Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Bár én Robert Tinney festménye láttán soha az életben nem jöttem volna rá, hogy ez lényegében 1978 programozási nyelveinek egyfajta vizuális metaforája, a szerkesztők a belső borítón elhelyeztek egy útmutatót. Pontosan még most sem tudom, hogy melyik nyelv miért épp ott van, ahová berajzolták, de gyanítom a kép jelentése az, hogy a Pascal egy igen rendezett, viharokkal és hullámokkal nem terhelt csodás programnyelv. Ma vajon hogy nézne ki egy hasonló grafikus metafora...?

Forrás: BYTE 1978/08. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

Majd’ minden fejlesztőstúdió múltjában rejtőznek olyan játékok, amelyeket leghíresebb alkotásaik, ma már jellegzetes stílusuk ismeretében minimum furcsának lehet tekinteni, és bizony a Settlers-szériával halhatatlanná vált német Blue Byte is ide tartozik. A csapat első játéka ugyanis egy realisztikusra tervezett teniszjáték volt, amelyhez az amerikai kiadónak sikerült beszerveznie Jimmy Connor teniszlegendát is, így ott a program az ő nevével fémjelezve került a boltokba. Ettől függetlenül nem valami jó játék ez, legalábbis ezeken a platformokon nem; a három évvel később, 1992-ben megjelent SNES-kiadás viszont remekül irányítható, kifejezetten élvezetes teniszjáték lett.

Forrás: Mean Machines #02. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A Commodore 64 olcsóbb, gyengébb, ámde kifejezetten üzleti felhasználóknak tervezett alternatívája volt a Plus/4, amelynek neve a ROM-ba égetett négy applikációra utal. (Szövegszerkesztő, táblázatkezelő, adatbázis-kezelő és egy gráf-rajzoló program járt a géphez, ezzel is jelezve, hogy ezt elsősorban nem játékra szánták.) A Commodore pech-jére az időzítés itt is borzasztó rosszul sikerült: a kívánt célra sokkal jobban használható Macintosh, illetve a csökkentett árú IBM-kompatibilis, DOS-t használó egyéb PC-k is 1984-ben kerültek piacra, és ez szinte azonnal kinyírta a Plus/4 minden esélyét a globális sikerre. A gép gyártását már 1985-ben felfüggesztette a cég, és a már legyártott példányoknak két nagy piaca maradt: az extrémen árérzékeny Magyarország, ahol megannyi rajongói átirat is született a masinára, illetve, meglepetésre felkészülni!, Dánia.

Igen, Dánia: itt ugyanis az állami telefonszolgáltató a hardver alacsony ára miatt modemmel szerelt Plus/4-eket adott siket és gyengén halló felhasználóinak a telefon mellé. Az ezekről a gépekről indított, illetve az itt fogadott hívások egy központi irodán mentek keresztül, ahol egy asszisztens olvasta fel a halláskárosult fél gépbe írt üzeneteit, illetve legépelte neki a másik fél által mondottakat.

Forrás: Frescho. A bejegyzéshez jelenleg 9 hozzászólás van.

Az egyik első játékhirdetés, amelyben valódi, nem megrajzolt, nem fantázia-szülte, nem a töltőképernyőt ábrázoló screenshotok voltak a középpontban. Persze az 1984-ben debütált Seven Cities of Gold a korszakhoz képest lenyűgöző grafikával rendelkezett, így nem véletlen, hogy a kiadó is ezzel akarta eladni.


Forrás: Computer Gaming World #019. A bejegyzéshez jelenleg 10 hozzászólás van.

A MicroProse elegáns módon a játékosokat ünnepelte a saját születésnapján – feltéve persze, ha megvettük egy programjukat, amelyben a kuponkönyvecske kapott helyet. Egyébként elképesztő látni, hogy tíz év alatt hány programot adott ki a cég; arról nem is beszélve, hogy ezek átlagos minősége is milyen magas volt. És szomorú tudni azt, hogy e hirdetés megjelenése után néhány hónappal a cég már csődközeli helyzetbe jutott, és végül a Spectrum Holobyte fel is vásárolta őket. (Extrémen friss hír, hogy ismét létezik a MicroProse, és a klasszikus logó alatt három új játékon is dolgoznak; igaz, azt egyelőre nem tudni, hogy kikből is áll a stúdió, hogy van-e bármi közük az eredeti csapathoz.)

Forrás: Computer Gaming World #105. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

Amikor LAN-partikra kerül a szó, ez az ismeretlen eredetű fotó rengetegszer előkerül. Egy sokszor felhozott fórumkomment szerint a kép Spanyolországban, Malagában készült a kilencvenes évek végén, de a beazonosítást nehezíti, hogy a látható képernyőkön egyetlen játék sem fut, ami számomra teljesen érthetetlen. A szagot pedig senki ne próbálja meg elképzelni...!

Forrás: Babyface. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

Vajon milyen korosztálynál számít még kemény beszólásnak, ha ellenfelünket lekolbászozzuk, majd pökhendi módon hot dognak kiáltjuk ki magunkat? A játszótéri közeget talán még meg lehetett ezzel hódítani, és a mászókák alatt talán még a „négydimenziós realizmus” szöveget is bevette valaki...


Forrás: Electronic Gaming Monthly #018. A bejegyzéshez jelenleg 4 hozzászólás van.

Az 1994 novemberében megjelent Kamaitachi no Yoru első bemutatkozása a korszak egyik Super Famicom-magazinjában. Annak ellenére, hogy e játék egy sound novel volt (az Otogirisou után a második!), vagyis állóképeken és az azokon megjelenő szövegen túl nem volt más grafikus eszköze a játékos elvarázsolására, a remekül megírt történet, és persze a stílusnak nevet adó remek hangok és zenék hatékonyak voltak: az eredeti verzió 750 ezer, a PlayStationre lényegében változatlan formában megjelent átirat pedig további 400 ezer példányban fogyott. Sok-sok évvel később a program Banshee’s Last Cry néven megjelent angolul is, iOS-en és Androidon. Bár a fordítással nincs baj, az kifejezetten rosszat tett a játéknak, hogy Japánból Kanadába tették át az eseményeket, és persze ennek során nem csak a képek változtak meg, de mellékesen minden karaktert átneveztek és átalakítottak. A történet amúgy egy erdő közepén levő táborban játszódik, és egy gyilkosság-sorozat felderítését regéli el, többféle befejezéssel.

Mivel e stílus nálunk jó eséllyel sokak számára ismeretlen, itt egy kis magyarázat:
Visual novel: a nyugati kalandjátékok japán mutációiból kifejlődött sajátosan japános kalandjátékok gyűjtőneve. A kifejezetten interaktív történetvezetéstől a teljes játékosi passzivitásig minden beletartozhat. A stílus legfőbb ismertetőjegye a szöveges (ma: szinkronos) prezentáció fontossága, a 2D-s látványvilág (a legtöbbször alig animált sprite-okkal) és sok esetben a szétágazó narratíva. Az alábbiak mind ennek a speciális alkategóriái.
Linear novel: a vizuális regények azon altípusa, amelyekben ugyan van bőven dolga a játékosnak, a történet mégis mindig ugyanoda fut ki. E kategória legismertebb tagja ma talán az Ace Attorney-széria.
Kinetic novel: lényegében egy hangokkal és képekkel feldobott e-könyv – bármiféle interakció nélkül. Nincsenek döntési helyzetek, a játékos által alakítható párbeszédek, vagy aktívan megoldandó fejtörők, az egyetlen dolgunk az olvasás, és persze az, hogy hagyjuk, hogy a képek által megsokszorozott érzelmek áthassanak minket.
Sound novel: olyan vizuális regény, amely sokkal nagyobb hangsúlyt fektet hangjaira, mint a látványra. A legtöbb esetben a szöveg az egész képernyőt betakarja. Hogy a hangok hatékonyak maradhassanak, szinkron még a modern darabokban sincs. A legtöbb ilyen játék esetében az interakció nagymértékű.

Forrás: Dengeki Super Famicom #10. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


Sokat ekézem a japán játékcímeket, hát most itt az ideje, hogy belerúgjak egyet a brit ipar egyik remekébe is. A később licenszelt címekből (Airwolf, Dukes of Hazzard) és portokból (Commando, Paperboy, Ikari Warriors) meggazdagodó, majd konzolon tényleg jelentős sikereket arató Elite kiadó legelső játékának címe volt a szinte értelmezhetetlen Kokotoni Wilf. Amikor valaki megkérdezte, hogy mégis miért, a válasz igazi rekurzív őrület volt: „hát mert ez a főszereplő neve is”.

A játékot kitaláló és leprogramozó Neil Bate bevallott célja az volt, hogy egy, a Jet Set Willynél is nehezebb játékot készítsen, és mivel e célt igen könnyű teljesíteni, a Kokotoni Wilf szinte játszhatatlan lett. Bár megjelenésekor igen sok díjat begyűjtött, a lomha, alig irányítható nyomorult karakter tunyasága, és persze az abszolút halálos játékvilág (még a felhők és a virágok is azonnal ölnek!) odáig vezettek, hogy a játék 63 pályáját csak igen kevesen látták trainer és/vagy poke nélkül.

Forrás: Amtix 1986/01. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Bármibe – bármibe! – lefogadom, hogy ezt az Asteroids-szlenget a magazin újságírói találták ki, és soha senki nem nevezte valódi játékteremben reggae rattle-nek az állandóan mozgó űrhajót.


Forrás: Computer & Video Games #002. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.