fogott bábu lép

Tengernyi cikket lehetne írni azon japán fejlesztőstúdiókról, amelyek a ’80-as évek elképesztő gazdasági fellendülésekor jöttek létre, hogy aztán pár évtizednyi buzgólkodás után a legtöbbnek már a nevére se emlékezzünk. Az igazi befutás keveseknek sikerült, és sokszor egyetlen megbukott projekt is elég volt hozzá, hogy magával rántson egy egész, pénzügyileg ingatag vállalatot. Ezen cégek sorának – bizonyos tekintetben atipikus – tagja a Compile is, amely 1982-ben jött létre, 1991-ben jelent meg kolosszálisan sikeres játékuk, a Puyo Puyo, majd ennek jogait néhány rossz befektetés miatt pár évvel később már el is kellett adniuk. A cég a kilencvenes évek közepétől kezdve folyamatosan veszítette el veterán fejlesztőit, majd 2003-ban be is zárt; igaz, legalább utódstúdiókban nincs hiány…

A Compile története tele van érdekességekkel, alig ismert, mégis remek játékokkal, még akkor is, ha valaki esetleg nem szereti a shoot ’em upokat, ami egyébként igen sokáig a cég elsőszámú portékája volt. Ugyan ezek közül az első, az 1983-as Devil’s Heaven legfeljebb azzal tűnhetett ki, hogy a Xevious után pár hónappal már valami hasonlót nyújtott; no meg azzal, hogy az ellenfelek procedurálisan generált alakzatokban és formációkban tűntek fel benne, ami egy elsőgenerációs MSX-játéktól több mint impresszív. Bár ezt követően az egyre növekvő és sikerekre vágyó, eredetileg Programmers-3 néven alakult Compile belekapott mindenbe, Takayuki Hirono programozó-designer alaposan rajta maradt a stíluson, és a Zanac (1985), az Aleste (1988), majd a Spriggan (1991) megalkotásával három igen hosszú és igen sikeres szériát hozott létre, melyek egyre ismertebbé tették a Compile nevet. 

A stúdióban egyszerre mindig legalább négy-öt fejlesztés zajlott párhuzamosan, és így hiába álltak rá a kezdeti sikereket követően a shoot ’em upok termelésére, ha valakinek volt valami jó, vagy legalább fura ötlete, hát mindig akadtak társak, hogy azt megvalósíthassa. A stúdió egy része a Dragon Quest megjelenése után például erősen rákattant a szerepjátékokra, így a Compile ezekből is kivette a részét: a Golvellius például a Master System egyik legjobb játéka lett. De muszáj megemlítenem egyik utolsó nagyobb játékukat is: a Mega CD-re készült Shadowrun egy különleges hangulatú program volt (például Seattle helyett a sokkal érdekesebb Tokióban játszódik), valahol a szerepjátékok és a vizuális regények határvonalánál – sajnos ez nem jelent meg Japánon kívül és egyelőre rajongói fordítás sem készült hozzá. 

A cég jövőjének szempontjából sorsdöntő lett egy végtelenül egyszerű, belső nézetes RPG, a Madou Monogatari 1-2-3 (igen, epizodikus játék már 1990-ben!). No nem azért, mintha e program mérhetetlen sikert aratott volna, nem – egyszerűen az excentrikus (és zseniálisan egyedi ötletekkel teli) cégalapító, Masamitsu „Moo” Niitani annyira beleszeretett e játék bohókás szereplőibe, hogy hirtelen felindulásból azonnal mellékszálat programozott nekik. Ez lett a Puyo Puyo, amelynek első, az otthoni piacra (Famicom Disk System, MSX) szánt verziói még nem lettek népszerűek – ám amint megjelent a játéktermekben a változatlan nevű, ám jelentősen átalakított-kibővített folytatás, és főleg annak igen élvezetes multiplayer-módja, a Compile pár évre Japán legsikeresebb fejlesztői közé emelkedett.

Ez az „eredeti” Puyo Puyo ugyan csak alaposan átfazonírozva ért el nyugatra (Sonic-színekben jelent meg Mega Drive-on és Kirby-ruhába öltöztetve tűnt fel Super NES-en), ám a formula még így is pokoli sikeres lett, az első két évben közel kétmilliót adtak el a megannyi változatból, aztán csak fokozták a tempót, és kis túlzással minden évszakra jutott egy-egy új verzió a sorozatból (legalábbis Japánban; hozzánk ezek töredékrésze jutott csak el). A Puyo Puyo-láz csúcspontja mindenképpen az 1995-ös hivatalos összjapán bajnokság volt, ahol a döntőben részt vevő több száz versenyzőt közel tízezer rajongó bíztatta a Makuhari Messe, a Tokyo Game Show-nak is otthont adó konferenciaközpont óriási termeiben.

A Compile nagy része egy, az 1987 júniusi MSX Magazine-ból származó fotón. Az alapító Moo Nishitani középen van, az öt felmutatott MSX-játék pedig a következő: Guardic, Zanac A.I., Crusader, Godzilla-kun, Thexder. (Forrás: VGD.)

Fent a Golvellius és a Shadowrun, lent az Aleste 2 és a Seireisenshi Spriggan.

Az eredeti Madou Monogatari 1-2-3 egyik jelenete, illetve ugyanezek a karakterek egy Puyo Puyoban (ez éppenséggel az N64-es Puyo Puyo Sun, az egyik legjobb rész).

A játéktermi Puyo Puyo, a Mega Drive-os Dr. Robotnik's Mean Bean Machine, illetve a SNES-re megjelent Kirby’s Ghost Trap (ennek amerikai címe: Kirby's Avalanche).

A túlhalászatnak természetesen soha nincs jó vége, így aztán a túl hirtelen túl nagyra növesztett Compile hamar gondba került. Egyetlen tényleg értékes tulajdonukat, a Puyo Puyo jogait a túlélés érdekében 1998-ban el kellett adniuk a Segának (akik azóta jó 20 milliót adtak el a sorozatból), 2001 körül azonban így is leállt a játékfejlesztés és 2003-ban az akkor 21 éves fejlesztőcsapat hivatalosan is bezárta a kapuit. Temérdek, Japánon kívül alig ismert, mégis remekül sikerült játékot hagytak maguk után, és most ezek népszerűsítéséből jómagam is kivenném a részem – merthogy az MSX gépekre (egész pontosan MSX2-variánsokra) megjelent Rune Master-trilógia megérdemli a figyelmet.

RUNE MASTER

A szerepjátékok megannyi vonzerővel bírnak: kit a történet és a karakterek, kit a technikás, vagy épp taktikus harcrendszer, kit pedig elsősorban egy idegen világ szabad bejárásának, megismerésének lehetősége vonz. A Rune Master legnagyobb sikere talán az, hogy mindezen jellemzőkből semmit nem tud felmutatni, mégis remek élmény játszani vele.

A térkép északi része sivatagos tájra vezet, átalakítva kicsit a hangulatot is.

Ezt a csatát megnyerve kapjuk meg a játék legerősebb fegyverét, a lángkardot.

Párosat dobtam, ami ebben az esetben természetesen a rossz eredményhez vezetett.

Persze nem is színtiszta szerepjátékról van szó: lényegében az RPG-k stílusát egy táblán játszott, kockadobásokat használó társasjátékkal keverték össze. Tipikus fantasy világban járunk, vagyis ogrékkal, sárkányokkal és elementálokkal fogunk összeakadni, és varázskardokkal meg mágiával vesszük fel ellenük a harcot. Manapság, az egyre komplexebbé váló tényleges, fizikai társasjátékok világában mindez talán nem hangzik meglepő receptnek, de 1989-ben ez megdöbbentően ravasz ötlet, radikális újítás volt. És mivel az információval szimpatikusan telezsúfolt képernyők, illetve az objektíven talán csúcsminőségűnek épp nem nevezhető, ám engem azonnal elragadó pixelgrafika óriási hatással volt rám, már az első screenshotok láttán elhatároztam, hogy kipróbálom a trilógiát.

Szerencsére a játéktörténelem legelső rajongói fordítását (1993-ban) az SD Snatcherhez elkészítő holland Oasis működése során megmaradt az MSX-játékok birodalmában, és mindhárom Rune Mastert angolra fordították (aztán ezeket egy másik csapat némi extra munkával bug- és félregépelés-mentesítette). Így aztán a Rune Master-trilógia ma mindenkit képes szórakoztatni, és bár az első, körülbelül egyórás végigjátszást követően csak egyszer mentem vissza hozzá (egy másik karaktert kipróbálni és screenshotokat lopni), ezt az egy nekifutást mindenkinek csak ajánlani tudom.

Mint említettem, társasjátékról van szó, amelyet – kicsit a Moonstone-hoz hasonlóan – mindenképp riválisokkal együtt kell játszani. Ha egyedül vagyunk, a többieket a gép irányítja, de természetesen a gép előtt váltogathatjuk is egymást, így négyen is neki lehet futni a küldetésnek. Igaz, ez a kaland nem olyan agresszív, mint az elkerülhetetlenül lefejezésekbe torkolló Moonstone, hisz egymással nem lehet megküzdeni, lényegében csak azon megy a versenyfutás, hogy ki éri el először a kacskaringós, elágazásokkal, levágásokkal és alternatív közlekedési lehetőségekkel teli pálya legvégét jelző tornyot, és vágja le elsőként az abban lakó, világuralomra törő, koronás lila béka alakját felvevő démonfejedelmet.

Kalandunk a világ ezen sarkában kezdődik, és a többiek is ugyaninnen indulnak.

A fegyverek sebzése a boltban nem látszik, de ami drágább, az általában jobb is.

A csatákban nincs igazán sok lehetőségünk...

A páncélok elképesztően fontosak, ezek nélkül minden pénzünk gyógyításra megy el.

Az utólag elkészült, a játékban nem is szereplő intro – de a sztori csak innen derül ki.

A Rune Master teljes verziója mellett többek közt az Ys III, a Rance: Hikari o Motomete és az Aleste 2 demói is szerepeltek a lemezújság négy lemezén.

A Rune Master minden tekintetben a kockadobásokra épül: ez dönti el, hogy egy körben hány mezőt lépünk, ezen múlik, hogy az elágazásoknál merre kanyarodunk, és ettől függ még az is, hogy a kincsesláda tetejének feszegetésekor aktiváljuk-e a csapdákat. És természetesen a harcok kimenetelét is a kockadobások döntik el – minden fegyver sebzése így van megadva, így eleinte mondjuk az 1d6-ot sebző rövidkarddal ütögetünk, aztán a megfelő vagyon birtokában erősíthetünk villámmágiával erősített harci botra (2d6+2), és végül remélhetőleg az igazi hősök fegyverét, a lángoló kardot is felkaphatjuk, amely már 6d6+6 mértékű eszelős sebzéseket okoz. A városokban persze páncélt is kapni, ezek fix számú sebzést védenek le – illetve ezek mellett szintén kockadobásban megadott erejű varázslatokat és gyógyitalokat is vásárolhatunk.

A harcok a fentieknek köszönhetően egyszerűen és jószerivel automatikusan zajlanak: először mi dobunk a megfelelő számú kockával, ezt az értéket az ellenfél védelme lecsökkenti, és végül a maradék értéket bevisszük sebzésként – majd az ellenfél teszi meg ugyanezt, és a dolog addig folytatódik, amíg valaki holtan nem rogy a földre. Ha ez velünk esne meg, azonnal újraéledünk a legutóbb meglátogatott városban, ha pedig ellenfelünket sikerült legyőzni, megkapjuk a csatárt járó – általában aranypénzekből álló – jutalmat. Egyetlen feladatunk a harcok során az, hogy az adott körre válasszunk a fegyverhasználat, a varázslás, illetve a gyógyital-hörpölés között – illetve elvileg el is futhatunk a küzdelemből, de ez utóbbi nekem egyszer sem jött be.

A Rune Master elején négy karakter közül választhatunk, akik mind egy-egy pici bónusszal rendelkeznek. A leghasznosabb talán a katona, aki minden fegyvert és páncélt használhat – egy hamar megvásárolt fémpáncél pedig jószerivel halhatatlanságot jelent a tábla alsó, kezdeti részén. A máguslány rengeteg manaponttal rendelkezik, így sűrűn varázsolhat (a többiek legfeljebb két-három spellt tudnak ellőni, aztán mehetnek MP-t regenerálni a városbeli szaunákba), a tolvajnak van a legtöbb HP-ja, a szerzetes pedig sokkal jobban gyógyul pihenéskor vagy gyógyitaltól, mint a többiek – az utóbbi kettő lényegében zéró tényleges előnyt jelent.

A játékot bármiféle történetmesélés nélkül kezdjük, és túl sok információ a táblán haladva sem derül ki. Mivel meglepő módon a Rune Master a demókkal, videókkal, hírekkel és galériákkal teli hivatalos kiadói Disc Station lemezújság ’89-es karácsonyi különkiadásának fő attrakciójaként jelent meg, kézikönyv sem készült hozzá. A Disc Station egy későbbi számában a Rune Master demót és kicsit bővebb leírást kapott, ami legalább minimális információt adott a háttérről. E szöveg szerint a korábbi, a birodalmat védő rúnamester a Magical Tower nevű toronyban lakott, de egyik nap eltűnt, és ezzel egyidőben a viszonylag békés földet lerohanták a szörnyetegek. A déli királyságból négy hős indul el, hogy véget vessenek a démonfejedelem uralmának, és kiszabadítsák a rúnamestert – a végső jutalom pedig a rúnagyűrű, amit a győztes karakter büszkén húz fel ujjára, majd ejt vele egy táncot a mókás végefőcímben.

A társasjáték-körítés bőven kárpótol azért, hogy a Rune Master rengeteg talán elvárt szerepjáték-elemmel nem rendelkezik. Világa a kötöttpályás előrehaladás ellenére is kalandokkal teli, hisz természetesen rengeteg sima mező is rejt valami váratlan eseményt. Egyszer kincsre bukkanunk, másszor banditák csapnak le ránk, vagy koboldok táborába tévedünk, netán szimplán verembe esünk. A városokban vásárolni és pihenni lehet, a romos épületekben mindig valami extrább ellenfélre (és rajta keresztül tetemes jutalomra) bukkanhatunk, a templomokban áldásra fizethetünk be – és ezeken túl is rengeteg egyedi (de grafikusan nem jelölt) mezőre bukkanhatunk. Egy várban például egy király egyszerűen elveszi fele pénzünket, mondván, az kell neki a szörnyek elleni háborúhoz, máshol egy tavon keresztül rövidíthetjük le utunkat, vagy épp temetőben harcolhatunk szellemek ellen. Bár lesz néhány kör, ahol a kockadobáson és a lépésen kívül semmi dolgunk nem akad, ez meglehetősen ritka.

Mivel a Rune Masterben nem lehet menteni (jó, emulátoron már lehet persze), a körülbelül egy órányira nyúló kalandot egyben kell letudnunk. Multiplayerben ez természetes, de egyedül játszva meglepő lehet, hogy a többiek minden körét végig kell várnunk, ami egyes harcoknál hosszú perceket is jelenthet. Egy holland cikk szerint van opció ezek felgyorsítására, de sajnos én ezt nem találtam meg, pedig a virtuális MSX-billentyűzeten mindent megpróbáltam (a második részben ugyanezzel a kaotikus módszerrel sikerült a manőver). Szerencsére a zenék hosszú távon sem válnak idegesítővé, az emulátor elfut a háttérben, így nagyon nem zavart a dolog – ráadásul ha többen játszunk, ez ugye nem is jelent gondot. 

Lángkardunk a tűzdémonra is ugyanúgy hat, mint minden más ellenfélre.

A végső ellenség bizarrul néz ki, de sok gondunk nem lehet a legyőzésével.

Hősünk bájos fintorokkal és kajla táncocskával ünnepli a világ megmentését.

A játék első harmada még viszonylag nehéz, elsősorban azért, mert kevéske pénzünkön csak lassan tudunk új fegyvereket és páncélokat venni, és utóbbiak hiánya miatt a gyógyulásra is sűrűn költeni kell. A tábla felénél azonban már lesz tőkénk arra, hogy megfelelően felfegyverkezzünk, és innentől kezdve inkább a többiekkel folytatott versenyfutásról szól a Rune Master, és nem a szörnyek által nyújtott kihívásról. Ha sikerül egy olyan páncélt venni, amely legalább 20 sebzést fog le minden körben, egy-két szörnyet leszámítva senki nem fog tudni még csak megsebezni sem minket, aztán a végjátékban egy speciális ellenfél legyőzése után megkapjuk a lángoló kardot is (a boltban 9999 aranyat kérnek érte; ez szerintem összeszedhetetlen), amellyel még a sárkányok és óriások közt is véres ösvényt vághatunk.

Noha a játék japántudás nélkül is egész játszható eredetiben (a boltok kínálata lehet egyedül problémás, de lényegében minél drágább egy fegyver vagy páncél, annál erősebb is), az Oasis által készített angol patch-csel már minden elütése, nyugati karakterneve és kissé szerencsétlen megfogalmazása ellenére is tökéletesen élvezhető a Rune Master. Igaz, a fordító patch-ben eredetileg akadt néhány csúnya bug, szerencsére ezeket a 232 csapata kijavította – bár az élőhalott ősmágus szórakoztató módon még ebben is Richi néven fut.

A Rune Master teljesen egyedi RPG-szerűség volt 1989-ben, amikor ez a fajta műfajkeverés még finoman szólva sem volt általános. Sőt, igazi követője a mai napig nem akadt – már ha nem számítjuk a két közvetlen folytatást. Merthogy a Rune Master egész szép sikert aratott; igaz, portokat nem kapott, de úgy látszik a megugró lemezújság-eladások is elégnek bizonyultak hozzá, hogy a Compile-nak megérje a második rész elkészítése.

RUNE MASTER II

A második Rune Master visszafogott folytatás lett: a fejlesztők lényegében semmi radikális változást nem hoztak, egyszerűen minden kicsit kezelhetőbb és szebb lett. Van pár apró részlete a játéknak, ahol a változások szerintem nem jól sültek el, de összességében egy nagyon hasonló programról beszélhetünk, annak ellenére is, hogy a vezető designer személye megváltozott.

A Rune Master II szintén a Disc Station lemezújság keretei között jelent meg, de már jóval kiemeltebb formában: az első Disc Station Deluxe-szériás játékként már saját borítót kapott és még kézikönyvet is csomagoltak mellé! Noha egy korábbi Disc Station lemezen szépen megrajzolt képekből és némi szövegből álló intróval jelentették be a programot, sajnos ez lemaradt a lemezről, így a modern játékos legfeljebb a szkennelt japán kézikönyvre hagyatkozhat a történettel kapcsolatban. Persze nagy baj akkor sincs, ha valaki ebből kimarad, ugyanis megint nem ez volt az év játéksztorija: egy Fleart nevű királyságban járunk, amelyet egy Azasort nevű démon támad meg seregeivel. Lire királynak már csak egy kastély van birtokában, és utolsó esélyként innen nyolc lovagját küldi ki a szörnyek által ellepett vidékre, hátha valakinek sikerül legyőznie a nem evilági hódítót. Mint látjuk, ez annyiban különbözik az első rész sztorijától, hogy pár szereplő és helyszín már rendelkezik névvel… 

Noha a képernyő elrendezése kicsit megváltozott, a játékmenet ettől még igen hasonló maradt: négy karakter játszik egyszerre a táblán, és az előrehaladás mellett a harcokat is kockadobások irányítják. Az remek húzás, hogy fegyverünk, páncélunk és legerősebb varázslatunk erejét állandóan látjuk, igaz, a boltban (vagy akár a kézikönyvben) ezek még mindig nincsenek feltüntetve, így egyszerűen a „drágább mindig jobb” elv mentén haladva tudunk vásárolni. 

A városok amúgy sokkal fontosabbak lettek, például extra (és extra furcsa) szerepjáték-elemként a fogadóban tudjuk egyre drágább kurzusokkal emelni maximális életerőnket és manakapacitásunkat. Szintén sokat fogunk beszélgetni a települések szakállas vezetőivel, hisz ők mindig adnak valami mellékküldetést; agresszív kalózokat, pofátlan lányrablókat, csoszogó élőholtakat kell levernünk. Ezek általában elég nehéz csaták, cserébe általában ezer aranynál is nagyobb jutalommal járnak – és mivel csak egy karakter tudja ezeket végrehajtani, multiplayerben biztos nagy verseny megy ezek teljesítéséért. A fogadás is új funkció a lakott helyeken: 100 és 500 arany közti összeget tudunk feltenni a hat teknős által vívott „futó”-versenyekre”. Amikor teszteltem az esélyeket, 18-ször kellett állást töltenem, mire végre a kiválasztott teknőc nyert, szóval ezt nem ajánlom senkinek…

A Rune Master II-nek otthont adó Disc Station Deluxe egy hétköznapi, dobozos játék volt, csak épp féláron terjesztve. És esetünkben igen ótvar borítóval ellátva...

Sikerült megtalálnunk a temetőt, ahol a polgármester lányát tartják fogva a zombik.

Mivel az orknak nulla a védelme, ez a támadásom kétszeresen is kivégzi.

A teknősök versenyére nem érdemes pénzt tenni.

Ha már az esélyeknél és kockadobásoknál tartunk, érdekes váltás, hogy míg az első Rune Master csak a sebzéseket meghatározó kockadobásokat döntötte el jó előre, addig a program itt már a lépésünk mértékét adó dobást is előre tudja, már az előző körünk vége óta. Egy dolog azonban mindig a tényleges lépéskor dől el, mégpedig az, hogy az adott mezőn vár-e ránk valami érdekes esemény – igen, itt már az extra mezők nem fixek. A csaták, kincsek, csapdák mellett ezúttal néhány extra esemény is előbukkanhat, egy ízben például azt dönthettem el, hogy egy forrásból akarok-e inni. Akartam, és persze rá is faragtam: bármilyen kommentár nélkül karakterem 20 HP-t sebződött.

Nekem ez a fajta új megvalósítás nem tetszett, mégpedig azért, mert így sokkal kevesebb esemény következik be egy végigjátszás során – nem egy olyan kör volt, ahol a négy karakter egyikével sem történt semmi. Noha itt a táblán bejárható út teljes hossza némileg nagyobb, mint az első részben, a sok elágazás miatt egy végigjátszás mégis kevesebb ideig tartott. Ráadásul ezúttal hiába van nyolc választható karakter, azok a portréjukat és konkrétan kettő darab digitalizált szavukat (egy a győzelmekkor, egy halálkor) tekintve semmiben nem ütnek el egymástól, ami még inkább betesz az újrajátszhatóságnak. 

Hiába hasonlít az előd stílusa a folytatásra, és hiába telt el mindössze 9 hónap az első rész megjelenését követően, a Rune Master II sokkal kellemesebb látványt nyújt a szemnek – ráadásul a társasjáték-érzetet alaposan felerősíti az, hogy ezúttal a kockák szépen végigpördülnek a játéktéren. A karakterek némileg professzionálisabb portrékat kaptak, a táj sokkal élénkebb színeket használ, és a főellenfél Azasort sem egy fura béka, hanem inkább egy Mazinger Z-szökevénynek tűnik. A zenei stílus nem sokat változott, és az új dalokkal sincs semmi baj – a már említett digitális beszéd viszont MSX-en óriási dolognak számított, még akkor is, ha a hangulatfokozáson túl nem sok hatása volt..

A 12-es számú Disc Station lemezújságon ismét volt egy szépen megrajzolt sztorimesélő videó a játékról.

Csak a szokásos, megint elpusztult egy gépi játékos...

A végső csata, amelyben tüskés robotdémon ellenfelünknek semmi esélye nincs.

A Rune Master II-vel kapcsolatban még két dologról kell beszélni; az egyik igen pozitív, a másik viszont igen sajnálatos. Kezdem az utóbbival: a gépi karakterek elképesztően ostobák. Nyilván az első epizódban sem jártak túl senki eszén, de ami itt megy, az már tényleg kihat a játék által nyújtott élményre. Eleinte is furcsa volt, hogy néha nem vállaltak el küldetéseket, hogy nem a pénzükért elérhető legjobb felszerelést veszik meg, vagy éppen, hogy nem fegyverüket, hanem a kisebbet sebző varázslatokat használják, de később sokkal rosszabbra fordult a helyzet. Mikor én már az utolsó kastély körül ólálkodtam, ők már mindhárman ördögi körbe keveredtek, és egyre-másra próbáltak meg legyőzni egy adott ellenfelet. Az újabb és újabb halálokat követően visszateleportáltak a legutóbbi városhoz, ott megint nem vettek fegyvert és páncélt, hanem mentek vissza az ugyanabban a toronyban váró bestia felé. Nyilván multiplayerben nem jelentkezik ez a gond, mindenesetre az egyjátékos-mód tekintetében az első rész jóval erősebb volt.

A másik dolog sokkal kellemesebb, egyfajta rejtett ajándékról van szó: a Compile ugyanis egy mini shoot ’em upot rejtett el a Rune Master II-ben! Ehhez a címképernyőn egyszerűen be kell gépelni az omake szót (ez az apró, ingyenesen osztogatott ajándéktárgyak neve japánul), és máris végigsuhanhatunk a játék táblája felett; sőt, többször is, hisz a vadászgép igen tempósan repeszt. Az ellenfelek sajnos nem a játékból származnak, és a cirka egyperces pálya sok más meglepetést sem rejt, mindenesetre aranyos extráról van szó.

A shoot 'em up a tábla fölötti suhanást teszi lehetővé. Igazán nem zavart volna egy varázslat, ami ezt normál játék közben is lehetővé teszi... 

A Rune Master II nem egy kiemelkedő folytatás, így engem meglepett, hogy az a néhány nem-japán cikk, amit találni róla a neten, mégis egyöntetűen lelkesedik érte, és óriási előrelépésnek tekinti. Ez különösen a tényleg sokat változott harmadik rész ismeretében hangzik furcsán – az legalább radikálisan megváltozott itt-ott, míg a Rune Master II lényegében az újracsomagolt első rész, pár jól sikerült és pár szerencsétlen átalakítással.

RUNE MASTER III: Sangoku Eiketsu Den

A Rune Master II jobban fogyott a vártnál (az MSX-piacot ismerve ez néhány tízezres eladást jelenthetett), így a harmadik rész már prémiumkörítést kapott: mindenféle lemezújságosdit mellőzve önálló, teljes árú játékként kerülhetett a boltokba. Sőt, rögtön három lemezen, ami esetünkben három fejezetet, azaz három eltérő táblát is jelent. Noha ez örömteli dolognak tűnik, sajnos a lehető legkevesebbet tudták ebből a sokat ígérő bővítésből kihozni a fejlesztők, a három tábla ugyanis a pontos térképet és pár ellenfél nevét tekintve nem igazán különbözik.

Noha azt nem tudnám megmondani, hogy eredetileg milyen város is szerepelt ennek helyén a játékban, de egy dolog biztos: Menchikukan nem volt kínai város.

Noha a játék észrevehető része még angolra fordítva is kanjikat használ, a rajongói patch tökéletesen játszhatóvá teszi a Rune Master III-at.

Mind a rang, mind a név erős kicsit ebben a mondatban, hisz, sokadszorra ismétlem, a kínai ókorban járunk...

Mi sem valószínűbb annál, hogy a korai kínai történelem legendás harcosait modern korunk anime-hőseiről nevezték el...

Háromszoros szorzójával a fehér majom fizetett legkevesebbet, de ahogy az esélyekből valószínűnek tűnt, ő nyert. Illetve én nyertem.

A cím az ókori kínai történelmet – akár hozzám hasonlóan kizárólag a Romance of the Three Kingdoms, vagy a Dynasty Warriors sorozatok okán – kicsit is ismerők számára elég kemény meglepetést okozhat. Pedig tény: a Rune Master III már nem egy fantasy birodalomba visz, hanem a kínai régmúltba, a három királyság korába, amikor a Wei, a Shu és a Wu államok két császári dinasztia viszonylag békés uralkodása közti váltásként jó hatvan évre vérfürdőbe taszították az országot (egyébként végül az árnyékokból érkező Jin-família győzött). 

A három kislemezen elvileg a vérzivataros időszak három fontos momentumát (a sárgaturbánosok lázadását, a Shu-család felemelkedését és a Han-dinasztia végső bukását) élhetjük át a jól ismert Rune Master-játékmenet közepette, de a gyakorlatban a történet követésére nem sok esélyünk lesz. Nem csak azért, mert ez a kockadobálós-tápolós játékmenet vajmi kevés esélyt ad a minőségi sztorimesélésre, de azért is, mert ez volt a már említett Oasis fordítócsapat legutolsó alkotása, és a széthullóban levő gárda egyrészt nem tudott mindent befejezni, másrészt pedig láthatóan még azt sem vették észre, hogy az ókori Kínában, és nem a középkori Japánban vagyunk. Mindenhol sógunokról és szamurájokról szól az angol szöveg, és még a neveket is sikerült a japán kiejtés alapján leírni, így jószerivel beazonosíthatatlan, hogy melyik valós várost is ostromoljuk, hogy melyik tényleg létezett tábornokot is csapjuk le éppen. 

A korábbi játékokban a fantasy környezet ellenére sem volt igazán zavaró, hogy a hősök nevei a fordítók haveri köréből származtak, de amikor a legendás Cao Cao itt Marc néven fut, vagy épp Sun Quan a nem túl előkelő Deni nevet viseli, hát az rosszul esett. Szintén betett a hangulatnak, hogy a csapatunkhoz beálló vándor harcosok – szamurájok, ahogy a játék nevezi őket – általában anime-karakterek nevét kapták, és amikor Cell és Trunks után nem sokkal Akira is csatlakozott hadvezéremhez, hiába voltak jó statisztikái, én elszomorodtam. 

Ez, a csatlósok gyűjtése, amúgy a korábbi részek fejlődési rendszerének teljes átalakítását is jelenti. Bár a városban vehetünk fegyvereket, a páncélbolt és a varázslatárus teljesen eltűntek. És mivel a legerősebb eszköz is mindössze 2500 aranyba kerül (ez öt csatából általában összejön), teljesen értelmét veszti a pénzalapú jutalmazás. Ugyan a második és harmadik táblán csak a játék legvégére lett tele a bugyellárisom, de az első lemezen ez már a meccs egyharmadánál bekövetkezett. Ezért aztán hiába van az elődjénél jobb és barátságosabb fogadási minijáték a Rune Master III-ban (bambuszt mászó majmokra lehet fogadni, de látszanak az oddsok, és különben is csak hárman vannak), egyszerűen nincs értelme használni, ha már miénk az erős fegyver, és bezsákoltunk párat a legerősebb gyógyszerekből is.

A kardok amúgy is jóval kevesebbet számítanak, alig adnak néhány bónuszpontot sebzésünkhöz – az igazi fejlődést, az extra kockákat a vándor harcosok leigazolásával szerezhetjük. Legfeljebb öt csatlósunk lehet, és mindegyik eltérő mennyiséggel növeli életerőnket és MP-nket, sebzésünket és védelmünket. Elvileg karakterünknek egyéb tulajdonságai is vannak, de ezek közül csak a fame, a hírnév az, amelynek láttam valamicske értelmét: ez egyes random eseményeknél, illetve fontosabb csaták után növekszik, és ha ez nem ér el valami – általunk láthatatlan – szintet, a vándor harcosok nem csatlakoznak. A bölcsesség tulajdonság hídépítéssel (ez egy 500 aranyba kerülő akció, amit kizárólag a folyómenti mezőkön tudunk megejteni) növelhető, és az égegyadta világon semmi jelét nem tapasztaltam annak, hogy bármit is befolyásolna. A második fejezet néhány kiemelt csatáját követően a játék szerint a jóindulat, vagyis benevolence értékem is megnőtt, de mivel ez a többi epizódban nem szerepel, simán lehet félrefordítás eredménye is.

A harcok tulajdonképpen semmit nem változtak a harmadik részre.

A pályákat záró várostromokban boss-jellegű, erős ellenfeleket is kapunk.

Az új események nagy része az időhúzást, a játékos feltartását szolgálja.

Ez már a harmadik rész, és a pálya még mindig ugyanúgy néz ki. Igaz, a varázslatnevek csak itt maradtak ilyen fura állapotban...

Noha a játék indulásakor csupa japán szöveget villant fel, amint kiválasztottuk, hogy hányan és melyik scenárióban akarunk játszani, az eredeti karakterneveken túl minden angolra vált. Igaz, ahogy említettem, nem a legjobb angolra, de legalább a játék teljesen játszható, legfeljebb a sztorit nem fogjuk érteni. Egyedül a varázslatnevek maradtak meg „első vázlat” színvonalon, így legfeljebb tapasztalati alapon tudjuk megismerni, hogy mondjuk a TWO, a 4X vagy a 7 SPIRITS spellek mire is jók. 

Az nyilván jó dolog, hogy a Rune Master III több pályát tartalmaz, és bár ettől szükségszerűen kicsit egyhangúbbak lettek az ellenfelek, a kínai történelmi háttér is jó ötlet volt (függetlenül attól, hogy a rajongói fordítás ezzel mit csinált). Sajnos azonban hiába van egy-két új grafikus elem a pályákon, a látvány lényegesen nem változott meg, pedig azért a harmadik századi Kínát én máshogy képzelem, mint Fleart fantasy birodalmát… Ráadásul hiába az ország eltérő vidékei és eltérő csatái, a Rune Master III-ba foglalt táblák látványa és játékmenete közt szó szerint semmi különbség nincs a másfelé kanyargó utakon túl. Még a legnagyobb extra, hogy a harmadik fejezetet a négy karakter négy eltérő faluból kezdi – de mivel az utak néhány dobást követően összetalálkoznak, nagy hatása ennek sincs. A zenék legalább kicsit kínai beütést kaptak, így ha más nem is, ez emlékeztet arra, hogy hol is járunk… 

Bár van jónéhány új esemény a játékban (ezúttal is random, hogy melyik mezőn mi vár ránk), ezek általában negatívak: olyanból például többféle is akad – megáradt folyó vagy mondjuk jeges szurdok képben –, ahol csak 1-es vagy 6-os dobással lehet továbbmenni. A legbarátságtalanabb azonban az „agresszív madarak támadtak meg, HP-d felére csökken” mező, amit jó érzékkel és tipikus mázlival általában főellenfelek előtt sikerült benyelnem.

Ha önmagában nézem a Rune Master III-at, remek, bár kissé kiegyensúlyozatlan játékot látok – legalábbis a gép ellen, egy négyfős meccs biztos más lehet. (Már csak azért is, mert ezúttal van néhány tárgy, mellyel a többieket lehet szívatni: elvileg megátkozhatjuk őket HP-vesztéssel vagy durva csatákkal – bár a fordításból speciel ez sem derül ki.) A korábbi epizódokkal összehasonlítva azonban nehéz érte lelkesedni, ennél sokkal többet ki lehetett volna hozni ebből a környezetből – no meg az is elég zavaró, hogy az alap játékmenet már három rész óta változatlan.

RUNE MASTER FAMICOM

Több online ismertetőben is feltűnik, hogy a Rune Master-széria igen közel volt a konzolos megjelenéshez is, és a Famicom-verzióból egy rakás, magazinból szkennelt screenshot is létezik. Noha biztosat nem lehet tudni erről, véleményem szerint az azonos cím ellenére ennek a Rune Masternek semmi köze nem volt a fent részletezett Compile-trilógiához. Noha az, hogy a Bandai lett volna a kiadó, még nem döntő erejű bizonyíték erre, de az, hogy ez a játék egy Dragon Quest-szerű szerepjáték lett volna, azért már árulkodik.

A fejlesztői gárda ráadásul Compile-vitézek helyett igen neves alakokból állt: Yuji Horii (Dragon Quest-széria, Chrono Trigger) volt a supervisor, Shinji Hashimoto (Front Missionök, Final Fantasy-sorozat; nem mellékesen jelenleg a Square Enix egyik alelnöke) a producer és Hiroshi Miyaoka (Dragon Quest 1-2-3, Metal Max-széria) a direktor. Nem tudni, hogy a már játszható állapotú, a korabeli újságcikkek szerint kifejezetten érzelmes történetű játék a supergroup vezetése ellenére miért is nem jelent meg, mindenesetre a fent részletezett Rune Master-trilógiához vélhetően semmi köze nem lett volna.

A harcrendszer is a klasszikus szerepjátékokat idézte, és nem a Compile-sorozatot.

Ugye tisztán látszik, hogy ez nem a „mi” Rune Masterünk? 

A Rune Master-széria bármely tagja igen kellemes szórakozást nyújt, de azt senkinek se tudom javasolni, hogy hozzám hasonlóan egyetlen délután alatt rágja végig magát a három játékon, az öt fejezeten – ekkor ugyanis a szükségesnél sokkal feltűnőbbé válik, hogy a Compile az évek során tulajdonképpen semmit nem tudott fejleszteni a játékmeneten. Apró módosítások persze mindig akadtak, de egyfelől ezek egy része nem sült el pozitívan, másrészt pedig a körítés – szinte – változatlanul hagyásával csak tovább erősítették a „de hát ez ugyanaz a játék” érzetet. Érdekes, hogy míg a stúdió kínosan ügyelt shoot ’em upjainál arra, hogy minden széria és minden folytatás érezhetően különbözzön a többitől, a Rune Master esetében megelégedett az abszolút minimummal.

A harmadik rész már minden budget-érzést mellőzve önálló játékként jelent meg.

Pedig a remekül sikerült első részt követően bőven volt lehetőség a sorozatban: rá lehetett volna menni a varázslatrendszer kibővítésére, a véletlen találkozók változatosabbá tételére, akár a pálya átalakítására is. Főként a mágiarendszerben érzek olyan, könnyen kihasználható designlehetőségeket, amelyek kismillió lehetőséget nyithattak volna meg a játéktervezők előtt. Az utolsó epizódban sajnos a mágia minden korábbinál kisebb szerepet kapott, de legalább az extra tárgyak közt volt néhány legalább közepesen fantáziadús darab – az egyszer használható, 500 aranyba kerülő ló például plusz egy kockát ad mozgásnál. 

Lehet persze, hogy e trilógia a céges prioritási lista alján helyezkedett el – elvégre ne feledjük, az első rész még egy olcsó MSX-es lemezújság részeként jelent meg, büdzséje tehát finoman szólva sem lehetett magas. Igaz, a harmadik rész már „rendes” módon, dobozzal, kézikönyvvel és három lemezen jelent meg, szóval úgy tűnik, kereslet bőven lett volna egy tényleg továbbgondolt Rune Masterre.

A sorozatot záró epizód azonban a történelmi háttér bevezetésével és a fejlődési rendszer jelentős átalakításával sem tudott lényeges előrelépést elérni, ráadásul a három pálya sem jelentett tényleges eltéréseket a játékmenetet, vagy legalább a hangulatot illetően.

Az azonban vitathatatlan, hogy egy tetszőleges Rune Master-pálya nagyszerű élményt jelent első kipróbáláskor – és még nagyobbat, ha esetleg sikerül pár haverral együtt leülni a gép elé. Ráadásul a játék egy olyan receptet jelenthet, amelyet egy ügyes modern indie fejlesztő kiválóan gondolhat tovább – én biztos beneveznék valami modernebb feldolgozásra! Főleg, ha rendes fantasy neveket tartalmazna, és nem holmi holland beceneveket…

A trilógiát a BlueMSX emulátor segítségével próbáltam ki.

A dobozképek a Generation MSX oldalról származnak. A Famicomra készült Rune Master képei a NE.jp már csak a Wayback Machine-ban elérhető oldaláról származnak.

A cikk 2017 októberében lett publikálva.

Szólj hozzá!