Ami az od&d előtt történt

Aki valaha is szerepjátékozott, egész biztosan tudja, hogy a Dungeons & Dragons volt az első ezen játékok sorában, annak pedig elsősorban Gary Gygax volt a megálmodója. Akit esetleg kicsit mélyebben is érdekel a világ egyik legjobb hobbija, azt minden bizonnyal az sem fogja meglepni, hogy a D&D-nek volt egy elődje, a Chainmail. Én is ennyit tudtam, bőven meg is elégedtem ezzel az információval. Aztán elhatároztam, hogy írni fogok az első hivatalos D&D-játékfeldolgozásról, a Pool of Radiance-ról, és elkezdtem utánaolvasni a dolgoknak. Ennek során hamar kiderült, hogy az első szerepjátékok létrejötte igen érdekes történet, így most ezt is egy méretes cikkbe foglalom.

A hobbi eredetének egy fokozattal korábbi eredeteit keresve sokan száz évnél is távolabbra utaznak a múltba. Vannak, akik a H.G. Wells által 1912-ben írt Little Wars szabályrendszeréig vagy az 1885-ös angol Polemos sakk-variánsig is visszamennek, megint mások egyenesen a XIX. század elején már a porosz katonai stratégiaoktatásban használt táblás Kriegsspiel hadiszimulációkig vezetik vissza a hobbi történetét. Maga Gygax a Little Wars 2004-es újrakiadásához előszót is írt, amelyben explicit módon közli, hogy e régi játék inspiráció volt a wargame-ek minden korai rajongója, így jómaga számára is.

Talán azonban realisztikusabb, ha mi csak 1954-ig megyünk vissza az időben, abba az évbe, amikor az első wargame kereskedelmi forgalomba került. A wargame meghatározása meglehetősen tág: olyan stratégiai – általában táblás és/vagy miniatűr figurákat használó – játékokról van szó, melyek katonai hadműveleteket modelleznek le. Vagyis: háborúk, ütközetek szimulációi ezek, ahol a játékosok vagy együtt, vagy egymás ellen harcolnak, akár valamely megtörtént csatát feldolgozva, akár valami képzeletszülte összecsapásban részt véve. Természetesen elképesztően elkeseredett kommentháborúk dúlnak arról, hogy egy-egy konkrét (főleg újabb) táblás játék wargame-nek, vagy „csak” stratégiai játéknak számít-e; ettől megkímélnék mindenkit, és ehelyett ugrunk vissza 1954-be.

A játék enyhén szexista címe: Little Wars – egy játék fiúknak 12 és 150 éves kor között, és az intelligensebb lányoknak, akik szeretik a fiús játékokat és könyveket. Nem vicc.

A Kriegsspiel kitalálását von Reisswitz báró nevéhez és 1811-hez kötik a történelemkönyvek. Ez a porosz illusztráció 1874-ből származik.

Ebben az évben jelent meg ugyanis a Tactics – még egyszer hangsúlyozom: nem az első olyan táblás játék, amely háborúkkal foglalkozott, hanem az első modern értelemben vett wargame, ami általános kereskedelmi forgalomba is került. A Charles Roberts által kidolgozott játék négyzethálós térképpel és megannyi kartonpapír-ikonnal érkezett. Az eltérő bónuszokat és máluszokat adó tereptípusok, az eltérő erejű és védelmű egységek, a különféle kockadobások mind-mind forradalmi újításnak számítottak, így a Roberts által alapított Avalon Hill (eredetileg Avalon Games Company) gyorsan növekvő bázisra talált. Négy évvel később érkezett a Tactics II, amely még komplexebb térképével jóval több manőverezési lehetőséget adott a kanapétábornokoknak – a wargaming kora beköszöntött!

A Tactics II egyik izgalmas frontvonala. A teljes táblát megnézve látható, hogy a hidak, hegyek, utak és erdők mennyi taktikai lehetőséget biztosítanak. (Forrás: JGN.)

A Tactics-játékok egyre nagyobb sikerének hatására mások is táblás harci játékok megtervezésébe kezdtek, ezek közül most elég egyet kell kiemelnünk, mégpedig a Diplomacyt. Ezt 1959-ben tervezte meg és adta ki Allan Calhamer, és a felszínen ez is egy volt az elsőgenerációs wargame-ek közül: az első világháború feldolgozásaként a játékosoknak választott nemzetüket kellett győzelemre vinnie hadosztályok pozicionálásával és titkos parancsok felírásával, majd egyidejű végrehajtásával. Azonban a Diplomacy – mint neve is sugallja – sokkal több volt egyszeri, tipikus wargame-nél. Merthogy a játék szabálykönyve kifejezetten felszólította a játékosokat, hogy felejtsék el a történelmi háború valós szövetségeit és eseményeit, és alkukkal, tárgyalásokkal, esetleg aljas átverésekkel próbálják meg a maguk oldalára billenteni az esélyeket. Vagyis: a játékos nem csupán egy hadsereget vagy országot alakított, hanem ténylegesen egy döntésképes hadvezért – a taktika mellett a kreativitás, a személyiség, a rábeszélőképesség, a karizma is hatalmas szerephez jutott.

A Diplomacy legelső, 1959-es kiadása háborús karikatúrákkal dobta fel a térképet. Az újabb verziók már sokkal sterilebbek. (Forrás: MA.)

Bár a wargame-ek népszerűsége évről évre exponenciálisan nőtt, elsősorban az egyetemisták körében hódított a hobbi. Ennek megfelelően Amerika különféle felsőoktatási intézményeiben alakultak meg azok a klubok, amelyek kifejezetten a miniatűr figurákat gyűjtőknek, illetve a háborús játékok iránt fogékony embereknek szóltak. Ilyen volt például a Minnesotai Egyetem környékén létrejött Midwest Military Simulation Association is, melyet koreai veteránok és wargame-megszállottak hoztak létre, így az alapítók életkora 54 és 17 év között volt. (Az első új tagokat a könyvtárban a Strategos: A Game of War kötetet kikölcsönzők megkeresésével toborozták!) A másik, témánk szempontjából kiemelkedően fontos társulat a Lake Geneva Tactical Studies Association volt, akik nevéhez egy csomó más – hamarosan részletezett – fejlemény mellett a GenCon rendezvény megszervezése is fűződik, amely a máig Amerika legnagyobb wargaming-találkozója.

A következő fontos dátum különleges naptárunkban 1968, amikor is a MMSA berkein belül forradalom zajlott le! Mert ha kis jóindulattal szemléljük a dolgokat, bizony kijelenthető, hogy Dave Wesely a világ első mesélőjeként levezette a világ első szerepjáték-estjét egy rakás barátjának, köztük Dave Arnesonnak. Igaz, ők talán akkor nem realizálták, hogy ez már nem egyszerűen egy újfajta wargame, hanem valami teljesen új dolog kezdete. Wesely az általa kitalált szabályoknak a játéknak otthont adó fiktív település alapján a Braunstein nevet adta, és a napóleoni korba helyezte azt. Ahogy a Diplomacy, úgy a – soha ki nem adott, csak a klubon belül létezett – Braunstein is wargame volt a felszínen: a francia és a német seregek küzdöttek benne az igen részletes térképen megjelenő városért. Napóleon tábornokát, illetve a porosz védelmi erők vezetőjét egy-egy játékos alakította, ám mivel Wesely a sokrésztvevős játékokat szerette, egy rakás nem-katonai szerepet is kitalált: többek közt egy francia kém, a város polgármestere, a helyi egyetem francia származású vezetője, egy bankár és egy anarchista diák is részt vett a csata kaotikus előkészületeiben, mind-mind eltérő szándékokkal, vagyonnal és lehetőségekkel. Hogy a lehető legkevesebb vita legyen a szabályokról, Wesely független, a játékban részt nem vevő bíróként vett részt a Braunstein-partiban, és folyamatosan improvizálva vezette le az éjszakába, majd hajnalba nyúló első játékot.

Nulladik lépésként Wesely minden játékost félrehívott, és elmondta nekik karakterük nevét, foglalkozását, jellemrajzát, majd elindult az otthonában az első Braunstein-parti. A játékosok elképesztően lelkesen vetették bele magukat a szerepjátékba, és a meccs hivatalos elindulása előtt már kettes-hármas csapatokban tárgyaltak és alkudoztak egymással a ház különféle szobáiban. Sokkal több volt ez, mint a Diplomacy, hisz ott a játékosok csak a játékmechanikával kapcsolatban próbálhatták meggyőzni riválisaikat – a Braunsteinben viszont minden, de minden lehetséges volt, amit Weselyn keresztül tudtak verni. Ő pedig ösztönösen jó mesélő volt, és nem saját (olykor csak pár perces) szabályait, hanem játékosai szórakozását tartotta a legfontosabbnak. Igaz, néha muszáj volt szabályokat alkotni: amikor a város polgármestere párbajra hívta a francia tábornokot, kénytelen volt egy rendszert kitalálni, ami az egy-egy-elleni küzdelmeket modellezte – hiszen a wargame-ek csak a seregek összecsapásaira adtak szabályokat. A káosz hamar hatalmasra duzzadt, és hiába a térkép, hamarosan követhetetlenné vált, hogy ki hol van, mit csinál, mi a célja, és azt hogyan akarja elérni; többszörös átverések éppúgy akadtak, mint hazafias önfeláldozás.

Wesely pont e káosz miatt kudarcként élte meg az első Braunstein-partit, és csak akkor jött rá, hogy nem erről van szó, amikor másnap nem csak játékosai zaklatták megállás nélkül a következő meccsért, de mindenki más is az MMSA-ben, akinek csak elmesélték, hogy milyen elképesztő mókában is volt részük. Sajnos nem sok további partit tudott mesélni, mert alig egy hónappal az első Braunstein-estet követően be kellett vonulnia, és az egyetemtől igen messze állomásoztatták. (Nem tartozik szorosan ide, de később programozó lett, és többek közt a Zaxxon és a Spy Hunter ColecoVision-verzióit is ő kódolta.) Az általa kitalált furcsa hibrid játékforma azonban már mindenkit megfertőzött az egyetemen, elsősorban Dave Arnesont, aki lelkes mesélőként egyre több lehetőséggel, és mindinkább kibővített játékosi szabadsággal dobta fel a Braunstein-partikat – majd valamikor 1970-ben radikálisan megváltoztatta az egyik alapszabályt: az első világháborús német városka helyett egy fantasy vidékre vitte játékosait!

Az MMSA egyik Braunstein előtti játéka egy dátum nélküli újságcikkben. Bal szélen Wesely, szemben az asztalra hajol Dave Arneson. (Forrás itt és alul: PP.)

David Wesely (jobbra) a Braunstein első nyomtatott szabálykönyvével a 2016-os omahai PretCon rendezvényen. A könyv szinte ingyen kapható PDF-formátumban.

 A 2014-es GaryCon rendezvényen a szerepjáték-genezis még minden élő szereplője összegyűlt, és egy tárlattal emlékeztek meg a már elhunyt társakról. (Forrás: BH.)

 Arneson saját kézzel faragott fantasy figurákat használt az első Blackmoor-partik során. (Forrás: BH.)

A Tolkien-megszállott, fantasy-mániás Arnesont a szabályok helyett mindig is a történetek érdekelték igazán, így több hónapos munkával kidolgozta Blackmoor (az első években inkább Black Moor) fantasy vidékét és történelmét, amit a fix csapatba tömörülő játékosok tényleg megismerhettek, sőt, maguk is gazdagíthattak. Merthogy már nem egy egyetlen este alatt lejátszható, cserében sokszor megismételhető scenáriót mesélt Arneson, hanem egy hosszú, tulajdonképpen véget sosem érő történetet, melyben mindenki hónapokon-éveken át ugyanazt a karaktert alakította (hacsak el nem patkolt). Igaz, pontosan a szabályalkotással szembeni averziói miatt állandóan gondok voltak a csaták modellezésével, a millió játékosi kérés tényleg pártatlan és logikus elbírálásával. Ezért aztán Arneson elkezdett körülnézni a piacon, hátha akad valami olyan szabályrendszer, amit könnyen át lehetne fantasyba ültetni, ami elbírna egy tűzgolyóval vagy óriással is. (A wargaming a hetvenes évek közepéig szigorúan megmaradt a valós történelmi gyökereknél, attól legfeljebb csak annyira tudott eltávolodni, hogy valós német város helyett fiktív német várost adott.)

És természetesen talált ilyet, köszönhetően egy GenConon megismert távoli haverjának, Gary Gygaxnek. Gygax 1958-ban, tehát elképesztően korán kattant rá a wargame-ekre, mégpedig az Avalon Hill-féle Gettysburg táblás játéknak köszönhetően (Arnesont amúgy ugyanez a játék kapta el, csak három évvel később). Innentől kezdve egyre lelkesebb hívévé vált a háborús játékoknak – az minél komplexebb volt, minél több egységgel dolgozott egyszerre, annál jobban tetszett neki. (Nem vicc, megesett vele az a – manapság csak sitcomban látott – őrült helyzet, hogy felesége azt hitte, hogy megcsalja, de amikor egy ismeretlen házig követte titkolózó férjét, csak egy rakás szakállas fickót talált, akik egy hatalmas terepasztal körül játszottak dobókockákkal és több ezer kifestett figurával.) Bizonyos tekintetben Arneson teljes ellentéte volt: sokkal jobban vonzották a szabályok által alkotott logikus rendszerek, illetve a történelmi hűség, mintsem a történetmesélés vagy a játékosi szabadság.

Dübörög a csata Gettysburg közelében! Talán a mai társasjáték-özönben nehéz ezen fellelkesülni, de az ötvenes években ennél nem volt izgalmasabb játék. (Forrás: BGG.)

Gygax figyelme a polgárháborúról hamar az európai középkorra fordult, és valósággal rabjává vált a XIII. század előtti hadviselésnek. Mint Arneson egy későbbi interjúban elmondta róla, Gygax külön füzetet tartott, amelyben e kor szálfegyvereit vezette – na ezért kapott helyet egészen a második kiadású AD&D-ig minden szerepjátékában egy rakás olyan eszköz, melyről senki nem tudta, hogy mi a fene is az (én azóta is várom, hogy valaki elmagyarázza, miben különbözik a bill-guisarme, a glaive-guisarme és a guisarme-voulge). A hatvanas évek végére Gygax már minden túlzás nélkül fanatikusan játszott és alkotott és szervezett, annak ellenére is, hogy már öt gyerek várta otthon, és hogy rendes állása nem igazán volt (amikor a Dungeons & Dragons végül megjelent, épp cipőjavító műhelye volt a pincéjében).

1989, a második kiadású AD&D még ezen oldal ellenére is simán meghódítja a világot. Külső segítség nélkül hány fegyvert tudnál lerajzolni vagy felismerni?

1968-ban Gygax otthona adott otthont a régió első wargaming-találkozójának: a körülbelül 20 lelkes rajongó által vidáman eltöltött hétvégét szokás utólagosan GenCon 0 néven emlegetni. A következő, szintén 1968-as összeröffenésre már – Gygaxné javaslatára egy egyetemi terem kibérlését követően – jóval professzionálisabb körülmények között, és egész pontosan 96 fizető látogatóval került sor. Szerteágazó hadtörténeti ismereteit egyre kreatívabban élte ki: 1968 és 1971 között nem kevesebb, mint 14 játéka, vagy legalábbis szabályrendszere jelent meg, elsősorban fanzine-okban publikálva. Ennek az elképesztő ötletrohamnak köszönhetően ismerkedett meg a fiatalabb Arnesonnal: az 1969-es, második GenCon alkalmával Arneson néhány hajómodellt állított ki, és elmesélte Gygaxnek, hogy egy tengeri hadviseléssel kapcsolatos játékon dolgoznak minnesotai klubtársaival. Gygax azonnal ráharapott a témára, és közölte, hogy szívesen segítene, és mivel Arneson korábban sokáig használta a Gygax által írt Napoleonic Diplomacy II játék szabályait, kapva kapott a tapasztalt wargamer ajánlatán. A végül Don’t Give Up the Ship nevet kapott játék sok-sok levelezést és személyes találkozót követően 1972-ben jelent meg, de nem lett kifejezetten sikeres.

Mike Carr (sárgában) a 2013-as GenCon alkalmával demózza a Don't Give Up the Shipet. Ő volt az, aki Arnesont és Gygaxet a tengerészeti és történelmi kutatással segítette. (Forrás: Wikipedia.)

Ennyire azonban ne szaladjunk előre: Gary Gygax – és a szerepjátékosok – számára ugyanis 1971 ennél jóval fontosabb esztendő volt. Merthogy Gygax szerződést között egy apró kiadóval: a Guidon Games új szereplőként akart betörni a piacra, és megvették a lelkes fiatalember egyik ötletét is. Ez volt a ’71 márciusában megjelent Chainmail, amelyet Gygax egy régi haverjával, a wargaming-boltot üzemeltető Jeff Perrennel együtt írt meg.

A rendszer alapjai nem voltak teljesen újak, különféle félkész vagy kondenzált verziók már megjelentek olyan nagyszerű nevű klubkiadványokban, mint a Panzerfaust, a Spartan International Monthly vagy épp a Doomesday Book. A Chainmail nem volt egy radikálisan sokat újító kiadvány, a témában megszokott módon számtalan figurát (mindegyik 20 embert jelzett) és különféle kockadobásokat használt a sokszereplős összecsapások modellezésére. Egy fanzine-ban olvasott rajongói szabályötletet vettek át az egy-egy-elleni harcokra, ahol a viselt páncéltól függő módon a védettséget a meztelen 10-től az agyonpáncélozott -10-ig vezették. A Chainmail könyv ezek mellett tartalmazott még egy kiegészítő fejezetet, ami a levélben játszható (!) sokszereplős lovagi tornákat tette lehetővé.

És nem utolsósorban – sőt, tulajdonképp elsődlegesen – Gygax saját szavaival élve „hirtelen jött ötletként” a Chainmail kapott egy 14 oldalas, Fantasy Supplement névre keresztelt extra fejezetet is, melyet Perren egy korábbi, kétoldalas fanzine-cikkének radikális kibővítéseként írt meg a nyomdába adás előtti napokban. (És ha mindennek, de mindennek az eredetét keressük, hát ez a Perren-cikk egy Leonard Patt által írt ötoldalas szabálygyűjtemény által ihletve született, ami eredetileg a The Courier fanzinban jelent meg 1970-ben.) Ez nevéhez méltóan a Gygax képzelőerejét ekkor már évek óta piszkáló fantasy világba vezette a játékosokat (néhány fantasy játékfigura GenCon-prezentációja hozta meg a kedvét a témához). 1969-ben a Thangorodrim fanzine-ban egy cikksorozatban már írt például sárkányokról: minden új szám egy új bestiát – vörös, kék, fehér, zöld és fekete variációkkal – részletezett.

Ma már talán hihetetlen, de a Chainmail volt a legelső, hivatalosan is megjelent, fantasy környezetű wargame, és ehhez képest igen kidolgozott szabályrendszer volt benne. Megjelentek a varázslók, akik 6+2 (a plusz kettő a tömegpusztító tűzgolyó és villámcsapás volt, a többi csak egy mezőre hatott) varázslatot eregethettek minden nap. Ha sikeres mentődobást hajtott végre az áldozat, a sebzések feleződtek. A mindössze 14 oldalban megjelentek az eltérő fajok (például elfek és orkok), a különféle szörnyek (például elementálok vagy a balrog), a mágikus fegyverek, a fantasy lényeket pedig Michael Moorcock nagyszerű Elric-könyvei alapján a Káosz és a Törvény szférájába sorolták be. És végül megjelentek a hősök is, a kiemelkedően erős egyedi figurák, akik egymaguk négy közkatonával értek fel a kockadobások terén.

A Chainmail első kiadásából már nem sok eredeti példány létezik, ez például a manhattani Museum of Playben van kiállítva.

Minden itt kezdődött! Oké, az egész cikk arról szól, hogy nem teljesen, meg aztán ez a harmadik kiadás fantasy nyitóoldala, de azért a Chainmail mérföldkő volt!

A Chainmail meglehetős sikert aratott; ami azokban az időkben havi száz eladott példányt jelentett. A korai vevők közt volt Dave Arneson is, akit legutóbb ott hagytunk el, hogy valami megfelelő szabályrendszert keresett a Blackmoor fantasy világában zajló félig wargame, félig proto-szerepjáték kampányához. Nyilván nem meglepő az eddigiek után: a Fantasy Supplement rendszerre tért át, első, ezen alapuló meséje pedig egy lopakodós küldetés volt, amelyben egy kastélyba kellett besurrannia a partinak. Ezt később a negyedik GenCon-bulin, 1972-ben több napon keresztül mesélte újra és újra, egyre nagyobb nézőközönség előtt – és a játékosok közt volt Gary Gygax is, akinek azonnal megtetszett ez az újfajta megközelítés, hogy mindenki csupán egyetlen figurát, egy tetszőleges személyiségű karaktert irányít.

1972 júliusában jelent meg a Chainmail második kiadása, két új varázslattal, mágikus páncélokkal, négy eltérő erejű mágussal (igen, lényegében a szintek debütáltak így!), és a sok új szörny közt az eltérő óriásokkal. Arnesonnak erre már nem sok szüksége volt, ő már a saját ízlésének megfelelően dolgozta át a Chainmail szabályait. Egy idő után ebbe bevonta Gygaxet is, és a két játékos egyre több időt töltött együtt: érezték, hogy valami új, valami nagyszerű küszöbén vannak, így mindent bevetve dolgoztak a Blackmoor-világ továbbfejlesztésén, tulajdonképpen annak „wargame-telenítésén”.

Amíg Arneson Blackmoort díszítgette, Gygax egy Greyhawk nevű kastélyrendszert dolgozott ki – sokkal kevesebb történettel, sokkal keményebb dungeonökkel, viszont megmaradva a színtiszta fantasy talaján. (Arneson sok anakronisztikus dolgot használt: a templomokat szenteltvízzel teli slagokkal védték az élőholtak ellen, a dungeonök bejáratában pedig forgóajtó számlálta a kalandorokat befelé és kifelé egyaránt, táblán jelezve a különbözetet.) Végül a két világot egyesítették Great Kingdoms néven, és jó időre ez lett a Dungeons & Dragons „default” világa.

Így aztán 1971 és 1974 között szép lassan, rengeteg tesztelést követően létrejött az a játék, amely sokáig The Fantasy Game néven futott, majd (Gygaxné javaslatára) a sokkal szerencsésebb Dungeons & Dragons néven jelent meg. Arneson hozta a képzelőerőt a tábla helyére, az egyedi játékosokat a seregeket felváltandó, és Gygax termelte ki azokat a szabályokat, melyek kezelték ezt az új felállást. Együtt kidolgozták a szintlépések és az XP rendszerét (már önmagában ez mekkora ötlet volt!), majd Gygax nekiállt összeállítani a millió, ehhez kapcsolódó táblázatot. Rájöttek, hogy az azonnali halál nem megfelelő, így szép lassan eljutottak a HP intézményéhez, ami tökéletesen működött együtt a karakterfejlődéssel. Gygax javaslatára egyik kedvenc írója, Jack Vance varázslatrendszerét vették át, vagyis a mágusoknak memorizálnia kell a spelleket használat előtt. Arneson játszott és ötletelt, Gygax játszott és számolt – és a két eltérő habitusú, de közös hobbijuk megújítása iránt fanatikus lelkesedéssel álló fiatalember sok-sok tárgyalás és győzködés és tesztelés segítségével végül elkészült a kiadvánnyal.

A korai, tesztereknek kiküldött verziók sajnos javarészt elvesztek: a Dalluhn Manuscript becenévre hallgató változatról a mai napig nem tudni, hogy tényleg Gygax munkája-e, de az alig két éve előkerült Mornard Fragments töredékoldalai bizonyítottan 1973-ból származnak, így azok tekinthetők a ma ismert legkorábbi hiteles szerepjátékos eredetdokumentumnak.

Egy eredeti Arneson-rajz, mégpedig Blackmoor első térképe. A tájhoz az inspirációt egy norvégiai családi utazás biztosította. (Forrás: BH.)

Az eredeti, első kiadású D&D kartondobozban, három füzetre bontva jelent meg. A Men & Magic természetesen a karakteralkotásról és a harc azon szabályairól szólt, melyeket a Chainmail nem részletezett. Mivel Gygax nem kedvelte a nem-emberi karaktereket, pokoli határokat szabott: a hobbitok 4., a törpék 6. szintnél nem fejlődhettek tovább, az elfeknek valamiért csak harcosként volt ilyen megkötése. A Monsters & Treasure egyfelől egy rakás klasszikus fantasy szörnyet tartalmazott, másrészt pedig vagy egy tucat eltérő zselét, pudingot, penészt és más nonszensz dungeon-rémet. A varázstárgyak közt már szerepeltek a „pluszos” fegyverek és a varázsgyűrűk. A The Underworld & Wilderness Adventures füzet elsősorban a mesélőknek (akkori szóhasználattal: a bíróknak) szólt, és a kalandépítés, hangulatteremtés, dungeontervezés és szörnyirányítás voltak fő témái.

A Mornard-töredékek egyik Gygax által legépelt és kézzel kiegészített táblázata abból az időből, ahol a treasure még „prize” néven futott. Akadémiai igényességű elemzés a korai variánsokról itt található. (Forrás: PatW.)

Mivel Gygaxet minden könyv- és játékkiadó elhajtotta a fura ötletével együtt, végül úgy döntött, hogy azt ő maga fogja kiadni. Arneson ebből a cégalapítósdiból már – későbbi nagy bánatára és egy csúf pert eredményezve – inkább kimaradt, így Gygax kénytelen volt partnert keresni. Ez Don Kaye lett, egy gyerekkori ismerős, aki már ott ült az első D&D tesztjátékon is Gygax mellett – de még mindig nem volt elég az így összehozott 2000 dollár. Arneson javaslatára harmadiknak egy Brian Blume nevű tankmániás wargame-fanatikust vettek be, aki 33% részesedésért cserébe megduplázta az alaptőkét – és így végre létrejöhetett a Tactical Studies Rules nevet viselő cég.

A Dungeons & Dragons végül 1974 januárjában jelent meg, és a korhoz képest meglehetős siker lett. A három kötetből (Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures) összesen 1000-1000 darabot nyomtattak, azokat a Gygax-család dobozolta be, és 1974 novemberéig ezt a szállítmányt el is tudták adni. A karácsonyi szezonra még kétezret rendeltek be a boltok, alaposan meglepve a TSR-t. Ezek a következő év áprilisára fogytak el, majd az eladások folyamatosan gyorsultak – havi ezer, majd kétezer, majd ötezer példányban fogyott a D&D. A siker ekkor már példátlan volt: Amerika, majd kis lemaradással a világ többi angolul beszélő országa (legalábbis az egyetemek vonzáskörzete) Dungeons & Dragons-lázban égett.

Pedig az Original Dungeons & Dragons, azaz OD&D, ahogy ma hivatkoznak rá, még meglehetősen primitív volt, legalábbis ha az általunk ismert és játszott kiadásokhoz hasonlítjuk. Mindössze három kaszt (harcos, mágiahasználó, pap), négy faj (ember, elf, törpe, hobbit) és három jellem (törvényes, semleges, kaotikus) közül lehetett választani, és rengeteg tolkieni kreatúra is a játék része volt még, az entektől kezdve a hobbitokig.

Igaz, egy csomó fontos játékrendszer (XP, HP, szintlépés, mágikus tárgyak, varázslatok, mentődobások) viszont csak finomodni tudott az azóta eltelt negyvenegynéhány év során, szó sincs arról tehát, hogy ez valami primitív RPG-kezdemény lett volna. Igazából a legnagyobb változás, ami a D&D-vel az eredeti óta történt, a SZEREPjátszás előtérbe kerülése volt; az első kiadványoknál a mesélő sokszor még a játékosok ellen, és nem örömük érdekében vonult harcba. Gary Gygax maga is könyörtelen mesélő hírében állt, és aljas csapdákkal, veszélyes szörnyekkel teli moduljai ezt egyértelműen tanúsítják is.

A játék wargaming-gyökerei nem tűntek el, és ez nem csak abból látszik, hogy a szabálykönyvek feltételezik a Chainmail-szabálykönyv ismeretét és használatát (illetve, teljesen őrült módon a TSR-től teljesen független Avalon Hill-kiadású Outdoor Survival nevű táblás játék meglétét is), de külön rendszerek vonatkoztak a seregek felállítására, báróságok alapítására, és a harcban való mozgások is inch-ben voltak megadva, hisz elvileg minden csatát kis figurákat mozgatva kellett lejátszani.

Gyönyörű dobozban, exkluzív dobókockákkal 2013-ban a Wizards of the Coast újra kiadta az OD&D-t. A limitált csomag eredetileg 150 dollárba került, ma 600-700 alatt nem lehet hozzájutni. (Forrás: Zeno+.)

 A hetedik szintű papot lámának hívják, az elfek nem léphetnek harcosként 4. szint fölé, és egy idő után a harcosoknak nagyságrendekkel több XP kell a szintlépéshez, mint bárki másnak – az első kiadásban még nem stimmelt minden... (Forrás: GDad.)

Az extra tartalomra vágyókat a Gygax által írt Greyhawk és az Arneson-féle Blackmoor könyvek próbálták kiszolgálni, melyek nem olyasféle birodalomleírások voltak, mint a nevek hallatán várnánk, hanem kicsit random tartalmú szabálybővítmények. Előbbi könyv például többek közt a tolvaj kasztot hozta be a repertoárba, no meg azt a nem elhanyagolható rendszerújítást, hogy a sebzés a fegyvertől, és nem az azt használó kasztjától függ; utóbbi pedig az orgyilkost és a szerzetest vezette be, no persze a vízalatti harc szabályainak részletezése mellett.

A későbbi alapkönyv-újrakiadások ezeket a változásokat szép lassan befogadták, és más téren is alakultak, javultak – a Tolkien-bestiárium tagjait például egy ügyvédi támadás hatására átnevezték a második kiadásra, így születtek meg az „eredeti” koncepciójú halflingek és a treantok.


Sajnos azonban nem ez volt az alkotók legnagyobb problémája – a fantasztikusan alakuló eladásokon túl 1975 nem volt egy jó év a TSR és személyesen Gygax számára sem. Januárban tragikusan fiatalon, 36 évesen elhunyt Don Kaye, és hogy a dolog még fájóbb legyen, az egész szerepjátékosdit gyűlölő (és amúgy persze gyászoló), attól minden áron szabadulni akaró felesége miatt át kellett alakítani a teljes cégstruktúrát. A kivásárlás miatt szükségszerűen új cégbe kellett átvinni mindent, ez lett a TSR Hobbies; és mivel a játék sikere éppcsak beindulóban volt, Gygaxnek ehhez megint befektetőt kellett keresnie – ez pedig más megoldás híján partnere apja, Melvin Blume lett. Az idősebb Blume a részvényeket hamar továbbadta másik fiának, Kevinnek, így az év végére Gary Gygax 35%-os tulajdonrészével szemben a két Blume-testvérnek összesen 65%-a volt, és a helyzetet mindenféle részvényopciós lehetőségek is tarkították.

A másik probléma az volt, hogy a D&D megalkotásán együtt dolgozó Gygax és Arneson kapcsolata ekkorra igencsak megromlott. 1976-ban még megpróbáltak együtt dolgozni, és Arneson kis időre a TSR alkalmazottja is lett, de még abban az évben kirúgták – és innentől kezdve kifejezetten ellenségesre fordult viszonyuk. Sajnos a negatív érzelmeknek az Arneson által indított későbbi per salamoni lezárása sem vetett véget – és ennek köszönhetően máig nem tudni pontosan, hogy mi is történt köztük. Rengeteg faktort ismerünk, több tekintetben igazat adhatunk mindkettejüknek, mindenesetre tény, hogy Arneson elmaradt részesedések és nevének a későbbi kiadásokból való elhagyása miatt pert indított a TSR ellen, amelynek csak 1981-ben lett vége.

Az ítélet kimondta, hogy Dave Arneson elévülhetetlenül hozzájárult a Dungeons & Dragons létrejöttéhez (az ítélet a kicsit fantasy-szagú „Spark of Life” kifejezést használja), így nevét minden központi D&D-szabálykönyvben fel kell tüntetni – mindazonáltal a későbbi kiadásokból ennek ellenére sem ítélt neki részesedést. (Megnéztem, az 5th Editionben is szépen ott vannak mindketten.)

Az első szörnygyűjtemény (1977) elképesztő siker lett. A bestiáriumot Gygax az Arnesonnal való munkakapcsolatának vége után kezdte el egymaga írni.

Ez az időszak azonban még ezen ügyek nélkül is elképesztően sűrű lett volna. 1976-ban például mintegy mellékesen, Tim Kask főszerkesztésével elindult a The Dragon, a későbbi Dragon Magazine. (Ez az egy évvel korábban létrehozott, klasszikus wargame-témákkal is sokat foglalkozó, Gygax által vezetett The Strategic Review-t váltotta, és már erősen RPG-központú volt.)

Gygax a személyes problémák ellenére folyamatosan írta a kiegészítőket, és a színfalak mögött három eltérő játékrendszer-frissítésen is dolgozott. Egyfelől a TSR megvette a Chainmail jogait, és ebből készült az 1975-ben megjelent harmadik kiadás, majd 1979-ig minden évben egy újabb, melyek elsősorban a játékosok visszajelzései alapján született szabálymódosításokat és -bővítéseket tartalmazták. Ott volt aztán Gygax monumentális vállalkozása, a D&D teljesen új verziója, amely később Advanced Dungeons & Dragons címen jelent meg. Ebből már eltűntettek minden külső játékra (Chainmail, Outdoor Survival) való támaszkodást, és persze rengeteget bővítettek a karakteralkotás opcióin is. És persze az eredeti D&D is folyamatosan bővült, a rajongók minden új kiegészítőre vevők voltak. Gary Gygax eszelős munkatempójára jellemző, hogy az előbbi két játék minden fő könyvét ő írta és „mellékesen” minden más kötetet és kiadást is ő szerkesztett.

Ez utóbbi csoportba tartozott az eredeti OD&D kétfajta új kiadása. Egyfelől megjelent a Basic Set nevet viselő kiadás: a kifejezetten kezdőknek, a wargame-ek világát hírből sem ismerőknek készült kiadványt Eric Holmes írta. Ez az addigi könyvekkel ellentétben az alapoktól kezdve elmagyarázta, hogy mi az a szerepjáték, mi a bíró (a mesélő sokáig referee néven futott) szerepe, és hogy a gyakorlatban miként is zajlik egy parti. Ehhez a csomaghoz dobókockákat és előre elkészített karaktereket is csomagoltak, így egyetlen ilyen kék doboz elég volt ahhoz, hogy egy teljes baráti kört vagy iskolai osztályt megfertőzzön. Ez az 1977-es csomag elképesztően sikeres volt, népszerűsége csúcsán havi 12 ezer példányban fogyott, így sok évre biztosította, hogy az AD&D mellett az OD&D is népszerű maradjon az évtized végéig.

Na igen, az első néhány évben a Dragon művészeti szempontból bizony nem volt a lehető legmagasabb színvonalon.

A szabálykönyvek kezdőbetűje alapján BECMI néven ismert az OD&D átdolgozott verzióinak gyűjteménye, melyek a karakterszintek alapján vezettek be újabb és újabb szabályokat, szörnyeket és kincseket. Az, hogy a széria 1983 és 1989 között jelent meg, mutatja, hogy az AD&D 1977-es debütálása nem fojtotta meg az elődöt. Az utolsó pakk, az Immortals amúgy a 36. szint feletti szabályokat hozta el a játékba. (Forrás: EntirePartyKilled.)

Fontos tudni, hogy az 1977-ben megjelent AD&D az első kiadású verzió volt, amit radikálisan átalakított a jóval későbbi 1989-es második kiadás – az, ami itthon is elterjedt végül. (Lehet persze, hogy csak nekem nem volt ez tiszta, de valahogy bennem mindig összemosódott az OD&D, az AD&D1 és az AD&D2…) Az első kiadásban volt egy rakás új kaszt: itt debütált a paladin és a druida, illetve a korábban csak a Dragon Magazine-cikkekben publikált bárd, illuzionista és ranger is a játék hivatalos része lett. A nem-humán karakterek közül a félelf és a félork is itt lépett be a játékba, és a jobb játszhatóság kedvéért enyhítettek kicsit ezen fajok szintkorlátain is.

Ehhez a játékhoz jelentek meg először nagyobb mennyiségben a hivatalos, TSR-kiadású játékmodulok is (a legelső, a legendává nemesedett, de valójában szörnyű Tomb of Horrors még OD&D-hez jött ki), de a nagyüzemi kiegészítő-gyártás és világteremtés csak a második kiadással indult be. Az 1977-es Monster Manual, az AD&D első kötete (fura, hogy ezzel indítottak) volt a cég első keményborítót kapott könyve, és ez volt az a kötet, amellyel fordult a kocka: ez már nem szimplán a korábbi fantasy-írók képzeletére támaszkodott, hanem saját faunát létrehozva inkább a következő generációt, és így a fantasy videojátékok kreatívjait is befolyásolta.

Az első PHB 1978-ban jelent meg, így közel egy évig a játékosok csak a szörnyeket ismerték, de a hozzájuk kapcsolódó új szabályokat még nem.

Noha a TSR ontotta magából az új, általában egyre igényesebb kiadványokat (jó, nem a Fiend Folióra gondolok…), a Blume-testvérek és Gary Gygax közti viszony kezdett elmérgesedni. Ennek oka elsősorban az volt, hogy bár az egész cég sikere nagyban az utóbbi iszonyatos munkabírásán múlott, a Blume-ok úgy érezték, hogy ezt ők sokkal jobban tudnák csinálni. (Gygax munkáját nem túlzásból nevezik fanatizmusnak: megszállottsága odáig vezetett, hogy felesége elvált tőle, és a „sátánista” játék miatt a jehovista designert vallása is kidobta). Azért, hogy eltávolítsák Gygaxet a cég központjából és a D&D közeléből, ravaszul jártak el: kettéosztották a céget, és Gygaxet az egyik új vállalat elnökévé nevezték ki, vagyis tulajdonképpen előléptették. A TSR Incorporated maradt Lake Genovában és adta ki a szerepjátékos könyveket, a TSR Entertainment pedig a cég hollywoodi ambícióival kellett, hogy foglalkozzon – na ez utóbbi munkát bízták Gygaxre. A frissen elvált, frissen meggazdagodott, frissen a nyugati partra költözött játéktervező extravagáns új életet kezdett, de új munkáját is jól végezte: a CBS-nek adta el a Dungeons & Dragons rajzfilmjogait, és az általa producerelt (produkált?) széria mindkét évada megnyerte idősávjában a nézettségi versenyt. 1984 végén még nagyobb eredményt ért el: több hónapnyi tárgyalást követően leigazolta Orson Wellest (!) egy élőszereplős D&D-film főszerepére, rendezőnek pedig John Boormant nyerte meg.

És hogy miért nem láttad ezt a moziban? Mert Gygax ’84 végén értesült róla, hogy a Blume-ok piti hatmillió dollárért árulják boldog-boldogtalannak az „eredeti” TSR céget. Igen, hiába termelt 30 milliónál is több bevételt a cég, a fizetésképtelenség határán mozogtak a szörnyű félremenedzselés következtében. Pedig a teljesítménnyel nem volt gond: a Dragonlance világ ekkor debütált óriási sikerrel (és az itthon is jól ismert regénytrilógiával), de az új Oriental Adventures-kiadás is rekordokat döntött. Sőt, az 1983-ban debütált nemzetközi kiadások (elsőként a francia) is kivétel nélkül sikeresek lettek. Mint kiderült, majd’ minden alkalmazott céges kocsival járt, és például Kevin Blume hobbiját támogatandó a cég finanszírozta egy XIX. századi hajó tengerfenékről való kiemelését és restaurációját is. Gygax végül részvényopcióit lehívva, a külső igazgatók támogatásával kitúrta a Blume-okat a cégvezetésből, és saját magát elnök-vezérigazgatóvá kinevezve nekiállt a tűzoltásnak. Unearthed Arcana néven a Dragon Magazine-ban korábban megjelent cikkekből összeollózott könyvet dobott össze, pár hét alatt írt egy Greyhawk-regényt, és korábbi haragját legyűrve felkereste Arnesont, hogy az írjon neki gyorsan pár kisebb Blackmoor-kiegészítőt. Hogy a vállalat pénzügyeit rendbe hozza, felvett egy profi céges menedzsert is, egy bizonyos Lorraine Williamst.

Csaknem minden terve tökéletesen sült el – az Unearthed Arcana például egy hónap alatt 90 ezer példányban fogyott, és regény is meglepően nagy sikert aratott (meglepő, mert Gygax erőssége nem a prózában volt). Egy lépése azonban végzetes lett: a cégmentésre felvett Williams a helyzet áttanulmányozása után úgy döntött, hogy bár őt nem érdekli sem a fantasy, sem a szerepjáték, ebben az egész TSR-bizniszben bőven van pénzügyi lehetőség, úgyhogy ha lehet, akkor ő átvenné a hatalmat. És lehetett: 1985-ben olcsón felvásárolta a bosszúra vágyó Blume-ok részvényeit, beleértve azok opcióit, és a picivel több, mint 50%-ra ugró cégrészesedése birtokában leváltotta Gygaxet, akivel azt is gyorsan közölte, hogy bár maradhat a cégnél, és természetesen fizetést is kap így, de többet sem kreatív tekintetben, sem más módon nem járulhat hozzá a TSR bármely termékéhez.

Természetesen Gygax azonnal felmondott és perre vitte az ügyet, de mivel minden szabályosan – még ha nem kicsit aljasan is – zajlott, nem neki adtak igazat. Utolsó pofonként a bíró mindössze két dolgot ítélt meg neki: legutóbbi cégmentő regényének főszereplőjét, és minden olyan karaktert, amelynek a neve az övének az anagrammája volt. Az általa kitalált Greyhawk világ, és persze ezzel együtt kedvenc karaktere, Mordenkainen viszont a TSR-é maradt… (Akit részleteiben is érdekel Gygax kitaszítása a cégből, annak a Medium fantasztikus cikkét tudom ajánlani.)

A Wall Street Journal cikkét kísérte ez a grafikon az 1983. január 7-i számban.

A Gygax előtt titokban tartott adásvételi szerződés arról, hogy Lorraine Williams megveszi a Blume-részvényeket és ezzel átveszi a hatalmat a TSR felett.

Gary Gygax, Brian Blume és Kevin Blume 1985-ös hivatalos céges fotói. (Forrás e szakasz minden képénél: Medium.)

A totálisan bevétel-centrikus Lorraine Williams vezetése alatt a TSR azonban nem omlott össze, mint azt ezek után talán várnánk, hanem fantasztikus eredményeket ért el, egyszerűen azzal, hogy jó designereket vett fel, és alaposan felgyorsította a publikációs tempót. 1987-ben debütált a Forgotten Realms világa, 1989-ben az újabb generációt meghódító második kiadású AD&D került a boltokba, aztán szép sorban jött a többi világ is: Ravenloft (1990), Dark Sun (1991), Al-Quadim (1992), Planescape (1994). Ömlöttek a kiegészítők és tömegesen születtek meg a regények is – az R.A. Salvatore által írt Örökség 1992-ben például szinte minden újgenerációs fantasy-rekordot megdöntött.

Noha ezekben az években annyi kiegészítő és regény jelent meg, hogy elkerülhetetlenül volt köztük néhány ótvar szemét is, összességében Williams meglepően jó munkát végzett. (Arról, hogy a D&D miként lépett be ezen időszakban a számítógépes játékok világába, a Pool of Radiance-cikk szól – mindenesetre az is sikersztori volt.)

A bukásáról sem feltétlenül ő tehetett: 1993-ban megjelent ugyanis a piacon a Magic: The Gathering, és a gyűjtögetős kártyajáték három év alatt bedarálta gyakorlatilag a teljes szerepjáték-piacot. Sem az először ezen fenyegetés ellen kitalált Dragon Dice gyűjtögetős kockajáték, sem az ennek bukása után gyorsan kinyomott Spellfire gyűjtögetős kártyajáték nem váltotta be a reményeket, és a túl sok kiadvány is épp ekkor kezdte végleg kannibalizálni saját bevételeit. Amikor 1996 legvégén a Random House könyvkiadó váratlanul sok eladatlan terméket visszáruzott, a TSR lényegében csődhelyzetbe került, sem a nyomdáknak, sem alkalmazottainak, sem íróinak nem tudott fizetni. 1997 első felében zéró új megjelenésből kellett élniük, és bár legalább a nagyobb tartozásokat vissza tudták fizetni, Lorraine Williams, más kiút nem lévén, eladta a céget a Magic-kártyajátékkal elképesztő mennyiségű pénzre szert tett Wizards of the Coastnak.

Ezt a céget ugyan 1999-ben 325 millió dollárért megvásárolta a Hasbro, de a működésbe igazából nem szóltak bele – így aztán a D&D azóta is szépen fejlődik. Voltak kiadások, amelyek nem voltak sikeresek (a 3.5 ugye), voltak kiadások, melyek nagyon sikeresek voltak – a most még viszonylag újnak számító 5th Edition például kellemesen áttekinthető szabályrendszere következtében igen jól szerepel. Igaz, úgy tűnik a Wizards of the Coast felhagyott a hivatalos kiegészítők fejlesztésével és a régi világok bővítésével, és inkább független cégeknek licenszeli e lehetőségeket – aminek következtében az alapköteteken túl a legtöbb szabálykönyv ma már csak digitálisan érhető el.

A Dragon Dice-t sajnos még nem volt alkalmam kipróbálni; és ahogy olvastam, ezzel még a legnagyobb AD&D- és/vagy Magic: The Gathering-rajongók is így voltak, ezért szegény játék nagyot bukott. (Forrás: MG.)

A Spellfire sikertelensége ellenére 15 alappaklit és kiegészítőt ért meg. A legtöbb AD&D-világ megkapta a maga lapjait, a könyvekből és magazinokból ismert illusztrációkkal. (Forrás: N10.)

A D&D hatása a világra valószínűleg túlbecsülhetetlen – a videojátékok például egész biztosan nem így néznének ki, ha pár wargame-megszállott néhány véletlennek és igen kreatív elméiknek köszönhetően nem bukkannak rá egy teljesen új játékélményre. Egyre erősebbé váló karakterek, a játékosok által alakítható történet, felszerelés-hajszolás; előbb-utóbb biztos valaki más is kitalálta volna ezeket, de hát – barátaik által segítve – két fiatal játékmegszállotté az érdem. 

Gary Gygax 2008-ban, Dave Arneson 2009-ben hunyt el – nyugodjanak békében. 

A cikk megírásában hatalmas segítséget jelentett a Digital Antiquarian weboldal, illetve Jon Peterson könyve és blogja.

A cikk 2017 szeptemberében lett publikálva.

Szólj hozzá!