két blizzard, egy ördögi játék

A San Francisco-öböl horizontját keleti irányban a Mount Diablo piramisszerű, 1173 méter magas csúcsa uralja. A környékre szinte tökéletes kilátást biztosító magaslatot az összes környékbeli őslakos törzs szent helyként kezelte – de persze e gyakorlatnak azonnal véget vetett a kulturális apróságokra legendásan érzéketlen gyarmatosítók megjelenése. A hely mai nevének megszületése is azt jelzi, hogy ebben az új korszakban a hegynek nem jár majd tisztelet: a spanyolok néhány rabszolgájuk szökésekor nevezték el az egyik erdős területet az ördög bozótjának, majd az angol térképkészítők a „monte” szót ráérzés alapján hegyként értelmezték. A Mount Diablo az utóbbi néhány évszázadban tehát nem töltött be fontos szerepet a világban; és ennek csak akkor szakadt vége, amikor 1984 nyarán a Brevik család a hegy lábához költözött. David Brevik alig 16 éves volt, amikor a naplementében mélyvörösen ragyogó sziklafalak először bűvölték el – és csak pár hónappal idősebb, amikor élete első spanyolóráján megtudta azt is, hogy a csúcs neve ördöghegyet jelent. A Dungeons & Dragonson, illetve fantasy számítógépes szerepjátékokon nevelkedő fiatal srác számára nem is létezhetett ennél menőbb dolog.

Mint megannyi, ekkortájt kezdődő amerikai játékfejlesztői karrier áttekintésekor már láttuk, Brevik is az Apple II számítógéppel sodródott bele a programozás világába. Előtte is sokat játszott az apja munkája miatt szinte minden évben új államba költöző srác, de ez az otthoni PC volt az, amellyel már ő is megpróbált alkotni. Minden az Apple-magazinokban található, olykor több oldalon át húzódó kódsorok begépelésével kezdődött, aztán jött ezen programok önálló javítgatása és kisebb bővítgetése – majd 1983-ban Brevik első önállóan írt programja, egy oldalnézetes BMX-es játék már meg is jelent. No nem dobozban, vagy akár zacskóban, hanem az inCider magazin lapjain.

Brevik fiatalon kezdett dolgozni: még a California State egyetem programozói szakának megkezdése előtt munkát tudott szerezni. A tejfelesszájú kölyök a Pacific Bell telefontársaságnak dolgozott, remek fizetésért cserébe optimalizálva a korai modemek és szerverek közti kapcsolatot vezérlő kódbázist. Úgy tűnt tehát, hogy élete sínre került, hogy programozóként bármikor találhat munkát – így aztán az egyetemet nem is vette igazán komolyan. Hétvégenként barátnőjével partizott, a hétköznapokat pedig a gépteremben töltötte, jobbára az Arpaneten tenyésző BBS-eken cserélgetve a programokat más hasonszőrű rajongókkal.

David Brevik 2015-ben. Az első Diablo fejlesztésének idejéből sajnos egyetlen fénykép sem maradt fent. (Forrás: Ten Ton Hammer.)

A Rogue eredetileg egyetemi mainframe számítógépeken jelent meg 1980-ban. A kép az 1986-os TRS-80-verziót mutatja, ami talán a legjobban hasonlít az eredetire. Ez valószínűleg minden idők legtöbbet klónozott játéka, több száz nyílt forráskódú utódja áll ma is fejlesztés alatt, hogy a fizetős leszármazottakról ne is beszéljünk.

Amikor valaki rákattant a Rogue-ra, de az nem volt elérhető saját egyetemi gépén, hát programozott valami hasonlót magának. A Moria is pontosan így készült el 1983-ban – a kép az öt évvel későbbi, nem sokat változott DOS-verziót mutatja.

Amikor valakinek nem volt elég a Moria által nyújtott kihívás, hát programozott valami hasonlót magának. Az Angband pontosan így készült el 1990-ben. A kép a modern 4.1.3-as verziót mutatja, amit akár böngészőben is ki lehet próbálni.

Hősünk ebben a közegben találkozott össze azzal a játékkal is, amely megváltoztatta az életét: a Rogue első klónja, a Moria volt az, amely lenyűgözte és elvarázsolta Breviket. Tipikus roguelike játék volt ez is: világát és eseményeit ASCII grafikával mutatta be, a halál állandóan leselkedett a karakterre, és ami a legjobban tetszett Breviknek, a pályákat, a szörnyeket és a zsákmányt minden elindításkor véletlenszerűen állította össze a program. Nem lehetett kitanulni a helyszíneket, nem volt lehetőség a karakter elmentésére és nem volt esély a játék monotonná válására – a randomgenerált kalandozásnak szó szerint sosem volt vége. Brevik egyetemi karrierjét végigkövette az állandóan fejlődő Moria, és amikor 1990-ben megjelent annak teljesen új verziója, az Angband, hát természetesen arra is rákattant. A sokszáz órányi játék során pedig természetesen azon is sokat morfondozott, hogy min változtatna, hogy ő mivel egészítené ki ezt a nagyszerű receptet. Ötleteit egy füzetben kezdte vezetni, és az első oldalra a fantasztikusan hangzó Diablo nevet véste fel.

Az egyetemi évek lezárultával Brevik felszabadult fiatalkora is véget érni látszott: a diplomaosztót követően összeházasodott barátnőjével, ám a fiatal szerelem élményébe csúnyán bezavart, hogy a pár állandó anyagi problémákkal küszködött – ami abban csúcsosodott ki, hogy végül apósáékhoz kellett költözniük. Saját szülei is sokat piszkálták: már azt is nehezen nyelték le, hogy „rendes” karrier kitanulása helyett programozó lett belőle, hát még azt, hogy nem hajlandó valami komoly cégnél, mondjuk az IBM-nél elhelyezkedni, hanem holmi játékokkal akar foglalkozni. Brevik végül alkut kötött minden érintettel: két évig próbálkozik saját ízlése szerint elhelyezkedni és pénzt szerezni, aztán, ha nem jön be a dolog, elmegy irodai szoftvereket kódolni egy unalmas céghez, unalmas munkatársak közé, unalmas karriert építve.

Mivel ez olyan sors volt, amelyet kis túlzással a halálnál is jobban el akart kerülni, a mindössze 23 éves Brevik megkettőzte munkahely-keresési erőfeszítéseit és 1991 elején egy fejvadász segítségével talált is egy játékprogramozói állást. Igaz, a lehető legreménytelenebbet: egy FM Waves nevű parányi, elsősorban clipart-gyártással foglalkozó grafikai tervezőcég gondolta úgy, hogy eljött az idő a játékvilágba történő belépésükre. Extra ráadásként a cég irodája egy elsősorban drogfogyasztók által frekventált sötét mellékutcában volt, egy illegális szolgáltatásokat is meglepő nyíltsággal kínáló masszázsszalon mellett. Brevik érthető módon nem sok jót remélt ettől az egésztől, de mivel több hónapos munkakeresése alatt semmi jobb lehetőség nem jött szembe, elszántan indult az interjúra.

Noha az FM Waves jövőjében tényleg nem szerepelt a játékipari nagyhatalommá válás, mégis sorsdöntő lett ez a munkahely: itt dolgozott ugyanis a Schaefer testvérpár, vagyis két olyan grafikus, akik hamar Brevik állandó jellegű tettestársává váltak. Az idősebb fivér, Erich Schaefer három évvel volt idősebb Breviknél, és végtelenül nyugodt életet élt – diplomát ugyan két egyetemen sem tudott szerezni, de hobbijai amúgy is jobban érdekelték. Fiatal korától kezdve Erich volt a mesélő az utcájában lakó kölykökből összeverődött Dungeons & Dragons-parti számára, és egész hétvégéket töltött labirintusok megtervezésével, csapdák ördögi telepítésével, szörnyek meglepő kombinálásával. A történetmesélés sosem érdekelte igazán, és legtöbb kalandja e tekintetben megrekedt az „itt egy ősi, romos templomrom, tele szörnyekkel és kincsekkel, hajrá!” szinten – ám így is rengetegen imádták meséit a változatos csaták és a mindig fair felállás miatt. Öccse, a másfél évvel fiatalabb Max Schaefer is e sztorik rajongói közé tartozott, és ennek köszönhetően rengeteget játszottak közösen; nem csak RPG-ket, de számítógépes- és konzoljátékokat is, elsősorban olyanokkal, amelyek fantasy világba repítették őket és kellemesen változatos hentelést kínáltak.

Max több téves indulást követően végül csak le tudott diplomázni, szüleitől kapott jutalma azonban nem az általa olyannyira vágyott saját autó volt, hanem egy fullextrás Macintosh számítógép. A bánkódás csak pár másodpercig tartott, majd a gép segítségével a testvérek gyorsan elmerültek ebben a fekete-fehér világban. Mivel ez a gép elsősorban nem játékra szolgált, hamar kipróbálták az ahhoz mellékelt Photoshop és Illustrator programok 1.0-ás verzióit – és rájöttek, hogy mindketten kifejezetten élvezik az ezekkel való digitális rajzolgatást. Egy haverjukkal összeállva hamar saját céget is alapítottak: a Desktop Heroes szórólapokat, névjegykártyákat, étlapokat, cégéreket tervezett. Bár hárman voltak egy gépre, és az irodának kibérelt lepukkant lakás sem volt valami nagy (főleg, miután az önállóságra vágyó srácok be is költöztek), igen jól érezték magukat. Erich még egy apró játékot is összedobott szabadidejében: bár a Death Balls még alkotója szerint sem volt különösebben élvezetes, a program megtervezését elképesztően élvezte.

Bár a Desktop Heroes finoman szólva sem volt cégóriás, a kliensek elégedettek voltak, és ennek köszönhetően egyre messzebb jutott a vállalkozás híre. Pár hónap múlva egy náluk jóval profibb cég kopogtatott az ajtón, és előbb Maxet, majd Erich-et is leigazolták. Itt, az FM Wavesnél a munka nem különbözött a korábbiaktól: clipartokat, vagyis általánosan felhasználható grafikákat kellett tervezniük. A Schaefer testvérek tökéletesen elégedettek voltak életükkel: saját lakásuk volt, a fizetés finanszírozta pizzára és sörre építő életmódjukat, és a közepesen kreatív munka is bőven elviselhető volt.

Rémesen energikus gyerekek voltunk, így szüleink mindent megpróbáltak, hogy valahogy lefoglaljanak minket. Először egy Pong-gépet kaptunk, aztán egy nyaraláson a D&D-könyveket, és végül egy Apple II-t is hazahoztak. Rengeteg időt töltöttünk el a Wizardrykkal és az Ultimákkal, szóval bejött a tervük. Igaz, egy idő után már sokallni kezdték a géppel eltöltött órák számát, és visszazavartak minket az utcára játszani...

Erich idézi fel a tesók játékfüggésének kialakulását. (A forrásmegjelölés nélküli idézetek az egész cikkben a Stay Awhile and Listen könyvből származnak, amelynek beszerzését minden Diablo-rajongónak csak ajánlani tudom.)

Ekkoriban rengeteg D&D-t játszottunk, és utólag meg kell mondanom, ezek igencsak hasonlítottak arra, mint amilyen később a Diablo lett: nem törődtünk a sztorival és a komplex szabályokkal, csak a harc és a kincs érdekelt mindenkit.

Bár a Diablo alapötlete nem az ő fejéből pattant ki, Erich is mintha gyermekkorától erre a projektre készült volna.

A Photoshop korai verziói csak fekete-fehér Macintosh-okon voltak elérhetők, ami jelentősen limitálta a program hasznosságát... (Forrás: Gantico.)

A legelső munkám az volt az FM Wavesnél, hogy kereteket készítsek étlapokhoz. Több száz eltérő stílusú keretet rajzoltam meg minden héten Illustratorban, amiből aztán a kliensek tudtak válogatni.

Max első munkája közel sem volt olyan kalandos, mint amilyennek a játékfejlesztés bizonyult a későbbiekben.

Nyilván nem folytatódott a végtelenségig ez a végtelen nyugalom, ám a változást hőseink életébe meglepő módon egy olyan networking-vacsora hozta, amelyen ott sem voltak. Nem, ezen az 1991 elején, egy szokatlanul hideg pénteken megrendezett eseményen az FM Waves vezetője, Efraim Wyeth vett részt, és itt ismerkedett meg egy idősebb úrral, aki ugyanabból a lengyel városból származott, ahol Wyeth apja is született. Az illető Jack Tramiel volt, az Atari vasakaratú vezetője, és amikor kiderült, hogy Wyeth cége szegről-végről számítógépekkel dolgozik, Tramiel azonnal rábeszélte, hogy próbálkozzanak meg a játékkészítéssel is – mint mondta, az nem is tér el olyan sokban a clipart-rajzolgatástól, de sokkal több pénz van benne.

Tramiel a Commodore alapítójaként szállt be a számítógép-bizniszbe, de amikor kitúrták cégéből, felvásárolta az akkor épp csődben levő Atarit, és mindent megtett, hogy egykori vállalatának keresztbe tegyen. (Forrás: Treehugger.)

Amikor elkezdtünk dolgozni a Gordo 106-on, felmerült bennünk, hogy nem másnak kéne játékot csinálnunk, hanem saját stúdióval, magunknak. Erre a tervünkre mások előtt Project Condor néven utaltunk; de azt már nem tudnám megmondani, hogy miért...

Erich beszél a későbbi Condor fejlesztőstúdió nevének eredetéről.

Az Atari neve akkor éppen megint jól szólt, így az izgatott, csak hébe-korba játszó Wyeth a hétvégét egyetlen perc alvás nélkül húzta le, játékötletet játékötlet után vetve papírra. Hétfőn végül 12 dossziéval állított be Tramielhez, aki végül az egyiket olyan vállalhatónak találta, hogy azon nyomban meg is kötötte a cégvezetővel a kiadói szerződést. Az FM Waves mindenkit meglepő hirtelenséggel játékfejlesztő stúdióvá vált tehát, és első munkájuknak már meg is volt a címe – Wyeth legjobbnak ítéltetett designterve a The Emancipation of Gordo 106: The Mutated Lab Monkey címet viselte. Sok totojázásra nem volt idő, így az FM Waves azonnal programozót kezdett keresni, és még a héten találtak is egy szimpatikus alakot: a fiatal David Brevik harcra és játékfejlesztésre készen állított be az interjúra, így két órával később már meg is kapta asztalát és számítógépét a cégnél.

A felosztás egyszerű volt: Max a háttereket, Erich pedig a karaktereket rajzolja, Brevik pedig ebből összerakja a játékot. A célplatform Tramiel kérésének megfelelően a legfeljebb közepesen sikeres Atari Lynx kézikonzol volt, de a grafikusok kifejezetten élvezték a kihívást, amit ennek kevéske pixele és limitált színpalettája jelentett. A Gordo 106 (érthető módon hamar erre redukálódott a cím) egyszerű, különösebb extrák nélküli platformjátéknak készült, és ennek megfelelően még a szakmát menet közben tanuló fejlesztőkkel is simán haladt a munka.

A mindenki által paradicsominak vélt állapotok azonban alig öt hónapig tartottak – az FM Waves anyagi gondjai ekkorra hatalmasodtak el annyira, hogy már csak jelentős késésekkel tudtak fizetni az alkalmazottaknak. Mivel Breviknek nem csak eltartandó családja volt, de szüleivel kötött alkuja értelmében jövője is azon múlott, hogy tud-e megélhetést szerezni a játékiparban, rögtön az első visszapattanó csekket követően, 1991 júliusában felmondott – a jóval kevesebb nyomás közepette éldegélő Schaeferek viszont ezt követően még egy teljes évig bírták a szituációt. Még arra is volt erejük, hogy egy új programozóval valahogy befejezzék a Gordo 106-ot; igaz, végül ez meglehetősen felesleges erőfeszítésnek bizonyult, hisz az újabb összeomlás felé robogó Atari pár hónappal a játék premierje előtt bedöntötte a Lynx hardvert, így a program lényegében halott platformra jelent meg.

A következő két év során Brevik karrierje tényleg felfelé ívelt, így megmenekült az irodai szoftverek programozásának rémétől: felmondását követően azonnal csatlakozni tudott a frissen alakult Iguana fejlesztőstúdióhoz, és kiváló munkájának köszönhetően 1993-tól már az egyre magasabb státuszú portolási munkákat megszerző cég technológiai igazgatójaként dolgozott. A stúdió ekkor elnyerte addigi legjelentősebb megbízását: a Midwaytől az Iguana kapta meg a játéktermi NBA Jam konzolokra portolásának feladatát – úgy tűnt tehát, hogy minden a legnagyobb rendben van. Igen ám, csakhogy az Iguana alapítója, Jeff Spangenberg ekkor megnősült, és az esküvő után bejelentette, hogy cégével együtt átköltözik feleségének otthonába, a Texas államban található Austinba.

A Schaefer tesók ugyanezt az időt továbbra is a laboratórium-szökevény majom, Gordo 106 rabságában sínylődve töltötték. Miután sok küszködés árán leszállították a játékot Lynxre, az akkor már Tenth Planet néven futó FM Waves végleg bezárni kényszerült – egy fizetést ugyan elbuktak a srácok, de afféle kárpótlásként legalább megkapták az iroda legbrutálisabb gépét, egy szinte hihetetlen módon 32 megabyte RAM-mal szerelt Macintosh IIfx-et. Ezzel pedig, ha akartak, továbbra is dolgozhattak fejlesztőként – és ez az ötlet sokkal jobban hangzott, mintha az étlap-tervezéshez kellett volna visszatérniük. Ennek megfelelően a Gordo 106-ot velük befejező programozóval, Joe Jareddel megalapították az Atomic Games nevű aprócska stúdiójukat, és jobb ötlet híján elhatározták, hogy a majmos programot fogják átírni SNES-re. A program kiadására nem sok cég mutatkozott vevőnek, így végül a hongkongi illetőségű, parányi DTMC-vel írtak alá szerződést.

A Texasba költözni nem vágyó Brevik ekkor, 1993 júliusában hívta fel haverjait azzal, hogy alapítsák meg végre saját cégüket úgy, ahogy azt már pár éve is tervezték. Schaeferéknek is tetszett az ötlet, csak hát élő szerződésük volt a Gordo 106 portolására – Brevik viszont ebből nem kért, és inkább választotta Texast, mint a rosszemlékű projekthez való visszatérést. Két hét múlva azonban a DTMC amerikai szárnyát vezető Matt Householder összetörve telefonált a testvéreknek, borzalmas hírt hozva: a cég felett összecsaptak a hullámok, így nem tudja tovább finanszírozni a Gordo 106 fejlesztését. Schaeferék azonnal felhívták Breviket, aki az utolsó pillanatban fel tudott mondani az Iguananál.

Én voltam az Iguana első alkalmazottja, első munkám pedig a Super High Impact nevű játéktermi baseball-játék portolása volt Mega Drive-ra.

Brevik emlékszik vissza az FM Waves utáni időszakra. Az Iguana jóval később a Turok-szériával került a sikeres fejlesztőcsapatok közé, majd 2004-ben – már Acclaim Austin néven – szűntek meg.

A Gordo 106 még a Lynx amúgy sem túl impresszív játékfelhozatalából sem tud kiemelkedni. (Forrás: Gamesmen.)

A Gordo 106 valamivel a Lynx árusításának beszüntetését követően jelent meg, így esélye sem volt arra, hogy jó eladási eredményeivel megmentse az akkor már Tenth Planet néven működő FM Wavest. (A képeket kétszeres méretűre nagyítottam.)

1993 augusztusának közepén Brevik lakásában ült össze először a cégalapítást tervező trió, és leltárral kezdték a munkát: volt néhány ezer dollárjuk, pár bivalyerős számítógépük, és persze ott voltak Brevik kapcsolatai is; a programozó főleg a Sunsoft és az Acclaim fejlesztési igazgatóival alakított ki remek kapcsolatokat. Épp arról tárgyaltak, hogy kit is kellene először megkörnyékezni, mikor megcsördült a telefon – a Sunsoft egyik vezetője, David Siller kereste Breviket, mégpedig azzal, hogy hallotta, hogy kivált az Iguanából, és ha akarja, tudna munkát biztosítani. Sőt, a vadonatúj, még névvel sem rendelkező stúdió válogathatott is: a Sunsoft felkínálta a választási lehetőséget egy Scooby Doo platformjáték, egy, az Aerosmith-t a középpontba állító program, illetve egy DC-s képregény-adaptáció között. Természetesen egyöntetűen az utóbbira szavaztak, hisz egyedül az érdekelte őket legalább minimálisan. Szintén előnyt jelentett a parányi csapat számára, hogy a Justice League: Task Force-t csak egy platformra, Mega Drive-ra kellett létrehozniuk, ráadásul a tartalom terén sem kellett mindent a nulláról kitalálni. Mivel licenszelt játékról volt szó, a DC pontosan listázta a felhasználható karaktereket és helyszíneket, a minimálisan elvárt játékmódokat, illetve még pár részletet – lényegében „csak” a harcrendszer kitalálása, no meg a megvalósítás terhe nyomta a stúdió vállát.

A Sunsoft által Brevikéknek felajánlott Scooby-Doo-feldolgozás végül csak 1995-ben látott napvilágot. Az Argonaut által fejlesztett SNES-verzió (balra) egy borzalmas platformjáték volt, az Illusions által programozott Mega Drive-kiadás (jobbra) viszont meglepő módon egy klasszikus point ’n click kalandjáték volt.

Az Aerosmith-játékból végül semmi nem lett, és a Sunsoft hamarosan elveszítette az együtteshez fűződő jogokat is. Az 1994-es játéktermi Revolution X-et már a Midway fejlesztette, mégpedig egy Jurassic Park-játék átskinezéseként.

A srácok rögtön vad sörözéssel ünnepelték, hogy a nulladik céges munkanapjukon már meg is szerezték az első munkájukat – majd pár órával később, közepesen ittas állapotban az is eszükbe jutott, hogy volt még egy pont az itinerben: ki kell találniuk a cég nevét! Kristálytisztán már nem tudtak gondolkodni, ezért aztán azt a Condor nevet választották, amit évekkel korábban, még az FM Wavesnél poénból kezdtek el magukra használni. És ha már volt neve a cégnek, hát főnököt is kellett választani, így aztán jobb híján egy házilagos megoldással – szó szerint sorsot húztak a szívószálaikkal – Maxet szépen megválasztották vezérigazgatónak. Másnap, józanodófélben, aztán megbeszélték, hogy egyikük sem rajong a Condor névért, ám amilyen jól alakult az előző nap nem akartak variálni semmin.

A Condor hivatalosan 1993. szeptember 10-én került bejegyzésre, mégpedig a Brevik otthona, illetve a Schaefer testvérek lakása közt félúton található Redwood Cityben bérelt irodában. Az első tényleges munkanap azonban nem alakult valami fényesen: rá kellett jönniük, hogy bár a Task Force-hoz Max remek háttereket tud majd rajzolni, és a kezelőfelülettől az animálásig Erich rengeteg feladatot tud bevállalni, az ikonikus karakterek digitális megrajzolására egyikükben sem volt meg a tehetség. Még szinte el sem indult a cég, amikor rájöttek, hogy hiába a Street Fighter II által biztosított alapok – a terv ugyanis a sokat játszott program szimpla klónozása volt – egy szuperhősös verekedős játék elkészítéséhez egyszerűen nincsenek elegen.

Ugyanerre a megállapításra jutottak akkor is, amikor a Condor pár hét múlva az Acclaimtől megkapta második megbízását is – ennek értelmében NFL Quarterback Club címmel kellett amerikai focis játékot készíteniük Game Boyra. Itt persze nem grafikusra volt szükség, hisz a parányi kijelző általi kihívásokkal a sportkedvelő Max is minden további nélkül meg tudott birkózni; nem, az új platform egy második programozót tett szükségessé. Pár hónapig persze bővülés nélkül is tudtak dolgozni – nemsokára például összedobták pénztartalékaik egyharmadát, hogy egy Mega Drive fejlesztői készletet tudjanak vásárolni, és ezzel felszerelkezve Brevik el tudja kezdeni a verekedős játék alapjainak összerakását.

Valamikor 1994 legelején jelentek meg a Condor által feladott szűkszavú apróhirdetések a környékbeli lapokban. A „Grafikust keresünk videojátékhoz, tapasztalat nem szükséges” felhívásra Michio Okamura jelentkezett, a „Játékprogramozót keresünk, tapasztalat nem szükséges” szlogennel pedig Richard Seist sikerült megtalálniuk. Okamura szakterülete a szuperhősős képregények világa volt (korábban pár füzete meg is jelent), ráadásul eszelős Street Fighter II-rajongóként a játékmenet megtervezéséhez is rengeteg ötlete akadt. Seis nem csak a focis játékot megmozgató engine alapjait rakta össze gyorsan, de önszorgalomból elkezdett kiépíteni egy Game Gear-es fejlesztői környezetet is, hogy szükség esetén a programot arra is gyorsan át tudják majd portolni.

A következő hónapokban viszonylag jól haladt a munka, az egyetlen hátráltató tényezőnek mindenkit meglepő módon a DC bizonyult. Elsősorban Okamurának köszönhetően a Task Force fejlesztése remekül haladt, ám a képregényes cég minduntalan váratlan kérésekkel állt elő – először például azzal, hogy ők nem hajlandók kipróbálni a játékot, viszont minden verzióugrásról videofelvétel kell nekik. Ennek felvételével nem csak rengeteg idő ment el, de mivel a VHS finoman szólva sem a legszínhelyesebb adattároló eszköz a világon, a DC olyan dolgokba is belekötött, amelyek a valóságban nem is voltak hibásak. Batman párpixeles sárga öve például videokazettán rendszeresen zöldnek tűnt, és ez akárhányszor esett meg, függetlenül attól, hogy hányszor magyarázták meg korábban a dolgot, a DC ellenőrei habozás nélkül ismételten feltették azt a kritikus hibák listájára.

Vagy ott volt az a helyzet, amikor a ’94-es nyári CES-re, a játék nyilvános bemutatására készülődő fejlesztőkkel a képregényes cég váratlanul közölte, hogy Superman semmiképpen nem rúghat a játékban. Mint a szűkszavú levél magyarázta, bár Krypton fiának rengeteg csodálatos képessége van, mivel a képregényekben sem rugdosódik, a játékban sem lehet ilyen mozdulata. Ez pedig gond volt, méghozzá jelentős gond: a karakter támadásainak körülbelül egyharmada erre épült – a panaszkodás azonban semmit nem ért, így a Condor vészmegoldásként a rúgás gombra e karakternél végül új ütéseket programozott. A problémát sikerült elhárítani, ám ezzel a sok üvöltözéssel kísért hajcihővel egy dolog le is tisztult a Condor alapítói előtt: licenszelt játékon soha a büdös életben nem fognak többé dolgozni.


A játék fejlesztése pont egybeesett azzal a szomorú időszakkal, amikor Superman hosszú hajjal szennyezte a világ stílusérzékét, és így a játékba is így kellett megrajzolni.

Még soha korábban nem dolgoztam PC-n, és ezt a Justice League-projekt alatt sem próbáltam meg. Gyakorlatilag minden, amit a játékhoz rajzoltam, kézzel készült, papíron. Maxék szkennelték be ezeket, és Deluxe Paint segítségével javították ki a különféle hibákat.

Okamura emlékei a felettébb szerény kezdetekről.

A felvételi elbeszélgetés csak pár percig tartott, mert utána megkérdezték, hogy szoktam-e játszani, és amikor elmondtam nekik, hogy imádom az NHL 94-et, azonnal felcsillant a kaján fény a szemükben, és mindhárman kihívtak egy meccsre. Azt hitték, valami balekra akadtak, és gőzük sem volt róla, hogy a kollégiumban annyit gyűrtük ezt egy haverommal, hogy a tanév végén már fejjel lefelé játszottunk, hogy legyen valami kihívás. Borzalmasan kitömtem őket, annyira, hogy már vissza kellett fogni magamat, mert mégiscsak rajtuk múlt, hogy megkapom-e álmaim állását.

Seis emlékei szerint a Condornál nem volt túlbonyolítva az interjúztatás.

Noha a Condor igencsak amatőrnek számított, a Justice League: Task Force legalább a grafikailag egész jól sikerült.

Noha az NFL Quarterback Club nem volt egy kiemelkedően jó amerikai focis játék, a Game Boy-os riválisok közt mindenképpen a legjobb volt.

Viszont ha ez a lehetőség kiesik (és mert szimpla portokat még ennyire sem akartak bevállalni), hát még nehezebb lesz olyan munkát találni, amelyekből fenntartható lesz a stúdió. 1994 tavaszán vagyunk, egy olyan helyzetben, amelyet ma valószínűleg nehéz elképzelni: egyszerűen senki nem tudta, hogy mit hoz a játékvilágban a következő év. Az nyilvánvaló volt, hogy mind a SNES, mind a Mega Drive életciklusuk végén tartanak, és az iparági hírek mind arról szóltak, hogy az újgenerációs konzolok már mind CD-meghajtóval készülnek. A „multimédia” volt az év szava, és jelentsen az akármit is, mindenki biztos volt benne, hogy az – no meg a 3D – lesz a jövő.

Oké, ma már tudjuk, hogy ki nyerte meg ezt a versenyt, de 1994 közepén ez bizony sokesélyes küzdelemnek tűnt. (Forrás: Wikipedia.)

A Super Nintendo és a Mega Drive tisztán látható módon életciklusuk végén voltak, és egyáltalán nem volt tiszta, hogy az új generációt melyik cég fogja uralni. Apró stúdióként mindent egy lapra kellett feltennünk – és ha rossz platformot választunk, hát a cégnek is annyi. A PC viszont állandó pont volt, és így üzletileg is az tűnt a legjobb választásnak.

Max Schaefer beszél a platformválasztás felelősségéről.

Mivel mind a Tyran Conquest, mind a Crystals of Quexlcoatl kizárólag papíron létezett, nem tudok belőlük képeket mutatni – fent ezért a rémes című sci-fi FPS, a PO’ed látható, amelyet az apró Any Channel fejlesztőcsapat 3DO-ra rakott össze, majd a konzol bukását követően átírták PlayStationre; ám sikereket azzal sem értek el. Párhuzamok megvilágítására, tanmesének viszont így is tökéletes...

A Condor alapítói is aggódva néztek a jövőbe, hisz egyszerűen nem lehetett eldönteni, hogy milyen játékot tervezzenek, hogy milyen platformmal számoljanak. Az teljesen egyértelmű volt számukra, hogy a játékvilágban teljesen járatlan Sonynak csakis bukás lehet a sorsa, és a Nintendo-féle Ultra 64 konzolban sem bíztak, hisz az egyedüli kívülállóként nem CD-meghajtóval készült. A választás így is pokoli nehéz volt: ki tudta volna megmondani ’94 első felében, hogy a Sega Saturn, az Atari Jaguar, vagy a 3DO fogja-e végül leigázni a világot? A srácok ezért új taktika mellett döntöttek: kitalálnak két ultramodern – 3D-s és multimédiás és CD-re tervezett – programtervet, és megmutatják azokat a kiállításon minden konzolgyártónak, aztán amelyik a legjobb ajánlatot adja, az kapja meg az exkluzív jogokat.

Az elsőszámú terv, a Tyran Conquest: The Battle for G-42 rögtön bizonyítja, hogy címkeresés terén a Gordo 106 óta nem sokat lépett előre a csapat – de ezen túl minden megvolt benne, amivel a Condor szerint ’94-ben lépre lehetett csalni a kiadókat. A játékmenetet a designdokumentum a lehető legegyszerűbben írja le: „az UFO találkozik a Doommal”. Egy sci-fi FPS-ről van szó tehát, amelyben az emberiség utolsó katonájaként kell szembeszállnunk a Földet már nagyrészt eldózerolt gonosz Tyran birodalom legjavával. A dokumentum 40 küldetésről beszél, amelyek közel fele nem a szimpla, gyalogosan lövöldözős harcról, hanem űrhajók küzdelméről szólt – a multimédiát pedig a küldetéseket összekötő videók képviselték.

A másik programterv szintén marketingesek rémálmaiba illő névvel rendelkezett: ennek címe The Crystals of Quexlcoatl volt. Ezt a ránk maradt vázlatos leírás alapján leginkább talán az ősi Aztec Challenge-hez lehetne hasonlítani: egy régészt kellett irányítani, akinek egy hat templomból álló ősi azték romvárosban kell megkeresnie a kristályokat, majd az utolsó helyszínen ki kell menekülnie az összeomló járatrendszerből. Ez is egy FPS lett volna, a szokásosnál nagyobb hangsúllyal a fejtörőkön és a térképezésen. Az élőszereplős videók mellett a program másik meglepő húzását a legalább részben véletlenszerűen generált pályák jelentették.

Illetve jelentették volna, hisz hiába mutatták meg e koncepciókat gyakorlatilag minden említésre érdemes kiadónak az 1994 nyarán tartott chicagói CES kiállításon, játszható demó nélkül senki nem akarta finanszírozni ezeket a grandiózus terveket úgy, hogy egy befejezett játék nélküli stúdió állt a tervek mögött. És ezzel nem is volt túl nagy gond – nyilván nem jött volna rosszul egy megrendelés, de a terveket kidolgozó alapítók egyike sem rajongott igazán ezekért a játékötletekért. Mivel e koncepciókat lényegében annak alapján vetették papírra, hogy szerintük mivel lehet megfogni a kiadókat, egyik recept sem szívből jött.

Nem úgy, mint a harmadik program, amely David Brevik korai, még az egyetemen fogant ötletéből született meg. A szimplán Diablo nevet viselő játék receptje egyszerű volt: ezzel a fejlesztők lényegében a Moria és az Angband játékmenetét akarták átültetni modern technológiára. Az első, nyolcoldalas tervezet szerint a Diablo így tehát egy PC-re készülő, körökre osztott, klasszikus roguelike lett volna minden téren, leszámítva a grafikát – vagyis a játék lelke egy szörnyetegekkel és kincsekkel teli randomgenerált labirintus lett volna, amelynek tetejébe egy várost pakoltak. A karakterek itt, a felszínen tudtak gyógyulni és kereskedni, és persze mindhárom tervezett kaszt speciális képességekkel is rendelkezett volna.

Noha Brevik már évek óta gyűjtögette e játékkal kapcsolatos ötleteit, a program végleges(nek gondolt) koncepciója csak akkor alakult ki benne, amikor megjelent az UFO: Enemy Unknown, Julian Gollop taktikai játéka. Bár Condor alapítógárdája értékelte a játékelemek komplex összjátékát, a bázisépítést, valamint a kutatási rendszert is, ami abszolút elvarázsolta a programozót és a tervét ekkor már teljes mellszélességgel támogató Schaefer testvéreket, az az izometrikus grafika és a randomgenerált pályák kombinációja volt. Ezek mellett átvették volna Gollop akciópontos rendszerét is, amely azt szabályozta, hogy egy karakter mennyi mindent tudott volna csinálni egy körben – a fegyver lecserélése csak pár pontot használt, egy durva varázslat viszont akár egymaga elfogyasztott volna egy teljes körre valót az erőforrásból.

Mivel a Condoron belül Brevik ekkorra már mindenkit sikeresen megfertőzött Angband-mániájával, teljesen egyértelmű volt, hogy ha az ekkor már tízfős csapaton múlik, ők e projekt mellett döntöttek volna. Ez volt az A-terv, a játék, amit tényleg szívből csináltak volna, míg a másik két ötlet a tartalékot jelentette – és emiatt a CES-en minden prezentációt a Diablóval indítottak. Sajnos 1994 a lehető legrosszabb időpont volt erre, és amint elhangzott az a kombináció az előadást tartó Brevik szájából, hogy „PC-s szerepjáték”, mindenhonnan azonnali elutasítás jött. A Myst és a Doom nevével fémjelzett időszakban vagyunk, amikor ezen a két játékrecepten kívül semmi nem működött PC-n – legalábbis a kizárólag piaci elemzésekre építő, kockázatkerülő kiadók szerint.

A valósághoz persze hozzátartozik az is, hogy az SSI-nak is óriási szerepe volt abban, hogy az RPG afféle tiltott szóvá vált DOS-on – amíg a cég első licenszelt D&D-játéka, a Pool of Radiance újítónak számított, addig öt évvel és vagy 15-20 rókabőrrel később már kifejezetten archaikusnak számított a cég játékfelhozatala. A sok önismétlő játékkal az SSI szétverte saját rajongótáborát, amikor pedig véletlenül született egy kicsit is előremutatóbb alkotás, azt általában programhibák és a csúnyácska grafika temette el. Hiába lett volna erre az egészre a nyilvánvaló megoldás egy igényes, újító jellegű RPG elkészítése, egyszerűen nem volt kiadó, aki erre 1994-ben pénzt mert volna áldozni; olyan meg aztán főleg nem, amelyik a tapasztalatlan Condornak adott volna erre a célra egy hatalmas summát.

A Diablo eredeti pitch-dokumentuma, vagyis a program nyolcoldalas leírása a kiadók megkörnyékezésére szolgált. Ebben a játékmenettől a marketinges ötleteken át a kiegészítők felvázolásán át szinte mindenről szó esett. Az 1994-ben összeállított prospektusból a végső játék az általános hangulaton és a három kaszton túl szinte semmit nem tartalmazott. A teljes dokumentum itt érhető el.

Az UFO: Enemy Unknown izometrikus grafikája, véletlengenerált pályái és akciópontokra épülő taktikus rendszere segített „végleges” formába önteni a Diablo terveit. Vagy, ha csúnyábban akarunk fogalmazni, ezeket nyúlták le Brevikék.

A Pool of Radiance 1988-ban, illetve a Treasures of the Savage Frontier 1992-ben. Talán érthető, hogy az SSI játékai miért vesztettek rohamosan népszerűségükből...

1994-ben tényleg úgy nézett ki, hogy a PC-s szerepjátékok kihalnak. A két legjobban várt program, a Pagan: Ultima VIII és a Menzoberranzan is pokoli csalódás volt, így az emberek a már három éve halasztott Stonekeepben bízhattak csak...

A kiállításon Brevik egyre idegesebbé vált, ahogy a különböző kiadók öltönyös vezetői egymás után küldték el tárgyalótermeikből apró kommandójukat – délutánra már szinte forrt a vére. A Condor alapítói reggeli optimizmus legkisebb nyoma nélkül, vert seregként tértek vissza a Sunsoft standjához, hogy bemutassák az érdeklődőknek a Justice League: Task Force-t. Itt még egy pofon érte őket: nem ők voltak az egyedüli csapat, akik ezen a játékon dolgoztak, hisz egy általuk nem ismert, holmi Blizzard nevű cég a program SNES-verzióját mutogatta a szomszéd asztalon. Brevik és Allen Adham, a Blizzard vezetője hamar beszélgetésbe bonyolódtak, és körülbelül két mondat után már tudták, hogy hasonlóképp tekintenek a világra – mindketten egy apró stúdiót vezettek, elegük volt a licenszelt játékok megszorításaiból, és, mint az hamar kiderült, mindketten hajlandók lettek volna feltenni cégük jövőjét egy olyan PC-s játékra, amelyről a hagyományos kiadók még csak hallani sem akartak.

„Fogd a kedvenc játékodat, és készítsd el annak jobb és modernebb verzióját!” – a Blizzard és a Condor fejlesztési filozófiája igen hasonló volt. Az első Warcraft rögös útjáról és a Blizzard létrejöttéről itt olvashatsz bővebben.

Körút az 1994-es nyári CES-en, sajnos a Justice League: Task Force nélkül. De valami témaközeli dolog legalább akad: 1:48-tól a Blizzard által fejlesztett Death and Return of Superman első nyilvános demója látható.

A Condor keselyűs yin-yang logója először a Justice League: Task Force elején tűnt fel, természetesen csak Mega Drive-on. Ezt követően e logót csak a kézikonzolos NFL Quarterback-széria vonultatta fel. (Forrás: Closing Logos.)

Persze a Condor pár évvel később alakult, így álomjátékuk csak papíron létezett – Adham azonban már játszható állapotban hozta el a kiállításra a Blizzard főművét. Brevikék így az elsők között nézhették meg a CES egy félreeső szobácskájában a Warcraftot. Bár tetszett nekik a játék is, az sokkal nagyobb hatást gyakorolt rájuk, hogy Adham nem a fejlesztési költségekről, pénzügyi előrejelzésekről és piackutatásokról papolt, hanem arról, hogy mennyire élvezik, hogy végre saját ötleteiket valósíthatják meg. Adham egyre lelkesebben magyarázott a különböző egységek létrejöttéről, a különféle játékelemek mögötti vitákról, no meg arról, hogy mennyit röhögtek az improvizált szinkronfelvételek során. A Condor és a Blizzard rokonlelkekből állt – és e sikeres rokonok mellett Brevik még rosszabbul érezte magát aznap már ezerszer visszautasított játékterveivel. Annyira, hogy azokat nem is merte megmutatni Adhaméknak…

A CES a Condor számára kolosszális csalódás volt tehát – nem elég a Diablóra nem sikerült vevőt találni, nem elég, hogy a másik két játéktervet sem tudták elsózni, de a kiállításon a riválisok közt körbenézve az is egyértelművé vált, hogy a DC-licenszen alapuló verekedős játékuk nem lehet olyan sikeres, mint amilyenben eleinte reménykedtek. Ez pedig aggasztó  volt, hisz a cég első alkalmazottainak viszonylag alacsony fizetését az eladások utáni részesedés szétosztásának ígéretével tudták a céghez csábítani – viszont ha a Task Force rosszul fogy, az erősen morálromboló lesz.

A rossz hírek ráadásul nem álltak meg itt: a – mint utólag kiderült – alaposan félremenedzselt Sunsoft a kiállítást követő hetekben villámgyorsan összeomlott a párhuzamosan futtatott fejlesztések tucatjainak költsége alatt, és a Justice League: Task Force mindkét verziója is az azonnal leállított projektek közé került. Pár hónap tárgyalást követően az Acclaim végül átvette e játékok kiadási feladatköreit, ám eddigre a kiadói pénzektől eleső Condor alaposan megszenvedte a dolgokat. A három alapító mindent bevetett – családtagoktól és barátoktól kértek kölcsönt, és még a munkáltatói adóhozzájárulások utalását is abbahagyták –, de a kilátások így sem voltak bíztatóak.

Depresszió uralkodott el tehát a korábban oly harsány stúdióban, és még az NHL 94-es meccsek sem tudták felvidítani a fejlesztőket. Mikor már arra sem volt pénz, hogy a szokásos heti egy új játékot finanszírozza a cég, egyre többen pendítették meg, hogy akkor legalább azt a fantasy RTS-t szerezzék meg, amelyről Brevik annyit mesélt a CES-ről hazaérkezve. Rick Seis programozó a mai napig saját eredményeként könyveli el a későbbi eseményeket, hisz, mint sokszor felhozza, ő piszkálta addig főnökét, míg az végül be nem adta a derekát, és fel nem hívta a 400 mérfölddel délebbre dolgozó Blizzardot, hogy nem tudnának-e esetleg küldeni egy játszható verziót a Warcraftból. Három nappal később be is futott a küldemény: egy rakás CD, rajtuk a stratégiai játék csaknem végleges verziójával.

Amikor Brevik néhány nap Warcraftozást követően hálálkodva felhívta Adhamet, minden bátorságát összeszedve megkérdezte tőle, hogy esetleg megmutathatná-e neki, illetve a Blizzard többi döntéshozójának, hogy mi is az a program, amelyet mindennél jobban szeretnének elkészíteni. Adham pozitív választ adott, azzal a kitétellel, hogy erre csak a Warcraft megjelenését követően kerülhet sor – addig minden energiájukat saját játékukba kell ölniük.

A Warcraft pár héttel karácsony előtt végül a boltokba került – így ígéretének megfelelően 1995 legelején Adham, illetve az újdonsült sikerjáték fejlesztésének egyik legfontosabb alakja, Patrick Wyatt felkeresték a Condor irodáját, hogy megnézzék, mit is jelenthet a Blizzard, illetve új tulajdonosuk, a Davidson & Associates számára ez a titokzatos Diablo.

Amikor a Davidson megvett minket, hamar úgy döntöttek, hogy alakuljunk kiadóvá, így az egyik munkám a Warcraft után az volt, hogy ígéretes fejlesztők és játékok után kutattam. Először a Pax Imperia fejlesztőit találtam meg, és egy ideig a második rész velünk együtt készült; de végül eladtuk azt egy másik kiadónak, mert nem hozták azt a szintet, amit elvártunk volna. Ezt követően találkoztunk a Condorral a CES-en.

Wyatt érdekes beszámolója a Blizzard egy szinte ismeretlen korszakáról. A Pax Imperia egy itthon szinte ismeretlen, Macintosh-exkluzív, körökre osztott sci-fi stratégia volt, a második részt pedig – immár PC-re is – a THQ adta ki.

Brevik, illetve a Schaefer testvérek egy egyórás prezentációval készültek, és annak végén végre olyan reakciót kaptak, amit már a CES-en is vártak: elismerést, lelkesedést, támogatást. Bár konkrétumokat nem tudtak megbeszélni – hisz a Blizzard már nem volt önálló cég –, Adham és Wyatt megígérték, hogy megpróbálnak kiadót intézni a Condor számára. Az ekkor még csak Brevikék elméjében létező játék alapjai nagyon tetszettek nekik, azonban a visszafelé úton beszélgetve kiderült, hogy mindketten ugyanazt a két nagy hibát vették észre a Diablóval kapcsolatban: számukra nyilvánvaló volt, hogy a Diablo csak valós idejű játékként és kizárólag multiplayerrel lehet olyan siker, ami meghódíthatja a világot.

Már a prezentáció elején tudtam, hogy most nem lesz gond, egyszerűen lehetett érezni a levegőben, hogy játékosok ülnek az asztal másik oldalán, akik pontosan értik, hogy mit is akarunk elérni a Diablóval. Rengeteg tárgyaláson üzletembereknek kellett volna eladnunk a projektet, olyan alakoknak, akiknek semmit nem mondott mondjuk az Angband név.

Brevik a mai napig élete egyik legjobb üzleti megbeszéléseként emlékszik vissza arra, amikor sikeresen eladta a Blizzard vezetőinek a Diablót.

Az M2 konzol története akár egy külön cikket is megérne, mindenesetre a projektet még a 3DO kezdte, ekkor a hardver egy kiegészítő lett volna a Sega 32X mintájára. Később ez önálló konzollá alakult, majd ezt a tervet eladták a Matsushitának (e céget mi Panasonic néven ismerjük). A rengeteget halasztott gép fejlesztését majdnem kész állapotban, valamikor 1997 során állították le, de a hardver végül multimédiás lejátszókban, italautomatákban és interaktív kioszkokban még az ezredforduló után is feltűnt. A kép a FZ-21S multimédiás gépet mutatja, amely ugyan nem játékra lett kitalálva, de futtatja az IMSA Racing című M2-es versenyjáték félkész verzióját. (Forrás: PtoP Online.)

A Madden NFL 96 jelentette 1995-ben az amerikai focis játékok csúcsát. Amikor ez megjelent, a Condornál az NFLPA Superstars már egy poligonos, szuperlátványos kamerát használó játék volt, nyolcfős multiplayerrel.

Alig másfél hónap kellett hozzá, hogy Adhamék valóra tudják váltani ígéretüket – 1995 februárjának végén a két cég képviselői már alá is tudták írni a szerződést, amelynek értelmében a Blizzard lesz a Diablo kiadója, 300 ezer – természetesen több lépcsőben kifizetett – dollárral finanszírozva a program elkészültét. Brevik álomjátéka tehát végre hivatalosan is zöld utat kapott ám bármilyen méretes bulival is ünnepelték meg e nagyszerű fordulatot, bármilyen boldoggá is tette mindez a Condor fejlesztőit, amint matekozásra került a sor, kiderült, hogy ennyi pénz egyszerűen nem elég ahhoz, hogy az előző fél év minden felhalmozott tartozását visszafizessék és a következő egy éven át mindenkinek adjanak fizetést is.

Hiába lett volna tehát az a legjobb forgatókönyv, ha az egész csapat egyesült erővel veti bele magát a Diablo fejlesztésébe, muszáj volt még egy munkát szerezniük. Mindannyian tudták, hogy az nem lesz ilyen szerelemprojekt, de a cég fennmaradása és így végső soron a Diablo elkészülte múlik rajta.

A megoldást végül az a Householder hozta, akivel Schaeferék még a Gordo 106-nál dolgoztak együtt – a menedzser ekkor már a 3DO-nál dolgozott. Akkori feladata az volt, hogy a 3DO konzol utódjának tervezett M2-höz hajtson fel fejlesztőket, így Brevikék könnyen eladták neki egy 3D-s grafikát használó, szuperlátványos amerikai focis program terveit. Az NFLPA Superstars munkacímen futó sportjáték fejlesztésére egy évet és félmillió dolláros büdzsét kapott a Condor; és a srácok egy újabb méretes bulival ünnepelték meg, hogy cégük jövője ezzel bebiztosítódott. És mivel a jó hírek sokszor hármasával érkeznek, pár nappal később az Acclaim is bejelentkezett, hogy mihamarabb szükségük lenne az egy éve Game Boyra megjelent NFL Quarterback Club folytatására.

Az alig három hónappal korábban még heveny depresszióval küzdő Condor irodája hirtelen ismét vidám és nyüzsgő munkahellyé vált. Brevik, illetve a gyerekkora óta dungeonöket tervező Erich vezették a Diablo fejlesztését, Max pedig a hozzá sokkal közelebb álló sportjátékok elkészültét irányította – a cég ekkortájt felvett, újonc alkalmazottai pedig a korábbi verzió alapján a kézikonzolos projekten tanultak bele a céges kultúrába.

És mivel Brevikék csak olyan alkalmazottakat vettek fel, akikkel személyes szinten is azonnal megtalálták a közös hangot – néhány NHL 94-meccs megvívása az interjúk alapeleme volt –, ez a kultúra hangos volt és a lehető legközvetlenebb. Ha valaki a végtelen kódolást megunva mészárolt volna pár pályát a Doomban, hát senki nem szólt rá. Ha a Mega Drive-on vívott hokimeccseket kísérő üvöltés olyan hangossá vált, hogy a zeneszerző, Matt Uelmen kénytelen volt abbahagyni a komponálást, balhézás helyett ő is kiment megmérkőzni a többiekkel. Ha valakinek Warcraft-partnerre volt szüksége, azonnal talált magának valakit.

Ilyen környezetben a Diablo fejlesztése is szép tempóban zajlott – még úgy is, hogy a már sokszor említett eredeti designterveket a projektet együtt vezető David Brevik és Erich Schaefer szinte azonnal félretették. Mindketten tudták, hogy ez a játék életük nagy lehetősége lehet, így csak a legjobbat fogadták el – és furcsa módon nem a részletek kidolgozásával kezdték a munkát, hanem azzal, hogy a játékmenetet próbálták már az első pillanattól kezdve élvezetessé tenni.

Főleg a mai, modern játékfejlesztés nagy átka – de akkoriban sem volt ismeretlen a dolog –, hogy egy-egy játék csak a fejlesztési folyamat legvégén áll össze, amikor a külön csapatok által készített elemeket összeillesztik a programozók. Ez néha mágikus eredménnyel jár, mint mondjuk a Last of Us esetében, amely pár hónappal a megjelenés előtt egy alig játszható, nehézkes programcsonk volt csupán, aztán minden idők egyik legjobb játékaként jelent meg. És ugyanez a folyamat néha pocsék végeredményt is hozhat – a Mass Effect Andromeda például egész egyszerűen nem működött, amikor a programba belekerültek különböző elemei.

A Diablo azonban másképp készült; olyannyira másképp, hogy már a fejlesztés második hetében (!) játszható volt. Igaz, ekkor még csak egyetlen szobából állt a program, de ez is tökéletes volt ahhoz, hogy belőjék a kamerát, a karakter, illetve a szörnyek méreteit, a pályák alapjául szolgáló négyzethálós rendszer működését. Amíg Schaefer ezt a tesztszobát szépítgette, addig Brevik az UFO: Enemy Unknownt hackelte, hogy a kódból megismerje annak minden titkát.

Ekkor döntötték el azt is, hogy a Mythos stratégiai játékából átveszik az egérre épülő irányítást, csak épp még inkább leegyszerűsítik azt – a Diablóban például nem lesznek többszintes helyszínek, mert az megkavarná a szimpla kattintásra épülő irányítást. Ebben az első szobában határozták el azt is, az egér kontextuális módon fog működni: nem millió ikonnal dolgoznak majd, hanem például ha egy földön levő varázsitalra kattintunk, azt karakterünk felveszi; ha a hátizsákban levőre, megissza azt.

A fejlesztési stílusunk végtelenül iteratív volt. Sokan mondják ezt, de szerintem a legtöbben nem annyira extrémek ebben a tekintetben, mint mi. Az első cél az volt, hogy valamit a képernyőre tegyünk, és addig dolgozzunk azon, hogy az adjon játékélményt. Ha már az alapoknál nem működött valami, azt eldobtuk. Így a játék minden porcikája jól fog működni, de ez azt is jelenti, hogy villámgyorsan átalakulhat bármi, hogy semmi nincs kőbe vésve.

Erich a Condor fejlesztési filozófiájáról.

Az első karaktermodell a harcos volt, mégpedig egy klasszikus, fémpáncélos lovag. [...] A sprite-ot a Blizzard küldte, és az eredetileg a Warcraftban szerepelt. Sok nehézségünk volt az izometrikus kamera és a sprite-ok összeházasításával, úgyhogy néhány grafikus a Blizzardtól fel is jött hozzánk, megmutogatni pár dolgot.

Eric Sexton és Michio Okamura grafikusok beszélnek a Diablo legelső verziójáról.

Az első Diablo-trailer, valamikor 1995 nyaráról.

A következő hetekben a Diablo cseppet sem véletlengenerált tesztpályája egyre méretesebbé vált: ahogy szép sorban készültek az új textúrák és tereptárgyak, azokat az egyre kuszábbá váló labirintusban elhelyezgetve tesztelték le a fejlesztők. Az első irányítható karakter a harcos volt (pár hétig egy, a Warcraftból átemelt és felnagyított sprite-tal), az első szörny pedig egy csontváz – és miután a programozók néhány extra fegyvert is a játszható verzióba pakoltak, a techdemóból hirtelen élvezetes játék lett. Nem feltétlenül az a játék persze, amit ma ismerünk; a Diablo ebben az állapotában egy lassú és végtelenül taktikus szerepjáték volt. Egy RPG, mégpedig a műfaj szokásos kellékei – mondjuk sztori vagy végtelen statisztikai mutató – nélkül, csak a harcra, a túlélésre koncentráló változatban. A Condor minden tagja imádta a demót, és még a sportjátékokon dolgozó kollégák is sűrűn indították el azt, új és új karakterekkel megkísértve a sorsot.

A játék körökre osztott verziójából kevés kép maradt fent, ez az egyik – a kurzor és a lovagszerű főszereplő árulkodnak erről. (Forrás: Beta Archive.)

Az első reakciónk ösztönösen az volt, hogy nekünk senki nem fogja megmondani, hogy milyen játékot csináljunk. Ez volt a Condor – mind végtelenül önállóak voltunk. Túlzottan is talán. Lehet, hogy elúszik mindenünk, de akkor is az lesz, amit mi akarunk.

Max Schaefer később belátta, hogy a jó ötlet akkor is jó ötlet, ha mástól jött.

Egészen eddig egyszerűen senkinek a fejében nem fordult meg, hogy a játékunk akár futhatna valós időben is. Mind körökre osztott RPG-ken nőttünk fel, a valós idejű szerepjáték valami futurisztikus dolognak tűnt. És a konyhában rádöbbentünk, hogy a jövő már tényleg el is jött, és ha akarjuk, az első között válthatunk.

Matt Uelmen, a Diablo zeneszerzője idézi fel a sorsdöntő tanácskozást.

Ennek megfelelő büszkeséggel küldték el 1995 májusának elején a demót kiadójuknak, a Blizzardnak. Adham és Wyatt érdekes taktikához folyamodtak: semmit nem árultak el a többieknek a programról azon túl, hogy a Condor egy RPG-n dolgozik. A Diablo első játszható verziójának megérkeztekor egésznapos szünetet rendeltek el a Blizzardnál, majd este szavazásra került a sor. Az első kérdés az volt, hogy ha így készülne el a játék, hányan vennék azt meg – a körülbelül 30 fejlesztőből alig ketten emelték fel a kezüket. Adham második kérdése mindössze ennyi volt: „és ha valós időben futna?” – és ekkor mindenki jelentkezett. Nem volt kérdés: a Blizzardnak el kell érnie, hogy a hozzájuk hasonlóan radikálisan független Condor átalakítsa szerelemprojektjük egyik legfontosabb oszlopát.

Adham első próbálkozása rémesen naiv volt: leült Brevikkel, illetve a Schaefer testvérekkel a Condornál, és elmondta nekik a véleményét. Hogy a valós idő jóval intenzívebb harcot hozna, hogy a nyomás alatt hozott döntések sokkal emlékezetesebb játékélményt kínálnának, hogy a Warcraft is ezerszer jobb így, mint amilyen körökre osztott formában lenne. A Condor alapítóinak válasza egyszerű volt: a Blizzard egy körökre osztott játékot finanszírozása mellett döntött, tehát a Blizzard egy körökre osztott játékot fog kapni.

A Blizzard vezetője kis gondolkodás után némileg taktikusabb módszerre váltott: búcsúzáskor szimplán megkérte az alapítókat, hogy legalább kérdezzék meg a Condor többi fejlesztőjétől, hogy ők mit gondolnának egy ilyen váltásról. Brevikék átbeszélték a dolgot, és végül arra jutottak, hogy tényleg ez lenne a fair dolog, így estére egy, az egész konszernt megmozgató megbeszélést hívtak össze a konyhába. Itt legnagyobb meglepetésükre a többség pozitívan fogadta az ötletet, ami korábban senkiben nem merült fel, és egyre többen egyre lelkesebben érvetek a Diablo valós idejűvé alakítása mellett – ez volt a modern, ez volt a jövő, és sokan ott akartak lenni a frontvonalon. Az órákon át tartó vitát egy szavazás zárta le, és ezen óriási előnnyel a valós idejű rendszer győzedelmeskedett.

A hitetlenkedő, a Moria és az Angband hű remake-elésében gondolkodó alapítók Brevik irodájában gyűltek össze válságtanácskozásra. Nem csak hiúságukat zavarta a dolog, de biztosak voltak benne, hogy komoly technológiai kihívások sokaságával is járna egy ilyen elemi erejű átalakítás. Végül producerüket, a blizzardos Bill Ropert hívták fel, hogy ő mit gondolna egy ilyen húzásról. A közel egy órás telefonhívás alatt Roper meggyőzte őket arról, hogy a Diablo jobban működne, valós idejű játékként – és hogy megédesítse kicsit az alkut, kicsivel megnövelte a büdzsét és pár hónappal kitolta a végső leadási határidőt is.

Péntek este volt, az izgatott vitát követően a fejlesztők már mind elhagyták az irodát – és a nehéz döntés megszületését követően Schaeferék is hazaindultak. David Brevik nagyot sóhajtott, és megnyitotta a Diablo forráskódját, hogy legalább vázlatosan felmérje, hogy mennyit kell átírni a korábbi hónapok munkájából. A programsorokat böngészve valami egész megdöbbentőre kellett rájönnie: ha törli a kódból azt, hogy az ellenfelek várjanak a sorukra, illetve ezzel párhuzamosan kiveszi az akciópontok használatát is a motorból, a Diablo minden további berhelés nélkül valós idejű programmá válik, amelyben egyszerűen minden cselekedet annyi időt vesz igénybe, ameddig az animációja tart. Négy óra, mindössze 240 perc kellett hozzá, hogy Brevik karaktere minden egérkattintásra azonnal reagálva tudja bejárni a demópályát.

A Diablo egyetlen éjszaka alatt valós idejű programmá alakult.

Még ha minden mást félre is teszünk, akkor is egymillió gondot okozott volna, ha hirtelen valós időre váltunk. Mondjuk mi történik, ha a hátizsákban turkálás közben megtámad egy lény? Egy rakás ilyen dolog merült fel, de mindenre szinte azonnal megszületett valami kitűnő megoldás. A szavazás teljesen egyértelmű eredményt hozott, így muszáj volt valamit csinálnunk...

Max Schaefer azok között volt, akik már csak dacból is ellenezték a váltást. Persze egy héttel később más ő sem értette, hogy miként ellenezhette a Diablo átalakítását.

Úgy emlékeszem rá, mintha tegnap lett volna. Elindítottam a programot, és harcosom, karddal a kezében ugyanúgy álldogált a fal mellett, mint a korábbi verziókban – és a képernyő szélén látszott a szokásos csontváz is. Ma is élénken emlékszem rá, ahogy a szörnyre kattintottam, a karakterem odaballagott mellé és egyetlen ütéssel végzett a nyomorulttal – a csontok pedig széthullottak a földön. Mintha villám csapott volna belém; azonnal tudtam, hogy ez volt a helyes döntés, és innentől fogva abban is biztos voltam, hogy a Diablo óriási siker lesz. Ez volt karrierem meghatározó pillanata!

David Brevik emlékei a Diablo radikális átalakításának éjszakájáról. A programozónak mindenben igaza lett, ezzel tulajdonképpen egy új játékkategória született meg.

Abban, hogy az a korai, valós időben futó demó olyan elsöprő hatású volt, annak is hatalmas szerepe volt, hogy a csontváz volt az első ellenfél. Az ahogy az ütésed nyomán darabokra esett, fantasztikus, szinte kézzel fogható élményt adott, és a hangeffekt is nagyszerű volt. Még akkor is, ha Uelmen azt úgy érte el, hogy eldobott pár ceruzát...

Erich Schaefer anekdotájából tökéletesen látszik a korabeli, kisköltségvetésű játékfejlesztés egyik következménye, a szuper-budget kategóriás zörejszinkron is.

Egy újabb kép a körökre osztott Diablóból. A nagy átalakítást követően a karakter már mindig a képernyő közepén állt. (Forrás: Diablo Evolution.)

A felajzott programozó kevés alvással dolgozta végig a hétvégét, úgy finomítva a kódot, hogy az a lehető legfeszesebb irányítást nyújtsa, ami csak elképzelhető – hogy a karakter bármiféle késlekedés nélkül reagáljon az egérrel bevitt utasításokra. Hétfő reggel mindenkinek a gépére feltelepítve várakozott az új verzió, és míg Brevik az irodájában aludt, a Condor legényei újra és újra nekivágtak a járatrendszernek, egyre szélesedő vigyorral mészárolva a csontvázakat. Pár óra alatt a kétség utolsó szilánkjai is eltűntek a pár napja még a körökre osztott megoldás mellett érvelőkből. A régi Diablóban örömet okozott, amikor egy, akár fél óra alatt kifundált taktika sikerrel zárult – az új Diablóban viszont minden lépés, minden ütés, minden varázslat azonnali, közvetlen élményt nyújtott.

A klikkelés, illetve a játék arra adott azonnali válasza teremtette meg a Diablo identitását, és ez már ebben a végtelenül keveset tudó demóban is megvolt – pusztán a harc, egy ellenfél megütése is adrenalinban fürdette a játékos idegrendszerét. Minden program legnehezebben meghatározható eleme, a színtiszta játékélmény mindenkit meglepő módon már négy-öt hónap fejlesztést követően a Diablóban volt – most már csak egy játékot kellett a klikkelgetés köré építeni.

Ezt követően a munka minden fronton teljes erőbedobással indult meg. Rick Seis programozó Erich Schaefer segítségével például nekiállt megtervezni a DRLG nevű modult, amely a Diablo véletlenszerűen generált pályáiért volt felelős. Ez a kód mélyén ugyanolyan felülnézetes, ASCII karaktereket használó helyszíneket tervezett, mint amilyenek a klasszikus roguelike játékok voltak, és ezeket az engine csak akkor alakította át a képernyőn látható gyönyörű grafikává, ha az ellenőrző rutinok mindent rendben találtak azzal. Ha a pályán volt olyan szoba, ahová nem lehetett bejutni, ha a millió szabály ellenére megközelíthetetlen helyre került a továbbvezető lépcső, netán egy lávafolyón nem lehetett átkelni, a DRLG gyorsan újabb helyszínt generált. Ha a pályával nem volt ilyen gond, az engine a falfelületek méretétől függően – az adott szinthez tartozó grafikák közül válogatva – feltextúrázta a szintet, és a játékosok mehettek is felderíteni a sötétség titkait. Mivel a pályatervezés grafika nélkül, a háttérben történt, a folyamat még a lassabb gépeken is villámgyors tudott maradni.

Az első tervek szerint a játék a felszínen levő, bázisként szolgáló város mellett – illetve alatt – 19 pályából állt volna, mégpedig négy eltérő környezet közt szétosztva. Legfelül a katedrális szintjei helyezkedtek el, majd szép sorban jött a katakombák labirintusa, a barlangrendszer és végül a maga a pokol. Minden ötödik szint egy átmeneti helyszín lett volna, ahol keveredtek az eltérő környezeti elemek, hogy a mélyebbre jutás élménye organikusabb legyen – de végül ezeket a fejlesztés legvégén el kellett távolítani, mert még akkor sem nem tudták megoldani, hogy mindig jól nézzenek ki. Így alakult ki a játék végleges felépítése, így az is, hogy a végső ellenfelünket, Diablót a 16. szint mélyén találjuk.

Aki sokat játszott a programmal, annak biztosan feltűnt az is, hogy az egyes helyszínek nem csak a falakat borító textúrák, illetve a szörnyfelhozatal terén különböznek, de a pályák is másként épülnek fel. A katedrálisban például mindig találunk két-három, oszlopokkal gazdagon megpakolt hatalmas termet, amelyből a kisebb szobák és a hosszú, jobbára egyenes folyosók ágaznak ki – a barlangok viszont eltérő méretű termecskékből állnak, melyeket kanyargós folyosók kötnek össze. Itt fontos hangulati elem a sok lávapatak is, amelyeknél egy külön szubrutin figyel arra, hogy mindig akadjon valami híd, amellyel tovább lehet jutni.

Mivel a fejlesztők pontosan olyan sorrendben készítették el a szinteket generáló DRLG-t, ahogy egy játékos is haladt lefelé, a pokolra jutott a legkevesebb idő. Ehhez a zónához azt az extrát találták ki a designerek, hogy a korábbi klausztrofóbiás és kaotikus helyszínek helyett jobbára szimmetrikus zónákat csinálnak, rengeteg nyílt területtel. Bár nem voltak teljesen elégedettek a végeredménnyel, nem volt idő nulláról újragondolni a dolgokat, így végül csak annyit változtattak, hogy a legutolsó szintet Okamura manuálisan tervezte meg, hogy a vörös démonfejedelem, Diablo leölése mindenképp látványos környezetben menjen végbe.

A DRLG szinte az aranylemez leadásának pillanatáig folyamatos finomítás alatt állt, és a végeredményt látva azt mondhatjuk, megérte az ezzel eltöltött megszámlálhatatlan munkaóra. Megérte, mert a Diablo minden pályája remekül játszható – és még olyan apróságokra is ügyeltek a programozók, hogy a fontos helyszínek mindig jól belátható területeken legyenek. A második szinten tanyázó – de realisztikusan csak sokkal később leverhető – főellenség, a Butcher undorító szobáját például sosem takarják ki oszlopok vagy falak, így az egyedi grafikus elemekkel teli pici szoba azonnal feltűnik minden kalandozónak. És ők az első halál után azt is megtanulják, hogy nem minden ajtót kell kinyitni…

Oké, elhagytuk az Enemy Unknown körökre osztott rendszerét, de a random pályákról semmi pénzért nem mondtunk volna le. Minden pálya új élmény volt, és mindegyik a játékos saját, egyedi világához tartozott. [...] Az egész játékból messze erre vagyok a legbüszkébb.

Erich Schaefer is jól tudja, hogy mi varázsolta el a játékosokat.

A felszín fix, de amint belépünk a baljós vörös fényben fürdő katedrálisba, a DRLG veszi át a hatalmat, és egy teljesen új, csak általunk látott pályát kapunk. (A kép a Diablo végleges verziójából származik – ha máson nem, a kezelőfelületen ez mindig jól látszik.)

A különböző grafikai elemeket a Diablo millió eltérő módon tudja kombinálni, így minden elindításnál új játékteret épít körénk. (Forrás: Beta Archive.)

A fejlesztés korai fázisában nem csak a kezelőfelület volt teljesen más, mint amit a végleges játékban megismertünk, de a katakombák és a barlangok is jóval egyszerűbben néztek ki. (Forrás: Beta Archive.)

Emlékeztek, mekkora balhé volt belőle, hogy a Diablo III kicsit színesebb mert lenni elődjénél? Na ugyanezt el lehetett volna játszani az első résznél is, hisz az első tervek szerint a játék nagyságrendekkel sötétebb lett volna. (Forrás: Beta Archive.)

A Butcher fészke 1996 elején, illetve a végleges verzióban. (Forrás: Beta Archive.)

Tristram, úgy, ahogy valószínűleg még nem láttad. (Forrás: Reddit.)

Tristram zenéje teljesen egyedi, és valószínűleg ezért maradt meg annyira minden játékos emlékeiben.

Bár a fejlesztők eleinte nem sok figyelmet fordítottak a felszínen levő városra – hisz az csak adásvételre és gyógyításra szolgált –, az végül a játék lelkévé vált. Különösen Erich Schaefer foglalkozott sokat a játékosokat a felszínen fogadó hangulat megtervezésével. Ő döntött úgy, hogy a legtöbb épület elhagyatott legyen, hogy ez az üresség is hozzátegyen a folyamatosan a naplemente utolsó pillanataiban levő városka vészjósló hangulatához, és ő tervezte meg az épületeket is. A katedrálist egy spanyol templomokról szóló könyvből vette át, de a boszorkány Adria kunyhójával is rengeteget szöszölt, míg az végül a barátságtalan viskók tökéletes mintapéldányaként jelent meg.

A sokáig Crossroads néven futó település egy új játékos számára félelmetes helynek tűnhetett – de pár óra múlva már mindenki a pokoli szörnyetegek elleni utolsó mentsvárként kezelte a helyet. Ebben hatalmas szerepe volt Matt Uelman zenéjének – még akkor is, ha minden idők egyik legbizarrabb RPG-városmuzsikája csak nagyon nehezen született meg. Uelman eleinte klasszikus fantasy himnuszokban gondolkodott, de azok egyáltalán nem illettek a Schaefer által egyre komorabbá varázsolt, kis túlzással már apokalipszis utáni hangulatot sugárzó vidékhez. A megoldást végül egy újonnan vett tizenkét húros gitár biztosította, amelyből sikerült végre kisajtolni olyan dallamokat, amelyekben ugyan van egy kis megnyugvás is, de bőven kihallható belőle az a fajta rettegés is, amilyet a szörnyekkel teli sötét járatrendszerekbe lépés előtt minden kalandozó érez néha.

Bár a játék környezete sem feltétlenül az átlagos fantasy vonalat hozta, a szörnyek terén sikerült igazán sok eredetit alkotni. Ma már persze a horrorelemekkel kacérkodó gótika semmiféle újdonságot sem jelent, de a Diablo megjelenése előtt a fantasy szót orkokhoz, sárkányokhoz és zombikhoz, és nem morbid démonokhoz, no meg undorítóan, vagy épp kihívóan vonagló bestiákhoz társítottuk. A korai szinteken persze találunk szimpla élőholtakat is, de minél lejjebb merészkedünk, annál bizarrabb lényekkel fogunk összefutni.

A lakkcsizmás szukkubusz, a nevéhez képest megdöbbentően sok végtaggal rendelkező vipera, netán a tűzgolyókat köpködő magmadémon sokunk emlékezetében szerepelnek meglepő élénkséggel bő két évtized után is, és ebben igen nagy része volt annak, hogy a Condor fejlesztői okosan kezelték a szörnyeket. Noha egy adott szintre memórialimitek miatt legfeljebb négy-öt eltérő ellenféltípust tudott betölteni a program, a programozók kitaláltak egy megoldást, amellyel megtöbbszörözték a lények számát: ha átszíneztek egy kreatúrát, az az azonos animációk miatt nem foglalt extra memóriát, viszont alaposan megdobta a program változatosságát. Főleg akkor, amikor azok esetleg nem csak megnövelt életerőt és sebzést, de akár új támadásokat is kaptak – mondjuk, ha egy lény hirtelen villámot kezdett el köpni.

És ha már készítünk mindenféle szörnyvariációkat, hát miért ne lehetne ugyanezzel a módszerrel tényleg különleges bestiákat, afféle mini-bossokat is létrehozni? Ezek az egyedi lények ugyan textúrájuk és alaptulajdonságaik tekintetében is különböztek a normál verzióktól, de sokkal inkább speciális képességeik és immunitásaik miatt váltak hírhedtté. Néhányuk esetében a módosítók olyan kombinációt hoztak létre, amelyek szinte lehetetlenné tették a játékosok győzelmét – ezen lények esetében nem volt ritka a 10-15 perces, vagy akár hosszabb küzdelem sem. Igaz, a potenciális zsákmány miatt mindenki bevállalta ezt is…

Az ellenfél-típusok majdnem mindegyike egyedi AI-val rendelkezett. A Fallen One vagy Scavenger néven futó goblinszerűségek például azonnal visszavonultak, ha valakit kinyírtunk a közelünkben. (Forrás: Something Awful.)

A Horned Demon igen távolról megérezte közeledésünket, és sokszor a teljes sötétségből rontott elő, a szívbajt hozva a kalandorokra. (Forrás: OldGames.)

Extra ráadásként a Diablo minden varázsfegyvere kétszer korbácsolta fel a játékos reményeit: először, amikor kipottyant a tárgy, és másodszor, amikor beazonosítottuk azt egy varázstekerccsel vagy Deckard Cain segítségével a felszínen. (Forrás: SAiG.)

Én voltam az első ember a világon, aki a Diablóban talált egy varázsfegyvert. Máig emlékszem, egy plusz erőt adó kard volt.

Kenny Williams a Condor pénzügyeiért felelt, és cseppet sem azonos a Sierrát létrehozó Ken Williamsszel.

Igen, a lootért megérte küzdeni, mert ez, vagyis a zsákmány ígérete volt a Diablo-addikció fő vektora – az ember mindig jobb fegyverekben, erősebb páncélokban reménykedett, és persze várta, hogy a varázsgyűrűk azzal a pavlovi reflexeket kiváltó pendüléssel essenek a földre. A véletlengenerált kincs jelentette a játékos elé kötött csalit, ami miatt végül milliók töltöttek el hosszú órákat a Diablóval; a „csak még egy kört” önámítás helyett a „csak még egy utolsó nekifutás” mantrát ismételgetve.

Ma teljesen természetes, hogy a randomgenerált zsákmányra építő játékok fejlesztői a motivációt jól ismerő pszichológusok bevonásával patikamérlegen számolják ki a tényleg hasznos cuccok, a különlegesen ritka tárgyak potyogási esélyét – és bár ilyen szakembereket nem vontak be, a Diablo fejlesztésének közel két éve során a fejlesztők folyamatosan finomítgatták a kincseket generáló formulát. Megdöbbentően sok dolgot tart számon a program ezzel kapcsolatban, így például eltérő frekvenciával esnek a páncélok, fegyverek és gyűrűk, és nem csak azt figyeli a program az új tárgy tulajdonságainak kisorsolásánál, hogy azt hányas szintű karakterrel és milyen lényt leölve kaptuk, de azt is, hogy milyen régen találtunk tényleg erős cuccot. Lényegében úgy van belőve a rendszer, hogy a játékos elhiggye, hogy bármelyik lényből kieshet a következő varázsfegyver, sőt, akár egy egyedi ereklye is, ám mégis viszonylag lineáris legyen a tárgyakon keresztüli fejlődés.

Mivel az egész Diablo-projekt legalább részben abból indult ki, hogy Breviknek elege lett a korszakra jellemző, sokszor rémesen komplex karakteralkotási és -fejlesztési rendszerekből, e játékban nem kellett semmi ilyesmivel foglalkozni. Olyannyira nem, hogy pár héttel a valós idejűvé váltást követően még azt a tervet is elhagyták, hogy a program három eltérő kasztot tartalmazzon. Innentől kezdve a névadáson túl semmiféle karakteralkotás nem szerepelt a Diablóban, hogy a játékosokat tényleg semmi ne lassíthassa le a mészárlás felé vezető úton.

A minden játékosnál azonos alapstatisztikákkal induló karaktert a szintlépések során szétosztható pontokkal lehetett szakosítani. Az erő, az ügyesség és a mágia volt a három alaptulajdonság, és ezek egyikének előnyben részesítésével lehetett tulajdonképpen a klasszikus harcos-íjász-varázsló archetípusok felé terelni a hőst. Megkötések ebben a rendszerben nem voltak: egy mágusnak nevelt karakter is forgathatott bármilyen fegyvert (ha elbírta azt), egy kigyúrt harcos is tudott íjat használni, és elméletileg egy íjász-specialista is elsajátíthatott minden varázslatot. Persze az efféle „eltévelyedések” nem mentek mindig könnyen, de legalább varázslóval sem kellett dühöngve eladnunk piti pénzért minden mágikus baltát.

És ha már varázslatok: a szériát a második résszel megismerő játékosok számára biztosan meglepő, ahogy az első Diablo kezeli ezeket. Itt a különféle mágiákat ugyanis nem holmi képességfáról választhattuk ki, hanem a jó öreg Dungeons & Dragons módjára varázskönyvekből tanulhattuk el. A varázsigék hatékonysága ráadásul nem is fejlődött automatikusan velünk együtt, hanem az adott mágiát újra és újra megtanulva növelhettük annak erejét. Bár a spellek szintlépésével a kimondásukhoz szükséges mana mennyisége is nőtt valamicskét, hatóerejük nagyságrendekkel növekedett.

A végleges játékban ez volt a teljes karakteralkotás – a fejlesztés jelentős részében azonban még ennyi opció sem volt, és mindenki azonos kalandorral vágott neki a küzdelemnek. (Forrás: SAiG.)

Minden szintlépés öt szétosztható pontot ad csupán, hisz az első részben még nem voltak megtanulható képzettségek. A kasztok az eltérő kezdő statisztikáikon, illetve a szintlépéskor automatikus növekvő bónuszaikon túl csak egy-egy speciális képességgel rendelkeztek, melyek jobbára feleslegesek voltak. Az íjász például megkeresheti és hatástalaníthatja a csapdákat... hát, remek. (Forrás: SAiG.)

A Diablo fejlesztése tehát sínre került a nagy átalakítást követően – és 1995 hátralevő részében különösebb problémák nélkül folytatódott a munka. Folyamatosan javult a pályagenerátor, egyre több eltérő szörny és varázstárgy került be a játékba, és szép lassan a trükkösebb varázslatok is megjelentek a programban. Igaz, az új és új verziók nem voltak kompatibilisek a korábban készített karakterekkel, de a fejlesztők örömmel indítottak hetente akár többször is új hősöket, folyamatosan kutatva az új bugokat, exploitokat és kincseket. Egyetlen gond volt csupán: a Condor szép lassan, ámde elkerülhetetlenül menetelt a csőd felé.

Nem volt projekt-management, vagy agilis szoftverfejlesztés, vagy bármi más ábrándos baromság. Csak néhány srác egy botrányos büdzsével és sok imádkozással.

Brevik még ma is erőteljes romantikával gondol a korai időkre.

Minden szoftvert házilagosan készítettünk a fejlesztéshez, így semminek nem volt rendes kezelőfelülete, és a legtöbb egy rakat fura hibával is rendelkezett, aminek a kijavítása valahogy sosem készült el. Az egyik sprite-szerkesztőben például az első pixelnek mindenképp átlátszónak kellett lennie, különben az egész program összeomlott.

Brevik a Diablo II-höz azért ennél professzionálisabb környezetet hozott létre.

Nem, nem voltunk profin működő cég. Hogy mennyire nem, azt tökéletesen mutatja, hogy 1995 utolsó hónapjaiban a fizetési papírok szétosztását szó szerint egy verseny követte – az utolsóként beváltott csekkek fedezet híján jó eséllyel visszapattantak...

Matt Uelmen és társai a lehető legmegértőbben fogadták azokat a fejlesztési körülményeket, amelyek miatt ma vagy tíz érdekvédelmi szervezet esne neki (joggal) a stúdiónak.

A stúdió alapból sem volt egy pénzesőben született vállalkozás, és tulajdonképpen a tanuló időszak is kimarad nekik: például a Blizzard anyagi helyzetét megalapozó korai portolásokat is elkerülték. A Justice League verekedős játék ugyan megjelent 1995 nyarán, de ez – részben az eredeti kiadó összeomlásával okolható késés miatt – sokkal rosszabbul fogyott, mint azt mindenki várta. Hogy mennyire? Amikor a játékon dolgozók között szétosztották az Acclaimtől az eladások alapján beérkezett extra pénzt, az fejenként mindössze 231 dollárt jelentett…

A Condor helyzete ’95 végén már szinte komikusan szörnyű volt. A Diablo vezető programozójának irodája például a konyha mellett volt, és ha ott egyszerre használták a kávéfőzőt és a mikrót, a lekapcsolódó biztosíték azonnal kilőtte Brevik gépét is. Ez pedig gond volt, hisz nemhogy belső hálózata nem volt a cégnek, de még egy extra merevlemezre sem futotta, így a Diablo forráskódja és grafikus file-jai az első hónapokban egyetlen példányban léteztek csupán. A felelőtlen helyzetet végül Kelly Johnson grafikus (és nem mellékesen Deckard Cain szinkronhangja) unta meg, és hetente egyszer biztonsági mentést készített kislemezekre a legfontosabb file-okról.

A helyzet decemberre tényleg gyászossá vált: a három alapító saját bankszámláiról fizette ki az év utolsó béreit. Amikor ez sem volt elég, a srácok felhívták az NFLPA Superstars projektet a 3DO oldaláról menedzselő Householdert, hogy az ütemezze át a fizetési naptárat, és egy januárra időzített összeget minél hamarabb utaljon át nekik. És amikor még így is maradt néhány sürgősen kiegyenlítendő számla, az alapítók ismét, sokadszorra, felkeresték minden rokonukat, barátjukat és ismerősüket, hogy tudnának-e megint kölcsönt adni. A helyzet ekkorra odáig fajult, hogy a Condor üzleti managere, Kenny Williams annyi pénzt ölt a vállalatba, hogy egy kis tulajdonrészt is kapott ezért cserébe.

A cég így ideig-óráig megmenekült ugyan, ám 1995 karácsonyi szünetére az alapítók így is nehéz szívvel készültek. Egyetlen szerencséjük volt: többen is észrevették körülöttük, hogy a Condor milyen jó munkát is végez – és ennek köszönhetően a csőd szélén tántorgó stúdiót afféle karácsonyi ajándékként egy héten belül ketten is megkeresték felvásárlási ajánlattal.

Az első a 3DO volt, akik utolsó utáni erőfeszítésként megpróbáltak minél több fejlesztőcsapatot a régóta fejlesztgetett-halasztgatott M2 konzoljuk rögéhez kötni. Bár a vállalat előző gépe is bukásnak bizonyult, és sok iparági pletyka szólt arról, hogy a cég finoman szólva sincs jó anyagi helyzetben, Trip Hawkins vezérigazgató még így is tekintélyes befektetések felett rendelkezett. Az egyre látványosabbá váló NFLPA Superstars a 3DO-nál mindenki figyelmét felkeltette, és még az is szóba került, hogy azt mellékelik majd az új géphez Amerikában. A 3DO tehát ajánlatot tett a Condorra, amelynek értelmében a stúdió a jövőben kizárólag M2-re fejlesztene exkluzív játékokat.

A második megkeresés Allen Adhamtól érkezett, aki a Diablo egyre lenyűgözőbb, a Blizzardot néha napokra leállító demói alapján meg volt róla győződve, hogy ez a játék olyan siker is lehet, mint amilyennek a pár hete megjelent Warcraft II bizonyult. Márpedig az első eladási adatok kristálytisztává tették, hogy az RTS csak Amerikában is át fogja lépni az egymilliós álomhatárt.

A két Warcraft levezénylését követően Adham szava rendkívül sokat számított Robert és Janice Davidson, a Blizzardot két évvel korábban felvásárló Davidson & Associates cég vezetői számára. Ha Adham azt mondja, hogy a Diablo világsiker lesz, akkor az a logikus, ha egyszerű kiadói szerződés helyett az azt fejlesztő Condort is fel kell vásárolni. Ráadásul Adhamnek volt még egy adu ásza a tárgyalásokra: saját magából kiindulva tudta, hogy a konkrét összegnél sokkal fontosabb az anyacég támogatása, a totális fejlesztői szabadság biztosítása, így ő ennek megígérésével indított a Brevikkel intézett hosszas karácsonyi telefonhívása során.

Trip Hawkins a világ legkarizmatikusabb embere. Bármiről meg tud győzni és bármilyen tervet el tud adni. Úgy mentünk el a megbeszélésre, hogy tudtuk, hogy a cége óriási gondban van, szóval esély sincs arra, hogy őket válasszuk, és végül vadul lelkendezve jöttünk ki a tárgyalásról. Pár órával később egymásra néztünk, és csak akkor esett le mindegyikünknek, hogy csak a Hawkins-effektről van szó.

Talán nem csoda, hogy az Apple egyik első marketingeseként, majd az Electronic Arts megalapítójaként Hawkins igen komolyan befolyásolta a számítógépek, illetve a videojátékok történelmét.

A Warcraft II sikere után a Blizzard tulajdonosai bíztak Adham szavában.

A három Condor-alapító a karácsonyi szünetet a családi életből való maximális kivonulással töltötte, és egész nap a telefonon lógva egyeztettek – érdemes-e eladni a céget, és ha igen, melyik ajánlatot fogadják el? A 3DO jóval több pénzt adna – a Davidson & Associates viszont garantálja azt, hogy olyan platformra fejlesztenek, amilyenre csak akarnak. Mivel mindannyian tudjuk a választ, nem is húzom tovább az időt: január első munkanapján Adham, illetve a másik Blizzard-alapító, Mike Morhaime volt a vendég az északi stúdióban. Még néhány személyes találkozóra persze szükség volt ahhoz, hogy az utolsó pénzügyi és jogi részletet is megtárgyalják, de 1996 márciusában a Condor is a Davidson & Associates tulajdonába került. Ezt az alapítók nem csak egy burgersütős piknikkel, de egy gyors névváltoztatással is ünnepelték. Davidsonék szimplán azt javasolták, hogy vegyék át ők is a Blizzard nevet – ez azonban azt jelentette volna, hogy Brevikék elveszítik saját identitásukat. A Blizzard North kombinációt végül a három Condor-alapító találta ki; e név tökéletesen jelezte, hogy persze csapatjátékosok ők is, de azért nem azonosak a „nagytestvérrel”.

Igazi profik voltunk az alkudozás során! Amikor több pénzt akartunk kérni, annyira be voltunk tojva, hogy sorsot kellett húzni, hogy melyikünk hívja fel a Blizzard legfőbb pénzügyesét. Én vesztettem, és csak annyit tudtam a telefonba hebegni, hogy „Jack, mi inkább ennyit szeretnénk.” Ő nyugodtan válaszolt: „Nem.” Fél perc hallgatás után végül annyit tudtam kibökni, hogy „Aha. Oké. Azért kösz, Jack.” 

Erich Schaefer, korunk pénzügyi guruja. Bár a Condor áráról sosem került ki adat, az biztos, hogy a három alapító mindegyike multimilliomossá vált az eladással.

A Butcher kis szobáját a kezdetek óta hullák díszítették, de valaki tett egy kommentet, hogy azok inkább manökeneknek tűnnek. Egyrészt bedühödtem, másrészt igazat kellett adnom neki. Másnapra minden hulla vérben tocsogott, és szépen berajzoltam a melleket és péniszeket is. Sajnos Janice Davidson, a céget tulajdonló cég egyik fele pont akkor jött be először megtekinteni a játékot, amikor ezt a verziót teszteltük.

Eric Sexton emlékei szerint e megbeszélés feszült hangulatban telt az alapítók számára. Bár volt erre irányuló óvatos tapogatózás, az sosem merült fel komolyan, hogy az edutainment szektorban vagyont szerzett Davidson & Associates megpróbáljon beleszólni a Diablo tartalmába.

Egy 1996 eleji kép a Diablóból, amikor az ismét megváltozott kezelőfelületen már feltűntek az életerőt és manát kijelző gömbök. (Forrás: Diablo Evolution.)

A felvásárlás azonnali következményei pozitívak voltak: volt pénz a stúdió elektromos hálózatának kicserélésére, új hardvereket lehetett vásárolni és nagyteljesítményű belső hálózatot építettek ki – éppen időben a Quake júniusi megjelenéséhez. Egy kicsit még a fizetéseken is tudtak növelni, de ezzel kapcsolatban már nem ment minden tökéletesen. Akadt néhány alkalmazott, akik úgy érezték, hogy amikor az ő verejtékes munkájuknak köszönhetően a három alapító hirtelen milliomossá vált, őket cserbenhagyták – és ez az érzés csak keserűbbé vált, amikor Brevik egy Honda NSX-szel, pár héttel később pedig Erich Schaefer egy Porschéval érkezett meg az irodába.

A legtöbb fejlesztő megelégedett a stúdió anyagi helyzetének stabilizálódásával, és őszintén örült annak, hogy a Davidson & Associates részeként többet nem kell aggódniuk késedelmes fizetések és visszapattanó csekkek miatt. Voltak azonban néhányan, akik rosszul viselték ezeket a dolgokat, és közülük Brian Pilton programozó érezte magát legjobban becsapva. Ő hamarosan fel is mondott, ami főleg azért volt gond, mert ő volt az NFLPA Superstars kódjáért felelős személy, és a nehezen programozható, még mindig nem végleges hardverre igen nehéz volt lelkes fejlesztőket találni – főleg amikor a Diablo katakombái sokkal izgalmasabb munkát jelentettek. Igazából az egész projekt feleslegessé vált a Blizzard North számára – csak azért vállalták el, mert szükségük volt egy jól fizető munkára, de a felvásárlást követően már csak az értékes embererőt vitte el a Diablo elől.

A munkálatokat vezető Max Schaefer már hetek óta azon töprengett, hogy miként is lehetne kimászni a szerződésből – főleg úgy, hogy a munka másik oldalán álló Householder nemrégiben szó szerint megmentette a céget a fizetések átütemezésével. Megint váratlan telefoncsörgés segített a cégen: Householder telefonált, akit az utóbbi napokban ugyanez a kérdés emésztett. Merthogy a 3DO – részben pont a NFLPA Superstars látványos demójának köszönhetően – végre el tudta adni az elátkozottnak tűnő M2-projektet százmillió dollárért a japán Matsushitának, így nem volt már szükségük konzolos fejlesztőkre. Mivel a 3DO bontotta fel a szerződést, a Blizzard North kárpótlásként egy kis extra pénzt is kapott – de ennél sokkal fontosabb volt, hogy végre az egész stúdió egyesült erővel koncentrálhatott a Diablóra.

Ekkori állapotában – 1996 tavaszán vagyunk – a Diablo még mindig jelentősen különbözött attól a verziótól, amit mind oly jól ismerünk. Teljesen hiányoztak még az árnyékok, a sötétség nem vette körül fojtogatóan karakterünket – és ettől a földalatti járatok hangulata is teljesen eltérő volt. Egy Doron Gartner nevű programozó dolgozta ki azt a rendszert, amely pixelpontosan karakterünk mozgásához igazítja a játékteret megvilágító fényt, és ezzel egycsapásra átalakult a Diablo hangulata – a játék hirtelen félelmetessé vált.

Annyira jól működött ez a rendszer, hogy végül átbuherálták kicsit a szörnyek viselkedését is. Korábban az eltérő kreatúrák akkor támadták meg a karaktert, ha az bizonyos távolságra ért tőlük – a végleges verzióban azonban a lények a fényre reagálnak. Van olyan bestia, amelyik azonnal ugrik a legkisebb fényre is, és van, amelyiket kis túlzással el kell vakítanunk ahhoz, hogy ránk támadjon. Ez persze önmagában nem jelent változást a szimpla távolság-alapú rendszerhez képest, ám ezzel együtt beletették a játékba a karakter körüli fényes területet növelő vagy éppen csökkentő varázstárgyakat, így a játékos kezébe adták a döntés lehetőségét. A fény fals biztonságérzetet teremtett: ösztönünk azt diktálta, hogy amíg belátjuk a körülöttünk levő területet, legalább nem lephetnek meg minket – viszont valójában ezzel csak gyorsabban keltettük fel a ránk lesők figyelmét.

Egy kép 1995 végéről és egy 1996 tavaszáról – bár az utóbbi minősége borzalmas, az még így is tökéletesen látszik, hogy a bevilágítás milyen elképesztő mértékben megdobta a Diablo hangulatát. (Forrás: Diablo Evolution.)

1996 nagyszerű év volt a horrorkedvelőknek: nem csak a Resident Evil jelent meg, de a Diablón is lehetett félni. (Forrás: Something Awful.)

A Diablo három választható kasztja végül ugyanaz a trió lett, amelyekről az eredeti designdokumentum is beszélt. Igaz, ott még fajok – vagy inkább „fajok” – is meg voltak említve: kizárólag embert lehetett irányítani, de mondjuk a hegyi népek és az erdei törzsek más bónuszokat adtak volna. (Forrás: SAiG.)

Minden NPC-vel lehetett beszélgetni, és csaknem mindenkinek volt pár hasznos szava a küldetésekkel kapcsolatban is. Akit a pofázás nem érdekelt, az el is nyomhatta a szövegeket.

Diablo kivételével az összes főellenség technikailag melléküldetésnek számít, még akkor is, ha például az öreg Leoric saját pályát is kapott. (Forrás: SAiG.)

Egy ravasz trükk: Butchert be lehet akasztani a lépcsőknél. (Forrás: OldGames.)

Andariel és Izual legyőzésére csak néhány évet kellett várni – Flashdoomot viszont azóta sem láttuk viszont. (A képek a Diablo II-t mutatják.)

A lemezen még rajta volt a Map of the Stars küldetéssorozat kudarcát jelző CG-videó, de az csak akkor került elő, amikor a játékosok széthackelték a Diablót.

A Diablo fejlesztésének utolsó fél éve tele volt ilyesfajta átalakításokkal – sőt, még nagyobbakkal is. Az például csak szeptemberben merült fel, hogy az egyetlen, szabadon alakítható hős helyett mégiscsak három eltérő kaszt kerüljön a játékba. Ennek oka kettős volt: egyfelől remekül mutatott a dobozon az eltérő kasztok indításának lehetősége, másrészt pedig a gyakorlatban is jót tett a Diablónak, hogy a játékosok legalább általánosságban választhatnak a játék elején eltérő harci stílusok közül. Maga a fejlesztési- és mágiarendszer ezzel nem alakult át, úgyhogy a „kasztváltás” továbbra is lehetséges volt – még akkor, ha ennek értelme vagy haszna azért nem feltétlenül volt jelentős.

Szintén ekkortájt merült fel, hogy elméletben ugyan szép dolog a történet teljes hiánya, ám valami minimális kapaszkodóra azért csak szükség lesz. Brevik eredeti tervei szerint a játékos a Diablóban szimplán azért küzdött, hogy elég erős legyen a 16. szint eléréséhez, az ott tanyázó démonfejedelem legyőzéséhez. Mivel a program egyfajta kiáltvány volt a rengeteg szöveget használó szerepjátékok ellen, ez jó ideig elég is volt – ám ’96 nyarán, amikor az utolsó négy pálya kivételével már játszható volt a Diablo, mind az északi, mind a déli Blizzardtól egyre több olyan észrevétel érkezett, hogy bár a végtelen hentelés és tápolás igen élvezetes, jó lenne, ha kisebb célokat adnának a játékosoknak.

Az opcionális küldetések már a Diablo eredeti, nem sokáig használt designdokumentumában is szerepeltek – de ezekről már mindenki megfeledkezett. Júliusban futott végig Erich Schaefer a Blizzard North irodáiban, hogy most azonnal szüksége van egy tonna mellékküldetésre, és öt teljes dollárt fizet minden, még aznap leadott ötlet után. A bőkezűnek nem nevezhető felhívás Eric Sextont lelkesítette csak be, ő viszont még aznap vagy 30 extra missziót vetett papírra. Az ő jegyzeteiből jött létre az általunk ismert játék Diablót megelőző három főellenfele: második szinten millió karakter végzetének bizonyuló Butcher, a csontkriptájában bolyongó csontvázkirály, illetve a templom démoni útra tért egykori püspöke, Lazarus.

Hogy e téren se legyen kiszámítható a játék, végül az opcionális küldetéseket is randomizálták a fejlesztők: bár összesen 16 ilyen feladat szerepel a játékban, egy végigjátszás során ezek közül csak 11-et fogunk megkapni. (Multiplayerben csak a négy főellenfélhez kapcsolódó küldetés aktív, itt-ott azok is leegyszerűsítve.) Ahhoz képest, hogy mindössze hetek alatt készültek el, e feladatok jóval komplexebbek lettek, mint várnánk – bár a legtöbbet bizonyos feltételek teljesülése esetén a város valamelyik lakója adja, egy csomó kalandhoz extra helyszínek (afféle minipályák) és csak itt megtalálható ellenfelek is dukálnak – és persze az ezekhez tartozó kincsek is sok esetben egyedi ereklyék.

Sajnos minden ötletet nem sikerült időben leprogramozni, így a Diablo egy rakás küldetése végül nem került bele a megjelent játékba. Fejlesztés alatt volt például még legalább három főellenfél – Izual, Andariel és Flashdoom még szerepelnek is a programkódban; és a széria hívei jól tudják, az előbbi kettő a későbbi részekben aztán tényleg kardélre hányhatóvá vált. E kalandokon túl még egy rakás különféle misszió volt tervezés vagy fejlesztés alatt, melyek közül én hármat találtam kifejezetten érdekesnek.

Ezek közül az első egy ősi bányaalagút beomlásával kapcsolatos, és a küldetés legérdekesebb pontján Tristram városát kellett volna megvédenünk a földbe vájt lyukakból elősereglő szörnyegetektől – vagyis a felszínen kellett volna harcolni. Egy másik küldetést egy, a katakombákban megtalálható fickó indított el, aki egy földalatti barlangba vájt második Tristramról beszélt. A rejtett város jobb állapotban volt, mint a felszínen levő párja, ám a helyiekről hamar kiderült, hogy valójában varázsálcát viselő démonok, és persze ez a szituáció is hatalmas csatába torkollott.

A harmadik speciális küldetés a korábbiaktól eltérő módon 1996 ősze során elkészült és teljesen játszható is volt – és csak azért nem került bele a játékba, mert időlimitet vitt a programba, és ezt végül a legtöbb fejlesztő ellenezte. E küldetés kísérőszövege szerint egy különösen erős csillag-együttállás veszélye fenyeget, és ha ez bekövetkezik, Diablo legyőzhetetlenné válik – így aztán a játékosnak fix, valós időben mért ideje volt a különféle (sajnos nem ismert) feladatok végrehajtására. Ha ezeket nem sikerült teljesíteni, a játék tényleg véget ért – olyannyira, hogy egy külön renderelt videó is készült ehhez a befejezéshez.

A Diablo sorsát leginkább meghatározó átalakulás azonban nem a három kaszt vagy épp a küldetések megjelenése volt; sőt, még csak nem is a Blizzard North irodáiban született – Mike O’Brian programozó ugyanis a déli kollégák közé tartozott. Ő nem a StarCrafton dolgozott, mint szinte mindenki más a cégnél, hanem egy új multiplayer koncepciót próbált a semmiből létrehozni. Az általa Battle.net-nek elnevezett rendszer nem teljesen saját ötlet volt, hanem a már a Warcraft II által is támogatott Kali program inspirálta. Aki játszott a DOS-korszakban, az bizonyára emlékszik rá, hogy egy multiplayer meccs – legyen az helyi hálózatos, avagy online – létrehozása mennyi szenvedést igényelt. A Kali volt az első szolgáltatás, amely megpróbálta kiküszöbölni a manuális beállítások, barátságtalan kezelőfelületek és kezdetleges hálózati protokollok által biztosított nehézségeket – egyszeri 20 dollár befizetésével végtelen online játékórát lehetett eltölteni a támogatott játékokkal.

O’Brian maga is sokat játszott Kalin, és a rendszer sikere nyomán minden PC-s játékmagazinban talált pár hírt, ami hasonló szolgáltatások bejelentéséről szólt – és ekkor merült fel benne az ötlet, hogy miért is ne írhatna ő is egy hasonló szoftvert. Mivel e programnak kizárólag a Blizzard játékait kellett támogatnia, nem kellett fenntartásához programozók és szerverek tömegét megmozgatni – és ennek köszönhetően O’Brian az első pillanattól kezdve ingyenes rendszerként tervezte a Battle.netet, és erről meg is tudta győzni Adhamet.

A Battle.net 1996 késő tavaszára került olyan állapotba, hogy már tesztelésére is sor kerülhetett, így O’Brian nekiállt válogatni a belsős projektek között. Az akkori tervek szerint a StarCraft megjelenési dátuma 1996 vége volt, a Diablo premierjét a nyár végére tervezték. Ma már tudjuk, hogy egyik dátum sem jött össze (ráadásul a StarCrafté nagyon nem), ám a Battle.net kísérleti alanya emiatt a Diablo lett.

A Kali valamikor 2000-ben. Legnagyobb megdöbbenésemre úgy tűnik, hogy a szolgáltatás még ma is él. (Forrás: Quora.)

A Battle.net 1996-ban, illetve 2019-ben. Azt hiszem még a fejlesztők közül sem sokan jósoltak volna ekkora jövőt a rendszernek.

Mike nem csak a Battle.net nevet találta ki, de azt is ő erőltette, hogy az legyen teljesen ingyenes. Mint mondta, előbb-utóbb úgyis csinál valaki egy ingyenes szoftvert, és az lesz a legjobb, ha beelőzünk mindenkit.

Jeff Strain, a Blizzard South programozója a Battle.net eredetéről.

A Blizzardnak tartott első Diablo-prezentáción is megemlítettük, hogy akár multiplayer is lehet a játékban, és itt nagyjából meg is állt az ezzel kapcsolatos munka. Ez a terv sosem változott meg, de mivel egyikünk sem dolgozott még online játékon, halasztgattuk a dolog. Úgy gondoltuk, hogy elkészítjük az egyjátékos módot, a kampányt, aztán a végén csak lesz benne valahogy multi is. Amikor először szóba került a Battle.net, elküldtünk a délieknek valami forráskódot, mire Wyatt idegesen kiabálva hívott fel: „Úristen, mi a fenét csináltatok?! Ennek köze sincs a multiplayerhez! Teljesen meg vagytok veszve?!” Ezt követően néhányan nagyon gyorsan feljöttek hozzánk, hogy segítsenek beleszuszakolni a multiplayert a Diablóba. Hát, nem ment könnyen...

David Brevik és a többi programozó sokáig csak tolták maguk előtt az online rendszer leprogramozását. Nem volt jó ötlet; ehhez végül szinte a teljes kódot újra kellett írni.

A világért sem szeretném kisebbíteni a Blizzard North érdemeit, de ebből a felhozatalból azért nem volt akkora kunszt kiemelkedni...

Csak azért írtuk át a fejlesztés vége felé a programot Windows 95-re és DirectX-re, mert a Microsoft ennek fejében több millió példányban szórta ki a játék demóját. Saját pénzből esély sem volt ilyen brutálisan erős marketingre, úgyhogy bevállaltuk. Nagyon izgultunk emiatt, mert akkor még senki nem tudta, hogy a játékosok valaha el fogják-e hagyni a DOS-t...

Igen, a Diablo marketingjének kiemelkedően fontos komponense volt ez a lemez – ugyanakkor a Microsoft is remekül járt, mert a Blizzard North játéka volt talán az első, amely bebizonyította, hogy a Windows 95 játékra is kiválóan alkalmas.

Patrick Wyatt és Collin Murray programozók azonnal otthagyták a StarCraftot, és a következő nap a reptérről futva érkeztek meg a Blizzard North irodájába. Amikor Wyatt először nyitotta meg a forráskódot Brevik gépén, saját állítása szerint lábon hordott ki egy sztrókot, mert a Diablo nagy része ugyan C nyelvben íródott, de teljesen véletlenszerű blokkokban a konzolokon használt assembly is feltűnt a programban. A kódról ráadásul üvöltött, hogy konzolos környezetben nevelkedett programozók írták, és tele volt olyan hackekkel, amelyek remekül működtek a Blizzard North fejlesztői által használt PC-ken, ám biztosan lefagytak volna a vásárlók változatos konfigurációinak jó részén. És ha még ez sem lett volna elég a kétségbeeséshez, hát ott volt az a tény, hogy a Diablo fejlesztése DOS-on indult, majd amikor a Microsoft megkereste a céget egy visszautasíthatatlan ajánlattal, azt áttették Windows 95-re. Végül a Diablo az egyik első DirectX-es programként jelent meg, ám ezt megelőzően Brevik a redmondi óriáscég korábbi grafikus API-jára, WinG-re konvertálta azt, így a Wyatt által látott forráskód a tömény őskáosz állapotában leledzett. Ez nem azt jelenti, hogy ne lett volna tele zseniális megoldásokkal, vagy ne futott volna meglepően jól – viszont az is biztos volt, hogy óriási átalakításra volt szükség, amíg azt kiengedhették a szabadba. És ne feledjük, a Battle.net itt még nem is lépett be a képbe…

Wyatt és Murray lemondták az optimistán másnapra tervezett hazaútjukat és határozatlan időre kivettek egy szobát egy közeli hotelben – a Diablo kódját a következő hetekben a Blizzard North programozóival szinte nulláról írták újra C-ben, DirectX-re, szépen, letisztultan. Nem kellett hozzá sok idő, hogy kiderüljön: nemhogy a nyár végi megjelenési dátum nem tartható, de még az sem biztos, hogy 1996-ban napvilágot láthat a program. Adhamnek végül sikerült meggyőznie a tulajdonosokat arról, hogy hosszú távon sokkal többet érhet pár extra hónapnyi fejlesztés, mint amennyit az esetleg elbukott karácsonyi szezon hozhatna – a Diablo megjelenési dátuma ezzel az „amikor elkészül, de jó lenne, ha még idén megtörténne” státuszra változott.

Az év és a fejlesztés utolsó hónapjai ennek megfelelően elképesztően intenzív munkával teltek, és nem is csak a Blizzard North számára. A következő hetekben egyre jobban lelassult a StarCraft fejlesztése, mert mindenki a Diablo befejezésére lett áthelyezve. A grafikusok páncéltextúrákat gyártottak és szörnyek animációs fázisait finomítgatták, a programozók debuggoltak és a Battle.net-integráción dolgoztak, a designerek az NPC-k szövegeit írták és a szinkronfelvételeket irányították. Valamikor 1996 decemberének elején a StarCrafton dolgozó stáb egy, azaz egyetlen emberre csökkent – Robert Fitch vezető programozó tartotta életben csak a fejlesztést. Aztán őt is elhívták – az utolsó pillanatban végül neki kellett megírnia a Diablo telepítőprogramját.

Azt hihetnénk, ebben a fázisban már nem történhettek nagy átalakítások, pedig a sok végső simítás és hibajavítás között bizony a Diablo még mindig változott. Jon Morin például hirtelen felindulásból leprogramozta, hogy a kincsek – a fegyverek és fiolák és aranykupacok – ne egyszerűen leessenek a földre egy-egy ellenfél leverését követően, hanem szökőkút-szerű ívvel pattanjanak ki a hullákból. Apró, jelentéktelen dolognak tűnik ez, mégis a mai napig a Diablo egyik védjegyének számít; alapból talán nem is tűnik fel, eltűnése viszont mindenkiben hiányérzetet keltene.

Chris Metzen blizzardos karrierjét Batman animálásával kezdte SNES-en, és csak a Warcraft II fejlesztés alatt jött rá, hogy imád sztoriszálakat fonni – és ő ’96 végén nekiállt megálmodni a Diablo világát is. Papírra vetette Sanctuary térképét, kidolgozta Khanduras királyságának történelmét és megírta a mennyek és a pokol közt dúló háború hátterét. Breviknek bőven elég volt annyi, hogy Diablo egy gonosz démonfejedelem, akit le kell győzni. Metzen viszont megírta, hogy a bestiát egy mágikus ékkőbe börtönözték be, ám amikor annak hatalma az évszázadok múltával lecsökkent, Diablo befolyása is növekedni kezdett; hogy először egy pici város, Tristram vallási vezetőjének elméjét rontotta meg, majd rajta keresztül Leoric királyt is őrületbe kergette – és végül Albrecht herceg testét elfoglalva kitört börtönéből. Kell-e ezt tudni az élvezethez? Nem. Jót tett a játéknak? Úgy gondolom, igen – akit érdekel az ilyesmi, az legalább valamicske hátteret kapott, akit meg nem, annak meg nem kellett idegeskednie, hisz mindez nem volt a játékosok arcába nyomva.

Természetesen a játék renderelt videói is a déli Blizzardnál készültek: a Duane Stinnett és Matt Samia grafikusok által vezetett kis csapat feladata volt az intró, az outró és a többi jelenet megalkotása. Mivel sztori nem nagyon volt a játékban – ekkor Metzen még nem állt elő saját újraértelmezésével –, a srácok abból indultak ki, ami már biztos volt: Tristram városából, a horrorisztikus földalatti helyszínekből, no meg a vörös irhájú Diablóból. Az intró ennek megfelelően inkább egyfajta hangulati aláfestést nyújt, és nem valamiféle történeti áttekintést ad – ma megnézve nekem a Dark Soulsok kilátástalan, remény nélküli világa jutott az eszembe a képsorokról.

Az intró mindenkinek tetszett, így a srácok nekiálltak az epilógus megtervezésének is – ám itt ugyanabba a problémába futottak bele, mint korábban. Egyszerűen senki nem gondolt arra, hogy mi történjen a játék végén. Oké, Diablo elpusztult, a játékos győzött, de igazából semmilyen sztori nem zárult le, ráadásul jó eséllyel a karakter is újra megjelent a dungeonben, tovább hajszolva a varázstárgyakat és varázsigéket. Stinnett és Samia napokon át beszélgettek, hogy egy ilyen sötét és komor játékban mit is jelenthet a győzelem, míg végül arra jutottak, hogy valójában csakis vereséget. Bármiféle egyeztetés helyett elkészítették a játékot lezáró videót, amelyben a hős kivágja Diablo teteméből a démon esszenciáját korábban bebörtönző lélekkristályt, és azt saját homlokába tolja. Pokoli reménytelenséget sugároz ez a jelenetsor, és minden bizonnyal játékosok millióit hökkentette meg – de tény, hogy emlékezetesebb befejezés, mint amilyen egy szimpla happy end lett volna.

Allen Adham is nagy csatára készült: közel fél évvel a megjelenés előtt a Diablo még ugyanúgy permanens halált használt, mint az azt eredetileg ihlető Angband és Moria, vagy akár az eredeti Rogue. Ha a játékos elpatkolt, a program letörölte a mentést, sőt, különböző algoritmusok azt is megpróbálták megakadályozni, hogy egy-egy file szimpla másolgatásával vissza lehessen állítani a karaktereket. Bár személyesen Adhamnek sem volt kifogása ez ellen, abban biztos volt, hogy mainstream sikert így nem arathat a Diablo. Bár hatalmas vitára készült, meglepően könnyen sikerült meggyőznie a Blizzard North döntéshozóit; valószínűleg azért ők is érezték, hogy a nagyközönség jelentős szelete őrjöngéssel reagálna, ha hosszú órákon át tápolt karakterét egyetlen pillanat alatt visszafordíthatatlanul megsemmisítené a program. Bár ezzel egy újabb roguelike elemet veszített el a játék, szerintem kevesen vannak, akik másként döntöttek volna. (És számukra a második résztől kezdve a Hardcore mód szolgáltat kellő feszültséget.)

Többek között Samwise Didier és Stu Rose, a Warcraftok látványvilágáért felelős Blizzard South-grafikusok is dolgoztak a Diablón, elsősorban új páncélokat és fegyvereket rajzolva. (Forrás: Arquade.)

Mindenki szeretne szétcsapni egy zombit egy bunkósbottal, de nem mindenki akar egy ócskán megírt fantasy kisregényt olvasni közben.

Max Schaefer ars poeticája a Diablo fejlesztésének legelejéről.

Leoric király és Albrecht herceg szerepeltek azokban a küldetésekben is, amiket én írtam a játékhoz, de Chris Metzen volt az, aki ezeket összefüggő sztorivá gyúrta össze. Nélküle minden lógott volna a levegőben.

Eric Sexton, a Diablo mellékküldetéseinek kitalálója.

Az intró forgatókönyve még a kasztok (újra) bevezetése előtt született, ezért a videó csak a lovagszerű eredeti karaktert ábrázolja.

A Diablo végső videója a Blizzard North teljes gárdáját ledöbbentette.

Ha egyedül játszunk, karakterünket manuálisan kell elmenteni, és halálnál a legutóbbi állást lehet visszatölteni. Online elhunyt karakterünk meztelenül kerül vissza a játékba, és a társak segítségével lehet visszaszerezni a felszerelést.

Az utolsó hetekben a munka még a korszak kegyetlen átlagához képest is bedurvult: ekkor többen már 70 órás etapokat húztak le a játék mellett, majd egy, valamelyik asztal alatt megejtett kóma-szerű rövid alvást követően ott folytatták a munkát, ahol abbahagyták. A korábban csak a déli cimborákkal kapcsolatban rebesgetett Blizzard-átok északon is működésbe lépett: házasságok mentek tönkre, kapcsolatok robbantak szét, mert a srácok minden idegszálukkal a játék befejezésére koncentráltak.

A fejlesztés végén, amikor már sokan laktak az irodában, bizony elég rossz volt a levegő. Egy boltból szereztem hotelekbe szánt készleteket fogkefével és dezodorral és azt osztogattam a srácok között.

Colenzo a fejlesztés végén már afféle anyaszerepet is betöltött a Blizzard North fejlesztőivel kapcsolatban.

Valamikor októberben szólt Erich Schaefer, hogy csináljam meg az állatokat a városba. Ez volt a komplett útmutatás, és valamiért nem kutya vagy macska jutott eszembe, hanem tehenek. Be kell vallanom, hogy nem én modelleztem ezeket, hanem a Bones nevű animációs programból loptam el; abban ez volt a default karaktermodell. Nem tudom, mi fogta meg ennyire az embereket, de már a legelső bétateszt során megjelent a pletyka, hogy van egy szupertitkos tehenes pálya is a játékban. Én mindenkinek megmondtam, hogy ez nem igaz, de hát ki a fene hitte el, hogy tényleg én raktam oda azt a tehenet? Senki...

Kelly Johnson sem tudja, hogy mi volt a tehenes pálya eredete.

Karin Colenzo, a Blizzard North irodavezetője (és egyetlen női alkalmazottja) végül 1996 decemberének közepére szervezte meg a céges karácsonyi ünnepséget; egy végtelenül elegáns bulit, élő zenével és sokfogásos vacsorával. A barátnők és feleségek egymást felülmúlóan látványos ruhakölteményekben érkeztek meg a Marriot hotel különtermébe, majd egyre idegesebben figyelték az ajtót. Colenzo egy óra múlva hívta fel Breviket, aki egy ideig azt sem tudta, hogy miről van szó – a Blizzard North minden fejlesztője elfelejtkezett az eseményről. A vacsorát nem nagyon lehetett megmenteni, akkor sem, ha a srácok végül csak vették a fáradtságot nyakkendő kötésére – többen evés közben aludtak el, és senkinek nem volt ereje táncolni. Amikor Colenzo a rendrakást követően, éjfél után visszament az irodába leadni a számlákat, minden véreres szemű fejlesztőt ismét a monitorok előtt talált – a Diablo még mindig nem készült el.

És a Diablo nem készült el karácsonyra sem. A Blizzard(ok) alkalmazottai ebben az évben egyetlen nap szünetet kaptak: a december 25-ét tölthették otthon, ajándékozva és rokonokat látogatva – azonban 26-án hajnalban már mindenki a gépénél volt. Ezt az elképesztő megszállottságot két dolog fűtötte: egyrészt mindenki élvezte a munkát és imádta a játékot – másrészt viszont a játékosok reakciói még a Warcraft II sikerének fényében is példátlanok voltak.

A Microsoft által októberben a Windows 95 népszerűsítése érdekében sokmillió példányban kiszórt Game Sampler 2 lemez sztárprogramjának egyértelműen a kétpályás Diablo-demó bizonyult. (Európában azt játékmagazinok terjesztették CD-mellékleteiken.) Ezzel egyszerre a Blizzard egy online bétatesztet is tartott – ez volt a Battle.net debütálása, ami sok más hasonlóan nagyléptékű rendszer bevezetésével ellentétben tökéletesen sült el. A játék kipróbálását követően minden játékmagazin interjúkért és hosszabb demókért könyörgött, és ez természetesen feljebb korbácsolta a nagyközönség érdeklődését is; és lassan az egész ügy egy öngerjesztő folyamattá vált.

A Diablo fejlesztése 1996. december 27-én fejeződött be, a hivatalos bejelentést az aranylemez sokszorosítóba küldéséről pár perccel éjfél előtt tette meg David Brevik a Blizzard North konyhájában. A Davidson & Associates bevetette minden befolyását, és a játék sokszorosítását több gyárban kezdték el egyszerre. Mivel a dobozokat és kézikönyveket már pár hónappal korábban kinyomtatták (van is a manualban pár dolog, ami a végleges játékban másként nézett ki), valószínűleg minden idők leggyorsabb „aranylemeztől a polcokig” folyamata zajlott le, mert a hivatalos tőzsdei beszámoló szerint egyes kaliforniai boltokban már december 31-én megjelent a Diablo. Hajszálon múlott, de legalább a tervezett megjelenési évet sikerült eltalálni.

És ha a két Blizzardnak sikerült ez a csoda, hát a játékosok sem kérették magukat, és elképesztő lelkesedéssel vetették rá magukat a szinte megunhatatlan játékra. A Blizzard és a Davidson & Associates pénzügyesei a játékkal kapcsolatos eladási reményeket egyre optimistábban, de mindvégig konzervatívan lőtték be – a Condor felvásárlásakor alig 100 ezer példány volt a cél, a megjelenés előtti hetekben pedig az elképesztően sikeres demó hatására már félmillió példányban gondolkodtak.

Ezt a számot már 1997 áprilisában sikerült elérni, és a kereslet ekkor sem csökkent lényegesen – a Diablo még ez év szeptemberben is az amerikai PC-s eladási listák második helyén tanyázott, és bár volt néhány gyengébb hónapja, 1998 augusztusában (!) ismét a hónap harmadik legjobban fogyó számítógépes játéka volt. A Diablo II: Lords of Destruction megjelenésének tiszteletére kiadott sajtóközlemény szerint az első rész eladásai akkor, 2001 közepén 2.5 milliónál tartottak.

Mai fejjel szinte elképzelhetetlen, hogy míg a program kiadója hazai pályán, vagyis Amerikában legalábbis névleg a Blizzard (South) volt, addig Európában szinte minden országban más cég terítette a játékot. Nagy-Britanniában a Zablac, Franciaországban és Spanyolországban a Ubisoft, Németországban pedig a Bomico volt a Diablo kiadója, így néhol a copyright-bejegyzések meghökkentően hatnak.

Természetesen a sajtó is versengve szórta a szuperlatívuszokat és a díjakat a programra, és bár a PC-s játéktörténelem egyik legdicsőbb korszakában vagyunk, a Diablo még tengernyi riválisa mellett is igazi legendává tudott válni. A Blizzard North programja lett az év játéka a Computer Gaming World magazinban, de a GameSpot 96%-a, illetve a PC Gamer 90%-a is kimagaslóan jó eredménynek számított.

Az Európába csak ’97 elején eljutó játékkal természetesen a magyar sajtó is foglalkozott, igaz, a remek százalékok kiosztása mellett azért e cikkek még a warezkorszakra jellemző módon inkább a kézikönyv helyettesítését szolgálták, mint bármi mást. Az 576 KByte-ban például 91%-ot kapott a Diablo (a magazin pontozási szokásairól sokat elmond, hogy e szám 24 másik tesztjéből nyolc másik alatt mosolygott legalább ilyen magas pontszám), igaz, itt a cikkírónak nem tűnt fel, hogy a pályák randomgeneráltak, így még konkrét tippek is vannak, hogy egy-egy küldetés megoldása melyik szint délnyugati sarkában is lehetséges. A PC Guru (94%) ezt a bakit nem követi el, ám itt a multiplayerről nem esik egy szó sem, pedig azért minimum egy bekezdést ez is megért volna. A PC-X-ben csillagos ötös értékelést kapott a program; e cikk tökéletes korrajzot ad azzal, hogy a cikkíró nyíltan bevallja, hogy nem tudta online kipróbálni a játékot, mert a szerkesztőségben csak egy gépen van internet-kapcsolat, és a főszerkesztő nem engedte ahhoz oda.

A Diablo „spawned” változata kizárólag a harcos kasztot engedte használni, de így a játék CD nélkül is futott.

Az 576 KByte tesztje a játékról. A képek java része a fejlesztés korai állapotát mutatja, a sárga Fallenek például nem szerepelnek a végleges verzióban.

A PC Guruban négy oldalt kapott a játék. (A szkennért köszi anon569-nek!)

Diablo a PC-X szerint. A felhasznált képek még az 1996 eleji alfaverzióból származnak.

A Warcraftról szóló cikkben is volt szó róla, hogy a multiplayer milyen fontos szerepet játszott a program sikerében – és ha lehet, ez a Diablónál még jelentősebb pont volt. 1997 elején már hazánkban sem volt extrém elképzelés, hogy valaki modemmel rendelkezzen, így a Diablo sokak első igazi online játékélménye lett. Nem szimplán azért, mert remek szórakozást nyújtott a négyfős hentelés, de azért is, mert a Battle.net segítségével az online játékok minden nyomorúságát magunk mögött hagyhattuk. Még Amerikában is remekül hangzott, hogy a Blizzard rendszere ingyenes, hát még a világ többi országában, ahol ekkoriban a bankkártyák online használata jószerivel ismeretlen fogalom volt.

A tárgyduplikálás többféle úton-módon is megoldható volt, és online, Tristramban állandó volt a seftelés. (Forrás: RTR.)

Ez a páncél nem létezett a Diablóban, ám amikor kijöttek az első karakterszerkesztő programok, bárki fabrikálhatott ilyet magának.

Ez volt a legerősebb varázsbot a Diablóban – a képen egy „legálisan” szerzett verzió látható, a hackelt példányok ugyanis 256 töltettel rendelkeztek. (Forrás: EC.)

Egy „rendes” kép a játékból: bekapcsolt térképpel, aktivált városi teleporttal, tárgylistás „Tetrisezéssel”. (Forrás: SAiG.)

A Diablo sikere szinte minden játékkiadót és -fejlesztőt megihletett. Csak néhány, a következő években megjelent klónok tisztelgők közül: fent az Ancient Evil és a Darkstone, középen a Revenant és a Nox, alul pedig a NightStone és a Throne of Darkness. Némelyik nem volt rossz, de a Diablókat nem tudták felülmúlni.

A Diablo azonban két-három kattintással lehetővé tette, hogy online, három másik játékossal az oldalunkon nekiinduljunk a pokoli dungeon feltúrásának. Egy jelentősebb gond volt csak a rendszerrel: a Battle.net első verziója még semmit nem tett a gépen tárolt karakterek megpiszkálása ellen, így a Diablo szerverei hamarosan a „legálisan” elérhetőnél jóval durvábbra berhelt alakokkal teltek meg. Persze, ha a random csalók társasága nem volt kielégítő, hát semmi akadálya nem volt annak, hogy kizárólag barátainkat vegyük be a kommandóba.

Bár klikkelésre építő játékmenete és persze rengeteg kisebb-nagyobb húzása terén az első Diablo, illetve a széria későbbi részei nyilvánvalóan összefüggnek, az első rész hangulata igencsak különbözött mindentől, ami utána jött. Bár a Diablo akkor is és ma is a tápolásról szól, mondjuk a Diablo III-ban még az első szinteken is végtelenül erős félistenként lehet végigsuhanni, halálos dervisként szórva a varázslatokat. Az első Diablóra ebből semmi nem igaz: itt egyértelműen nem mi voltunk az esélyesek, és akár a második szinten is simán el lehetett patkolni, ha egy kicsivel több csontváz íjászt és fürge démonfattyat sorsolt körénk a pályagenerátor. A varázslatokat nem lehetett vadul lődözni minden jöttmentre, legalábbis 8-10 szintlépés és az ezzel járó mananövekedés előtt semmiképp. Mivel a mana nem regenerálódott magától és a tűzgolyót szóró varázsbotok töltete is erősen limitált volt, még egy erősebb mágusnak is meg kellett gondolnia, hogy megéri-e ellőni egy drágább spellt, vagy inkább megoldja a helyzetet jóval lassabban valami közelharci eszközzel. És természetesen itt suhanás sincs: a program körökre osztott verziójának talán egyetlen maradandó hatásaként hősünk a Diablóban megfontolt tohonyasággal közlekedik – ez némi taktikát csempész az amúgy vad klikkelésre épülő csatákba.

Szintén egyedi volt a Diablo atekintetben, hogy helyenként színtiszta horrorhangulatot árasztott. Bár a fejlesztők sosem mentek el a direkt polgárpukkasztás irányába, ha Eric Sexton karóba húzott, vagy épp kampókról lógó meztelen hullákkal akarta jelölni, hogy a Butcher bizony tényleg hatékony mészáros, hát erről senki nem tudta lebeszélni. A játékbeli pokol is inkább emlékeztetett egy csontfalak közé felhúzott aberrált húsbörtönre, mint a rosszhírű hely klasszikus ábrázolásaira – tisztán emlékszem, hogy néha azért fordultam vissza egy különösen undorító, netán szimplán veszélyesnek tűnő járatból, mert túlzottan félelmetesnek tűnt az ismeretlen eredetű sikolyok és hörgések által aláfestett sötétség.

Bár a Diablóhoz sokunkat fűzik nagyszerű emlékek, közel 25 év távlatából nehéz még így is nehéz felbecsülni, hogy milyen elképesztően forradalmi is volt ez a játék. Az egyik első, DirectX-re építő, Windows 95 alatt is nagyszerű teljesítményt és tökéletes multiplayer-élményt nyújtó játékként például már alapból is kuriózum volt – még a technológiai visszafogottsággal nem nagyon vádolható Quake is csak 1997-ben kapta meg windowsos verzióját. A Diablo 256 színt használó, villámgyors grafikája a szerepjátékok között teljesen új élményt biztosított, és persze fürge, az oly élvezetes és egyszerű egérkattintásokra építő rendszere is úttörő volt. Ez persze nem mindenki szerette; aki rajongott a szószátyár, statisztikákkal teli RPG-kért, azok egyfajta árulásként élték meg, hogy ez a lecsupaszított és felgyorsított rendszer nagyságrenddel népszerűbb, mint az ő kedvencei. (Hasonlóképp, mint az alig pár évvel korábban lezajlott gyűjtögetős kártyajáték-forradalom, amely egyszerűségével és gyorsaságával elhomályosította a hagyományos szerepjátékok népszerűségét.)

Persze a Diablo nem rontott el semmit, sőt, tulajdonképpen az 1997-ben induló PC-s szerepjáték-reneszánsz első képviselőjének is tekinthetjük, olyan legendás programok felvezetőjének, mint a Fallout vagy a Baldur’s Gate. A Diablo tulajdonképpen saját alkategóriát nyitott a szerepjátékok és az akciójátékok közti résben, és a hatalmas siker hatására a következő években csak úgy ömleni kezdtek a trónkövetelők. Hasonló sikereket e korai próbálkozók egyik sem tudott elérni, de azt így is jelezte e programáradat, hogy a Blizzard North valami tényleg újat tudott alkotni – még akkor is, ha az egész projekt eredetileg egy 1983-as program felújításaként indult.

Azt hihetnénk, hogy a közel kétévnyi fejlesztés minden nehézségének véget vetett a sikeres megjelenés, pedig az igazi balhék még csak ez után következtek. A Diablo születése nehéz volt – kisöccsének sorsa pedig egyenesen borzalmas; igaz, ahogy korábban is, a nagyközönség elől azért az érintett cégek itt is elrejtették a családi perpatvar nagyját.

Ahhoz, hogy a Hellfire címet viselő kiegészítő körüli eseményeket megérthessük, picit vissza kell lépnünk az időben, mégpedig 1996 nyaráig. A Davidson & Associates pár hónapja felvásárolta a Condort, amely néhány nappal később már a Blizzard North nevet viselte; a két Blizzard pedig ezt követően boldogan és lelkesen dolgozott saját játékaikon, a Diablón és a StarCrafton. És ekkor jelent meg a képben a Comp-U-Card International nevű cégóriás. Ez nevével ellentétben kizárólag Amerikában működött, és egyfajta fizikai boltok nélküli virtuális áruházként funkcionált: forradalmasították a kuponokkal, illetve a katalógusok útján történő vásárlást, vásárlási tanácsadót működtettek az első internetszolgáltatók portáljain és úttörők voltak az interaktív televíziózás terén is. Az 1973-ban alapított cég a mainstream internet előtti idők egyik kiemelkedően innovatív kereskedelmi cége volt, és e tevékenységükkel rettenetesen sok pénzre tettek szert.

Az akkor már szimplán CUC néven futó konszern 1996-ban döntött úgy, hogy az interaktív televíziózás következő állomását a videojátékok fogják jelenteni, így felvásárolható vállalatokat kezdtek keresni. A hasonlóan tőkeerős befektetőket korábban nem nagyon ismerő játékvilágba teli tárcával berobbanó CUC afféle újgazdagként válogathatott a legsikeresebb kiadók közül, és végül tetemes zsákmánnyal tért haza a bevásárlásból. A Sierra On-Line-t 1.5 milliárd, a Davidson & Associatest pedig 1.1 milliárd dollárért vásárolták meg, természetesen a hozzájuk tartozó valamennyi kisebb céggel együtt.

Mivel egy ekkora akvizíció nem megy végbe az egyik pillanatról a másikra, 1996-ban, vagyis a Diablo fejlesztése során a tulajdonosi sor alsó végén állókra lényegében semmi hatással nem volt még az összeolvadás. Bár a CUC tárgyalói szóban megígérték, hogy a fejlesztők a jövőben is megőrizhetik függetlenségüket, ez a kitétel nem került bele a szerződésekbe, és a cégóriás 1997 elején felálló szoftverosztályának vezetője végül a blizzardos várakozásokkal ellentétes módon egy Scott Lynch nevű fickó lett, aki paródiába illő módon egy olyan céges pénzügyes volt, aki nemhogy nem volt játékos, de egy kicsit le is nézte ezt az egész gyerekes hobbit.

Ennek megfelelően Lynch-et finoman szólva sem érdekelték alkalmazottainak kifogásai, a kreatív fejlesztők meglátásai, a designerek véleményei. Az ő munkáját egyetlen előírás vezette: a lehető leghamarabb a lehető legtöbb pénzt kellett kitermelnie a hatalmas beruházásokat követően. Lynch 1997 januárjában Las Vegasba, az első összcéges megbeszélésre hívta a CUC minden stúdióvezetőjét: itt volt többek között a Sierra, a Dynamix, a Synergistic, valamint a két Blizzard vezetősége is.

Lynch itt közölte, hogy amilyen jól fogy a Diablo, vétek lenne parlagon heverve hagyni a sorozatot, így a Blizzard North-nak azonnal össze kell raknia egy kiegészítőt. Mivel Brevikék ekkor már gőzerővel a második rész ötletein dolgoztak, a programozó a stúdió függetlenségére hivatkozva közölte, hogy ők erre nem hajlandók. Adham is szót kért, és megpróbálta elmagyarázni, hogy ez egy kreatív szakma, és annak sokkal nagyobb haszna van, ha gyors és igénytelen pénzvadász akciók helyett minőségi termékeket tudnak piacra dobni. Igen, ehhez idő kell, de ahogy a Warcraft és a Diablo példája is mutatja, megtérül a dolog.

A Blizzardot és a Blizzard North-t is tulajdonló Davidson & Associates felvásárlását a CUC International ezzel a kis poszterrel jelentette be a Wall Street Journal újságban. (Forrás: Kerlin Capital Group.)

Azon dolgozunk, hogy mi legyünk a szoftver-ipar Procter & Gamble-je. A felhasználói szoftverpiacon csak a Microsoft előz meg minket, miénk az amerikai piac 7.2%-a. [...] Nem erőltetjük a nevünket a termékekre, mert a felhasználók a Sierra és a Blizzard brandeket keresik. De fantasztikus marketing-ötleteink vannak, például ha valaki vesz két Sierra-terméket, kap ingyen egy Blizzard-terméket; vagy persze fordítva!

Todd Coyle, a CUC szoftverágának felhasználói programokért felelős alelnöke bizonyítja játékpiaci ismereteit a „termék”, „brand” és „felhasználó” szavak ismételt használatával. Hogy a forradalmi, korábban sosem látott ötletéről ne is beszéljünk... (Forrás: Forbes.)

Bár Scott Lynch vezette a Sierrát, igazából semmi köze nem volt a játékokhoz. Egy megbeszélésen sem volt ott, egy embert sem hallgatott meg, soha nem kérdezett.

Robert Clardy, a Synergistic alapítója nem volt a legjobb véleménnyel új főnökéről.

Mindannyiuk megnyugvására úgy tűnt, hogy Lynch ennyiben hagyta a dolgot, és az új főnök még Adham hathetes szabadságigényét is azonnal jóváhagyta. Mint később kiderült, ez kifejezetten kapóra jött Lynch-nek, aki egyébként ekkorra a Sierra vezetését is átvette Ken Williamstől. Míg Adham bepakolta bőröndjeit, Brevik pedig a többiekkel dolgozgatott a Diablo II alapjain, Lynch összehívta a Synergistic fejlesztőit egy titkos megbeszélésre, és közölte, hogy a Diablo kiegészítőjének elkészítésére hat hetük lesz – annak ugyanis el kell készülnie, mielőtt Adham visszatérne nyaralásából.

Clardy és a Synergistic legkorábbi játéka az 1978-as Dungeon Campaign volt, amely évekkel a Rogue előtt már véletlenszerűen generált fantasy labirintust kreált minden végigjátszáshoz. A játék a második RPG volt, amely bolti forgalmazást kapott az év elején megjelent Beneath the Apple Manort követően. (Forrás: CRPG Addict.)

A Warcraft II kiegészítőjének, a Beyond the Dark Portalnak az elkészítésére a minden erejével a StarCrafton dolgozó Blizzard eredetileg a Cyberlore stúdiót bérelte fel. A feladat nem volt különösebben komplex: két kampányt és pár multiplayer pályát kellett csak leszállítania a cégnek. A projekt felénél a Blizzard úgy döntött, hogy a munka minősége csapnivaló, így visszavették a kiegészítőt a Cyberlore-tól, és végül ők fejezték be azt. Noha teljesen új lények hozzáadására már nem volt lehetőség, „sima” egységek módosításával a sorozatban először megszülettek a hősök, mint például a képen is látható Grom Hellscream.

Mivel a történet folytatását a Diablo II-be tervezte a Blizzard North, a Hellfire nem is lehetett más, mint szimpla mellékszál, amelyet egy farmer NPC indít be.

A balhé abban a pillanatban kitört, amikor a Synergistic programozói – Lynch utasításának megfelelően Adham gépének indulását követően – elkérték a Diablo forráskódját a Blizzard North programozóitól, amelyre építkezve majd elkészülhet a marketingesek által már el is nevezett Hellfire. Már az is üvöltözésbe hajló telefonhívások tömegét generálta, hogy így átnyúltak a Blizzardok feje felett, hát még az, hogy egy (a Diablo szempontjából) külsős, a témában jobbára tapasztalatlan, multiplayer játékot soha korábban nem készítő csapatot bíztak meg a munkával. Mivel a Blizzard South egyszer már igen pórul járt egy külső fejlesztőre bízott kiegészítővel, a nagyobb ellenállás meglepő módon tőlük érkezett, bár természetesen Brevik is többeket elküldött a pokolba.

Mivel a CUC illetékeseit cseppet sem hatotta meg néhány hangosan kiabáló szoftverfejlesztő, mindenki számára – beleértve a nyaralásán természetesen azonnal utolért Adhamet is – hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a Hellfire mindenképp el fog készülni, mégpedig, ha tetszik, ha nem, a Synergistic-nél. A fejlesztők végül megegyeztek: a két Blizzard megadja mindazt a technikai segítséget, amellyel elkészíthető egy kiegészítő, de a végső döntés joga minden ötlet jóváhagyása terén a Blizzard North-é marad. Mivel hat hét alatt nyilván nem lehet értékelhető munkát végezni, a Hellfire végül négyhónapos fejlesztési időt kapott.

Az első személyes találkozóra a Synergistic fejlesztői és a Blizzard North vezetői között 1997 márciusában került sor, és ez minden résztvevő emlékei szerint egy jobbára nyugodt hangulatú megbeszélés volt; elsősorban valószínűleg azért, mert Brevik ezen nem vett részt. Max Schaefer, illetve – a végül az időközben a Blizzardnál munkát talált – a Hellfire-projekt producereként dolgozó Matt Householder fektették le az alapszabályokat: a Synergistic készíthet egy új kasztot, két új grafikus környezetet (egyenként négy-négy pályával), illetve annyi új tárgyat, szörnyet és varázslatot, amennyi csak belefér. A Synergistic oldaláról a designcsapatot vezető Donald Tsang néhány tippet is kapott, mégpedig olyan hasznos funkciókkal kapcsolatban, amelyek leprogramozására az alapjátéknál nem jutott idő, vagy épp a játékosok visszajelzései alapján merültek fel. És végül elhangzott egy sor tiltás is, mégpedig elsősorban a készülő Diablo II miatt – például az oda tervezett kasztokat és főellenfeleket nem lehetett felhasználni a kiegészítőnél.

A fenti kérések, tiltások és javaslatok senkit nem zavartak – a Diablo a Blizzard North alkotása volt, és bár ez a CUC képviselőit cseppet sem érdekelte, a Synergistic fejlesztői pontosan értették a másik stúdió dilemmáját és fenntartásait. Amikor azonban a tárgyalás végén Schaefer közölte, hogy a Hellfire-ben nem lehet multiplayer sem, már ők is felhördültek. Az egyik oldalról nyilvánvalóan érthető a felháborodásuk: a Battle.net volt a Diablo legfőbb fegyvere, és ha ezt a kiegészítő kihagyja, a játékosok jókora része jogosan fog balhézni. Azonban a Blizzard érveivel sem lehet sokat vitatkozni: az új fegyverek és varázslatok miatt az egész játékegyensúly felborul majd, és még ha bíznának is a Synergistic idevágó képességeiben, négy hónap alatt ezt nyilvánvalóan lehetetlen lenne orvosolni. A Blizzard szerint egy kiegyensúlyozatlan Hellfire elrontaná a teljes Diablo-élményt, és bár egyjátékos-módban mindenki azt csinál, amit akar, ők nem hajlandók ezt a veszélyt a Battle.netre engedni.

A Diablo forráskódjának és különféle szerkesztőprogramjainak birtokában a Synergistic-nél azonnal elkezdődött a lázas munka. A designerek először azokat az idegesítő dolgokat javították ki, amelyek őket Diablo-rajongóként zavarták, így az elsőként leprogramozott új funkció a futás bevezetése volt Tristramban, a második pedig az, hogy Pepin, a falu gyógyítója már az első kattintásra is maximumra töltse életerőnket.

Az új kaszttal kapcsolatban az volt a fő cél, hogy az valami egyedit csavart tudjon nyújtani a Diablo-játékmenethez képest – de teljesen idegen se legyen a témától. A designerek villámgyorsan három ötletet írtak össze: a szerzetes puszta kézzel vagy bottal felfegyverkezve tudott igazán halálos lenni, a bárd – zenélés helyett – két egykezes fegyvert tudott volna egyszerre forgatni, a barbár pedig egy kétkezes fegyvert is foghatott volna a jobbjában, ráadásul, ha nem használt pajzsot, azzal területre sebzett. Mivel ezek közül a szerzetes tűnt a legérdekesebbnek, a rövid tesztfázis után a designerek végül annak használata mellett döntöttek.

Az új helyszínek megalkotása is a karaktertervezéshez hasonló szellemben zajlott: ne lógjon ki radikálisan a már meglevők közül, mégis legyen érezhetően más. Mivel a Blizzard North parancsának megfelelően a sztorit folytatni nem lehetett, a Hellfire két óriási mellékküldetésként jelenik meg a játékban – a kiegészítő vidékeire az alap Diablo felének elérése után lehet lejutni, feltéve, ha az ember beszélt a városban található új karakterrel, Lesterrel. Az undorító, tumorszerű akadályt elpusztítva közvetlenül Tristramból lehet lejutni a nyálkásan csillogó, bogárdémonokkal teli, a Festering Nest nevet viselő területre. Ha itt végeztünk, a temetőben találjuk a következő lejáratot, ami a kriptákba vezet – ez természetesen élőhalottak változatos seregét önti a nyakunkba. A Hellfire két világának végén természetesen egy-egy főellenfél is lapul, azonban sem a kitinpáncélos Defiler, sem pedig a leginkább egy zerg által megszállt Diablóra hasonlító renegát démon, Na-Krul nem vált a kánon hivatalos részévé.

Sőt, ez végül az egész projektre nézve így lett, mégpedig fura módon azért, mert a Synergistic túl hamar végzett a fejlesztéssel. Mivel a Blizzardok minden tiltakozásuk ellenére sem akartak igénytelen munkát Diablo néven kiengedni, kibulizták a fejlesztési idő megduplázását: hogy a Hellfire még beférjen a karácsonyi időszakba, 1997 októberének végén kellett sokszorosítóba küldeni. Azonban annyi limitet állítottak a sokáig négyhónapos határidőben gondolkodó Synergistic fejlesztői elé, hogy egyszerűen nem maradt annyi tennivaló, ami indokolta volna a körülbelül nyolchónapnyi fejlesztési időt. A szerzetes hamar elkészült, az új területek csak grafikai elemeket és néhány friss szörnyet igényeltek, és a pár új varázslat leprogramozása sem telt sok időbe.

A Synergistic végül szeptember elején küldte el jóváhagyásra a két Blizzardnak a kiegészítőt, és lelkesen várták a visszajelzéseket, a jóváhagyást. Aztán vártak és vártak – ám a Blizzardnál igen komolyan vették az ellenőrzési feladatot, és hosszú heteken át tesztelték a programot. Rengeteg apró hibáról küldtek jelentést, de ezek kijavítása villámgyorsan ment; ahogy múltak a napok, a Synergistic fejlesztői valami teendőt kerestek.

Max Schaefer azt mondta, hogy már ők is megpróbáltak kocogást tenni a Diablóba, hogy legalább Tristramban fürgébb legyen a karakter, de nem tudtak megfelelő animációt készíteni hozzá. Mi a felszínen egyszerűen kivettük minden második frame-et a járás-animációból.

Donald Tsang, a Hellfire vezető programozója átvágja az animációs gordiuszi csomót. (Forrás: Polygon.)

Az üresjáratok csökkentését szolgálta a Warp varázslat is, amellyel az adott szint kijárataihoz ugorhattunk oda.

A Festering Nest a lehető legundorítóbb helyszín volt, amit egyszerű textúrákkal létre lehetett hozni, és a kripták négy szintje sem volt valami vidám terület. (Forrás: OPG.)

Mivel a Hellfire fő tartalma a Diablo közepén vált elérhetővé, az új kasztot és az új mágiákat a régi lények ellen is be lehetett vetni.

Mindkét Blizzard igen komoly figyelmet fordított a tesztelésre – és főleg a South volt kérlelhetetlen. De ez érthető, hisz e stúdiók a minőségi játékokról voltak ismertek.

Clardy végtelenül diplomatikus véleménye a Hellfire jóváhagyási folyamatáról.(Forrás: Polygon.)

Hogy is fogalmazzak...? Nullánál nagyobb esély volt rá, hogy a hibakeresési folyamat során a Blizzardból előbukkanjon az anális személyiség minden jellemző tünete. A jóváhagyási folyamat sokkolt minket.

Tsang másként emlészik a Blizzardok végtelenül aprólékos pepecselésére; és később ő is megjegyzi, hogy a South volt a brutálisabb. (Forrás: Polygon.)

Ha a népnek titkos tehenes pálya kell, hát a nép titkos tehenes pályát fog kapni. Akkor is, ha esetleg a Blizzardnak az nem tetszik!

Megkaptuk a forráskódot, és ha kérdésünk volt, valaki mindig válaszolt. A storm.dll file viszont érinthetetlen volt, elvileg a közelébe se mehettünk. Ez volt a titkos Blizzard-szósz a játékaikban, amit nem adtak oda nekünk.

Jim Edwards, a Hellfire egyik programozója e file fontosságáról. (Forrás: Polygon.)

Mi szimplán annyit kértünk tőlük, hogy ne csesszék el a Diablót. Ha már kényszerből muszáj együtt dolgoznunk, megpróbálunk segíteni, hogy a Hellfire ne legyen ócska, de a már meglevő dolgokba ne nyúljanak bele és főleg ne rakjanak multiplayert a játékba. Erre valami hacket nyomtak a játékba, amivel titokban mégis lett benne multi.

Patrick Wyatt, a Blizzard South egyik Diablo-ügyi referense. (Forrás: Polygon.)

Amikor unalmukat kis hackeléssel elűzni vágyó programozókról beszélünk, igen ritkán fordul elő, hogy teljesen komoly dolog lesz a végeredmény, és esetünkben sem ez történt. Volt például olyan designer, aki azzal múlatta az időt, hogy egy új küldetést tervezett, amelyben egy kislány elveszített plüssmackóját kellett megtalálni. Volt, aki poénból visszatette a játékba bárd és barbár kasztokat – ezeknek ugyan saját grafikája nem is volt, de a Synergistic-nél negyedkészen is élvezték ezeket a hősöket. És volt olyan fejlesztő is, aki az alap Diablóval kapcsolatban már a bétateszt óta pletykált tehenes pálya őrült ötlete által megihletve egy bolond küldetés árán megszerezhető, tehénjelmezként megjelenő páncélt rakott a programba.

Ezeket az ötleteket a Blizzard North megjósolható módon egytől egyig visszautasította. A tehenes pályát a Diablo II egyik fő titkának szánták, ezért ilyesminek nem volt helye a Hellfire-ben. A barbár már hónapokkal ezelőtt betiltásra került, hogy a fenébe került vissza a kódba?! Ráadásul a bárddal együtt, ami extra igénytelenségként az íjász karaktermodelljét használta… Arról pedig ne is beszéljünk, hogy milyen üvöltözés tört ki, amikor David Brevik tudomást szerzett arról, hogy az ő gótikus játékában plüssmacik után kell rohangálni.

A Synergistic fejlesztői szépen elérhetetlenné tették ezeket az új funkciókat, majd amikor a két Blizzard végre jóváhagyta a kiegészítőt, a Hellfire aranylemezre került, majd 1997 novemberében megjelent.

Az első, majdnem a CUC legmagasabb szintjeiig eljutó őrjöngés akkor tört ki, amikor kiderült, hogy a Synergistic a Blizzard North explicit utasításai ellenére csak rakott multiplayert a Hellfire-be, mégpedig úgy, hogy e funkció a jóváhagyásra küldött verzióból hiányzott. A fejlesztők azzal védekeztek, hogy nekik csak annyit mondtak, hogy a Battle.netre nem csatornázhatják be a játékot, az sosem hangzott el, hogy a helyi hálózatos multiplayer is tilos lenne.

Már ezt sem volt könnyű kimagyarázni, de amikor a Blizzard North programozói belenéztek a kódba, jött a következő, még nagyobb balhé – a Synergistic programozói ugyanis úgy engedélyezték a LAN-os multiplayert , hogy ahhoz feltörték és meghackelték a Battle.netet a játékok oldaláról vezérlő storm.dll file-t.

A felháborodás olyan elsöprő erejű volt, hogy a jogilag a projekt kiadójaként működő Sierra arra utasította a fejlesztőket, hogy az első (és mint később kiderült, egyben utolsó) patch-ben tegyék elérhetetlenné a multiplayert. Bár a játékosok cseppet sem díjazták ezt a húzást, a vihar elülni látszott, és úgy tűnt, hogy a kedélyeket a karácsonyi szünet sikeresen le fogja tudni nyugtatni. És ekkor az egyik Diablo rajongói fórumon feltűnt egy aprócska file, ami csodákat ígért letöltőinek…

A Command.txt nevű file alig egysornyi szöveget tartalmazott, mégis egy rakás új dologgal dobta fel a kiegészítőt – például megnyitott két extra karakterkasztot, a bárdot és a barbárt. A játékosok kaptak két új küldetést is, és megszámlálhatatlan Diablo-rajongó kuncogott azon a feladaton, amikor egy kislány maciját kellett visszaszerezni egy démon markából. Hirtelen úgy tűnt, hogy a Hellfire tele van nagyszerű titkokkal, és bár, ha valaki akár egy picit is konyított a játékfejlesztéshez, az azonnal látta, hogy a bárd és a barbár nincsenek befejezve, ez nagyon keveseket érdekelt.

Ez a kis extra azonban megjósolható módon eltérő hatással volt a két Blizzard vezetőire – Brevik és Adham felváltva üvöltötték le a Synergistic, a Sierra és a CUC közelbe tévedő tagjainak haját. A blizzardosok végtelenül aljas húzásként élték meg, hogy a fejlesztők minden betiltott tartalmat ilyen könnyen aktiválható módon hagytak a kiegészítőben, az pedig nyílt árulás volt, hogy az aktiváláshoz szükséges instrukciókat ki is szivárogtatták a közösségnek. Hogy pontosan mi is volt ennek az ügynek a direkt következménye, az nem teljesen tiszta, mindenesetre a Synergistic soha többet nem készített játékot, alapítói 1998-ban új stúdiót indítottak, és végül a Sierra 1999-ben hivatalosan is bezárta őket.

Ki gondolta volna, hogy ennyi elég ahhoz, hogy az őrjöngésbe lovallja a két Blizzard stúdiót? És igen, a multiplayert is vissza lehetett hozni, ahhoz a hellfrui.dll file kicsit átalakított verziójára volt csak szükség.

Egy elképesztő módon feltápolt bárd, illetve hasonlóan erős barbár kollégája. A bárd specialitása, a két egykezes fegyver egyidejű használata látszik is a képen, de a barbárnál még nincs leprogramozva, hogy kétkezes fegyver forgatása esetén a baljába egy pajzsot is tehessünk. A kasztok speciális képessége már működött: a bárd ingyen tud tárgyakat azonosítani, a barbár pedig 12 másodpercre aktiválhatta az alapértékeit radikálisan növelő dühöt. (Forrás: Mirvoi.)

A Hellfire egyébként igazolta Lynch számításait, és bár nem volt valami tartalmas expanzió, így is remekül fogyott (egy forrás nélküli 800 ezres számot találtam), ráadásul a sajtóvisszhang sem volt rossz. Igaz, a multiplayer hiányát sokan felrótták neki, de az extra dungeonök, az új kaszt, illetve a városban a futás lehetősége sokakat így is 85% körüli értékelésre sarkalltak.

A PlayStation-verzió, és annak ritkán látott, kellemetlenül csúnya tárgykezelő felülete. Ez a változat mentései 10 blokkot ettek a 15 blokk helyet tartalmazó memóriakártyákról, és sok teszt ezt rótta fel fő negatívumként.

A Diablo 3 egyik eseményében visszatérhetünk Tristramba, kicsit pixelesebb grafikával és vékonyabban szóló hangokkal, lelassított karakterekkel és rengeteg egyéb módosítással. Lényegében csak a rettegés nem tér vissza. (Forrás: HCG.)

Ugye nem gondoltad, hogy a cikk Diablo nélkül ér véget? (Forrás: Geek and Sundry.)

A Blizzard North számára azonban a Hellfire mindig is fájó pont, idegen betüremkedés maradt, így a jövőben igyekeztek elkerülni még csak az említését is. Ennek megfelelően, amikor házon belül elkészítették a Diablo Macintosh-verzióját – ez 1998 tavaszán jelent meg – az nem tartalmazta a kiegészítő egyetlen extráját sem; még futni sem lehetett Tristramban! Sőt, amikor 2019 elején a GOG digitális boltban feltűnt a Diablo, jelzésértékű módon ez is a Hellfire nélküli verzió volt.

1998 amúgy egy másik verziót is hozott az eredeti játékból: az Electronic Arts kiadásában és a Climax fejlesztésében ugyanis megjelent a Diablo az elsőgenerációs PlayStationre is. Ekkoriban a Blizzardok egyike sem akart konzolokkal foglalkozni, így kicsivel a játék megjelenése előtt eladták az Electronic Artsnak mind a Warcraft II, mind a Diablo konzolos jogait. A Saturn idő előtti bukásának köszönhetően a Diablo végül csak a Sony gépére jelent meg, mégpedig egész igényes portként. A karaktert közvetlenül lehetett irányítani, a varázslatok és támadások pedig automatán célra álltak, így a játék még az analóg karok nélküli kontrollereken is jól játszható volt. Igaz, a hardverkorlátok miatt grafikailag finoman szólva sem volt tökéletes ez a port (az animációkból sok frame hiányzik és a kamera is bezoomolva, vagyis kisebb területet mutatva szemléli az eseményeket), de amúgy semmi nem hiányzott belőle, ráadásul az L1 és az R1 gombokkal a hátizsákból azonnal felhörpölhető gyógy- és manaitalok is remek újításnak számítottak.

Persze mire a Macintosh- és a PlayStation-verziók megjelentek 1998 tavaszán, addigra a világ már nem az első résszel törődött – az esztendő elején mutatkozott be ugyanis a világnak a Diablo II, amely ugyan át kellett, hogy éljen pár halasztást, de végül jelentősen nagyobb sikert aratott, mint az első rész. Ez szinte teljesen ugyanannak a csapatnak a munkája volt, mint az előd, de a hosszú fejlesztésben itt is volt néhány meglepő kanyar – de erről majd egy későbbi írásban lesz szó. És persze azt sem felejthetjük el, hogy a Diablo III elkészülte sem volt éppen egy lineáris történet – no de az a cikk már tényleg a távoli jövőben van…

Az első Diablo új fejezetet nyitott a számítógépes szerepjátékok történetében és milliókat tett kiszámíthatatlan lootrendszerével és egyszerű, mégis élvezetes harcaival a sorozat rajongójává. A multiplayer játékok egyik úttörőjeként a Diablo a Battle.net máig tartó útjának is az egyik legfontosabb állomása volt. Noha a játék vagy másfél évtizeden keresztül szinte játszhatatlan és legálisan beszerezhetetlen volt, ma már csak egy könnyed letöltéstől van mindenki attól, hogy először látogasson le a Tristram alatti katakombákba – vagy persze attól, hogy hevesen nosztalgiázva térjen vissza ezekbe a jól ismert, mégis kiismerhetetlen labirintusokba.

A cikk nyitóképe valószínűleg egy rajongó festménye, de sajnos nem találtam meg, hogy kinek a munkája lehet. A képre itt bukkantam.

A cikk megírásában a szokásosnál is nagyobb segítség volt David L. Craddock könyve, a Stay Awhile and Listen, amely rendkívüli betekintést ad a Blizzardok korai időszakába.
A cikk külön megjelölés nélküli idézetei is innen származnak. Ha a fentieken túl is érdekel a téma, beszerzését csak ajánlani tudom!
E könyv mellett a Diablo Wiki és a Diablo Fandom oldalai is igen hasznosak voltak.

A forrásmegjelölés nélküli képek a Moby Games oldaláról származnak.

A cikk 2019 áprilisában jelent meg.

Szólj hozzá!