Királyságomat egy pegazusért!

Ausztrália annyira messze van mindentől, hogy szinte kiszámíthatatlan, hogy melyik újítás, melyik divathullám mikor és hogyan jut el az országba. Az internetet például egy Hawaii-ról átvezetett kábellel csak 1989-ben kötötték be a kontinensre, alig két évvel a rendszer magyar indulását megelőzően. Pár évtizeddel korábban a Pong viszont ennél jóval fürgébben legyőzte az Amerika-Ausztrália távolságot: az eredeti játéktermi gép, illetve annak megannyi klónja már a hetvenes évek közepén elérhető volt minden jobb helyi flipperteremben, biliárdozóban és étteremben. A gép által hozott digitális forradalom sokakat megérintett – az 1968-as, melbourne-i születésű fiatal Steve Fawkner például nagybátyjával hétről hétre visszatért egy közeli pizzériába, hosszú órákon át keresve az új és új trükköket a másik legyőzésére.

Ez persze nem volt újdonság Fawkner szüleinek, hisz a fiatal srác igazi kocka volt: megszállottan sakkozott, imádta a komplex táblás játékokat, és persze rajongott a fantasy regényekért is. E hobbik intenzitása mellett még a Pong sem tudott labdába rúgni, és Fawkner csak pár évvel később vált a videojátékok legalább ilyen mértékű rabjává: ahogy Sid Meiert, úgy mai történetünk központi alakját is a Space Invaders kapta el, amely csekélyke háttértörténetével és mai szemmel nézve primitív körítésével is megdöbbentő mértékű emberi drámát tudott a sci-fi lövöldözésbe csempészni. Fawkner 1978-tól kezdve rengeteg időt töltött el a helyi jéghoki-arénában, amely az egyetlen hely volt a környékén, ahol a Taito gépe elérhető volt.

A következő lépés magától értetődő volt: a tízéves srác meggyőzte a szüleit arról, hogy élete csak és kizárólag akkor lehet teljes, ha a Space Invaders elérhető lesz otthonában is. A könyörgés hatott, és a karácsony után Fawkner már büszke Atari 2600-tulajdonosként menőzhetett a hozzá hasonlóan játékmegszállott haverjainak az iskolában.

A következő néhány esztendő az unalmas iskolai élet és az igen élvezetes szörfözés mellett a játékokkal kapcsolatos hobbik totális elhatalmasodásáról szólt: Fawkner egész éjszakákat töltött el konzolja társaságában, a hétvégék folyamán belevetette magát a Dungeons & Dragons kalandjaiba, maradék kevéske idejét pedig különféle fantasy táblás játékok mellett töltötte barátaival.

Steve Fawkner egy jópár éves képen. (Forrás: Wikipedia.)

Amikor megkaptam az Atari 2600-at, és már bármikor játszhattam a Space Invadersszel, akkor fogtam fel, hogy a videojáték nem szimplán egy másik társasjáték, hanem valami teljesen más dolog. Ha éppen senki nem tudott átjönni, vagy este, amikor már hazamentek a haverok, akkor is elő tudtam venni, és egyedül is szórakoztam. Imádtam.

Steve Fawkner korábban a Polygonnak is adott interjút karrierjéről, néhány idézet abból a cikkből származik.

A változást ebbe az idillbe egy fogadás hozta: hősünk egy osztálytársa tett fel 20 dollárt, tehát valóságos vagyont arra, hogy Fawkner egész biztosan nem tudná leprogramozni a Dungeons & Dragons harcrendszerét az iskolában használt számítógépeken. A tetemes összeg is jelzi, hogy a haver nem látott kockázatot a dologban, és nem is csak azért, mert a suliban használt ZX81-ek 1 KB memóriával rendelkeztek, de azért is, mert Fawkner addig a gépterem közelébe se ment. A rengeteg gombot, a barátságtalan felületet, meg az egész csináld-magad jellegű játékmizériát kicsit riasztónak találta Atari 2600-ának szinte mágikus egyszerűsége mellett – és persze ennek köszönhetően a programozásról sem tudott semmit.

Fawkner kedvenc játéka mind a mai napig a Mike Singleton által készített, az RPG és a stratégia műfajokat zseniálisan vegyítő Lords of Midnight, illetve annak hasonló folytatása, a Doomdark’s Revenge. A képek a Commodore 64-verziót mutatják.

A suli után orvosnak tanultam, de ezt cseppet sem élveztem, így abbahagytam. Kilenc hónapig csak lógtam: egy bandában játszottam és rengeteget szörföztem. Pénzt programozás oktatásával kerestem. Végül informatikusi diplomát szereztem, és egy BHP nevű nagy ausztrál bányacégnél helyezkedtem el. CAD szoftvereket írtam nekik, amivel aztán a mérnökök acélkohót és vasutat terveztek.

A designer karrierje nem úgy indult, mint ahogy azt megszokhattuk.

A The Hobbit nem csak az első licenszelt Gyűrűk ura-feldolgozás volt, de az első, és igen sokáig a legnagyobb ausztrál játéksiker is.

Bár Európában is megjelent egy Quest for the Holy Grail című szöveges kalandjáték ZX Spectrumra, ez nem azonos Fawkner remekével. Sajnos az ő Warlords előtti játékai nem maradtak fent, még kép formájában sem.

Egy vagyon megkeresésének lehetősége azonban hajlamos érett felnőtteket is egészen megdöbbentő teljesítményre sarkallni, hát még egy 14 éves kölyköt, akinek gazdaggá válása mellett teljes szociális viszonyrendszere is múlhat azon, hogy képes-e felnőni a társai által intézett kihívásokhoz. Nem volt más út: Fawkner 1982-ben autodidakta módon nekiállt kitanulni az assembly nyelvet, és néhány hónap alatt megírt egy kezdetleges programot, amely legalább nagy vonalakban szimulálni tudta a Dungeons & Dragons kockadobásait. Noha a beígért pénzt sosem kapta meg – közbejött az iskola vége –, hősünk szerzett egy újabb hobbit.

Sőt, hamar szerzett egy számítógépet is; félretett zsebpénzéből hamarosan vásárolt egy alig használt ZX Spectrumot, és azon folytatta a kísérletezgetést, grafikával és hangokkal próbálkozva – majd eredményein fellelkesülve elhatározta, hogy próbára teszi magát egy teljes játék elkészítésével. Ezt nyilván rengetegen megpróbálták akkoriban, de Fawkner nem csak jóval kitartóbbnak bizonyult az átlagosnál, de óvatosabbnak is. Míg sok hasonló próbálkozás azon bukott el, hogy a képernyőn saját alkotásaikat viszontlátó programozók hirtelen extrém álmokat kergetve folytatták a munkát, még mindig csak 15 éves hősünk visszafogott ambíciókkal dolgozott: egy általa imádott szöveges – de már képeket is tartalmazó – kalandjáték, a szintén ausztrál fejlesztésű The Hobbit nyomán egy hasonló programot álmodott meg.

Közel egy évbe telt, mire kínkeservesen elkészült a Quest for the Holy Grail címre keresztelt program – de elkészült! A következő lépés a terjesztés volt, és mivel Fawknernek gőze sem volt a szoftveripar valós működéséről, kiadói megállapodásokról vagy részesedési szerződésekről, egyszerű megoldás mellett döntött: saját maga sokszorosította a játékot, és a kazettákat zacskóban, egy fénymásolt leírás társaságában osztogatta mindenféle rendezvényeken. Mivel ő maga sem fizetett korábban még számítógépes programért, ezt nem is várta el másoktól – de egy, a játék elindításakor és befejezésekor megjelenő képernyőn megírta a címét, azzal a megjegyzéssel, hogy akinek tetszett a program, az nyugodtan küldhet neki öt dollárt. Összesen 32 játékos döntött így, és ez a 160 dollár rengeteg pizzás-sörös lakomát finanszírozott a programozó első gimnazista éve során.

A folytatás nem is maradt el: és akármit is művelt Fawkner a következő időszakban – és bizony nem unatkozott! –, minden évben szakított időt egy-egy új játék megírására, amelyeket aztán változatlan módon terjesztett. A nyolcvanas évek végére már tekintélyes levelezőlistával tudott dolgozni, és több száz példányban fogyó programjai remek keresmény-kiegészítést jelentettek számára. Az első néhány darab még ugyanúgy illusztrált, de szöveges kalandjáték volt, mint a Quest for the Holy Grail, de a későbbiekben már stratégiai elemek is megjelentek, mert a programozó egyre több időt töltött ilyenekkel, élvezettel mozgatva a tank-ikonokat mind számítógépen, mind kartonpapír táblákon.

1987-ben ez aztán elérte a kritikus pontot: Fawkner az általa már három éve mesélt (és még ma, 35 évvel később is ugyanazokkal a játékosokkal zajló!) Dungeons & Dragons-kampányát egyre többször szakította meg, hogy a barátok lezavarjanak egy-egy mérkőzést a Dragonlance világát alapul vevő Dragons of Glory táblás játékkal. Ebben a két játékosnak egy hexatáblás térképen kell megküzdenie, elfoglalva a játéktér semleges városait, majd az ezekben legyártott seregekkel tudták eldönteni el a kontinens uralmának kérdését. Amikor azonban nem kószált egyetlen, erre rávehető haver sem a közelében, Fawkner számítógépén vezérelte a seregeket. Választott eszköze ebben ekkortájt egy Amiga 1000-es, illetve azon az Empire: Wargame of the Century volt, az először 1977-ben mainframe gépekre megjelent műfajalkotó Empire egy szépen felújított hivatalos verziója.

Az ekkor már informatikusnak tanuló Fawkner piszkosul rákattant erre a két játékra, és elhatározta, hogy kideríti, mi történik akkor, ha valaki nagy merészen összekeveri a kettőt. Az első perctől kezdve az volt a terv tehát, hogy egy fantasy környezetű stratégiai játékot készítsen Amigán, amelyben mindig egy sereg eltérő királyság vetélkedik a hatalomért. Mivel a korábbi programjaihoz képest már ez is rendkívül komplexnek tűnt, túl sok egyedi ötlettel nem is merte feldobni a dolgot – egyedül a hősöknek akart adni egy egyszerű fejlődési rendszert, de végül még ezt is zavarónak ítélte, és teljes egészében kivágta a programkódból.

A már a fejlesztés elején is Warlords néven futó program az ihlet 1987-es megérkeztét követően közel két éven keresztül készült, és lényegében végigkísérte Fawkner utolsó két évét a főiskolán, lefoglalva csaknem minden estét és hétvégét. A fejlesztés teljesen magányosan zajlott: a programozó maga rajzolt meg mindent, a hangokat is ő hozta létre, a játék minimális háttérsztoriját pedig a már említett Dungeons & Dragons-kampányából emelte át – ám arra kínosan ügyelt, hogy a játékban felvonultatott egységek „általános” fantasy alakok legyenek, és ne a szinte élvezettel pereskedő TSR saját gyártmányú alkotásai.

Részben azért, mert egyfős fejlesztésről volt szó, részben pedig azért, mert Fawkner maga ezt élvezte igazán, a projekt egyik legfőbb irányelve az volt, hogy mindent a lehető legegyszerűbb formában kell megoldani és tálalni. Így aztán, míg a korszak wargame-jei a konkrét csaták szimulálásánál valósággal dagonyáztak a komplex védelmi értékek, támadási bónuszok, manőverezési mutatók, hátbatámadási lehetőségek és egyéb, a végső egyenletet befolyásoló tényezők tengerében, a Warlords egyetlen szimpla mutatóval és néhány virtuális kockadobással döntötte el a csaták kimenetelét. Az egységek harci erejét mindössze egy háromtól kilencig terjedő szám jelezte, amit néhány körülmény ugyan befolyásolhatott, de e limiteket nem lehetett áttörni.

Két egység csatájánál a gép a színfalak mögött randomszámokat generált: mindkét fél egy tízoldalú virtuális kockával gurított, azzal a céllal, hogy az ellenség ereje fölé dobjanak. Ha ez mindkét egységnek sikerült, vagy egyiknek sem jött össze, a gép újra dobott – ha viszont valakinek sikerült a bravúr, ellenfelének pedig nem, az bevitt egy sebzést. A második ilyen találat garantáltan ölt, lett légyen szó nyivászta farkasról vagy pokoli démonról – és mivel Fawkner nem akart szöszölni a sérült egységek gyógyítgatásával és nyomon követésével, minden lény mindig tiszta lappal indult neki az új és új küzdelmeknek.

Fawkner ízlésének megfelelően a Warlords így tehát már a kezdetektől a birodalmi szintű hadviselésről, és nem a konkrét ütközetek megvívásáról, taktikai összecsapások levezényléséről szólt – és hogy ez minden meccsben kellően sok lehetőséget biztosítson a játékosnak, hamar meghozta azt a döntést is, hogy a játék minden esetben nyolc agresszív birodalom háborúját fogja szimulálni. Ebből tetszőleges számú országfőt irányíthatnak hús-vér játékosok, akár az is lehetséges, hogy végigmozizzuk nyolc gépi AI küzdelmét – de ezt a számot nem lehetett lecsökkenteni.

Hogy extra változatosságot csempésszen a játékba, Fawkner úgy tervezte meg a térképet, hogy az eltérő frakciók eltérő, de amennyire lehet, kiegyensúlyozott helyzetből induljanak. A törpék például a sztereotípiának megfelelően hatalmas kezdőtőkével rendelkeznek, és hegyekben rejtőző fővárosuk körönként termelt jövedelme is jóval nagyobb, mint mondjuk az Elvallie-é, az elf központé – cserébe viszont az elfek környékén sokkal több a felkereshető ősi rom és könyvtár, ahol némi mázlival már igen korán több mágikus ereklyét vagy másvilági védelmezőt lehet szerezni. Noha a gyártható egységek köre csak az adott várostól függ, így is vannak regionális különbségek: óriásokat csak az orkok és a viharóriások területén lehet képezni, a lóurak települései erősebb lovaskatonákat gyártanak, mint mások, de akad olyan város is a hegyekben, amely ugyan kizárólag harci farkasokat tud termelni, de azok sokkal gyorsabbak, mint a máshol nevelt példányok.

Az egységek gyártása, seregbe foglalása és az erők mozgatása (ebbe beleértve a csatákat és ostromokat is), valamint a városok menedzselése mellett nem sok teendő van a Warlordsban: a települések védelmét lehet növelni, tornyokat lehet elfoglalni, illetve hőseinkkel felkereshetünk különleges épületeket is. A legtöbb jósdát, romot és könyvtárat szörnyek védik, de a csata megnyerését követően mindig kapunk valami jutalmat – néha csak pénzt, máskor azonban erős egységek csatlakoznak hozzánk. Sőt, az is megtörténhet, hogy valami nagyhatalmú varázstárgyat tudunk kikaparni a mélységből – a hősök szintlépése híján így lehet őket mégis fejleszteni kicsit. Öt olyan egység is akad, amelyek csak ezen az úton megszerezhetők – mind bődületesen erős bestia, amelyek sokszor egymaguk is eldöntik egész csaták, vagy akár egész háborúk kimenetelét. A sárkányok például már önmagukban is nyolcas erővel rendelkeznek, de ezen felül csoportjuk minden tagjának is adnak plusz két erőbónuszt.

1983 és 1989 között minden évre jutott egy új, ingyen terjesztett játékom. Imádtam, hogy sok levelet kaptam miattuk; volt, aki csak megköszönte a programot, és volt olyan is, hogy ötleteket küldtek. A hat év során egyetlen mocskolódó reakció sem jött – az internet ezt durván átalakította...

Amíg legalább minimális erőkifejtést jelentett valakivel közölni a véleményünket, a legtöbben elintézték csendes morgással, ha nem tetszett nekik valami; és főleg így történt, ha az a valami egy ingyen terjesztett videojáték volt.

Bár a Dragons of Glory hexákat használó klasszikus wargame volt, a fotók láttán nem nehéz elképzelni, hogy miként inspirálta Fawknert. (Forrás: BoardGameGeek.)

Noha a későbbiekben egy profi grafikus is besegített a Warlords fejlesztésébe, az ikonokról ordít, hogy egy programozó készítette őket.

Az egységek a mozgáspontjaikon és erejükön kívül csak a gyártásukkal kapcsolatos adatokkal voltak felruházva.

A csata nem volt valami látványos, de ezt bőven ellensúlyozta, hogy villámgyorsan végbementek, még lassabb gépeken is.

Akár több országot is irányíthatunk mi, de győzelmet csak egyetlen frakció arathat – az, aki először foglal el legalább 40 várost.

Amíg be nem tanuljuk billentyűkombinációkat, az idegesítő lenyíló menüt kell használnunk szinte minden funkció eléréséhez.

Nem mondom, hogy nagyon meglep a dolog...

A Warlords valamikor 1989 első felében készült el, és Fawkner annyira élvezte a gyors tempójú, mégis komplex lehetőségek egész tömegét biztosító stratégiai játékot, hogy elhatározta, ezt már nem fogja ingyen osztogatni, szimplán reménykedve a játékosok utólagos hálájában. Egy kölcsönkért videojátékos magazinban kikereste az összes nagynevű kiadó címét, és postai levél útján felvette velük a kapcsolatot: a cégre szabott szívhez szóló üzenetéhez természetesen mellékelte a játék próbaverzióját is. A következő hónapok során szinte minden hétre jutott egy-két elutasító válaszlevél; mint kérdésemre a programozó elmondta, nem feltétlenül a játékot utasították vissza a profi vállalatok, hanem már ott megbukott az ő kicsit naiv elképzelése, amikor kiderült, hogy Ausztráliában él és dolgozik – már a szimpla kapcsolattartás is egyszerűen túl sok extra munkát és időzítést igényelt volna az ígéretes játékokat saját környékükön is megfelelő számban találó kiadóknak.

Ha Fawkner olvasta volna korának PC-s újságjait, biztos ismerős lett volna számára az SSG neve. (Forrás: Computer Gaming World #23, #35 és #43.)

Három korai SSG-wargame Apple II-ről: a Carriers at War 1941-1945 (1984), a Russia: The Great War in the East (1987), és a MacArthur’s War: Battles for Korea (1988).

1988 után az SSG az addig megszokott Apple II és Commodore 64 mellett már DOS-ra is kiadta játékait. Ez a hármas a Rommel: Battles for North Africa (1988), a Decisive Battles of the American Civil War, Volume One (1988) és a Panzer Battles (1989).

A Warlords nem az egyetlen sikerjáték volt az SSG-nél a kilencvenes évek elején, hisz a Carriers at War remake-je (1992) is népszerű lett a téma kedvelői körében.

Bár az SSG világviszonylatban apró kiadónak számított, nevük a hardcore amerikai stratégák számára valóságos fogalom volt.

Mielőtt azonban hősünk teljesen elkeseredhetett volna, egy szoftverboltban eladóként dolgozó haverja megkérdezte tőle, hogy amúgy miért nem egy ausztrál céget keresett meg ezzel az egésszel. Ott van például az SSG, a Strategic Studies Group, magyarázta ez az ismerős, akik fő profilját amúgy is a kőkemény wargame-ek jelentik – teljesen magától értetődő lenne, hogy őket kellett volna első körben a kiadással kapcsolatban zaklatni. És ez így is volt: ha Fawkner a legkisebb mértékben is otthon lett volna a játékiparban, biztos neki is eszébe jutott volna mindez. Ő azonban – mint azt korábbi üzleti hozzáállásából is láttuk – mit sem törődött az ilyesmivel, egyszerűen játszott azzal, ami eljutott hozzá, és nem is tudott róla, hogy Ausztráliában is működtek rendes, nemzetközi játékkiadók. Hiába kedvelte a wargame-eket, az SSG nevét még soha korábban nem hallotta, kék logójukat soha korábban nem látta – de amint fény derült a cég létezésére, nagy reményekkel eltelve elküldte nekik is a Warlordsot.

Az SSG azonban hiába utazott maga is hexákban, hiába ontották sorra a stratégiai játékokat, a baráti társaságból kinőtt cég nem foglalkozott orkokkal és sárkányokkal – ha nagyritkán el is hagyták a második világháború tankjait, hát ezt legfeljebb egy pokoli részletes amerikai polgárháborús wargame-kiruccanás kedvéért tették meg. Ma már nem teljesen tiszta, hogy emiatt-e, avagy véletlenek szomorú összjátékaként, de a Warlords demója bizony itt is a kukába került. Szó szerint: a kiadót alapító Ian Trout fia, Alex a szemetesben pillantotta meg a lovagot ábrázoló képpel ellátott lemezt, és a rajz annyira megtetszett neki, hogy nem csak kiguberálta a floppyt, de el is indította az azon levő programot. A kiválóan játszható és a stílushoz képest egész pofás grafikával rendelkező Warlords elvarázsolta az atyjához hasonlóan stratégia-megszállott fiatalembert, olyannyira, hogy végül mindenkit rábeszélt a program kipróbálására.

Az idősebbik Trout végül hat héttel a lemez postára adását követően telefonált Fawknernek, egyfelől bocsánatot kérve a késlekedés miatt, másfelől pedig azonnal tárgyalásra hívva a programozót. Ez az első személyes találkozó remekül sült el: Fawkner azonnal otthon érezte magát a cég barátságos sydney-i irodájában, ráadásul a megbeszélés során az is szinte biztossá vált, hogy a Warlords tényleg napvilágot láthat majd profi, dobozos termékként az SSG-n keresztül. Persze nem ment minden azonnal, hisz a kiadó vezetőinek volt néhány javaslata a játék jobbá tételére. Az ilyesmi nagyon sokszor sült már el a játéktörténelemben igen rosszul, de esetünkben Fawkner kifejezetten örült annak, hogy a wargame-ek és a játékkiadás terén hatalmas rutinnal rendelkező cég designerei felajánlották segítségüket a Warlords jobbá tételére.

A könnyű közös munkát persze az is támogatta, hogy a rendkívüli komplexitáshoz és egység-szintű taktikázáshoz szokott SSG nem akart belenyúlni az ezekkel javarészt ellentétes elvek alapján készült Warlords lényegi elemeibe. Néhány extra, egészképernyős illusztráció beépítése mellett csak egyetlen módosítást kért Trout: az SSG egyfajta védjegyévé vált, magas szintű stratégiai tervezésre képes mesterséges intelligenciát akarta a programban látni. A Warlords akkori állapotában is képes volt ugyan vezérelni a királyságokat, de a programozó mai elmondása alapján ez a verzió meglehetősen kezdetleges rutinokat használt.

A következő kilenc hónap ennek megfelelően szorgos munkával telt: Fawkner továbbra is rendes napi melója mellett Melbourne-ben folyamatosan javítgatta és egyensúlyozta a játék finom részleteit, az SSG programozói – elsősorban Roger Keating – pedig Sydneyben a nulláról felépítették a Warlords új AI-rendszerét. Ez sok más rivális megoldással szemben tényleg nem csal, hanem pontosan azokkal az információkkal, illetve gazdasági és katonai lehetőségekkel rendelkezik, mint a játékos. Rövid- és hosszútávú terveket kovácsol, nem feltétlenül köt bele azonnal a többi frakcióba, és nem feltétlenül hirdet mindig háborút pont a játékos ellen.

Noha igazi diplomáciai rendszert nem kapott a program, minden gépi ellenfél országközi viszonyait egy hétfokozatú skálán vezeti a rendszer. A legpozitívabb minősítés az „apátia”, de pár fontos város elfoglalásával igen fürgén eljuthatunk az „engesztelhetetlen gyűlölet” szintjére is. Ezekben a hónapokban az Amiga-verzió mellé elkészült az azzal minden tekintetben megegyező PC-s kiadás is, elsősorban egy Stephen Hart nevű programozónak köszönhetően.

A Warlords végül 1990 második felében jutott el arra a szintre, hogy már a hírnevére kényes SSG is büszkén tudta reklámozni a számukra viszonylag új témájú játékot. Sőt, így, hogy a játék amerikai megjelenése már garantált volt, belépett a képbe a programot korábban oly udvariasan elutasító Electronic Arts is, így a játék európai forgalmazást végül az óriáscég végezte.

A megjelenés előtti hónapokban minden érintett számára nyilvánvalóvá vált, hogy a Warlords legnagyobb eredménye valószínűleg nem pusztán az lesz, hogy a hosszú amatőr fejlesztési időszakot, majd az élvezetes kooperációt követően tényleg eljut a boltokba, de akár valódi sikerjáték is válhat belőle – az SSG szintjén mindenképp. Mivel a részt vevő felek mind kiválóan érezték magukat ebben az együttműködésben, Fawkner és Trout egy éjszakába nyúló megbeszélésen hosszú távra is biztosították a további közös munkát.

Ennek megfelelően Fawkner kilépett munkahelyéről, saját céget alapított Infinite Interactive néven, amely megkapta a Warlords névhez fűződő jogokat is – cserébe pedig vállalta, hogy a következő évtizedet az SSG partnereként tölti, és új kiadó keresése helyett a későbbiekben is nekik fejleszti további játékait, elsősorban természetesen a majdani folytatásokat. Az üzlettel mindenki elégedett volt: az addig teljesen egyedül, a játékipar működését illetően „vakon” dolgozó Fawkner olyan jól érezte magát az SSG társaként, hogy végül nemhogy tíz, de 13 éven keresztül dolgozott ebben a felállásban, a kiadó pedig lényegében ingyen szerzett egy sikervárományos sorozatot.

A Warlords dobozképét Nick Stathopoulos festette. A designer Fawkner és az AI-t programozó Keating mellett a borítón a DOS-verziót kódoló Hart és a tesztelésben oroszlánrészt vállaló, később a sorozat producerévé váló Whiley neve szerepel.

Én ki akartam tanulni egy játékokkal foglalkozó cég működését, ők pedig több Warlordsot szerettek volna látni. Mindenki igen jól járt!

Fawkner 1991-től kezdve egyszerre volt az SSG alkalmazottja, és az Infinite Interactive ügyvezetője.

Persze még nem tartunk itt: 1990-ben járunk, amikor PC-re és Amigára megjelent a Warlords. Mivel az SSG mindig is egy viszonylag szűk – de legalább a végsőkig lojális – réteg számára készítette játékait, a cég viszonylag kicsinek számított a nemzetközi porondon. Érdekes, hogy míg a cég a tényleg megtörtént ütközetek és háborúk valósághű feldolgozásáról lett ismert, addigi legjobban fogyó játékuk mégis a Reach for the Stars volt, egy rendkívül összetett sci-fi környezetű birodalom-szimulátor. Noha pontos számokat sajnos még ennyi év elteltével sem tudtam kihúzni Fawknerből, az biztos, hogy a Warlords végül a kiadó legjobban fogyó játékává vált, és a hatalmas mértékű európai kalózkodás mellett is több tízezer példányt tudtak értékesíteni a programból.

A nagy elismerés, amit a Warlords a Command HQ-val, egy nagyon korai online multiplayer stratégiai játékkal megosztva kapott. (Forrás: CGW #088.)

Hozzánk minden lassan jut el, így például a magazinok cikkeit, kritikáit is jó hónappal a megjelenésüket követően tudtuk elolvasni. Azt hiszem, a mai napig ez a kedvenc díjam. Amikor eljutott hozzánk a hír, azonnal parti kezdődött az irodában.

A designer a Computer Gaming World magazintól kapott elismerésről.

Ausztráliában senki nem tudta, hogy ez egy ausztrál játék. Még a nagykereskedők is Amerikából rendelték, úgyhogy szegény dobozok keresztül-kasul behajózták a Csendes-óceánt.

Fawkner válasza a patrióta játékvásárlási hajlandóságra vonatkozó kérdésemre.

Ez ráadásul csak az egyik örömhír volt, hisz a játék egyre-másra kapta az igen pozitív kritikákat is, mégpedig elsősorban a téma iránt sokkal fogékonyabb amerikai piacról. Ez olyannyira így volt, hogy a wargame-központú Computer Gaming World a Warlordsot nevezte ki az év legjobb stratégiai játékának – mint Fawkner elmondta, azt az elismerést óriási bulival ünnepelték meg. E magazin olvasói egyébként a következő két évben folyamatosan a legnépszerűbb, legtöbbet játszott programok listáján tartották a Warlordsot, olyannyira, hogy az újság húsz hónappal (!) az eredeti teszt megjelenését követően egy második, akkor már ötoldalas útmutatót is kénytelen volt a játéknak szentelni.

Ami engem illet, ez a lelkesedés teljesen érthető – bár nem játszottam évekig, én is hosszú időre rákattantam a Warlordsra. Bár közel sem ez volt az első fantasy környezetű stratégiai játék, mégis ez volt talán az első, amelyet nem kötött gúzsba a wargame-eredetből fakadó, egyszerű halandó számára már befogadhatatlan komplexitás. E tekintetben óriási mázli – vagy inkább nagyszerű designeri döntés – volt, hogy a játékmenet alapjait egy viszonylag egyszerű táblás játéktól vették át, mert a letisztultság, a könnyű követhetőség igen jót tett a programnak. Bár a folytatás természetesen bizonyította, hogy az első Warlords még közel sem a tökéletes verziója volt e koncepciónak, de 1991-ben megérdemelten terjedt el a játék világszerte.

A fantasy téma vonzerején és viszonylagos frissességén túl a Warlords eladásainak igen jót tett, hogy valahogy sikerült elérni, hogy nem csak a wargame-megszállottak szórakoztak kiválóan vele, de az e téma terén járatlanok is tudták élvezni. Ennek egyik legfőbb oka a nagyszerű mesterséges intelligencia, amely legkönnyebb szinten ugyan nem remekel, de nem is passzív – hadúr-fokozaton viszont már elképesztően hatékonyan tud foglalni és többfrontos háborúkat vívni. Ha arról van szó, az AI képes alkalmazkodni a körülményekhez, és a meghódított városokat akár fel is égeti, ha úgy érzi, hogy azt a pozíciót nem tudja megtartani. A kezdők örömét ezen felül a hősökkel kifosztható romok, az áldás reményében felkeresett templomok is növelték – ezek az apróságok már-már szerepjátékos hangulatot csempésztek a programba, számomra legalábbis mindenképp.

Noha a Warlords II Deluxe-szal az elmúlt évtizedekben eltöltött irdatlan mennyiségű időt követően most természetesen kicsit nehézkesnek éreztem az eredetit (és igen rondának egynémely ikonját), de még mindig jól esett lezavarni néhány kampányt. Talán a legnegatívabb dolog ma az eredetivel kapcsolatban, hogy mindössze egy térkép elérhető benne – de érdekes módon ez nemhogy nekem nem tűnt fel anno, de egyetlen korabeli teszt sem hozta fel negatívumként. Ha volt is panasza a lapoknak, az leginkább technikai jellegű volt: PC-n a patch nélküli verzió hangkártya-támogatásával akadtak gondok, az 1 MB-nál kevesebb memóriával szerelt Amigákon pedig hajlamos volt zavaróan belassulni a játék, amikor a mesterséges intelligencia töprengett, hogy akár több tucatnyi egységét miként is használja fel az adott körben.

Míg a világ el volt foglalva a Warlords titkainak kiismerésével, természetesen sem Fawkner, sem pedig az SSG nem unatkozott. E brigád kiszámítható munkát végzett: a 2.0-ás verziószámot viselő patch készítése mellett belekezdtek a Mac-verzió munkálataiba, illetve az Atari ST-kiadás fejlesztésének előkészítésébe. Utóbbi végül nem vált valósággá – a kiadó egyszerűen nem talált olyan programozót az országban, aki megfelelő szinten értett volna ehhez a platformhoz, így a jó előre, 1992 végére beharangozott portot végül egyetlen tényleges programsor megírása nélkül kaszálták el.

A Mac-verzió ellenben nemhogy szimplán elkészült, de egyenesen fantasztikus lett. Igaz, jó másfél évbe telt, míg Gary Makin programozó befejezte a nagyfelbontású grafikát és teljesen új sprite-okat használó változatot, de amikor az megjelent, csodájára járt a Macintosh-világ. Megannyi igénytelen porttal szemben az SSG kiemelten támogatta ezt a platformot is, és a Warlords végül afféle zászlóshajója lett a cégnek Mac-en – a program natív módon támogatta a fekete-fehér és a színes Macintosh gépeket is, ráadásul egy csomó, akkor ultramodernnek számító lehetőséget is tartalmazott – olyasmiket például, mint a játékablak tetszőleges átméretezése.

Bár természetesen Fawkner – mint ötletgazda és jogtulajdonos – követte, és ha kellett, némi teszteléssel támogatta is e változat fejlesztését, mivel ezer kilométerrel arrébb élt, hiába a sűrű telefonhívások és a kéthavi vizitek, javarészt egyedül dolgozott következő játéktervein. Szerződésének megfelelően teljes szabadsága volt az ötletelés terén, de amint konkrétabban kirajzolódott előtte egy-egy program képe, amint elkészült valami kipróbálható verzió, azt az SSG-nek jóvá kellett hagynia, mielőtt a fejlesztés teljes erővel megindulhatott volna.

Mint a programozó elmondta, első játékterve forradalmi volt – illetve akár az is lehetett volna, ha valósággá válik. Fawkner ugyanis meglepő ötlettel állt elő: csaknem három évvel a Dune II megjelenését megelőzően úgy gondolta, hogy kipróbálja, miként is működne a Warlords, ha teljesen valós időben futna. Sajnos néhány tech-demón túl sok konkrétum nem született ebből a tervből, mert az SSG vezetősége hamar lelőtte ezt a próbálkozást. Az indok az volt, hogy senki nem akarhat egy olyan stratégiai játékkal játszani, amelyben nincs ideje hosszasan gondolkodni a következő lépésén – és ez 1990-ben talán nem is hangzott olyan korlátoltan, mint ma. Igaz, mivel a Populous egy évvel korábban már elképesztő sikert aratott, talán még ezt sem lehet egyöntetűen kijelenteni; Fawkner mindenesetre még ma is keserűen hozta fel ezt a tévedést.

Ebben a helyzetben, amikor tényleg formabontó ötletét ilyen gyors elutasítás fogadta, a programozó valami teljesen másba vágta a fejszéjét – olyannyira, hogy mind a Warlords névtől, mind az orkos-elfes fantasytól messzire futott. Fawkner 1991 elején egy új – javarészt azért a Warlords technológiájára építő – körökre osztott stratégiai játékon kezdett dolgozni. Az Inferno munkacímű wargame egyenesen a pokolba vezetett, ahol eltérő habitusú démonhercegek vezették az egyes frakciókat, amelyek seregei groteszk lényekből álltak. Ez utóbbi jelentette volna a játék fő vonzerejét: a Fawkner által kidolgozott rendszer segítségével a játékos állíthatta volna össze különféle testrészekből egységeit. Minden komponens eltérő harci bónuszokat biztosított volna, és természetesen a végső kombináció határozta meg az adott egység sebességét, erejét és árát is. Sajnos az SSG ezt a tervet sem támogatta, mondván, hogy a sátáni témákkal kapcsolatban elképesztően érzékeny (értsd: elutasító) amerikai piacot egy ilyen világgal teljesen elveszítenék, anélkül pedig egyszerűen nincs értelme stratégiai játékot fejleszteni.

A korai, fekete-fehér Macintosh-okra készült Warlords egész különleges élményt nyújtott. (Forrás itt és alul: Macintosh Repository.)

A konkrét játéktér megnövelése, illetve a világtérkép opcionális eltüntetése óriási előrelépés volt a Warlords kezelhetősége terén.

A mai napig sajnálom, hogy akkor és ott a rossz tanácsra hallgattam. A mából visszatekintve egyértelmű, hogy az volt karrierem legelhibázottabb döntése.

Fawkner a mai napig bánja, hogy esélye sem volt beelőzni a Dune 2-t.

1989: a Populous ugyan nem volt tradicionális stratégia, de az tagadhatatlan, hogy valós időben futott – és mégis igen népszerűvé vált.

Hiába dolgoztunk egymástól legalább ezer kilométerre, a közös munka meglepően könnyen ment. Majdnem minden nap beszéltünk telefonon, a sűrű időszakokban két-három hetente átrepültem hozzájuk, a kódot és a grafikákat pedig lemezeken csereberéltük. Ez csak azért működhetett ilyen jól, mert mindenki a játék egy jól körülhatárolt részén dolgozott: az SSG a grafikát és az AI-t készítette, minden más teljes egészében rám volt bízva.

A designer mesél arról, hogy ez a fura felállás miként is tudott ilyen jól működni.

Nem volt mit tenni, hősünk visszatért ahhoz, ami logikus volt, és amit az SSG is elvárt tőle a még a megjelenés utáni esztendőben is remekül fogyó eredetit követően: 1991 végén megindult a Warlords II fejlesztése. Bár a fentiek alapján talán azt tippelhetnénk, hogy Fawkner keze meg volt kötve a játékkal kapcsolatban, a designer teljesen másról számolt be: a program fejlesztése terén teljes volt a szabadsága. Amikor például az SSG-nél felmerült az ötlet, hogy az elpocsékolt közel két esztendő miatt gyorsan adják ki PC-re az eredeti Warlords teljesen átrajzolt, de amúgy változatlan játékmenetű Mac-verzióját az átverős Warlords II néven, a tervet pár hétnyi kísérletezést követően végül Fawkner lőtte le.

Hogy miről is szólt a Warlords II? Az első rész világának leghatalmasabb mágusai egyszerűen elrepítették a sokszáz éves békét követően megint harcolni vágyó hadurakat, akik Etheria földjén kötöttek ki. Ezen való meglepődés helyett mindenki azonnal seregeket kezdett építeni...

A „feature creep”, az új funkciók korlátlan hajszolása már a nyolcvanas években is a játékfejlesztés része volt. Mindenki annyira lelkes a termékével kapcsolatban, hogy folyamatosan új dolgokat akar belepakolni.

A Warlords II is így járt: Fawkner minden ötletet leprogramozott, ami első hallásra jópofának tűnt. A fejlesztés vége a haszontalan dolgok kiirtásával telt.

Nem az lepett meg igazán, hogy a Warlords jól fogyott, hanem inkább az, hogy mennyi játékos ragadott papírt a programmal kapcsolatban. Rengeteg levelet kaptunk, sokszor négy-öt oldalasakat is! Én soha nem rajongtam annyira semmiért, hogy levelet írjak az alkotójának, úgyhogy ez nagyon megmaradt bennem.

Fawkner a Warlords II fejlesztése során e leveleket, illetve a BBS-en zajló eszmecseréket is fontos ihletforrásként kezelte. (Forrás: Polygon.)

A Warlords II lényegében három ember munkája volt. A fejlesztés első 50%-át egyedül csináltam, általam rajzolt, meg a Mac-verzióból átvett grafikákkal. Amikor az engine már működött, Nick Stathopoulos elkezdte rajzolni a sprite-okat, majd olyan 75%-os készültségnél Roger Keating is csatlakozott, és létrehozta a nagyszerű mesterséges intelligenciát.

A kilencvenes évek első fele még az az időszak volt, amikor mai fogalmaink szerint indie módon is lehetett világsikereket fejleszteni. Ma, az online terjesztésnek köszönhetően megint ez a helyzet.

A kihívás szintjét millió módon lehet állítani – a Warlords II-ben tényleg a játékoson múlik, hogy milyen háborúban szeretne részt venni. A „karakter” opció bejelölésével az adott ellenfél az alap viselkedési mód helyett a fajára jellemző mutatókat kap.

Az SSG mindig szerette a komplexitást, de egy valós történelmi játékban ennek van is értelme. Egy fantasy világban viszont erre szerintem nincs szükség; egy valós tank valódi páncélzatának modellezése olyan dolog, ami mérhető – egy sárkány esetében viszont ez csak elvonta volna a figyelmet a kalandról, a felfedezésről. A célom az volt, hogy a játékos úgy érezze magát, mint egy király, aki csak a fontos dolgokban döntve irányítja országát – a piszlicsáré döntéseket meghagyva másoknak.

Amikor minden stratégiai játék a komplex realizmust hajszolta, Fawkner inkább egyszerűsített; és szerintem ez igencsak hozzájárult a Warlords II sikeréhez.

A hősök most már rendes karakterlappal is rendelkeztek.

Az első részben az összetalálkozó seregek mindig leggyengébb harcosaikat küldték a csatába, a második részben viszont akár a sárkányokat is használhatjuk elővédként.

Szintén vita nélkül fogadta el a kiadó Fawkner azon indítványát is, amely szerint a következő részt teljesen új játékmotorral kellene elkészíteni – így aztán hiába az ennek köszönhetően alaposan megnyúló fejlesztési idő, a Warlords II már a diadalmas 640x480-as felbontásban tündökölt. A már az első résznél is jól bevált munkamegosztás alapján Melbourne-ben, az Infinite Interactive egyfős pince-irodájában készült maga a játék, a grafikát és a mesterséges intelligenciát pedig a félkész program ismeretében már Melbourne-ben rakta össze az SSG e munkára beosztott kétfős kommandója.

A játék készítésében azonban kis túlzással az egész világ részt vett – ahogy a producer Gregor Whiley később fogalmazott az SSG rajongói lapjában, a Run5-ban, „bárkitől is érkezett egy jó ötlet, azt beleraktuk a játékba”. És ugye az ötlet ingyenes, abból mindenkinek van egy seregnyi – fejlesztőknek, újságíróknak és rajongóknak egyaránt. A nehéz dolog ezek közül kimazsolázni azokat, amelyek tényleg érnek is valamit… A Warlords II fejlesztése is azért tartott a már biztos alapok ellenére is két teljes évig, mert elképesztően sok funkciót pakolt a játékba Fawkner – és nem egy ezek közül tényleg a sokoldalas leveleket beküldő Warlords-megszállottak kérése volt.

Néhány újdonság persze magától értetődő volt: ilyen a több jól kiegyensúlyozott, kézzel tervezett, sokáig tesztelt világtérkép jelenléte, illetve a szintén a változatosságot fokozó random pályagenerálás lehetősége. (Az viszont, hogy a jól sikerült randompályákat el is lehet menteni egy másik stratégiai program magazinkritikájának egy félmondatban odavetett panaszára érkezett reakció volt.) Hogy tényleg minden játékos a maga kedve szerint alakíthassa ki hadviselésének körülményeit, Fawkner sokkal több lehetőséget biztosított a háborúk befolyásolására: lehet állítani a fordulók sorrendjén, át lehet nevezni az egységeket és városokat, módosíthatjuk a semleges városok által jelentett kihívás szintjét – sőt, a quick start opcióval a játék egyenesen a semleges városok szétosztását követően indul.

A fog of war funkciót az időközben megjelenő Civilizationtől csenték el, és ez az egyszerűnek tűnő megoldás végül jelentős játékmenetbeli átalakításokhoz vezetett. Mivel a mesterséges intelligenciát is fel kellett erre készíteni, annak programozását végül a nulláról kezdte újra az SSG legendás AI-felelőse, Roger Keating. Ennek köszönhetően nem csak az útkeresés lett sokkal jobb, nem csak több fordulón keresztül húzódó mozgási parancsokat lehetett már kiadni, de ha már itt volt, hát Keating egy teljes diplomáciai rendszert is leprogramozott. Ugyan kereskedni ezen keresztül nem lehet, de a békekötés, illetve a limitált háborúk indítása ezzel lehetségessé vált.

Hogy a játékosok még nagyobb élvezettel vessék bele magukat a háború és a béke alakításába, a fejlesztés utolsó heteiben az egyes frakciókat vezérlő mesterséges intelligenciákat egyedi személyiségjegyekkel ruházták fel Fawknerék. Minden frakció eltérő diplomáciai értékrenddel, gazdasági hozzáértéssel és katonai agresszivitással rendelkezik, és e mutatók mindenre kihatnak a játékban. Így aztán van olyan népség, akikkel szinte lehetetlen békét kötni, de olyan is akad, aki pár aranyért mindenre hajlandó. Ezt az ötletet szintén a rajongók ihlették, mégpedig ironikus módon épp azzal, hogy ilyen személyiségek jelenlétét a valójában semmi ilyennel nem rendelkező alapjátékba is belelátták, sorozatban gratulálva a fejlesztőknek a remek megoldás miatt.

A térképet beborító fekete köd jelenléte – a véletlenszerűen generált pályák kiszámíthatatlanságával kombinálva – azonban a tényleges játékmenetre is kihatással volt. Ennek esett áldozatául például a teljes tengeri hadviselés: mivel Fawkner nem tudta megoldani, hogy minden random pályán jusson elég kikötő valamennyi országnak, a hajógyártást eltávolította a játékból – így aztán a Warlords II-ben egységeink a legközelebbi hídnál, kikötőnél vagy tengerparti városnál automatikusan hajóvá válnak, partot éréskor pedig szintén beavatkozásunk nélkül változnak vissza szimpla egységgé. Az eleinte teljesen fekete térképek miatt a felfedezés szerepe is óriásivá vált, így aztán két extra egység is bekerült a játékba: mind a felderítő, mind az óriásdenevér végtelenül gyengék, ám hatalmas távot tudnak minden fordulóban megtenni – ráadásul utóbbi még hősöket és más egységeket is tud a hátán cipelni, így segítségével a hegyek sem jelenthetnek akadályt.

És ha már hősök: a továbbra is bőszen szerepjátékozó Fawkner visszatette a játékba az első részből kigyomlált karakterfejlődést is, mégpedig alaposan kibővítve a rendszert. Nem csak arról van szó, hogy az idősebbik Trout kérésére lehetségessé vált a hadvezérek átnevezése, nem is pusztán arról, hogy megjelent a játékban az XP és a szintlépés, hanem arról is, hogy a hősök ezúttal az ősi romok feldúlásakor néha nem egyszerűen kincset találnak, hanem saját, személyre szabott küldetéseket kapnak. A misszió lehet egy város földig rombolása, egy adott hős legyőzése, vagy szimplán egy vagyon összeharácsolása. Egy-egy ilyen küldetés teljesítése sokszor a hős kiszállását jelenti a nagy háborúból, hisz megeshet, hogy a világ másik végére kell elzarándokolni vele – viszont egy félisteni szintre fejlesztett harcos annyi erő- és mozgásbónuszt kap, hogy sokszor még ez is megéri.

Mivel az első Warlords játékosai a visszajelzések alapján nem teljesen tudták követni az adott tereptípusok és speciális lények által biztosított harci bónuszok alakulását, Fawkner sokkal áttekinthetőbbre tervezte a harcrendszer e részét – ezúttal minden egység bónuszai és máluszai listába szedve láthatók. És ha az információk mindig követhető módon vannak kijelezve, hát a designer annak sem látta akadályát, hogy picit összetettebbre vegye ezeket. Így aztán a maximális erő 14-re növekedett (amire a csatában részt vevő felek egy 16-oldalú virtuális kockával dobtak), és csaknem minden egység rendelkezik valami exkluzív előnnyel is. A lovasság például a síkságokon kap bónuszokat, a pókok és a minotauruszok a városokban lettek hatékonyabbak, a törpék és a farkasok a hegyekben erősebbek, az elfek pedig értelemszerűen az erdőket szeretik. Az elefántok minden ellenséges egység erejét csökkentik, a sárkányok saját csapatukat erősítik, a démonok a hősök bónuszain túl mindenfajta előnyt negálnak, az arkangyalok pedig épp a hősök extráit kapcsolják ki.

Ennek az átalakításnak a legfőbb következménye az lett, hogy egy taktikus játékos specializált seregeket tud kialakítani, és eltérő szituációkban nem szimplán a legerősebb egységeit fogja bevetni, hanem a direkt arra a helyzetre összeállított csapatát fogja előnyben részesíteni. Mindenképpen szükség van egy ostrom terén képzett brigádra, egy gyorsreagálású védelmi erőre, és bizony nem árt egy kifejezetten a hősgyilkolásra szakosodott kommandót sem fenntartani. Mivel a hősökön túl most már 27 eltérő egység elérhető, rendkívüli mértékben megnőtt a taktikai lehetőségek száma – ám a játék komplexitása még így is kezelhető szinten maradt.

A fenti átalakítások mindegyike megtalálható a Warlords II boltokba került verziójában is – azonban ahogy azt említettem, rengeteg olyan ötlet is akadt, amely nem vészelte át a fejlesztést záró három hónapos, kizárólag teszteléssel, finomhangolással és kísérletezéssel járó időszakot. Felmerült ugyanis egy sor olyan ötlet is, amelyek papíron, netán egy pizza mellett beszélgetve szórakoztató újításnak tűntek – azonban a gyakorlatban inkább csak idegesítették a játékosokat. Egy rajongói levél hatására például Fawkner leprogramozta az erdők felgyújtásának lehetőségét: a lángokat a véletlenszerű irányba fújdogáló szél terjesztette, és ezek akár a városokat is elemészthették. Ezt azért kellett a játékból kivenni, mert ugyan igen szórakoztató akció volt ez a piromán játékos számára, egyszerűen semmit nem tudtunk tenni, amikor egy városunk felé közeledett a lángfal.

Aligha tévedek sokat, ha egy 1993-as filmet hibáztatok egy másik, a Warlords II-ből végül kivágott funkcióért: ez egy hatalmas, legyőzhetetlen Tyrannosaurus rexet pakolt a játékba, amely minden, a közelébe került egységet elkerülhetetlenül felfalt. Ha épp nem volt kaja a közelében, egy randomszám-generátor határozta meg, hogy merre haladt tovább az adott körben. Mint Fawkner elmondta, a célja ezzel az volt, hogy játékos olcsó egységek használatával ellenfeleihez tudja csalni a bestiát, de a dinoszaurusz végül túl lassúnak és túl kiszámíthatatlannak bizonyult ehhez – egyedül akkor tűnt fel az embernek, hogy egyáltalán a pályán van, amikor egy hősét felzabálta. Noha végül azt is kiszedték a játékból, rövid ideig a T-rexnek volt egy tengeri párja is: a vízben egy hatalmas, vérre szomjazó mágikus örvény szedte áldozatait.

Mint Fawkner interjúnkban elmondta, szerinte ez az időszak, ez a végső három hónap tette a Warlords II-t igazán naggyá. A végső egyensúlyozgatások és a nem tökéletesen működő funkciók kigyomlálása mellett ekkor jutott idő olyan apróságokra is, mint a digitalizált beszéd rögzítése, a már említett AI-személyiségek leprogramozása, vagy egy rakás hangkártya letesztelése. Ekkor vezettek be egy csomó opcionális lehetőséget (mint a fog of war, vagy épp a városok végleges felégetésének ki- és bekapcsolása), ekkor tették lehetővé, hogy nyolc frakciónál kevesebb is részt vegyen egy háborúban, és ekkor programozták le a jobbklikkre működő beépített „online” segítőt is, amely mindenről – legyen az legyártott egység, avagy a menürengeteg egyik pontja – röviden összefoglalta a tudnivalókat.

Amikor végre csak elindult a Warlords II fejlesztése, az meglepően simán zajlott, alig néhány kisebb problémánk akadt – és azok megoldására is bőven volt idő.

Fawkner a mai napig állítja, hogy egy kész játéknak a megjelenés előtt illik három hónapnyi polírozási időt adni.

Sajnos a játékból kivágott funkciókról nem maradtak ránk képek, így nézzünk be a térképválasztóba, ahol az oktatómód mellett öt világtérkép várt ránk. Az első játék helyszínét, Illuria szigetét az SSG később a Run5 magazinhoz mellékelte lemezen.

Valószínűleg szintén a Civilization ihlette ezeket a grafikonokat is. Az „undo” parancsot pedig egy rajongó kérte; de az természetesen nem működik, ha sötét köddel fedett zónákat fedeztünk fel.

A Warlords II végül 1993 őszi szezonjában jelent meg (ezúttal csak PC-re), és elképesztő sikert aratott – nem kellett hozzá sok idő, hogy túlszárnyalja elődjének addigi totális eladási eredményeit, és így villámgyorsan az SSG addigi legnépszerűbb termékévé váljon. Olyan játékdesignerek dicsőítették a programot, mint Steve Barcia, a Master of Orion és a későbbi Master of Magic megálmodója, és természetesen mind a magazinok, mind a játékosok véleménye is egyöntetűen pozitív volt.

A majdnem egészképernyős grafikák alaposan hozzájárultak ahhoz, hogy az ember elfogadja ezt a látványvilágot a Doom után is. Még akkor, ha úgy tűnik, hogy a nagy hódítónak nincs lába.

1995: a teljes áron boltokba került CivNet – alig egy évvel az igazi folytatás előtt –, a program, amely elhozta a multiplayert az első Civilizationbe.

Noha az eredeti játék megjelenése óta eltelt három esztendőben rendkívül sokat változott a PC-s játékvilág, a Warlords II grafikailag is megállta a helyét – és ezúttal kompatibilitási hibák sem rondítottak bele a fogadtatásba. Ami pedig a játékmenetet illeti, gyakorlatilag nem volt olyan játékos, akit a játék minden területén tetten érhető újítások ne varázsoltak volna el. A taktikusabbá tett harc, a picit mélyebb RPG-elemek, no meg a végtelen pálya lehetősége mind-mind rengeteget tett hozzá a játék hosszútávú élvezhetőségéhez, ráadásul az első rész remek ázsióját is tökéletesen sikerült meglovagolni. Bár a nemzetközi mértékkel mérve aprócska SSG-nek nem volt büdzséje a játék hirdetésére, a program megjelenésének híre így is villámgyorsan elterjedt a stratégák között.

Tulajdonképpen csupán két jogos kritika érte a fejlesztőket: sokan hiányolták a wargame-ekben akkor már megszokottnak számító pályaszerkesztőt, és rengetegen kipróbálták volna modemes multiplayerben is a játékot – de hiába, hisz e funkciók nem kaptak helyet a Warlords II-ben. Az első hiányosságra nemsokára meglátjuk az okot, az utóbbi pedig vélhetően javarészt az internet terén alulfejlett ausztrál viszonyokra vezethető vissza. (Az interneten keresztüli multiplayer amúgy ekkor még közel sem volt általános funkció a stratégiai programokban: az ezt támogató játékok általában kifejezetten erre készültek, és nem csak egy játékmódként szórakoztatták az efféle modern időtöltésre vágyó – és ilyesmire képes – játékosokat.)

A következő lépés Fawkner, illetve kiadója számára a nagy siker meglovaglása volt – ha pár évvel később vagyunk, valószínűleg ez egy teljes értékű kiegészítő elkészítése lett volna, azonban 1994 körül még egy jóval apróbb csomag is elégnek bizonyult ehhez. Körülbelül nyolc hónap kellett hozzá, hogy a játék pályáinak létrehozásához használt fejlesztői szoftvereket kicsit feldíszítsék, hibamentesítsék, majd kiadják. A Warlords II Scenario Builder 1994-ben került a boltokba, megválaszolva a fanatikus rajongók imáit.

Mivel ez a szoftver is sok tekintetben az alapjáték rajongóinak BBS-eken, illetve hagyományos levelekben kifejezett vágyaira épített, rengeteg lehetőséget kapunk – teljes szabadságot biztosít a program a Warlords II pályáinak, grafikáinak, illetve egységeinek átalakítására. Nem szimplán új térképeket lehet rajzolni, nem egyszerűen átírhatjuk az egységek alaptulajdonságait, de mindent tényleg a nulláról hozhatunk létre.

Nyilván kell némi kreativitás – no meg rengeteg idő – ahhoz, hogy valaki tankokat és repülőket rajzoljon, hogy a fantasy települések ikonjait európai városok látképére cserélje, hogy megformálja mondjuk Egyiptom sivatagjait vagy az orosz tundrát, de abszolút lehetséges akár egy második világháborús csatatér létrehozása is. Olyannyira, hogy a lemezen már szerepelt egy ilyen felállás is, egy rakás másik, sokszor egész bizarr szcenárió mellett. Az extra pályák közül a legemlékezetesebb talán a Warthogs II volt, amely malacseregek háborúját mutatta be a disznóólban. Érdekes ötlet volt az a pálya is, amely egy labirintusban kapott helyet, és a sakkot feldolgozó térképet is biztos sokan kipróbálták.

Hozzám anno ez a szerkesztőprogram nem jutott el, és most kipróbálva a 24 extra pályát nem is lelkesedtem be érte valami nagyon. Egyrészt a legtöbb különleges helyszínből hiányzanak a küldetések (és sokszor a templomok és ereklyék is), hisz az ilyesmi furán venné ki magát mondjuk egy sci-fi vagy valós történelmi térképen.

Feltűnő, hogy a különlegesebb terepeket használó helyszíneken a mesterséges intelligencia sokszor megzavarodik: egyszerűen nem tudják feldolgozni a megváltozott alapszabályokat. Egy jelentős megkötés is van a programban: a pályaméreten nem lehet változtatni, az mindenképpen akkora lesz, mint az alapjáték helyszínei. Persze végső soron, tengerrel kitöltve a területet lehet kisebb játékteret készíteni, de a gépi játékosok ebben az esetben is mindig felderítik az egész térképet.

Most panaszkodok persze, pedig hát ez a program nem is nekem készült – én mindig hamar feladtam az efféle pályaszerkesztőkkel vívott harcaimat. Sokkal több türelem és sokkal több fanatizmus kellene ahhoz, hogy hetekig dolgozzak egyetlen pályán – de szerencsére bőven akadtak olyanok, akiknek ez nem jelentett problémát. Noha a Scenario Builder nyilván nem fogyott sok tízezer példányban, így is bőven visszatermelte a belefektetett erőforrásokat – ráadásul a játékostábor elszántabb fele ennek köszönhetően évekig gyártotta az új és új pályákat, sőt, teljes kampányokat is.

A pályaszerkesztő két új talajtípust is magával hozott, a sivatagot és a tundrát.

Akinek van hozzá türelme, pixelenként rajzolhat városokat és egységeket.

Egyet lehet találgatni, hogy a rajongók vajon feltörték-e a szerkesztőt, hogy az még az eredetinél is jóval több lehetőséget biztosítson... (Forrás: Warlorders.)

Nápolyban huszárokat rendel meg az olasz hős, Lucretia Borgia. Bár az első világháborút modellezni akaró szcenárió nem igénytelen, valahogy ehhez sem illik a Warlords II játékmenete.

A sikeres kiegészítőt követő össznépi megbeszélésen volt ugyan szó arról, hogy Fawknernek és tettestársainak azonnal a harmadik rész munkálatait kellene megkezdeniük, de végül úgy döntöttek, hogy a rengeteg rivális programnak második sikert hozó Gold kiadások mintájára még egy bőrt lehúznak a Warlords II-ről. És milyen jól tették: a Warlords II Deluxe egy csodálatos, időtlen alkotás lett – hozzám anno végül ezen keresztül jutott el a második rész megannyi újítása.

Ilyen látványvilág mellett nem lehet megunni a háborúzást! Ezúttal az egy évvel később megjelenő Mac-verzió is pontosan így nézett ki.

Az üllő melletti gomb a sorozat egyik egyedi megoldását, a gyártott egységek átirányítását teszi lehetővé. A játék által vektorálásnak hívott megoldással az elkészült katonákat egy-két kör késéssel bármelyik másik városba tudjuk átküldeni. Ennek köszönhetően a hátországban is megéri termelni, az ottani városok nem válnak értéktelenné, mint megannyi másik hasonló programban.

Egy hangulatos újítás: ha hősünk elhullik egy küldetés során, varázstárgyai ott maradnak hulláján, és azokat bárki elcsórhatja.

A Deluxe két fontos, és persze egy rakás kisebb jelentőségű újítást hozott, amelyeknek köszönhetően ez lett a második rész – és sokak számára talán az egész széria – definitív kiadása. Az egyik extra a kifejezetten stílusos – Fawkner a „barátságos” jelzőt használta – SVGA látványvilág, minden korábbinál szebb sprite-okkal és részletesebb térképpel. Nyilván egy stratégiai játéknál nem ez az elsődleges dolog, de ezúttal a grafikusok telibe találták a dolgot, így a program még ma is kifejezetten jól néz ki.

A másik új funkció a modemen keresztüli multiplayer sokak által követelt lehetősége volt – ráadásul a szimpla, közvetlen modemes kapcsolatteremtésen felül a Deluxe tartalmaz egy olyan extrát is, amelyet korábban sakkjátékokhoz fejlesztettek ki: emailen küldött üzenetek útján is lehet másokkal küzdeni. Ez utóbbi lehetőség nem vált kiemelkedően népszerűvé, de néhány megszállott rajongó a mai napig eljátszogat így – és ez is tükrözi a fejlesztők igen szimpatikus hozzáállását játékosaik teljes kiszolgálására.

A megszépített alapjáték mellett természetesen a pályaszerkesztő is a Deluxe részét képezte, és extra ajándék gyanánt most már összesen 60 szcenáriót mellékeltek a fejlesztők e mellé. Az újak között voltak olyan bizarr térképek, mind az árulkodó nevű Babe Wars, de az amerikai polgárháború, a zulu belharcok időszaka, és a keresztes háborúk kora is kapott egy-egy feldolgozást. Sőt, még Dante’s Inferno néven is találunk egy pályát, bár érdekes módon a kézikönyv ezt nem Fawkner nevéhez köti – és természetesen az összelegózható démonok is hiányoznak ebből. Annak idején egyik-másik hétvégi LAN-partin nekifutottunk a különlegesebb térképeknek, de Warlords-rajongó ismerőseimmel mindig hamar visszatértünk az alap fantasy világhoz – egyszerűen az működött legjobban ezzel a játékmenettel.

A korabeli tesztek egyöntetű véleményen voltak: a Warlords II tulajdonosainak nem ajánlották az új verzió megvételét, mindenki másnak azonban igen. Nem tudom, hogy végül ki ruházott be a programra, mindenesetre a designer elmondása szerint a Deluxe eredményei egy kicsit még az alapjáték rekord eladásait is felül tudták múlni, tehát az SSG taktikája tökéletesen működött az újrakiadás pénzügyi lehetőségeit tekintve. Fawkner azt is megjegyezte, hogy ez volt az SSG első CD-n megjelent játéka, így az ausztrál cég e programmal sikeresen lépett be a multimédia korszakába. Igaz, azt sem mulasztotta el hozzátenni, hogy a játékkal nagyjából egyidőben kerültek a boltokba az első „civil” CD-írók is, és a Warlords II Deluxe ennek köszönhetően brutális mértékű kalózkodás áldozatává vált; egyszerűen nem is gondoltak rá, hogy a másolásvédelemre szükség lehet.

A Warlords II Deluxe tehát 1995 legvégén került a boltokba, 1997-ben pedig már a Warlords III: Reign of Heroes megjelenését említik a krónikák – azt hihetnénk tehát, hogy az ekkorra háromfősre hízó Infinite Interactive, illetve az SSG legényei az aranylemez leadását követően azonnal belekezdtek a folytatás elkészítésébe. Mivel azonban Fawkner ritkán választotta a magától értetődő húzásokat, ez ezúttal sem így történt.

Hősünk első néhány poszt-Deluxe hónapja ennek megfelelően az SSG első játékának számító űrstratégia, az 1983-as Reach for the Stars folytatásának tervezgetésével telt. Fawkner ötleteit az SSG vezetősége végül elutasította, és az újraálmodott program a sydney-i csapat fejlesztésében végül csak 2000-ben jelenhetett meg.

A következő lépcső a Warlords világa alapján készülő gyűjtögetős kártyajáték végső tesztelése volt: ennek ötlete Ian Trout fejéből pattant ki, és bár én soha korábban nem hallottam róla, most utánaolvasva egy egész ötletes próbálkozás képe rajzolódott ki. Lényegében azt tudta, amit az eredeti stratégiai játékok is: városokat kellett erősíteni, seregeket kellett gyártani, kincseket kellett keresni, a konkrét ütközetek eredményeit pedig az erőbónuszokat összehasonlítva lehet meghatározni. Mivel a lapoknak nem volt ritkasága, és kiegészítőket sem terveztek az alappaklit követően, a játék nem tudott labdába rúgni az akkortájt mindent elsöprő Magic mellett, de annyi haszna mindenképpen volt a dolognak, hogy Fawkner megismerkedett a lapok egy részének megrajzolásával megbízott Alister Lockharttal, aki később több Warlords- és Warlords Battlecry-epizód vezető grafikusa lett.

Mivel Fawkner csak tesztelőként dolgozott ezen a játékon, volt ideje más projekteket kergetni – 1996 nyarán így az SSG anyagi támogatásával megpróbálta megszerezni a Gyűrűk ura világának jogait egy stratégiai játékhoz. A szerződést majdnem sikerült is nyélbe ütni, ám az utolsó pillanatban a jóval tőkeerősebb Sierra Online elhalászta előlük az üzletet. (Hogy egész konkrétan miért is, az kérdéses – 2003-ig, a War of the Ring megjelenéséig semmit nem kezdtek a minden bizonnyal igen drága licensszel; valószínűleg van egy-két törölt játék e történet hátterében is.)

A Warlords II Deluxe fejlesztése során végig úgy éreztem, mintha az első Warlordsszal indult fejezet végén lennénk. A harmadik részhez éppen ezért valami új ötlet kellett.

A designer arról, hogy miért nem azonnal a Warlords III-mal folytatta a munkát.

Reach for the Stars: felfedezés az 1983-as, illetve csata a 2000-es verzióból.

A kártyajátékban természetesen az eredeti fajok képviselőivel lehetett játszani. (Forrás: BoardGameGeek.)

Ennyi csalódást és Warlords-mentes töprengést követően Steve Fawkner tettre készen és igen lelkesen tért vissza kedvenc sorozatához. A Warlords III fejlesztése új koncepció alapján indult meg: a program fő pillére a hős lett, a játékos által megszemélyesített központi karakter, ahogy ezt a Reign of Heroes alcím is tökéletesen jelzi. A felismerhető Warlords-alapok mellett a játékmenet majd’ minden új megoldása e speciális egységekkel kapcsolatos – a designer elmondása szerint ebben elsősorban nem a Heroes of Might & Magic sikere vagy a Master of Magic imádata, hanem inkább saját szerepjátékos fanatizmusa vezette.

A Warlords III fejlesztése a hősök középpontba állításával kezdődött. Az volt a fő kérdés, hogy miként lehet úgy egy igazi stratégiai játékot készíteni, hogy tényleg törődj a hősöddel, hogy ne csak egy erős egységnek tekintsd, hanem kötődj hozzá. Ez csak úgy működik, ha az nem csak egy pályán van veled, hanem hosszú ideig – tehát szükség lett egy igazi kampányra, ahhoz meg sztori kellett. Így állt össze a Warlords III játékmenete: minden elem hozta magával a következőt.

A Warlords III rengeteg egypályás szcenárióval is rendelkezett kampánya mellett, ez például egy ork-goblin belháborút dolgoz fel.

A szimpla egységek fejlődése a hősökéhez képest jóval egyszerűbb lett, hisz ezek nem szintet lépnek, hanem medálokat kapnak. Minden újabb medál a harc eredményének kiszámításához használt kockák oldalszámát, vagyis a sikeresen bevitt találat esélyét növeli.

Az egységek alatti számok az adott figura harci értékét, illetve életerejét jelzik – a sebzésüket csak kitapasztalás útján ismerhetjük meg.

A hősnél levő ereklyék mind különleges bónuszokat adnak – ez a gyűrű például regenerál, a balta pedig 10% eséllyel azonnal megöli ellenfelünket.

A legnagyobb bánatom a Warlords III fejlesztésével kapcsolatban mindenképpen az, hogy nem volt pénzünk egy profi író felbérlésére. Mint utólag kiderült, a D&D-s történetek nem működnek jól játékokban. Igaz, én így is imádtam írni ezeket; kicsit bénák lettek, de hát ez volt a legelső alkalom, hogy ilyesmivel próbálkoztam.

Sajnos ez tényleg így van: a Warlords III története még azokat sem fogja lekötni, akik szerint a Heroes of Might & Magic-széria sztorija fontos irodalmi remekmű.

Sajnos a multiplayer ma már csak közvetlen kapcsolaton keresztül megy, hisz mind a Red Orb Zone, mind az MPlayer szolgáltatást régesrég lelőtték.

Nagyon féltem, hogy milyen lesz a reakció a valós idejű körökre, de még az SSG extrém wargame-megszállottjainak is tetszett a dolog, miután kipróbálták azt. A játékosok nagy része is jól fogadta ezt a megoldást, és a szerverek éveken át nyüzsögtek.

Anno néhány meccset lejátszottam én is a Warlords III-multiplayerben, és a rendszer tényleg jól működött; igazán kár, hogy később ez a szisztéma nem nagyon terjedt el.

Már a Warlords II-nél is megpróbáltam a mágiát a játékba gyömöszölni, de akkor nem tudtam könnyen kezelhető módon megcsinálni azt. Mivel a hősök jelentették a Warlords III lényegét, itt nem is volt kérdés, hogy valahogy meg kell ezt oldanunk.

Nem egy Master of Magic, de kétségtelen, hogy igen jót tesz a játéknak, hogy a legtöbb hős képes bemutatni néhány varázslatot.

A hősök fejleszthető, de amúgy szimpla egységként funkcionáló figurákból egyedi lehetőségekkel felruházott harcosokká váltak. Harcosokká, illetve sámánokká, nekromantákká, alkimistákká és barbárokká – a játékban 15 eltérő kaszt szerepel, amelyeken belül a hősök tíz szintet léphetnek, folyamatosan új képességeket és varázslatokat szerezve. A lovag például magasabb szinteken extra bónuszokat kap démonok és élőholtak ellen, a pap megáldhatja saját seregét, a bárd pedig hatalma csúcsán már ötféle mágikus ének közül választhatja ki, hogy milyen bónuszokat szeretne az adott helyzetben aktiválni. A szintlépésekkor kapott pontokból mindenki által elérhető, illetve csak az adott kaszthoz tartozó bónuszokat vásárolhatunk, így nem csak specializálódni is lehet, de minden téren képzett karaktereket is létrehozhatunk.

Hogy a hősök és a szimpla egységek még egyedibbé váljanak, egy rakás, a sorozatban korábban nem látott harci lehetőség is a játékba került: mérgezés és átkok lesnek a harci számítások előtt az egységekre, savköpetek és távolsági támadások kavarják meg a kockadobásokat, majd a sebzés kiszámítására is hatással lehet egy sereg eltérő képesség. Igen, sebzés: hogy néhány szerencsés (vagy épp szerencsétlen) kockadobás segítségével egy denevér ne győzhessen le egykönnyen egy sárkányt, most már minden lény eltérő mennyiségű HP-val és sebzéssel rendelkezik. A kicsit összetettebb rendszer ellenére még a nagyobb, akár 10-20 egységet is megmozgató küzdelmek is villámgyorsan lepörögnek, és bár ezek során is előfordul, hogy böszme entünket extrém mázlival kinyírta egy koszhadt goblin, sokkal kevesebb ilyen dühítő helyzettel találkozhatunk.

A kiemelt karakterek még varázsolni is megtanulhatnak; az egyik gólemeket idézhet, a másik meg például csata előtt tudja tűzgolyókkal megszórni ellenfeleit. A varázslatok nem olyan erősek, mint mondjuk a már említett Master of Magic-ben, és sosem lesz annyi manánk, hogy a tényleg hatékony spelleket nagy számban tudjuk szórni, de plusz taktikai elemnek kiváló ez is. A hősök fejlesztésének utolsó lépcsőjét az ezúttal a városokban felvehető küldetések, illetve a romokban szerezhető vagy jutalomként kapott varázstárgyak jelentik. Végre nem csak a harci erőre vannak kihatással az ereklyék: az én kedvencem mindig is a repülő szőnyeg volt, amely pegazusmentes hőseinket is a fellegekbe tudja repíteni.

És ha már egy-egy hős hozzánk nőtt, hát a játék mindent megtett, hogy ne kelljen őt hátrahagynunk: a kampány során pályáról pályára vihetjük legjobb vitézeinket, és azok kedvenc társait. És ha már kampányról, no meg az azon végig velünk tartó hősökről van szó, hát természetesen történet is került a Warlords III-ba. Sőt, történetek, hisz a központi történetszál mellett már az alapjáték is tartalmazott, önálló, de némi narratívával felruházott térképeket. Ezen a téren a program azonban nem igazán remekel: maguk az események sem igazán érdekesek, ráadásul szöveges prezentáció is bőven hagy kívánnivalókat maga után. A sztorielemek mind Fawkner, akkor már csaknem másfél évtizedes Dungeons & Dragons-kampányából lettek átemelve, de valószínűleg az azokat anno lejátszó játékosok számára sokkal izgalmasabb volt a sötét urak ellen vívott elkeseredett háború, mint az e történettel a Warlords III-ban találkozó kollégáiknak.

A hősök mellett a játék még egy része kapott nagy átalakításokat: a multiplayer. Noha az előző rész Deluxe verziójában tényszerűen már lehetett neten keresztül játszani, ez nem volt egy kifejezetten modern vagy flexibilis rendszer. És ami 1995-ben még simán elment, 1997-ben már közröhej tárgya lett volna – tehát Fawkner rengeteg, néha egyenesen FPS-ekből csórt ötlettel és játékmóddal ruházta fel a Warlords III-at.

A Warlords III-ban van tehát szerverkereső, privát játékok, millió beállítási lehetőség, sőt, még a később megjelenő pályakészítővel előállított helyszíneket is meg lehet itt osztani. Temérdek játékmód volt, még a stratégiai játékokban viszonylag ritkán látott Capture the Flag és King of the Hill opciókat is kipróbálhattuk. A legnagyobb extra azonban mindenképpen az volt, ahogy Fawkner átalakította a játék leglényegét, a körök ritmusát: mivel félt attól, hogy egy nyolcfős meccs végtelenül unalmassá degradálódhat, fából vaskarika jelleggel kidolgozta a valós idejű körökre osztott rendszert. Ez lényegében annyit jelent, hogy minden körhöz időlimit tartozik, és ebben az időben minden játékos egyszerre adja ki a parancsait. Természetesen a csaták idejére leáll minden más, és a játékosok együtt drukkolják végig az ütközetet.

Bár nekem összességében megjelenésekor is és most is tetszett a Warlords III játékmenete, a grafikájával a mai napig nem tudtam teljesen megbarátkozni. Hiába a nagy felbontás, hiába az elődnél sokkal részletesebben kidolgozott sprite-ok, kicsit élettelennek tűnik a játéktér; kétségtelen, hogy némi animáció, és picivel több változatosság csodákat tehetett volna a hangulattal. Nem feltétlenül korrekt persze grafika miatt korholni egy aprócska büdzsével, de annál nagyobb lelkesedéssel készített játékot, de mit tegyek, ha egyszerűen nem volt olyan szimpatikus a technikailag sokat fejlődött epizód, mint a parányi felbontása ellenére is gyönyörű előd? Noha a játékmenetet ért újításokat jó szívvel fogadtam, azt azért be kell vallani, hogy a hősök fejlesztése és főleg a mágiahasználat meg a varázstárgyak tekintetében a Master of Magic néhány évvel korábban olyan csodát mutatott, amit a Warlords III-nak nem volt esélye (vagy kedve) felülmúlni.

Noha minden online forrás arról számol be, hogy a Rise of Heroes óriási bukásnak bizonyult, Fawkner a valós számok ismeretében teljesen mást mesélt: a harmadik rész több mint háromszor annyi példányban fogyott, mint amit a teljes franchise addig összesen fel tudott mutatni, vagyis az RTS-láz közepette is jelentős sikerré vált. Igaz, a bevételek jókora része már nem az ismerős cégekhez került: az egyre kevesebb óriáskiadó által uralt játékpiacon az SSG-nek muszáj volt partnert keresnie a globális terjesztéshez, így a programot Ausztrálián kívül a Brøderbund „hardcore” játékokkal foglalkozó leányvállalata, a Red Orb gondozta.

A siker egyenesen akkora volt, hogy a Red Orb producerei azonnal kiegészítő fejlesztésére szólították fel partnereiket, és Fawknerék ezt lelkesen be is vállalták. Lényeges újítások és átalakítások nem kerültek a Darklords Rising címet kapott expanzióba, viszont a pakk így is tartalmazott négy teljes kampányt, egy sereg extra térképet, új hősöket, egységeket és varázslatokat, no meg a fejlesztők által is használt pályakészítő közérthetőre csiszolt verzióját. A fejlesztés rendben is zajlott, ám néhány hónappal később a Red Orb pénzügyesei új ötlettel álltak elő: mi lenne, ha nem kiegészítő, hanem egy, a helyét önállóan is megálló új epizód lenne ez a csomag? Sok egyeztetést követően a Darklords Rising végül afféle deluxe-verzióként jelent meg: tartalmazta a teljes alapjátékot, plusz a kiegészítőbe tervezett összes extrát is.

Ez a végül valósággá vált, a Red Orb sales-osztálya által is támogatott megoldás remekül sült el: míg egy kiegészítőt – a korabeli felmérések alapján – jó esetben az alapjáték vásárlóinak 20-30 százaléka vásárolta meg, egy alaposan kibővített, tényleg definitív verzió piaca sokkal nagyobb lehet. Egy ilyen játékra a korábbi vásárlók mellett az alapjátékot nem ismerők is vevők lehetnek – nem is szólva arról, hogy ezt megint lehet teljes áron terjeszteni. A végeredmény egy elképesztően tartalmas, rajongói által a mai napig bőszen játszott csomag lett, ami ráadásul több példányban fogyott, mint a Rise of Heroes; a pénzügyesek terve tehát tökéletesen bevált.

Az 1998-ban megjelenő Warlords III: Darklords Rising tehát afféle viszonyítási pont lett azok közt, akik még abban a bilinear filteringben gazdag és mikroszekundumos döntéseket igénylő időben is hajlandók voltak sprite-okkal és pixelekkel teli, tényleg gondolkodós stratégiai játékokkal szórakozni. A programhoz azóta rengeteg extra pálya és kampány készült, melyek közt volt néhány ötletes és igényes darab is. Igazán kár, hogy ma érthetetlenül sokat kell kepesztenie annak, aki szeretné kipróbálni a programot: én csak egy virtuális gépben elindított Windows NT-n keresztül tudtam futtatni. (Mivel a játék nem kapható legálisan, legalább ezt a szenvedést igyekszenek megkönnyíteni a rajongói oldalak.)

A Darklords Rising leghosszabb és legkidolgozottabb kampánya tulajdonképpen az alapjáték fordítottja: az ott legyőzött és kriptába zárt végzetúrral kell valahogy feldúlni és visszafoglalni birodalmát.

A Warlords III őrületes tempóban fogyott és a Red Orb emiatt minél hamarabb akarta a kiegészítőt. Ez is jó ötlet volt, és az is, hogy ez végül ne kiegészítő, hanem egy önállóan futtatható teljes játék legyen.

Néha a kiadóknak is lehet jó ötlete!

A szerkesztőprogramban teljesen új varázstárgyakat is létrehozhatunk.

A sorozat ismerői jól tudják, hogy egy Warlords-felvonás jutott a második évezredre is, az viszont már jóval kevésbé közismert, hogy ahhoz eleinte Fawknernek nem sok köze volt. Merthogy a Darklords Rising megjelenését követően, 1998 őszén, a designer (ezúttal kiadói tiltakozások nélkül) nekiállt ismét megtervezni, hogy milyen is lenne a Warlords, ha valós időben futna. Noha az RTS-forradalom elejéről sikerült annak a bizonyos rossz tanácsnak köszönhetően csúnyán lecsúszni, de a Warlords Battlecry névre keresztelt játék legalább a műfaj aranykorához hozzá tudott járulni.

A 2000-ben megjelent Warlords Battlecry ugyan nem minden tekintetben tudta felvenni a versenyt legnevesebb riválisaival, a sokrésztvevős összecsapások, a fejlődő hősök, és persze az RTS-alapokon keresztül is érezhető Warlords-hangulat így is bőven az átlag felettivé emelték.

Két évvel később, 2002-ben jelent meg a Warlords Battlecry II, amely sokkal látványosabb grafikájával és nem-lineáris, emlékezetes kampányával hódított.


Az SSG a nagy Warlords-fejlesztés közepette eredeti mániáját sem adta fel: a 2003-ban megjelent Decisive Battles of WWII Vol 2: Korsun Pocket a stílus kedvelői szerint kiemelkedően jó alkotás lett.

Egyszer talán a Battlecry-sorozatról is születik egy külön cikk, így most ezzel az alszériával nem foglalkoznék részletesen – röviden legyen elég annyi, hogy bár nem ezek voltak a korszak legjobban kiegyensúlyozott, netán legtökéletesebben játszható RTS-ei, a hősfejlesztési elemek kifejezetten egyedivé tették a sorozatot. Bár erről is azt állítja a legtöbb forrás, hogy pocsékul fogyott, mivel a 2000-ben megjelent első rész folytatásának fejlesztése azonnal elindulhatott, esélyes, hogy a valós számok itt is mást mutatnak…

Míg Fawkner 1998 és 2002 között az Infinite Interactive önálló fejlesztőstúdióvá bővítésével, és persze a Warlords Battlecry-széria első két részének elkészítésével töltötte idejét, az SSG sem tétlenkedett. Mivel a Brøderbund, majd az ezt a céget felvásárló Mindscape, majd az ezt a céget felvásárló Mattel Interactive, majd az ezt a céget felvásárló Ubisoft is fontos pillérként tekintett portfóliójában a hagyományos, körökre osztott Warlordsra is, az a megállapodás született, hogy a Sydneyben dolgozó, ennél sokkal komplexebb háborús stratégiák terén képzett csapat fogja elkészíteni a negyedik részt.

Hősünk annyira el volt foglalva az RTS-ek készítésével, hogy a Warlords IV fejlesztésében konzultánsként vett csak részt, ráadásul, ahogy kivettem szavaiból, ez is inkább névleges pozíció volt. Noha az SSG-nél dolgozó csapat eleinte igen lelkes volt, hiába múltak a hónapok, csak nem akart összeállni a tökéletesen működő játék képe. Mint Fawkner elmondta, ez a négy hosszú éven keresztül készülő változat pont olyan komplex volt, mint ahogy azt a sydney-i stúdió neve hallatán a legtöbben azt tippelték volna.

A legfőbb gond ezzel a Warlords IV-gyel kapcsolatban az volt, hogy a designerek minden áron ragaszkodtak ahhoz, hogy a csaták ne automatikusan lezajló villámgyors „sorsolások” legyenek, hanem különálló taktikus viadalok, nagyjából a már említett Heroes of Might & Magic vagy a Master of Magic mintájára. Több rendszert is kipróbáltak, némelyik kifejezetten élvezetes is volt, de Fawkner elmondása szerint mind ugyanattól a hibától szenvedett: túlontúl lassúvá, elképesztően vontatottá tették a játékot. Mivel a Warlords pályái általában legalább 40, de inkább 80 várral, és ezek közt kolbászoló seregek százaival rendelkeznek, sokkal több harc volt a játékban, mint a Heroes of Might & Magic tetszőleges térképén, és egy ennyire lassú rendszer még a kampány egyszerűbb misszióit is többórás monstre viadalokká nyújtotta.

Ahogy optimális megoldás nélkül múltak az évek, a sokáig türelmes Ubisoft is egyre izgatottabbá vált, ráadásul a hexák és tankok világához egyre inkább visszatérni vágyó SSG-s designerek is belefásultak kicsit a sikertelen próbálkozásokba. A Warlords Battlecry II megjelenését követően, 2002 végén Fawkner leült tárgyalni a két érintett céggel, és jobb megoldás híján megszületett a döntés: az Infinite Interactive fogja átvenni a játék befejezésének feladatát. Sok idejük nem maradt, mert a Ubisoft még ebben a helyzetben sem volt hajlandó megint arrébb tolni a megjelenési dátumot, így Fawkner csapatának – ez a designerrel együtt nyolc főt jelentett – alig hat hónapja maradt arra, hogy szinte a semmiből létrehozzon egy, a sorozat híréhez méltó teljes folytatást.

Nyilvánvaló, hogy ezek után a Warlords IV: Heroes of Etheria nem lehetett monumentális program; sőt, már az is csodaszámba megy, hogy egyáltalán eljutott a boltokba. Ehhez képest a játék kifejezetten szórakoztató lett, feltéve, ha az ember képes megbarátkozni az új harcrendszerrel. A fejlesztők lényegében átvettek minden grafikai elemet az SSG által fejlesztett verzióból (illetve a Battlecry II-ből), Fawkner megírta a zenét, majd producerként és vezető grafikusként is a játékon dolgozó feleségével együtt a történetet is összedobta, de a harcrendszerre így is ki kellett találniuk valamit; ráadásul valami olyat, amit le lehet programozni és ki lehet tesztelni fél év alatt.

A Speed Tactical System nevet kapott megoldás szerintem tökéletesen működik, de a játék megjelenésekor sok rajongó felhorkant e csaták láttán. (Egy dolog tény: a grafikai ábrázolás finoman szólva is pórias.) Lényegében arról van szó, hogy a két sereg tagjai közül a játékos választhatja ki, hogy melyik egysége fog a következő párbajban részt venni. A tényleges összecsapások mindig 1 vs. 1 felállásban zajlanak, abba legfeljebb néhány speciális egység, illetve az általunk elsütött spellek avatkoznak bele. Az új rendszer legfeljebb az ábrázolásmódot tekintve jelent nagy eltérést a Warlords III harcrendszeréhez képest, no meg abban, hogy itt egy kártyajátékhoz hasonlóan közvetlenül lehet reagálni az ellenfél által épp használt egységek gyengéire. És ha látványos nem is volt, a Speed Tactical System teljesítette feladatát: gyors és taktikus csatákat kínál, viszonylag jól kiegyensúlyozva.

A rövid fejlesztési időből adódó egyszerűsítés amúgy az egész játékon tetten érhető – az egységek például nem kerülnek pénzbe, csak a megfelelő számú kört kell megvárnunk megszületésükhöz. A diplomácia teljes egészében hiányzik, a városok fejlesztése mindössze a falak vastagításából áll, és pályánként mindössze egy küldetés van – igaz, az legalább több lépcsőfokból áll. A kampány sem a szokásosan epikus pályákból áll, sokszor érezhetően kisebb léptékű ütközeteket is kapunk, olykor alig tíz kastéllyal a térképen. (Mivel a kisebb pályákat jobban tudták sztorielemekkel feldobni, ez a kényszerű lépés igazából remekül sült el.) A történet ugyan nem lép túl a mindenki által ismert fantasy kliséken, de még így is jóval érdekesebb, mint a korábbi részek kiszámítható meséi.

Egy tekintetben kapott új funkciókat a program, mégpedig az ismét az alcímbe került hősök terén – és ezen belül is a mágiarendszer lett jobban kidolgozva. Ezen a téren észrevehetően a Master of Magic volt a példakép (ez rendben is van, hisz arra meg épp a Warlords II hatott jelentősen), hiszen itt is manuálisan alakíthatjuk ki az egész játékban használható hadurunk (vagy hadhölgyünk) tulajdonságait, elsődleges és másodlagos harci specializációit, illetve, hogy az öt mágiaiskola közül melyiket részesíti előnyben. Ezzel szemben a városok éppenséggel kicsit a Heroes of Might & Magic rendszerére hasonlítanak: a tíz frakció mindegyike exkluzív egységekkel rendelkezik, és ha el is foglalunk egy másik népséghez tartozó várost, az „idegen” harcosokat csak jelentős lassulással tudjuk termelni.

A mindössze hathónapos fejlesztés ellenére a Warlords IV rendelkezik minden, a sorozattól megszokott szokásos játékmóddal: a jó hosszú kampány mellett 28, narratív körítéssel felruházott küldetés, randomgenerált térképek, pályaszerkesztő, illetve egy sor multiplayer-opció rejtőzik benne. Sajnos ennyi idő azonban nem volt elég minden hiba elhárítására, és az AI sem volt azon a szinten, amit a sorozattól korábban megszokhattunk (mivel Keating nem dolgozott e programon, ez érthető is). Az e hibák nagy részét kijavító patch sajnos csak 2006-ban, vagyis három évvel a játék megjelenését követően érkezett meg, amikor már a leglelkesebb Warlords-rajongók is visszatértek a második vagy a harmadik rész definitív kiadásaihoz. Ki tudja, milyen lehetett volna a Warlords IV, ha nem egy embertelenül szűk határidő nyomása alatt kell kitalálni és elkészíteni; mindenesetre, ha az ember 2003-ban egy körökre osztott stratégiai játékot keresett, még így sem nem találhatott sok jobbat.

Mindegy, milyen módban játszanánk vele, az első lépésünk a Warlords IV-ben egy hős létrehozása lesz. A két képzettség kombinációja határozza meg kasztunkat, az pedig speciális képességeinket és varázslatainkat.

Bár 2003-hoz képest a csaták finoman szólva sem lenyűgözőek, a fő panaszom e rendszerrel inkább az volt, hogy az egységek sebzését túl randomnak éreztem.

A fő gond az eredeti harcrendszerrel az volt, hogy egy Warlords-pályán több száz csata zajlik le, melyek nagy része meglehetősen egyoldalú. Ha száz ütközettel számolunk, amelyek a taktikai rendszerrel mind öt-öt percet vettek volna igénybe, az már nyolc órányi harc! Ha ezek jókora része egyoldalú, hát rögtön elpazaroltál legalább hét órát az életedből. Ha engedjük ezeket átugrani, hát senki nem fogja használni a taktikai módot. Maga a rendszer nagyszerű volt, hisz az SSG-s designerek ehhez aztán tényleg értettek, de egyszerűen nem illett bele a Warlords ritmusába.

Hát ezért kellett átalakítani sebtiben a Warlords IV harcrendszerét.

Ezúttal minden egység ugyanúgy lép szintet, mint a hősök – akiket a sorozatban először a városokban közvetlenül is gyárthatunk.

És hogy ezt követően mi történt a Warlords-szériával és Steve Fawknerrel? Előbbivel kapcsolatban csak a 2004-es Battlecry III-at lehet megemlíteni, ami a brutális konkurenciaharc közepette sajnos már tényleg elvérzett – a Dawn of War és a Battle for Middle-Earth már licenszelt eredetükből következően is sokkal népszerűbbé váltak, a magyar fejlesztésű Armies of Exigo pedig látványvilág terén vert köröket a parányi büdzséből készült játékra.

Dinoszauruszok egy Warlordsban? Valószínűbb, mint gondolnád! Igen, a Warlords Battlecry III végre elhozta ezt a csodát is. (Forrás: Steam.)

Bár erről nem beszéltünk az interjú során, úgy érzem, hogy Fawknert eléggé megviselte, hogy ha nem is áldozott le teljesen kedvenc stílusának, a fantasy stratégiának, az ezredfordulót követő években egyszerűen olyan büdzsékre és olyan mennyiségű fejlesztőre lett volna szükség egy minőségi folytatáshoz, ami számára elérhetetlen volt. A következő időszakban az Infinite Interactive éppcsak vegetált – a háromfősre fogyatkozott stúdió a kézikonzolokkal kísérletezett. E hónapok során hősünk szabad- majd munkaidejéből egy játék rabolt el mind több órát: Fawkner bizony kőkeményen ráfüggött a Bejeweledre.

Az egyik nap úgy kezdtem a munkát, hogy elindítottam egy Bejeweled-meccset. Reggel négykor néztem körül, és a hazafelé úton döntöttem el, hogy ez így nem mehet tovább. Szimplán leszokni nehéz, tehát az volt az egyetlen lehetőség számomra, ha írok egy olyasmi játékot, mint amilyen a Bejeweled volt – csak még addiktívabb játékmenettel!

Mivel a színes ékkövek mozgatásából álló játékmenet sokkal egyszerűbb volt, mint egy komplex stratégiai program, a végül Puzzle Quest: Challenge of the Warlords címet kapott saját variáns villámgyorsan, kevesebb, mint egy év alatt elkészült. Hogy ne szimplán a három azonos színű kavics egymás mellé húzgálásáról szóljon a játék, Fawkner a Warlords és a Magic: The Gathering egyes szerepjátékos elemeit is belepakolta a rendszerbe, majd egy, szerinte a Final Fantasy Tactics által ihletett, csak épp a Warlordsok világába helyezett rém hosszú sztorival foglalta keretbe az egészet.

A játék elkészült tehát, ám erős déjà vu-t okozó módon kiadót csak nem sikerült hozzá találni – minden megkeresett cég túl bizarrnak találta a Bejeweled és a szerepjátékok házasítását, így ismét elutasítások hosszú sorozatában részesült a designer. Másfél év telt el úgy, hogy a kész játék a fiókban hevert, mire végül Fawkner meg tudott győzni egy aprócska japán kiadót, hogy az adjon egy esélyt a Puzzle Questnek. A program eredeti, Nintendo DS-re készült verziója végül 2007 márciusában jelent meg, méghozzá óvatosan alacsony példányszámmal – egész Amerikára például alig 40 ezer példány jutott. A fél évre tervezett mennyiség a különleges koktélra erősen ráfüggő játékosoknak köszönhetően pár nap alatt világszerte elfogyott, és ezzel beindult Fawkner második sikerszériája.

A Puzzle Questből igazi sikersorozat vált, amely ma már legalább tíz platformon elérhető. Folytatás, sci-fi mellékszál, licenszelt tartalommal felruházott extra kiadások következtek, és mindez nagy bővüléssel is járt: az Infinite Interactive a csúcson hetven főt foglalkoztatott. Ez persze nem volt fenntartható állapot, és néhány gyengébben muzsikáló verzió – elsősorban a hexákra váltó Galactrix – bukását követően a pénzügyi stabilitásra vágyó cég félig-meddig összeolvadt a szomszédban dolgozó Firemint stúdióval. Őket aztán felvásárolta az Electronic Arts, és Fawkner is az óriáscég alkalmazottjává vált – miközben az Infinite Interactive is önálló entitás maradt.

A designer azonban 2012-ben ismét teljesen önálló útra lépett, és az addigra megint négyfősre szűkült Infinite Interactive élén a Gems of Warral tért vissza a világsikerhez. Ez tulajdonképpen a Puzzle Quest továbbgondolása volt, klánokkal, multiplayer lehetőségekkel, továbbfejlesztett szerepjáték-elemekkel és végtelen randomgenerált kihívással. Ez mobilokon a mai napig aktív fejlesztés és bővítés alatt áll, így némi jóindulattal a Game as a Service rendszerek afféle elődjének is tekinthető.

A Bejeweled eredeti, böngészőben futó verziója rengeteg áldozatot szedett; de sajnos csak kevesen reagáltak úgy az addikcióra, mint Fawkner.

Két, talán kevésbé ismert Puzzle Quest-variáns: a Galactrix, illetve a Marvel-ízű licenszelt változat.

Az első Puzzle Quest, illetve a sokkal komplexebb Gems of War is elérhető már Switch-en.

Steve Fawkner életének nagy részét játékfejlesztéssel töltötte, és a világsikert többször is sikerült elérnie, előbb a Warlords-sorozattal, majd a Puzzle Quest-játékokkal. És hogy mi volt a csúcs e karrier során? Ha engem kérdeztek, a Warlords II Deluxe – nekem az volt az a játék, amely PC-ről PC-re elkísért évtizedeken át. Ha a designert kérdezzük, ő azt mondja, hogy ez, illetve a Warlords III: Darklords Rising között szokott vacillálni, amikor egy saját játékra vágyik. A széria jogai még ma is nála vannak, és elmondása szerint szeretne is egy, a legjobb részeket is felülmúló ötödik epizódot készíteni valamikor – de ez persze ezúttal is a finanszírozáson múlik. Egy dolog biztos: ha Fawkner ebből az okból Kickstarterre megy, én támogatni fogom.

A cikk nyitóképe a Warlords II Deluxe-ból származik.

 A cikk megírásában a temérdek kérdésemre vidáman és bőbeszédűen válaszoló Steve Fawkner volt a legnagyobb segítségemre, neki innen is köszönöm kedvességét!
A forrásmegjelölés nélküli idézetek is interjúnkból származnak.
E mellett a Polygon egy cikke, valamint a Computer Gaming World magazin, illetve az SSG házi újságja, a Red5 több száma nyújtott hasznos információkat.

 A forrásmegjelölés nélküli képek a MobyGames oldalról származnak vagy én loptam őket.

 A cikk 2019 októberében jelent meg.

Szólj hozzá!