Strike Teamek és Design Council

Annak ellenére, hogy a Blizzard a világ egyik legsikeresebb (és egyik legjobb; noha ez nem feltétlenül jár együtt) fejlesztőcsapata, belső működéséről nem sokat tudni. A hatalmas, több mint 4000 főt alkalmaztató stúdiónak persze nem minden tagja vesz részt a konkrét játékfejlesztésben – főleg a World of Warcrafthoz kapcsolódó ügyfélszolgálat, illetve a korábban Battle.net néven futó online rendszerük karbantartása és bővítése foglalkoztat rengeteg egyéb szakembert is. Hiába tehát a tény, hogy e stúdió egyike a legnagyobbaknak a világon, információt nem igazán osztanak meg magukról; hogy csak egy példát mondjak, a csaknem egy évtizeden át fejlesztett megaprojektről, a Titanról a mai napig semmit nem lehet tudni, pedig azt ugye a World of Warcraft utódjának (fókusz és persze bevételek szempontjából, nem feltétlenül játékmenetét tekintve) szánták. Az alábbi cikkben éppen ezért a Blizzard fejlesztőstúdióira, felvásárlásaira, és persze névváltoztatásaira koncentrálok – és nem a játékokra, hisz azokról már többszörösen is megírtak már mindent. 

A Blizzard története 1991-ben indult el, amikor az Interplaynek az egyetem alatt bedolgozó Allen Adham elhatározta, hogy a diploma bezsákolása után végleg a játékfejlesztés mellett teszi le a voksát. Tettestársnak két korábbi kollégiumi haverját találta meg, Michael Morhaime és Frank Pearce voltak ott tehát a Silicone & Synapse stúdió megalakulásánál, 1991. február 8-án. (Jogilag Adham és Morhaime voltak az alapítók, Pearce pedig az első alkalmazott.) És persze az Interplay feje, Allen Adham régi ismerőse, Brian Fargo sem maradt ki a buliból, ő támogatást adott cserébe némi részesedésért.

A stúdió eleinte ennek megfelelően az Interplaynek bedolgozó számtalan apró csapat egyike lett, elsősorban különféle portokkal keresve a betevőt az első hónapokban. Az első nem-portolás munkájuk egyben az első konzolos játékuk is lett: az RPM Racing ugyan még az Interplaynél megírt designdokumentáció alapján készült, de már nem szolgai átiratról, hanem kreatív alkotásról beszélhetünk. (Apró rekord is fűződik e játékhoz: ez volt az első, nem Japánban fejlesztett SNES-játék a platform történetében.)

Ezt követően egy ideig a Silicone & Synapse csaknem kizárólagosan a konzolpiacra, a SNES-re koncentrált. Bár játékaik más platformokra is átkerültek, és például Magyarországon is elsősorban PC-n terjedtek el, tény marad, hogy az 1993 környékén egyre nagyobb kritikai sikereket arató csapat a Nintendo 16-bites konzolját kezelte kiemelt, elsődleges helyen. Sajnos az időzítés nem volt a lehető legjobb, hiszen ekkorra már mindenki a közelgő 32-bites konzolokra, elsősorban a Japánban már  1994 legvégén megjelenő PlayStationre koncentrált – így az ekkortájt megjelenő SNES-játékok eladásai alaposan visszaestek.

A Blizzard – illetve előtte a Silicone & Synapse – igen komoly tényező volt SNES-en, 1993-ban például a Nintendo Power az év fejlesztőcsapatának választotta őket. A fenti képen megjelenési sorrendben láthatók a cég SNES-játékai (egész pontosan azok amerikai borítói) az 1992-es RPM Racingtől az 1997-es Lost Vikings 2-ig. 

Elkészült a Lost Vikings! Csíkos ingben Allen Adham, a jobb szélen Mike Morhaime

1993 kiemelkedően fontos év volt a stúdió rövidke életében: ekkor határozták el, hogy megpróbálnak új közönséget keresni, ekkorra vált véglegessé a döntés, hogy nevüket meg kell változtatni, és ekkor osztódtak hivatalosan is két fejlesztőcsapattá. A világ persze csak egy esztendővel később látta meg mindezen döntések következményeit, így 1994-et tekinthetjük az akkor már körülbelül 30 főt számláló stúdió egyik legsűrűbb esztendejének; már csak azért is, mert először ekkor vásárolták fel a céget...

Talán az egyetlen fennmaradt kép a Chaos Studios logójáról, mellette a máig a Blizzardnál levő alapító, Mike Morhaime. (Itt és a fenti Lost Vikings-képnél a forrás: VentureBeat.)

A névkeresés eredménye a metálos, fantasy-őrült fejlesztőknél meglehetősen klisés lett: februárban jelentették be, hogy Chaos Studios néven folytatják tovább. A pletykákkal ellentétben egyetlen játék sem jelent meg ezen név alatt, a sűrűn előcitált Blackthorne fél évvel a következő újrabrandelést követően került csak a boltokba. Az újabb névváltást két körülmény is sürgette: egyfelől a Chaos név levédésével támadtak jogi problémák (nem ők voltak az elsők, akiknek megtetszett ez a szó), másfelől pedig pont ekkor hatalmas pénzeszsákokkal kopogtatott be az ajtón a Davidson & Associates nevű cég, akik pár hét tárgyalást követően végül szőröstül-bőröstül felvásárolták a Chaost. E két dolog vezetett odáig, hogy 1994 áprilisában már a jól ismert, máig használt kék logóval kísért sajtóközleménnyel jelentették be, hogy az addig kizárólag oktatóprogramok kiadásával foglalkozó D&A már a Blizzard Entertainment stúdiót vásárolta fel.

Amíg a jogászok és a pénzügyesek így  túlóráztak, a fejlesztők sem lógtak: a cég kisebbik része még az utolsó konzolos projektek leszervezésével és elkészítésével volt elfoglalva (két DC Comics-környezetű akciójátékra szerződtek le a japán Sunsoft kiadóval, és az Interplay is rendelt folytatást a The Lost Vikingshez). A Blizzard nagyobbik fele, egész pontosan 20 ember viszont már a Dune II végigjátszása nyomán szerzett ihletet meglovagolva a Warcraft: Orcs & Humans fejlesztésén dolgozott. Ez végül 1994. szeptember 23-án jelent meg, és átütő sikerével egycsapásra meghatározta, hogy a Blizzard a következő két évtizedet PC-n fogja tölteni.

A cég Irvine-i központjának bejárata gyakorlatilag egy Blizzard-múzeumnak felel meg.

Innentől kezdve a cég láthatóan erre a platformra koncentrált: amennyi embert el lehetett vonni a konzolos fejlesztésektől, annyit el is vontak, és persze gyorsan fel is duzzasztották a létszámot külső igazolásokkal. Az 1995-ben megjelenő Warcraft II: Tides of Darkness stáblistáján már csaknem 50 név található; igaz, a tömegre szükség is volt, ha a borzasztó rövid fejlesztési időt tartani akarták.

A Warcraft II munkaigénye, „szívóhatása” olyan erős volt, hogy a második Sunsoft-játék egyik kiadására, a Justice League: Task Force Mega Drive-verziójára egyszerűen nem maradt programozója a Blizzardnak, ezért furcsa megoldásként továbbadták bérmunkaként saját megbízatásukat. A csapat, akit felbéreltek a szintén Kaliforniában dolgozó parányi Condor volt, akik mögött mindössze egyetlen projekt állt: az NFL Quarterback Club ’95 kézikonzolos (Game Boy és Game Gear) változatainak előállítása. A David Brevik által vezetett stúdió azonban így is parádés gyorsasággal készítette el a képregényes akciójátékot a Sega gépére, és az együttműködés ennek során mind a Blizzard kreatívjaival, mind a Davidson & Associates üzletembereivel igen szorosra és barátira fűződött. Ennek volt köszönhető, hogy a Condor első, saját ötleten alapuló játékának a demóját először a Blizzardnak mutatta meg, és annak hatására 1996 márciusában a Davidson & Associates egy teljes önállóságot biztosító szerződés keretei közt felvásárolta a Condort. A marketing kedvéért átnevezték őket Blizzard North-ra, és átköltöztették őket egy jóval modernebb és az Irvine-beli fő-Blizzardhoz közelibb irodaházba. A játék természetesen a Diablo volt – a Diablo, amelyhez, így már tudjuk, az „igazi” Blizzardnak tulajdonképpen semmi köze nem volt.

A Blizzard North a fentieket követően jogilag és üzletileg mindig is a Blizzard részeként, de teljességgel különálló szekcióként működött. Saját ötleteiken dolgoztak, saját büdzséjük volt, azt vették fel, akit akartak, és bizonyos, igen tág keretek közt azt és annyi ideig csináltak, amit akartak. Olyan mértékű volt a szeparáció a két csapat között, hogy nemhivatalosan az eredeti Blizzard innentől kezdve Blizzard South néven futott. Sőt, amikor a Blizzard North nem akart kiegészítőt fabrikálni az első Diablóhoz, nem is kötelezték őket erre; a Hellfire című expanziós lemezt az 1978 (!) óta játékfejlesztéssel foglalkozó Synergistic Software készítette el a kiadó Sierra megbízásából. 

A ’90-es évek végén tehát a Blizzard tulajdonképpen e két csapatból állt: a South dolgozott a Warcraftokon és a StarCraftokon, a North pedig a Diablo-szérián. Ekkortájt született meg közös munkával a Battle.net program is. (Egy rakás lelőtt projekt is volt ezekben az években, de ezek legtöbbje még a demóállapotig sem jutott el, soknak csak a kódnevét ismerni.) A konzolos StarCraft 64 fejlesztése egyik csapat idejébe sem fért bele, ezért azt az egykori Cinemaware romjain létrejött Mass Media végezte el számukra. 

Ennek a viszonylag egyszerű felosztásnak valamikor 1999 táján lett vége, a Warcraft III fejlesztésének második évében – ekkor dőlt el ugyanis, hogy Azeroth világa nemcsak stratégiai játékoknak, de egy online szerepjátéknak is otthont fog adni, elindult tehát a World of Warcraft fejlesztése is. A hihetetlen tempójú növekedésbe kezdő Blizzard South következő öt éve iszonyatosan sűrű volt, hisz egyszerre készült a Warcraft III: Reign of Chaos (2002) és a monumentális, a cég számára teljes átalakulást hozó World of Warcraft (2004), a közbülső évben pedig a szintén minőségi The Frozen Throne kiegészítő is megjelent. 

A Blizzard North sem pihent ezekben az években, ám itt sokkal inkább kudarcról beszélhetünk: a Diablo III első verziójának a fejlesztése 2000 legvégén indult el, majd a Diablo II: Lords of Destruction kiegészítő 2001-es megjelenését követően teljes gőzzel zajlott négy további esztendőn át. Ez azonban nem minden, hisz 2000-ben ez a csapat is két részre szakadt: az egyik a Diablo-sorozat ilyetén folytatásáért felelt, a másik pedig a Blizzard North következő nagyágyúján, valami teljesen új játékon dolgozott. (A Blizzard titoktartási képességét szépen mutatja, hogy ez utóbbiról még ma sem lehet semmit tudni!)

A Diablo fejlesztését sokáig független partnernként végeztük a Blizzard számára. Nagyjából a fejlesztés felénél vásároltak meg minket. Ez a lépés tényleg mindent megváltoztatott a játékkal kapcsolatban, gyakorlatilag nulláról kezdtük újra a fejlesztést, egész egyszerűen azért, mert így már nem voltak büdzsé-megkötéseink.

Max Schaefer Condor-alapító és kettes számú Diablo-designer mesél arról, hogy bár a Blizzard North kreatív függetlensége sosem forgott veszélyben, a Blizzard általi felvásárlás mégis hatalmas változásokat hozott az egykori Condor fejlesztőinek életébe és a Diablo fejlesztésének menetébe.

1996. december 26.: a Diablo elkészült, a Blizzard North ünnepel. A címszereplő jobbján David Brevik, balján Erich Schaefer, Max Schaefer pedig a jobb szélen a kerítésen ülve magasodik ki a többiek közül. (Forrás: Diabloii.net.)

Az eredeti, 2000 és 2005 között a Blizzard North-nál fejlesztett Diablo III egyik fennmaradt screenshotja.

Az, hogy valami nagyon félrement a kommunikációban az akkori tulajdonos Vivendi, a Blizzard South és a Blizzard North között, már 2003-ban tisztán látszott: ez év júniusában a North négy kulcsfigurája (David Brevik mellett a másik két alapító, Max és Erich Schaefer, valamint a Diablo-sorozat egyik vezető kreatívjává kinőtt Bill Roper) egyszerre mondott fel. Indokként mindannyian azt jelölték meg, hogy a francia Vivendivel egyáltalán nem tudták megtalálni a közös hangot, sőt, még a párbeszédben való részvétel is nehezére esett a kiadónak, így egyszerűen nem látták biztosítva a megfelelő munkakörülményeket és stabilitást. A Blizzard South gyorsan reagált: azonnal lelőtték a nagyközönségnek még mindig nem bemutatott Diablo III-mal párhuzamosan futó projektet, és mindenkit a pokolhoz tereltek át. Azonban a fejlesztők elvándorlása a következő másfél évben csak felgyorsult, az MMO-nak készülő, teljesen 3D-s Diablo III pedig nem ütötte meg az elfogadható (azaz igen magas) szintet, így 2005 augusztusában bezárták a stúdiót. Aki bevállalta, hogy a Blizzard South irodaházába jár be dolgozni, azt természetesen átvették, aki inkább valamely, a North bukása nyomán alakult szatelitcsapatba vágyott, azt pedig elengedték.

A projekt-leállítások, illetve a hirtelen jött óriási mértékű átszervezés egy jószerivel áttekinthetetlen helyzethez vezetett, ezért a remekül hangzó Senior Vice President of Story & Franchise Development titulusú (tavaly óta hivatalosan is visszavonult) Chris Metzen vezetésével átszervezték, újraosztották az egész Blizzardot. Meglehetősen fantáziátlanul Team 1, Team 2, Team 3, illetve – kitalálod? – Team 4 névre keresztelték a négy fejlesztőcsapatot, akikhez 2008-ban csatlakozik a Team 5 is. Lássuk tehát ezeket!

A Team 1 tulajdonképpen az „eredeti” Blizzard, vagyis a korábbi Blizzard South, ez a brigád volt felelős tehát a három Warcraftért, illetve négy StarCraftért, plusz ezek kiegészítőiért. Jelenleg azonban RTS-faragás helyett a Team 1 elsősorban a Heroes of the Storm állandó bővítéséért felelős, illetve a StarCraft felújított változatával, no meg a StarCraft II-k ügyeinek intézésével is ők foglalkoznak. 

A Team 2 a legkönnyebben körülírható feladatkörrel rendelkező alstúdió: ez a World of Warcraft-csapat, e játék patch-ei, DLC-i, mikrotranzakciói, no meg a kiegészítők fejlesztése a dolguk 2004 (sőt, inkább 2001) óta. Az átszervezések és az új prioritások miatt ma már nem ez tekinthető a vezető, a legfontosabb brigádnak, inkább afféle „zsenikeltető” ez: aki itt kiemelkedően teljesít, azt gyorsan átszívja valamelyik másik csapat. 

A Team 3 is könnyen beazonosítható: ez lényegében a Blizzard North utódja, tehát a Diablo-széria tartozik hozzájuk. Noha a korábban említett, 2001-től 2005-ig fejlesztett verzióból szinte semmit nem vettek át, a 2006-ban újrakezdett fejlesztés – 2012-es megjelenéssel –, annak kiegészítői, frissítései, bővítései mindenestül hozzájuk tartoznak. És, ha szabad álmodoznunk, talán már egy teljes folytatáson is törik a fejüket. 

A Team 4 gyökerei is évtizedesek már: a 2006-2007 környékén indult, és később befuccsolt MMO, a Titan volt az első projektjük. Annak ellenére, hogy a World of Warcraft eredeti vezető fejlesztői közül szinte mindenkit ide csoportosítottak át, végül kudarcot vallottak, a nagyközönségnek a mai napig nem bemutatott játékot 2014 szeptemberében hivatalosan is elkaszálták. A hosszú fejlesztés azonban nem volt teljesen eredménytelen, ugyanis a pletykák szerint kaszt-alapú, szuperhősökkel teli MMO néhány figurája és képessége a zseniális Overwatch-ban él tovább, bár nyilván radikálisan átalakítva. A Titan törlése után igen kicsire összehúzott csapat mára ismét fürgén gyarapszik, hisz a sokmillió Overwatch-játékosnak állandó szórakoztatásra van szüksége. 

2008-ban alakult meg az eredetileg parányi Team 5, amely bevallott feladata, sőt, küldetése az volt, hogy – a Blizzard számára – új játékstílusok és új platformok környékén keressen lehetőségeket, gyorsan, flexibilisen dolgozva, demók tömegét gyártva. Ehhez képest első projektjével a kezdetben mindössze 15 fős ministúdió rögtön emlékezeteset dobott: Mike Morhaime és Chris Metzen sugallatára Bob Fitch vezetésével (mindhárman évtizedes Magic: The Gathering-rajongók) egy kártyajátékot dolgoztak ki a Warcraft-széria világában, és a Hearthstone ennek megfelelően ordas nagy siker lett, már 2016-ban átlépték az 50 millió regisztrált játékost. A további új ötletek keresése tudomásunk szerint szünetel, és az egyre terebélyesedő Team 5 azóta is gyártja az új lapokat, alakítja a taktikákat és faragja a játékegyensúlyt.

A Blizzard mindig is kiemelten kezelte saját történetét, büszkén felidézve a legkorábbi játékokat is. (Forrás: IGN.)

A Team 5 teljes gárdája 2014. március 11-én, a napon, amikor a Hearthstone kikerült a bétafázisból és így tulajdonképpen megjelent. Az eredetileg 15 fővel alakított gárda itt már 30 fejlesztőből áll, ma pedig már 70-nél is több tagot számlál a csapat. (Forrás: Polygon.)

A BlizzCon, a játékvilág talán legjobb hangulatú eseménye (majdnem) minden évben megrendezésre kerül a kaliforniai Disneyland melletti konferenciaközpontban. (Forrás: BW.)

Vajon elkészül valaha a Lost Vikings 3? Vélhetően nem. És a Warcraft 4? Egyelőre erről is csak álmodozni lehet... (Forrás: Kotaku.)

Jól áttekinthető tehát a Blizzard szerkezete, bár az tény, hogy egy ilyen laza felállásnál igen könnyű lehet „elrejteni” egy nagyobb projektet is. Ilyen volt például Mike Booth (a Left 4 Dead kitalálója és direktora, de a Team Fortress 2 és a Counter-Strike: GO mesterséges intelligenciáin is sokat dolgozott) designer projektje is. Őt a Valve-tól csábította el 2013 legvégén a Blizzard, de csak 2015 júniusáig maradt a cégnél, egyetlen, a témával foglalkozó nyilatkozata (vagy hát tweetje) szerint ötlete egyszerűen nem volt megfelelő a Blizzard számára.

Új játékban csapatszinten azonban csak a Team 3 esetében lehet realisztikusan álmodozni, a többieknek jól láthatóan több évre előre meg van a maguk munkája a kiválasztott játékok állandó frissítgetésével, bővítgetésével – hiába, a games as a service modell megjelenés után is hosszú-hosszú időre lefoglalja a fejlesztőket, akiknek sokszor épp ilyenkor kell bővülnie, ami a teljes ellentéte a klasszikus játékfejlesztési modell szabályainak.

Szintén Chris Metzen ötletére már a kilencvenes évek vége óta úgynevezett Strike Teamek is léteznek a Blizzardon belül. Ezeket akkor találták ki, amikor a cég egyszerűen túl nagy lett, túlontúl monumentális projektekkel ahhoz, hogy mindenki belelásson mindenbe. Metzen attól félt, hogy el fog veszni az a kollegiális, „tömeges” design, ami a korábbiakban szerinte sikerre vitte a cég játékait. A Strike Team tehát egy 10-20 fős csapat, amelyet olyan designerekből állítanak össze, akiknek semmi köze nincs az adott játék konkrét fejlesztéséhez. Missziójuk a már-már kegyetlen, totálisan nyers őszinteség. Mivel ugyanúgy nincs rálátásuk a játékok fejlesztési hátterére, mint egy egyszeri vásárlónak, nem érdeklik őket technikai okok vagy az, hogy már hónapok óta nem tud a csapat megoldani egy problémát – ha nem működik valami Blizzard-minőségben, azt kertelés nélkül közlik. 

A Strike Teamek minden fejlesztés mellé felállnak, de ezek mellett van egy még rangosabb csapat is a Blizzardon belül, mégpedig a Design Council. Ez egy viszonylag állandó brigád, amely egyrészt a Blizzard általános vezetőiből, illetve az éppen aktív game directorok és lead designerek gyűléséből áll. Mondhatjuk tehát, hogy a Blizzard elit kreatív gárdájáról van szó, akik fél-egy évente, vagy ha kell, még sűrűbben átnéznek minden fejlesztés alatt álló játékot, vagy akár egy-egy kiegészítőt, patch-et is. 

A Strike Teamek afféle külső szemlélők, független kritikusok tehát, a Design Council viszont már egy ötletelős hely, ahol a Blizzard agytrösztjei próbálják felmérni az egyes hibák megoldási módjait, és végeredményben ez a tanács az, ahol döntenek egy-egy projekt sorsáról is. A Titan sorsa például sok-sok igen negatív Strike Team-gyűlést követően a Design Council előtt pecsételődött meg – de hogy egy ellentétes példát is hozzak, e két intézménynek köszönhető a Heroes of the Storm léte is. E játék fejlesztése ugyanis eredetileg Blizzard DOTA néven ingyenes, egypályás StarCraft II-modként indult, két designerrel és két grafikussal. A 2010-es BlizzConon játszható volt, a reakció pedig igen erős – ekkor kapott a négyfős csapat plusz egy évet – a Design Council döntése ekkor az volt, hogy a második StarCraft II-epizód, a Heart of the Swarm kis ajándéka lesz ez a mod. A 2011-es BlizzConon már sokkal méretesebb formában volt jelen a program, és nem sokkal később a Valve-val vívott pereskedésnek köszönhetően már Blizzard All-Stars néven ismertük – de a terv továbbra is az volt, hogy egyszerű ajándék StarCraft II-pálya lesz csupán. Egy példátlanul pozitív Strike Team-véleményezést követően (ekkor már 30-an dolgoztak a modon, a legtöbben szabadidejükben!) átalakult a program: még mindig a StarCraft II motorjával dolgoztak, de felmerültek a megvásárolható hősök és a változatos pályák.  2012-ben nem volt BlizzCon, köszönhetően a hatalmas mennyiségű párhuzamos fejlesztésnek – viszont a Blizzard All-Starsnak így is volt egy jelenése, mégpedig a teljhatalmú Design Council előtt. A döntés szinte azonnali volt: a projekt túl jó ahhoz, hogy megmaradjon a StarCraft II-n belül – különálló programra van szükség, új játékmotorral, tengernyi hőssel, a szokásos Blizzard-odafigyeléssel. A nem sokkal később már végleges nevén bemutatott játék ekkor kapott egy teljes fejlesztőcsapatot, akik azóta is háromhetente adnak ki egy új hőst. 

(A Design Council igen hasonlóan működik a Pixar filmstúdiónál tevékenykedő Braintrust csapathoz, de például jó évtizede az EA globális csapatán belül is voltak a Strike Teamekhez hasonló véleményező alakulatok – és vélhetően más óriáskiadóknál is akadnak ilyesféle szervek; legfeljebb nem akkora hatalommal, mint a Blizzardnál.)

Ezek nem jó hangulatú megbeszélések, nem a finomkodásról szólnak. De pontosan erre van szükség, hisz előbb-utóbb pénzt fogunk kérni az emberektől e játékokért. A Strike Team tagjai megnézik a játékot, és minden kertelés nélkül közlik, hogy „Ez nagyszerű! Az iszonyatosan rossz! Na amazt nem tudom, hogy miként tudjátok majd kijavítani, de muszáj lesz”. Aztán elmennek, és nem látjuk őket hónapokig.

Dustin Browder, a StarCraft II-trilógia projektvezetője és egyik lead designere beszél a Strike Teamek működéséről.

A legelső nyilvánosságra hozott kép arról, hogy a fejlesztés legelején az akkor még Warcraft Legends néven futó Hearthstone-t miként is képzelték el a grafikusok és designerek. Egyetlen Strike Team-látogatás elég volt hozzá, hogy csaknem mindent kidobjanak ebből az áttekinthetetlen verzióból.

A Blizzard DOTA a 2011-es BlizzConon, ekkor még tisztán látszott rajta a StarCraft II-es múlt. 

A legelső ismert kép az Overwatch fejlesztéséről egy mini Design Council-megbeszélésről származik: jobb szélen Chris Metzen, akkori Blizzard-fővezér, neki jelent Arnold Tsang art direktor, Ben Zhang karaktertervező és Lee Sparks vezető producer. (Forrás: LA Times.)

A Blizzard, bár minden ex-alkalmazott szerint remek munkafeltételeket teremt, ennyi év, ennyi sikerjáték és ennyi leállított vagy radikálisan átalakított projekt után természetesen rengeteg alkalmazottat veszített el. Annál pedig kevés jobb hívószó akad, ha befektetők kereséséről van szó, mint az, hogy „egykori Blizzard-alkalmazottak új stúdiója”, így szinte gombamód szaporodnak már jó másfél évtizede ezek a cégek. Lássuk ezek közül a fontosabbakat!

Bár az első Guild Wars művészeti iránya nem sokkal jutott túl a „fantasy + csajok” klisén, a második rész, legalábbis concept artok terén eredeti és elképesztően hangulatos tudott lenni. (Forrás: RuanJia.)

A Hellgate: London eredetileg sorozatnyitó játéknak készült, ahol a későbbi játékok mind más városokba vezettek volna. Bár a várt siker nagyon nem jött össze, a Flagship bedőlése után mégis valósággá vált a terv: Dél-Koreában még mindig futnak a szerverek, ráadásul Szöul is megkapta saját pályáit. A 2014-ben bejelentett kiegészítő, a Hellgate: Tokyo fejlesztését azonban tavaly leállították.

A Torchlight egyszerűsége és a multiplayer visszafogottsága ellenére is meglehetős sikert aratott, ám a második rész fejlesztése során az ex-blizzardosok innen is lepattantak, jelenleg egy Double Damage nevű apró stúdiót üzemeltetnek. 

Bár a The Order: 1886 sok tekintetben a Blizzard játékainak antitéziseként is felfogható, az tagadhatatlan, hogy technikailag mestermunka volt; mai napig nem sok játék akad bármely platformon, amely jobban nézne ki.

Noha a Firefallt fejlesztő Red 5 stúdió még létezik, 2013-ban az utolsó Blizzard-múlttal rendelkező fejlesztőt is elbocsátották. 

Bár szinte visszhang nélkül jelent meg, a WildStar nem rossz játék, sőt, talán egyike a legélvezetesebb harcrendszert használó MMO-knak. 

Az első ilyen – és messze a legsikeresebb – a 2000-ben alapított ArenaNet volt, ezt Mike O’Brien (a Warcraft III engine-jének megalkotója, a Battle.net fejlesztésének egyik vezetője), Patrick Wyatt (a Diablo és a StarCraft multiplayer-technológiájának egyik fő rendszertervezője), illetve Jeff Strain (World of Warcraft-főprogramozó, a StarCraft-pályaszerkesztő megalkotója) hozták össze a koreai NCSoft anyagi támogatásával. A Guild Wars-programok fűződnek a nevükhöz. 

A Blizzard North bukásához vezető események a „nagy négyes” elvándorlásával kezdődtek, amikor Bill Roper, Max Schaefer, Erich Schaefer és David Brevik testületileg léptek le a cégtől. Ők később is együtt maradtak, és jó tucatnyi további Blizzard North-alkalmazott elszipkázását követően Flagship néven 2003-ban hoztak létre egy új fejlesztőcsapatot. A Hellgate: London egy ultramodern, FPS-nézetet használó Diablo-szerűségnek készült, de a játék egyfelől kicsit megelőzte korát, másrészt viszont a sok halasztás ellenére is félkész állapotban jelent meg, ami még a minimális sikert is lehetetlenné tette. (Ugyanezt a receptet jó pár évvel később végül a Borderlands öntötte megfelelő formába.) A Schaefer-tesók, Peter Hu (a Diablo II egyik fő programozója, a Hellgate: Londonnál pedig az egész szerver-architektúrát ő dolgozta ki) és egy rakás további Flagship-alkalmazott később továbblépett, és Runic Games néven 2008-ban megint csak új stúdiót alapítottak. Első játékuk, a Torchlight visszatérés volt a sikerüket oly rég meghozó stílushoz, bár tartalom, hangulat és változatosság terén igazából még a Diablo első részét sem sikerült megközelíteni. 

Szintén a Blizzard North két évig tartó összeomlása vezetett el a Castaway stúdió 2003-as megalakulásához: ezt a Diablo II – és feltehetően az akkor már évek óta készülő Diablo III – csaknem teljes programozói gárdája (köztük a lead, Rick Seis), és két igen fontos grafikusa (Michio Okamura, csaknem minden szörny, köztük Diablo megalkotója, illetve Fredrick Vaught, a játék háttereinek egyik festője, aki Halls of Vaught néven saját dungeont is kapott) építette fel. A céggel rövid licitálást követően az EA kötött végül szerződést, de nemhogy játék nem jelent meg a stúdiótól, még a bemutatásig sem jutott el a projekt. 

A 2003-ban alakult Ready At Dawn stúdiót anno úgy reklámozták be, hogy „a Blizzard és a Naughty Dog fejlesztői” gründölik. Tényszerűen ez igaz is, de ha csak a CV-ket nézzük, itt azért nem kulcsfontosságú fejlesztőkről van szó: Ru Weerasuriya, az új cég fő kreatívja grafikus volt a Warcraft III-on, Andrea Pessino pedig programozó volt ugyanitt. A múlt persze nem sokat számít, a Ready At Dawn remek PSP-s mellékszálakat szállított két PS2-es sorozathoz is (Jak & Daxter, God of War), összekalapálták az Okami Wii-verzióját, majd megkapták a nagy esélyt a Sonytól: saját AAA játékot készíthettek. Ez lett a The Order: 1886, egy felszínes, rövid és idegesítő játék, amelyet fantasztikus látványvilága sem tudott megmenteni az óriási kritikai bukástól. 

Noha a Blizzard érthető okokból nem reklámozta ezt, a World of Warcraft megjelenését követően a kiégett fejlesztők egy jelentős és fontos része – köztük az egész projektet vezető Mark Kern, a művészeti vezető William Petras, illetve a játék ázsiai bevezetéséért felelős Taewon Yun – kilépett a cégtől. Ők Red 5 néven 2005-ben alakítottak új stúdiót, méghozzá kínai pénzügyi támogatással. Sajnos sikerről esetükben sem beszélhetünk: öt teljes évig tartott, mire első játékukat egyáltalán be tudták mutatni, és a Firefall, bár megjelent, egyike a millió, kevéssé népszerű F2P MMO-nak. (A játékot a cikk megírása és publikálása közt 2017 nyarán a kiadó végleg lelőtte.)

Bár a World of Warcraft megjelenésével sok fejlesztő keresett új utakat, a legnagyobb nevek a fent említett Red 5-ban gyűltek össze. Volt egy méretesebb gárda azonban, akik „szimpla” programozóként, designerként vagy grafikusként dolgoztak a monumentális játékon, és akik Carbine néven dolgoztak együtt tovább. A 2005-ben alakult csapatot 17 ex-Blizzard-alkalmazott hozta össze és később is előszeretettel fejvadászoltak régi cégük háza táján. Természetesen egy újabb MMO-ba vágták fejszéjüket, a WildStar pedig, bár nem volt rossz, rémesen hosszú ideig készült, különösebb fanfár nélkül jelent meg, szinte azonnal F2P metódusra váltott, ma pedig már csak két szerveren üzemel.

Én csak a fontosabb stúdiókkal és fejlesztőkkel foglalkoztam, de a PC Gamer magazin 2011-ben egy jóval teljesebb kimutatást készített a Blizzardot elhagyókról.

Noha magára a Blizzardra tulajdonosaik sűrű felvásárlása szerencsére sosem volt igazán érezhető hatással, ez a sok adásvétel minden bizonnyal sok stresszt okozott a vezetők és a fejlesztők életében. Lássuk gyorsan, hogy mi is történt a cég hátterében! 

A korábban írtaknak megfelelően 1994-ben a stúdiót az edutainment és szoftveres edukáció terén hatalmasnak számító Davidson & Associates vette meg. Ezt a céget – elsősorban nem a Blizzard, hanem az oktatóprogramok megszerzése okán –, illetve egy teljesen különálló ügyletben a Sierra On-Line-t 1996-ban a szoftveriparba belépni kívánó Comp-U-Card, vagy talán jobban ismert nevén, a CUC International vásárolta fel, 1.6, illetve 1.5 milliárd dollárért. Ez a hatalmas vállalat különféle előfizetéses szolgáltatásokból (és mint nemsokára kiderül,  könyvelési csalásból) szedte meg magát, és egyszerűen a Sierra név alá osztotta be a Blizzardot.

Egy évvel később a CUC összeolvadt a hotelek és autóbérlő franchise-ok üzemeltetésével foglalkozó HFS megavállalattal – és új nevet is választottak, ez lett a Cendant. Csak egy évnek kellett eltelnie, hogy kibukjon: a CUC hihetetlen mértékű könyvelési csalás segítségével tudta magát sikersztoriként prezentálni – ez a világ addigi legnagyobb értékű ilyen bűncselekménye volt. Noha a Cendant hivatalosan 2006-ig húzta, 1998-ban villámgyorsan kellett reagálniuk, eladva mindent, amit csak lehetett. A Sierrát – és ne felejtsük, ekkor a Blizzard alájuk tartozott! – a francia Havas médiacég multimédiás kiadói szárnya, a Havas Media Group vásárolta fel. Sok nyugalma itt sem lehetett a fejlesztőknek, ugyanis még ebben az évben az egész cégcsoportot bekebelezte a szintén francia, éppen eszelős növekedési hullámon áteső Vivendi médiacég. 

Itt közel évtizedes nyugalom következett, egyszerűen a kiadó neve változott meg párszor, előbb Vivendi Gamesről egy újabb hatalmas felvásárlást követően Vivendi Universal Gamesre (2000), majd VU Gamesre (2006). A megfelelő pénzügyi háttér tette lehetővé, hogy a Blizzard visszavásárolja az Interplaytől három régi játékának jogait, így a The Lost Vikings, a Rock ’n’ Roll Racing, illetve a Blackthorne ma már hozzájuk tartozik.

Sőt, 2005-ben még saját cégvásárlásba is belevágtak: noha az éveken át halasztott konzolos akciójáték, a StarCraft: Ghost második verziója (az elsőn a Nihilistic munkálkodott) sem érte el azt az állapotot, hogy megjelenhessen, az ezen dolgozó Swingin’ Ape stúdiót annyira megkedvelték a Blizzardnál, hogy a projekt leállításakor megvásárolták és magukba olvasztották őket. Akkoriban egy belső, kifejezetten konzolokra specializálódó fejlesztőbrigád létrehozása volt a céljuk, de ez végül, mint tudjuk, nem valósult meg. 

A nagy váltás 2008 júliusában következett be, ekkor a Vivendi Games és az Activision összeolvadtak, így jött létre az Activision Blizzard – technikailag még a „nagy” Vivendi keretein belül. Ez az átmeneti állapot öt évig tartott: 2013 júliusa óta az Activision Blizzard teljesen önálló cég. Bár sokan féltették a Blizzardot az Activision befolyásától, a cégvezetők minden ígérete teljesült, és a kaliforniai csapat a mai napig önállóan cselekedhet minden téren – nyilván ezt igencsak elősegíti, hogy manapság a Blizzard az Overwatch és a Hearthstone átütő sikerének köszönhetően legnyereségesebb korszakát éli.

A Blizzard sikerjátékai lassan már nem is férnek el egyetlen poszteren.

2006 és 2012 kivételével a Blizzard 2005, vagyis a World of Warcraft átütő világsikerének éve óta minden évben megrendezi saját buliját. Én a 2014-es rendezvényen vettem részt, abban az évben pont Metallica-koncert zárta a bulit.

Milliók féltették a Blizzardot az Activisiontől, de szerencsére ez szükségtelen volt: a minden hónapban dollárszázmilliós bevétellel operáló cégnek teljes az önállósága.

Ez tehát a Blizzard rövid története, amely nem a játékokra koncentrál; merthogy a megjelenteket mindannyian jól ismerjük, a leállított fejlesztések túlnyomó részéről pedig semmit nem lehet tudni. A nagy kivétel a Warcraft Adventures: Lord of the Clans, amelyből közel 20 évvel fejlesztésének leállítása után végre kikerült egy játszható, közel kész verzió – erről nemsokára várható cikk az oldalon.

A cikk nyitóképének forrása a Kotaku.

Szólj hozzá!