The Battle for azeroth

Nem tudom, hogy ma mi számítana a világ legjobb nyári diákmunkájának, de abban teljesen biztos vagyok, hogy 1984-ben Allen Adhamnek sikerült azt megszereznie. A gimnázium utolsó nyári szünetét a 18 éves srác ugyanis kedvenc hobbijával, programozással tölthette – otthon, szabad időbeosztásban, ráadásul fantasztikus fizetésért, 12 ezer dollárért cserébe. Noha Adham már évek óta az Apple II édes rabságában élt, és nem egy apró játék megírása volt már a háta mögött, első professzionális munkája talán még izgalmasabb volt: a kereskedelmi forgalomba szánt Mindshadow elkészítésében vett részt. A cím ismerős lehet az oldal régi olvasóinak – ez ugyanis a vadonatúj Interplay első játéka, vagyis igen nagy dolgok megalapozója volt.

Adham kiválóan vette az akadályt, még úgy is, hogy a legtöbb délutánt a strandon töltötte barátaival – ráadásul a jól fizető munka kiváló muníciót biztosított a játéktermi automaták elköltött végtelen negyeddolláros, illetve az otthoni számítógép előtt eltöltött végtelen órák miatt morgó szüleivel szemben is. Magát a megbízást is megszállottságával szerezte: miután apja egy modemet is vett az otthoni Apple II-höz, Adham sűrűn látogatta a programozók által frekventált BBS-eket – az online haverkodást pedig helyi rendezvények szervezése követte, és az egyik ilyen bulin egy ismerős ismerőse mutatta be neki a friss tehetségekre vadászó Brian Fargót. Hiába volt hősünk szemtelenül fiatal, képességei hamar meggyőzték Fargót, így tulajdonképpen magától értetődő volt, hogy a közelgő iskolai szünetben Adham neki fog dolgozni.

Ezt az első együttműködést mindketten messzemenőkig pozitív kollaborációként könyvelték el, így nem is lehetett kérdéses, hogy a közös munkának lesz még folytatása. Adham élete ugyan vett egy kisebb vargabetűt – az érettségit követően lehúzott egy számítógép nélküli évet a seregben –, ám amint visszatért Kaliforniába, ismét megkeresték egymást. Miközben a fiatal programozó a nappalokat a UCLA egyetem informatikusi szakának unatkozó hallgatójaként töltötte, az éjszakáit vagy bérmunka, vagy a gépterem kötötte le. A következő néhány évben Adham elsősorban az Interplaynek, illetve a Datasoftnak dolgozott, eredeti, kreatív kihívások helyett jobbára különféle portolási munkákat végezve.

Ezek nagyszerű srácok. Ha jól emlékszem, 1982 óta ismerem Adhamet, és ez idő alatt végig mindig teljesen professzionális volt.

Fargo sommás véleménye Adhamről, illetve az interjú pillanatában épp a Chaos Studios nevet viselő stúdióról 1994-ben. (Forrás: L.A. Times.)

Adham a Mindshadow eredeti, Apple II-verzióján dolgozott sok másik, később fantasztikus karriert befutó programozóval együtt.

A programozó az egyetem alatt egyetlen saját ötleten alapuló játékot készíthetett – ez volt a Datasoft által gondozott Gunslinger, egy klasszikus szöveges kalandjáték.

Az egyetemi évek persze nem csak unalmas előadásokkal és jól fizető munkákkal teltek, hisz introvertáltabb pályatársaitól eltérően Adham rengeteget ismerőst szerzett ebben az időszakban – történetünk szempontjából a két legfontosabb közülük Michael Morhaime, illetve Frank Pearce voltak. Morhaime-mel az egyik, a gépteremben töltött hosszú éjszaka során ismerkedett össze, Pearce-szel pedig az egyetemi kávézó pici játéktermében kötöttek barátságot, amikor egy, számukra sok újat mutatni nem tudó programozási óra elől mindketten oda menekültek. Mivel azonban Adham jónéhány órával többet lógott, mint egymást egyébként nem is ismerő haverjai, nem tudott velük együtt diplomázni, így a „csapat” 1990 tavaszán szétrobbant. Morhaime a Western Digitalnál hasznosította mérnöki diplomáját, Pearce pedig a Rockwell International nevű gyárban programozta a lehető legunalmasabb pénzügyi és árukezelő rendszereket.

Egyikünknek sem volt még családja és nem nyomta a vállunkat jelzálog – legfeljebb egy kis időt veszíthetünk. Kipróbáljuk egy évig, esetleg kettőig, aztán ha nem sikerül, hát legalább tapasztalatot szereztünk. De miért ne sikerülne?

Allen Adham szerint ez a filozófia volt a cég sikerének záloga. A programozó a cégalapításhoz szükséges tízezer dollárt szüleitől kapta; igaz, ők azt európai utazására szánták, így meglepődtek, amikor repülőjegy helyett céggel tért haza.

Morhaime és Adham menőznek a Silicon & Synapse első irodájában, valamikor 1991 vagy 1992 folyamán. (Forrás: Computing History.)

Hozzáállásunk egyszerű volt: bármi is volt a projekt, bármilyen platformon is kellett dolgoznunk, elvállaltuk a munkát. Folyton új dolgokat kellett így megtanulnunk, de úgy gondoltuk, hogy mindent képesek vagyunk elsajátítani.

Morhaime elmondása szerint a Silicon & Synapse az alapítás évében nem nagyon szűrt a beérkező felkérések között.

Miből lesz a cserebogár, avagy a Silicon & Synapse pajorja: az első Battle Chess Windows 3.1-en.

A következő félévben a hirtelen hasonszőrű, játékimádó cimborák nélkül maradt Adham megemberelte magát, és minden kreditjét bepótolva, minden hiányzó beadandóját elkészítve 1990 decemberében maga is lediplomázott. Még aznap felhívta mindkét barátját, és olyan lehetőséget ajánlott fel nekik, amellyel kizárólag a nagybetűs Életben frissen csalódott, magasra törő álmaikat sirató fiatalemberek figyelmét lehet felkelteni. A terv egyszerű volt: mind Morhaime, mind Pearce felmondanak remek fizetést és biztos karrierlehetőséget kínáló munkahelyükön, és csatlakoznak hozzá játékokat fejleszteni. Új fizetésük lényegében csak a sörre lesz elég, és igazi karrierjük is csak akkor lesz, ha mindent beleadva leigázzák a világot, de végre mindhárman azt csinálhatják, amit a legjobban szeretnek. Aztán ha minden összeomlik, hát istenem; huszonévesek, legfeljebb pár évet vesztenek – dögunalmas felnőtt melót bármikor tudnak szerezni, szóltak Adham érvei.

Morhaime adta be először a derekát, és miután nagyszüleitől kölcsönkért 15 ezer dollárt, ennek kétharmadát felhasználva felesben megalapította Adhammel a némi töprengés után Silicon & Synapse névre keresztelt stúdiót. Szilícium, hisz ebből az anyagból készülnek a nyomtatott áramkörök, és szinapszis, hisz ez szabályozza az ingerek terjedését az agyban – számukra logikus volt a gép és az ember kapcsolatát szimbolizáló név.

A hivatalos cégalapítást követően Adham viszonylag könnyen meg tudta győzni Pierce-t is a csatlakozásról, így néhány gyors költözést követően, 1991. február 8-án a trió először találkozott a kaliforniai Costa Mesában bérelt irodában. Az első munkanap során összekalapálták darabokban vásárolt asztalaikat és székeiket, majd Adham végre saját irodájából büszkén tudta felhívni Fargót, hogy az csúsztasson nekik valami munkát. Mindegy mit, csak elsődlegesen programozni kelljen, hisz a csapat egyelőre nem rendelkezett egyéb szakemberekkel.

Szerencsére az Interplay szénája ekkoriban a Bard’s Tale-eknek köszönhetően egész jól állt, így Fargo nagy számban tudta a srácok elé önteni a portolási feladatokat. Rendszer nem nagyon volt e projektekben: a stúdió első munkája például a Battle Chess átírása volt DOS-ról Windows 3.1-re, majd rögtön ezt követően a folytatás jött, vagyis a Battle Chess II portja Amigára. A következő hónapok hasonló káosszal és állandóan párhuzamosan futó projektekkel teltek; a csapat legfurább munkája ebből az időszakból mindenképpen a Dvorak on Typing című gépelési oktatószoftver volt, amelyet az Interplay rövid edutainment-korszaka során Macintosh-ra raktak át.

A stúdió a rengeteg bérmunkának köszönhetően hamar bővülni kezdett – az első új alkalmazott Patrick Wyatt volt, egy negyedik programozó, majd amikor már nem lehetett elkerülni a diverzifikációt, az első grafikusokat is leigazolták. A fejlesztők kis túlzással a parányi, 56 négyzetméteres irodában éltek és Morhaime ütött-kopott Volkswagen mikrobuszával jártak kajálni meg sörözni. Az egyik parányi szobát játékteremmé alakították, itt egy Mega Drive és egy Neo Geo kapott helyet – ha pedig ezeknél nem volt már hely, hát valamelyik sarokban a padló nyújtott tökéletes terepet egy rögtönzött Magic: The Gathering-összecsapásnak. A hétvégéket monumentális Warhammer Fantasy-háborúk és vidám Dungeons & Dragons-kampányok uralták – utóbbiak közül nem egy öt évnél is hosszabb ideig szórakoztatta a változatlan felállású partit.

Adham és Morhaime célja az első pillanattól változatlan volt: bérmunkákkal addig növelni a csapatot és a pénztartalékokat, amíg végre nem tudnak saját erőből saját játékot készíteni – és mivel az nyilván meghódítja majd az egész világot, a következő lépést ráérnek a megjelenés után kitalálni. Megdöbbentően naiv tervről van szó tehát – már ha ez egyáltalán tervnek nevezhető –, de néha ezek is valóra tudnak válni. Méghozzá hamarabb, mint bárki várná: az alig négy hónapja alakult, addig a pontig mindössze két portot leszállító Silicon & Synapse-t régi cimborájuk, Brian Fargo májusban új ötlettel kereste meg.

Az Interplay-vezér merész tervet szőtt: bár a korábban kizárólag fejlesztőként dolgozó Interplay lemaradt a sok cég számára pénzesővel felérő NES-korszakról (alig három, legfeljebb középszerű játékot jegyezhetünk fel a nevük mellé, de ezek mindegyike más kiadók megrendelésére készült), ugyanezt a hibát nem akarták elkövetni a Nintendo következő konzoljával kapcsolatban. A SNES megjelenését 1991 nyarának végére ígérte az amerikai Nintendo, és Fargo a lehető leghamarabb ott akart lenni az új gépen. Olyannyira, hogy minden kapcsolatát aktivizálta, minden felhalmozott szívességét behajtotta, és végül az egész cégét kockára tette az ügy érdekében – az aranyáron mért kártyák legyártatásához már a bankhitel sem volt elég, így ahhoz apósától kellett százezer dolláros kölcsönt kérnie.

Mivel a lehető leghamarabb szüksége volt a játékra, hosszas tervezgetésre, kifinomult design-folyamatra nem volt lehetőség, így Fargo egyedi megoldás mellett döntött: egy kis udvarlást követően korábbi kiadója, az Electronic Arts egyik számítógépes játékát licenszelte, és annak alapján írta össze egy jóval harsányabb és „konzolosabb” verzió terveit.

Az eredeti Commodore 64-es program a Racing Destruction Set névre hallgatott, ám ez nem volt elég menő és modern, így azt RPM Racing névre keresztelte át – a rövidítés a remek Radical Psycho Machine kifejezést takarta. Rengeteg szervezéssel és utánajárással sikerült egy fejlesztőkészletet is szereznie a még megjelenés előtt álló géphez, így minden készen állt a munkára. Illetve nem, egy kulcsfontosságú komponens még így is hiányzott: az Interplay minden alkalmazottja a már futó, általában PC-s projekteken dolgozott, így egyszerűen nem volt fejlesztője a remekül előkészített terv gyakorlati kivitelezéséhez. Még szerencse, hogy volt a szomszédban néhány vidám srác, akik meggyőző tempóban és kiváló minőségben tudták összedobni a Battle Chessek különböző portjait…

Fargo tehát vad ajánlattal kereste meg Adhamet: bár csak négy-öt hónapjuk lesz rá, ráadásul egy teljesen ismeretlen konzolon kell dolgozniuk egyetlen fejlesztői gépet használva (extra bónuszként javarészt japán nyelvű dokumentációval), ha sikeresen veszik az akadályt, ez lehet a stúdió nagy lehetősége a kiugrásra. Nem csak azért, mert nagyszerű fizetséget kapnak érte, nem csak azért, mert ezzel teljesen új ajtókat nyithatnak meg maguknak, hanem elsősorban azért, mert ha időre és jó minőségben elkészül a program, hát Fargo és az Interplay bevállalja, hogy ezt követően kiadja a Silicon & Synapse első eredeti, saját ötleten alapuló játékát is! Egy újonc fejlesztőcsapat számára ennél nagyobb lehetőség nem létezett, így Adham és Morhaime azonnal elfogadták az összes feltételt, és a következő fél évre az RPM Racing vált a csapat elsőszámú projektjévé.

Bár félelmetesen sokat dolgoztunk, a stúdió így is fantasztikus légkört biztosított. Allen és Mike kifejezetten támogatták, hogy munkaidőben játsszunk, hogy megértsük, miről működnek a legnagyobb sikerek, hogy mi miért lett népszerű. Ez rengeteget segített a saját játékaink megtervezésekor.

Paul Barton, a Silicon & Synapse egyik korai grafikusa emlékszik vissza a régi szép időkre és a játékokkal teli munkahelyre.

A Nintendo biztosra ment a SNES amerikai premierjekor.

A Racing Destruction Set az Electronic Arts „játékfejlesztő” szériájának utolsó tagja volt. A mindig osztott képernyős módban futó játék elsődlegesen az igen könnyen használható pályaszerkesztőjéről vált ismertté, de az autókat is egész mélyen engedte átalakítani – még fegyvereket is rakhattunk a verdákra.

Az RPM Racinghez remek borítót terveztek az Interplay marketingesei. Adhamnek és a többieknek semmi ilyesmivel nem kellett foglalkoznia, nekik csak a játékot kellett időre elkészítenie. (Forrás: CoverCentury.)

Az RPM Racing jól látható módon a Racing Destruction Set remake-je lett, csak épp kicsit több járgánnyal és nem két, hanem négy kocsival a pályán.

Noha a napi munkaidő ennek köszönhetően átlagban 14-15 órára növekedett, a stúdió a kitűzött időben, valamikor 1991 kora őszén leszállította a játékot, és az novemberben meg is jelent – és ezzel a RPM Racing elhódította az első, nem Japánban fejlesztett SNES-játéknak járó apró elismerést is. Sajnos a program nem lett az az eszelős siker, mint amiben Fargo reménykedett, de legalább a fejlesztési és gyártási költségeket hamar visszatermelte – így aztán a szerződési záradék aktiválódott. Már csak egy feladat volt hátra: az, hogy a stúdió eldöntse, hogy mi is legyen ez a bizonyos első játék.

Allen az első pillanattól fogva pontosan tudta, hogy akkor leszünk sikeresek, ha mindenki számára befogadható játékokat készítünk. Mike és én az... ezoterikusabb programokat kedveltük, így egy vitorlás-szimulátor terveit dolgoztuk ki. Ez színtiszta naivitás volt részünkről – ez rajtunk kívül nyilván senkit nem érdekelt volna.

Wyatt emlékszik vissza a Silicon & Synapse egyik legfontosabb napjára.

Bár a Lost Vikings eredetileg egy seregnyi viking Lemmings-szerű küzdelmeiről szólt, amikor kiderült, hogy a SNES nem bír el ennyi sprite-ot, át kellett alakítani a teljes játékot. Azt a még mindig konzolos sikerjátékra vágyó Brian Fargo kötötte ki, hogy a program elsődleges platformja az új Nintendo-konzol legyen. (Forrás: CoverCentury.)

A fejlesztés elején derült ki, hogy hiába készítették ők, igazából egyik fejlesztő sem rajongott úgy istenigazán az RPM Racingért, így szimpla folytatás helyett valami másra volt szükség. A program identitását végül rockzenével és metálhangulattal teremtették meg, és bár emiatt be kellett áldozni a pályaszerkesztőt, a kritikák és az eladási számok alapján ez jó döntés volt. (Forrás: CoverCentury.)

A válogatási folyamat meglepően demokratikusan zajlott: Adham egynapos munkaszünetet rendelt el és brainstormingra buzdította társait – merthogy este majd szavazniuk kell. Az ünnepi pizzázás során fog majd ugyanis eldőlni, hogy a 12 akkori alkalmazott közül kinek az ötlete kap zöld lámpát. Nem tudom, hogy későbbi játékaik ismeretében ki mit várna ettől a bandától, engem mindenesetre meglepett, hogy Morhaime és Wyatt, a Blizzard megannyi későbbi remekének kreatívjai ebből az alkalomból például egy végletekig realisztikus vitorlás-szimulátor ötletével hozakodtak elő.

Talán nem is kell külön mondanom, hogy nem ez az ötlet nyert – nem, a srácok végül egyöntetűen Ron Millar animátor ötletét tartották a legjobbnak, amely a mindannyiuk által imádott Lemmings ötleteit keverte a skandináv mondavilággal. Ez volt természetesen a Lost Vikings, amely ugyan a fejlesztés során jelentősen átalakult (erről itt olvashatsz részletesebben), ám a végeredmény egy nagyszerű, ötletes program lett.

Fargo ráadásul nem is csak a Lost Vikings tervét fogadta el egy igen vidám hangulatú ebéd során, de egyúttal megbízta a stúdiót az RPM Racing II elkészítésével is. Ezúttal nem volt előre elkészített design-dokumentum, így a fejlesztők teljesen saját ízlésük szerint találhatták ki a versenyjáték részleteit; és nem volt kőkemény határidő sem, így az ambiciózus játékötleteket is meg lehetett valósítani. A végül Rock n’ Roll Racing címen megjelent, licenszelt rockzenék MIDI-verzióit tartalmazó program nem csak az addigi legnagyobb költségvetésű játék volt a Silicon & Synapse történetében – 40 ezer dollárt kaptak érte –, de végül az addigi legsikeresebbnek is bizonyult. Bár az eladási toplisták élbolyába nem került bele, de így is érezhetően több példány ment el belőle, mint az egyébként a fejlesztőkhöz jóval közelebb álló Lost Vikingsből. A cég első tekintélyes díját is ez a program hozta – az EGM magazin 1993 legjobb versenyjátékának nevezte a Rock n’ Roll Racinget.

A Rock n’ Roll Racing fejlesztése azonban a rengeteg újításnak köszönhetően másfél évnél is tovább tartott, és amíg a fejlesztők ezzel, no meg az egyéb bérmunkák tömegével pepecseltek, a játékvilágban történt egy s más. A Street Fighter II megjelenése például jelentős hatással volt a Silicon & Synapse mindennapjaira, hisz a buzgón dolgozó fejlesztők az egyre inkább elhúzódó ebédszünetek során megszámlálhatatlan meccset vívtak meg egymás közt, párhuzamosan akár öt-hat bajnokságot is futtatva a stúdión belül.

Akadt azonban egy másik stílusteremtő játék is; egy program, amely végül még ennél is fontosabbnak bizonyult Adhamék számára. 1992 decemberében ugyanis megjelent a Westwood által készített Dune II, a világ első modern RTS-e. A PC-s stratégiai játékok korábban mind komplex, körökre osztott, lomha iramú programok voltak, amelyek ezekben az években egy már viszonylag apró, ráadásul továbbra is gyors tempóban csökkenő tábort tudtak csak kielégíteni – a Dune II azonban valós időben szimulálta az összecsapásokat, egérre építő kezelése roppant egyszerű volt, ám a taktikák száma mégis csaknem végtelennek bizonyult. A korabeli sajtó ugyan meglepő visszafogottsággal reagált az – utólag tudjuk – teljesen új játékstílus feltűnésére, egyfajta fura mellékszálként kezelve a forradalmi átalakulást hozó programot, viszont sok játékos számára revelációval ért fel a korábban soha nem tapasztalt élmény.

Adham, Morhaime, Wyatt és a többiek számára például a Dune II csaknem tökéletes játéknak tűnt. Csaknem – egy kulcsfontosságú játékelem ugyanis hiányzott belőle ahhoz, hogy a fiatal fejlesztők maradéktalanul meg legyenek elégedve a programmal. A Silicon & Synapse fejlesztői mind végtelenül kompetitív srácok voltak, ám a Dune II nem tette lehetővé, hogy összemérjék egymással tudásukat, hogy a gyakorlatban is eldőljön, hogy melyik frakció és melyik egység a legerősebb, hogy melyik ravasz taktikára tudnának valós időben választ találni.

Amikor nem sokkal a Dune II megjelenését követően a szakadt céges mikrobuszba zsúfolódva a csapat ellátogatott kedvenc játékboltjukba, céljuk azonos volt: megvenni azt az RTS-t, ami van olyan jó, mint a Westwood játéka, ám a kidolgozott kampány mellett kínál multiplayer csatákat is – és ezzel majd végre eldönthetik, hogy ki a jobb hadvezér. Természetesen nem találtak ilyesmit a polcokon, hisz a Dune II tényleg stílusteremtő volt – alig néhány hónappal megjelenése után egyszerűen nem volt egyetlen hozzá hasonló játék sem a piacon. Adham akkor és ott eldöntötte, hogy a stúdió következő játéka mindenképpen egy RTS lesz. Egy RTS… multiplayerrel, hogy ne csak majdnem tökéletes játék legyen, hanem tényleg perfekt.

A Silicon & Synapse gárdája 1993-ban, a Lost Vikings elkészültének napján. Adham csíkos ingben elöl, Morhaime pedig jobb szélen látható. (Forrás: VentureBeat.)

Pillanatfelvétel a Dune II Harkonnen-kampányának végéről. 1992-ben e játék minden komponense radikálisan új dolognak számított.

Hiába a rendkívül igényes kivitelezés, a Silicon & Synapse fejlesztői mindebből sokat feláldoztak volna, ha egymásnak eshetnek a játék keretei között.

A Dune II fantasztikus volt; de azért volt egy ordító hibája. Pár pálya után nyilvánvalóvá vált, hogy ez a játékstílus, az RTS, tökéletes lenne multiplayerben is.

Wyatt mesél a Warcraft létrejöttéhez vezető út első pillanatáról. (Forrás: CoH.)

Tudtam, hogy egy PC-s stratégiai játék nem lehet sikeres, de ezt nem vágtam az arcába. Csak annyit mondtam Adhamnek, hogy nekem aztán nem kell eladnia a játékot, mindent csináljanak úgy, ahogy akarják.

Brian Fargo emlékei a sorsdöntő telefonhívásról.

Eddig a pontig minden munkánk valaki más számára készült. Ez az RTS viszont a saját játékunk lesz! Mi voltunk a fejlesztő és mi voltunk a kiadó is – senki nem szólhatott bele a dolgokba.

Allen Adham a Silicon & Synapse kiadóvá alakulásáról.

Sajnos az Interplay marketingeseinek nagy része más cégektől érkezett, és gőzük sem volt a dolgokról – egyáltalán nem érdekelte például őket, hogy mit is kellene eladniuk, hogy a fejlesztők mit szólnak mondjuk a dobozképekhez. A Rock n Roll Racing például egy rózsaszín beütésű képet kapott, pusztán azért, mert „a pink majd leugrik a polcról”. Oké, lehet, de könyörgöm, ez egy metálzenés játék!

Feargus Urquhart, az Interplay egy producere emlékszik vissza a sötét időkre.

Miután visszaértek az irodába, Adham készített egy vázlatos tervet, számolgatott kicsit, majd felhívta Fargót – ezúttal nem szerződésért kuncsorgó fejlesztőként, hanem régi cimboraként, tanácsot kérve. Adham ugyanis elérkezettnek látta az időt arra, hogy a Silicon & Synapse megtegye a következő lépést a világuralom felé vezető úton: azt akarta, hogy ezt a játékot bármiféle külső hatás nélkül, tényleg maguk készítsék el. Ő akarta megmondani, hogy melyik platformra készüljön el, hogy mikor jelenjen meg, és hogy mi legyen a borítón.

Lényegében csak két dolgot nem tudott biztosítani: a gyártási folyamat menedzselése, illetve a kész fizikai termékek terjesztése haladta meg az aprócska cég lehetőségeit. Fargónak szerencsére volt megoldása: a stúdió kössön társkiadói szerződést az Interplayjel, ebben osszák fel a feladatköröket Adham kívánsága szerint, és így végül nagyságrendekkel több pénz maradhat a Silicon & Synapse-nál, mintha hagyományos rendszerben zajlana a játék finanszírozása. Ha a program megbukik, a stúdióra is csúf napok köszöntenek – ha viszont megtörténik a csoda, és el tudnak adni 50-60 ezer példányt, a haszon is óriási lesz.

Szép dolog egy ilyen terv, ám a realitások sajnos megakadályozták azt, hogy a csapat teljes erőbedobással és egységes fókusszal azonnal erre az új, egyelőre név, büdzsé és pontos koncepció nélküli programra koncentrálhasson. A párhuzamosan futó öt-hat bérmunka miatt a tényleges fejlesztés csak 1993 szeptemberében indulhatott el, és a stúdió akkor is mindössze egyetlen embert tudott ráállítani a projektre. Patrick Wyatt programozó volt az, aki megnyerte a feladatot, hogy készítse el a játék alapvető működését biztosító programmodulokat, mai szóval az engine-t.

Mivel a csaták akkora terepen zajlottak, hogy az egyben nem fért be a memóriába, írtam egy olyan rutint, amely csempe-szerű módon, apró darabokból tudta azt összerakni. Hogy a teljes térképet meg lehessen nézni, leprogramoztam, hogy a képernyő széléhez húzott egér mozgassa a kamerát a pálya felett. Lassan elkészültek a sprite-renderelő és -animáló modulok is, a következő lépcsőfok pedig az volt, hogy megírtam a kódot, amely kezelte az egérrel és a billentyűzettel kiadott utasításokat. Az alapok készen voltak tehát, már csak meg kellett tölteni a technológiát tartalommal.

Patrick Wyatt az ekkor még névtelen játék első heteiről. Ha a cikk címe nem lőtte volna le a poént, a srácok természetesen a Wacrafton dolgoznak ilyen serényen. (Forrás: CoH.)

A játékmotor alapjai villámgyorsan, alig három-négy hét alatt elkészültek, és amikor minden flottul működött, Wyatt elkezdett töprengeni azon, hogy mi is legyen a következő lépés. Mivel a teljes „designdokumentáció” az volt, hogy le kell másolni a Dune II rendszereit, és a végén többjátékos lehetőséget is kell a programba pakolni, lényegében teljes szabadságot élvezett. Van, akit a lehetőségek ilyesféle végtelensége lebénítana, de Wyatt szinte megtáltosodott ettől – csak rajta múlik, hogy mihez kezd a pixelekkel!

Mivel a játék további alakításához, a különféle koncepciók kidolgozásához és teszteléséhez mindenképpen szükség volt néhány egységre, Wyatt a lehető legegyszerűbb megoldást választotta. Grafikus kollégái mind agyonterhelve dolgoztak a különféle projektjeiken, néha két-három eltérő programon is egyszerre, így saját maga oldotta meg a dolgokat: meghackelte a Dune II-t, és kedvenc egységeinek sprite-jait importálta frissen elkészült játékmotorjába. Igen, a Warcraft első verziójában Atreides- és Harkonnen-egységek mászkáltak fel s alá!

Amikor Wyatt az egységeknek kiadott parancsokkal szöszölt, azonnal felötlött benne a frusztráció, amit a nagyobb Dune II-ütközetek alatt érzett: a program azon idegesítő vonása, amelynek köszönhetően egyszerre csak egy egységet lehetett kiválasztani, csak egy gyalogosnak vagy tanknak lehetett parancsokat adni. Igazi csapatos hadtest-mozgás nem volt lehetséges a Westwood játékában, és ez a Dune II irányítási rendszerét először egy-az-egyben lemásoló Wyatt számára elfogadhatatlan volt. A megoldás meglepően könnyen jött számára: mivel a játékfejlesztés előtt apja számára tervezett épületeket, azt a MacDraft tervezőprogramban használt megoldást vette át, amellyel az egérgomb nyomvatartásával egy keretet lehetett húzni, egyszerre kijelölve minden, a keretben levő pontot – vagyis egységet. Ma ez nyilván magától értetődő, de akkor is ez volt az első játék, amely ezt a megoldást használta.

Azon kívül, hogy egyszerre bármennyi egységnek lehetett parancsokat kiadni, ebben az időszakban a Warcraft szimplán egy kiherélt Dune II-nek tűnt. Ehelyett persze mindenkinek azt próbáltam beadni, hogy ez egy radikálisan eltérő játék, hisz a minimap nálunk a bal felső, a Dune II-ben pedig a jobb alsó sarokban volt.

Sajnos a játék ezen időszakából egyetlen kép sem maradt fent. (Forrás: CoH.)

A MacDraw II tervezőprogram, amely, bármilyen valószerűtlenül is hangzik, a Warcraft egyik nagy újítását, a több egység párhuzamos kijelölését inspirálta.

Amikor a csapatos mozgás már működött, megpróbáltam leprogramozni azt is, hogy az egységeket formációkba lehessen rendezni, hogy a csapatok megőrizzék az alakzatot. Sajnos ez nem fért bele az időbe.

Wyatt emleget fel egy, az időhiány miatt kimaradt játékelemet.

Az egyszerre kiválasztható több egység által nyújtott élmény szinte mágikus volt, és Wyatt két hétig csak a program ezen funkciójával játszadozott, egyre méretesebb seregeket küldözgetve az akadályokkal megpakolt pályák egyik végéről a másikra. Nem volt még animáció vagy zene, a grafika is egy másik játékból származott, de az együtt kommandózó egységek látványa teljesen új élményt jelentett. Ez az időszak nem csak szórakoztató volt, de egy rakás útkeresési problémát is sikerült megoldani ekkor. Mai szemmel nézve a Warcraft egységei persze inkább ostobának tűnnek, mintsem ravaszul manőverezőnek – egy girbegurba erdőt megkerülni próbáló sereg, vagy egy zsúfolt bánya környéke elképesztő jeleneteket eredményezhet –, ám ez így is felüdülés volt a Dune II mellett.

Az offenzív mozgás lehetősége alaposan megkönnyítette a pályák felderítését, hisz így kémeink nem voltak teljesen védtelenek a támadásokkal szemben.

Bár a fák mindig azonos mennyiségű nyersanyagot rejtettek, az aranybányák tartalmával játszhattak a pályatervezők.

A Warcraft egyes küldetései többek között ezért is sokkal változatosabbak voltak a Dune II kampánymisszióinál, mondja Wyatt.

Didier és Millar javasolták először, hogy a Warcraft-széria első része fantasy világban játszódjon, orkokkal és emberekkel. Fő érvük az volt, hogy így nem kell a történelmi hűséggel törődni, de valójában szimplán imádták a fantasyt, és mindenáron azzal akartak dolgozni.

Wyatt emlékei szerint csak ezen múlott, hogy a Warcraft nem a római császárság idején játszódik. (Forrás: CoH.)

Adham terve majdnem valósággá vált: a StarCraft az 1996-os E3-on a fenti formában mutatkozott be, és meg is kapta a sajtótól a „orkok az űrben” leírást. Igaz, ennek a Blizzard nem örült, hisz a sajtó és a nagyközönség is rühellte a Warcraft II primitíven átskinezett verziójának tartott programot. (Forrás: StarCraft Wiki.)

A fejlesztés következő lépéseit már a többiek segítségével sikerült megtenni: Wyatt körbement a stúdióban, mindenkit kikérdezve arról, hogy mi az a részlet, amit nem kedvelnek a Dune II-ben, mi az, amit másként is lehetne csinálni. Amikor például valaki közölte, hogy mindig is utálta, hogy amikor kiadott egy mozgási parancsot, egységei bambán, az esetleges ellenséges tűzre tekintet nélkül vonultak a célállomásra, Wyatt leprogramozta az offenzív mozgás lehetőségét. Ha tehát az „Attack” ikonnal indítunk el egy csapatmozgást, egységünk automatikusan megtámadja azokat az ellenfeleket, akik vonulása közepette a közelébe értek.

Bár ez is rendkívül hasznos funkció volt – és egy olyan játékelem, amit később minden rivális fejlesztő is átvett –, a készülődő játékra talán nagyobb hatása volt annak, hogy a Dune II egyetlen nyersanyagát megkettőzték. Wyatt több kollégája szerint túlságosan behatárolta az összecsapásokat az, hogy lényegében minden taktika a nyersanyag-utánpótláson múlott. A Westwood játékában sok pálya rögtön a kiindulópont mellett hatalmas mennyiségű fűszert kínált fel, így a játékosok nem voltak rákényszerítve a felfedezésre, a terjeszkedésre. Különösen a még csak terv szintjén létező multiplayer miatt volt fontos, hogy a majdani pályatervezők a lehető legtöbb lehetőséget kapják meg a nyersanyag-kiosztás terén. Az tehát hamar eldőlt, hogy kétféle nyersanyag lesz a játékban, ám az cseppet sem volt biztos, hogy ezek az arany és a fa lesznek – merthogy jó ideig nem lehetett tudni, hogy milyen jellegű háborút is fog bemutatni a program.

A Warcraft névvel valamikor 1994 elején Adham hozakodott elő, aki roppant ambiciózus módon rögtön egész sorozatot tervezett, mégpedig minden epizóddal valami új konfliktust feldolgozva. Lelki szemei előtt már jóval az első rész elkészülte előtt is egy sereg Warcraft jelent meg – modern kori, vietnami háborús, fantasy, második világháborús, ókori, robotos sci-fi és minden más, amire csak rá lehet húzni a formulát. Pontosan ezért nem szimplán Warcraft lett a játék címe – az Orcs & Humans volt hivatott jelezni, hogy ez épp a fantasy epizód. Az, hogy a sok lehetőség közül ezzel kezdtek, a grafikusokon múlott, akik saját ízlésüktől vezettetve mind erre a környezetre szavaztak. Jó 25 év távlatából visszatekintve pedig mindenki tudja: az első Warcraft olyan jól fogyott, orkjai és emberei oly népszerűek lettek, hogy végül hosszú évekig tartott, míg a stúdió tényleg valóra tudta váltani az alapító álmát, és elő tudtak hozakodni egy sci-fi környezetű RTS-sel is.

Wyatt ezekben az első hónapokban teljesen egyedül és szinte mániákus lelkesedéssel dolgozott a Warcrafton, így igen kevéssé látott rá arra, hogy mi zajlik asztalán túl a stúdióban. Pedig jelentős eseményekben nem volt hiány, hogy messzire ne menjünk, 1993 végén a stúdió csődközeli helyzetbe került – mégpedig azért, mert túl gyorsan bővültek, és hiába dolgoztak villámgyorsan, a teljesített milestone-ok után beérkező csekkek egyszerűen nem tudták fedezni a fizetéseket. Adham és Morhaime először saját hitelkártyájukat merítették mínuszba, majd mindketten húszezer dollárt kértek kölcsön szüleiktől, e segéllyel betömve a legsürgetőbb financiális lékeket. Amikor még ez is elégtelennek bizonyult, eladták a cég 10%-át Fargónak, azzal a kitétellel, hogy tulajdoni aránya semmilyen mértékben nem jogosítja fel a stúdió dolgaiba való beleszólásra.

Természetesen a fejlesztői munka is hatalmas ütemben zajlott, legfontosabb új kontaktjuk ebben az időben a Sunsoft volt. A Sun Corporation nevű japán elektrotechnikai konszern játékkiadással foglalkozó leányvállalata a NES-es sikereik nyomán amerikai képviseletet nyitott, majd azt hamar kifejezetten nagy irodává bővítették. A terv az volt, hogy itt fejlesztik, illetve innen fejlesztetik a nyugati konzolpiacra szánt játékokat, így a Sunsoft rengeteg projektet szórt szét a kisebb kaliforniai fejlesztőstúdiók között. Valamikor 1993 nyarán a Silicon & Synapse-ot is megtalálták, mégpedig azzal az ötlettel, hogy a stúdió készítsen akciójátékot SNES-re és Mega Drive-ra a Death and Return of Superman képregény alapján. A csapat olyan jól haladt ezzel, hogy pár hónap múlva a Sunsoft fejlesztési igazgatója újabb lehetőséggel kopogtatott – mi lenne, ha a Silicon & Synapse készítené el a Justice League: Task Force nevű verekedős játékot is SNES-re? Itt még sokat gondolkodni sem kell, hisz a designtervek már készen várták a programozókat – ráadásul a Sega-verzióval sem kellett törődni, hisz azon már egy Condor nevű stúdió dolgozott.

Azonban még ezek a viszonylag nagy presztízsű munkák sem bizonyultak elégnek ahhoz, hogy a Silicon & Synapse anyagi helyzete pozitívba forduljon; részben pont azért, mert ezekre a nagyobb projektekre új alkalmazottakat kellett felvenni. Adham természetesen minden követ megmozgatott, és hamarosan talált még egy megrendelőt. Ez nem volt olyan rangos projekt, mint a DC képregényeire építő, szuperlátványos programok, de majdnem olyan jól fizetett: a szerződés szerint DOS-ra kellett összerakniuk egy keresztrejtvényeket és más fejtörőket tartalmazó programot.

A Games People Play nevet viselő szoftver ötlete a Davidson & Associates nevű cégtől érkezett, akik az edutainment-piacon számítottak igen fontos játékosnak. A vállalat ugyan nem sok terméket adott ki évtizedes története során, de erre igazán nem is volt szükségük, hisz már az első alkotásuk, az 1983-as Math Blaster! is váratlan sikert aratott. Ezt Janice Davidson afféle programozási gyakorlatként írta első számítógépén még 1983-ban, aztán férje segítségével ki is adta. E programban matematikai feladatokat kellett fegyverekkel megoldani, vagyis a jó választ jelző blokkokat kellett akciójátékos módon felrobbantani. A program váratlanul népszerű lett a kisiskolások körében (naná, matekórán is lehetett lövöldözni), így Amerika-szerte egyre több iskolában vált a tananyag részévé, aminek köszönhetően végül szülők százezrei szerezték be azt csemetéiknek.

A portokkal, folytatásokkal, illetve más tantárgyakat hasonló rendszerben feldolgozó új programjaikkal az eredetileg egy házaspár apró hobbi-vállalkozásaként indult Davidson & Associates jóval több pénzt halmozott fel, mint amennyit el tudtak költeni. Hedonizmus helyett inkább terjeszkedésre adták a fejüket, az edutainment szektor után a „rendes” játékpiac meghódítását célul kitűzve. A Games People Play fejlesztése során a két tulaj többször is meglátogatta a stúdiót, így közvetlen közelről tudták végignézni azt is, amikor a Silicon & Synapse nevet váltott. Ekkorra Adhamnek ugyanis elege lett abból, hogy senki nem tudta rendesen leírni a cég nevét, amiről rengetegen amúgy is a mellimplantátumokra asszociáltak. Ezért 1993 decemberében a lehető legkevesebb félreértési lehetőség biztosítása céljából felvették a teljesen egyértelmű Chaos Studios nevet.

A Death and Return of Superman végül 1994 nyarának végén jelent meg – és történelmi értéke legfeljebb azért van, mert ez volt az első program, amely már a Blizzard nevet használta. Bár igen jól nézett ki, a játszhatósága finoman szólva sem szárnyalt olyan magasságokban, mint amit a kék logótól azóta megszoktunk.

A Justice League: Task Force több halasztást követően 1995 áprilisában jelent meg.

A Warcraft előtt még egy, mára szinte teljesen elfelejtett Blizzard-játék is megjelent, mégpedig a Prince of Persia agresszívebb verziójaként is felfogható Blackthorne (illetve Európában Blackhawk). A program fejlesztését Ron Millar vezette, aki azért e mellett alaposan belefolyt az RTS kidolgozásába is.

Oké, mai szemmel nézve a Math Blaster! nem sokkal érdekesebb egy másodfokú egyenletnél, de 1983-ban ez lényegében az űrtechnológiát vitte a tantermekbe.

A Math Blaster! sikere után 1985-ben érkezett a felsőbbéveseknek szánt Alge-Blaster, illetve 1988-ban a szövegértésre koncentráló Read ’N Roll. Ezek a nyíltan játékszerű részeket már nem tartalmazták, hogy a lelkes nebulók tényleg a tananyagra koncentrálhassanak. Valamiért ezek nem voltak már annyira népszerűek...

Mielőtt a Davidson & Associates felvásárolt volna egy igazi játékfejlesztő stúdiót, önerőből is megpróbálkoztak az ilyesmivel. Az 1991-es Headline Harry and The Great Paper Race egy grafikus kalandjáték, az 1992-es Lost Tribe pedig egy gyermekeknek szánt, őskorba helyezett stratégia volt.

Robert és Janice Davidson 1994 elején egyre többször keresték fel Adhamet, egyre komolyabb dolgokról elbeszélgetve, mígnem valamikor januárban vételi ajánlatot tettek a stúdióra. Adham először viccnek vette a dolgot, így egy általa csillagászatinak gondolt árat mondott kacagva – majd rettentő módon elcsodálkozott, amikor Davidsonék alku nélkül elfogadták azt. Adham és Morhaime átbeszélték a dolgokat, és bár a stúdió jövője a felvásárlás nélkül finoman szólva sem volt biztosítva, mielőtt rábólintottak volna a szerződésre, szabtak egy áthághatatlan feltételt– a játékaikat illetően minden döntési jogkörnek náluk kell maradnia. Mivel a felvásárlás ötlete elsősorban onnan jött, hogy Davidsonékat lenyűgözte a stúdió múltja és munkáik minősége, a házaspár ebbe is bármiféle akadékoskodás nélkül belement. Brian Fargót is kivásárolták, ráadásul az Interplay bónuszként megkapta a fejlesztés alatt álló Warcraft európai terjesztési jogait is – Amerikában a Davidson & Associates sokkal jobb disztribúciós kapcsolatokkal rendelkezett, így azt a kontinenst ők intézték. A Chaosért végül 6.75 millió dollárt fizetett részvényekben a Davidson & Associates.


A Chaos Studios végül egyetlen játékot sem adott ki, így logójuk csak ezen az egyetlen fényképen maradt fenn. A képen természetesen az új névre büszke Mike Morhaime mosolyog. (Forrás: VentureBeat.)

A Blizzard a 2008-as DICE rendezvényen beszélt leállított fejlesztéseikről. A listán e cikk szempontjából a legérdekesebb cím a Denizen, amit rövid története során kétszer is lelőttek. Az első inkarnáció a Sunsoft számára készült, és ekkor még egy akciójáték volt a Sega ST-V játéktermi formátumra – a másodikban már RPG-elemek is voltak, és ez SNES-re készült. Az első verziót azért törölték, mert inkább a Warcrafton akart dolgozni a cég. (Forrás: TP.)

Talán a Gauntlethez hasonlított legjobban, vagyis végtelen hentelést kínált fantasy környezetben, kooperatív móddal.

Wyatt homályos emlékei a Denizen második verziójáról. Esetleg erről eszetekbe jut egy másik, szintén a Blizzardhoz köthető játék ezzel a leírással?

Egy új, professzionálisan működő tulajdonos léte azt is jelentette, hogy Adhamék környékén megjelentek az első jogászok – ők pedig azonnal felhívták a figyelmet arra, hogy a Chaos Studios név már foglalt, és jobb lenne a pereket megelőzve azonnal váltani. Adham és Morhaime első ötlete a Warcraft által inspirált Ogre Studios volt, de a némileg barátságosabb cégnevekhez szokott Davidsonék finoman utaltak rá, hogy talán valami más megoldást kellene keresni. A stúdióvezetők több napon át gondolkodtak, és mikor már a harmadik este sem találtak megoldást, a dühös Adham egy szótárat nyitott fel, és amikor meglátta a blizzard, azaz hóvihar szót, elégedetten csettintett.

1994 februárjában, csaknem napra pontosan három évvel a Silicon & Synapse létrejöttét követően megalakult a Blizzard Entertainment.

Adham elhatározta, hogy a lehető leghamarabb leteszteli, mennyire is gondolták komolyan új főnökei azt, hogy a Blizzard játékaival kapcsolatos döntések terén abszolút szabadságot adnak neki, és szinte rögtön leállíttatta a Games People Play fejlesztését. A parancs explicit volt: innentől kezdve a Blizzard egyetlen igazán fontos projektje a Warcraft, és bár a többi folyamatban levő bérmunkát természetesen befejezik, azokkal a lehető leghamarabb végezni kell.

Ennek köszönhetően a következő hetekben és hónapokban egyre több fejlesztő került át a stratégiai játékra – így az természetesen robbanásszerű módon fejlődésnek indult. Wyatt a továbbiakban producerként irányította az egyre növekvő csapatot, de a döntéseket innentől kezdve demokratikus rendszerben hozták meg. Lefordítom: a Warcraft minden részletéről hosszú, olykor hónapokon át tartó viták robbantak ki; és noha nem egynek csak a megjelenés vetett véget, ezeknek köszönhetően a játék a lehető legjobbá vált. Az egyetlen igazi korlátozást a fix megjelenési dátum jelentette: Adham és Morhaime elhatározták, hogy a karácsonyi piaci nyüzsgést mindenképp ki kell használniuk, így a Warcraftnak októberre el kell készülnie, hogy legalább Amerikában megjelenhessen még 1994 során.

A legfeltűnőbb előrelépést természetesen az jelentette, amikor a grafikusok is elkezdtek dolgozni a programon – a Dune II-ből kölcsönvett tankok helyét hamarosan átvették a délceg lovagok és baltákat lóbáló orkok. Az első időszakban a Warcraft viszonylag realisztikus testarányú katonákat használt – ám ezek a nyurga figurák nevetségesen festettek a tulajdonképpen négyzethálós felépítésű, majdnem felülnézetes kamerát használó játékban, ahol minden „csempényi” területen egyszerre csak egy egység tartózkodhatott. Végül Samwise Didier grafikus kísérletképp átrajzolta az egyik figurát: a magas és vékony alak helyett egy zömök, kicsit képregényes stílusú harcost faragott a pixelekből, és ez az egy apró sprite el is döntötte, hogy milyen lesz a Blizzard sajátos látványvilága a következő évtizedekben. Igaz, ezt követően minden épületet és egységet újra kellett rajzolni, de ennek a váltásnak köszönhetően a Warcraft első pillantásra is azonnal felismerhetővé, és ami még fontosabb, szerethetővé vált.

Didier stílusa ugyan egyedi volt, ha csak a játékvilágot nézzük, de az kétségtelen, hogy itt-ott a Warcraft orkjai a minimálisnál jobban hasonlítottak a Warhammer-univerzumban látott párjaikra. A Blizzard fejlesztői sosem titkolták, hogy lényegében minden játék – legyen az fizikai vagy digitális – hatott rájuk, amit ekkoriban gyűrtek, és a stúdió jelentős része rajongója volt a Games Workshop wargame-jének is. A párhuzamokat tehát a fejlesztők is látták; olyannyira, hogy Adham valamikor 1994 tavaszán fel is vetette a többieknek, hogy talán licenszelhetnék is a készülő programhoz a Warhammer Fantasy jogait, így az hivatalos feldolgozásként jelenhetne meg. A terv gyakorlatilag zéró támogatásra talált a csapaton belül: mivel ekkoriban rengeteget veszekedtek a DC-vel a licenszelt képregényes játékaik apró részleteivel kapcsolatban, mindenki úgy vélte, hogy az esetleges plusz vevőket abszolút nem érné meg az, ha lemondanának a játék készítése terén élvezett szabadságról.

A Warcraft nem szimplán képregényes, stilizált karakterei miatt különbözött sok más játéktól, de az is fontos eltérést jelentett a kor szokásaihoz képest, hogy élénkebb színeket használt, és általában is világosabb volt az átlagnál. Ennek két oka volt: egyfelől a Blizzard grafikusai SNES-en edződtek, és a korabeli tévék sokkal harsányabb színeket kívántak meg, mint a monitorok. Másfelől viszont Allen Adham mániája volt, hogy a grafikusok fényben, vagyis az ideálistól messze levő körülmények között dolgozzanak, mert a legtöbb játékos is hasonló körülmények közt fog játszani.

Állandóan járta az irodát, és mindenhol felkapcsolta a villanyt és széthúzgálta a függönyöket. Ezzel finoman szólva sem vált népszerűvé...

Wyatt mesél Adham szörnyű szokásáról. (Forrás: CoH.)

A DC elképesztően sokat kötözködött a fejlesztővel a játékaikkal kapcsolatban. Nem elég, hogy nem voltak hajlandóak kipróbálni az egyre újabb verziókat, és emiatt hetente többször videokazettán kellett nekik elküldeni pár meccset, de mindenbe bele is kötöttek. Green Arrow pályájára például a Blizzard grafikusai apró állatkákat helyeztek a háttérbe, amelyek a fatörzsek mögül nézegettek. A DC erre tényszerűen közölte, hogy a nyuszik és madarak nem maradnának a környéken, ha kozmikus harc kezdődik a közelükben, ezért az állatokat ki kell venni. E vita megragadt mindenkiben, és a Warhammer-licensz terve lényegében emiatt bukott meg.

Természetesen az már az Orcs & Humans alcím kitalálásakor felmerült, hogy a két frakció teljesen eltérő egységekkel szálljon be a háborúba, hogy az emberek és az orkok radikálisan különböző épületeket és harcosokat tudjanak harcba vinni, ám az októberi határidő miatt erre egyszerűen nem volt idő. Nem csak az ehhez szükséges grafikai munka vett volna igénybe extra hónapokat, de a kiegyensúlyozás is lehetetlennek tűnt a parányi csapat számára – ne feledjük, függetlenedési vágyuknak köszönhetően ezúttal nem tudták igénybe venni az Interplay tesztereit. Ez a félelem egyébként teljesen érthető, hisz még a szinte tükrözött egységeket használó megoldás mellett is egyértelmű, hogy az emberek erősebbek lettek. Íjászaik fürgébbek a lándzsásoknál, az elementál durvább bestia a démonnál, és a speciális képességek terén is az embereknek lejt a pálya, elsősorban azért, mert a pap gyógymágiája nagyságrendekkel hasznosabb, mint az ork nekromanta hullaélesztgetése.

Noha minden küldetés előtt kapunk egy eligazítást frakciónk néhány tagjától, túl sok név még nem szerepelt a játékban, és a későbbiekben azok sem mind váltak a kánon fontos részévé. Ma, 15 évnyi World of Warcraft-sztorimesélést követően még azt is nehéz megállapítani, hogy pontosan mit is írtak már felül a Blizzardnál. Ami biztos: a sorozat első része az orkok és az emberek második találkozásakor kirobbanó háborút meséli el, az egyik oldalon Llane király seregeivel, a másik oldalon pedig a titokban a Medivh által irányított ork seregekkel, melyeknek vezetője a játék elején a Blackhand nevű brutális tábornok.

Millar és Rose álmodták meg az első játék világának túlnyomó részét. Egyikük az orkokat, a másikuk az embereket dolgozta ki, kitérve az egységekre és varázslatokra, a hozzájuk tartozó küldetésekre, a helyszínek és karakterek neveire. A fejlesztés második felében Roper is alaposan belefolyt ezekbe a munkákba.

Patrick Wyatt mesél a játék történetének történetéről.

Az első Warcraftban még nem volt jobbklikk és nem működtek a kontextuális kattintások sem – mindenhez a parancsikonokat vagy az azokhoz tartozó billentyűket kellett használni.

Lehet, hogy Adhamék Populous-szerű ötlete is működött volna, de akkoriban semmi nem volt leírva, rendszerezve, kitalálva. Lényegében az irodában kiabáltunk egymással; az egész cég, hisz mindenki bele tudott szólni a designba. Ha leülnek és részletesen kidolgozzák a tervet, simán lehet, hogy az ő ötletük győz.

Wyatt a korai Blizzard-designfolyamatról. (Forrás: CoH.)

Az egységgyártás menete nagyon kevés tradicionális RTS-ben működik másként, úgyhogy mondhatjuk, a jobb megoldás győzött.

Tényleg mindenki bele akart és tudott szólni a fejlesztés alatt álló játékok működésébe, így végül úgy döntöttünk, hogy nem fogunk különböző rangokat kiosztani. Az első Warcraft stáblistájában a design sorban csak annyi szerepel, hogy Blizzard.

Az ilyen mélyre ható demokrácia később már nem működött, de amíg egy stúdió létszáma 20 alatt van, ez tökéletesen járható út. (Forrás: CoH.)

Rendkívül érdekes azt olvasni a fejlesztői visszatekintésekben, hogy már az első Warcraftnál is mennyit foglalkoztak a hősökkel. Megintcsak az időhiánynak köszönhető, hogy ezekből az ötletekből a megjelent játékba semmi nem került bele, pedig ezekkel a Warcraft tényleg igazi újító lett volna. A hősöknek két fajtája lett volna a korai tervek szerint: az avatar az egész kampányt végigkísérte, a hősök pedig legfeljebb két-három pályán jelentettek extra segítséget. Az avatar lényegében az a karakter lett volna, akihez a küldetés-eligazító videók beszélnek: minden küldetésben használhattuk ezeket, és minél több akcióban vett részt, annál erősebbé vált. A hősök lényegében a szimpla egységek egy-egy különlegesen erős példányait jelentették; a fizikai előnyök mellett egy-egy speciális képességük is volt. Csak néhány név maradt ránk ezekről: az Illusion Thief, a Barbarian, a Huntress és a Juggernaut nevű hősök szerepeltek a listán. Noha az utolsó hónapokban már a Warcrafton dolgozott az akkor már 19-fősre hízott Blizzard szinte teljes gárdája, így sem fért bele a fejlesztési időbe e hősök megrajzolása és animálása, valamint képességeik leprogramozása és kiegyensúlyozása.

Adham és Wyatt egyik nagy vitája az egységek kiválasztásáról szólt: a stúdióvezetőnek nagyon nem tetszett, hogy bármennyi egységet ki lehet választani egyszerre, mert, mint mondta, abban semmi stratégia nincs, hogy egy kattintással beküldünk 40 harcost egy bázisra. Noha az oda-vissza érvelés két hónapig tartott, végül meg tudtak állapodni: a Warcraftban egyszerre négy karaktert lehet majd kiválasztani. Igaz, ez a lehetőség csak a Control gomb egyidejű lenyomásával működik, és az így kijelölt kis kommandók elmentésének opciója is kimaradt. Ennek köszönhetően az első Warcraft ma – főleg a folytatások ismeretében – már nehézkesen játszható; igaz, sokkal jobban kezelhető, mint a Dune II, így a fő célt sikerült elérni.

Egy másik vitatott pontja a játéknak az egységek termelésével volt kapcsolatos – ennek mikéntjéről ugyanis a fejlesztés megindítása óta nem tudtak megegyezni a blizzardosok. A legkézenfekvőbb megoldás természetesen az lett volna, ha szimplán átveszik a Dune II megoldását, vagyis azt, hogy az egységeket a hozzájuk tartozó épületekben manuálisan, egy-egy kattintással lehet legyártatni – és ezt igen sokan támogatták is. Adham, illetve a Warcrafton hivatalosan nem is dolgozó Millar azonban változtatni akartak, mégpedig egy jóval kevésbé precíz módszert preferálva. Ennek lényege az volt, hogy a farmok bizonyos időközönként automatikusan „kiköptek” egy peont, a többi, jóval erősebb harcost pedig úgy hozhattuk létre, hogy ezt az alap egységet bezavartuk edzeni a megfelelő épületbe.

Wyatt, illetve a program egyik grafikusa (és nem mellékesen a Blizzard-logó rajzolója), Stuart Rose azonban szívből gyűlöltek minden olyan megoldási javaslatot, amely nem adott minden hatalmat a játékos kezébe – főleg a majdani multiplayer meccsekkel kapcsolatban voltak biztosak abban, hogy az ettől való eltérés tönkretenné a játékot. A vita heteken át tartott, és ez komolyan veszélyeztette a játék elkészültét, hisz amíg erre nem született megoldás, addig csak fejlesztői kódokkal lehetett lényeket spawnolni a játékban. A megoldást végül a CES kiállítás hozta – pontosabban az, hogy Adham és Millar egy hétre elhúztak Las Vegasba, smúzolni a régi és új üzleti partnerekkel. Amint taxijuk megindult a repülőtér felé, Rose odalépett Wyatthez egy részletesen kidolgozott egységgyártási rendszer tervével a kezében, és a következő hét nap folyamán gerillaként leprogramozták azt. Mire Adhamék visszatértek, az egységgyártás már úgy működött, mint a végleges verzióban – és ez olyan jól bevált, hogy már a stúdióvezető sem akart érvelni a másik, kaotikusabb megoldás mellett.

A fejlesztés ezzel lényegében sínre került – megvoltak az egységek, szépült a grafika, a programba belekerültek az első zenék is, így tulajdonképpen csak két „apróság” volt hátra: a kampány és a multiplayer. Az elsőt viszonylag könnyen sikerült megoldani: leigazolták Rose egyik haverját, egy bizonyos Bill Ropert, aki a „hát, vannak ezek az orkok meg az emberek, és dúl köztük a háború” sztorit lényegében improvizálva feltöltötte helyszínekkel és eseményekkel, gondosan ügyelve arra, hogy az orkok ne egyszerűen gonosz alakok legyenek – bár az tény, hogy a szériára ma jellemző drámának itt még nyomát sem találjuk.

Roper volt az is, aki a demó apropóján megejtett szinkronfelvétel során eldöntötte, hogy a humor fog dominálni a játékban – egyszerűen nem tetszett neki, amikor ezek a képregényes külsejű alakok komolyan szólaltak meg. Mivel nagyságrendekkel több szöveget mondott fel, mint amennyire szükség volt, az egyik programozót meggyőzte arról, hogy a felesleget is rakja bele a játékba – ezek akkor hangzanak el, ha egy egységre sorozatosan kattintgatunk. Rose, Millar és Roper végül összeállították a kampány pályáit is, bevezetve a kommandós jellegű missziókat, ahol nem volt bázisépítés és nyersanyag-harácsolás, hanem az előre kiosztott egységekkel kellett boldogulni.

Ezzel párhuzamosan Wyatt, illetve egy Robert Fitch nevű programozó (ő írta az AI-t irányító kód java részét is a Warcraftba) nekiálltak a Szent Grál, vagyis a multiplayer végső formába öntésének is. Az első meccset is ők vívták a Blizzard nyomorúságosan lassú belső hálózatán, valamikor késő tavasz folyamán. Néhány komoly programhibának köszönhetően a történelmi mérkőzés azonban a huszadik perc környékén összeomlott, és az izgatott elemzés során az is kiderült, hogy kicsit korábban a két játékos közti szinkronizáció is felborult, így a meccs vége felé már teljesen mást láttak mindketten monitorjaikon.

A deszinkronizációt okozó programhibák javítása igen lassan ment, hisz a DOS, illetve a korai hálózati protokollok finoman sem voltak felkészítve ilyesfajta megterhelésre, a milliszekundum pontosságú adatkezelésre. Augusztusban még az is komolyan szóba került, hogy a multiplayert úgy, ahogy van, kihagyják a programból, és majd később, egy kiegészítővel adják ki ezt a lehetőséget. A programozók szerint ez végzetes hiba lett volna, és a következő hónapokban szünnap nélkül, hatványozott erővel kergették a programhibákat – és bár az utolsót csak két héttel az eredeti leadási határidő után találták meg, szerencsére ennyi halasztás még nem tette tönkre a játékkal kapcsolatos terveket.

Persze a többiek nem várták meg a tökéletesen hibamentes állapotot, és lényegében már az első meccs napjától fogva a Warcraft átvette az uralmat a Blizzard parányi irodájában. Minden monitoron orkok és emberek vágták a fát, bányászták az aranyat és küzdöttek a másik ellen – a csapat morálja az egekbe szökött, ráadásul a végtelen, minden nap az éjszakába nyúló multiplayer összecsapások a kiegyensúlyozásban, az egységek harci képességeinek és árainak belövésében is rengeteget segítettek.

Közeledett a demó leadási határideje, és már muszáj volt valahogy felvenni a szinkront. Én jelentkeztem a munkára, mert mindenki más kódolt és grafikázott. Azt hittem, kapok majd egy scriptet, de csak mutattak egy renderelt kastélyt, és Adham kinyögte, hogy  „tudod, az orkok és az emberek háborúznak, beszélj arról”.

Roper találkozása a Wacraft kidolgozott hátterével. Ezt követően természetesen ő is beszállt a világ kitalálásába, ami odáig fajult, hogy a kézikönyvbe is nyolc oldalnyi történelmi visszatekintést írt.

Hogy honnan jött az Azeroth név? Mondjuk ki: a Blizzard azt ellopta, mégpedig egy középszerű fantasy regényből. C.J. Cherryh 1979-es könyve 1993-ban idehaza is megjelent a Phoenix Könyvek sorozat hetedik darabjaként. (Forrás: Rukkola.)

A modemes játék lehetősége 1995 során idehaza a legtöbbek számára még a sci-fi birodalmához tartozott.

A júniusban, Chicagóban megrendezett nyári CES kiállítást a Blizzard fantasztikus játékfelhozatallal várta tehát: a Death and Return of Superman lényegében készen volt, a Justice League: Task Force is bőven kipróbálható állapotban volt; no és persze a Warcraft egyes pályái is tökéletes játszható állapotban várták az érdeklődőket. No nem mindenkit, hisz a Warcraftot nem mutatták be nyilvánosan – Adham úgy döntött, csak azoknak dicsekszik el az RTS-sel, akiket méltónak talál e megtiszteltetésre. Elsősorban hasonszőrű, igazi játékosként viselkedő, és elsősorban a PC-t kedvelő fejlesztőket keresett, hisz csak az ő véleményüket tartotta hasznosnak.

A CES-en a Condort vezető Brevik ugyan megemlítette a stúdiónál titokban készülő PC-s szerepjátékot a Adhamnek, ám a designdokumentumot nem merte megmutatni neki. Csak hazaérkezésük után pendítette meg azt, és Adham megígérte, hogy amint végeznek a Warcraft végtelennek tűnő munkálataival, vet egy pillantást a tervre.

És ilyennek bizonyult például a Condor gárdája is, akik ugyan elsősorban a Justice League: Task Force másik, Mega Drive-os verzióját jöttek bemutatni a világnak, de a Blizzardéhoz hasonló terveket is szövögettek: a sok bérmunka között álmaik játékán – egy körökre osztott PC-s RPG-n – dolgoztak teljes titokban. Természetesen a verekedős játék két verziója egyazon standon volt kiállítva a Sunsoftnál, így a két csapat izgatottan nézte meg, hogy milyen is lett alkotásuk párja. Noha semmiféle kapcsolat nem volt a két stúdió között korábban, a két verzió megdöbbentően hasonló volt, így a fejlesztők azonnal összehaverkodtak. Adham elsősorban David Brevik programozó-designerrel találta meg a közös hullámhosszt, és a következő órák során átbeszéltek minden fontosat: kedvenc játékaikat, a rivális cégeket, no meg a programozási trükköket. A szimpátia tagadhatatlan volt, így Adham bevezette Breviket, illetve Max és Erich Schaefer grafikusokat a Warcraftnak otthont adó parányi szobácskába, és izgatottan megmutatta nekik, hogy mivel is készülnek meghódítani a játékosokat. A két csapat közti találkozás végül sorsdöntőnek bizonyult – no de hát ez a cikk nem a Condorról és a Diablóról szól, hanem a Warcraftról…

Mikor Adham hazatért a kiállításról, ezúttal nem egy lopva átalakított program várta – hanem csak egy új ötlet. A blizzardosok közül többen azzal az ötlettel jöttek elő, hogy rakjanak egy harmadik erőforrást is a játékba. Az előirányzat szerint a kő lenne az ostromgépek és a legerősebb egységeket termelő épületek fő alapanyaga, és a legtöbb pályán erősen korlátozott lenne az elérhetősége. Az ötletet sokan támogatták, így legalább papíron megszületett az új rendszer, és minden, ami ahhoz tartozott – például a kőbányában dolgozó peonok animációi. Végül ezt mégsem vezették be, mégpedig azért, mert ez jelentősen lelassította volna a multiplayer meccseket, és néhányan túlságosan komplexnek ítélték a harmadik nyersanyaggal kapcsolatos extra mikromenedzselést is. A Mason’s Hall (fából építhető épület, amely megnyitotta a kőépületek felhúzásának lehetőségét) és a Dwarven Inn (meggyorsította a kőkitermelést) épületek tehát végül nem kerültek bele a játékba.

Mindeközben Roper, Millar és Rose folyamatosan finomították az orkok és az emberek történetét, kidolgozták Azeroth vázlatos történelmét – és ennek során természetesen rengeteg olyan ötletük támadt, amely extra munkát igényelt volna. Ilyen volt például az, hogy a küldetéseket néha nem a szokásos alakok vezették volna fel, hanem az orkok hüllőemberekkel és hobgoblinokkal is szóba álltak volna, az emberek pedig halfling és törpe szövetségesekre is leltek volna. Noha a karaktereket megrajzolták, ezek animációja igen sok időt vett volna igénybe, így végül nem került ilyen heterogén társaság a játékba.

A Warcraft fejlesztésének végső hónapjai viszonylagos nyugalomban zajlottak – házon belül felvették a teljes szinkront, két grafikust ráállítottak a renderelt videók elkészítésére és a zene is véglegesedett. Ez persze leírva egyszerűbbnek tűnik, mint amilyen a valóságban volt, hisz például Gregory Alper zenésznek hangszigetelt stúdióra volt szüksége, amit egy közel 20 ember által benépesített pici irodában elég nehéz biztosítani. Végül Alpernek egy beépített szekrényt beleztek ki, és ott dolgozott a még mai füllel is dicsérhető zenéken – amikor pedig a szinkronfelvételre került a sor, a többieket a hangszigetelés teljes hiánya miatt kizavarták az irodából. A renderelt videók sem voltak még feltétlenül olyanok, amelyeket ma elvárunk a Blizzardtól: a karakterek megjelenítésére esély sem volt az igen korlátozott hardveren, így az intró kizárólag tájfelvételekből áll.

A Warcraft sikerének egyik kulcsa az volt, hogy az utolsó hónapban, amikor a sztorival kapcsolatos munkái véget értek, Roper szinte kizárólag arra koncentrált, hogy a játék a lehető legjobban játszható legyen. A játék kezelőfelületének minden részletét többször is átalakíttatta, áttekinthetőbbé tette a kezelőfelületet és a menürendszert (ez főleg a multiplayernél jött igen jól), és minden parancshoz billentyűzetes shortcutot is mellékelt. A kézikönyvet is ő írta, részletesen elmagyarázva a játék alapjait, részletesen kielemezve minden egységet és irányítási lehetőséget.

Igen, csal az AI – mindig látja a teljes térképet, ráadásul bányászni is sokkal jobban tud. A gép esetében egy bányász mindössze nyolc arannyal fogyasztja az aranytartalékokat, de az százat ér, amikor visszaviszi a központba.

Még ezekkel a megoldásokkal sem sikerült elérni, hogy a gép jelentős ellenállást nyújtson. Az aranyspórolós trükk mindenesetre zseniálisan egyszerű megoldás egy kemény designproblémára: ezzel biztosítani lehet, hogy a védekező stílus ne működjön a gép ellen, hisz mindig több pénze lesz pótolni a veszteségeket. Ráadásul a gép bázisának elfoglalása is örömteli, hisz mindig lesz még valami extra pénz a bányájában, így az agresszív játékosok extra jutalmat is kapnak.

A Warcraft-sorozat zenéje ugyan később ennél is sokkal jobb lesz, de a 1994-hez képest fantasztikus a muzsika. A teljes album itt hallgatható meg.

A multiplayer fejlesztését bizony alaposan megnehezítette, hogy amikor a Warcraft fejlesztése elindult, nem volt belső hálózat a cégnél. Főleg konzolra dolgoztunk, szóval minden elfért egy kislemezen, így nem is foglalkoztunk ilyesmivel. A Warcraftnál sokáig szintén így dolgoztunk, ami azért már sokkal nehezebb volt...

Igen, a kilencvenes években minden stúdió tele volt őrült sztorikkal. (Forrás: CoH.)

Bár a hálózati játékkal kapcsolatos javítgatás az utolsó pillanatig tartott, a Warcraft fejlesztése ezen túl viszonylag eseménytelenül zárult. Olyannyira, hogy bár a fejlesztés során voltak olyan napok, amikor mindenki legalább 15 órát tett bele a játékba, a leadás előtti hetekben egyre többen már puszta lelkesedésből játszottak a kampánnyal vagy a multiplayerrel. A mesterlemez kiírása után sem omlott ágyba a csapat, hanem egy kieséses rendszerű bajnokságot indítottak.

És mi mást is tettek volna? A Blizzard terve sikerült – megszületett az az RTS, amelyet ők tökéletesnek tartottak.

Bár a Dune II fantasztikus újító volt, a Warcraft nem csak sokkal jobban nézett ki, de játszhatóság terén is riválisa fölé tudott nőni.

A speciális képességek, mint a méregfelhő vagy az idézhető lények legalább részben a Magic: The Gathering hatásának köszönhetők. A Dune II-ben nem volt ilyesmi.

Oké, egy tekintetben a Dune II mellé írom be a győzelmet: a pixelgrafikás intró sokkal látványosabb, mint a rém korai 3D-s render.

Bár én személy szerint nem rajongtam értük, a bázisépítés és egységgyártás nélküli „kommandós” küldetések igen népszerűvé váltak.

1994 mércéjével nézve tulajdonképpen igazuk is volt – nem volt rivális játék a piacon, ami bármilyen tekintetben többet tudott volna, amely jobban nézett volna ki, amellyel szórakoztatóbb lett volna játszani. Érdekes módon a legtöbb korabeli játékmagazin nem feltétlenül értett ezzel egyet, még ha a körítést és az irányítás újdonságait egyöntetűen pozitívumnak is rótták fel. Bár Warcraft a PC Gamerben 92%-ot kapott, a rangosabb Computer Gaming World érdekes módon a küldetésekbe kötött bele, bekezdéseken át elemezve, hogy mekkora ökörség, hogy némelyikben nem szimplán az a feladat, hogy építsünk egy bázist, és dózeroljuk le az ellenfelet. Az az – egyébként zseniális – pálya különösen kiborította a cikk íróját, amelyikben bármiféle építkezéshez először ki kell szabadítanunk néhány rabul ejtett parasztot. Emellett szidták a szerintük teljesen tolkieni történetet (?), a mesterséges intelligenciát, illetve wargaming-gyökerű magazinként volt pár keresetlen szavuk a játék „pánikkeltően” gyors tempójára is. Ez persze vélhetően az újdonság hatása volt – noha alig 12 hónappal később, 1995 végén az RTS-ek már komoly tényezőnek számítanak majd, nem szabad elfelejtenünk, hogy a Warcraft mindössze a második ilyen stílusú játék volt. És azért a CGW is belátta hibáját: a Warcraftot egy későbbi számukban végül 1995 legjobb játékai közé sorolták.

Az eladások azonban remekül alakultak, akármelyik „hivatalos” számot is vesszük valósnak – az eladási adatok forrástól függően 300 és 600 ezer példány között mozognak. (Ezek mindegyike a játékon dolgozó fejlesztőkkel készült interjúkból származnak.) Akármi is legyen a pontos szám, az biztos, hogy alaposan felülmúlta a fejlesztők által kitűzött eredeti 50 ezres szintet, és az Adham által említett százezres álmot is. És azt is jól tudjuk, hogy a Warcraft sikere nem csak folytatásokhoz vezetett, de 1998-ban megjelent az eredetileg Adham által kitalált „sci-fi Warcraft” is – hogy a World of Warcraft immár 15 éves sikertörténetéről ne is beszéljünk.

Azonban történetünk még nem tart itt – Wyatt és a többi fejlesztő ugyanis először néhány kisebb, elsősorban magazinok lemezmellékletein terjesztett patch-en kezdett dolgozni, majd az első eladási adatok beérkeztekor, 1995 januárjában megindult mind a folytatás, mind a portok fejlesztése. A Warcraft II-vel egy másik cikkben foglalkozok majd, de az első rész portjai megérnek pár szót, már csak azért is, mert rengetegen nem tudják, hogy ezek egyáltalán léteznek. A Mac-verzió léte persze nem lehet sokkoló hír, hisz a Blizzard évtizedeken át az egyik legfontosabb játékipari támogatója volt az Apple platformjának. Ez a verzió 1995 decemberében jelent meg, és lényegében egyetlen változást tartalmazott: a több egység kiválasztásához nem a Control, hanem a Shift gombot kellett használni.

Ennél nagyságrendekkel obskúrusabb a japán PC-98 számítógépekre megjelent változat, amelyet az Electronic Arts akkori leányvállalata, az EA Victor adott ki. Amennyire meg tudom állapítani, ez még annyi visszhangot sem kapott az ekkor már menthetetlenül a szerepjátékok rabságában élő országban, mint mondjuk a Doom. A port mindenesetre egész igényes volt: noha a szinkron angol maradt, minden mást lefordítottak, ami a kor hasonló átiratainak ismeretében cseppet sem természetes dolog. A PC-98-as változat is ’95 legvégén látta meg a napvilágot, nagyjából akkor, amikor a Warcraft II megjelent Amerikában és Európában.

Noha a kilencvenes évek második felét meghatározó RTS-láz csak a második résszel (no meg az azt alig előző Command & Conquerrel) indult be, a Warcraft: Orcs & Humansnak rendkívül fontos szerepe volt e folyamatban. A Dune II után tényleges előrelépésnek számított, mégpedig elsősorban multiplayer-lehetőségei miatt. Igaz, hogy a Warcraft mindössze kétfős összecsapásokat kínált fel, ám az online vagy helyi hálózaton keresztül vívott csaták millióknak mutatták meg, hogy micsoda lehetőségek rejlenek ebben az új játékstílusban.

A Mac-verzió kicsit átalakított kezelőfelülettel várta a játékosokat; igaz, amikor ez megjelent, pár napja a PC-sek már a második résszel játszottak.

A PC-98-as verzió valószínűleg Japánban készült, bár azt nem sikerült kiderítenem, hogy pontosan melyik csapat portolta.

A szintén 1995 decemberében megjelent Warcraft II: Tides of Darkness az első résztől eltérően fenntartások nélkül ajánlható még ma is: csodásan néz ki, és tele van fantasztikus ötletekkel.

A Warcraft még ma is rendkívüli hangulatot sugároz nagyszerűen megrajzolt karaktereivel és furcsa, nem evilági pályáival.

A későbbi pályákon, amikor már varázstudóink minden mágiája rendelkezésre áll, eszelős pusztítást vihetünk végbe pár pillanat alatt.

Sajnos nem mindenben sikerült meghaladni azért a Dune II-t. Igaz, nem kell alapozást rendelni épületeinkhez, viszont azokat csak út mellé lehet építeni, így annak kiépítésére ügyelni kell. A fejlesztők azért választották ezt a megoldást, mert féltek tőle, hogy ennek híján a multiplayer meccseket a lopva az ellenfél bázisa mellé telepített barakkok fogják dominálni.

Szintén igen fontos dolog volt – és lényegében megszabta a Blizzard jövőjét – az, hogy a játékosok milyen gyorsasággal szerették meg a Warcraft papírvékonyságú karaktereit, a jobbára csak az intróban és kézikönyvben megjelenő fantasy történetmesélést, illetve úgy általában Azeroth világát. Nyilván volt valamicske történet a Dune II-ben is, de egyrészt az jóval komolyabb volt (ráadásul hányan voltak, akik itthon ’92-ben tudták egyáltalán, hogy mi az a Dűne?), másrészt pedig hiányzott belőle az az extra hangulati plusz, ami csőstül megvolt a Warcraftban. Már a kattintásunkra „yesh, milord” köszönéssel reagáló paraszt és a „lok’tar ogar” csatakiáltással harcba induló ork harcosok is mosolyt csaltak az ember arcára. A folytatások természetesen minden tekintetben többet nyújtottak ennél, de az évek során saját mitológiává váló Warcraft-univerzum gyökereit megtaláljuk már az első részben is.

Ráadásul, ha jobban belemászunk a részletekbe, arra is rá kell döbbennünk, hogy a Blizzard sok egyéb tekintetben is megelőzte – akár későbbi – riválisait. A legtöbb küldetésben például már itt megjelent egy-két csavar – egyszer például egy ostrom alatt levő kolostor megmentésére kell sietnünk, majd a romokból építkezve kell győzelemre vinni seregünket. Egy másik küldetésben ellenfelünk mágikus titkait kikutatandó úgy kell elfoglalnunk városát, hogy a varázslók tornyát nem döntjük le. Ráadásul a háború nem a szimpla, lineáris eszkalációról szól – az ork árnyéktanács például a zöld kampány felénél leváltja a seregeket addig vezető Blackhandet, akit természetesen nekünk kell kivégezni. A program folyamatosan adagolja az új egységeket, képességeket és fejlesztési lehetőségeket, így, ha az irányítási nehézségekkel megbirkózunk, sosem fullad unalomba a kampány.

Persze akármilyen jó játék is volt a maga idején a Warcraft, azt nem merném kijelenteni, hogy a megjelenése óta eltelt csaknem 25 évben maradéktalanul megőrizte erejét. Amikor 2016-ban a Blizzconon az eredeti program létrehozásában részt vevő Frank Pearce azt merte nyilatkozni, hogy ez a játék ma már egyszerűen nem szórakoztat, természetesen hatalmas felháborodást okozott – pedig a designer igazán sokat nem tévedett. A Warcraft 1994-ben nagyszerű játék volt, de ma már tényleg nehézkes visszaszokni rá; idegesítő, amikor rádöbbenünk, hogy mennyi kényelmi és taktikai funkciót nélkülöz még. Legyen szó az épületek elhelyezésének szigorú limitjeiről, a néha félelmetesen ostobán masírozó peonokról, a csoportos irányítás problémáiról, vagy akár szimplán a jobbklikkes parancskiadás hiányáról, a modern játékos sokszor fel fog szisszenni. És persze rengeteg olyan dolog van a játékban, amelyet aztán épp a Blizzard tudott alaposan meghaladni – a Dune II-höz viszonyítva nagyszerű változatosságot kínáltak az itteni küldetések, de ha a StarCraft II-trilógiához mérjük őket, látszik, hogy az RTS-ek is mennyit fejlődtek ’94 óta. És persze a sztori is rengeteget változott – a tulajdonképpen karakterek nélkül zajló háborúnál ezerszer szórakoztatóbb mondjuk Arthas herceg morális zuhanását végigkövetni.

Ez persze mit sem változtat azon, hogy én megjelenésekor – vagy akármikor is jutottam hozzá a kalózverzióhoz – hónapokra rákattantam a Warcraftra. Előtte a Dune II is megfogott persze, de 15 éves fantasy-őrültként a Blizzard akkor sem alkothatott volna számomra tökéletesebb játékot, ha direkt nekem készítik azt. Nem tudom, mennyire természetes, de én azonnal az – akkor még nem így hívott – horda hívévé váltam – a farkaslovasok, démonok és nekromanták sokkal szimpatikusabbak voltak, mint a fényes páncélú lovagok és a satnya papok.

Bár nem ez inspirált a cikk megírására, mindenképpen örvendetes hír, hogy története során először a Warcraft megjelent egy digitális boltban – az pedig valószínűleg jelzésértékű, hogy nem a Battle.neten, hanem inkább a GOG-on. Mivel korábban sok gépen nem volt könnyű futtatni a programot, ez mindenképpen remek hír – akinek pedig kedve támadna egy kis nosztalgiázásra, annak mindenképpen ajánlom az irányítást modernizáló aprócska programot, a Mouse Helpert. Noha így is szokni kell a játék mai szemmel lomhának tűnő tempóját, de ez rengeteget segít azon, hogy a játékra koncentrálhassunk.

Frank Pierce, Mike Morhaime és Allen Adham valamikor az ezredforduló környékén. Pearce az indulás óta a Blizzardnál dolgozik, jelenleg Senior Vice President rangot visel. Morhaime 2018-ban mondott fel a cégnél, jelenleg tanácsadóként dolgozik a Blizzardnál. Adham 2004-ben, a Vivendi általi felvásárláskor hagyta ott a céget, de 2016-ban visszatért a vállalathoz, és jelenleg az inkubációs részleget, vagyis az új ötletekért felelős osztályt vezeti.

A Warcraft elkészülte nem volt egyszerű folyamat, ráadásul ennek során az azt készítő stúdió is gyökeresen átalakult – de a Blizzard a lehető legokosabban tudott építkezni első igazi sikerprogramjára. A Warcraft II aztán a csapat első milliós eladását produkálta, a harmadik rész pedig egyenesen minden idők egyik legjobb RTS-e lett – és ugye sokunk életét uralta hosszabb-rövidebb időre a World of Warcraft is. És ahhoz képest, hogy az egész program a Dune II-ből kihackelt tankokkal indult, ez nagyszerű eredmény!

A nyitókép Glenn Rane festménye, a World of Warcraft: Battle for Azeroth borítóképe.

A cikk megírásában hatalmas segítséget jelentett David L. Craddock könyve, a Stay Awhile and Listen, amelyből a külön megjelölés nélküli idézetek is származnak.
Szintén igen hasznos volt Patrick Wyatt háromrészes beszámolója a fejlesztésről.

A forrásmegjelölés nélküli képeket vagy én loptam, vagy a Mobygamesről származnak.

A cikk 2019. márciusában került publikálásra.

Szólj hozzá!