Skara Brae vándorai

„Én ezt sokkal jobban tudnám csinálni!” Arrogáns mondat ez, amely az esetek túlnyomó részében közel sincs a valósághoz, ám nagyritkán, egy-egy különösen makacs ember kezében nagyszerű végeredményhez is elvezethet. Természetesen e cikk egy ilyen ritka sikersztorit fog bemutatni: Michael Cranford volt az, aki 1981 végén beleszeretett a frissen megjelent Wizardryba, és bár éveken át nem tudta megunni a forradalmi kalandot, így is állandóan azon zsémbelődött, hogy az élmény mennyivel hatásosabb, a játék mennyivel látványosabb is lehetne, ha az ő elvárásai alapján módosítanák azt. Ilyesmit persze legtöbbünk hajlamos megtenni játék közben – ám igen kevés olyan játékos akad, akinek következő lépése az, hogy leül asztalához, és kőkemény munkával bebizonyítja, hogy ez tényleg így van.

Persze nem ment ilyen egyszerűen a dolog, hisz ez a bizonyos játék, a cikk fő témája csak négy hosszú esztendővel később tudott megjelenni. Ráadásul Cranford és a Bard’s Tale története még korábbra, a videojátékok előtti korszakba is visszavezethető. Gimnáziumban természetesen a fiatal Cranford kolosszális erővel függött rá Tolkien könyvei mellett a papírral-kockával játszott Dungeons & Dragonsra is. Ez nem túlzás: mikor más mesélők legfeljebb valami hevenyészett dungeon-térképet rajzoltak kockás papírra, ő minden járat minden terméhez külön illusztrációt készített; amikor mások megelégedtek azzal, hogy minden összecsapást és kincset véletlenszerűen sorsoljanak ki, addig ő az utolsó goblinig és varázskardig mindent előre kitalált; és amikor játékosai nem koncentráltak megfelelő áhitattal a fejtörőkre és a harcokra, hanem iskolai dolgokról beszélgettek játék közben, hát dühből kilépett a D&D-klubból.

Kiváló mesélői képességeinek azonban így is igen hamar híre ment, és az iskolai kasztrendszer minden szabályát áthágva végül pár menő sportoló kereste meg, hogy meséljen nekik – és így kezdődött Cranford barátsága Brian Fargóval. Fargo – a Wells Fargo bank alapítóinak távoli leszármazottja – elsősorban a gimnázium sztárfutója volt, de az amerikai focitól a sakkig minden érdekelte. Legalábbis addig, amíg a Dungeons & Dragons el nem kapta, mert innentől kezdve ez a hobbi foglalta le minden szabadidejét, és ehhez a hasonlóképp megszállott Cranford nagyszerű társnak bizonyult.

A két cimbora élete akkor vett új utat, amikor Fargo szüleitől végre megkapta a régóta áhított Apple II számítógépet. A csodálatos masinát természetesen együtt próbálták ki, és mikor Fargo némi szöszölést követően elindította a gépen az első játékot, az megbabonázta őket. Nem feltétlenül maga a konkrét játék – amelyre ma már egyikük sem emlékszik –, és nem is arról volt szó, hogy az valami különlegesen fejlett program lett volna, hisz játékteremben és Atari 2600-on már egész biztos láttak már szebbet és jobbat. Nem, az elképesztő újdonságot az jelentette, hogy a számítógép, és még inkább, az ahhoz járó, Steve Wozniak által írt BASIC könyv segítségével elkezdhették megérteni, hogy miként is működnek, hogyan is épülnek fel a videojátékok. És ahogy nálunk százak, ezrek kezdtek programozni Commodore 64-en csak azért, hogy megnézzék, hogy isműködik egy ilyen gép, hát ez a kettős is e célból látott neki a kísérletezésnek.

Mai történetünk hősei közül kettő: Michael Cranford 1986-ban a Bard's Tale II kézikönyvéből, illetve Brian Fargo 1982 elején, jó másfél évvel az Interplay megalakulása előtt. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Amikor meséltem, mindig egy valódi regény élményét akartam a játékosoknak adni. És mivel egész jól rajzoltam, szinte minden jelenethez és helyszínhez csináltam egy kis képet, amik tele voltak tippekkel, apró utalásokkal és ötletekkel. Brianék imádták tanulmányozni ezeket.

Cranford tényleg kifejezetten lelkes mesélő volt. (Forrás: US Gamer.)


Az 1977-es Apple II, amely nem csak elindította Fargo és Cranford karrierjét, de minden Bard's Tale-játéknak otthont adtak 1990-ig bezárólag. (Forrás: NMAH.)

Ezek után talán senkit nem fog meglepni, hogy a két igen kreatív és elképesztően lelkes srác a gimnázium utolsó nyári szünetét – 1980-ban járunk – játékfejlesztéssel töltötte. Házilagos, kísérletezős, végtelenül amatőr játékfejlesztés volt ez, de annyira élvezték, hogy nem is hagyták abba, amíg el nem készültek első programjukkal. Hétvégénként Cranfordnál volt a gép, és ő toldott pár fejezetet a kalandhoz, majd a hétköznapok során Fargo tette ugyanezt, és három hónap alatt így készült el mindkettejük első játéka, a Labyrinth of Martagon. Szöveges kalandjátékról van szó, és mivel a srácok elképzelni sem tudták, hogy Cranford rajzait miként lehetne a játékba importálni, grafika nélkül jelent meg. Noha a játékot kézzel másolva, nejlonzacskóba csomagolva megpróbálták árulni, mindössze öt darabot tudtak eladni belőle – így aztán a program olyannyira elveszett a történelem süllyesztőjében, hogy még alkotóiknál sem maradt abból példány.

Fargo első rendes cége a Saber Software nevet viselte, ez adta ki a Demons Forge-ot is. A cég sorsa egy másik gimnáziumi osztálytársnak köszönhetően változott meg: a dúsgazdag családból származó Michael Boone döntött úgy, hogy a családi bizniszt feladva az olajipar helyett a szoftverek világában van a helye – még azt is kitalálta, hogy első saját millióit egy IBM PC-kre készített golfszimulátorral fogja megkeresni. Egy baj volt csak: Boone nem értett a számítógépekhez. A hosszas és kínkeserves tanulás helyett Boone inkább felvásárolta Fargo cégét, és így jött létre 1982-ben a Boone Corporation. A fenti képen a cég teljes legénysége látható: az asztalon Boone és a bajszát vesztett Fargo mosolyognak, mögöttük pedig többek között Heineman (szemüvegben; ő ma nőként, Rebecca Heineman néven él) és Troy Worrell (kockás ingben) programozók állnak.

A magasratörő PC-s álmok helyett a Boone Corporation csak ColecoVisionre, Atari 2600-ra és Commodore VIC-20-ra gyártott legfeljebb közepes akciójátékokat – a Pebble Beach pályát az utolsó fáig hűen feldolgozni kívánó golfjáték csak nem akart elkészülni. 1983-ban aztán beütött a nagy videojáték-összeomlás, és Boone egyik nap bejelentette, hogy a cég innentől fogva nem játékokat, hanem iskolákba szánt táblákat fog készíteni. A hirtelen munka nélkül maradt Fargo felvette a kapcsolatot az egyik függőben levő megrendelés gazdájával, és azonnal elvállalta az interaktív enciklopédia elkészítését. Ehhez persze új cégre volt szükség, így Fargo valamikor 1983 novemberében megalapította az Interplayt, és szépen vitte magával a Boone-os kollégákat is. (Forrás: Digital Antiquarian.)

A Demons Forge grafikájáért Cranford felelt; ez mondjuk pont nem élete főműve... Hogy kicsit jobb színben tüntesse fel játékát, Fargo egy Vallejo stílusában festő úr képét vásárolta meg a borítóra, amin többek között egy cölöphöz kikötözött félmeztelen hölgy, egy sárkányon repülő barbár és egy óriási madat megülő lovag látható. A játékban semmi ilyesmi nincs, ott szimplán egy labirintusból kell megszökni. A Demons Forge ennek köszönhetően a Softline magazintól megkapta az azévi „Relevance in Packaging” in díjat.

Az 1981-es Wizardry, illetve az 1983-as Maze Master. Bár a játékablak érezhetően nagyobb lett, és a szöveg is olvashatóbb, nagy különbség nincs a két program között. Sőt, két kasztjával, alig 16 tárgyával és 18 varázslatával a Maze Master sokkal kisebb volt, mint az imitálni kívánt nagy előd.

A játékfejlesztés élménye azonban annyira elkapta őket, hogy tulajdonképpen észre sem vették, hogy éppen anyagi kudarcot vallottak – így, bár útjuk a gimnáziumot követően szétvált, mindketten e hobbinál maradtak. A nagy különbség az volt, hogy míg Cranford a programozásra és a grafikára koncentrált, Fargo talált élvezetet a pénzügyek intézésében, az üzleti oldal menedzselésében is. Kettejük játékfejlesztési lehetőségei nem is lehettek volna eltérőbbek a következő évben: Cranford a Berkeley egyetem építészet szaka mellett sok éjszakázás árán hamar kitanulta az assembly programnyelvet, és gyakorlásképp pici játékdemókat készített saját magának, Fargo viszont céget alapított, büdzsével harcolt, megrendeléseket keresett, újsághirdetést szervezett, tehát „felnőttes” módon készítette el első, tényleges terjesztést kapott játékát, a Demon’s Forge-ot.

A következő években aztán mindketten belekóstoltak a professzionális játékfejlesztés kevesebb élvezetet adó oldalába is, ahol már nem ők döntötték el, hogy min is kell dolgozniuk: Cranford az egyetem mellett programozói munkát vállalt a Human Engineering Software-nél (ismertebb nevén: HesWare), Fargo pedig 1983-ban megalapította az Interplayt. Bár ekkor már mindketten a Wizardry rabságában szenvedtek (pontosabban: élvezkedtek), és mindketten szívesen dolgoztak volna egy digitális szerepjátékon, ez eleinte egyiküknek sem adatott meg. Cranford új munkahelyén elsősorban különféle játéktermi játékok portjait készítette el otthoni platformokra; például ő írta át a Donkey Kongot Apple II-re, illetve a Super Zaxxont Commodore 64-re. Rangos játékokról van szó tehát, de hát végeredményben ez is kulimunka volt, egyszerű portolási feladat, miközben hősünket feszítették a kreatív energiák. Fargo talán még rosszabbul járt: kevéssé ismert tény, de az Interplay első hónapjait egy interaktív enciklopédia leprogramozása, oktatószoftverek portolása, illetve egy katonai radarokkal foglalkozó cégnek való szupertitkos (és dögunalmas) bérprogramozás töltötte ki.

És bár a két egykori jóbarát ekkor már évek óta csak ritkás telefonkapcsolatot tartott fenn, 1983 második felében sorsuk ismét azonos módon változott meg, és gyakorlatilag egyszerre vált sokkal élvezetesebbé. Az egyetemet munkája miatt ekkorra már otthagyó Cranford sok könyörgés után végre megkapta az engedélyt főnökeitől, hogy az évek óta magánprojektként fejlesztett, Wizardryt mintázó játékmotorját egy teljes játék formájában bontakoztassa ki. A program 1983 legvégén Maze Master címen jelent meg, és viharos sikertelenséget aratott; ebben Cranford szerint a HesWare hozzá nem értő marketingeseinek is oroszlánrésze volt. Véleményem szerint azért ehhez az is hozzájárult, hogy a program lényegében egy igen erős korlátokkal rendelkező, szó szerinti klón volt, csak épp nem fekete alapon fehér, hanem szürke alapon fekete grafikával – de ettől függetlenül a designer keble büszkeségtől duzzadt.

Ugyanezekben a hónapokban az Interplay sorsa is felvirágzott: egy szerencsés találkozást követően Fargónak sikerült az Activisionnel megállapodnia három szöveges (de természetesen már illusztrációkat is használó) kalandjáték elkészítésében, és az ennek örömén ötfősre hizlalt álló aprócska stúdió 1985 elejére teljesítette is az elvárásokat. Az elképesztő, százezer dolláros szerződés keretében elkészült első Interplay-játék a Mindshadow nevet viselte, a második a The Tracer Sanction címet kapta, a harmadik pedig a Borrowed Time névre hallgatott. Egyik sem volt igazán kiemelkedő alkotás, de időre elkészültek, a kor és a műfaj átlagához képest közepesen alakuló eladásaik pedig egy vadonatúj stúdiónál teljesen elfogadhatóak voltak.

Hőseink sorsa természetesen ekkortájt, ’84 nyarán, e kalandjáték-trió fejlesztése közepette találkozott össze ismét: a HesWare-ből a Maze Master kapcsán teljesen kiábrándult Cranford hazaköltözött szüleihez (alig hónapokkal beelőzve a cég csődjét), és itt érte utol a végre tisztességes tőkével rendelkező, minimális céges bővülést tervező Fargo telefonhívása. Mintha az elmúlt négy évet nem is töltötték volna külön, ott vették fel a fonalat, ahol abbahagyták: szerepjátékoztak, filmeket néztek és természetesen kipróbáltak minden játékot, amire csak rá tudták tenni a kezüket. Talán senkit nem fog meglepni, hogy Cranford hamar előhozakodott egy új, Wizardry-verő RPG ötletével, és barátja jóval nagyobb lelkesedést mutatott fel a téma iránt, mint alig egy évvel korábban a HesWare döntéshozói.

A Mindshadow első, Apple II-es verziója (1984), illetve a játék sokat fejlődött, nálunk talán ismertebb Amiga-kiadása (1985). A Mindshadow nem csak az Interplay saját első játéka volt, de az is egyfajta rekord, hogy ez volt az első számítógépes játék, amit az Activision kiadott. Sőt, ez volt Allan Adham Blizzard-alapító első munkája is!

A tisztesség kedvéért legyen meg: a második és a harmadik Interplay-játék, vagyis a Tracer Sanction (1984) és a Borrowed Time (1985).

Még 1984-ben is viszonylag állandó volt az Apple II-szoftverek eladási toplistája. Az első háromban mindig ott volt a VisiCalc irodai program, egy szövegszerkesztő, és az egyik Wizardry. Csak az változott, hogy épp akkor melyik volt az élen.

Fargo elmondása szerint minden stagnálása ellenére is a Wizardry volt éveken keresztül a legnépszerűbb játéksorozat Apple II-n.

Persze ebben annak is oroszlánszerepe volt, hogy Cranford nem állt le motorja fejlesztésével a Maze Master megjelenése után sem, sőt, nemrégiben igazi áttörést ért el szimplán azzal, hogy kipróbálta, miként is festene a játék, ha az üres wireframe világ drótkereteit megtöltené szépen megrajzolt bitmapokkal – vagyis nagyon leegyszerűsítve a dolgokat, textúrákat helyezett el az addig üres falakra. Noha Cranford nem volt világklasszis programozó, mivel motorja assembly nyelven készült, és nem Pascalban, mint a Wizardry, még ezzel az óriási grafikai előrelépéssel is gyorsabban futott, mint a Sir-Tech programjai. Fargo rögtön beleszeretett ebbe a forradalmian új látványba; egyrészt alig várta, hogy játszhasson a gyönyörű programmal, másrészt pedig remek üzletemberként azt is azonnal felismerte, hogy ezt a projektet igen könnyen el tudja majd adni.

Bármilyen hihetetlen, a képek kronológiai sorrendben állnak: bal szélen az 1981-es első Wizardry, középen az 1985-ös Bards Tale, majd az 1987-es Wizardry IV.

Nem túlzás, hogy a Wizardry átalakította az életemet, megváltoztatva mindent, amit a számítógépes játékokról gondoltam. És az sem titok, hogy a Bard’s Tale fejlesztésekor Woodhead és Greenberg vállaira állva tudtam dolgozni. Hónapokig játszottam, és állandóan azon morfondíroztam, hogy milyen jó lenne, ha ezt vagy azt még meg tudnám benne csinálni. Az egész innen jött: vajon ezeket az ötleteket tényleg le lehetne programozni? És érdekelnének bárkit rajtam kívül? És ugye lehetne sokkal szebb is egy hasonló program?

Amennyire a Wizardry alkotói elmulasztották megemlíteni az azt ihlető Oubliette-et, annyira őszinte volt Cranford saját forrásaival.

Imádtam, de programozóként azt is láttam, hogy elég amatőr próbálkozás volt. Mivel Pascal nyelven íródott, jóval lassabb volt, mintha az általam ismert assemblyben készült volna. Szimplán e különbség miatt nekem ötször annyi helyem maradt a játékra, ráadásul a program még így is jóval gyorsabban is futott!

A bizonyíték, hogy az „Én ezt sokkal jobban tudnám csinálni!” mondat néha igaz lehet.

Cranford varázslatőrülete jó harminc évvel később valósággá vált, hisz a sorozat jogait ma birtokló, szintén Brian Fargo által vezetett InXile 2017-ben Mage’s Tale néven adott ki egy kizárólag a mágusokra koncentráló VR-felvonást a sorozatból. Ennek elkészítésében Cranford ugyan nem vett részt, de VR-imádóként ez az egyik kedvenc játéka.

Noha az első Bard’s Tale még kizárólag varázslattal tett idézhetővé néhány szörnyet, hogy azok harcban segítsék a partit, a későbbi epizódok már sokkal többet kihoztak ebből a rendszerből. A harmadik epizód például már engedett NPC-ket a csapatba venni, a negyedik rész pedig négy saját karakter mellé már három „zsoldost” lehetett bevenni. És persze ezt más fejlesztők is hamar eltanulták, így például az első Eye of the Beholderben (balra) áruló NPC-k is voltak, a Lands of Lore-ban (jobbra) pedig a központi hőst leszámítva már mindenki így lépett be a csapatba.

Egy parti, teletöltve buffokkal. Az ikonok a képernyő közepén helyezkednek el, sorrendben fényvarázs, levitáció, mágikus iránytű, titkosajtó-kereső (az egy szemet formáz, ami épp pislog) és egy védelmi varázslat aktív.

Mivel az Interplay teljes gárdája ekkor az Activisionnek készülő kalandjáték-trilógián dolgozott, a szerepjáték elkészítésének gyakorlatilag minden részfeladata Cranford nyakába szakadt, és a fiatal, akár napi 16 órát is örömmel kódoló fejlesztő ennek kifejezetten örült – mivel az egész projekt abból indult ki, hogy ő személy szerint változásokat szeretett volna látni a Wizardryban, ez a felállás ideális volt számára. Bár az engine bővítgetése és optimalizációja is rengeteg idejét vitte el, e munkánál sokkal jobban élvezte a majdani játék alapjául szolgáló komplex szabályrendszerek kitalálását.

Cranford D&D-mesélőként is, digitális RPG-k játékosaként is a mágia bűvkörében élt, hisz úgy érezte, a varázslatok adják meg azt a pluszt a fantasy műfajnak, amitől az olyan csodálatosan vonzó lesz. Karddal és bárddal csapkodni, íjjal lövöldözni akárki megtanulhat a valódi világban is; no de egy tűzgolyó már teljesen más kategória! E téren nem csak a Wizardryt tartotta érdekes, de az ő igényeit teljesen ki nem egészítő rendszernek, de még a Dungeons & Dragonst is (ne feledjük, ’84-ben, vagyis a millió kiegészítő előtt vagyunk!). Igaz, az első kiadású AD&D már rendelkezett olyan kasztokkal, mint a bárd, a druida, vagy épp a paplovag, ám ezek részben ugyanazokat a jól ismert varázslatokat használták, mint a mágus vagy a pap. Cranford azonban saját játékában ennyivel nem elégedett volna meg, ő teljesen eltérő varázslói osztályokban, egyedi mágikus képességekkel rendelkező kasztokban gondolkodott.

Pontosan ezért lett a játék első címe Master of the Seven Magics: az eredeti ötlet arról szólt, hogy a játékos karakterei eltérő iskolákhoz tartozó varázslók lesznek, akik legfeljebb akkor nyúlnak evilági eszközökhöz, ha kifogytak a varázserőből. Egy-egy mágikus tudomány teljes elsajátítása után a karakterek iskolát válthattak, és a játék megnyerésére csak akkor nyílott lehetőség, ha legalább egy hősünk mind a hét misztikumban mesterré vált, és így megkapta az archmage, azaz ősmágus vagy főmágus rangot. A következő hónapokat Cranford a programozás mellett több száz különféle varázslat kitalálásával töltötte, egy noteszben szétosztogatva azokat a hét kaszt között.

Szerencsére nem szimplán arról volt szó, hogy a tűzgolyó mellé kitalált volna egy fagygolyót vagy savgolyót (bár természetesen ilyesféle variációk is akadtak szép számmal), hisz a varázslatok, az eltérő dolgokra koncentráló varázslóvariációk a játékdesignt is építették. Az például már Cranford első ötletei között is szerepelt, hogy az egyik kaszt az idéző lesz, aki nem feltétlenül közvetlen eszközökkel segíti a partit, hanem farkast vagy csontvázat, illetve megfelelő táposság esetén démont vagy elementált húz elő a metaforikus kalapból. Ez azonban mindenféleképpen szükségessé tett egy olyan rendszert, amellyel egy ilyen extra lény is a parti mellett harcolhat – és bár a játékos a Wizardryhoz hasonlóan itt is hat karaktert készíthet, ez volt az első szerepjáték, ahol a szörnyidézés, a parti időszakos bővítése teljesen dinamikusan működött.

Szintén jelentős hatást gyakorolt az RPG-k fejlődésére az az apró döntés, amelynek köszönhetően Cranford a fényvarázslat aktiválásakor egy néhány fázisban animált fáklya-ikont helyezett a játékteret mutató ablak keretére. Ez az ötlet szintén a Wizardryig vezethető vissza, ahol a designert rendkívül idegesítette, hogy e mágiáról bármiféle visszajelzés híján nem lehetett tudni, hogy mikor aktív és hogy mikor járt le. Mivel a kereten volt még egy csomó hely, természetesen szükség volt még néhány potenciális ikonra, hogy ne lógjon magányosan ott az a fáklya – és ez vezetett el a buffok, a csapatot harcon kívül is erősítő, bizonyos ideig ható varázslatok jelentős kibővítéséig. A legtöbb korábbi RPG-ben, ha volt is erősítő varázslat, az általában csak egy adott harc végéig tartott – a már sokat idézett Wizardryban például a fényvarázs mellett csak egyetlen védőmágia akadt, amely egy teljes expedícióra kifejtette hatását, az összes többi segítő varázsigét csak csatában lehetett bevetni.

Cranford azonban tucatszám találta ki azokat a nem-harci varázslatokat is, amelyek hosszabb-rövidebb ideig fejtették ki jótékony hatásukat a partira: fizikai védelem, különféle immunitások, levitáció, tájékozódás, csapdakeresés és még ki tudja milyen bónuszok váltak lehetségessé ezekkel. Ennyi ikont természetesen már nem lehetett megjeleníteni 320x200-as felbontás mellett egy játékban, így aztán a designer valami más megoldást keresett a játékos tájékoztatására. A megoldást végül a HesWare-időszakban megismert jóbarát, Lawrence Holland szállította – igen, a zseniális programozó, aki jóval később az X-Wing- és a TIE Fighter-szériák fő kreatívjaként írta be magát jóval erősebb tintával is a játéktörténelem nagykönyvébe.

Amikor Cranford megismerte Hollandot, az épp egy forradalmi programon dolgozott, amelynek köszönhetően Apple II számítógépen is lehetővé vált a háttérzenék használata. Mivel ez egy 1977-es hardver volt, minden jó tulajdonsága mellett 1984-ben már több olyan dolog akadt, amelyre egyszerűen nem volt képes, és bizony a zenélés is ide tartozott. Persze jött hang az Apple II-ből, ha valaki nagyon akarta, csak éppen az normál körülmények között megakasztott minden mást. A legtöbb játék ezért e platformon csak hangeffekteket használt – ám Holland rájött, hogy ezt a korlátozást miként lehet megkerülni az interruptok okos használatával, így az általa programozott játékokban már volt zene is. Cranford felhívta tehát a régi kollégát, és beszélgetésük olyan jól sült el, hogy Holland nem csak a szükséges zenei programkódot biztosította a Master of the Seven Magicshez, de a játék teljes zenei anyagának megírására is vállalkozott.

A probléma megoldása azonban további kérdéseket szült – mitől függjön például az, hogy melyik varázslat kap ikont, és melyik zenét? Mi lesz az, ami a játékosok számára is nyilvánvaló módon jelzi, hogy a megszólaló dallamok valamelyik varázslatnak köszönhetők? A cikk témájául szolgáló játék címét alaposan tanulmányozók körében már derenghet a Cranford által talált megoldás: egyszerűen fogta az első kiadású AD&D-ben bevezetett bárd kasztot, és belerakta azt a játékba. A bárd, szólt az indoklás, dalolva varázsol, így mindenki számára nyilvánvaló lesz a kapcsolat a mágia és a zene között.

Ez persze némiképp bezavart a „csak mágusok” elvet követő játékrendszernek, de az az ötlet ekkorra, a fejlesztés harmadik-negyedik hónapjára már amúgy sem volt valami népszerű. Már alapból sem mindenki értett egyet a közelharcra koncentráló karakterek totális száműzésével, ráadásul ahogy egyre több ismerősnek és teszternek mutatták meg a programot, az is egyre jobban kitűnt, hogy az e különleges mágiarendszert intim módon nem ismerők – azaz Cranfordot leszámítva mindenki – számára a gyakorlatban a hét eltérő varázslókaszt, egyenként 60-70 varázsigével rémesen komplexnek bizonyult. Nem kellett hozzá sok idő, hogy Fargo győzködését Cranford is elfogadja, és belerakja a játékba lényegében az összes D&D-s kasztot, és ha már ott volt, hát az addig hiányzó fajokat is – így a program paladinostul és szerzetesestül, félorkostul és félelfestül készült tovább.

A zene végül több névváltást követően megjelent a játék címében is. A fenti képek a játék nyitó képernyőjét mutatják. A zenélgető bárd megjelenik minden platformon (sorrendben: Apple II, Commodore 64, Atari ST, DOS, PC-98), éppcsak az Amiga kapott egy megdöbbentően szottyos címképernyőt.

Noha a bárdok nem manából varázsoltak, a végtelen dalolászásnak gátat szabott a kiszáradó torkuk. Nem vicc: ha bárdunk elfáradt, a kocsmában iszogatva téríthettük magához. Ez eleinte aranyos és szórakoztató, de amikor minden dungeon-túra után az ivóba is vissza kell teperni a varázspont-töltő empórium felkeresése után, az hamar igen fárasztóvá válik.

Ki tudja, talán azért, mert a közelharccal foglalkozó kasztok utólag kerültek a játékba, ezek nem lettek igazán kiegyensúlyozva. A harcos és a paplovag igen gyengék, viszont a szerzetes egy körben akár nyolcszor is támadhat, a vadász minden támadása pedig egyre növekvő eséllyel azonnal ölő kritikus attak lehet.

Mivel az egész átalakítás célja az egyszerűsítés volt, a varázslók korábbi kezelésének is meg kellett változnia. A játékban a bárd mellett végül négy mágusféleség maradt, és Cranford ezek között osztotta szét legérdekesebbnek ítélt varázslatait – a háromszáznál is több spellből ekkor olyan 140 úszta meg ezt a szűkítést. Hogy a rendszer még könnyebben befogadható legyen, mindössze két varázslókasztot választhatunk azonnal, a másik kettő csak a rutinos, más mágusiskolákat már kitanult karakterek számára elérhető (a Wizardryhoz hasonlóan a kasztváltás teljesen normális része a fejlődésnek). Természetesen az eredeti cím így már nem állta meg a helyét, így a Master of the Seven Magics ekkor felvette a jóval kevésbé érdekes – és a történetéhez vagy világához abszolút nem kötődő – Shadow Snare nevet.

A Shadow Snare pitch-dokumentuma, vagyis az a szöveg, amellyel az Interplay megpróbálta lenyűgözni a megkörnyékezett kiadókat. (Forrás: GameBanshee.)

Megmutattuk a játékot az Activisionnek is, ahol pénzügyesek és más öltönyösök nézegették. Az Electronic Arts teljesen más hely volt, a CEO, Trip Hawkins is imádta a demót. Azonnal megértették, hogy mit akarunk és minden segítséget megadtak a fejlesztéshez és a portolásokhoz.

Fargo emlékszik vissza egyik legkönnyebb kiadó-szerzésére.

A fejlesztés során később még egyszer átnézték a fejlesztők a varázsigék listáját, és csaknem minden másodikat kiiktatták. Az első Bards Tale tehát 79 varázslattal és hat bárd-énekkel jelent meg. Az azonban nem változott meg, hogy mindet egy négykarakteres kóddal kell elsütni; vagyis kézikönyv nélkül nem mágiázott a játékos.

A Skarlát Bárd, a játék eredeti címszereplője nem veszett el, csak épp átalakult – az első részben ez a központi kocsma neve, a második felvonásban pedig egy boss fut ezen a néven. (Forrás: Schnittberichte.)

Mire lezajlottak ezek az átalakítások, már 1985-öt mutatta a naptár; a Shadow Snare pedig készen állt a kiadók elbűvölésére. Noha a játék még félkész sem volt, egyszerűen nem akadt olyasmi a piacon, ami felvehette volna a versenyt lenyűgöző grafikájával, változatos környezetével, animáló szörnyportréival, no és persze Apple II-n is vígan zengő muzsikájával. Nem csoda tehát, hogy az Electronic Arts szinte megfeszült az igyekezettől, hogy leigazolják a játékot. (A korszak óriáskiadói közül egyedül nekik nem volt saját RPG-sorozatuk, így még fontosabb volt számukra az ügy.)

A kiadó a későbbiekben is kiemelt ügyként kezelte a játékot, olyannyira, hogy egy tanácsadót is Cranford nyakába ültettek, aki folyamatosan ötletekkel bombázta a fejlesztőt. Az úriember egy bizonyos Roe R. Adams III volt, akinek a nevével a Wizardry történetében már találkoztunk – korábban újságíróként, illetve kézikönyv-íróként dolgozott, és a Shadow Snare volt az első tényleges munkája a játékiparban, így aztán nagyon megpróbált bizonyítani. Igaz, Adams ötleteit általában nem fogadta tapsvihar; kis híja volt, hogy Cranford tavalyi GDC-előadása során le nem barmozta a vendég-designert – állítása szerint a tanácsadó mindössze két téren járult hozzá ténylegesen a játékhoz, az összes többi ötlete mind pocsék volt, így kidobásra ítéltetett.

Egyfelől Adams hozta a Skara Brae nevet – ez ugye egyfelől egy skóciai neolitikus település neve, másrészt pedig a végül Bard’s Tale néven megjelenő programnak otthont adó várost is így hívják. És ha már megemlítettem a játék címét, hát ez is Adamshez köthető. Az Electronic Arts marketingeseinek ugyanis nagyon nem tetszett a semmitmondó Shadow Snare név, és erre végül Adams kontrázott a Tales of the Scarlet Bard ötlettel.

Mivel ekkorra Cranford már igencsak megkedvelte a bárd kasztot, cseppet sem volt ellenére, hogy arról nevezzék el az első részt – igaz, mivel már tervezte a lovagközpontú folytatást is, ahhoz azért ragaszkodott, hogy ez csak alcím legyen, és hogy a szériának adjanak egy olyan átfogó sorozatcímet is, amit aztán később tetszőleges mennyiségű további résszel lehet bővíteni. Ezt a tervet persze mind az Interplay, mind az Electronic Arts keretein belül óriási örömmel fogadták (melyik cég nem örül az ilyesminek?), így némi közös agyalást követően kialakult a játék végleges és teljes címe, amit vélhetően egyetlen játékos sem használt még: Tales of the Unknown: Volume I – The Bard’s Tale. Az már igazán nem Cranford hibája, hogy az alcím vált végül ikonikussá, így a későbbi részek mind azt használták.

És most már muszáj kitérni arra a különleges viszonyrendszerre, amely a Bard’s Tale-sorozat egyedi velejárója: a széria létrehozásának három kulcsfontosságú figurája ugyanis még ma sem feltétlenül ért egyet abban, hogy melyik epizódban kinek milyen szerepe volt, hogy ki kit vert át, és hogy ki kiről mit hazudott a későbbiekben – és ezek az ellentétek még ma is érezhetők minden egyes interjúban. Nem akartam minden egyes eseménynél a két-három egymást ütő szempontot felhozni, így az alábbiakban a történetek azon verziója olvasható, amelyet a megszámlálhatatlan korabeli és modern interjú átböngészése alapján számomra a legvalószínűbbnek tűnt. Az összes részlet ilyetén kombinációjára vélhetően sem Cranford, sem Fargo, sem Heineman nem bólintana rá, de hát ennyi évnyi ellenségeskedést követően talán természetes is, hogy mindenki ahhoz a verzióhoz ragaszkodik, amelyik őt a legjobb színben tünteti fel.

Akármi is történt később, a következő hónapokban Michael Cranford óriási lelkesedéssel készítette tovább a Bard’s Tale-t Apple II-re, ám arra rá kellett jönnie, hogy ha 1985-ös premiert szeretne (és ha nem is ő, de az Electronic Arts ragaszkodott ehhez), bizony muszáj segítséget kérnie. Három tettestársa volt a munkában: David Lowery a grafikázásba, Rebecca Heineman a programozásba, Brian Fargo pedig a játéktervezésbe szállt be.

Lowery munkája érthető a legkönnyebben: a grafikus helyenként újrarajzolta és sokhelyütt animálta Cranford szörnyportréit, új textúrákat készített, illetve pixelenként festve megalkotta Skara Brae városának fontosabb helyszíneit, többek közt a legendássá vált kocsmát is. Fargo tesztelt és ötletelt, illetve többhelyütt besegített a pályatervezésbe is. Cranford ugyanis készített egy fapados szerkesztőprogramot, amellyel Fargo is alkotott pár szintet – mégpedig a Bard’s Tale legaljasabb, leggonoszabb helyszínei fűződnek hozzá. Heineman egyfelől az engine-t tette hatékonyabbá és gyorsabbá különféle rutinokkal (például adattömörítési algoritmusok, az animációkezelő modul, illetve különféle sebesség-optimalizációk fűződnek hozzá), másfelől pedig a Commodore 64-es portnak állt neki viharos tempóban.

A megfeszített tempó meg is hozta az eredményét, így a Bard’s Tale valamikor 1985 kora szeptemberében megjelent Apple II-re, majd két hónappal később Commodore 64-re is napvilágot látott. (Legalábbis Amerikában, Európa ugyanis két-három hónapot várni kényszerült és csak ’86-ban kapcsolódhatott be a Skara Brae-buliba.) A fogadtatás pedig pontosan olyan volt, mint amit Cranford egyébként meglepő magabiztossággal várt: a Wizardryk érthetetlen maradiságába beleunt játékosok tömegesen vetették rá magukat az audiovizuális tekintetben teljesen új szintet jelentő játékra, és azt a nyolcvanas évek messze legjobban fogyó PC-s szerepjátékává tették – a kereslet akkora volt, hogy még az óriási kalózkodási arány mellett is át tudta lépni a 400 ezres példányszámot az első Bard’s Tale Amerikában! (Csak az összehasonlítás végett, a második helyezett a négy évvel későbbi Pool of Radiance volt 264 ezer darabbal.)

A képen éppen a rém gonosz főellenfél látható, de a többi ellenfél is mozgóképpel jelenik meg a játékban; már ha megfelelő platformon vagyunk. (Forrás: Kickstarter.)

Bár Fargo nem sok szintet tervezett a Bard’s Tale-be, azokat mind átkozta a játékos, aki csak magára hagyatkozva próbált térképezni. Ez például a láthatatlan teleportokkal, forgatókkal és sötét zónákkal teli utolsó szint a Harkyn-kastélyban. (Forrás: BTO.)

A fejlesztés végén elképesztő kevés hely maradt a lemezen. Az utolsó napon még 15 bájtot kellett valahogy spórolnom, ezért le kellett rövidítenem egy rakás szörny nevét.

Cranford mesél az 1980-as évek játékfejlesztésének gyönyörűségeiről.

Bár a felszínen tehát minden a lehető legtökéletesebben ment a megjelenés körül, a színfalak mögött valójában óriási dráma zajlott. Az ok természetesen a pénz volt, illetve egész pontosan az a hevenyészett, konkrétumokat szinte teljesen nélkülöző szóbeli megegyezés, amit Fargo és Cranford kötöttek a fejlesztés legelején. Ebben Fargo a nyereségből ígért részesedést barátjának-kollégájának, ám hogy ez konkrétan mit jelentett, arról mindketten másként gondolkodtak: Fargo Interplay-részvényekben akart bónuszt adni, Cranford pedig szimplán royaltyt, azaz készpénzt várt volna. Annak ellenére, hogy hatalmas cimborák voltak, a problémát nem sikerült civilizált módon megoldani, így Cranford csak akkor adta át a mesterlemezeket főnökének, amikor az kénytelen-kelletlen megfogalmazott és aláírt egy új szerződést. Ebben Cranford egyetlen dolgot kötött ki a fizetési kérdések elrendezésén túl, mégpedig azt, hogy a második rész 100%-osan az ő játéka legyen, abba sem kiadótól szalasztott tanácsadó, sem interplayes kibic ne szólhasson bele. Fargónak nem volt sok választása, így mindent ennek megfelelően foglaltak írásba. (A helyzetnek apró pikantériát ad, hogy a pont a Bard’s Tale sikerétől megtáltosodó részvény-árfolyamoknak köszönhetően Cranford anyagilag nagyságrendekkel jobban járt volna a másik opcióval.)

Brian azt mondta, hogy ezt a játékot el tudja adni egy kiadónak, és szóban, homályosan meg is egyeztünk a fizetségben. Megemlítettem néhány számot, amelyekre rábólintott, de nem írtunk le semmit. Fiatal voltam, ő meg a barátom volt, nem is jutott eszembe, hogy ez hiba is lehet. Jóval később, a fejlesztés végén rádöbbentem, hogy igazából semmi bizonyítékom nincs arra, hogy mi egy évvel azelőtt megállapodtunk. Anyagilag sokkal jobban jártam volna, ha egyenesen az EA-nek adom el a programot, az biztos. A demó miatt vették meg, azt meg én csináltam egyedül.

Cranford nyilatkozata egy 2013-as interjúban. Azóta kibékültek Fargóval, és már nem is egészen így meséli a dolgokat. 2018-as GDC-előadásában már azt állította, hogy valójában az egészről egy pszichopata ügyvéd tehetett, aki direkt ugrasztotta össze hazugságaival a két jóbarátot.

A Wizardry és a Bard’s Tale funkcionálisan már első képernyőjüktől kezdve a lehető legkisebb mértékben különböznek csak egymástó, a játékélmény azonban nem is lehetne eltérőbb.

Amikor 1987-ben megjelent végre az első Wizardry Commodore 64-re, a játékosok finoman szólva sem lettek elkényeztetve.

Történetmesélés fekete-fehérben és színesben. Bár pontosan ugyanolyan szöveges expozíció zajlik, az egyik mégis jóval befogadhatóbb.

Séta a csatornában, méghozzá mindkét játékban aktív fényvarázs kíséretében.

Egy dolog, amit a Bard’s Tale nem a Wizardrytól lopott: idegesítő másolásvédelmi kérdések minden harmadik-negyedik szintlépésnél. A megoldást a játék mellé adott Skara Brae-térkép nyújtja.

A karakter-importálási vonat nem is állt meg itt: a Bard’s Tale-karaktereinket ugyanis két évvel később tovább tudtuk vinni a Deathlord című Electronic Arts-játékba is.

Eddig nem sok szót ejtettem magáról a játékról, mégpedig azért nem, mert Cranford eredeti vágyai lényegében tökéletesen teljesültek: a Bard’s Tale nem sokkal több, mint egy jóval látványosabb és kicsit tartalmasabb Wizardry. Létrejöttéért és sikeréért elsősorban a Wizardryt a megdöbbentően hamar az irrelevancia felé kormányzó Sir-Tech Software kreatív legénysége hibáztatható, hisz Robert Woodheadék mindent megtettek korszakalkotó sorozatuk idő előtti földbe állításáért. A grafika még az 1987-es negyedik Wizardrynál is ugyanaz a monokróm wireframe-látványt nyújtotta, mint az ’81-es eredeti, ráadásul a kanadai cég a portokat is érthetetlenül elhanyagolta – az első rész Commodore 64-es verziója például két évvel a Bard’s Tale-t premierjét követően került csak a boltokba!

Lehet, hogy bő három évtized távlatából kicsit reduktív azt állítani, hogy a Bard’s Tale szimplán az a játék volt, amilyennek a második, vagy rosszabb esetben a harmadik Wizardrynak kellett volna lennie, de nem rosszindulatból állítom ezt. Nem is csak a grafikára gondolok, bár talán az a legnyilvánvalóbb pont; de például az is egy teljesen magától értetődő, logikus ötlet, hogy a labirintus fölé rakott város ne egy szimpla menü legyen csak, hanem egy bejárható, érdekes helyszínekkel és extra lehetőségekkel teli tényleges helyszín.

Vagy, ha már megemlítettem azokat, vegyük a dungeonöket: egészen eddig a Wizardryk egyetlen járatrendszert használtak, tíz- vagy hatszintes kiszerelésben. Az egy dolog, hogy a Bard’s Tale összesen 16 szintnyi labirintust használt, de az már tényleg számít, hogy ezek öt eltérő dungeonbe voltak szétdobva. Teljesen más hangulata, menazsériája és kihívás-rendszere van a kocsma alatti borospincének, mint mondjuk az elpusztítandó ősmágus, Mangar tornyának. Ez alaposan hozzájárult ahhoz, hogy a játék – amúgy különösebben nem részletezett – világa igazi, hihető fantasy helyszínnek tűnjön.

A játék még egy különleges megoldással rendelkezett, ami felett ma talán egy szemöldök-felhúzással átsiklunk, de ami a nyolcvanas évek közepén azonnal begyújtotta a játékosok fantáziáját. A Bard’s Tale ugyanis lehetővé tette karakterek importálását más játékokból is: a Wizardry-szériában, illetve az Ultima III-ban felnevelt hőseinket tudtuk átrántani Skara Brae városába. Igaz, a teljesen eltérő fejlődési kasztoknak, varázslatrendszereknek és tárgylistáknak köszönhetően az importálás során a karakterek sokszor teljesen átalakultak (például a wizardrys szamurájból és az ultimás druidából is szerzetes lett a Bard’s Tale-ben), és kivétel nélkül gyenge figuraként jelentek meg az új játékban. Ennek köszönhetően a funkciónak gyakorlati haszna nem igazán volt, ám marketingeszközként tökéletesen töltötte be szerepét, hisz e csodáról minden újság beszámolt.

A játékfejlesztői szemmel tulajdonképpen magától értetődő javításokon, bővítéseken túl a Bard’s Tale olyannyira hű maradt a mintaként szolgáló Wizardryhoz, amennyire csak az lehetséges volt. A harcrendszer például tökéletesen ugyanaz volt: az első három karakterünk részt vehet a közelharcban, a hátsó három pedig legfeljebb varázslatokkal vagy zenéléssel járulhat hozzá a sikerhez. Szintén hasonló megoldás, ahogy a program néhány fix főellenfelen és pár, elsősorban tápolásra szolgáló speciális mezőn túl kizárólag random ellenfeleket használ. Menteni itt is csak a felszínen lehet és ennek köszönhetően minden expedíció gyakorlatilag addig életképes, amíg tartanak varázspontjaink. És ha már varázslatok: a másolásvédelem részeként ezeket itt is idegesítő kódnevek formájában kezeli a program. Az első néhány óra, amíg karaktereinket nem stabilizáljuk, életveszélyes, talán még a Wizardryt is felülmúló mértékben. Nem csak a csaták lehetnek halálosak, de a labirintusok is ritka aljas módon kombinálják a Wizardrykban látott sötét és antimágikus mezőket, forgatókat, életszívókat, teleportokat, csapdákat, egyirányú járatokat. Megfelelő leírás nélkül a Harkyn-kastély, illetve Mangar tornyának végső szintjei őrjítően gonosz helyszínek, ahol vélhetően nem egy kalandor adta fel a becsületes küzdelmeket.

Szintén egyezés a két játék között a történet szinte totális hiánya: a kézikönyvben olvasottakon túl igazán lényeges események nem történnek a tényleges játékban, alig néhány, falra firkált összefüggéstelen mondat próbál mesélni a sztoriról. És ez a sztori sem valami kivételesen eredeti ötlet, szerintem még akkor sem, ha 1985 és nem 2019 mércéjét használjuk. Skara Brae városát egy Mangar nevű ősmágus ejtette fagycsapdába, és ő szabadította el a különféle szörnyetegeket is mind a városban, mind pedig a különféle dungeonökben. Feladatunk természetesen az ő megfegyelmezése lesz, ehhez pedig szép türelmesen a megfelelő sorrendben kell kitisztítanunk minden járatrendszert, hisz ezek mélyén rejtőzik a következő helyszínt megnyitó kulcs vagy varázstárgy.

Ami játékmenetbeli különbségek akadnak a Wizardry és a Bard’s Tale között, azok mind Cranford személyes ízlését tükrözik. Alighanem valami korai személyes trauma és valami szívhez nőtt, mégis idejekorán elhullott karakter következtében a designer például már D&D-s korszaka óta szívből gyűlölte az átkozott tárgyakat, így ilyesmi nem található játékában. A csapdák rendszere is jóval egyszerűbb lett, hisz itt nincsenek riadót fújó vagy a partit teleportáló készülékek a kincsesládákon – a csapdák változó mértékben sebeznek, illetve a legtöbb valami negatív státuszváltozást is megpróbálnak a kíváncsi csapattagra ragasztani. Igaz, a Conjurer kasztú varázsló már az első szinten rendelkezik a 100%-os eredményességű Trap Zap varázslattal, így a tolvaj karakter használata könnyedén kiváltható. Cranford nem foglalkozott a szörnyazonosítással, a jellemkérdéssel, és ki tudja miért, még a női karaktereket sem tette indíthatóvá játékában.

A játékhoz járó térkép rengeteget segített a játék elején, ráadásul érdekes utcáival és tereivel igencsak megkönnyítette a beleélést is. (Forrás: Game-Maps.)

Sajnos a pénznek nem sok haszna van a játékban, hisz a boltok csak a legalapvetőbb felszerelést árulják. Igaz, ha nem csalunk save state-ekkel, akkor a templomban egy vagyont ott fogunk hagyni, amikor feltámasztásra kerül a sor.

Ma kipróbálva az eredeti Bard’s Tale-t – már önmagában sem könnyű feladat, hisz hivatalosan csak a felújított verziók érhető el –, engem a legőszintébb, legkoncentráltabb nosztalgia fogott el. Ez volt az első szerepjáték, amit valaha kipróbáltam, és bár semmit nem értettem belőle, kilencéves fejjel is azonnal megfogott ez az egyedülálló élmény. Noha annyi eszem sem volt, hogy kockás papíron megpróbáljam feltérképezni legalább a várost, és kézikönyv – no meg angoltudás – híján varázsolni sem tudtam, a felfedezés, a random harcok által nyújtott állandó feszültség, és a ritka győzelmeim által kiváltott dopaminrohamok végérvényesen meggyőztek arról, hogy ez valami olyasmi, amit még így, 1% körüli hatásfokon is tudok élvezni.

Ezt akár jó befejezésként is felfoghatjuk, hisz a parti a mennyekben bulizik tovább.

Bár mind a Might & Magic (1986), mind a Dungeon Master (1987) mást tanult el a Bard’s Tale-től, létrejöttükhöz szükséges volt az Interplay játéka.

Végtelen csata, végtelen kincs, így fejlődnek karaktereink. Mindez olyan 30 órán keresztül, ha térképekkel a birtokunkban, évtizedek alatt tökéletesre csiszolt stratégiával játszunk. Legalább kétszer ennyi, ha mindent nekünk kell felderíteni...

Jó három évtizeddel később azonban a nosztalgia és az első percek élvezete mögött már más élmények is értek. Már nem volt gond a varázslatok nevével, és ha akartam, kész térképeket is használhattam – azonban minél többet játszottam a Bard’s Tale-lel, annál nyilvánvalóbbá vált, hogy ez a játék csak 1985 körül volt formabontó és talán igazán érdekes is. Szükséges és fontos eleme volt a szerepjátékok egyedfejlődésének, hisz sikere és technikai újításai hatása érezhető a Might & Magic-szérián és a Dungeon Mastereken, ezeken keresztül pedig szinte napjainkig érezhető hullámokat köszönhetünk neki, azonban egy új játékos számára ma az első Bard’s Tale viszonylag kevés örömet fog okozni.

A játék ritmusa igen egyszerű: tápolunk és térképezünk, amíg el nem fogynak manapontjaink, ekkor visszautazunk Roscoe empóriumába feltöltekezni, és ezt ismételjük a végtelenségig. A dungeonök lineárisan következnek egymás után, így minden játékos pontosan ugyanazt az utat fogja bejárni. Sajnos harcokon és felderítésen túl semmi nincs a játékban – sem igazi fejtörők, sem történetmesélés, sem bármi más, ami megakasztaná a monotonitást. Az egyetlen feladatunk a karakterek tápolása, általában a fix csatákat biztosító mezőkön, hisz azok adják a legtöbb XP-t. Természetesen maga a fejlődés remekül működik, és különösen a varázslók négy kaszton keresztüli ősmágussá képzése addiktív folyamat, azonban, mivel tavaly játszottam végig az első Wizardryt, így pontosan látszott, hogy milyen hasonló a két játék „tervrajza”. Igen, 1985-ben a látvány és a zene, no meg a dungeon-gyakást jóval életszerűbbé tevő város jelenléte tényleg forradalmi volt, de ma inkább a hiányzó dolgokat látja az ember.

A korabeli teszteket olvasgatva és persze a program eladási számait ismerve azonban az tűnik ki, hogy a játékosok jókora részének pontosan ez kellett: egy borzasztó nehéz dungeon-darálás, a lehető legjobb audiovizuális körítéssel megvalósítva. Egy játék, amely ugyanúgy leköt pár hónapra, mint a Wizardry, ám úgy néz ki, mint még soha semmi. És a recept működött is: úgy általában is fontos címként emlékszünk a Bard’s Tale-re, és személyes történetemben is fontos szerepet töltött be, hisz bár azt sem tudtam, hogy mi az a szerepjáték, e program kipróbálását során a műfaj hatalmas rajongójává váltam.

Hozzám anno a PC-s verzió jutott el, de ahogy említettem, az Apple II-változat volt az eredeti, és az ezt két hónappal később, még 1985-ben követő Commodore 64-kiadás volt a második. Ezek lényegében azonosak voltak, leszámítva természetesen a grafikát és a zenét – bár az közös pontjuk volt, hogy mind a korosodó Apple II-n, mind a fiatalka Commodore 64-en az addigi idők egyik legszebb játéka és mindenképpen legjobb szerepjátéka volt a Bard’s Tale. Mivel Cranfordék sok más mellett azt is ki akarták használni, hogy a Sir-Tech érthetetlenül lassú és körülményes volt a portok készítésében, természetesen azonnal elkezdődött a játék átírása más platformokra.

Mivel az Interplay még a Bard’s Tale sikerét követő gyors bővüléssel sem vált egy nap leforgása alatt óriáscéggé (Fargo ekkor még jóval óvatosabban vezette cégét), ez nem ment olyan gyorsan, mint talán várnánk, mindenesetre már 1986 közepén megjelent az Amiga-verzió, amely tartalmilag megegyezett a korábbiakkal, ám a nagyobb színskálának, a jóval finomabb animációknak, illetve a csodálatos zenének köszönhetően azonnal definitív verzióvá lépett elő. Aki szeretett szenvedni, az irányíthatta a programot egérrel is, de szerencsére a billentyűzetes irányítást nem vették el úgy, mint megannyi más, a nyolcvanas évek vége felé készült hasonló játékban.

Az egy évvel később érkező Atari ST-, Apple IIgs- és DOS-verziók közül egyértelműen az utóbbi lett a legnépszerűbb, annak ellenére is, hogy e hármasban messze ez volt a legcsúnyább és legbugosabb. Az EGA színpaletta nagyon nem tett jót a Bard’s Tale látványvilágának, és bizony azt is meg kell vallani, hogy a PC Speaker „zenék” is könnyedén elbántak az emberrel. Akármilyen hasznosak is voltak a bárd énekei, nem hiszem, hogy sokan bírták volna elviselni az azokat szimulálni hivatott cirregést és sípolást… Ellenben az Apple IIgs-re készült változat valami csodálatosan néz ki és remekül is szól, olyannyira, hogy én most ezt a verziót gyűrtem. Animált intró, MIDI zenék, fantasztikus színek, automata térképezés, mentési lehetőség a dungeonökben is – az extra funkciók terén kifejezetten modern szellemiségű verzió volt ez. Persze ez nem is csoda, hiszen akkori kedvenc gépére Heineman írta át a játékot.

1988 a kisebb, az Interplaynél a kevésbé fontos platformokra hozta el a játékot: ekkor jelent meg a Bard’s Tale Amstrad CPC-re, ZX Spectrumra, illetve az engem már puszta nevével is mindig vidámságra sarkalló Pony Canyon kiadó gondozásában PC-98-ra. (A japán Wikipédia szerint PC-88-ra is megjelent a játék, de ennek semmi nyomát nem találtam a neten; ha így is volt, sem kép, sem képfájl nem maradt fenn belőle.) A két előbbi verzió nyilván elég színhiányos volt és animációk terén sem jeleskedett, de maga a játék, a dungeonök és kincsek és szörnyek mind hiánytalanul jelen voltak itt is – és mivel e platformok finoman szólva sem az RPG-fejlesztés melegágyai voltak, így is mindenki örömmel fogadta őket. Érdekes módon a japán verzió viszont bármiféle visszhang nélkül jelent meg – nem tudom, hogy valami félresikerült (avagy nem is létező) marketing áll ennek háttérben, vagy egyszerűen a Wizardry brand volt túl erős, mindenesetre a japán retrogaming weboldalakat átböngészve nagyon úgy tűnik, hogy arrafelé körülbelül annyi rajongója van a Bard’s Tale-nek, mint Tiszakécskén a Xanadunak…

Ezt követően – ne feledjük, ekkor már a harmadik Bard’s Tale megjelenése után vagyunk a fő idővonalon! – még két különleges verzió látott napvilágot. 1989-ben a fekete-fehér Macintosh számítógépek tulajdonosai kaptak egy monokróm változatot. Bár ez az akkori módinak megfelelően az operációs rendszer ablakokra, lenyíló menükre és ikonokra épülő megoldását integrálta a játékba is, tartalom terén ez bizony ez a jó öreg Bard’s Tale volt, Mangarral és a milliószám ellőtt TRZP varázslattal. A grafika kicsit realisztikusabb stílusban készült, és minden színhiánya ellenére igen jól néz ki.

Ugyanez már nem mondható el a játék egyetlen konzolos jelenéséről, a NES-kiadásról. Ez Japánban, az Atelier Double stúdiónál készült, és jelentős szűkítéseket és átalakításokat tartalmaz. Három kaszt, köztük két varázslófajta nem választható, és a karakterek egyébként sem tudnak kasztot váltani; a harcokban legfeljebb 27 ellenséggel szállhatunk szembe (az eredeti kiadásokban 396 volt a limit); az automata térkép folyamatosan látszik. Természetesen a grafika jóval gyengébb, viszont ez az első és egyetlen verziója a játéknak, ahol folyamatos háttérzene szól – és így a bárd dalai szimpla hangeffektként jelzik aktiválódásukat. Minden térkép teljesen átalakult: jóval több az illusztrált helyszín és észrevehetően kevesebb a kifejezetten aljas terület – lehet, hogy a puristákat nem elégíti ki, mindenesetre tény, hogy ez a változat a legjobban játszható, a legkevésbé a játékosok megtöréséért dolgozó verziója az első Bard’s Tale-nek. Igaz, a korabeli Nintendo-cenzúra abszurditása itt is megnyilvánult: a kocsmában csak gyökérsört és szőlőlét lehet kapni, és az első dungeon, a borospince e verzióban szintén alkoholmentes szőlőlét tárol óriási hordókban és hosszúnyakú üvegekben.

Nagyon sokat kellett várni a játék egy modernizált verziójára, de az végül a Bard’s Tale IV marketinghadjáratának részeként csak elkészült 2018-ra. Ez a kiadás a Bard’s Tale Trilogy nevet viseli (bár a harmadik részre kicsit még várni kell), és átrajzolt, de összetéveszthetetlen látványvilággal, remek zenékkel, illetve egy rakás modern funkcióval (automata térképezés, manuális mentési lehetőségek, női karakterek, egy tök felesleges napló a „sztori” követésére) készült el. Bár minőségi kollekcióról van szó, úgy érzem mégiscsak sikerült két szék közt landolnia: a régi rajongókat az automatikus mentések és a pár apró, de idegesítő változás (a vadász karakterek kritikus találati esélyét például alaposan lecsökkentették) fogja felidegesíteni, aki pedig nosztalgia nélkül próbálná ki a programot, azt a nehézkes kezelés – főleg a tájékozódás, a varázslás és a tárgykezelés terén – fogja minduntalan tanácstalanságba kergetni. Én végül az Apple IIgs-verzióval játszottam a legtöbbet – nem mondom, hogy az nagyságrendekkel (vagy akár kicsit is) jobb lenne, de a lelkemnek mégis jobban tetszett az a klasszikus változat.

A város és egy csata Apple II-n. (Forrás: RPG Shrines.)

Commodore 64-en kicsit fakóbbak voltak a színek. (Forrás: Lemon64.)

Nem csak az egérkurzor , de az újrarajzolt grafika is jól látszik Amigán. (Forrás: LA.)

Az Atari ST is ritka minőségi portot kapott. (Forrás: RPG Shrines és Atarimania.)

Sokak számára ezek a színek lesznek ismerősek; remélhetőleg inkább a fenti EGA, és nem az alsó CGA paletta...

Apple IIgs, az első Bards Tale legjobb verziója. (Forrás: What Is The Apple IIgs?.)

Számomra újdonság volt, hogy a játék megjelent Spectrumra is.

Az Amstrad CPC-nek sem kell szégyenkeznie. (Forrás: UVList.)

A japán PC-98-verzió valamiért rózsaszín lett. (Forrás: Newhalf & Retro.)

Teljesen új és monokróm, ám még így is nagyon szép a Mac-grafika.

A nyugati RPG-k általában összetöppedtek NES-en, és a Bards Tale sorsa is ez lett.

Amigán még lehetett ölni, de NES-en, ahol tiltott volt a „kill” szó használata, csak legyőztük az ellenfeleket. Konzolon bort sem találni, a hordók szőlőlét rejtenek. Oké, ez végülis a borokra is igaz... (Forrás: Schnittberichte.)

Ezek a verziók persze jobbára még évekre vannak tőlünk, hisz Cranfordot nem érdekelte az ilyesmi, és nem is vett részt a portolásokban – nem, ő sikerrel elkészítette azt a Wizardry-verziót, amire vágyott, és a megjelenés körüli kavarással azt is elérte, hogy a folytatás teljes egészében az ő szerzői alkotása lehessen. Muszáj azonban kitérni rá, hogy amilyen szépen meglátta oly sok éve Cranford azt, hogy hol vált olyan idegesítően archaikussá a Wizardry-széria, a második részt ő is pontosan olyan szellemiségben készítette el, mint a Sir-Tech a maga folytatásait. Gyakorlatilag zéró játékmenetbeli vagy technológiai előrelépés és még feljebb tekert, tényleg őrjítő nehézségi szint jellemezte a Bard’s Tale II-t, amely a Destiny Knight alcímet kapta a keresztségben (és ezzel együtt elveszítette a Tales of Unknown megjelölést). Mivel Cranford egy grafikuson és egy zenészen kívül jószerivel senki mást nem engedett a fejlesztés közelébe, az engine lényegében semmit nem változott, és mivel teszterek se nagyon voltak, a második rész pont olyan borzasztó nehéz lett, mint ahogy az neki, a Bard’s Tale minden titkát töviről-hegyire ismerő játékosnak tetszett.

Hogy ez egy Bard’s Tale-játék lenne? Amit ráadásul az Electronic Arts adott ki? A játékból ez nem nagyon derült ki...

Az első részt meghódító csapatot azonnal megidézhetjük a folytatásban is.

A Bards Tale II világtérképe. A görög városok neveit az épp a Bibliát forgató Cranford ideiglenes elnevezésként írta be a kódba, de végül mindenki elfeledkezett erről, így a program így jelent meg. A térképek összterülete egyébként 8644 mezőről 14.688-mezőre hízott. (Forrás: BTO.)

Ez már rögtön abban is megnyilvánult, hogy Cranford a játékot egyértelműen az első részből importált karakterekre szabta. Szerencsére nem olyan fafejű módon, mint ahogy ezt a második Wizardry tette, hisz azért itt lehetett új, első szintű karaktereket is alkotni. (Bármilyen nehéz is elhinni, ott nemhogy muszáj volt az első részből kellett karaktereket áthozni, de csak az azt a játékot megnyerő karakterek jöttek szóba – és azokat törölte is importálás közben a program!) Friss karakterekkel persze az induló órák pont olyan halálosak, mint az eredetiben, ráadásul, mivel ilyenkor le kell küzdeni a szintezésre kitalált, amúgy opcionális dungeont is az első városban, pusztán az új karakterek indítása a játékidőt is megdobta úgy öt-hat órával. Azonban talán nem is ez a legfájóbb következménye a friss kalandorok használatának, hanem az első rész tárgyainak elvesztése – bár a szintezés igen gyors, az sok-sok órába beletelik, mire egy új parti összeszed egy teljes készletnyi mágikus páncélt és varázsfegyvert. Nem is szólva a Bard’s Tale-széria talán legfontosabb eszközeiről, a manapontokat a sötét dungeonökben is regeneráló Mage Staffról, amelyet a második rész jóval ritkábban osztogat, mint az első.

A Destiny Knight ugyanazokat a szörnyeket, varázslatokat, kasztokat, bárd-énekeket és tárgyakat használja, mint az első rész, e téren az egyetlen fontos bővülés az, hogy a mind a négy varázslóiskolát kijárt karakterek számára ténylegesen is elérhető az ősmágus kaszt a maga saját varázslataival. (Még egy dolog, ahol egy importált csapat óriási helyzeti előnyből indul, hisz ott jó eséllyel azonnal válthatunk, míg újoncként egy rakás tápolás szükséges ehhez.)

Maga a játéktér sokkal nagyobb lett, mint korábban, ugyanis a partinak ezúttal nem egyetlen település gondjait kell megoldania, hanem egy teljes régiót kell kihúznia a slamasztikából. Ez azt jelenti, hogy kapunk egy világtérképet is, ami összeköti a hat városkát. A játék felépítése nagyon hasonlít az elődhöz: fix sorrendben kell felderíteni a hét dungeon összesen 20 szintjét (a friss karaktereknek készült Dark Domain ehhez még opcionálisan négy szintet tesz hozzá), mindegyik mélyén megtalálva a Végzet Varázspálcájának egyik darabkáját. Ha megvan mind a hét szilánk, az ereklyét újjáalkotva szembeszállhatunk a Lagoth Zanta nevű hűdegonosz ősmágussal egy kevéssé izgalmas bossfight közepette. Igaz, legalább egy apró történetbeli fordulat akad, amikor kiderül, hogy a gonosz ősmágus pontosan kicsoda is; de ezt a poént most nem lőném le.

A jól ismert receptbe egyetlen dolog hozott tényleges változást: minden ereklyedarabka egy különleges zónában várja a kalandorokat. Ezeket a program Snare of Death néven ismeri, és lényegében mindegyik egy olyan fejtörőt tartalmaz, melyeket időre kell megoldani. (Noha Cranford és a marketing ezeket „realtime zónának” nevezte, a játékmenet természetesen körökre osztott maradt e helyeken is, csak épp limitált számú lépést kapunk.) A segítségek és tippek a falakra felvésve találhatók, és ezeket megfelelően értelmezve kell rájönnünk az általában egyáltalán nem logikus megoldásra.

Az első Snare például egy olyan területen van, ahol nincs kijárat, akad viszont egy mérgező lével teli medence, egy sebezhetetlen „Toxic Giant” ellenfél, illetve egy nyeszlett vénember, aki azt kéri, hogy hadd jöjjön velünk. A megoldás az, hogy a vízből szürcsölve meg kell mérgeznünk minden csapattagot (valamiért csak így válik sebezhetővé az óriás), be kell fogadni és a csapatban az első pozícióba kell helyezni az NPC-t (egy szöveg szerint a legöregebbnek kell csatába vezetnie a brigádot), majd így kell legyőznünk az óriást. A zsákmány közt talált fáklyát a vénember kezébe kell betenni, mert csak ennek fényében pillanthatjuk meg a keresett zsákmányt rejtő titkosajtót. Ha minderre nem jövünk rá időben, a parti megsemmisül, mi meg tölthetjük be a legutóbbi játékállást, és indulhatunk újra a városból.

Ez persze csak az első ilyen zóna, a későbbiek jóval komplexebbek és nagyságrendekkel logikátlanabbak, ráadásul némelyik dühítően sok antimágikus és sötét mezővel van meghintve. Alapvetően jó ötlet volt fejtörőket rakni a játékba, kiválóan is elsülhetett volna egy ilyen újítás – de ebben a formában bizony még a korszak kihívásokat kedvelő játékosainál is kiverte a biztosítékot ez a fajta tényleg gonosz megoldás.

Utólag Cranford azzal magyarázta kissé szadista designját, hogy az első rész után sem kapott olyan visszajelzéseket, hogy túl nehéz lenne a játék, és ezek után természetes, hogy azoknak tervezte a folytatást, akik elérték annak végét. 2018-as GDC-előadásában további magyarázatként teszi hozzá, hogy nagyon kevés tesztelő dolgozott a játékon; igaz, azt elmulasztotta megemlíteni, hogy ebben az is közrejátszott, hogy ragaszkodott hozzá, hogy a Destiny Knight tényleg az ő, és csak az ő játéka legyen – olyannyira, hogy az nem is az Interplay irodáiban, hanem az ő otthonában készült.

Kezdődik az első Snare. Itt az időlimit még nem gonosz, de később sokkal többet kell szenvedni ezzel.

Sajnos a játék lényegében semmit nem változott, csak jóval nagyobb lett – a csapdák például az elődben is ugyanezeket a lehetőségeket kínálták.

Bár a vadon sem több egy 48x32-es térképnél, legalább kicsit más hangulatot kínál, mint egy újabb városi látkép vagy dungeon-szint. (Forrás: Metal the Ninja.)

A harcrendszer egy tekintetben változott meg: a szörnyek nem mindig pont előttünk tűnnek fel, néha egész nagy távolságot tartanak. Döntenünk kell, hogy vagy messziről vesszük fel a harcot varázslatok és az új lőfegyverek segítségével, vagy megpróbálunk közel férkőzni hozzájuk.

A gond az lehetett, hogy én nem nagyon játszottam a játékkal, mert el voltam foglalva a készítésével. Fiatal voltam, gőzöm sem volt róla, hogy ez így nem jó.

Cranford indokolja a játék eszelős nehézségét.

Noha az első két Bard’s Tale-játékba nem jutott sok történet, nem kerültek beléjük érdekes, emlékezetes karakterek (nem mintha ez amúgy szokás lett volna a nyolcvanas évek PC-s szerepjátékaiban), ez nem jelenti azt, hogy Cranford nem törte volna a fejét a játékos és a karakterek motivációján. Sőt, olyannyira meg akarta érteni, hogy például egy játékkal, filmmel vagy regénnyel miként lehet elérni azt, hogy annak fogyasztója érzelmi kötődést alakítson ki az adott művel, hogy még mielőtt a Destiny Knight fejlesztése a végéhez ért volna, hirtelen felindulásból beiratkozott a USC egyetem filozófia szakára.

A Centauri Alliance a városok megvalósításában hasonlított a Bard’s Tale-ekre, de a harc teljesen más rendszert használt. Ez az Apple II-verzió.

A Centauri Alliance Commodore 64-re is kijött, de amennyire meg tudom állapítani, idehaza nem volt elterjedt vagy népszerű.

A játék 1986-os megjelenését követően Cranford úgy döntött, hogy a tanulás fontosabb az életében, mint a játékfejlesztés, így hősünk otthagyta az Interplayt – és mivel ekkor Fargóval már nagyon nem volt jóban, simán el tudom képzelni, hogy amúgy sem lett volna maradása a stúdióban. (Ezt az is alátámasztja, hogy az iskola mellett azért csak összehozott egy monumentális méretű és már-már játszhatatlanul nehéz sci-fi RPG-t Centauri Alliance címen a Broderbund számára – vagyis olyan nagy gondja azért nem volt a játékfejlesztéssel...)

Cranford filozófusi diplomájának megszerzését követően katolikus vallása felé fordult és ha már ott volt, teológusként is diplomát szerzett a USC-n, majd végül társadalmi etikából doktorált. Ezt követően, a 2010-es években visszatért a játékfejlesztésbe, igaz nem aktív programozóként, hanem afféle tanácsadóként segítve különféle játékok elkészültét.

De térjünk csak vissza 1986-ba, a Bard’s Tale II: The Destiny Knight megjelenéséhez! Említettem, hogy a játékosoknak csak egy egészen szűk rétege élvezte azt a nehézségi fokot, amit a program nyújtott, és minden bizonnyal még közülük sem elégedett meg mindenki azzal, hogy a játék az abszolút logikátlan fejtörők kivételével lényegében mindössze egy (túlontúl) monumentálisra készült kiegészítő lett, és nem egy igazi, okosan javuló, legalább néhány területen előrébb lépő folytatás. Ennek köszönhetően az eladások az eredeti felére estek vissza – ami persze még így is azt jelentette, hogy az esztendő legjobban fogyó játékai közé került a Destiny Knight. És hiába a relatív sikertelenség, ezek a számok azt jelentették, hogy a portok készítése igen hamar megindult, mégpedig nagyjából ugyanolyan platform-sajátosságokkal, mint az első résznél – azzal a nem elhanyagolható különbséggel, hogy ezúttal sokkal kevesebb platformra jutott el a játék. Az Electronic Arts most egyszerűen nem finanszírozta azokat a verziókat, amelyek csak néhány ezer vagy tízezer eladást hoztak az első résznél, és az első rész viharos japán sikertelenségének köszönhetően már ott sem volt annyira lelkes a Pony Canyon kiadó.

Az eredeti megjelenés ezúttal a Commodore 64-es volt, amely 1986 legvégén került a boltokba. Fél évvel később jelent meg az Apple II-es verzió, aztán ’88-ban készült el az amigás, DOS-os, illetve Apple IIgs-es változat. Japán ezúttal két kiadást kapott: 1991-ben a PC-98-es változat, 1992-ben, vagyis a konzol életciklusának vége felé pedig a Famicom-verzió jelent meg. Az összes változat közül a legjobb mindenképpen az Apple IIgs-kiadás volt, ez ugyanis megkapta mindazon extrákat, amelyeket már előcitáltam az első rész e verziójánál.

A konzolos kiadás, a Famicom-változat amúgy a mai napig az egyik legdrágább játék a platformon, egy emulátoron elindítva pedig azt fogjuk látni, hogy ugyanúgy egy „light” verziója a játéknak, mint ahogy az ezen a platformon az eredetivel is történt. A térképek például jóval kisebbek és jóval kevesebb az aljas csapda is bennük – olyannyira, hogy az antimágikus területek teljesen hiányoznak innen. Nincs szintszívás, a szintlépés viszont sokkal több bónuszt ad – a Snare-ek helyét pedig szimpla szobák veszik át, amelyekben a keresett ereklye mellett egy rakás kincs is akad. A kasztok közül már csak a szerzetes hiányzik, ráadásul egy rakás, jól megtervezett, élvezetes csatát és nem őrült szenvedést kínáló főellenfelet is kapunk, amelyek az utolsó bosst leszámítva a nyugati verziókból teljességgel hiányoztak. Sajnos ezt a legtöbben nem fogják kipróbálni, hisz angolul, NES-re nem jelent meg ez a változat.

Megvallom, nekem annakidején a Bard’s Tale II teljesen kimaradt az életemből, és most kipróbálva azt kell mondanom, hogy ezt nem is feltétlenül bánom. Anno nyilván ezzel sem tudtam volna sokat kezdeni, de ha esetleg el is vergődtem valameddig, a gonosz pályatervezés és a Snare-ek teljes logikátlansága biztos eltántorított volna a további próbálkozástól. Most a Bard’s Tale Trilogyban található verzióval próbáltam játszani, de importált karakterek híján igen hamar feladtam a küzdelmet – három óra után egyszerűen kivéreztetett a játék elborzasztó monotonitása, embrionális sztorija, no meg a dungeonök szadista felépítése.

Hajszálnyit jobb grafika, sokkal nagyobb játéktér Commodore 64-en is.

Bár ezúttal nem az Apple II volt a lead platform, igényes portot kaptak a játékosok.

Az Amiga-tulajdonosok ismét egy minőségi verziót kaptak.

A DOS-verzió sokat javult az elődhöz képest, de még mindig nem ez a legjobb kiadás.

A legjobb átiratnak járó díjat ismét az Apple IIgs tudta bezsebelni.

A pinktelenített PC-98-verzió. (Forrás: Metal the Ninja.)

Oké, volt honnan fejlődni, de akkor is igaz: ez a platform ment át a legnagyobb grafikai előrelépésen!

A 2018-as PC-s újrakiadás, a Bard’s Tale Trilogy egészen extrém felbontásokat is támogat (Forrás: Steam.)

Hiába lett érezhetően kisebb siker a második Bard’s Tale, mint amilyen az első volt, az Electronic Arts azonnal harmadik felvonást akart, függetlenül attól, hogy a széria kitalálója már nem volt a cégnél. Az ekkor épp a Wasteland fejlesztésébe beleőrülő Fargónak tehát új kreatívot kellett találnia a folytatáshoz. Szerencséjére nem kellett sokáig keresgélnie, hisz Heineman az általa nem igazán szívlelt Cranford távozásakor azonnal bejelentkezett a pozícióra, mondván, rengeteg ötlete lenne a szerinte is stagnáló sorozat megújítására.

Az 1988-as képen a Bard's Tale III vezető írója, egyetlen grafikusa, illetve designer-programozója. (Forrás: The Adventurer’s Guild.)

A dobozban található térkép segít elfeledtetni, hogy a vadon a játékban egy 20x20-as, szinte teljesen üres pályaként jelenik meg. (Forrás: BTO.)

A DOS-verzió elég komoly bugokkal jelent meg, az egyik például extrém sűrűvé tette a random összecsapásokat – átlag négy-öt lépésenként küzdenünk kell. Hogy a dolog még rosszabb legyen, a fordulást is lépésnek érzékeli a program... Szerencsére egy rajongói patch ma már javítja ezt a többi platform esélyeinek alapján.

Egy másik otromba, ám ezúttal direkt DOS-os változtatás: a varázslatokat ugyan még mindig négybetűs kódnevük alapján ismeri a játék, de ezeket már nem lehet begépelni, hanem a világ legócskább menüjéből kell kiválasztani. Igen, csak a kis nyilakkal lehet lapozni, és a teljes lista közel 90 spellt tartalmaz... A fent linkelt patch szerencsére ezt is javítja.

Hogy volt-e ilyesmire szükség egy Bard’s Tale-ben, azt mindenki eldöntheti. Mindenesetre az első 40 órában végig hagyományos fantasy a játék...

Miután Heineman megkapta a megbízást, első lépése az volt, hogy olyan messzire hajította Cranford engine-jét, amennyire csak tudta, és a nulláról írta újra az egészet. Noha első pillantásra talán úgy tűnhet, hogy ez nem vezetett nagy előrelépéshez, a részletekre odafigyelve nyilvánvaló a fejlődés. A Bard’s Tale III-ban elődeinél minden platformon sokkal több az animáció, nagyobb a látótávolság, és részletesebb minden grafika. A zenék is jobban szóltak, olyannyira, hogy Apple II-ből ezúttal már kétszólamú zenét is ki lehetett préselni. Szintén fontos eltérést jelentett az uniformizált helyszínekkel dolgozó elődökhöz képest, hogy az egyes pályák, vagyis a városok és a különféle dungeonök szintjei eltérő méretűek lehettek – ez még az egy évvel később induló SSI-féle Gold Box-sorozatnak sem ment azonnal. Ma, az emulátorok világában fel sem tűnik, de megjelenésekor az is fontos volt, hogy ez a játékmotor érezhetően fürgébben dolgozott minden platformon.

Akármilyen örvendetes is lehetett mindez 1988 vásárlóinak, ennél jóval fontosabb volt az a változás, amit narratíva, világépítés és küldetések terén ért el a játék. Heineman második lépése ugyanis az volt, hogy egy remek írót szerződtetett az Interplayhez; igaz, Michael A. Stackpole akkor még karrierje igazi beindulása előtt állt, de a tehetsége természetesen már ekkor is megvolt. Noha Stackpole-nak 1988-tól kezdve folyamatosan jelentek meg BattleTech- majd Star Wars-regényei, a Bard’s Tale III után is sokat dolgozott az Interplaynek, többek között a Wasteland, a Neuromancer és két Star Trek-feldolgozás is viseli keze nyomát.

A Thief of Fate alcímet kapott trilógiazáró alkotás meglepő módon indul: ismét Skara Brae-ben vagyunk, ám ez már nem az a nyüzsgő város, mint amilyennek megismertük. Ahogy a kézikönyv magyarázza, Tarjan, az első részben megbüntetett Mangar „főnöke” alaposan felhúzta magát legjobb főmágusa végzetén, és bosszút állt a városon; sőt, ha már belejött a pusztításba, hát pár szomszédos létsíkot is feldúlt. A második rész világtérképet és több várost hozott – a harmadik Bard’s Tale pedig síkváltásokkal próbálta feljebb tekerni a téteket és változatosabbá tenni a végtelen mészárlást.

Persze a jól hangzó ugrálás a különböző világok közt nem megy azonnal, hisz az efféle utazáshoz különleges mágiára van szükség – a két új varázslói kaszt egyike, a chronomancer pontosan erre specializálódik, úgyhogy egy ilyen karakter nélkülözhetetlen lesz a játékhoz. (És igen, három rész kellett hozzá, de Cranford eredeti álma a hét mágusfajtáról végre valósággá vált!) A másik újonc a geomancer, amit újító módon nem valamelyik varázslófajtából nevelhetünk ki, hanem egy harcost alakíthatunk át e rendkívül erős mágiával rendelkező mágussá.

Az opcionális induló dungeon (ennek egyetlen feladata van: a friss karakterek megerősítése – őket három óra alatt körülbelül 40 szintlépés éri e járatrendszerben!) teljesítését követően kezdhetjük meg a síkok közti utazást, sajnos továbbra is teljesen lineárisan, fix sorrendben haladva a világok között. A különféle létsíkok mind egy-egy alapötlet köré épülnek, és ha mást nem is tesznek, az oly sokat szidott monotonitást fellazítják kicsit. Gelidia világa például az örök fagy birodalma, olyannyira, hogy a jégvihar hamar elkezdi sebezni a partit is. Kinestia a törpék és az általuk alkotott harci robotok háborújának helyszíne, jóval több NPC-vel, mint amennyit a sorozat első két része összesen fel tudott mutatni. (Funkcionálisan ugyan nincs különbség aközött, hogy egy tippet a falra felfirkálva találunk vagy egy kocsmában ivó fickó szövegeként olvashatjuk el, ám ez a váltás mégis kolosszális mértékben hozzájárul a hangulat megteremtéséhez.) Tarmitia világa ötlet szintjén igen érdekes: az itteni dungeonben minden szint egy-egy támadás alatt álló földi városba vezet, így Trója, Hiroshima és Berlin is felkereshető. Sajnos sem a látvány, sem a játékmenet nem képes felnőni ehhez az elképzeléshez, így hiába Stackpole szándéka, igazán sok nem jön át ebből.

Igazából azonban mindegy, hogy épp melyik létsík melyik labirintusában bolyongunk, mert a játékmenet csak annyit változik ezekben, hogy épp milyen tárgyat kell épp megkeresnünk. Amit a korabeli magazinok csaknem egyöntetűen óriási negatívumként róttak fel, az ma éppenséggel pozitív vonásnak is felfogható: a Bard’s Tale III érezhetően játszhatóbb lett elődeinél. Heineman természetesen ide is áthozta azokat az extrákat, amelyekkel korábban az imádott Apple IIgs-verziókat turbózta fel, vagyis már minden platformon lehet menteni a dungenökben, illetve az automata térképezés is működik. (Igaz, elég bénán: akárhányszor elhagyjuk az adott szintet – beleértve a játékból való kilépést is –, a program elfelejt mindent.) Emellett van néhány elképesztően erős új varázslat, melyek közül három világpusztítót bármelyik kaszt elsajátíthat – ezekkel egyszerre akár több tucat lényt is kivégezhetünk.

A játékkal egyetlen igazi baj van: hiába az eltérő létsíkok, hiába az új kasztok, új szörnyek és új fegyverek, ez még így is ugyanaz a játék, mint kétszer korábban, csak épp jelentősen megnövekedett játékidővel. A már amúgy is túlméretes második rész 24 dungeon-szintet tartalmazott – a harmadik részben 80 szintet kell feltérképezni, ami egyszerűen túl sok. Vagy legalábbis nekem most mindenképp sok volt, pedig a másolásvédelmi eszközzel, a korabeli beszámolók szerint idegesítően sűrűn használt kódkerékkel nem is kellett foglalkoznom.

Ahogy csökkentek a játéktól várható bevételek, úgy csökkent az Electronic Arts hajlandósága is a portolások finanszírozására, így a Thief of Fate már csak öt platformra jelent meg. Elsőként, 1988-ban Apple II-re és Commodore 64-re jött ki, aztán 1990-ben DOS-ra, 1991-ben pedig Amigára is kiadták. 1992 végén aztán a Pony Canyon ezt is elkészítette PC-98-ra, de az akkor már dübörgő jRPG-láz mellett ez még annyi figyelmet sem kapott, mint a korábbi részek.

E kiadások közül talán a Commodore 64-es nevezhető a legjobbnak, még akkor is, ha látvány terén a PC az természetesen kenterbe veri. Azonban sajnos a DOS-verzió sokkal rosszabbul járt, mint várnánk, hisz az egy csúf játékélmény-gyilkos buggal jelent meg. Mivel a Thief of Fate-ben Skara Brae városa romokban hever, Roscoe egykori empóriumát már nem lehet a manapontok feltöltésére fordítani, ezért alaphelyzetben a Harmonic Gem nevű tárgyakkal lehet regenerálódni. Ezeket a játék vadul szórja a harcok után, illetve kincsesládákban is bőven találhatunk ilyesmit, legalábbis a legtöbb platformon – PC-n azonban egy hibásan megadott paraméter miatt e kövek szinte zéró eséllyel jelennek meg, így az egyetlen valódi lehetőség a manatöltésre a várakozás. Igen, a felszínen álldogáló mágusaink körülbelül 15 másodpercenként kapnak egy manapontot – és ez is csak nappal van így. Amikor varázslóink már 50. szint felett vannak, szó szerint órákig kell, hogy szobrozzanak egy teljes feltöltődésre várva. Talán nem kell magyarázni, hogy ez mit tesz a játékélménnyel…

A lényeges előrelépések nélkül hiába lett – legalábbis DOS-on kívül – valamivel jobb játék közvetlen elődjénél a Bard’s Tale III, a végtelen harcra épülő játékmenet mellett bizony ekkorra már elszaladt a játékvilág. Erre mi sem lehetne jobb bizonyíték, mint az Interplaynél, a szomszéd szobában elkészült Wasteland. Ez érdekes karaktereivel, jól megírt történetével és a képzettségek közvetlen használatára épülő játékmenetével teljesen más szintet képviselt, mint az amúgy csaknem ugyanarra az engine-re épülő és alig egy hónappal később boltokba kerülő Thief of Fate.

Bár itt is vannak programhibák, ezúttal is az Apple II-verzió a legkevésbé bugos.

Commodore 64-en pár, a továbbjutást segítő tipp tűnt el, így végigjátszás kell hozzá.

A DOS-os hibák legotrombábbikáról itt balra olvashatsz.

Mivel DOS-ról portolták, pár hiba ide is átkerült, így például az ellenfelek nem használják speciális támadásaikat. PC-n van erre rajongói patch, Amigán nincs.

A PC-98-verzió a legjobb, csak hát ez japánul kommunikál. (Forrás: Manitou55.)

Egy képernyő, ami Commodore 64-en jószerivel minden percben megjelenik a monitoron, PC-n viszont talán kétszer fogjuk látni a végigjátszás alatt.

Bár az eladások ezúttal is csökkentek – igaz, ezúttal nem jelentősen –, az Electronic Arts berendelte a folytatást, és ismét Heineman vállalta el a kreatív mindenesi feladatokat, megfogadva, hogy most aztán már tényleg megújítja a sorozatot. És, bár ez a sorozat múltjából talán nem következik, ezúttal tényleg így is történt! Kezdetnek például Heineman ismét vadonatúj engine-t írt a játék alá, és ennek köszönhetően a Bard’s Tale IV most már észrevehetően látványosabb lett elődeinél: jóval nagyobb a játékteret mutató ablak, jóval áttekinthetőbb a kezelőfelület, illetve kidolgozottabbak a karakterek és hátterek. Igaz, a PC-s színvilág elég agresszív, de azért meg lehet szokni.

Az új epizód már majdnem teljes képernyőn mutatta az eseményeket.

Az első városból öt gyökeresen eltérő módon lehet kijutni: úszva, gladiátor-bajnokként, polgárrá válva, titkos alagúton vagy magunkat rabszolgasorba eladva.

A kézikönyvben ezúttal voltak naplóbejegyzések, amelyek a hosszabb párbeszédeket és leírásokat tartalmazták. No és ez a rendszer másolásvédelemként is jól működött.

Paul rengeteget aggódott amiatt, hogy mi fog a játékba beleférni, úgyhogy végül megmondtam neki, hogy tervezze meg a játékot, ahogy akarja, és majd én valahogy rágyömöszölök mindent pár lemezre. Ennek annyira megörült, hogy rajzolt egy óriási térképet, és elkezdte gyártani a néha egész komplex küldetéseket. Nem volt könnyű, de végül semmit nem kellett kihagyni!

Rebecca Heineman emlékszik vissza büszkén karrierje fénypontjára.

A karaktereket kasztok híján itt is képességpontokból legózhatjuk össze. És ahogy a Wastelandben (balra) is megesett, hát itt is van pár teljesen értelmetlen skill – zsebtolvajlásra és Lore-ismeretekre például ne költsünk!

A harcrendszer is átalakult kissé: a zöld csík a „Stun” mérce. A legtöbb támadás ezt meríti, és ha ez elfogy, az adott karakter kidől, és a szörnyek többet nem támadják. Ha minden karakternél ez a pont fogy el, hőseink fülüket-farkukat behúzva menekülnek el a csatából.

Ez azonban még semmi, az igazán meglepő az, ahogy a Heineman által vezetett csapat minden mást is átalakított. Nem túlzás, hogy ez a játék sokkal inkább a Wasteland fantasy megfelelője, mintsem egy új Bard’s Tale-kaland (kizárólag a belső nézet emlékeztet az eredeti sorozatra). Sorolom a változásokat: teljesen más birodalomban vagyunk, még a szörnyek és varázslatok is mind újak. A világ a Might & Magic-játékokhoz hasonlóan szabadon bejárható, és igazán megismerni csak akkor tudjuk azt, ha elbeszélgetünk minden NPC-vel. Kedves ajándékként a kötelezően végrehajtandó feladatok mellett egy rakás opcionális küldetés is vár ránk, melyek némelyikét többféleképpen is meg lehet oldani. Egyhelyütt például akár csatlakozhatunk is fő ellenfelünk seregéhez, hogy aztán ennek álcája alatt könnyebben juthassunk be egy ostromlott várba – de akár megpróbálhatunk egyedül is (oké, heten) szembeszállni az egész sereggel. Sőt, még arra is lehetőség van, hogy egy történetszálat kiiktatva egy ideig tényleg a megszállók oldalán harcoljunk – és ha nagyon összekuszáljuk a szálakat, hát akár egy egész város permanens pusztulását is okozhatjuk.

Heineman, illetve – a számára az átütő sikert meghozó regénytrilógiájába belefeledkező Stackpole helyett berántott – Paul O’Connor író remek feladatot végzett, hisz az indulás és a befejezés között a játék teljesen nemlineáris, és így szabadon járhatjuk be a vadont és a városokat (nem csak hajózni lehet, de egy teleport-rendszer is van). Lényegében e játékban is az a feladatunk, hogy minden településnek oldjuk meg valami nyavalyáját, ám ehhez sokszor máshelyütt kell beszerezni valami varázstárgyat vagy varázsigét. A játék során egyébként egy Namtar nevű démonszerűség ellen próbáljuk egyesíteni a városállamokat, de ez néha egész meglepő dolgokat is eredményezhet – például némi kavarás árán az is megtörténhet, hogy karaktereink egy távoli királyság uraivá válnak, nem is törődve azzal, hogy Namtar szép lassan megsemmisíti a világot.

A karaktereknek nincs kasztja, hanem alaptulajdonságaik és képzettségeik (az íjászattól a bürokráciáig, a zárnyitástól az úszásig terjed a lista) alakításával tudunk belőlük valamennyire specializált harcosokat és varázstudókat kialakítani. A négy eltérő jellegű mágia is skillnek számít, így ezeket is bármelyik karakter el tudja sajátítani.

Mindez egyébként azt is jelenti, hogy a Bard’s Tale IV-ben nemhogy explicit módon bárd karakterünk nem lesz, de zenei képzés híján a jól megszokott dalokról is le kell mondani. A játékos négy karaktert készíthet, a másik három helyre pedig NPC-ket vehetünk be. Az alaptulajdonságokat és a képzettségeket a Wasteland módjára közvetlenül lehet aktiválni, ha úgy gondoljuk, hogy az valahol hasznos lehet. Egy menekülttáborban például a bürokrácia segít lenyugtatni a kedélyeket, egy sebesült katonánál a kötözés tudományát kell bevetni, amikor pedig egy nagy szikla állja utunkat, természetesen erőnket kell használni. Szintlépéskor mindig két elosztható pontot kapunk; még életerőnk és manánk sem nő, hacsak nem emeljük a vonatkozó alaptulajdonságokat. Sajnos e rendszernek ugyanaz a hátránya, mint a korszak többi hasonló programjában: egy rakás skillre nem jutott figyelem, és nem, vagy csak alig néhány helyen lehet őket használni.

A játék nagyszerűen szerepelt az Interplay belső tesztjein, és maga Brian Fargo is fellelkesült a végre tényleg megújuló Bard’s Tale IV-en. Mivel az utóbbi néhány évben az Interplay játékai nagyszerűen teljesítettek a pénztáraknál – volt olyan év, hogy kiadójuk, az Electronic Arts bevételeinek tíz százalékáért voltak felelősek! –, Fargónak végre megvolt a tőkéje ahhoz a nagy átalakuláshoz, amelyről már régóta álmodozott. Ambíciózus cégvezetőnek az volt ugyanis a célja, hogy az Interplay másoknak dolgozó fejlesztőstúdióból igazi kiadóvá alakuljon – ez persze nagyobb rizikót, ám ezzel együtt potenciálisan jóval nagyobb bevételeket is jelentett.

A cég igen jelentős bővítésével járó, jelentős részben a Bard’s Tale-ek sikere által finanszírozott átalakulás 1988 második felében ment végbe, azzal a koncepcióval, hogy továbbra is az Electronic Arts lesz a disztribútoruk, de a kiadással járó feladatokat már ők végzik. Az EA, hisz mit tehetett volna, beleegyezett a dologba, hisz a kisebb bevétel is bevétel. Azonban az ugyanekkor szintén átalakuló, mi több, nevet is váltó Activision (immár a négy évig viselt Mediagenic néven) is megkereste az Interplayt, és kiváló ajánlatot tettek a disztribúciós jogokra. Fargo számításai szerint ez a szerződés pár év alatt is dollármilliókban kifejezhető előnyt jelentett, így az utolsó pillanatban az Electronic Arts helyett a Mediagenic lett az Interplay amerikai disztribútorcége. Az első három játék, amely az új rendszerben jelent meg a William Gibson zseniális könyvét feldolgozó Neuromancer és a végül elképesztő sikerré váló Battle Chess (mindkettő ’88 végén), valamint az 1989 kora tavaszára tervezett Bard’s Tale IV volt.

Fargo egyetlen dologgal nem számolt csak: azzal, hogy az Electronic Arts ennek a nem várt fordulatnak finoman szólva sem fog örülni. Ez pedig komoly baj volt, hisz ha más nem is, de a Bard’s Tale márkanév már az első rész óta az övék volt. Finom üzleti manőverezés vette kezdetét: az EA azt mondta, hogy ha a játékot ők terjeszthetik, természetesen megjelenhet ezen a néven – ha azonban az Interplay továbbra is ragaszkodik ehhez a Mediagenic-marhasághoz, nem lesz itt semmilyen Bard’s Tale IV! Fargót azonban ezzel nem hatották meg, és a cégvezér beintett az óriáskiadónak. Ez nyilván remek érzés volt pár percig, ám aztán jött a rideg valóság, a rádöbbenés, hogy a már majdnem kész játék ezzel komoly csávába került.

Mivel azonban a Bard’s Tale IV már amúgy is szinte mindenben szakított a sorozat hagyományaival, és gyakorlatilag kizárólag a rajongók megszólítása céljából viselte ezt a nevet, kínálkozott egy remek megoldás: egyszerűen át kell nevezni a programot! Fargo így is tett: mivel mindig lenyűgözték a sárkányok, kitalálta a Dragon Wars címet, sőt, rajzoltatott hozzá egy logót és egy sárkányokkal teli új borítóképet (ezt egyenesen a legendás Boris Vallejo szállította!), majd ezeket lerakta Heineman asztalára, hogy akkor az ennek alapján fejezze be a játékot. Heineman hebegve válaszolta, hogy az nehéz lesz, hisz hiába fantasy a Bard’s Tale IV, sárkányok pont nincsenek benne, így háborúzni se nagyon fognak. Egy normális ember ilyenkor természetesen úgy reagálna, hogy elnézést kér, átnézi a játék forgatókönyvét, és kitalál egy új címet – a maximumig stresszelt Fargo azonban csak megvonta a vállát, és közölte, hogy márpedig ő már le is védette ezt a nevet, úgyhogy a designer lesz szíves a következő hetekben némi sárkányosdit injektálni a játékba.

Heineman elszámolt tízig, majd vélhetően húszig is, aztán – hisz mi mást is tehetett volna – nekiállt egy csaknem kész játékba valami sárkányos alsztorit illeszteni. Bár ez a következő három hónapra 16 órás munkanapokat hozott amúgy sem túl lógós életébe, a bravúr sikerült: ha valaki ezen információ nélkül próbálja ki a játékot, egész biztosan nem tűnik fel neki, hogy a hüllők utólag kerültek a sztoriba. Több új, e fajhoz kapcsolódó NPC, ellenfél és tárgy jelent meg a Dragon Warsban, ide kapcsolódó, opcionális megoldási lehetőségeket is kínáló alküldetések kerültek a játékba, és még Namtar háttértörténete is átalakult, hogy az ősi sárkánykirálynő megfelelően legyen felvezetve. Noha a végjátékot nem volt már idő teljesen átalakítani, ha a játékosnak sikerül meggyőznie – vagy egy varázstárggyal rabigába kényszerítenie – a sárkányokat, azok azért kicsit be tudtak segíteni a végső ütközetbe.

A Dragon Wars egyértelműen a legjobb Bard’s Tale-játék, legalábbis ha minden nosztalgia nélkül, mai szemmel tekintünk a sorozatra. A történet érdekes, ráadásul a sok eltérő helyszínnel, a változatos képzettségekkel és a tényleg fontos döntési lehetőségekkel a monotóniának is végre búcsút intett a sorozat. Nagy kár tehát, hogy a névváltoztatás, illetve a marketing szinte teljes hiánya (a céges átalakítások miatt egyszerűen nem jutott erre pénz) miatt a játék viszonylagos bukás lett.

A Neuromancer és a Battle Chess (mindkettő Amigán), a Mediagenic első két Interplay-játéka.

Akkoriban az Activision és az EA abszolút gyűlölték egymást, olyannyira, hogy mi voltunk az egyetlen cég, akik mindkettővel dolgoztak. Állandóan azt kérdezgették, hogy miben töri a fejét a másik, így mindig nagyon ügyeltem rá, hogy még véletlenül sem mondjak semmit.

Fargo emlékszik vissza a stresszes napokra.

A marketingesek minden cselt bevetettek.

A végül a játékba pakolt sárkányok nem azok az aranyos Süsü-hasonmások...

A Dragon Wars első, 1989-es verziói: fent a C64, alul az Apple II. (Forrás: C64 Wiki.)

Az 1990-es felhozatal, vagyis a játék Amigán, Apple IIgs-en és DOS-on.

A Dragon Wars japán verziói: PC-98 (1990), Sharp X68000 (1991) és Famicom (1991).

A Dragon Wars az összes port megjelenését követő matek szerint valamicske hasznot hozott ugyan, tehát egészében a fejlesztés nem lett veszteséges, de ahhoz képest, hogy hány embert foglalt le közel másfél évre (és hogy milyen jó is lett), mindenki többet várt tőle. Ennek megfelelően, hiába a nagyszerű kritikai fogadtatás, Heineman nem kapta meg a lehetőséget a folytatásra – és talán e csalódás is hozzájárult ahhoz, hogy pár kisebb projektet követően a programozó elhagyja az Interplayt. Karrierje ezt követően főleg jól sikerült portolásokból állt, igaz, ezek jelentős munkák voltak: rengeteg más mellett az Another World SNES-es, a Doom 3DO-s és a Half-Life végül meg nem jelent Mac-es verziója is az ő keze munkája – de a Silicone & Synapse, vagyis a későbbi Blizzard első saját játékába, az RPM Racingbe is besegített ekörül.

A borospince térképe az amigás szerkesztőben.

Akár teljesen új varázslatokat is létrehozhatunk (DOS).

Ha jól látom, valaki épp feleségének állít örök emléket a szörnyeditorban (DOS).

A szerkesztőben található modul nem csak igénytelen, de mivel a csaták után kapott XP alig huszadannyi, mint az alapjátékban, sok szintlépésre nem is számíthatunk.

Tim Cain, Chris Taylor, Charles Deenen, Feargus Urquhart és Jim Gardner is dolgozott a Bard’s Tale Construction Seten – kis túlzással tehát az egész Fallout-stáb e programmal kezdte az ipart!

Ha az a kérdésed, hogy a svéd John H. Wigforss, a Bards Lore-sorozat fejlesztője pixelenként megrajzolta-e saját képmását, a válasz egyértelmű és hangos igen.

Azt hihetnénk tehát, hogy a negyedik egyre sikertelenebb, végül már nem is így hívott epizód után a Bard’s Tale-sorozatnak leáldozott, pedig egy kanyar még van a történetben. (Sőt, több is, de most csak a 2000 előtti eseményekre térek ki, a többi külön cikket vagy podcast-adást ér.) Sajnos semmilyen első kézből származó információt nem találtam róla, hogy az Interplay miért döntött úgy, hogy egy játékszerkesztő készletet akarnak kiadni a széria motorjára építve, mint ahogy azt sem tudni, hogy ezúttal miként sikerült az Electronic Artstól licenszelni a nevet.

Persze ettől tippelni még tudok: mivel a Bard’s Tale Construction Set stáblistáján csupa olyan név olvasható, akiknek ez volt az első, vagy legalábbis az egyik korai játéka, alighanem olyan apró projektről volt szó, amelynek inkább a tanulás és a rutinszerzés volt a dolga, és nem a dollármilliók kitermelése. Szintén e mellett szól, hogy feltehetőleg a Heineman által a Bard’s Tale III-hoz készített dungeon-szerkesztőre épült a program, vagyis ezzel máris spóroltak egy rakás munkát az újonc fejlesztőknek. Ami pedig a játék nevét illeti, hát vélhetően ebben szerepet játszott az Electronic Arts hangsúlyváltása (vagyis a konzolok előtérbe kerülése a cégnél), de az is lehetséges, hogy Trip Hawkins vezérigazgató távozását követően már senki nem akart duzzogni és haragszomrádot játszani, főleg, ha lényegében nulla munkával egy kis pénz állt a házhoz.

Akárhogy is jött létre ez a helyzet, a Bard’s Tale Construction Set 1991 legvégén jelent meg PC-re és Amigára. Nagy siker nem lett, aminek tengernyi oka közül csak az egyik, hogy igazán sok lehetőséget azért nem adott a játékosoknak. Eddigre a Bard’s Tale név is eléggé megkopott, hisz az újgenerációs szerepjátékok már minden téren lekörözték a végtelen tápolásra és a szinte nem is létező történetre építő receptet. A szerkesztőprogram ráadásul a harmadik rész motorjára és rendszereire épül, amit ugye jelentősen meghaladott már a Dragon Wars is.

A Construction Set egyetlen beépített, dögunalmas kalandot tartalmaz, amely annyira lusta munka, hogy legtöbb térképe egyenesen az első részből lett átvéve. Kicsit érdekesebb talán maga a szerkesztőprogram, amellyel tudunk új szörnyeket készíteni (még portrét is rajzolhatunk nekik) és új varázslatokat is létrehozhatunk. Igaz, kiábrándító módon mindegyik ugyanazt az egy hangeffektet használja; és ha már hangok, hát a bárdok énekeihez nem lehet hozzányúlni. Szintén nem lehet új kasztokat készíteni, átírni a szintlépések hatásait, netán az azokhoz szükséges XP-limiteket. A pályaépítés tekintetében csaknem mindent be lehet vetni, amit a trilógia tudott: tehát jelszavakat és falra firkált szövegeket is használhatunk, és apró scriptekkel még a kocsmárosnak is adhatunk eltérő szövegeket a szájába attól függően, hogy hol tartunk a küldetésben, ám a második rész „valós idejű” Snare helyszíneit már nem lehet reprodukálni. Szintén zavaró korlátozás, hogy minden pálya 22x22 mező méretű kell, hogy legyen (igaz, ezekből korlátlan mennyiséget lehet egy modulba fűzni, akár vadont, várost és dungeont keverve is).

A szerkesztőprogram egyik előremutató megoldása az volt, hogy az elkészített pályákat bárkivel meg lehetett osztani, és azok elindultak az alapprogram nélkül is. Igaz, amennyire meg tudtam állapítani, mindössze két tényleges projekt készült a Construction Set segítségével: a két részből álló Bard’s Lore, illetve a három részből álló Bard’s Quest sorozatok – utóbbi ráadásul kereskedelmi forgalomba is került, akkor 12-14 éves alkotói szerint körülbelül 2000 példány fogyott trilógiájukból.

Ha abból indulunk ki, hogy alig néhány évvel később a Construction Set alkotói milyen felejthetetlen sorozatot indítottak el a Fallouttal, mindenképpen örülhetünk a megjelenésének – sok nagyszerű karrier indult el e programmal. Más jó hírt azonban az ezredforduló előtti időszakból nem tudok felhozni, hisz hiába akadt néhány próbálkozás, a Bard’s Tale név egészen 2004-ig nem került elő. Heineman 1999-ben egy folytatás kidolgozott, de jobbára csak papíron levő terveivel kopogtatott az Electronic Artsnál, de ott nem csak egy nemleges választ kapott, de azt is megtudta, hogy az EA Redwood Shores fejlesztőstúdió négy éven keresztül dolgozott egy tényleges Bard’s Tale IV-en, csak azért, hogy a játékot még annak bejelentése előtt törölje a kiadó. Nem rosszindulatból; egyszerűen a Baldur’s Gate után labdába sem tudott volna rúgni az old-school program.

A célom mindig is az volt, hogy a játékban egyre több valós idejű elem legyen, ezért találtam ki a Snare-eket a második részbe. Ha megkaptam volna az esélyt a sorozat további vezetésére, egész biztosan ez lett volna a vezérlő elvem. Egy ideig a harcok nyilván körökre osztottak maradtak volna, de aztán biztosan MMORPG-vé fejlődött volna a Bard’s Tale.

Michael Cranford mesél kicsit egy alternatív univerzum eseményeiről.

Persze most, a Bard’s Tale IV tényleges megjelenése után alig néhány hónappal ne bánkódjunk ezen. Az új epizód nem feltétlenül pont olyan, mint az első trilógia, de ezt inkább ünnepeljük. Nem sok olyan széria akad ugyanis ebből a korszakból, amelynek ázsióján annyit emelne a nosztalgia ereje, mint ahogy az a Bard’s Tale esetében történt, történik. Bennem most, 30 évvel később is szinte zsigeri reakciókat váltott ki Skara Brae látképe, a küzdelem valami banditával vagy óriáspókkal – pedig hát, ha nagyon őszinte vagyok, e játékok a látványvilágon és a sokplatformos léten kívül semmiben nem tudták felülmúlni a Wizardryt; sőt, puszta méretük még idegesítő is kicsit. A Dragon Wars már más tészta – és ha egyetlen tanulságot vonnál le ebből a hosszú írásból, hát az legyen az, hogy a széria legjobb játékát ma is megéri kipróbálni! Még akkor is, ha neve megváltoztatását követően a Bard’s Tale-ekhez lényegében már semmi köze nincs…

A nyitókép a Bard’s Tale 3 intrójának egyik módosított képkockája.

 A cikk 2019 januárjában került publikálásra.

 A cikk megírásában hatalmas segítséget jelentett Michael Cranford GDC-előadása, valamint Matt Barton interjúi Brian Fargóval és Rebecca Heinemannal.
A cikkben forrásmegjelölés nélkül szereplő képek a MobyGames vagy a CRPG Addict oldalakról származnak.

Szólj hozzá!