az EA sikereinek beindítója

„Túléltem 1983. május 20-át.” Ez volt azoknak a pólóknak a felirata, amelyeket az Electronic Arts alkalmazottai kaptak azon a nevezetes nagy napon. A napon, amikor az új kiadó első játékai elhagyták a cég raktárait; amikor mindenki, programozók és titkárnők, marketingesek és grafikusok, vezérigazgató és portás együtt csomagolták, címezték és pakolták kamionba az első EOA-logós Atari-játékokat. Az estét össznépi sütögetéssel zárták le, boldog elégedettséggel, hogy az előző évben Trip Hawkins által alapított ambiciózus vállalkozásnak végre sikerült eljutnia eddig a nagyszerű pillanatig – a legelső játékok megjelenéséig. Az öt, ekkor boltokba kiküldött program között volt néhány igazi klasszikus és néhány, már réges-rég elfeledett mű is – e cikk az előző kategóriát erősítő személyes kedvencemről, az Archon: The Light and the Darkról szól. (És a rend kedvéért a másik négy ekkor debütált játék: Hard Hat Mack, M.U.L.E., Worms?, Axis Assassin.)

Az Archon, noha útja végére igazi sikerjátékként számtalan platformon megjelent, Commodore 64-en lett igazi szupersztár. A magyar scénában is hamar elterjedt a program, és talán itthon nincs is olyan játékos, aki ne ismerné fel azonnal a program jellegzetes tábláját. Igaz, az eredeti verzió borítóképével már sokakat lehetne meglepni, az valamiért nem terjed el... Első ránézésre talán sakknak tűnhet, és ebben van is némi igazság – csak persze ebben a sakkban rendkívül erős a fantasy-befolyás: brutális szörnyek, elképesztő erejű mágia, vérre menő csaták dobják fel a szimpla, de fifikás táblás játékot. A két teljesen eltérő játékstílus találkozása – a taktikai, táblás rész, illetve az arcade jellegű gyors akció – 1983-ban igazi unikumnak számított, ráadásul a recept a mai napig élvezetes tudott maradni.

Talán nincs is itthon olyan Commodore 64-játékos, akinek e látványtól ne támadna heves nosztalgia-rohama.

A játék alapötlete Jon Freeman fejéből pattant ki, aki a korszak egyik ismert játékdesigner sztárja volt (ma már a Dunjonquest-széria nem igazán ismert, de akkoriban, jóval az Ultima és Wizardry előtt igazi forradalom volt). És, ne becsüljük le, igazi geek, aki a szabadon elérhető számítógépek előtti korszakban nőtt fel. Az Archon létezése is jobbára ennek köszönhető: amikor iskoláskorában, 1963-ban részt vett az első észak-kaliforniai reneszánsz-fesztiválon, akkor – egyszerű parasztként ugyan – egy élő bábukat használó sakkpartiban is szerepet kapott. Az, hogy a leggyengébb egységként eredményesen tudott szembeszállni egy lovaggal, örökre megmaradt benne – és a tény, hogy azt az összecsapást mindkét résztvevő egyidejű „halállal” zárhatta, visszaköszön az Archonban is, ahol szintén lehetséges a kettős halál, no meg az erősebb egységek kiiktatása valami gyengébb figura által. Szintén termékenyen hatott hősünk képzeletére egy sci-fi gyűlésen látott művészi kidolgozottságú fantasy sakk-készlet, amelyben a Conan-könyvek barbárjai álltak szemben az éjszaka különféle bestiáival. És, amint azt Jon minden interjúban megemlíti, az első Star Wars-filmben látható holografikus játék („hagyd győzni a wookie-t!”), a dejarik volt az, ami végleg megerősítette benne a vágyat egy hasonló program elkészítésére.

Tax Dodge: ez még 1982-ben is édeskevés volt...

A lehetőség erre a nyolcvanas évek elején jött el: Jon, illetve a programozásba 30 évesen belekezdő, de hamar igazi profivá váló felesége, Anne Westfall ekkor hagyta el a designer által eredetileg Automated Simulations néven alapított céget, ami akkor már a legendás Epyx nevet viselte. Az új vállalkozás a Free Fall Associates nevet kapta, harmadik tettestársnak pedig a korábban a TSR-nál dolgozó, többek között a Dark Sun világ three-kreen faját is kidolgozó Paul Reiche-t nyerték meg. A trió első alkotása egy Tax Dodge nevű Atari-játék volt; egy scrollozódó képernyőt használó labirintusjáték, ahol az adóbehajtókat elkerülni, a pénzkupacokat pedig felmarkolni kellett. Noha a Pac-Man-klónok 1982-ben még sűrűn tudtak népszerűvé válni, a Tax Dodge – talán felnőttes témaválasztása miatt – különösebb visszhang nélkül tűnt el a játéktörténelem süllyesztőjében.

A kezdeti tőkéjüket ekkorra alaposan megcsappantó csapatnak valami óriási mázlira volt szüksége a talpon maradáshoz – és persze ez be is következett, amikor Trip Hawkins rácsörgött a csapatra. A friss ötleteket, marketingelhető fejlesztőket kereső vadonatúj kiadónak, az Electronic Artsnak a Free Fall Associates volt az első igazolása, az Archon, illetve a pár hónappal később megjelent nagyszerű, randomgenerált sztorijával mindig új élményt adó kalandjáték, a Murder on the Zinderneuf az első két megszerzett játéka. (Először azonban a Hard Hat Mack készült el, így hivatalosan az számít az első EA-játéknak.) Mivel az Electronic Arts akkoriban apró halnak számított, a kiadói munkálatokat csak Amerikában tudták vállalni: Európában a német Ariolasoft és leányvállalatai, Japánban pedig a Bullet-Proof Software terjesztette a programot.

A fejlesztők hat hónapot kaptak a két játékra – és ez még akkor is eszelősen durva határidőnek számított, igaz, cserében a fizetés is kiugró volt. A kalandjátékra felvettek egy külön programozót, az Archon ilyetén munkálatait pedig Anne vállalta magára – designerként és grafikusként pedig mindkét játékon Jon és Paul dolgozott. Az hamar nyilvánvalóvá vált, hogy a szigorú határidőt nem fogják tudni tartani mindkét játéknál, és végül a kiadóval egyeztetve döntöttek úgy, hogy az Archon kapja a prioritást. Ez a döntés később elképesztően vad utolsó hónapot, bőven száz munkaóra feletti heteket eredményezett, főleg, mert az EA ekkor utasításba adta, hogy az eredetileg kizárólag multiplayer üzemmódra tervezett programnak mindenképpen rendelkeznie kell egyjátékos móddal is. Noha e döntés helyes volt és jelentősen hozzájárult az Archon sikeréhez, a fentről jött parancs a három fejlesztőnek szörnyen hektikus négy hetet okozott.

Az Archon igen komplex játék. Mivel 16 eltérő figura van – a sakkban csak hat, a go pedig csak egyet tartalmaz –, könnyen összezavarodik az ember. Persze ki lehet ismerni őket, feltéve, ha az ember sokáig bújja a kézikönyvet.

Leo G. Laporte tesztjének végkövetkeztetése – nem akarok nagypofájúnak tűnni, de én hat-hét évesen már bensőséges kapcsolatban voltam minden Archon-figurával; igaz, a Go mélységeit a mai napig nem sikerült felfognom. (A cikk a Hi-Res magazin 1984/04-es számában jelent meg.)

Ez volt messze a legnagyobb változás a játékot illetően a fejlesztés alatt – a kezdeti tervek többé-kevésbé érintetlenül kerültek át digitális formába. A 9x9-es tábla (ennyi mezőt tudtak még értelmezhető minőségben kirajzolni a 8-bites Atari gépek) szolgál a taktikai fázis helyszíneként, a sakktáblához hasonlóan felálló csapatok ezen sorakoznak fel egymással szemben: bal szélen a fény seregei, jobb szélen a sötétség erői. Noha az is a győzelemhez vezet, ha az ellenfél minden egységét megsemmisítjük, ennél általában jóval gyorsabb út az, ha inkább az erőpontok megszerzésére törekszünk. Ezekből öt darab van a pályán: egy-egy a seregek vezetői alatt, illetve három a pálya középső oszlopában – ha sikerül egy egységet leparkolni mindegyiken, a játékot azonnal megnyertük. Noha a játékban van döntetlen is, ezt előidézni szinte lehetetlen; ez akkor történik meg, ha már mindkét seregből csak egyetlen lény van talpon, és azok kölcsönösen kinyírják egymást az utolsó ütközetben.


Az Atari 400/800-as verziók más színekkel dolgoztak, mint a későbbi, Commodore 64-re megjelent, itthon igen ismert változat.

Seregeinket ugyanúgy eltérő lények alkotják, mint ahogy a sakkfigurák is radikálisan különböznek. Az első, ágyútöltelék-sorban lovagok és íjászok (illetve szemben goblinok és manticore-ok) sorakoznak, mögöttük pedig a trükkösebb egységek várakoznak. A fény oldalán találunk valkűrt, gólemet, unikornist, dzsinnt és főnixet, a sötét nép pedig banshee-t, trollt, baziliszkuszt, alakváltót és sárkányt sorakoztat fel. Ezek mellett mindkét nép rendelkezik egy-egy varázslóval, ez az egység maga a címet adó arkón, aki a galaxis feletti uralomért küzd, legalábbis a csak a játék borítóján megemlített ultraminimalista háttérsztori szerint.

Egy rajongó még táblás játékot is készített, 3D nyomtatóval elkészítve a sprite-ok alapján a figurákat. Mivel úgy kapott engedélyt az alkotóktól és a jelenlegi jogtulajtól, hogy nem-kereskedelmi termék lesz, megvásárolni nem lehet. Nézegetni legalább igen...

Az egységek egyrészt eltérnek mozgásterüket illetően (a játék felgyorsítása érdekében a leglomhább egység is három mezőt tud manőverezni egy kör alatt), másrészt pedig, és ez talán még fontosabb, harci tudásukban is. Mert míg a sakkban – és a Rizikó kivételével gyakorlatilag minden klasszikus táblás játékban – a támadó bábu automatikusan győz és kiüti ellenfelét, addig az Archon igazi, tényleges küzdelmeket kínál. Persze egy lovag vs. sárkány összecsapás esélyei erősen az utóbbinak kedveznek (míg a lovag csak karddal tud csapkodni, a sárkány méretes tűzgolyókat lődöz), de ez nem jelenti azt, hogy egy jó, vagy legalább szerencsés játékos ne tudná alaposan megsebezni, vagy akár meg is ölni pikkelyes ellenfelét. Főleg, ha a csata a számára megfelelő időben és helyen zajlik.

Merthogy az Archon játéktere, az egyes négyzetek alaposan kihatnak az összecsapásokra, újabb réteg taktikai lehetőséget varázsolva a játékba. A fekete mezők értelemszerűen a sötét egységeket hozzák jobb helyzetbe, a fehér blokkok pedig a fény hadait erősítik. A fix állású zónákon túli mezők nagy része körről körre színt vált, hat fázissal váltva egyik végletből a másikba, mindig az épp aktuális árnyalatnak megfelelő bónuszokat és máluszokat adva az ott zajló csata résztvevőinek. Az örökös színváltozásnak az eredményei igencsak észrevehetőek, hisz kihatnak az ütközetben résztvevők életerejére és sebzésére is; a korábban említett lovag-sárkány csata például jóval könnyebb az előbbi harcosnak, ha egy fehér mezőn kerül rá a sor, viszont gyakorlatilag megnyerhetetlen számára, ha fekete zónában zajlik.

Maguk a küzdelmek amúgy igen egyszerűek: a véletlenszerűen el- és előtűnő akadályokkal (más megközelítésben: fedezékekkel) alaposan megszórt pályán vezérelhetjük karakterünket, az egyetlen tűzgombbal támadva. Némelyik lény fegyverével kalamol, mások eltérő módon lőnek; van, aki repül, vagy épp lövedéke képes áthatolni minden tereptárgyon. Különleges lény a banshee, amely sikításával területre hatóan sebez, az alakváltó, amely mindig épp aktuális ellenfelét másolja le, illetve a főnix, amely maga körül támaszt tűzvihart, és eközben sérthetetlen is (ez utóbbi két lény találkozása amúgy borzalmasan elhúzódó, rém unalmas csatákat eredményez).

Nem ismerős a látvány? Pedig a NES-verzió ilyen grafikával hódított, és hiába tűnhet egyeseknek túl csicsásnak ez a csatázás, a konverzió igényes volt és Amerikában százezrekkel ismertette meg az Archon játékmenetét.

A legkülönlegesebb egység a játékban azonban a két arkón, azaz a fény mágusa, illetve a sötétség varázslónője. Noha csatában sem nyújtanak rossz teljesítményt, a megfelelően taktikus játékos kezében ennél jóval hasznosabb tud lenni ez a figura, igen erős mágiákat használva. E mágusok összesen hét varázslatot ismernek, melyek mindegyikét egyetlen alkalommal lehet elsütni egy meccs során, mégpedig egy egész kört elhasználva az igemormolással. A gyógyítás és a feltámasztás-varázs magáért beszél, mint ahogy a teleportálás és a helycsere-mágia hatása is kiszámítható. A bebörtönzés ige hatására a célpont lényt megfosztjuk mozgási és varázslási tudásától (legalábbis amíg a változó színű mezők az ő végletét el nem érik, tehát tökéletes időzítéssel akár öt körére is kiiktathatjuk az egyik ellenséget). Az elementál-idézéssel természetesen egy elemi bestiát tudunk előhívni, amellyel egyszer megtámadhatjuk bármelyik ellenséges lényt – ezt követően új barátunk semmivé foszlik. Az utolsó varázslat az időferdítés, amely megfordítja a színes mezők árnyalat-változásának az irányát (ha pedig pont az egyik végletben vannak a mezők, azonnal a másik végletre változnak).

A gép trükkös ellenfél, legalábbis amíg ki nem dolgozol ellene egy stratégiát. És ezzel van a fő bajom: aki jól játszik a shoot 'em up játékokkal, az bizony könnyedén el fog tiporni bármilyen tábornokot. Az fog dominálni, aki jobb az akcióban.

Tim Reekie tesztje a ROM magazin harmadik számából (1983. december). Bár könnyű lenne rávágni, hogy a teszter csak panaszkodik, tény, hogy hatalmas előnyt jelent, ha az ember megtanulja jól manőverezni a seregeket az akciórészben – bár a már emlegetett lovag-sárkány felállás azért igen ritkán fordul az előbbi javára, irányítsa az egységeket akárki.

Az egymással is remekül kombinálható mágiák nagyszerűen feldobják az amúgy is változatos helyzeteket hozó Archont, és az igen durván használható teleportálással és helycsere-varázzsal tovább gyorsítják a tempót. Ha minden csatát megnyerünk, a játéknak akár hat-hét kör alatt is vége lehet (ehhez persze az ellenfél főhadiszállására kell teleportálni egy harcosunkat, és hamar legyőzni a mágust is), de azért igen sokat kell ahhoz gyakorolni, hogy egy ilyen blitzkrieg taktika eredményes legyen, hisz az ellenség mindenképp meg fogja támadni az erőpontokon álldogáló egységeinket, mégpedig általában erősebb figurával, mint amit mi ilyen gyorsan oda tudunk juttatni. Ráadásul ez a taktika szinte biztosan nem működik egy emberi játékos ellen, aki hajlamos sokkal jobban használni a varázslatokat, mint a gép. Nem arról van szó persze, hogy a gép rosszul játszana, sőt, eleinte biztosan meg fog vele gyűlni a problémánk, főként az arénában. Érdekes amúgy, hogy bár nincsenek nehézségi szintek a programban, három vereség után a gép – teljesen rejtve – elkezd kicsit gyengébben játszani, és ezt addig folytatja, amíg el nem kezdünk nyerni.

A játék egyik meglepően modern vonása, hogy akár két gépet is egymásnak engedhettünk – ezt a funkciót eredetileg a játék tesztelésére dolgozták ki (hisz a gépnek a szabad oldalválasztás miatt világos és sötét oldalon is egyformán jó kellett tudnia játszani), de ennek hatására rengeteg játékbolt tette ki kirakatába az Archont, ami hozzájárult a program népszerűvé válásához. Persze ennél sokkal fontosabb volt a multiplayer, amit a kor szomorú általános szokásától eltérően szerencsére minden port megkapott. Két játékos küzdelme mindig taktikusabb, a színek dinamikus változására jobban építő, kiszámíthatatlanabb csatákat hozott. Már csak azért is, mert az arénaharcokban ilyenkor azt a klasszikus trükköt nem lehetett bevetni, hogy okos manőverezéssel „beakasztjuk” a gépi ellenfelet valamelyik tereptárgy mögé, könnyű célponttá téve azt.

A hatalmas ambíciókkal rendelkező újonc Electronic Arts – a kezdetekben még EOA rövidítéssel és logóval – más minőséget akart hozni, mint amilyen az a játékvilágban akkoriban megszokott volt. A „We See Farther” névre hallgató kampány keretében minden korai Electronic Arts-játék minőségi borítót kapott, amelyeken forradalmi megközelítésként, filmplakátokat idéző módon az alkotók neve is kiemelten szerepelt. Sőt, 1983 tavaszán Los Angelesbe repítettek minden korai fejlesztőt, és rocksztáros stílusú képeket készítettek róluk egy csapat profi fotós és sminkes segítségével, és ezek, valamint egy rövid életrajz is szerepelt minden játék kézikönyvében. (Később a Farther az EA saját, belső magazinjának a neve lett.) Az Archon is megkapta a maga fekete-fehér fotóit, illetve a témához illeszkedő, kellemesen szédítő borítóját Dave McMacken megvalósításában (igaz, ez erősen emlékeztet M. C. Escher egyik fametszetének, a Starsnak bal alsó részletére).

A három alkotó a kézikönyvben: Jon Freeman, Paul Reiche, Anne Westfall.

PC Master Race, circa 1984. Hát igen, a CGA megjelenítők sok szemésznek adtak munkát.

És az igazi Master Race, vagyis az Amiga-verzió. Nyilván lehetett volna kicsit szebb is, de azért a PC-nél észrevehetően csinosabb volt...

Az Archon eredetileg a 8-bites Atari gépekre jelent meg, méghozzá teljesen némán – hangok, illetve a címképernyőn szóló egyetlen zeneszám csak a C64-es verzióval került a játékba. (Ezt amúgy a The Rubinoos amerikai popzenekar gitárosa, Tommy V. Dunbar írta, aki Paul húgával járt akkoriban, így nem volt nehéz rábeszélni az együttműködésre.) Ez, vagyis a C64-verzió kicsivel később, 1984-ben jelent meg, a PC- és az Apple II-kiadásokkal egyetemben – és messze ez lett a legismertebb, legnépszerűbb változata a játéknak. Mivel az Archon nem volt egy grafikailag kiemelkedő alkotás, és mert az átiratok nagy részét a Free Fall Associates végezte (bár a PC-verzióba a Mission Accomplished nevű, egyszemélyes fejlesztőstúdió is besegített), túl nagy különbség nincs az eltérő verziók között. Főként a színek, vagyis a mezők és az egységek árnyalatai változnak – no és persze a masinák felbontás-különbsége miatt a kidolgozottság, részletesség is – de igazán csak a PC-s verzió lógott ki a többi közül, borzalmas, rikító CGA színeivel. (Ez az IBM-változat érdekes módon még nem is DOS-környezetben futott, hanem rögtön lemezről indult; ez a PC Booter technológia nem volt túl népszerű, nem sok másik játék használta.)

Mivel a fejlesztők más játékokon (például az Archon 2: Adept alcímet kapott folytatáson) sokkal szívesebben dolgoztak, mint portoláson, meglehetősen lassan jöttek ki az újabb és újabb verziók. 1985-ben az Amstrad CPC és a ZX Spectrum kapott egy-egy adagot az addigra igen ismertté vált programból (ezek létrejöttébe besegített a Lynsoft nevű rövidéletű angol cég is). Ezt követően jött az Amiga és a Macintosh 1986-ban, majd a PC-88 és FM-7 számítógépek Japánban; ez utóbbi verziókat az Intertext nevű cég rakta össze. Egy évre rá Amerikában – ma egy EA-játék esetében elég elképzelhetetlen módon már az Activision kiadásában – megjelent a NES-verzió is, ami talán látványvilágát tekintve a másik, amelyik igazán eltér a többitől (igaz, eltérő irányban, mint a PC-kiadás), mert a csaták rendes hátteret kaptak, mégpedig az épp aktuális mező árnyalatától függően: erdőt, barlangot, várat és hasonlókat. A játékmenetre ez persze nem hatott ki, de mindenképpen látványosabb, a konzolos közönség igényeihez jobban illő volt ez a változat; egy változás, amit a folyamatosan szóló zene is csak tovább hangsúlyozott.

Az Archon hamar igazi klasszikussá vált (az Amiga-változat volt az egyetlen, ami alulteljesítette a kereskedelmi elvárásokat, minden más platformon jól teljesített), így még manapság is jelennek meg különféle verziói, igaz, ezek játékmenet terén különféle extra dolgokkal gazdagodtak, így nem feltétlenül sorolnám ezeket a portok közé, inkább amolyan félfolytatások ezek. Archon Ultra néven 1994-ben például újra megjelent a játék számítógépen, immár DOS-on, mégpedig sprite-alapú grafikával, izometrikus csata-nézettel, másodlagos fegyverekkel és egy rakat másik, jobbára felesleges módosítással. Egy igazán pozitív vonása azért volt, mégpedig a modemen keresztüli online játék lehetősége, amit azonban viharos sikertelensége miatt vélhetően nem sokan használtak ki. Ezt ugyan még az eredeti fejlesztők készítették, azonban a 2010-es Archon Classic már a React Games nevű társaság munkája, akik a mai napig birtokolják a jogokat. Ez csak nevében volt klasszikus, hisz négyfős multiplayert, szintlépést, eltérő alakú pályákat használó kampányokat, power-upokat, alternatív támadásokat és megannyi más extrát is tartalmazott. Nagyjából ez a verzió jelent meg két részletben kicsit korábban, 2009 végén iOS-on is: egyszerűen Archon néven a „sakktáblás” verzió, illetve Archon: Conquest néven a sztorialapú kiadás 60 küldetéssel. Azon túl, hogy hihetetlen lehúzás ilyen módon két részre bontani egy játékot, nem sok öröm volt bennük, például a multiplayer-mód eljövetelét már öt éve ígéri „hamarosan!” időpontra a játékok leírása…

Archon Ultra; sok minden nem változott, csak épp ál-3D-be váltott a tábla.

Archon Classic; nem csalás, nem ámítás, ez itt a harci képernyő.

Ezekkel a példákkal ellentétben igazi portnak, még ha nemhivatalosnak is tekinthető a Palm OS-re készült verzió, amit az EmperoR nevű egyszemélyes „stúdió” rakott össze; ez ráadásul 2003-ban kapott egy teljesen új verziót, amivel gyakorlatilag egy-az-egyben a C64-es kiadás másolatává vált.

És itt kell megemlíteni a böngészőben futtatható, akár online multiplayerben is játszható nagyszerű verziót is, amelyet az e weboldalt is leprogramozó Krissz készített és amelyet itt lehet elérni. Ez is a Commodore 64-verziót vette alapul, de tulajdonképpen nem portolás, hisz az eredeti kódra semmilyen formában nem épít. (Chrome 48+ vagy Firefox 42+ szükséges hozzá.)

Sajnos az Adept semmilyen téren nem tudta megismételni a nagy előd sikerét – ez amúgy a C64-verzió.

És persze ott volt a folytatás, az igazi folytatás is, az Archon II: Adept, amely hihetetlen módon kibővítette az alapokat, energiamenedzseléssel, általunk összerakható (illetve egész pontosan: megidézhető) seregekkel és megannyi más változtatással. Ez is megérne egy cikket, rövid értékelésnek talán elég annyi, hogy nem véletlenül az első részre emlékszik mindenki, az Adept bizony csúfos design-bakikat tartalmaz… (Bizonyos sötét körökben Archon 3: Exciter címen egy harmadik rész is felbukkant C64-en; ez azonban csak egy fiatal rajongók által készített „folytatás” volt, ami sosem jelent meg hivatalosan – amellett, hogy borzalmasan ócska ötleteket tartalmazott, bétaállapotú elterjedésének köszönhetően durva programhibák tömkelege is tarkította.)

Az Archon emlékezetesen jó játék volt; és bár nem az volt az eredeti otthona, a Commodore 64 méretes és minőségi játékfelhozatalának egyik legjobb darabjává tudott válni. Noha a NES-verzió sem rossz, és egy újoncnak talán azt a változatot ajánlanám elsőre, jómagam a mai napig az 1984-es C64-változatot (illetve ma már annak böngészős verzióját) szedem elő néhanapján. Az Archon sikere mind a mai napig működőképes állapotban tartja az eredeti fejlesztőstúdiót, és alaposan hozzájárult a korai Electronic Arts megerősödéséhez is, tehát játéktörténelmi jelentősége letagadhatatlan. De ami ennél is fontosabb: pokoli jó játék!

A cikk egy korábbi verziója a Gamepodon jelent meg. Az újraközlés az oldal engedélyével történik.

A cikk 2017 májusában lett publikálva.

Szólj hozzá!