Meghiúsult tervek, leállított fejlesztések

Cseppet sem ritka dolog, hogy egy készülőben levő, akár a nagyközönségnek is bemutatott játék végül nem kerül fel a polcokra. Hogy ennek kreatív, személyi vagy éppen gazdasági oka van, az a végeredmény szempontjából teljesen mindegy – viszont általában pont az ötlettől a projekt törléséig vezető folyamat rejti a legérdekesebb történeteket, a leglenyűgözőbb bepillantásokat a játékfejlesztés általában szorosan záró kulisszái mögé. Ebben a cikksorozatban pontosan ezekre a sztorikra fogok kitérni, kizárólag olyan játékokat részletezve tehát, melyek nem látták meg a napvilágot. Elsősorban olyan programokról fogok írni, melyeknek elvesztése nem csak érdekes háttértörténettel rendelkezik, de egyben fájó hiányérzetet is okoz.

Ezen érzésekkel kapcsolatban azonban felismerni azt is, hogy amikor egy játékot kizárólag alkotóinak vágyakozó visszaemlékezései alapján ismerünk meg, mind hajlamosak vagyunk a lehető legjobb végeredményt odaképzelni az elhangzottak mögé. Ha viszont az alkotói folyamat nem fejeződik be, ha a terv nem találkozik a valóság által állított akadályokkal, azt sem tudhatjuk, hogy milyen is lett volna a valóságban az adott program. Egy soha el nem készült játék sosem szaggat, nincsenek benne idegesítő részek, nem panaszkodunk kezelhetőségére, buta történetére vagy épp rövidségére – elolvassuk, hogy milyen kép volt arról készítői elméjében, és azt fogadjuk el igazságnak. Nem baj ez persze, csak nem árt tudatában lenni, hogy nem minden törölt játék lenne fantasztikus, ha mégis megjelenhetett volna…

múzeumban lenne a helye...

Minden, hosszú évtizedeken keresztül termékenyen dolgozó játékfejlesztő cég múltja tele van meg nem jelent játékokkal. Ezek jókora része még jóval azelőtt elhal, hogy a nagyközönség tudomást szerezhetne róluk, és csak jóval későbbi fejlesztői visszaemlékezésekből derül ki, hogy mennyi folytatás, mellékszál és teljesen új játékötlet tűnt el a süllyesztőben. A LucasArts – gyermekkori nevén Lucasfilm Games – is ilyen stúdió volt, és mivel ma már nem létezik az eredeti vállalat, az egykori alkalmazottak a szokásosnál bátrabban, a titoktartási nyilatkozatokra kevésbé ügyelve tudnak mesélni ezekről a programokról.

Ilyen egykori LucasArts-alkalmazott volt a programozó és designer Aric Wilmunder is, aki 2016-ban saját – ma már csak archiválva elérhető – weboldalára töltötte fel egy el nem készült Indiana Jones-játék, a Fate of Atlantis utódjának szánt Iron Phoenix design-dokumentumait, majd több kollégájával együtt részletes interjúkat is adott a témával kapcsolatban. Ahhoz, hogy megismerjük a sajnálatos módon el nem készült Iron Phoenix sorsát, kicsit visszább kell mennünk az időben, röviden kitérve a Last Crusade és a Fate of Atlantis epizódok elkészültére is.

Az 1989-ben a trilógiát záró mozifilm mellé elkészült Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (az alcím fontos, hisz a film alapján készült egy The Action Game megjelölésű, őrületesen nehéz és meglehetősen gyászos program is) távolról sem az első játék volt, amely mindannyiunk kedvenc régészének főszereplésével született meg. Az Indy-játékok sora még Atari 2600-on indult, aztán játéktermi, konzolos és számítógépes feldolgozások is születtek a témára – némelyik szorosan a filmek valamelyikére építkezett, mások teljesen új történeteket dolgoztak fel. A Last Crusade kalandjáték azonban még így is úttörő tudott lenni: ez volt az első tényleg jó játék-feldolgozása az Indiana Jones-filmeknek.

Mindez persze cseppet sem véletlen, hisz a programot a Lucasfilm Games akkori csúcsgárdája hozta össze. Három designere mind zseni volt: Ron Gilbert, Noah Falstein és David Fox sok más játék mellett különböző kombinációkban ugyan, de már dolgoztak együtt korábban a Koronis Rift, a Maniac Mansion és a Zak McKracken megalkotásakor. Mivel George Lucas és Steven Spielberg ezúttal komolyan vették a játékverziót is, a fejlesztők a korszaktól megszokottakhoz képest igen szorosan együtt tudtak működni a filmesekkel, hozzáférve nem csak a forgatókönyvhöz, de a jelmezektől a díszletekig, a zenéktől a rendezőig mindenhez. Így talán nem is születhetett más eredmény, mint az, hogy a Last Crusade remek játék lett, tagadhatatlanul a nyolcvanas évek egyik legjobb filmfeldolgozása.

Sajnos pont ez, vagyis az átütő kritikai és a jelentős anyagi siker volt az, ami szétkergette az éppcsak összeállt designer-triót. Gilbert végre megkapta a lehetőséget ahhoz, hogy elkészítse régóta tervezett kalózos játékát, amelyről talán hallottatok páran – ez volt a Secret of Monkey Island, illetve annak hamar érkező folytatása, a LeChuck’s Revenge. A nemcsak a játéktervezés, de a csapatirányítás terén is brillírozó Foxot főnökei a következő néhány évre egy hatalmas projektre tették át: neki kellett gatyába ráznia a Mirage nevet viselő, vidámparkokba szánt futurisztikus játékot. Falstein hiába kapott volna az alkalmon, hogy film híján is írjon és rendezzen egy új Indiana Jones-kalandjátékot, ő is tudta, hogy egyedül ez túl nagy falat lenne neki.

Wilmunder oldala elképesztő kincseket rejt – több klasszikus játék forráskódja mellett például letölthető innen a Maniac Mansion első dokumentuma is, amely alapján a Lucasfilm Games zöld lámpát adott a fejlesztésnek.

A Last Crusade 1989-es EGA-verziója, illetve a másfél évvel későbbi VGA-változat. Tisztán látszik: 256 > 16.  (Forrás: MobyGames.)

A Mirage a LucasArts és a Hughes Aircraft oktatási részlegének koprodukciója volt, lényegében egy vidámparkokba szánt, elképesztően fejlett játéktermi automata. Noha a prototípus „pod” kinézete még nem árulkodott róla, egy Star Wars-játékról van szó, ahol az automata belülről egy kétfős X-Wing illúzióját próbálta kelteni. Az egyik játékos volt a pilóta, a másik pedig a fegyvereket kezelte – és akár nyolc ilyen egységet is hálózatba lehetett kötni. A technológia 1992-höz képest elképesztő volt: az egység három projektort használt, amelyek konkáv felületre vetítették a támadó TIE Fightereket és a ködös-esős bolygó kanyonokkal teli felszínét. Ez 120 fokos vízszintes és 40 fokos függőleges látószöget biztosított, 2000x500-as felbontás és 30 fps mellett. A gépből mindössze egyetlen prototípus készült. (Forrás: Electrondance.)

Szerencsére 1990-ben a Lucasfilm Games teljes átalakuláson ment keresztül: nem csak irodát és nevet váltott a cég, de komoly toborzásba is kezdtek. Ekkor vették fel a semmiféle játékfejlesztői múlttal nem rendelkező, de korábban íróként és forgatókönyv-íróként is dolgozó Hal Barwoodot is, méghozzá kifejezetten azzal a céllal, hogy e tudásával Falstein mellett dolgozva segítsen be a következő Indiana Jones-játék elkészültébe.

Amikor 1990-ben felvettek a céghez, nem voltunk sokan. Nyolc évvel később, amikor az Infernal Machine-t fejlesztettük, csak azon a projekten többen dolgoztak, mint ahányan az egész Lucasfilm Gamesnél voltak csatlakozásomkor. Épp azért kaptam állást, mert egyszerűen nem volt ember a Last Crusade folytatásának elkészítésére.

Hal Barwood emlékszik vissza a korai időszakra.

A Fate of Atlantis talán legfontosabb pillanata: itt dönthetjük el, hogy a három eltérő játékstílus közül melyiket részesítjük előnyben. (Forrás: MobyGames.)

Rengeteget olvastam Atlantiszról a játék előkészületei közepette, de a legtöbb könyv hagymázas képzelgés volt olyan fura alakok tollából, akik általában tényleg hittek e világ létezésében. Sőt, a legtöbb egyenesen azt is tudni vélte, hogy hol található Atlantisz...

Barwood mesél a Fate of Atlantis fejlesztésének elejéről.

Az első feladata a kettősnek az volt, hogy eldöntsék, miről is szóljon az új játék, hisz, ahogy említettem, ezúttal nem volt film, amelyre támaszkodni lehetett volna. Az első ötlet nem az övék volt: a cégvezetés hívta fel a figyelmüket a Chris Colombus által írt forgatókönyvre, amelyet ugyan nem sokkal korábban mind Lucas, mind Spielberg visszadobott, de ettől még egy kalandjáték alapjául simán szolgálhatott volna.

Az Indiana Jones and the Monkey King című filmterv megdöbbentően kaotikus volt: szerepeltek benne skóciai szellemek, egy 200 éves pigmeus varázsló, végtelenül náci nevű nácik (Werner Von Mephisto és Helmut Gutterburg), illetve a kínai legendákból ismert Majomkirály, Sun Wukong, akinek a rejtett városa valamiért egy afrikai dzsungelben található. A döntést végül Barwood hozta meg – és ő bizony nem kért ebből a tervből. Igaz, elmondása szerint senki nem kardoskodott igazán e terv mellett; hiába a Gremlins II és a Goonies sikere, Columbus e munkája nem tartozott a legjobbjai közé. (Ha esetleg elolvasnád, miről is szólt pontosan e sztori, hát tessék.)

A Skywalker Ranch hatalmas kutatókönyvtárában az ihletet kereső Falstein és Barwood sorban lapozták át a titokzatos helyszínekről, természetfeletti jelenségekről és mitológiai lényekről szóló köteteket és újságokat, míg csak egy Time-Life című könyvsorozat egyik darabjában meg nem pillantottak egy – nyilván fiktív – térképet, amely a három koncentrikus körbe rendezett Atlantiszt mutatta be az olvasónak.

Nagyjából itt el is dőlt, hogy mi lesz az a központi téma, amely körül az egész játék bonyolódik majd, és pár nappal később különféle könyvekben a többi szükséges komponenst is megtalálta Barwood: az orichalcum nevű fémötvözetet, amelyet természetesen nem csak régészünk, de a nácik is vadul kerestek, illetve Platón elveszett könyvét, a Hermocratest, amely elvezeti hősünket a rejtett városba.

Mivel a Fate of Atlantisról egy külön írást is tervezek, ennél bővebben nem térnék itt ki a fejlesztésre és magára a játékra – legyen elég most annyi, hogy ezekre az alapokra, no meg a generációs előrelépésen átesett, már 256 színben pompázó SCUMM-motorra építkezve a franchise messze-messze legjobb játéka született meg, és mindenkit buzdítanék is arra, hogy próbálja ki; még ma is ott van a stílus legjobbjai között! Természetesen a sikernek az a természetes következménye is megvolt, hogy a cégvezetés azonnal előírta egy folytatás elkészítését – csakhogy ehhez megint designereket és történetírókat kellett találni. Falsteint ugyanis elcsábította a készülő konzoljához játékokat tervező 3DO Company, Barwoodot pedig afféle általános LucasArts producerré léptették elő – ezt követően részt vett szinte minden fejlesztésben, de inkább ötletelés és tanácsadás szintjén, nem pedig egyetlen projektre koncentrálva.

Ahogy a Fate of Atlantis egyik befejezésének utolsó képkockái ígérték, az eredeti terv az volt, hogy az 1992-ben elindult filmsorozat, Az ifjú Indiana Jones kalandjai jelenti majd az alapot az új játékhoz. E program fejlesztését az Infocomtól igazolt Brian Moriarty vezette, aki korábban a Loom elkészültét irányította. A történet némileg földhözragadtabb volt, mint a korábbi Indy-mesék, e program ugyanis az első világháború kétfedelű repülőinek fegyvereiről, és nem ősi ereklyékről szólt volna. Vélhetően nem is ugyanannak a közönségnek készült, mint a korábbi kalandjátékok, hisz a Young Indiana Jones at the World’s Fair címet viselő program a tervek szerint a LucasLearning zászló alatt, vagyis a szórakoztatás mellett az oktatásra is nagy hangsúly helyező szoftverek közt jelent volna meg.

És hogy végül miért is nem jelent meg? Az ok rendkívül prózai: a tévésorozatot finanszírozó ABC csatorna a várakozásoktól messze elmaradó nézettséget produkáló nézettség miatt a második évad közepén elkaszálta a szériát. A licenszelt sorozat bukása miatt természetesen a játékverzióra már semmi szükség nem volt, így a LucasArts vezetése pillanatnyi habozás nélkül leállíttatta annak fejlesztését, Moriartyt pedig az eredetileg Spielberg ötlete alapján készülő The Dig munkálataira helyezték át.

Ha az ifjú Indy el is bukott, azonnal felmerült a kérdés, hogy a felnőtt régészben van-e még potenciál egy újabb körre, egy újabb játékra, még tévésorozat és film nélkül is. Ezúttal nem kockáztattak semmit a LucasArts vezetői: az új Indy-játéknak a SCUMM engine-t kell használnia, klasszikus point ’n’ click kalandjátéknak kell lennie és minél hamarabb meg kell jelennie.

Nem túl rejtett utalás arra, hogy a következő Indy-játék pár évtizeddel korábbra vezet majd... (Forrás: Mojo.)

Sajnos már nem teljesen tiszták az emlékek ebből az időszakból, de úgy rémlik, hogy a játék története egy olyan gépezet körül forgott, amely lehetővé tette a korai, primitív vadászgépek propellerének és gépágyújának szinkronizálását.

Anson Jew grafikus idézi fel, hogy a Young Indiana Jones at the World’s Fair miről is szólt volna.

Három, szintén soha el nem készült LucasArts-játék ebből az időszakból. A Forge a trilógiának tervezett Loom első folytatása lett volna, középen egy név nélküli Star Trek-koncepció, majd Gary Winnick szuperhősös játékötlete 1990-ből. Mindhárom dokumentum Wilmunder oldaláról tölthető le.

Az Indy 5 belső névvel 1993 tavaszán megindult fejlesztést – a Fate of Atlantis volt ugye bizonyos tekintetben a negyedik rész – egy, a játéktesztelői brigádból kiemelt fiatal titánra, Joe Pinneyre bízták. A történet alapjait („mi lenne, ha Hitlert a világháború után Dél-Amerikába menekült nácik akarnák feltámasztani valami ereklyével?”) ugyan Hal Barwood találta ki, de a részleteket már a tényleges fejlesztők dobták össze a következő hetekben Pinney vezetésével.

Az egyik elsőként elkészült háttér az Iron Phoenixhez a vezető grafikus Bill Stoneham munkája volt, és egy berlini kolostort ábrázol. Ezeket a rajzokat beszkennelték, finomították és animálták – volna, ha a játék elkészülhetett volna.

Bár az Iron Phoenix legtöbb háttere nem jutott el a digitalizálásig, Stoneham már elkészült néhány festmény véglegesítésével és kiszínezésével (Forrás: Mojo.)

Az Iron Phoenix tehát a fentieknek megfelelően 1947-ben játszódott volna, vagyis a második világháború lezárulta, a nácik bukása után. Ez az időszak azonban távol volt attól a nyugalomtól, amire mindenki úgy áhítozott: a hidegháború előestéjén vagyunk, amikor az amerikai atomfenyegetésre a szovjetek érdekszférájuk egyre erőszakosabb bővítésével reagáltak – ráadásul a bujkáló, szökevény nácik némelyike még a visszatérésről álmodozik. Eddig tart ugye a valóság – és innen kezdődik az Iron Phoenix története.

A főgonosz szerepére egy Matthias Jäger nevű náci kutatót jelöltek ki, aki már a háború alatt is a bölcsek köve után kutatott. A németek vereségét követően Bolíviába szökött, ahol tovább kísérletezgetett, ekkor már kifejezetten azzal a céllal, hogy a bölcsek kövét Hitler feltámasztására használja. (Az Iron Phoenix cím is a vaskeresztre, és az annak feltámasztását szimbolizáló főnixmadárra utal.) A másik központi alak a Nadia Kirov nevet viseli, és ahogy ebből következik is, ő egy szovjet hölgy; nyilván csodaszép, ám kegyetlen és elszánt is, ahogy azt egy igazi nácivadász ügynöktől el is várja az ember. Nadia néha együtt küzd Indyvel a nácik ellen, máskor kihasználja annak naivitását, és az ember sosem tudta volna, hogy éppen miként fog reagálni a makacs régész feltűnésére – a design-dokumentum alapján mindenképpen ő lett volna a játék legérdekesebb figurája.

A játék fejlesztésének első komoly problémája 1993 késő tavaszán következett be, amikor Pinney máig nem tisztázott körülmények között távozott (távozni kényszerült?) a LucasArtstól. Mivel a csapat semmiképpen nem szerette volna a projekt leállítását, a programozókat vezető Aric Wilmunder, illetve a grafikusokat irányító Bill Stoneham közösen jelentkeztek a fejlesztés vezetésére, és ezt a cégvezetés el is fogadta – mi mást is tehettek volna?

A következő hónapok a játék pontos megtervezésével teltek, és augusztus végére készen is állt a játék teljes forgatókönyve, a legtöbb átvezető jelenet storyboardja és a szükséges puzzle-ök nagy része. Hogy ne csússzon meg az eredeti tervekhez képest már így is apró késésben levő fejlesztés, viszonylag lineáris játékot terveztek meg a designerek. A Fate of Atlantis volt az intő példa: ott a játék közepét – a játékidő jó 50%-át – három eltérő módon lehetett végigjátszani, attól függően, hogy a játékos a fejtörőket, a csapatmunkát vagy az erőszak használatát élvezte a legjobban. Ez pazarul működött, és talán a legfontosabb oka lett annak, hogy a játék kultstátuszba került – viszont a fejlesztési időhöz extra fél évet tett hozzá ez az egyetlen design-döntés. Márpedig a LucasArtsot ezekben az időkben már erősen anyagias szemlélet vezette – vagyis nemhogy a késés nem fért bele, de ott kellett spórolni, ahol lehetett. Talán természetes is, hogy ez nem tett jót a fejlesztők hangulatának – az viszont meglehetősen váratlan, hogy az Iron Phoenix fejlesztése ezt követően mennyi egyéb szenvedésen ment át.

Az első gond az volt, hogy a The Dig fejlesztése megint, másodszorra is összeomlott. A kalandjáték 1989 óta állt fejlesztés alatt, és kizárólag azért nem lőtték ki már jóval korábban, mert ugye Steven Spielberg volt az ötletgazdája. Ahogy korábban említettem, a projektet a Young Indiana Jones-játék leállítását követően annak vezetője, Brian Moriarty vette át, csakhogy tervei túlzottan grandiózusnak bizonyultak. Nem csak a sztorit bővítette ki jelentősen, de még a megbízható SCUMM-motor helyett is egy teljesen új engine-t íratott a programozókkal. Mikor Moriarty a sok nehézség miatt ’93 legvégén elhagyta a céget, a The Dig befejezésének feladatát a rutinos Sean Clarknak kínálták fel. Ő két feltételt szabott az elátkozott projekt átvételéhez: egyrészt azt, hogy kidobhatja a félkész StoryDroid játékmotort, másrészt pedig azt, hogy megkaphatja a cég legjobb SCUMM-programozóját az egész hajcihő levezényléséhez.

És hogy ennek mi köze az Iron Phoenixhez? Csupáncsak annyi, hogy ez a személy vitathatatlanul Aric Wilmunder volt, akinek ekkoriban nem véletlenül volt „SCUMM Lord” a beceneve a LucasArtson belül. Már az első SCUMM-játék, a Maniac Mansion óta a motorral dolgozott, annak legtöbb újítását ő tervezte meg és építette bele a programba a designerek és grafikusok kérései alapján, így tulajdonképpen minden, ezt használó játék elkészültében részt vett. Mivel a The Dig kivételezett helyzetben volt a vállalatnál, természetesen Clark mindent megkapott, amit csak kért, tehát Wilmunder a The Dig harmadik – és 1995-ben már végre tényleg megjelenő – verziójának vezető programozója lett, így ezt követően nyilván jóval kevesebbet tudott foglalkozni az Iron Phoenixszel.

Egy ritka pillantás a The Dig második, Moriarty által megálmodott verziójára (illetve a Sam & Max fejlesztésére) egy brit tévéműsorból.

A The Dig eredeti borítóterve, ahol a Moriarty által megálmodott, a végleges verzióból kivágott negyedik karakter is látható még. (Forrás: Arcade Artwork.)

Bár a SCUMM motort általában Ron Gilbert nevéhez szokás kötni, abban már az első pillanattól kezdve nyakig benne volt Wilmunder is. (Forrás: Mojo.)

Ha ez nem lett volna elég a csapat moráljának porba omlásához, hát a kanadai adótörvények változása már biztos megoldotta ezt. Magyarázom: 1994-től egy adó-jogszabály megváltozása miatt óriási adókedvezményt kaphattak azok a cégek, amelyek külföldi partnerekkel együttműködve teremtettek extra munkahelyeket. Egy montreali székhelyű cég amolyan magyaros megközelítéssel értelmezte az új lehetőséget, és kitalálták, hogy ha találnak egy amerikai stúdiót, majd meggyőzik őket X summa befektetésével, hogy dolgoztassanak velük, az a társasági adójukat 2X-szel fogja csökkenteni. Így aztán a hivatalosan máig meg nem nevezett kanadai játékfejlesztő stúdió megkereste a LucasArtsot, és felajánlották nekik, hogy ha rájuk bízzák egy projekt leprogramozását, cserében fizetik annak a játéknak minden költségét.

Az akkori üzleti vezető hozott egy olyan döntést, hogy a kutatás a pénzpazarlással egyenértékű, illetve, hogy minden projekt esetén egyetlen szempont volt csak: a büdzsé. [...] Természetesen nem értette meg, hogy egy játék programozását nem lehet csak úgy kiszórni egy távoli, ezen a téren amatőr csapatnak, hogy ez nem tömegtermelés, hanem kreatív folyamat.

Aric Wilmunder még a panaszok közepette sem nevezi meg a döntéshozót.

A vezetőket egy animációval győzték meg, de szerintem azt nem is az a cég készítette. Bármit is ígértek, sosem kaptunk tőlük animált sprite-okat. Bárhogy fogadkoztak, még a gyakorlás céljából átküldött teszt-scripteket sem készítették el. Állandóan azt hallottuk, hogy már építik a csapatot, de akárhányszor repültünk át Montrealba Bill-lel, mindig csak néhány láncdohányos fickót találtunk, akik jó része nyilvánvalóan nem is az Iron Phoenixen dolgozott.

Wilmunder elmondása szerint még így is hét hónapba telt átverni a vezetőségen, hogy ez a felállás nem működőképes.

Minden érintett legnagyobb pechjére ekkor a LucasArts üzleti ügyeiért egy Jack Sorenson nevű fickó volt felelős, aki ugyan semmit nem tudott a játékfejlesztésről, ám minden táblázata azt súgta neki, hogy ennél jobb üzletet ember még nem kötött. Így aztán Wilmunder és Stoneham tiltakozása ellenére hamar megszületett a döntés: az Iron Phoenix grafikai és designmunkái a Skywalker Ranchon folytatódnak, azonban a programozást átviszik Kanadába. (Minden LucasArts-alkalmazott kínosan ügyel rá a mai napig, hogy az interjúkban ne nevezzék meg a montreali stúdiót; a témára koncentráló Mojo kutatása szerint azonban a Strategy First lehetett az.)

Önmagában ez természetesen nem feltétlenül rossz döntés – sőt, akár még jól is elsülhetett volna, hogy a vezető programozóját nagyrészt elveszítő Iron Phoenix egy saját, dedikált programozói gárdát kap. Sajnos ehelyett a legrosszabb forgatókönyv valósult meg: a soha korábban kalandjátékon nem dolgozó kanadaiak a következő hónapok során gyakorlatilag semmiféle munkát nem végeztek; miért is tették volna, hisz az egész koncepció az adótörvények… optimalizálására, és nem kreatív munkára épült.

Ez a nulla előrehaladást eredményező „együttműködés” fél évnél is tovább tartott, és a LucasArts-vezetők csak ’94 nyarán bontották fel a szerződést a céggel – és néhány sanyarú végső hónapra a programozás visszakerült eredeti otthonába.

Sajnos azonban ekkor már komoly kételyek merültek fel azzal kapcsolatban is, hogy az Iron Phoenix technológiailag egyáltalán lehetséges-e. No nem azért, mert valami extrém dolgot találtak volna ki a designerek, hanem azért, mert a SCUMM-motor fejlődése nem várt következményekkel járt. A Fate of Atlantis ugyan a maga 256 színével óriási előrelépést jelentett a 16 színben pompázó Last Crusade-hez képest, ám parányi karakter-sprite-jaival 1994-ben, a Day of the Tentacle után már régiesnek hatott.

Azonban míg a hatalmas sprite-ok remekül működtek viszonylag kevés színt használva akkor, ha rajzfilmes stílusról volt szó, addig az Iron Phoenix projektvezetői által megálmodott realisztikus grafikánál ez egy komolyabb és hagyományos módszerekkel végül megoldhatatlannak bizonyuló problémát okozott. Indy karaktere 84 pixel magas volt, és ez nemcsak sokkal részletesebb kidolgozást jelentett magára a sprite-ra, de az animációk terén is sokkal több munkát hozott – viszont a játékmotor korlátai miatt ezt ugyanannyi színárnyalatból kellett megoldani, mint a Fate of Atlantisnél. Hiába könyörgött Anson Jew karaktertervező és animátor több színért, ezt nem kapta meg, így az Iron Phoenix karakterei a visszaemlékezések szerint a realisztikus kinézet helyett erősen stilizált grafikát kaptak. Sajnos egyetlen kép sem maradt fent a játékból, így vélhetően sosem tudjuk meg, hogy ez pontosan mit is jelentett, mindenesetre ez óriási gondot okozott a fejlesztés során.

Olyannyira, hogy a kanadai cég kiesését követően, 1994 nyarán a még mindig elsősorban a The Digen dolgozó Wilmunder kemény döntést hozott: az Iron Phoenix a hagyományos, digitalizált háttereken nem sprite-okat fog mozgatni, hanem élőszereplős videóból kivágott alakokat. Ez a terv kellemesen modernnek hangzott ahhoz, hogy felkeltse a cég figyelmét, így augusztusban az ILM egyik műtermében két nap alatt néhány színésszel felvettek pár jelenetet, hogy a programozók elkezdhessék a próbálkozást ezzel az új technológiával. (Bár az Iron Phoenix ugye nem jelent meg, de az ezzel kapcsolatos munkák eredménye az 1995-ös Rebel Assault II fejlesztését alaposan megkönnyítette.)

Az eredeti tervek szerint a grafika a Fate of Atlantis stílusát vitte volna tovább, csak jóval több részlettel.

A storyboardok tanulsága szerint Nadia és Indy viszonya meglehetősen ingatag és változékony lett volna.

Anson Jew animációs tesztje a játék végéhez – Hitler bizony csúnyán pórul járt volna... (Forrás: Mojo.)

Sajnos azonban az ezer sebből vérző programon már ez sem tudott segíteni, szeptemberben ugyanis az egész Iron Phoenix-projekt elbukott. Noha a program nem volt még játszható, egy rövid videót elvittek belőle az 1994-es őszi ECTS kiállításra. Nem a nagyközönségnek, és nem is a médiának szánták ezt a bemutatót, hanem az európai disztribútoroknak, illetve a nagykereskedések vezetőinek, hogy fel lehessen mérni, hogy a program puszta léte első hallásra mekkora lelkesedést arat. Az általános reakciók igen pozitívak voltak, az pedig, hogy tulajdonképpen a Fate of Atlantis folytatásáról van szó, még tovább növelte az Iron Phoenix népszerűségét.

A Last Crusade német verziója valami elképesztően igénytelen módon, vélhetően egyetlen délután alatt lett horogkereszt-mentesítve. (Forrás: Schnittberichte.)

A világháború után játszódó Iron Phoenix erősen limitált mennyiségű horogkeresztet tartalmazott, de szovjet jelképekből bőséges volt a kínálat.

Hogy akkor mi volt a baj? Hát az, hogy a német kereskedők egyöntetűen állították, hogy míg egy „szimplán” náci jelképekkel teli játékot át lehet rajzolni, és horogkeresztek nélküli verzióban kiadni (bár például reklámozni még így sem lehetett ezeket), egy olyan program, amelyben Hitlert újjáélesztik, egész biztosan betiltásra kerülne Németországban. Noha mindenki tudja, hogy a játékos e terv megakadályozásáért küzd, sőt, egy kellemesen brutális jelenetben végül Indy végzett is volna a feltámasztott náci vezérrel, ám a korhatár-besoroló szervezeteket ilyen érvek nem hatnák meg. Hiába szól a vonatkozó törvény úgy, hogy a művészeti értéket képviselő alkotásokra ez a fajta tiltás nem vonatkozik – így filmként vagy regényben pontosan ugyanez a sztori elfogadható lett volna –, 1994-ben a videojátékok a fizikai gyerekjátékok kategóriájába tartoztak, így a program egész biztosan nem jelenhetett volna meg.

Pusztán az, hogy az Iron Phoenix ígéretes kalandjátéknak tűnt viszonylag keveset nyomott a latban; ennél sokkal fontosabb szempont volt az, hogy Németország a LucasArts kalandjátékainak tekintetében az egyik legfontosabb piac volt. A korábbi Indana Jones-kalandjátékok jobban fogytak ott, mint az Egyesült Államokban – és igen kevés matekozás kellett ahhoz, hogy kiderüljön, e nélkül a piac nélkül esély sem lenne arra, hogy a projekt profitot termeljen. Az ECTS-nek 1994. szeptember 6-án volt vége – és a következő hónapban már le is állították a fejlesztést. Aric Wilmundert teljes munkaidőben a The Digre helyezték át, és a többieknek is találtak új projekteket – Bill Stoneham például ezt követően csaknem minden Star Wars-játékban vezető grafikusként működött közre.

Bár a történet vége keserű, érdemes beleolvasni a design-dokumentumba, hisz az nem csak az Iron Phoenix tervezett tartalmát mutatja meg, de rendkívül érdekes ablakot nyit arra is, hogy mennyi munka volt egy-egy ilyen játék megtervezésében, hogy milyen mélyen kidolgozásra került egy-egy játék, mielőtt a grafikusok az első pixelt, a programozók az első kódsort a képernyőre vetették volna.

A design-dokumentum listázza az összes szükséges helyszínt, külön kiemelve, hogy az Iron Phoenix a megszokottnál sokkal nagyobb, akár négyképernyőnyi, scrollozódó helyszínekkel rendelkezett volna. Bár a játék nem kínálta fel a Fate of Atlantis teljesen eltérő módon megoldható problémáit, a felvezető berlini pályát követően szabadon lehetett volna választani a tibeti, a kijevi és az írországi fejezetek között. Ezt követte volna egy hajós, illetve repülős óceán-átkelés, majd a végső fejezet Bolívia dzsungeleiben. Az egyes „világok” saját hangulattal – például színvilággal és zenével – rendelkeztek volna; a leírások alapján az ember szinte látja maga előtt a csodálatos pixelmágiát.

A kezelőfelület a Sam & Max megoldását vette volna át, azaz „néz”, „beszél”, illetve „használ” funkciókat vehetett volna fel a kurzor. A párbeszédek mellett természetesen a tárgyhasználatnak is komoly szerepe jutott volna, ráadásul a logikai feladatokat átböngészve kellemesen logikus módon épült volna fel a játék ezen része.

A szokásos point ’n’ click játékmenetet három eltérő módon próbálták feldobni a designerek. (Nem, mintha erre szükség lett volna, de hát ekkor még szinte minden kalandjáték készítői ragaszkodtak az értelmetlen – és a közepes szintet is csak ritkán megütő – akciójelenetekhez.) A Fate of Atlantisból minden változtatás nélkül átvették volna az ökölharcokat, kaptunk volna két belső nézetű jelenetet (egy motorozást, illetve egy repülőgép-vezetést), és végül négy olyan jelenet is lett volna, amelyet az egykori Dragon’s Lair ihletett.

Ma ez utóbbiakat QTE-nek is nevezhetnénk, bár itt nem a képernyőn felvillanó gombok megnyomásáról volt szó, hanem arról, hogy amikor Indy komoly veszélybe kerül, szűkös időlimit nyomása alatt kellett volna megoldást találnunk. Ezek a szakaszok még papíron olvasgatva is inkább tűnnek idegesítőnek, mintsem élvezetesnek, de hát a Fate of Atlantis sem akciórészei miatt lett népszerű, hanem azok ellenére.

A játék első három területének „térképe” a design-dokumentumban.

Négy Dragon's Lair-szerű jelenet lesz a játékban. Ezek a rendes kezelői felületet használják, de limitált lehetőségekkel. Amikor például Indy fedezékére katonák lőnek, ráadásul a hozzá vezető ajtót is megpróbálják betörni, azonnal menekülnie kell. A játékosnak a csatornafedélre vagy a ládarakásra kell kattintania, különben Indy meghal. A sikeres akciókhoz kidolgozott animációk tartoznak – tehát a karakter nem odaballag a csatornafedélhez, hanem látványosan odavetődik. Ezek a jelenetek a filmek izgalmas jeleneteit szimulálják.

Nem tudom, ki hogy van vele, de egy idegesítő akciórész egy kalandjáték közepén nálam nem szimulálja az Indiana Jones-filmek jeleneteit...

Millió, ennél jobb képregény akad, de ha valaki az Iron Phoenixre vágyna, másképp nem tudja megtapasztalni ezt a kalandot. (Forrás: HálóZsák.)

Hogy a kudarcba fulladt projektből valamicske pénzt csak ki lehessen szedni, a LucasArts pénzügyesei eladták a címet és a történetet a Dark Horse képregény-kiadónak, akik 1994 decemberében már ki is adták a négyrészes sorozat első füzetét. Bár a karakterek közül nem egy teljesen újradesignolt formában jelenik meg, a történet az első három füzetben még a nyilvánvaló csonkítások ellenére is viszonylag hűen követi az eredeti terveket – aztán az utolsó rész, ki tudja miért, bevezeti a zombinácikat, és ezzel eléggé kivégzi a lezárást. (E füzeteket egy lelkes brigád több más Indy-képregényhez hasonlóan lefordította magyarra.)

Sajnos az Indiana Jones-játékok története nem tartalmazott sok vidám pillanatot az Iron Phoenix leállítását követően sem. Klasszikus kalandjáték nem készült többet; egy próbálkozás volt még ugyan, Spear of Destiny címmel, ám ez sem jutott túl a „mi lenne ha” szinten, még pároldalas vázlat sem készült hozzá. A későbbi játékok, már mind inkább az akció és Lara Croft felé kacsintgatva készültek el. Sajnos sem az Infernal Machine, sem az Emperor’s Tomb nem volt igazán maradandó élményeket okozó játék, a 2009-ben Wii-re, PlayStation 2-re és kézikonzolokra megjelent Staff of Kings pedig kifejezetten óriási csalódás volt a játék eredeti, Xbox 360-as, az Euphoria motor által meghajtott demójához képest.

A későbbi – és nem LEGO-színezetű – Indy-játékok borítófestményei. A Staff of Kingsnél már a régész arcára sem ügyeltek...

Bár alapvetően hibásnak tartom, ha minden, végül meg nem jelent játékot idealizálva tárgyalunk ki, az Indiana Jones and the Iron Phoenix vélhetően egész jó kalandjáték lett volna, ha meg tud jelenni 1995-ben. Vélhetően nem tudott volna felnőni a Fate of Atlantishoz, valószínűleg nagyságrendekkel kevésbé látványos és dinamikus lett volna, mint a szintén ’95-ös Full Throttle, de a design-dokumentumot végigolvasva csak sajnálni tudom, hogy a fejlesztőket gyakorlatilag az ág is húzta. Igaz, ha sprite-ok helyett tényleg áttértek volna a filmfelvételek használatára a karaktereket illetően, nem tudom elképzelni, hogy az úgy működött volna, hogy évtizedekkel később is jó legyen ránézni a programra – de mivel minden ránk maradt anyag pixelrajzokat ábrázol, erről csak tippelni lehet. És ha esetleg valakinek összetörött volna a lelke a cikk olvastán… hát rossz hírem van, a LucasArts története tele volt elkaszált folytatásokkal, amelyekre előbb-utóbb ki fogok térni egy-egy cikk erejéig.

A nyitókép Sketchshido műve, és nem az Iron Phoenixhez készült.

A cikk megírásában az eredeti design-dokumentum mellett nagy segítség volt a Mojo interjúkkal teli cikke a témáról.

A cikk 2018 júliusában került publikálásra.

Szólj hozzá!