SPI kiadóval: előbb kölcsönt adtak nekik, majd azt annak elköltése (a hiteleket fizették vissza) után azonnal visszakérték, és így nem túl etikus módon megszerezték a céget. Ezt követően lenullázták a cég magazinjára szóló 30 ezer előfizetést (mondván azt még a régi vállalatnak fizették ki), botrányos módon elkergették a legtöbb kreatív alkalmazottat, kiadtak néhány szörnyű játékot és végül közölték, hogy nem is értik miért, de mintha az SPI termékei már nem fogynának úgy, mint korábban. Mondani sem kell, hogy a wargamerek szemében a TSR ezt követően egy gonosz és pusztító behemótnak tűnt, és 1982-ben ez a két élmény elég volt hozzá, hogy Billings meggyűlölje az RPG-ket.

A Computer Gaming World legelső száma. A B2 egy SSI-hirdetés volt, a legelső cikk az újság történelmében pedig a „The Future of Computer Wargaming” címet viselte. A magazinban 17 oldalnyi játékteszt volt, ebből 11 csak az SSI termékeire koncentrált.

Az SPI adta ki a DragonQuest szerepjátékot 1980-ban, ami miatt az Enix legendás sorozatának első részei nyugaton Dragon Warrior címmel jelenhettek csak meg.

A Questron megszerzésekor az SSI a szokásos szerződést kötötte meg az azt megálmodó Dougherty-fivérekkel, vagyis elővásárlási jogot szerzett a folytatásra. A fejlesztők erre tekintet nélkül azonban máshoz vitték a Questron II-t: a Trip Hawkins-féle Electronic Artshoz igazoltak le (Hawkins persze az SSI igazgatótanácsának is tagja volt eközben). Billings azonnal perelt, ám a három évig húzódó jogi hercehurca önmagában megölte a Questron minden esélyét a sikersorozattá válásra.

A bíró végül a Doughertyket arra kötelezte, hogy az SSI számára tervezzék meg a Questron II-t, az Electronic Arts számára készített igazi folytatásuk pedig végül Legacy of the Ancients néven jelenhetett meg. A Questron II konkrét fejlesztést végül a Westwood végezte; és bár létrejöttének körülményei okán nyilván fantáziátlan játék volt, elődjénél sokkal jobban, 51 ezer példányban fogyott. A Legacy of Ancients azonban a hosszú késlekedés miatt lejárt lemeznek számított megjelenésekor, így az Electronic Arts ezt követően dobta a fejlesztőket, akik a negyedik részt megint új néven, Legend of Blacksilverként az Epyx karjai közt kellett, hogy kiadják. A keserű élmények hatására a testvérek ezt követően otthagyták a játékfejlesztés világát.

Az elhatározás egészen 1984-ig tartott, amikor ismét külső forrásból érkezett egy játék kiadásának lehetősége: a Questront egy Ultima-rajongó testvérpár, Charles és John Dougherty írták, és elsőként Richard „Lord British” Garriotot keresték meg a kiadás ötletével. Britannia uralkodója annyira felháborítónak találta a – bizony tagadhatatlanul Ultima-szerű – játék létét, hogy nemhogy nemleges választ adott, de közölte, bármilyen formában is látna napvilágot ez a program, ő bizony perelni fog. Ez minden nagy kiadót elrettentett a Questron környékéről, de némi Billings-győzködést követően az SSI kötélnek állt. Garriotot egy royalty-szerződéssel és egy felirattal („játékstruktúra és -stílus Richard Garriot licensze alapján”) semlegesítették, és így megjelenhetett az SSI első szerepjátéka.

Mivel 1984-ben úgy jött ki a lépés, hogy sem Ultima, sem Wizardry nem látott épp napvilágot, a Questron kiválóan teljesített (ez 35 ezer példányt jelent), Joel Billings örömére és talán kis bánatára is. Merthogy ez azt jelentette, hogy a fantasynak és még inkább a CRPG-knek igenis van keresnivalója az SSI portfóliójában, így a cégvezér régi mondása – „csak olyan játékot adunk ki, amivel én is szívesen játszanék” – megtörni látszott.

A következő hónapokban és években az SSI egyre több szerepjátékot adott ki, és nyilvánvalóvá vált, amit a papírformában játszók már esztendők óta tudtak: az RPG sokkal, de sokkal népszerűbb, mint bármely wargame. A különféle szerepjátékok (és RPG-hibridek) évről évre egyre nagyobb részét adták az SSI programkínálatának és még inkább bevételeinek: az 1984-es Gemstone Warrior az 50 ezer példányával a cég rekordere lett, majd a Phantasie 1985-ben ezt is megdöntötte, és az 1986-os, már belső fejlesztésű Wizard’s Crown sem maradt el ettől sokkal. Az is nyilvánvaló lett, hogy megéri sorozatokat készíteni, mert ha a játékosok megszeretnek egy világot és 20-50-100 óra során kísérgetnek egy csapatot, hát szívesen veszik, ha oda és ahhoz visszatérhetnek – a Phantasie II és Phantasie III is nagyszerűen fogytak, alig pár ezres visszaesést produkálva az első részhez képest. (A wargame-visszaesésben kivételt a Wargame Construction Set jelentette, amely 1986-ban elsőként törte át az SSI-nál a 60 ezres eladási álomhatárt.) És ekkor, 1987 legelején terjedt el a játékvilágban a hír, miszerint Lorraine Williams, a TSR többségi tulajdonosa és vaskezű irányítója partnert keres a Dungeons & Dragons számítógépre helyezésében.

Szinte megdöbbentő, de mindössze két hivatalosan licenszelt D&D-játék született korábban, még a ’80-as évek legelejéről, amikor a Mattel megvette egy évre jogokat, és két – legfeljebb – tökátlagos, a TSR alkotásához semmiben nem kapcsolódó fantasy játékra rárakták a logót. Talán senkit nem lep meg: az Intellivision konzolra és Aquarius számítógépre megjelent Advanced Dungeons & Dragons Cartridge (a folytatás megjelenése után már a némileg jobb Advanced Dungeons & Dragons: Cloudy Mountain néven marketingelték, de a logo vagy a főmenü felirata nem változott meg), és annak utódja, az Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin Cartridge sem voltak maradandó játékok. És igazából RPG-k sem, már ha annál többet várunk el e kategóriától annál, hogy karakterünk egyre erősebbé váljon egy-egy dungeon felderítése közepette. A két program az általam vártnál sokkal jobban különbözött egymástól: a Cloudy Mountain felülnézetet, a Treasure of Tarmin pedig már egy sokkal modernebb 3D-s megvalósítást használ.

Tom Loughry által egyszemélyben alkotott Mattel-féle játékoknak semmi köze nem volt az AD&D-hez, de az eladásoknak biztos jót tett az ismerős logó.

A Dungeons & Dragons ekkor a geek világ közepe volt; a legnépszerűbb licensz, amelynek elnyeréséről korábban még csak álmodni sem lehetett. Ez felülmúlta Billings minden ellenérzését: gyakorlatilag egyértelmű volt, hogy aki megszerzi a jogokat, az aranybányát tud ezzel venni – vagy legalábbis kibérelni. A jogokért tíz cég szállt versenybe, köztük a legnagyobb amerikai vállalatok, így a Bard’s Tale-eket kiadó Electronic Arts és az Ultima-sorozattal óriásira nőtt Origin Systems is próbálkozott – mellettük az SSI aprócska minicég volt csupán. (A teljes lista máig nem ismert.)

A TSR igazi parádét csinált a meghallgatásokból, egy egész hónapra széthúzva a partnerkeresést. Az SSI próbálkozása számára végül 1987. április 8-át nevezték ki erre a célra, és Billings, illetve az őt fűtő D&D-mániás designerei (elsősorban a Wizard’s Crownt és annak folytatását, a The Eternal Daggert létrehozó Paul Murray és Keith Brors) közel egy hónapon át készültek a megbeszélésre. A vezetőség az üzleti és koncepcionális megközelítésen dolgozott, mindenki más a cégben pedig a technológiai részre koncentrált – így egy időre minden más játékon leállt a munka. Két projekt zajlott párhuzamosan: C64-en egy ál-3D dungeon-bejárási motor készült, Amigán pedig szépen animált karakter- és szörnyportrékat rajzolgattak.

Mindez azonban csak ahhoz kellett, hogy megmutassák, az SSI képes a korábbiaknál sokkal látványosabb játékokat is fejleszteni – a legfontosabb az volt, hogy egy tényleg kiemelten kezelt, hosszútávú csomag koncepcióját eladják a TSR-nak. Noha az üzleti titkok védelme miatt sokáig a nagyközönség számára ismeretlen volt az SSI pontos udvarlási taktikája, Billings az SSI megszűnése után a cég minden hivatalos iratát egy múzeumra bízta, így a New York-i Strong – National Museum of Play játéktörténeti intézetben kutathatóvá vált az egész archívum. A múzeum készséges archiváló munkatársának köszönhetően, a megfelelő díjakat megfizetve sikerült soron kívül digitalizáltatnom a teljes prezentációs dokumentumot (a slide-ok sajnos nem maradtak fenn, de ezeket is röviden leírja a „forgatókönyv”), így ebből sok minden kiderült az eredeti tervekkel kapcsolatban – ami főleg azért érdekes, mert a cég ugye ezekkel nyerte meg a tendert, ám a végleges megjelenések azért már más elképzelés mentén születtek. Jöjjön tehát néhány idézet az SSI TSR-hódító elképzeléseiből – exkluzívan, csak a Retro.Landen!

Köszönöm az iratok megszerzésében nyújtott segítségét Julia Novakovic-nak!

Minden Advanced Dungeons & Dragons videojáték-széria egy sor modulból állna, amelyek egy központi rendszer köré épülnének. […] Az első megjelenés ez a központi program lenne – ez hasonlóképpen működne, mint a Players Handbook, tehát tartalmazná a karakteralkotás, a harc, illetve a mágia alapszabályait. A játékosok itt hozhatnák létre karaktereiket, amelyeket először egy bevezető dungeon-kalandban tehetnének próbára – a mesélő feladatát itt a számítógépes program látná el. Ezt az első programot kalandmodulok követnék, hasonlóképpen a TSR által készített kiegészítőkhöz. Az első modulok kezdő karakterek számára készülnének, majd ahogy az idő múlik, és a teljesített kalandokon keresztül a karakterek megerősödnek, nagyobb kihívást nyújtó modulokat is kiadnánk. Várakozásaink szerint legalább három eltérő alapprogram (és az ezekhez készülő kalandmodulok) jelenne meg, folyamatosan javulva és egyre több lehetőséget nyújtva a játékosoknak.

Mivel az SSI mindig is a játékszabályok követésére, egy-az-egyben átvételére törekedett, nem meglepő, hogy kiadási taktika tekintetében is a TSR megoldásainak totális lemásolása volt a cél. Márpedig Lorraine Williams alatt a szerepjátékos cég egyre inkább ráállt a modulok és karakterspecifikus kiegészítők tömeggyártására – így aztán az eredeti tervek szerint az SSI-féle AD&D-programok is így épültek volna fel: megjelenik egy új környezetet, illetve egy alacsony szintű kalandot tartalmazó „alapkönyv”, majd ahhoz legalább három modul. Ezek nem csak új helyszíneket, kincseket, varázslatokat és szörnyeket tartalmaztak volna, de ugyanúgy új karakterlehetőségeket is, mint ahogy azt az addig megjelent könyves kiegészítők is sűrűn tették.

Noha végül szerencsére ezt az elgondolást felülbírálták (volt bőven elrettentő példa: az ugyanígy kiegészítőként kezelt második Wizardry, a The Knight of Diamonds például nem engedett karaktereket készíteni, azokat csak importálni lehetett – így ha nem volt meg a végigjátszott első rész, el sem indult!), az mindenképpen figyelemreméltó, hogy a később Golden Box sorozatcímet kapott játékok végül tényleg három AD&D-sorozatból álltak. A Pools-széria négy, a Krynn-játékok három, a Savage Frontierok pedig két epizódot éltek meg.

Az SSI-prezentáció vonatkozó részlete. A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

Egy idő után (hogy mikor, azt a piaci körülmények diktálják majd) szerkesztőprogramokat is készítenénk, melyekkel a játékosok saját modulokat készíthetnének. Az első ilyen program a Dungeon Masters Guide-hoz hasonlítana, vagyis az alapszabályokat és alapvető eszközöket tartalmazná, majd ezt egy Monster Manual-jellegű csomag követné, amely új lényeket tenne elérhetővé ezekben a modulokban. Ha a kereslet megfelelőnek bizonyul, egyéb, specializált csomagokat – például városi, vagy épp vadonbeli, tengeri vagy mondjuk vízalatti környezetre építő kiegészítőket – is megjelentetnénk.

Noha a legutolsó – nem gyűjteményes – alkotás az SSI és a TSR együttműködéséből az Unlimited Adventures nevű kalandszerkesztő volt, annak létrejötte nem feltétlenül ennek a korai ötletnek köszönhető. Egyszerűen a korábban belső használatú szerkesztők kipofozásával még egy legeslegutolsó bőrt lehetett olcsón lehúzni a kifutóban levő szerződés végleges lejárta előtt. A prezentációban tárgyalt ötlet természetesen cseppet sem rossz, csak épp az internet elterjedése előtti években egyszerűen nem volt életképes az elképzelés – amíg nincs módszer a létrehozott alkotások gyors és széleskörű terjesztésére, nyilván a lelkesedés is kisebb lesz az ilyesmiért. Ez a probléma persze ma már nem létezik, így az Unlimited Adventures modullistája még manapság is havi 3-4 darabbal hízik.

Noha az eltérő számítógépes platformok természetesen apró eltéréseket mutatnának, alaphelyzetben elmondható, hogy a játékos először a központi rendszert, majd a kalandot tartalmazó lemezt töltené be. […] Egyszerre több játékos is részt vehetne ugyanabban a kalandban. […] A kalandszerkesztőben létrehozott modult egy üres lemezre lehet menteni, majd azt az általunk készített hivatalos modulokhoz hasonlóan betölteni.

A legfontosabb megjegyzés a technikai részletek között természetesen a multiplayer egy tőmondatos megemlítése. Ez a kezdeményezés később sosem tért vissza, és nekem meggyőződésem, hogy a prezentációba is csak azért került bele, mert jól hangzott, és nem azért, mert tényleg meglett volna ennek bármely feltétele, vagy legalább a szándék ennek elkészítésére. A Gold Box-széria minden tagja csak egyedül játszható, és nem is igazán látszik, hogy ez hogy lehetett volna másként… (Az SSI-TSR-együttműködésnek egy tagja volt csak online, mégpedig az AOL-nak fejlesztett Newerwinter Nights, de az egy teljesen másik történet…)

Az összes nagy játékkiadó cég közül az SSI dolgozik a leggyorsabban, egy-egy új játékunk általában 6-9 hónap alatt készül el. Az Advanced Dungeons & Dragons alapján készülő játékok fejlesztésekor több belső használatú szerkesztőprogramot készítenénk el, amelyek az első központi program elkészültét ugyan ehhez képest 2-4 hónappal toldanák meg, ám minden további program elkészültét megrövidítené ez a megoldás.


Noha a mai játékok és fejlesztési idők ismeretében meglehetősen optimistának tűnik ez az ütemezés, érdekes módon ezt még úgy is sikerült tartani, hogy az ekkor még a koncepció részeként létező, viszonylag kisléptékű modulok helyett teljes értékű játékokat kaptunk. 1988 és 1993 között összesen kilenc klasszikus Gold Box-játék jelent meg, így a cég csaknem elérte az évenkénti kétjátékos átlagot. Aranyszín dobozt nem csak ezek a programok kaptak, de történeti szempontból a balra látható játékok számítanak a Gold Box-sorozat tagjai közé. (Egy extra kitétel kívánkozik ide: a legfeljebb közepes Savage Frontier-játékokat a Beyond Software, a későbbi Stormfront Studios fejlesztette, mert az SSI-nak egyszerűen nem volt elég programozója és írója ennyi játék párhuzamos fejlesztésére.)

Ezek mellett – általában más fejlesztőktől – 15-nél is több egyéb hivatalos AD&D-játék is megjelent SSI-logóval; a Westwood például ezek közül hatot készített. Az első játékot Joel Billings a szerződés aláírását követő 13. hónapra ígérte, de végül 11 is elég volt ennek elkészültéhez.

A különféle piacok legjobb cégeivel stratégiai szövetségeket kötve az SSI nagyszerű marketinges és értékesítési hálózatot épített fel rengeteg országban. Legfontosabb partnereink a U.S. Gold Nagy-Britanniában és Franciaországban, illetve a Rushware Nyugat-Németországban, velük igen szoros a munkakapcsolatunk. A U.S. Gold például már jelezte, hogy szeretnének az AD&D-licensz alapján egy akciójátékot készíteni, amit rajtuk keresztül az egész világon meg tudnánk jelentetni. A cég Európában 2-3 hónap alatt már 200.000 példányt értékesített a Gauntlet című akciójátékból. […] A fentiek mellett a japán piac is ígéretesnek tűnik – nemrég a Phantasie címünk az eladási listákon a 10. helyet szerezte meg, és az első napok eredményei alapján a folytatás is hasonló sikerre számíthat. Cégünk képes arra, hogy gyorsan japánra fordítsa, illetve japán számítógépekre portolja a játékokat.

A játékdesign után a bizniszre is kellett pár szót szentelni, és ezen a téren az SSI tényleg fantasztikus terjesztői hálózattal tudott dicsekedni – jóval masszívabbal, mint nem egy nagyobb cég. Az, hogy már a licensz elnyerése előtt lebeszélték a U.S. Golddal, hogy majd nekik is juttatnak egy szeletet az AD&D-tortából meglehetősen furcsa húzás, mindenesetre ez az elképzelés végül valósággá, sőt, egész sorozattá vált – igaz, e programok minősége igen erősen ingadozott.

A japán piacról írtak bizonyos fokú naivitásról árulkodnak, hisz 1987-ben már ott a konzolos RPG-kről szólt minden: az ebben az évben megjelent Dragon Quest II, illetve első Final Fantasy 2.4 millió, illetve 400 ezer példányban fogytak Famicomon – ehhez képest a Phantasie a zsugorodó japán PC-s piacon tízezer példányt sem tudott felmutatni.

Noha a japán számítógépes piac eltörpült mind a nyugati PC-s, mind a japán konzolos ipar mellett, a Phantasie-széria így is lett annyira népszerű, hogy a japánok kaptak egy exkluzív negyedik részt is MSX-re, PC-88-ra, PC-98-ra és Sharp X68000-re. A játékot a japán kiadó StarCraft kérésére ugyanaz a Winston Douglas Wood tervezte meg, aki a korábbi részeket is designolta és programozta. Az angol nyelvű kiadás azért maradt el, mert megjelenésekor, 1990-ben az SSI minden erőforrást az AD&D-üzletágra koncentrált.

Az SSI feltétlenül szeretne engedélyt kapni rá, hogy hivatalos partnerként AD&D-videojátékokat készíthessen. Tisztában vagyunk vele, hogy ez a vállalkozás meghatározó esemény lenne mindkét érintett cég történetében, és csak akkor lehet sikeres, ha mindkét vállalat hajlandó megfelelő erőforrásokat munkába állítani ennek érdekében. […] A TSR és az SSI stratégiai partnerségére való tekintettel három finanszírozási struktúrát látunk elképzelhetőnek a licensz-szerződés megkötését illetően:
•részesedés
•részesedés, mely részben SSI-részvényekben kerül juttatásra
•licenszdíj és részesedés együttesen

A dokumentum ritka betekintést ad a cégek legbelső üzleti titkaiba is, és a prezentációban részletezik is a fenti elképzeléseket. Az első opció a szimpla royalty-fizetést jelenti, ahol az SSI megjelölte a számukra elfogadható maximumot is (csak én gondolom úgy, hogy ez nem a legjobb tárgyalási taktika?). Ez egész pontosan azt jelenti, hogy az eladásokból befolyó összeg 30%-át utalták volna tovább, majd mikor ez a részesedés elérte az egymillió dollárt (azaz a 40 dolláros Pool of Radiance-nél a 25 ezer példányt), a továbbiakra nézve 20%-os juttatást jelentene. A második lehetőség ennek egy olyan variációja, amely az első játék esetében 5%-kal kisebb részesedésért cserébe az első félmillió dollárt SSI-részvényekben fizetné ki. Ezzel a TSR az SSI 10%-os tulajdonjogát szerezné meg. A harmadik lehetőség egy előre fizetett összeget, és egy ennek nagyságától függően csökkentett részesedést írna elő. Sajnos azt nem tudtam kideríteni, hogy a TSR melyik megoldás mellett tette le a voksát, mindenesetre az biztos, hogy az SSI-részvényekből nem kértek.

A TSR döntését megkönnyítendő az SSI készségesen saját piacfelmérési eredményeit is mellékelte a prezentációhoz. Mint látható, magukat a fantasy szerepjátékok és a wargame-ek legjobbjaiként mutatták be. Valakinek van esetleg tippje arra, hogy a Home játékkategória mit takarhat? A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

A TSR a cégek meghallgatását követően viszonylag gyorsan döntött, az eddigiekből sejthető módon az SSI mellett. A későbbi interjúk és megjegyzések alapján két dolog dönthetett a riválisainál jóval kisebb cég mellett az ezekben az években egyértelműen a pénztermelésre ráálló, de igényességéből nem adó TSR-vezetőség. Egyfelől imponált nekik az, hogy az Joel Billings tényleges fejlesztőket is magával vitt a megbeszélésre, akik ráadásul mind fanatikus AD&D-játékosok voltak. Mivel a TSR részéről a prezentáción nem csak az üzleti dolgokért felelős tagok voltak jelen, de David „Zeb” Cook is, aki ekkor már a második kiadású AD&D fejlesztését vezette és még később a Planescape világát is megálmodta (majd még később a Fallout 2 fejlesztésébe is besegített), ő fel tudta mérni, hogy az SSI-os legények nem csak vetítenek, és hogy ötleteik is jók. A másik fontos dolgot korábban már említettem: míg a legtöbb másik cég általában csak egy – de legfeljebb két –, sok évig készülő játékban gondolkodott, addig az SSI tervében három játéksorozat, plusz egy játékszerkesztő széria szerepelt – és ez a bőség nem egyszeri vagyonosodás lehetőségét adta, hanem gyorsan bevételt hozó és hosszú távú jövőképet teremtett.

A nagy bejelentés végül az 1987-es nyári CES-en történt meg óriási sajtónyilvánosság előtt – ezen újságírók és sok más kiadó küldöttei mellett ott volt minden más pályázó is, akik csak annyit tudtak, hogy nem ők nyertek. Az, hogy a rétegjátékairól híres, a százezres eladások közelébe sosem érő SSI nyerte el a korszak egyik legértékesebb licenszét, finoman szólva is megrökönyödést keltett mindenkiben. A bejelentés értelmében a TSR öt évre (1988. január 1-től 1992. december 31-ig) biztosítja az exkluzív számítógépes játékjogokat az SSI számára, és azt is közölték, hogy ez a gyakorlatban három különálló termékvonalat fog jelenteni. Nem ugyanazokat, mint amiket az SSI vezérkara megálmodott, hisz a TSR igen komolyan vetette bele magát a megbeszélésekbe, és ennek nyomán csaknem minden elképzelés átalakult kicsit.

Mindenkinek ajánlott megnézni ezt a négyrészes helyszíni beszámolót az 1987-es CES-ről, főleg, ha érdeklik a színes öltönyök! (Második, harmadik, negyedik rész.)

Az első pillért akciójátékok fogják jelenteni – szólt a sajtóközlemény –, melyek csak a környezet, a karakterek és az ellenfelek és az általános hangulat, körítés tekintetében épülnek az AD&D-re, a szabályok eltérőek lesznek. A terv szerint ezeket az eredeti elképzeléseknek megfelelően a U.S. Gold fejleszti (vagy legalábbis fejleszteti) majd, de az SSI logójával ellátva kerülnek forgalomba. Ez az elképzelés működött is, ilyen programok egész tömege jelent meg – eleinte ezüstszín dobozban, Silver Box név alatt, majd néhány szörnyen rossz játék után inkább már ilyen brandelés nélkül.

A két első mesélő-asszisztens program; kereslet hiányában nem is született több. 

A második pillér a kalandszerkesztő ötletének jelentős átalakításával került kidolgozásra: ezek ekkor már nem az SSI-féle majdani számítógépes szerepjátékok bővítésére szolgáltak, hanem az eredeti, azaz papírt és kockát használó játékok mesélőit segítették volna. A Dungeon Masters Assistant névre keresztelt sorozat a DM-eknek segített egy rakás előre megtervezett minikalanddal, szörnytáblázattal, randomszám-generátorral, karakterekkel, labirintustervezővel, kiegészítve természetesen nyomtatótámogatással is. Az eredeti ötletet azért vetették el amúgy, mert attól féltek, hogy ha jó lesz a szerkesztőprogram, senki nem fog drága pénzen hivatalos modult venni, ha pedig keveset tud majd, hát senkit nem fog érdekelni. Végül ebből a tervezett szériából csak két, a meghirdetettnél kicsit szűkebb témájú rész látta meg a napvilágot (Volume I: Encounters, illetve Volume II: Characters & Treasures). Valószínűleg túl korai ötletről van szó, amely egy olyan korban, amikor a számítógép-hozzáférés még nem volt magától értetődő – a hasonló feladatokat ellátó távoli leszármazott, a Beyond nevű mobilos app jelenleg bétatesztelés alatt áll, ennek már nyilván nem lesz ilyen gondja.

A harmadik, cikkünket tekintve legfontosabb pillére a megállapodásnak az igazi, tökéletesen lemodellezett, minden szabályra kiterjedően szimulált digitális szerepjátékokból fog állni. Ezek közül az első fejlesztése még a CES előtt, közvetlenül a TSR döntését követően megindult (igen, a jogok hivatalos licenszdátuma előtt fél évvel!), és már nyár végére eldőlt, hogy nem az eredetileg megálmodott főjáték-kalandmodul mederben zajlik majd a fejlesztés, hanem teljes méretű, csak itt-ott kapcsolódó játékok fognak megjelenni minden külön szériában.

A Pool of Radiance tulajdonképpen történelmi volt abban a tekintetben, hogy ez volt az első eset a videojátékok történetében, amikor egy hasonló licenszelés tényleges kooperációhoz vezetett, és mind a játékfejlesztő, mind az eredeti jogtulajdonos erejét megfeszítve dolgozott azon, hogy a végleges produktum a lehető legjobb legyen. A TSR részéről a központi alkotói stáb legfontosabb tagjai, illetve a videojátékokat izgalmas és teljesen új lehetőségként megélő egyéb designerek vettek részt a munkában. Az SSI radikálisan átalakult a szerződés elnyerését követően: tulajdonképpen minden más produktumot lefejezve afféle supergroupot hoztak létre e játékok menedzselésére (a többiek keserűen, és csak félig viccelve saját csoportjukat kitaszítottaknak nevezték, szobájuk ajtajára pedig a „Szibéria” szót ragasztották ki), és korábbi, szabadúszó „idénymunkásokra” támaszkodó szokásukkal ellentétben megkezdték a belső fejlesztői gárda felduzzasztását is.

A korábbi SSI-ethoszt sutba vágva ez egyenesen azt jelentette, hogy 1987 nyarán az első főállású grafikust is leigazolta a cég – addig minden programozó maga igénytelenkedte össze a tankokat és huszárokat a digitális társasjátékokhoz. (A külső fejlesztőktől kiadásra átvett programok alkotói közt persze korábban is akadtak grafikusok, ez szigorúan az SSI belső gárdáját illetően volt újdonság – de így is megdöbbentő, hogy közel száz játék dedikált pixelgrafikus nélkül készült a korábbiakban!)


Az első játék – amely végül Pool of Radiance néven fog megjelenni – fejlesztését a nemsokkal korábban megjelent taktikai szerepjáték, a Wizard’s Crown, illetve a folytatás Eternal Dagger designerei (a már említett Murray és Brors), illetve a projektet összefogó SSI-veterán Chuck Kroegel vezették, és bizony e két játék sok megoldását át is vették. Az AD&D-féle harcrendszer modellezése például mindössze kisebb változtatásokat igényelt – ami azt is mutatja, hogy az SSI-tól még ekkor sem állt messze a jogdíj nélküli ihletődés. 

Bár a Pool of Radiance igazi multiplatform játék volt – hisz végül kilenc eltérő géptípusra jelent meg pár éven belül – az elsődleges platform az egész engine kialakításakor a Commodore 64 volt. Erre a gépre készült el legelőször a program, és e gép memória-megkötései alapján terveztek meg mindent a programozók. Mivel azokban az években az SSI legsikeresebb platformja ez volt, ez nyilván ésszerű húzás volt – de alig egy-két évnek kellett eltelnie ahhoz, hogy ez a döntés a C64 bukása után villámgyorsan megbosszulja magát. Az egyik legmaradandóbb következménye az engine-ben a Commodore 64-centrikusságnak mindenképpen az volt, hogy igen sokáig minden pálya, azaz minden térkép szigorúan 16x16-os méretű lehetett. Csak jópár játékkal később, igen sok szenvedés árán lehetett annyira meghackelni ezt a felépítményt, hogy lehessen más alakú, esetleg jóval nagyobb és komplexebb helyszíneket tervezni.  


Amíg az SSI az engine-t és a szerkesztőprogramokat készítette, a Pool of Radiance történetét a TSR rutinos kalandmesterei írták. Ezt a csapatot Jim Ward vezette, aki anno már ’72-ben is ott volt az asztal körül Gary Gygax legelső szerepjáték-mesélésekor, évekkel a Dungeons & Dragons megjelenése előtt – rutinjához nem férhet tehát kétség. A játék otthonául az 1987 késő őszén megjelenő, tehát ekkor vadonatújnak számító Forgotten Realmst választották, így az még érdekesebbnek tűnhetett a szerepjátékosok számára – a fő szabálykönyvet követően a Pool of Radiance az egyik első kiegészítése volt e világnak. Designdokumentumként lényegében egy teljes modult írtak a TSR-nál, amely volt olyan jól kitalált, hogy apró bővítésekkel a számítógépes játékkal egyidőben nyomtatott formában is megjelenjen Ruins of Adventure néven. Sőt, Ward, illetve Jane Cooper Hong (ő a Dragonlance-szabálykönyvek egyik fő szerkesztője volt) a történet előzményeit egy regényben is megírták – még ma is elegánsnak számít, ahogy a játék előtt játszódó könyv szépen hátteret ad bizonyos eseményeknek, és bemutatja Phlan különös városát, amit a programból nem lehet ennyire részletesen megismerni. A borítót (a játék, a modul és a regény is ugyanazt viselte) a kor egyik felkapott fantasy festője, Clyde Caldwell alkotta meg (igaz, nem a játékhoz) – rögtön elspoilerezve a végjáték jókora szeletét…

(Hogy az SSI finanszírozni tudja a minden korábbinál durvább marketingkampányt, extra tőkére volt szükségük – és mivel más megoldás nem akadt, a még mindig az igazgatótanácsban levő Trip Hawkinshoz fordultak. Hawkins ekkor már az Electronic Arts feje volt – azé az Electronic Artsé, akivel pár évvel korábban még a Questron II miatt pereskedett az SSI, és akik elől nemrég ugye elhappolták az értékes AD&D-licenszt. A haveri viszonyt meglepő módon még ezen események sem tették tönkre, így az Electronic Arts 1988 májusában megvette az SSI 20%-át, cserébe pedig nem csak pénzt adtak, de bizonyos boltokba az Electronic Arts szállította be a játékot, így sokkal jobb feltételeket és figyelmet kaphatott a Pool of Radiance.)

Jim Ward (aki később a Dragon magazin felelős szerkesztője is volt) mulat az SSI tízéves szülinapi partiján. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Caldwell festménye meglepő módon a Knight of Illusion címet viseli. A megfejtés egyszerű: a kép először egy ilyen című, kevéssé ismert TSR-kiadású lapozgatós könyv címlapja volt, a TSR onnan hasznosította újra.

Egy méretes válogatás az SSI által 1988 és 1993 között kiadott, nem a Gold Box-szériába tartozó, de az AD&D világaiba vezető játékokról. Az alsó sorba betettem az Eye of the Beholder III japán PC-98-as borítóját is, mert Hitoshi Yoneda festménye egészen fantasztikusan néz ki.

Míg az SSI elit csapata minden erejét megfeszítve dolgozott a Pool of Radiance-en, 1988 tavaszán megjelent az első Dungeon Masters Assistant-csomag, a legelső Advanced Dungeons & Dragons-termékként, amely az SSI logóját viselte. Ezt pár héttel később a U.S. Gold által fejlesztett akcióprogram, a Heroes of the Lance követte; egy borzalmas játék, amely szép ezüst dobozának és persze az AD&D-logónak köszönhetően hatalmas siker lett – 88 ezer példánnyal az SSI rekorderi címét is elhódította.

Ezt a trónt nem tudta azonban sokáig tartani, a két hónappal később, 1988 júniusában a boltokba kerülő igazi szerepjáték, a TSR és az SSI által is agresszíven promotált Pool of Radiance ezt néhány nap alatt felülmúlta; e program csak Amerikában és csak számítógépeken 264 ezer példányban kelt el – külön bónuszként pedig a hivatalos, könyvként megjelent végigjátszásból is csaknem hetvenezer darab fogyott. (A Pool of Radiance a ’80-as évek második legjobban fogyó CRPG-je lett ezzel az eredménnyel, teljesítményét csak az első Bard’s Tale tudta felülmúlni – az Electronic Arts megajátékából 407 ezer példány fogyott világszerte.) Az AD&D tehát berobbant a játékvilágba, és azonnal megmutatta, hogy nem véletlenül vetélkedett mindenki ezekért a jogokért!

Bár a siker nagyja egyértelműen a marketingnek és a márkanévnek tudható be, a Gold Box-széria folytatását tekintve elképesztően fontosnak bizonyult az is, hogy a Pool of Radiance igen jó játék lett. Ez cseppet sem egyértelmű dolog, tudjuk ugye, hogy a licenszelt termékek nem a nyolcvanas években élték fénykorukat – de a TSR és az SSI kreatívjai kiválóan tudtak összedolgozni, és nem egy barátság kötődött az eltérő cégeknél dolgozók között, melyek még ma, a két vállalat bukása után évtizedekkel is erős kötelékként élnek.

A magam részéről nem számítottam túl sokra a program mostani elindításakor: nekem az első rész megannyi okból kimaradt, én ebből az alomból először a Secret of the Silver Blades-epizóddal játszottam (ez a Pool of Radiance második folytatása volt), azzal is jócskán eredeti megjelenését követően. Mivel pár hónappal első „igazi” szerepjátékozásom előtt történt mindez, a játékrendszerek közül rengeteg dolog problémákat okozott. Noha a játék eredetiben volt meg (ennek körülményeire nem emlékszem, gyanítom a Silverland boltban választottam a szimpatikus borító okán), nyomorúságos angoltudásommal nem tudtam kisilabizálni, hogy miért csökken a védelmem a jobb páncéloktól, hogy mi a fene az a THAC0, és az egzotikusabb, nem teljesen egyértelmű nevet kapott varázslatokkal is meggyűlt a bajom kicsinyég. Ez persze teljesen szubjektív dolog – de ezek miatt nem jutottam el odáig, hogy megpróbáljam felmérni, hogy a Secret of the Silver Blades jó játék-e. A mából nézve a válasz annál a játéknál nem pozitív, sajnos a Pool of Radiance-szel indult sorozat legkevésbé izgalmas, leginkább lineáris, és legfantáziátlanabb részéről van szó.

De térjünk vissza 1988-ba, a Pool of Radiance-hez! Persze ez az év nem csak erről a játékról szólt – olyannyira nem, hogy a szerepjáték-megszállottak számára ez volt az addigi legjobb esztendő. A cikknek témát szolgáltató SSI-remek mellett ekkor jelent meg az Ultima V, a Might & Magic II és a Wasteland, no meg a százezrek által várt, de végül hatalmas csalódást okozó Wizardry V és Bard’s Tale III is. Az előbbi csoportból az Ultima a zseniális negyedik rész történetét okosan továbbszövő meséjével hódított, a Might & Magic nagyszerű grafikával és bődületesen óriási világával talált rajongókra, a Wasteland pedig már posztapokaliptikus világa miatt is érdemes volt a figyelemre.

A Pool of Radiance a marketinganyagokban az SSI-specialitás szabályhűséget hangsúlyozta ki minduntalan – az ígéretek szerint ez tényleg az AD&D lesz, annak minden szabályával, karakterével, varázslatával és szörnyetegével együtt. Természetesen ezekre is ki fogok térni, azonban elsőként egy olyan témával foglalkoznék, amelyen a korabeli sajtó szinte testületileg átlendült, pedig jóval nagyobb újítást és élménybeli pluszt jelentett, mint mondjuk az, hogy tényleg annyi XP-től lép szintet a pap, mint az eredeti szerepjátékban. Ez pedig a történet, amely megdöbbentően visszafogott lett – nem is értem, hogy a Forgotten Realms minduntalan végveszéllyel fenyegető világába miként tudtak egy ennyire kis ívű sztorit belerakni ugyanazok, akik az alapvilágot megálmodták. (Hogy csak egy ellenpéldát mondjak, az amúgy nem rossz regény második fejezetében két Wish-varázslat sül el – na a játékban ilyen féktelenkedésnek nyoma sincs!)

Az 1988-as év többi nagynevű RPG-je. Ha csak a borítókat nézzük, a Wizardryt máris ki kell állítanunk. Ha a játékélményt... nos, akkor is.

A Pool of Radiance elsősorban Phlan kikötővárosában játszódik – egy legfeljebb régiós szempontból jelentős település ez, amely az északról érkező karavánok és a délről érkező kereskedőhajók találkozásának helyet biztosító piactereiről ismert. A város szépen gazdagodott és növekedett, ám végül egy falkányi, zsákmányra vágyó sárkány, illetve az általuk vezetett gyalogos seregek letarolták és kifosztották Phlant. A sárkányok szépen továbbrepültek, a földi jószágok pedig lassan-lassan elunták magukat, és mindenki ment a maga dolgára – a település romjai között mindössze a maradék szörnyek húzták meg magukat. Ötven hosszú év telt el a nagy pusztítás óta, és Phlan egykori vezetőinek leszármazottai már vissza is tértek: egy zsoldosokból álló kommandóval visszafoglalták a kikötőt, és most további kalandorokat keresnek a többi városnegyed megtisztítása érdekében. Mit tesz Tyr, hatfős kalandorcsapatunk pont ekkor esik be az ajtón, fizetségre és harcra készen!

Phlan térképe a nyomtatott modulból, illetve a játék mellé csomagolt füzetkéből. Jól látható, hogy minden városnegyed egy külön zóna.

Önmagában mindez persze nem valami eredeti, de a két legfrissebb Ultima-játékot leszámítva ez még mindig a legjobban kidolgozott nyugati RPG-történetnek számított. Az engem már önmagában elragadott, hogy nem valami világvégét kellett megakadályozni, nem valami ősi próféciában megjövendölt karaktert kapunk, mint megannyi másik játékban, hanem lényegében Phlant kell visszafoglalni, városnegyedről városnegyedre megküzdve a változatos körülményekkel. A szinte földig rombolt egykori szegénynegyedben orkok és koboldok ütöttek tanyát, az egykori céhközpont kincsein pedig trollok marakodnak. A város legnagyobb piacán, a Podol Plazán ma is élénk az élet, hobgoblinok és ogrék mászkálnak, orkok vásárolgatnak és rosszban sántikáló emberek sürögnek-forognak. A Valhigen-temetőt természetesen élőholtak hódították meg, a várat védő kapunál óriások vigyáznak a rendre, Tempus megszentségtelenített egykori templomában Bane sötét csuhás papjai végeznek véráldozatokat, a Kovel-ház márvánnyal kirakott falai közt pedig tolvajok húzták meg magukat. A nagykönyvtár mágikus ajtaján senki nem bírta átverekedni magát, így ha valahogy át tudunk törni ezen akadályon, megvizsgálhatjuk a poros polcokat és az igen furcsa alakot öltött könyvtárost.

Phlan városa a már visszafoglalt negyed mellett 11 zónából áll, illetve a játék legvégén meghódítandó várból, amely önmagában is több térképnyi területet foglal el. E területek mindegyike logikusan összeállított ellenséges csapatokat kínál fel, akik ráadásul jobbára realisztikus zsákmánnyal kecsegtetnek – egytucat koszlodt hobgoblin levágása után néhány ezüstpénz mellett tényleg 12 kardot tudunk csak hullarabolni, ha viszont a Bane-főpapba kötünk bele, jó eséllyel néhány varázstárgyat is találunk a küzdelmek után.

A tulajdonságokat addig dobathatjuk a géppel, amíg csak akarjuk. Vagy akár kézzel is megadhatjuk őket; igaz, a játék bünteti a mohóságot.

Bemutatkozik a NES-verzió fura menüszíne, illetve az összes választható kaszt abban a verzióban. A gnómok nincsenek elkényeztetve...

Érdekes – és csak a végigjátszás-könyvben kommunikált – megoldásként a játék nehézsége, a nyakunkba dőlő ellenfelek száma a karakterek alaptulajdonságainak összegétől függ. Alaphelyzetben a karakterek tulajdonságait random generáltathatjuk a játékkal, és ezt addig ismételgetjük, amíg csak akarjuk. Azonban a TSR kérésére bekerült egy olyan opció is a játékba, amely lehetővé tette ezen értékek teljesen szabad beállítását is, mondván, így bárki beviheti játékba „igazi” karaktereit is. Talán mondanom sem kell, a legtöbben ezzel csúnyán visszaéltek, és minden téren a maximum 18-as tulajdonságú tagokból álltak neki a város felszabadításának – aztán csodálkoztak, hogy miért tör a nyakukba szinte kezelhetetlen mennyiségű lény (a gép által generált tulajdonságokkal dolgozó partim számára egy 62 ellenfélből álló horda volt a legnagyobb létszámú ütközet). Igaz, a tűzgolyó varázslat kitanulása után már az igazi falkákkal sincs gond…

Kasztok terén a négy alapvetőt kaptuk csak meg: harcost és tolvajt, papot és mágiahasználót. (Sajnos eltérő istenek papjai nem szerepelnek a játékban, ez csak a Champions of Krynnben debütál majd.) A nem-ember karakterek számára lehetséges volt a több kaszt felvétele is, természetesen az ehhez járó szabályokkal: a kapott XP mindig kettéoszlik, és a szintlépéskor kapott életerő-növekedés is csak 50%-os.

A szintlimit-táblázat a kézikönyvből. Ha a karaktereidet tovább akarod vinni a folytatásokba, csak ember fajú karaktereket érdemes indítani. 

Egy 36/14-es dual-class karakter a sorozatot záró Pools of Darknessből – ugye ki lehet számolni, hogy az elfeknek és a törpéknek itt mennyi esélye lesz?

A játék korai szakaszában okoz majd néhány vidám percet, amikor áttekerünk az összes fej- és testvariáción...

Az SSI totális szabálykövetése két területen okozott komoly problémát a játék élvezhetőségében, és itt kell megemlíteni az elsőt. Az első kiadású AD&D még Gary Gygax jól dokumentált „fantasy-rasszizmusa” miatt piszkosul elbánt az elfekkel, törpékkel, gnómokkal és más humanoidokkal: kőkemény fejlődési limiteket kaptak ezek a fajok. Noha a – Pool of Radiance-ben szinte teljesen felesleges – tolvajok esetében nem volt ilyen megkötés, a hasznosabb faj-kaszt kombinációk potenciálját totálisan kiherélték az eredeti szabályok követésével. Elf harcost indítanál? Ő a hetedik szint fölé nem tud eljutni. Fél-elf papon gondolkodsz? Hajrá, csak tudd, hogy számára a maximum az ötödik szint elérése lesz. Törpe papra vagy gnóm varázslóra vágynál? Vágyakozz tovább, ez a kombináció nem lehetséges…

A Pool of Radiance karaktereinek megalkotásakor ez főleg a legutóbbi, vagyis a totális tiltások miatt zavaró. Azonban mivel a játékot úgy találták ki, hogy a folytatásokba át lehessen vinni a csapatot, a második játékban, a Curse of the Azure Bondsban már minden nem-humán karakter hamar kimaxolódik, hisz a két legmagasabb limit a törpe harcosok 9., illetve az elf mágusok 11. szintje, aminél az a játék tovább engedne fejlődni. Így aztán az ember szinte rá van kényszerítve, hogy emberekből álló csapatot generáljon, de ekkor ugye kizárja magát az érdekes és tápos multiclass lehetőségekből…

(Más tekintetben viszont totális a szabadság: a karakterábrák kiválasztásánál simán párosíthatjuk a női fejeket a férfi testekhez és viszont; ezen a korai bugon állítólag annyit röhögtek az SSI programozói, hogy direkt bennehagyták a játékban.)

A másik komoly gondokat okozó rideg szabálykövetés is a karakterek fejlődésével kapcsolatos, egész pontosan az XP porciózásával. Ez a D&D gyökereiig visszavezethető felfogásnak köszönhető, amikor a szerepjátékosdi lényegében a mesélő elleni küzdelemről szólt, amikor nem a történet, és a SZEREPjátszás volt a lényeg, hanem a végeláthatatlan, csapdákkal teli járatok felfedezése, ahol a sikert csak és kizárólag aranyban és kincsben mérték. Az első években, a korai rendezvényeken, a D&D tesztelése során temérdek versenyt rendeztek, ahol minden csapat ugyanazt a dungeont kapta meg, és az lett a győztes, aki a legnagyobb értékű zsákmánnyal tudott kimenekülni. Ennek megfelelően egészen az 1989-ben debütáló második kiadású AD&D-ig kizárólag kétféle szabályos módja volt az XP-termelésnek: a szörnyek megölése és a kincs begyűjtése. Az előbbi értelemszerű, az utóbbi remélhetőleg már furán hangzik mindenkinek – lényegében minden megszerzett arany egy tapasztalati pontot adott. Ezt „remekül” indokolja meg a korabeli Players Handbook: „ha elfogadjuk a négyméteres óriások létét a játékban, miért lenne furcsa, hogy a megszerzett kincstől lép szintet a csapat?”. Mit mondjak, nem a világ legjobb érve…

E szabály követése lényegében azzal jár, hogy hiába van temérdek küldetés és mellékes feladat a játékban, ezek értelmes jutalmat (értsd: fejlődést) csak akkor adnak, ha pénzjuttatással is járnak. Ha egy mágikus tárgy vagy mondjuk valami információ a csapat jutalma, akkor nem kapunk XP-t. Ha egy lényről azt írta a Monster Manual könyv, hogy nincs nála pénz, akkor csak azt a pár tucat tapasztalati pontot kapjuk meg érte, ami elő van írva, akkor is, ha valami trükkösebb módon jártunk túl az eszén. És végül, ha a csapat rábukkan valami rejtett kincsre, hát simán potyoghat akár több ezer XP is, hisz a drágakövek és ékszerek sok-sok aranyat érnek. Ez nem csak hangulatbeli rombolással jár, de ez a megoldás tönkreteszi a játék teljes gazdaságát, pénzügyi rendszerét is, hisz karaktereink szó szerint túlterhelődnek a sok platinaérme és gyémánt súlya alatt, a pénzt pedig lényegében semmire nem tudják elkölteni az első órák után. Én eleinte csak az ezüstöt hagytam ott a hullákon, majd igen hamar az aranyról és platináról is lemondtam – majd a végjátékban már a pehelysúlyú ékszereket is elhajigáltam, mert egyszerűen nem volt funkciójuk.

Ez még egy kevéssé jövedelmező csata volt...

A karakterek a játék végére csűdig járnak majd a mágikus cuccokban.

Szerencsére ezen a két dolgon azért át lehet lendülni, mégpedig annak köszönhetően, hogy a felfedezés, illetve a harc nagyszerű lett. A városban mászkálás a kornak megfelelő ál-3D nézetet használja, a küzdelmek során azonban felülnézetes nézetre vált a játék –e látvány a régi, wargame-es szerepjáték-gyökereket idézi fel az emberben. Phlan felfedezése önmagában még nem lenne érdekesebb mondjuk Skara Brae bebarangolásánál, azonban a profi modultervezők jóval több alternatív lehetőséget és érdekes küldetést találtak ki a Pool of Radiance minden zónájához, mint amit mondjuk az első öt Wizardy, a három Bard’s Tale és a Dungeon Master együtt tartalmaztak.

Nulladik lépésként a játék körbevezet minket a városban, hogy legalább az alapokkal tisztában legyünk.

A tanácsnok első megbízása nem mutat túl a kliséken. Később szerencsére jóval meglepőbb helyzetekbe is belekeveredünk a küldetések során. 

Küldetéseinket mindig a városházán kapjuk meg – az épület előtti hirdetőfalon is van pár tipp a kemény harcokra vágyóknak, de az egyik irodában dolgozó tanácsosnak is mindig van 3-4 ötlete arra, hogy hol keressük a halált. Az első misszió még kiszámítható: a szegénynegyedet kell visszafoglalni a kisebb szörnyfalkáktól; ám itt rögtön megismerkedhetünk Phlan logikus működésével! Minden zónában vár ránk egy rakás fix esemény (általában csata), melyeket kísér valami extra szöveg, netán valami választási lehetőség is. Ezek mellett minden városnegyedben vár ránk 10-15 random küzdelem is, melyek bármely lépés után bekövetkezhetnek – az óvatos játékos ezeket a kijárathoz közel gyorsan kigrindeli, és mindegyik bunyó után fut vissza a fogadóba pihenni. Bár, ha jobban belegondolok, másféle játékos nem is lesz, hisz az első néhány szinten a Pool of Radiance – miként az AD&D úgy általában – iszonyú veszélyes és totálisan könyörtelen. A képlet egyszerű: karaktereink javarészének 5-6 HP-ja van, az általánosan használt hosszúkardok pedig 1d8-at sebeznek. Igaz, ha a pap(ok) gyógyító varázslatait beosztjuk, az ájult, vagy haldokló karaktereket is vissza lehet hozni a sír széléről, de a teljes gyógyulásra vissza kell vonulnunk a fogadóba, a város civilizált részébe. Ha sikerült megtisztítanunk valamely városrészt – vagy legalább kimerítenünk a random csatákat –, ott a következőkben bátran mászkálhatunk, ez ugyanis örökre szól.

A későbbi küldetések szerencsére jóval összetettebbek és némelyik még a szerepjátszásra is lehetőséget kínál (bár a karaktereknek van jelleme, annak zéró szerep jut a játék során). Amikor például elrabolt nemesifjak után kutatunk a kalóztanyán, rengeteg lehetőségünk lesz a taktikánk kialakítására: megvehetjük a ketrecben tartott fiatalokat vagy nekiállhatunk levágni minden őrt. De vehetünk egy beépített phlani kémtől iratot, amellyel a kalózkapitány sátrába is bejuthatunk, hogy szép csendben számoljunk le vele; vagy akár néhány fogságban tartott állat kiengedésével teremthetünk káoszt, és ennek leple alatt menekülhetünk el a fogolyszabadítást követően.

Amikor valakinek egy családi pecséttel lezárt családi kincsesládát kell visszaszereznünk, a helyi tolvajklánnal – ha van ilyen kasztú karakterünk – feltörethetjük a pecsétet, kilophatjuk az értékes ereklyéket, majd vihetjük vissza a már csak pár kósza electrumot tartalmazó, de sértetlennek tűnő cuccot a megrendelőnek.

Amikor a szörnyek vezetői után kutatva egy aukcióról kapunk értesítést, a Podol Plaza környékére baktatva, sok lehetőséget kapunk: álcázhatjuk magunkat gonosz zsoldosnak, nekiállhatunk a házakon keresztül lopakodni, vagy persze mehetünk pallossal és Magic Missile-lal a kézben nyílegyenesen előre. Az aukción hallgatózhatunk, helyezkedhetünk, vagy akár licitálhatunk is – igaz, a végeredmény néhány sornyi leírás variációit leszámítva fix, de így is remek dolog, ami ráadásul jóval előremutatóbb, mint amit bármely ’88-as szerepjáték fel tud mutatni.

Spoiler következik: az álcázás a legjobb választás.

A Bane-hívők által elfoglalt Tyr-templom visszaszerzése opcionális kaland.

A koboldokat sok módon le tudjuk beszélni a Tyranthraxushoz való csatlakozásról.

Egy csomó karakterrel tudunk beszélgetni vagy alkudozni, van, akit megpróbálhatunk átverni, vagy épp döntenünk kell, hogy megbízunk-e a részeg koboldban vagy a jutalmat ígérő gnóm mágusban. Ráadásul egész zónák vannak, amelyek teljességgel opcionálisak, az például csak rajtunk múlik, hogy az elit városnegyedet, vagy a csak egy kúton keresztül elérhető rablóbanda otthonát felkeressük-e. Zsákmány (tehát XP) bőven van itt is, de ha valaki inkább kihagyná ezeket, és menne a végső csatáknak otthont adó vár felé, hát megteheti.

A méreggel teli folyót a hatalmas északi piramis feldúlásával gyógyíthatjuk meg.

Nyugiban megvesszük a rabszolgaként tartott nemeseket, vagy mindenkit kiirtunk?

Nagyon nem érdemes a hegyekben lakó sárkányba nagy pofával belekötni...

Sajnos nem találtam módot a pecsét feltörésére, az irat nem elolvasható a játékban.

Egy igen fontos dologról még nem beszéltem: nagyjából a játék felénél elérkezünk Phlan külső falaihoz, és a kapukon keresztül innentől kezdve el is hagyhatjuk a várost. Megdöbbentően nagy területet járhatunk be a vadonban: erdőket és mezőket, hegyeket és szigeteket lehet felkeresni. Itt egy harmadik nézőpontot kapunk: lóval (vajon az honnan jött elő?) jelölt csapatunkat madártávlatból lehet mozgatni. Itt is egy rakás kaland vár ránk: amikor például meg kell akadályoznunk, hogy egy nomád törzs csatlakozzon a szörnyekhez, vagy felkoncoljuk az összeset, vagy segítünk nekik kiiktatni egy kobold falut. Ha a hüllőlényekkel nem akarunk ujjat vagy karmot húzni, hát szabadítsuk ki a mágikus piramisban raboskodó fajtársaikat, és az így kapott jelszóval jelezzük, hogy nem is vagyunk mi érdekeltek a gyíklény-genocídiumban.

A kedvenc küldetésem is a városon kívül játszódik: néhány küldetés sikeres megoldását követően már nem a legalja tanácsnokkal kell mindig beszélnünk, hanem egy ambiciózusnak tűnő nemessel, bizonyos Porphyrys Cadornával is összeakadhatunk. Ha számára is végrehajtunk néhány személyes természetű, de jól fizető megbízást, és kezd felrajzolódni, hogy ki is tanyázik a várban, hogy mire is utal a játék címe, új, igen egyszerű feladatot kapunk tőle: egy diplomáciai papírokkal teli csomagot kell elvinnünk egy közeli Zhentarim kastélyba (ez egy hataloméhes zsoldosklán). Ha elvisszük a pakkot, nagyszerű fogadtatást kapunk, részt veszünk az ünnepi vacsorán (itt mi irányíthatjuk a beszélgetést, néha egész bizarr irányokba is), majd természetesen éjjel megpróbálnak kardélre hányni minket.

A játék végén kiderül, hogy Cadorna a megszerzett információk hatására úgy döntött, hogy nem egyszerűen kinyírja a főgonoszként funkcionáló Tyranthraxust, hanem átveszi annak a helyét a tápláléklánc csúcsán, és mivel ebben egyre inkább akadállyá váltunk, ellenünk fordult. Csak ugyanezen kaland nyomtatott modul-verziójában olvasható el azonban, hogy mi is történt a Zhentarimoknál: a csapat a sok elszállított papír közt egy utasítást is vitt magával, amely busás jutalomért a hírhozó megölését rendelte meg a csúflelkű zsoldosoktól. Kár, hogy ez a kis trükk a játékból nem derül ki (vagy ha van is erre lehetőség, én nem találtam meg), mindenesetre remek kis fricska az íróktól.

A Pool of Radiance borítóján ugyan tisztán látszik, hogy a játékban igen sokáig titokban tartott, csak „a főnök” néven emlegetett főellenség egy bronzsárkány, ez csak féligazság. A játékból csak nehézkesen kihámozható történet szerint egy mágikus erejű földalatti tócsa – a címadó Ragyogás Medencéje – tűnt fel a Phlan-közeli hegyekben, és ebben mártózott meg egy bronzsárkány. Extra hatalom helyett azonban csak egy démonparazitát kapott, aki megörülve az új, kifejezetten erős gazdatestnek, átvette a hatalmat az egykor jó jellemű hüllő felett. Mint az utolsó ütközetek során kiderül, ezt az ocsmány lényt hívják Tyranthraxusnak, és bár az ő kiiktatása nem lehetséges, mindenki mást az áruló Cadornától a szenvedésébe beleőrülő sárkányon át ennek hű szolgáiig tűzgolyó-élre hányhatunk. (Vagy a java részüket akár el is kerülhetjük – mert ez egy jól összerakott játék!) Érdekes amúgy, hogy a nosztalgiára erősen építő sorozatzáróban, a Pools of Darknessben végül összeakadhatunk Tyranthraxusszal és az élőholttá vált Cadornával is, és mindkét figura sorsát végleg lezárhatjuk.

Bár természetesen a többféleképp megoldható küldetések, világábrázolás, hangulatteremtés vagy a szerepjátékos lehetőségek terén a mai játékok könnyedén felülmúlják a Pool of Radiance-t, egyrészt 1988-ban mindez lényegében újdonságnak számított (legyünk korrektek: a két korabeli Ultima-játék azért történetmesélés és szerepjátszás terén itt-ott felülmúlta), másrészt az SSI játékának volt még egy ásza az ingujjban: a harcrendszer. Ez olyannyira élvezetes és taktikus volt, hogy még az évtizedekkel újabb játékok sem feltétlenül tudnak felérni hozzá!

Lényegében minden csata egy külön taktikai játéknak fogható fel, ahol figuráinkat és a tájat egy furán döntött nézetből látjuk, mégpedig annak függvényében, hogy épp hol is került sor az ütközet kirobbanására. Ha a belsőnézetes felfedezés közben egy szűk szobában törnek ránk, hát az aréna is jobbára zárt lesz és a harc klausztrofóbiás környezetben zajlik, ha viszont valami nyílt terepen esik nekünk valami szörnyeteg, hát a harcnak otthont adó pálya is nyílt lesz. 

Noha a harcokat karaktereink, illetve ellenfeleink tulajdonságai, illetve a színfalak mögött zajló „kockadobások” szabályozzák, egy csomó olyan dologra is oda kell figyelnünk, amelyeket mondjuk az Infinity-engine-es játékok sem modelleztek le, még körökre osztott módban sem. Karaktereink terheltségüktől függő mozgáspontból gazdálkodhatnak, így ha már a negyedik fémpáncélt gyömöszöltük harcosunk hátizsákjába, hogy később azokat azonosítani tudjuk valamely boltban, hát 1-2 lépésnél többet nem fog tudni mozogni. Szintén érdekes, hogy minden szörnynek van morálszintje, így az különféle bestiák eltérő helyzetekben fognak menekülésbe fogni – a koboldok jóval gyávábbak, mint az ogrék, a zsoldosok viszont egész addig kitartanak, amíg főnökük (legtöbbször egy varázsló) életben van. Nyilván az élőholtak sosem fognak megijedni, de a pap természetesen el tudja őket űzni – alacsony szinten a zombik messzire csoszognak, erősebb pap esetében pedig pernyévé hullanak szét.

A vadonbéli csatákban az aljnövényzet nehezíti a taktikus manőverezést.

Innen általában el tudunk menekülni – már ha a randomgenerátor is úgy akarja.

A trollok négy-öt fordulót követően felélednek, hacsak nem lépünk hulláikra.

Ismerős kép nem? Még jó, hogy a Pool of Radiance nem számol a látási viszonyokkal, esetleg a csúszós avarral...

Szerencsére az AD&D-ben nem lehet rosszul varázsolni, így a Wizard's Crown ezen aljas húzását is kivették a játékból.

Említettem, hogy elsősorban a két évvel korábbi Wizard’s Crown harci megoldásaira épített a Pool of Radiance designercsapata, és ha megvizsgáljuk a két játékot, látszik, hogy csak a nem AD&D-kompatibilis, még ahhoz képest is túlbonyolított dolgokat szedték ki a programkódból. Az például már nem számít, hogy melyik irányba fordulnak a karakterek (pontosabban csak a tolvaj hátbaszúró akciójánál számít, ahogy azt a TSR-nagykönyv előírja), és a különféle mozgási és pozíciós metódusok (cikk-cakkozó futás, lefekvés, lopakodás) is kikerültek a lehetőségek közül. Mivel a Pool of Radiance-ben a csatatéren nincsenek ajtók, az azokhoz kapcsoló parancsok is kiestek, a nyilakat nem kell külön bekészíteni és nem lehet a biztos találat érdekében egy teljes körön át célozni sem.

Ezek nélkül sokkal menedzselhetőbb a lehetőségek listája: megmaradtak az alapparancsok (mozgás, támadás, varázslat elsütése és élőhalott-űzés, karakterlap-nézegetés), és ezek mellé kaptunk egy védekezés lehetőséget, amely ugyanúgy működik, mint az overwatch parancs az – amúgy hat évvel később induló – XCOM-sorozatban, vagyis ha egy ellenfél mellénk ér, automatikusan megtámadjuk. Ez csak közelharci fegyverrel a kézben működik, de ez nem gond: ha sikerül egy falat építenünk a rohamozó ellenfelek előtt, akkor tulajdonképpen akár hat bestiát is kinyírhatunk még az igazi közelharci vagdalkozás előtt.

Az ellenség intelligenciája nem túl erős, igen egyszerű szabályok szerint működik minden szörnysereglet: akik tudnak messziről támadni (mondjuk íjjal, köpettel vagy varázslattal), azok a legtöbbet sebző ilyen verzióval kezdenek, mindenki más pedig megpróbál azonnal a lehető legközelebb kerülni hozzánk, és onnan támadni fegyverével vagy karmával.

Mivel nem egyszer 50-nél is több ellenfelünk lesz, egy-egy kör egyrészt zavaróan sokáig húzódhat (szerencsére a gép nem tölt időt „gondolkodással”, de így is nagyjából két-három másodpercet emészt fel minden lény), másrészt pedig a kockadobáson alapuló, tehát random lépéssorrend miatt a haverjaikból álló fal mögé szorult lények sokszor elcsászkálnak a pálya messzi sarkaiba, aztán mehetünk utánuk egyesével levadászni őket. Sajnos sokszor a menekülő vagy elűzött ellenfelek is zsákutcába futnak, és ilyenkor ugyanígy utánuk kell menni, ami még akkor is megnyújtja a csatát, ha sokkal erősebbek vagyunk ellenfeleinknél.

Egy közepes harc a játék második feléből – tökéletes lehetőség egy tűzgolyóra...

Néha szövetségeseink is lesznek, itt a goblinok a hobgoblinokkal is csatáznak!

A kasztok természetesen mind a Players Handbooknak megfelelően működnek, beleértve az olyan dolgokat is, amelyeknek a játékban nincs értelme – így például a játék vezeti a tolvaj zsebmetszési esélyszázalékát is, amit, ilyen lehetőség híján sosem fogunk próbára tenni. A csapdakeresés sem igazán működik: bár minden mezőn elsüthető a Look parancs (vagy bekapcsolható az ezt automatizáló Search), ami 10 percet elhasználva körülnéz, ezzel legfeljebb egy-két titkosajtót, illetve itt-ott rejtett kincseket lehet megtalálni. A csapdák viszont azonnal aktiválódnak, ha az adott mezőre lépünk, tehát ezek ellen a tolvaj lényegében hatástalan – viszont a megfelelő szint elérése után a hátbaszúrással kétszeres-háromszoros sebzést tud produkálni, ami szerencsés esetben, +5-ös fegyverrel a kézben akár egy óriást is azonnal kivégezhet. A harcos egyszerűbb alak: sok HP-ja van, minden fegyvert és páncélt használhat (még a multiclassos, tehát akár félig varázsló változata is!), egyedüli specialitása a Sweep, ami a 6 maximum HP-nál gyengébb lények közül automatikusan mindenkire támad, aki a környező nyolc mező egyikén tartózkodik, így szó szerint ösvényt tudnak vágni maguknak e karakterek a gyenge ellenfelek erdejében.

Hold Person, vagy valami értelmetlen? Hold Person, vagy valami felesleges?

Ugye nem kell magyaráznom, hogy mi az előnye a területre ható varázslatoknak?

Két darab harmadik szintű varázslat, az annyi mint két tűzgolyó, ugye?

A varázslók és a papok is úgy működnek, ahogy az a nagykönyvben meg van írva, azaz eleinte egy szél is elfújja a mágust, az ötödik szintre lépve viszont tűzgolyószóróvá válva hentel bőszen. Sajnos a varázslatokon látszik, hogy az első kiadású AD&D még igen messze volt a kiegyensúlyozottságtól, így például hiába van egy tonna papi varázslat a játékban, mindhárom varázslatszintről egy darabnak van csak értelme. A varázslóknál csak kicsit jobb a helyzet, de azért itt is bőven vannak értelmetlen dolgok. Bármelyik kasztról van is szó, a leghasznosabbak a területre, vagy a több célpontra ható, siker esetén azt magatehetetlen állapotba helyező spellek – Sleep, Hold Person, Stinking Cloud. A Helpless állapot azt jelenti, hogy az a figura többet nem tud cselekedni, és bármilyen fizikai támadás ellene azonnali és automatikus öléssel jár. A varázslók az ötödik szint elérésével megtanulhatják a Fireballt, ami őrült nagy területre hat, majd a Lightning Boltot, ami egy vonalban égeti szét az ellenfeleket, és végül a Haste-et, amellyel megfürgül a csapat, igaz egy év öregedést elszenvedve (ennek nincs hatása). Ezek mellett a papnál kulcsfontosságú a gyógyítás, illetve a Dispel Magic, amellyel saját, lebénított vagy épp elaltatott hőseinket téríthetjük magához.

Minden más tulajdonképpen felesleges, legfeljebb azon lehet vitatkozni, hogy teljesen (mint a Cure Blindness egy játékban, ahol nem lehet megvakulni), vagy csak picit (mint a Snake Charm, ami egy, azaz egyetlen csatában lehet hasznos). Érthetetlen számomra, hogy miért kaptak helyet a 100%-ban haszontalan varázslatok, hogy miért töltöttek időt ezek lefejlesztésével. Minek Resist Cold egy játékba, ahol senki nem támad faggyal? Miért választaná bárki a Protection from Good spellt, amikor nulla darab jó jellemű ellenfél van a játékban? (Még a városőrök is semlegesek.) Ki a halál választaná a Burning Hands varázslatot, ami szintenként 1-et sebez, amikor a Magic Missile szintenként 1d4+1-et? Detect Invisibility, amikor nincsenek láthatatlan lények?

Ha esetleg valamelyik kasztot mellőztük volna karakterkreáláskor, akkor sincs baj, hisz az első Wizardry óta megszokott módon egy rakás hőst kreálhatunk, és tetszés szerint cserélgethetjük őket (ez természetesen némi file-másolgatás kíséretében tárgyduplikálásra is alkalmas). Ha még így sem tökéletes a csapat, a harci iskolában bármikor felbérelhetünk egy hetedik csapattársat. Az ő fegyvereit, képzését is nekünk kell finanszírozni, ráadásul fizetést is kér – a táposabb figurák a varázstárgyakat dézsmálnák meg, a kezdőknek elég a százalék a zsákmányolt aranyból. Apró szépséghiba, hogy a játék legvégén a csak a pénzhez hű zsoldosunk elfogadja Tyranthraxus ajánlatát (ezt amúgy minden karakternek megteszi, így hatszor kell elutasítanunk), és így őt is le kell győzni az utolsó összecsapásban.

Mivel viszonylag alacsony szintű kalandról van szó, az ellenfelek általában csak valami fegyverrel küzdenek, esetleg néhány pap vagy varázsló esik nekünk később. A veszélyes bestiák azok, akik paralizálnak vagy mérgeznek, mert előbbi elmulaszthatatlan magatehetetlen állapotot okoz, utóbbi pedig azonnal öl (igen, az első kiadású AD&D meglehetősen egyszerűen kezelte a mérgeket). A legaljasabb, legmocskosabb ellenfelek viszont a szintszívó élőhalottak – elmondhatatlanul szomorú érzés, amikor egy Wight két kör alatt négy szintet elvesz legerősebb karakterünktől… (És még csak meg sem lehet enni a szörny hulláját, hogy visszanyerjük ezeket, mint a Nethackben.)

Ember legyen a talpán, aki erre nem valami szörnyű káromkodással reagál.

A Pool of Radiance meglehetősen masszív kaland lett, alsó hangon is 15-20 óra körüli időbefektetést megkívánva, és még sokkal többet, ha az ember minden küldetést megpróbál végrehajtani és minden területet megpróbál teljességgel feltérképezni. Szerencsére ez utóbbi feladatot, és úgy általában a játékot könnyebben emészthetővé teszi a Gold Box Companion nevű program, amit egy Joonas Hirvonen nevű finn úriember alkotott meg, és fejleszt aktívan a mai napig.

Az extra ablakok elhelyezkedését és méretét viszonylag szabadon változtathatjuk.

A térkép nem csak automatán készül, de még jegyzetelni is tudunk rá.

Ha a Pool of Radiance elindítása után aktiváljuk ezt, egyrészt a játékablak mellé kapunk egy automatikus térképezőt, illetve egy másik kijelzőt, amely mutatja karaktereink életerejét, a rajtuk aktív hatásokat, illetve, hogy milyen messze vannak a szintlépéstől. E mellett temérdek extrát kapcsolhatunk be, ki annyit, amennyire hajlandó modernizálni a programot. Én például használtam az automata varázslat-memorizálót (különben minden pihenésnél külön-külön minden karakterrel ki kell választani ezeket), a beépített szintlépőt (nem azért, mert ezzel aranyat lehet spórolni, hanem azért, mert így nem kell visszacaplatni a kikötőbe a világ másik feléről), és bevallom, néha még az azonnali gyógyítást és a szintszívás-visszaállítást is. Persze ennél sokkal tovább lehet menni, minden karaktert tetszés szerint lehet szerkeszteni (de akár még a szörnyek statisztikáit is átírhatjuk menet közben), indíthatunk paladin, monk és ranger karaktert is, azonnal megnézhetünk minden térképet, lehet teleportálni és még egy rakás csalás-közeli dolgot végrehajtani.

A Pool of Radiance e funkciók nélkül is játszható, de akkor fel kell készülni a tényleges, papíron való térképezésre (ami főleg a teleportkapukkal teli piramisban idegesítő), illetve a tényleg állandó fogadóba való rohangászásra. Persze e funkciók bizonyos tekintetben csalásnak számítanak, én mégis javaslom e program használatát – ha másért nem, hát azért, mert itt akár a szörnyen nehézkesen olvasható betűstílust is le lehet cserélni.

Mint egy félkötetnyi szöveggel korábban említettem, nem vártam a játéktól sokat, amikor először leültem elé, úgy voltam vele, hogy az első igazi AD&D-feldolgozás elkészültének története sokkal érdekesebb lesz, mint maga a játék. Szerencsére rá kellett döbbennem, hogy ez nem feltétlenül igaz: a Pool of Radiance – az említett áramvonalasításokkal – még ma is nagyszerűen játszható, még a billentyűzetes kontrollt is sikerült megszoknom, pedig aztán az tényleg túl van bonyolítva. (Az állásmentéshez például az E-S-?-N-E gombkombinációt kell lenyomni, ahol a kérdőjel a mentés neve A-tól J-ig; a menükben kotorászás és az átlós mozgás pedig csak a numerikus számbillentyűkkel oldható meg.) A harcok fantasztikusak, történet pedig meglepően érdekes, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a játékban olvasható kevéske szövegnél jóval többet kapunk.

Merthogy az SSI nem csak újsághirdetésekre költött az Electronic Ars tőkebefektetéséből, hanem a Pool of Radiance dobozát is sikerült telepakolniuk igényes dolgokkal. Másolásvédelem gyanánt például egy elf és törpe rúnákat fordító „varázskorongot” kapunk – noha a ma kapható GOG-verzióban erre nincs szükség, a játékban néhány helyen bizony jól jönne. Egyszer egy ajtó fölé rótt törpe szöveget kell lefordítani, máskor egy rég halott elf kalandornál talált tekercsen olvashatunk olyan varázsszavakat, melyekkel a környező élőholt seregeket, különféle szellemeket tudunk lenyugtatni – amennyire meg tudtam állapítani, ezeket a digitális verzióban sehogy nem lehet lefordítani, így marad az internet segítségül hívása.

A kódtörők vagy erre a kütyüre, vagy a digitális verzióra tudnak támaszkodni.

A kézikönyv tulajdonképpen egy igen száraz leírás az AD&D és a játék alapvető működéséről, legfőbb haszna, hogy tartalmaz leírást minden varázslathoz (a programban magában semmi ilyesmi nincs, csak a nevek), és esetleg az alapul szolgáló szerepjátékot nem ismerők számára megvilágítja a harc működését. Ennél sokkal érdekesebb az Adventurers Journal névre keresztelt füzetke, amely a játékban találhatóknál bőbeszédűbb leírásokat tartalmaz. Így például nyolc oldalon keresztül tárgyalja Phlan történetét az ősidőktől kezdve a visszafoglaló akció megindulásáig, de egy bestiárium is van benne, igaz, ez meglehetősen sovány haszonnal. A Giant Snake például csak egy mondatot kapott: „ezek hatalmas, mérgező kígyók”. Végre ezt is tudom!

 

Egy kis olvasás, némi kódtörés, és már meg is van a jelszó, amellyel lenyugtathatjuk a hüllőemberek törzsfőnökét.

Az Adventurers Journal legjobb része három szakaszból áll: a phlani tanács hivatalos felhívásaiból, a városban és a vadonban talált szöveges anyagok másolataiból és különféle jelenetek leirataiból, illetve olyan pletykákból, melyeket a kocsmákba betérve hallhatunk meg. Amikor például a kalandoraink a tanácsháza elé érnek, a játék annyit mond mondjuk, hogy a hirdetőtáblán most az LIX, a CI és a CLIV poszterek találhatók. A játékos ilyenkor szépen fellapozza a fura listát, és elolvassa, hogy miként lehet felszabadítani egy városnegyedet, hogy a Sokal Keep nevű, egy közeli szigeten levő várrom jelenlegi, szörcsögő lakóinak levadászására keresnek vállalkozókat, illetve, hogy a Valhigen-temetőben már egy vízszintes hulla sincs, viszont tele van zombikkal, csontvázakkal, szellemekkel és egyéb változatos élőholt-variációkkal.

A naplóbegyezések is hasonlóan működnek: ha valamely hulla zsebében találunk egy vériszamós papírt, ha egy ládikában térképre bukkanunk, vagy ha valami párbeszédet kihallgatunk, ezt nem a játék részletezi, hanem közli, hogy melyik bejegyzést olvassuk el. Ugyanígy működnek a tavernában hallott pletykák is, azzal a különbséggel, hogy azok inkább csak hangulatteremtő szövegek: sokszor totális kitaláció, vagy épp sejtelmes féligazság, amit olvasunk, másszor igaz minden szó, csak éppen a hasznát nem látjuk. Felmerülhet persze a kérdés, hogy mi van, ha a játékos az első adandó pillanatban végigolvassa az összes bejegyzést, megnézi az összes térképet – szerencsére erre a fejlesztők is gondoltak, így a naplóbejegyzések közt nagy rakás olyan is található, melyek a játékban nem megszerezhetők, és ha ezek alapján kutatunk, bizony semmit nem fogunk találni. Vannak nemlétező kincseket mutató térképek, egy csomó bejegyzés pedig a figyelmünket tereli el: több bejegyzés (ehhez egy kamu tanácsosi felhívás is tartozik) például nőket rabló ogrék táboráról szól. Sőt, némely bejegyzés a fő sztoriszálat próbálja ilyen trollkodással elhomályosítani, nem egy arról szól, hogy nem is Tyranthraxus a főgonosz, hanem egy másik démon (ez szórakoztató módon több régi weboldalon, illetve modern wiki-bejegyzésben is megjelenik). Pazarul kivitelezett remek ötlet ez!

A játék eredetileg Commodore 64-re (és 128-ra), Apple II-re és DOS-ra jelent meg, mégpedig 1988 júniusában. A következő évben az elsöprően sikeresnek bizonyuló program megjelent a fekete-fehér Macintosh-okra, és december végén két japán gépre, PC-88-ra és PC-98-ra is. 1990-ben készült el az Amiga-változat (ekkorra a platformon már elérhetőek voltak más Gold Box-játékok), illetve Japánban a Sharp X1 számítógépek is megkapták a maguk kiadását. Atari ST-re is bejelentették a játékot, minden ’88-as újsághirdetésben is szerepelt e platform, de ismeretlen okokból ez végül nem jelent meg – és ugyanez a végzet érte el az egy évvel később hirdetett Apple IIGS-változatot is. (A japán verziókat amúgy nem az SSI korábbi partnere, a StarCraft fordította le és adta ki, hanem a jóval tőkeerősebb Pony Canyon.)

E kiadások lényegében azonosak voltak, igazi eltérések csak a látványvilág, illetve a zene és hangok terén voltak tapasztalhatók. (No meg egy sereg programhiba is platformspecifikus volt – az SSI sosem a hosszas és alapos tesztelésről volt híres…) A kivételt a Macintosh jelenti: itt nem egyszerűen fekete-fehér volt a játék, de az akkori szokásoknak megfelelően az operációs rendszerbe simuló módon minden menü és képernyő-részlet eltérő, méretezhető és bárhová helyezhető ablakban futott. Kipróbáltam, meglepően jól működik, ráadásul a nagy felbontás miatt a harcok során az ikonok sokkal kidolgozottabbak. (A játékból később kijött egy verzió a színes Mac-ekre is.)

Egyrészt imádnivaló a fényképezett screenshot, másrészt viszont se az Atari ST-, se az Apple IIGS-verzió nem készült el. 

A Pool of Radiance orkjai (és egy kóbor japán goblin). A verziók sorrendben: Commodore 64, Apple II, DOS, Mac Classic, PC-98 (ez a goblin), Amiga.

A nagy átalakítás az első megjelenéstől számított negyedik esztendőben ment végbe, ekkor jelent meg ugyanis a NES-verzió. Talán nem nehéz megérteni, hogy miért lett viharosan sikertelen: mikor 1992 második felében megjelent, az SSI-TSR-viszony a végét járta, és a riválisok bőven behozták a megújulni, előrelépni a Pool of Radiance óta nem tudó sorozatot. Arról nem is szólva, hogy konzolon akkor – is – más szelek fújtak: már megjelent a SNES, és arra a Final Fantasy IV, a Soul Blazer, az Ys III és ezek mellett a parányi Marionette stúdió által portolt, egy generációval régebbi gépre megjelent Pool of Radiance nem tudott jó értelemben kitűnni.

A NES-verzió csak három előre generált karaktert ad, így a parti velük nem lesz tele.

Ezt az alakot nyugodtan a fenti orksorozat mellé tehetjük, közéjük tartozik!

Egy méretesebb konzolos csata – NES-en ellenfélből is kevesebb volt.

Az sem segített, hogy a számítógépről a kétgombos NES-re költözést nem feltétlenül a legjobban oldották meg a Kunihiko Kagawa által vezetett fejlesztők (az úriember amúgy szinte minden amerikai CRPG japánosításában benne volt, több Ultima-, Wizardry- és Gold Box-játék stáblistáján is vezető helyen olvashatjuk a nevét). Érdekes módon nem az irányítással vagy technikai részletekkel voltak gondok, hanem inkább azzal, hogy részben büdzséokokból, részben a NES technológiai korlátai miatt egy csomó dolgot kivágtak a játékból.

A NES-kiadás költségvetésébe nem fért bele a külön könyv, az Adventurers Journal, ezért minden ahhoz kapcsolódó dolgot kiszedtek a játékból, az ott szereplő létfontosságú információkat pedig tömörített formában a programban olvashatjuk el. Nem volt szükség másolásvédelemre, ezért a rúnafordítás is elmaradt, a jelszavakat szimplán megkaptuk. A tolvaj nem tud hátbaszúrni, így teljesen haszontalan; egy csomó varázslat (például a Haste) hibásan működik; a gépi társak AI-ja pedig még borzalmasabb, mint az alapkiadásban – például maximum HP-n is sűrűn gyógyítják magukat. A karaktereknek nem választhatunk portrét és amúgy is csak öt karakter (plusz egy NPC) lehet a csapatban. Egy karakternél legfeljebb 8 tárgy lehet, így a terheltséget nem is számítja-használja a játék; a trollok nem regenerálódnak „haláluk” után; néhány egzotikusabb küldetésmegoldást (a hüllőlények lekenyerezése a haverok kiszabadításával vagy a rabszolgák megvásárlása a kalózoktól) teljesen eltávolítottak, és még a könyvtár sincs zárva. Az egyetlen fejlődés talán az, hogy végre van zene a teljes játék alatt, mégpedig a főállásban zenekiadói tevékenységet végző japán kiadó Pony Canyon egyik saját muzsikusától, Seiji Todától. Semmiképpen nem rossz a Pool of Radiance NES-es zenei anyaga, de igazán maradandó dallamokat sem találunk itt. Commodore 64-en és Amigán csak egy-egy főcímzene volt, előbbi David Warhol, utóbbi Wally Beben alkotása – nekem az utóbbi sokkal jobban tetszik.

Minden verzió lehetővé tette a Tyranthraxust legyőző (oké, elkergető) játékosok számára, hogy a karaktereket külön kimentsék, majd a folytatás Curse of the Azure Boundsban azokat egyből betöltsék. Illetve majdnem: a második kaland már nem jelent meg PC-88-ra és Sharp X1-re, tehát ott semmit nem lehetett kezdeni e file-okkal. Az a játék már megjelent Atari ST-re, de ott ugye az első rész hiánya okozott gondokat. A NES-kiadás közvetlen file-kezelő megoldás híján jelszót adott a végefőcímet követően. Igaz, nem egyszerűt: a játékos minden karaktere egy 144 betűből és számból álló monstrumot kapott, amit igazi élmény lehetett ezerszer leellenőrizve egy noteszbe kijegyzetelni. És aztán találkozni a pofonnal: a Curse of the Azure Bonds semmilyen Nintendo-platformra nem jelent meg, vélhetően pont az első rész anyagi bukása miatt.

Pedig a folytatás nem volt rossz – igaz, azt már nem a TSR írta, hanem az SSI házon belül, és azért lehetett érezni a különbséget. (Regény és modul mondjuk készült ebből is.) Kevesebb volt a mellékküldetés, és kevesebb volt az alternatív megoldás – ráadásul a külvilág sem volt szabadon bejárható, hanem egy menüszerűség váltotta le. Mivel ezek ellenére igencsak hasonlított elődjére, a lelkesedés is kisebb volt: a Curse of the Azure Bonds már csak 180 ezer példányban fogyott.

Aztán újabb egy év múlva érkezett a Secret of the Silver Blades, egy ménkű nagy csalódás, annak ellenére is, hogy rejtett teleportok segítségével sikerült meghackelnie a fejlesztőknek a 16x16-os térképfelépítési limitet. Ez azonban már csak egy kétségbeesett lék-betömés volt a süllyedő hajón, hisz ekkorra a riválisok kezdték lelépni az SSI Gold Box-motorját. Erre jött még bónuszként, hogy a játék piszok lineáris lett, hogy még tovább fogyott az opcionális tartalom, és teljesen eltűntek a trükkösebb lehetőségek. Az eladások még jól alakultak – majdnem 170 ezer példány –, de a minőségromlás hamar visszaütött: a szériát záró Pools of Darkness hiába tekerte fel a veszély-potmétert maximumra (konkrétan egy istent kell leverni), hiába engedte a 40. szintig fejlődni a karaktereket és hiába támogatta már a 256-színes grafikus módot és az egérhasználatot (ez már nem jelent meg Commodore 64-re), már nem sokakat érdekelt, alig 53 ezer példányban fogyott.

A kész borítókat már láttuk, nézzük meg az ezek alapjaiul szolgáló festményeket, melyek balról jobbra Clyde Cladwell, Larry Elmore, illetve Keith Parkinson művei. 

Az oké, hogy a Pool of Darknessre mindenki végtelenedik szintű és megduplázták a felbontást is, de ez még mindig ugyanúgy néz ki...

Közben persze dübörgött a Joel Billingsék által beígért fürge fejlesztéseknek köszönhetően a többi Gold Box-sorozat is, ömlöttek az SSI-on kívül fejlesztett játékok is, és pont ez nyírta ki az egész bizniszt. A tömeggyártás kiválóan működik például a bidék piacán, de a videojátékosokat irritálja, ha valami olcsónak, gagyinak és lelketlenül sorozatgyártottnak tűnik – és 1992 végére sajnos ezt minden rosszindulat nélkül is el lehetett mondani erről a szériáról. Ekkor már – hiába próbálták meg szépítgetni-alakítani a programozók a fejlesztések közti apró időszakokban – a Commodore 64-re kidolgozott engine kifejezetten kőkorinak tűnt. És mivel az SSI lojális maradt vásárlóihoz, egészen 1991-ig támogatták ezt a gépet, az utolsóként a nagy amerikai kiadók közül.

Az egy dolog, hogy az Ultima VII játékként is sokkal jobb volt, de elképesztő, hogy 1992-re mennyire elment az idő és a technológia a Gold Box-széria mellett...

1992-ben az Ultima VII és a The Dark Queen of Krynn (az utolsó Gold Box-játék) alig pár hónap eltéréssel jelentek meg, és utóbbi bizony primitívnek, bőven több mint egy hardvergenerációval tűnt archaikusabbnak riválisa mellett. Egyetlen szerencséje volt az SSI-nak: úgy féltucat vérgagyi játék után a szintén AD&D-tömeggyártásra ráállt Westwood mintegy véletlenül telibe talált, és a Dungeon Master jóval látványosabb, jóval hangulatosabb (és persze engedély nélküli) felújításaként is felfogható Eye of the Beholder 1991-ben hatalmas sikert aratott, 130 ezer példányban kelt el. Aztán persze ezt is hipertempóban folytatták legfeljebb közepes játékokkal, és ezt a szériát is belegyalulták a földbe, de legalább amikor lejárt az AD&D-licensz, még egy kurrens sikerszériát fel tudtak mutatni.

Aligha túlzás, hogy ez a játék volt az, ami miatt a szerződés újratárgyalásakor a TSR belement egy hosszabbításba, igaz, már csak 18 hónap erejéig, 1994. június 30-ig. Az SSI-nél is érezték, hogy ez így nem fog menni, és egy új engine megírásába kezdtek. A Gold Box-szériát a fejlesztői szerkesztőprogramok összecsomagolásaként megjelent Unlimited Adventuresszel zárták, majd még ugyanabban az évben kijött az első CRPG, ami a második kiadású AD&D-n alapult, ez volt az egész jó Dark Sun: Shattered Lands. (A Checkpoint podcast nagyszerű adását e játékról itt hallgathatod meg.) Az ezt követő években az SSI logója jónéhány AD&D-feldolgozáson megjelent, többek között a Ravenloft és az Al-Quadim világai is megkapták a maga középszerű, de legalább nem borzalmas feldolgozásaikat.

(Az SSI-t 1993-ban felvásárolta a Mindscape, de ez egészen 1998-ig nem volt kihatással a működésükre – sőt, 1994-ben a Panzer Generallal ismét őrült sikert arattak (amit aztán fürge és ócska folytatásokkal sikerült megint idő előtt majdnem kivégezni). Az a cég sok-sok eladást, összeolvadást és felvásárlást követően végül 2011-ben a Ubisoftnál kötött ki, de időközben valahol a Gold Box-játékok jogait elhagyták. A GOG retrojáték portál végül az alapító Joel Billingst kereste meg, és az ő segítségével sikerült kideríteni, hogy azok a Gores Technology Group nevű cégnél ragadtak – velük sikerült megállapodnia a digitális boltnak, ezért kaphatók ma ezek a játékok.)

Közben a TSR is kereste a tökéletes partnert: a Capcom két fantasztikus játéktermi program (Tower of Doom, Shadow over Mystara) erejéig látogathatott el Mystara világába, majd 1996-ban az Interplay jutott be a cég kegyeibe, és néhány felejthető (sőt, a Descent to Undermountain esetében kifejezetten felejtendő) játékot követően megbízták a BioWare-t, majd később a Black Isle-t, hogy csináljanak valami nagyszerűt a licensszel. Ezt a történetet már valószínűleg mindenki ismeri: 1998. november 30-án megjelent a Baldur’s Gate, és ezzel bekövetkezett a D&D-feldolgozások második aranykora.


Az első aranykor azonban a Pool of Radiance-szel indult, 1988-ban. Noha itt-ott a féktelen szabálykövetés a játék kárára vált, tagadhatatlan, hogy a TSR és az SSI első közös – tényleg közös! – alkotása forradalmat hozott. Tiszavirág-életűt, illékonyat, de olyat, amit még ma, csaknem 30 év távlatából is átérez az ember.

A cikkben szereplő információk egy részét Digital Antiquarian SSI-témájú cikkeiben, illetve a Strong: Museum of Playtől megkapott hivatalos iratokban találtam.
A cikk megírásában sokat segített még a következő magazinok több száma is: Retro Gamer, Computer Gaming World, Antic, Dragon Magazine.

A cikkben szereplő DOS-os Pool of Radiance-screenshotok nagy része CRPG Addict remek végigjátszásából származik, és engedéllyel vannak utánközölve.
Az egyéb játékok és borítók esetében – ahol nincs más megjelölés – a Mobygames volt a forrás.

A cikk 2017. októberében lett publikálva.

Szólj hozzá!