AMikor egy lemmings-klón saját életre kel

Mire Allen Adham, az egyiptomi származású amerikai programozó 1990 legvégén elvégezte a UCLA egyetem informatikusi szakát, már nem volt kezdő a játékvilágban. Ekkor már öt éve dolgozott be nyaranta különféle cégeknek, melyeket általában gyermekkori ismerősei vezettek. Az első játék, ami a keze munkáját viseli, a Mindshadow nevű Apple II-es kalandjáték volt. Hősünk azonban unta a magányos, elismerés nélküli munkákat, és végre saját játékok készítésébe akart fogni. Két, a játékfejlesztés világában jobbára járatlan, ám kiválóan programozó évfolyamtársát rögtön le is igazolta, így Michael Morhaime-mel és Frank Pearce-szel végre meg tudták alapítani a Silicon & Synapse céget. A kezdőtőkét Adham és Morhaime rokonaiktól szedték be, illetve egy régi haver is befektetett némi részesedésért cserébe; egy régi haver, akinek korábban már sokszor bedolgozott. Ez az úriember Brian Fargo volt, a cége pedig az Interplay, akik továbbra is sokat segítettek a vadonatúj fejlesztőcsapatnak.

Az első hónapokat-éveket szinte kizárólag a játékvilág kulimunkájával töltötték: más cégek számára készítették el különféle játékok portjait más platformokra. A legelső program, amin a Silicon & Synapse ezen a néven dolgozott, a Battle Chess volt, mégpedig Windows 3.1-re. Ezt követte a J.R.R. Tolkien's The Lord of the Rings, Vol. I című alkotás Amiga-verziója, majd jött a Battle Chess II ugyanerre a gépre és végül a meglehetősen rossz Lexi-Cross az akkoriban kapható Macintosh gépekre.

Az első valamennyire önálló játékuk az RPM Racing volt SNES-en, bár itt tulajdonképpen a cég feladata mindössze annyi volt, hogy az Interplay által létrehozott design-dokumentumot valósággá programozza, felhasználva az Interplay grafikusainak, zeneszerzőinek, pályatervezőinek munkáját. Hiába dicső abból a szempontból a játék, hogy ez volt az elsőként megjelent amerikai fejlesztésű program az új japán konzolra, a Silicon & Synapse ezt sem saját játékként élte meg, a cég saját történelemkönyvébe is csak később tették bele – a fenti portolások tényét pedig még most sem ismerik el ugyanitt.

A Gyűrűk Ura-feldolgozás egy majdhogynem nyitott világot tartalmazó RPG volt, a Battle Chess természetesen a jól ismert sakk-sorozat első felvonása, a Lexi-Cross (amelynek Mac-változatából egyszerűen nem létezik dobozkép a neten, így a Platinumware által készített PC-s verzióét tettem be) pedig egy borzalmasnak tűnő tévés sci-fi játékshow-t mutatott be, keresztrejtvényekkel és egyéb, rendkívül unalmasnak tűnő fejtörőkkel.

Mivel a cég sok platformon dolgozott egyszerre igen profin, minden szerződéses megkötést, így például a határidőket is maximálisan betartva, az Interplay és Fargo imádott velük együtt dolgozni. 1991 legvégén felajánlották a Silicon & Synapse-nek, hogy amennyiben van kapacitásuk a már leszerződött portolási munkálatok mellett egy eredeti játékon is dolgozni, és persze van olyan ötletük, ami megüti a kellő szintet, hajlandóak finanszírozni annak fejlesztését, intézni a tesztelési, kiadási munkálatokat. Egy fiatal játékfejlesztő stúdió életében nincs is ennél nagyobb álom, ennél fontosabb pillanat, így azonnal megindult a vad brainstorming: az ekkorra már 12 fősre hízott brigádban mindenki új ötleteken dolgozott szabadidejében.

Egy hosszú hajú, metál-mániás huszonéves voltam, plusz az egész csapat imádta a D&D-t, a Conan-filmeket, a Gauntletet és a fantasyt. Nyilván valami kemény, menő karaktert akartam a játékainkba!

Ron Millar arról, hogy miért ezt a témát választotta. (Az idézetek az egész cikkben a Retro Gamer magazinból származnak.)

A megannyi játékkezdemény közül a legnépszerűbb végül Ron Millar animátor ötlete lett, aki a csapat egyik akkori kedvencét, a Lemmingset akarta feldobni valami hangulatos extrával. Mivel imádta a fantasyt és a metált, az új főszereplők, és egyáltalán, a körítés terén a választása egy viking hadseregre esett. Az Interplay vevő volt a „Lemmings találkozik a skandináv mondakörrel” koncepcióra, így a stúdión belül külön kis brigád alakult e játék fejlesztésére, míg a többiek a portolási projektekkel és az RPM Racing befejezésével foglalkoztak.

A fejlesztést ketten vezették: az eredeti szakmájától kicsit eltávolodó Ron Millar a pályákat tervezte, míg Patrick Wyatt a programozócsapatot (köztük a három alapítóval) irányította. A rajzfilmes látványvilág egy újonnan igazolt, Samwise Didier nevű grafikusnak volt köszönhető, a zenéket pedig a később az Interplay szerepjátékaival befutó Charles Deenen kezdte el összerakni. A csapat minden tudását beleadva dolgozott, de a megálmodott, brutális Lemmings csak nem akart összeállni.

Az akár húszfős, csak közvetve irányítható északi sereget először technikai megkötések miatt kellett megzabolázni: az elsődleges fejlesztési platform az Interplay kérésének megfelelően a SNES volt, így a sprite-ok száma át nem hágható limitet kapott. Alig néhány hét telt el a konkrét fejlesztés megkezdését követően, mire megszületett a döntés: az ekkor már végleges nevén futó The Lost Vikingsben csak öt viking harcos fog szerepelni, cserébe mindegyik rendelkezik majd egy csak rá jellemző képességgel is. Az öt karakter – a kardos, az íjász, a berzerker, a pajzsos, illetve a gyors harcos – ekkor már közvetlenül mozgatható volt, mintha csak egy platformjátékban lennénk; valahol itt tűnt el az eredeti ötlet utolsó játékmenetbeli nyoma is a fejlesztésből, itt alakult át puzzle-platformer keverékké a program.

A Lemmings-féle koncepció nagyon jó volt, de a Lost Vikings elsősorban konzolos játéknak készült. Rá kellett jönnünk, hogy a parányi figurák nem néznek ki jól a tévén, ráadásul az irányítás is nehézkes volt a kontrollerrel.

Ron Millar arról, hogy miért is kellett megváltoztatni a teljes játékot a fejlesztés első hónapját követően.

Aztán ahogy készültek a pályák, és megindult a tesztelés is, kiderült, hogy az öt karakter még mindig sok egy kicsit: zavaróan sűrűn kellett váltani köztük, ráadásul a pályák is igen hamar túl komplikálttá váltak. Ahogy a Silicone & Synapse későbbi játékainál is megszokhattuk, már ekkor is a játszhatóság volt a legfontosabb tényező, így ismét megvágták a vikingek számát: a végleges játékban már csak három elveszett északi szerepel, egy pajzzsal a kezében, egy karddal és íjjal az arzenáljában, és egy igen fürge, vörös hajú példány, aki örökölte a berzerker faltörő képességét is. Mivel minden régi képesség megmaradt, csak újraosztották azokat az irányítható három figura között, a pályákat lényegesen nem kellett újratervezni, így a játék elkészülhetett az eredeti terveknek megfelelően, röpke 11 hónap alatt.

A körítés szinte gyerekes, de a Wonderland világ egyike a leghalálosabbaknak. (Forrás: VGMaps.) 

A játék vidám intrója és az első pálya megoldása. (Forrás: Jeff Torres.)

A The Lost Vikings egy vidám szövegekkel feldobott intróval kezdődik, amely bemutatja a viking faluban békésen éldegélő három hőst, akiket egy éjszaka a házából rabol el egy űrhajó. Ennek Tomator nevű kapitánya (az egyik grafikus kisfia nevezte el így) saját állatkertjébe szánja a loboncos hajú vikingeket, arról is megfeledkezve, hogy fegyvereiket elkobozza. Egy szerencsés technikai bakinak köszönhetően hőseink nem ketrecekben landolnak, hanem a nekik furának tűnő űrhajó egyik folyosóján – és innentől kezdve dolguk a menekülés, a hazatérés. Azért, hogy a játék kellően változatos lehessen, egy kis időutazásos, teleportkapus szálat is beletettek, így az ötödik pálya után egész változatos világokra juthatunk el. A hajó után jön a dinoszauruszokkal és ősemberekkel teli ősvilág, majd az ókori Egyiptom, egy modern gyár, az édességekkel (és halálos tüskékkel) megpakolt Wonderland, végül ismételten az űrhajó, ahol már Tomatorral is le kell valahogy számolni. Összesen 36 szinten át kell küzdenünk és ugrálnunk és trükköznünk, de ha sikerül az utolsó helyszínnel is leszámolni, derék vikingjeink hazajutnak, feleségeik legnagyobb örömére.

A The Lost Vikings egy teljességgel 2D-s síkon zajló puzzle-platformer, egyike a ma is igen népszerű stílus első képviselőinek. Egyik legjobb húzása az, hogy a három karaktert felváltva kell használni, hogy azok egymást segítve tudjanak eljutni a szintek végét jelző Exit táblához vagy teleportkapuhoz. Erik, a vörös loboncot viselő harcos becenevéhez méltó módon mozgékony: csak ő tud ugrani, illetve fejét leszegve rohamozni, amivel néha ellenfeleket is ki tud iktatni, de igazán a szürke ajtók, kőoszlopok és rejtekszobát bújtató falak áttörésében hasznos. Baleog a második karakter, ő a kis csapat harcosa, aki karddal és íjjal is rendelkezik – utóbbi a harc mellett máshogy el nem érhető kapcsolók aktiválásában is hasznos. És végül ott van Olaf, a pajzsos; ő lesz az áthatolhatatlan fal, aki megvédi szörnyharapástól és lézertűztől barátait. Emellett feje fölé emelve viking pajzsát, Eriknek tud plusz platformot biztosítani az ugrándozáshoz, és néha az is fontos, hogy így vitorlázni is tud. Minden karakter három életerő-ponttal rendelkezik, illetve egy-egy, legfeljebb négy tárgyat rejtő táskával.

A pályákon a karakterek mindig együtt indulnak, de az egyre tekervényesebbé váló szinteken általában szükséges lesz külön kalandokra indulni velük: az egyik területre mondjuk csak Olaf tud eljutni pajzsa segítségével, vagy kizárólag Erik ugrásával küzdhető le egy méretes hasadék. Persze a játék lényege a csapatmunka, így ezek a magányos utazások is hasznosak, általában valami gomb aktiválása, netán egy nélkülözhetetlen tárgy – leggyakrabban egy bomba vagy kulcs – megszerzése miatt. Máshol legalább két karakter együttműködésére lesz szükség, sokszor például Olaf tökéletes biztonságot adó pajzsa mögött kell a többiekkel tevékenykedni. A három karakter közti váltás azonban nem azonnali, a játék szépen megmutatja az utat a másik karakterhez – míg az első, viszonylag egyszerű pályákon ez idegesítő, a későbbi, monumentális labirintusokban már sokszor örülünk majd ennek.

A pályák felderítésekor érdemes Olafot használni, hiszen az ő pajzsa az egyetlen védelmi berendezése a csapatnak.

A Lost Vikings volt az első saját, eredeti játékunk, ennek köszönhetően indult be igazán a csapat hosszú, máig tartó útja. A Lost Vikings volt az a játék, aminek hatására igazán elkezdtünk hinni abban, hogy tényleg tudjuk a játékkészítést sikeresen csinálni – ráadásul összehozta a csapatot is!

Ron Millar 1998-ig maradt a Blizzardnál (többek közt a Warcraft 2 és a StarCraft egyik vezető designere volt), utána kis időt a Jaleconál húzott le, majd a Lionheadnél dolgozott, mégpedig a Black & White 2 vezető designereként. Jelenleg (2017 tavaszán) a Fun Bits Interactive-nál dolgozik egy titkos VR-játékon.

Noha a The Lost Vikings abban az értelemben maximálisan fair, hogy nincsenek rejtett csapdák, előre nem látható halálos meglepetések benne, könnyűnek abszolút nem nevezhető. Nem csak a pályák lesznek egyre terebélyesebbek, de egyre több a szakadék, a tüske, az áram bennük – és hiába van három életpontunk karakterenként, ezek bizony azonnali halált hoznak. Szerencsére a tekintetben meglepően humánus a játék, hogy az éppen nem látott területeken megállítja az időt, így ha elváltunk mondjuk az önvédelemre teljesen alkalmatlan Erikről egy forró pillanatban, biztos, hogy nem fog meghalni, amíg vagy nem váltunk rá vissza, vagy a közelébe nem érünk egy másik karakterrel. És ha ez a karakter mondjuk a tank-alkatú Olaf, hát még akár meg is menthetjük barátunkat.

A kis csapat életben tartása pedig nélkülözhetetlen, mert hiába tudnánk elérni a kijáratot esetleg kisebb brigáddal is, ha egyvalaki elhullott, már nem tudjuk befejezni a küldetést. Igaz, folytatni tudjuk, tehát amíg nincs elengedhetetlenül szükség az elpatkolt társ képességére, fel tudjuk fedezni a pályát. Ha ehhez nincs kedvünk, jöhet a szint újrakezdése, merthogy checkpointok nincsenek a játékban, minden pályát egy lendülettel kell leküzdeni.

A The Lost Vikings az Interplay kérésének megfelelően elsőként Super NES-re jelent meg 1992 végén, de – bár begyűjtötte a sajtóban a 80% feletti értékeléseket –, valahogy nem lett olyan sikeres, mint azt a kiadó és a fejlesztő várta. Azért, hogy a fejlesztési költségeket biztosan visszahozzák, a feladatban gyakorlott Silicon & Synapse megkezdte saját játékának portolását más gépekre is. Ezek közül először, hat hónap késéssel, az Amiga 500-as verzió jelent meg, ami láthatóan csúnyább volt (arról nem is beszélve, hogy a némileg hasonló játékmenetre épülő, e platformon két hónappal korábban a boltokba kerülő The Humansnál mennyivel szimplább volt a grafikája).

Ezt követte a Mega Drive-os kiadás, amely a SNES-verzió grafikáját örökölte meg, csak épp a gép korlátaiból adódóan kicsit kevesebb színnel ábrázolt mindent. Ezért cserébe új zenéket kaptunk, és persze a hatgombos kontrollerrel is könnyebb volt a játék kezelése, mint SNES-en – ráadásul öt teljesen új szintet is a játékhoz ragasztottak (sajnos nem egy új világot kaptunk, hanem minden világ egy gigantikus pályával lett hosszabb).

Még ebben az évben megjelent a DOS-változat is, fura módon teljesen átírt hangulatú zenékkel: a konzolon szereplő elektro- és funk-beütésű zenék számítógépen klasszikus dallamokká finomodtak (ez a változat ma már ingyenesen elérhető az amerikai Battle.neten keresztül). Ha MIDI-hangkártyával hallgattuk, ezek minősége verte mindegyik más verzióét, de sajnos a látványvilág leginkább az A500-as változatra hajazott. 1994-ben az akkor új Amiga CD32 is megkapta a maga The Lost Vikings-verzióját, ami nem sok örömet okozott a világnak: a jóval gyengébb hardverrel szerelt Amiga 500-ra készült változat pontos átirata volt, leszámítva persze a CD-minőségű zenéket.

Az eltérő verziók grafikáját a HCG101 hasonlította össze.

SNES

Amiga

Mega Drive

A Lost Vikings 2 először SNES-re jelent meg 1997-ben (ne feledjük: jóval a Warcraft II és a Diablo után vagyunk!), és jobbára egy kiegészítő volt, a játékmenet nem sokat változott. Igaz, kaptunk két új csapattagot (Fang, a farkas harap és ugrik, akár falról is, Scorch, a sárkány pedig tűzgolyót lő, vitorlázik és felfelé repül), de mivel egy pályán így is csak három figurát vihetünk, ez nem jelent igazi átalakulást.

Még ugyanebben az évben megjelent ugyanez a játék Norse by Norsewest címmel PlayStationre, Saturnra és PC-re is. A helyszínek és karakterek ugyanazok, de a pályák stílusos, prerenderelt külsőt kaptak. Igaz, a szereplők sajnos így néznek ki...

A játéknak 2003-ban elkészült a Game Boy Advance-átirata is, de sok öröm ebben sem volt, nem lett egy különösebben igényes port. Ez a SNES-kiadáson alapul, vagyis az extra pályákat itt nem kapjuk meg, ráadásul mivel eltörölték a jelszavakra épülő „mentést”, és klasszikus mentett állásokat kaptunk ezek helyett, a korábban meghódított szinteket nem lehet újrajátszani.

A The Lost Vikings legjobb verziója talán a mai napig az első, a SNES-verzió. A látványvilág itt a legkidolgozottabb, a zenék talán itt szólnak a legjobban, és bár hiányzik belőle a Mega Drive-on debütált öt szint, ezek abszolút nem kínálnak annyi pluszt, hogy ellensúlyozzák a két verzió közti prezentációs különbségeket. Talán az irányítást jobban kitalálhatták volna, hisz a tárgyak használata, és még inkább, a tárgyak csereberélése érthetetlenül túl van bonyolítva, de ezt azért meg lehet szokni.

És hogy mi lett három vikingünk további sorsa? Egy évvel később egy jól összerakott, de szintén nem az elvárt mértékben sikeres folytatással tértek vissza, majd számtalan mellékszereplés következett a fejlesztő újabb játékaiban. A Silicon & Synapse felirattal azonban ma már nem találkozhatsz: 1994-ben két hónap erejéig Chaos Studiosra változtatták nevüket, majd következő alkotásuk ismét egy új, mára ikonikussá vált kék logót viselt – ez a játék a Warcraft: Orcs and Humans volt, a cég pedig azóta is Blizzard néven ismert.

A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.

A cikk 2017 májusában lett publikálva.

Szólj hozzá!