1985
Ha nem tűntél ki a játékteremben az automatáddal, akár be is zárhattad a boltot – a Paperboy azonban különleges kontrollerével tömegesen vonzotta a játékosokat.
Bár, ha belegondolunk, nem is volt annyira régen, a nyolcvanas évek mégis mintha egy teljesen más világ lett volna. Itt Magyarországon ennek persze mindannyiunk által azonnal érthető okai vannak, de a jelenség Amerikában is tetten érhető. Hogy csak egy példát hozzak, a kertvárosi lakosság több generációjának számára teljesen egyértelmű volt, hogy g...tovább...
Bár bevallottan és letagadhatatlanul a Wizardryt másolta, a Bard’s Tale így is új korszakot nyitott a számítógépes szerepjátékok történetében.
„Én ezt sokkal jobban tudnám csinálni!” Arrogáns mondat ez, amely az esetek túlnyomó részében közel sincs a valósághoz, ám nagyritkán, egy-egy különösen makacs ember kezében nagyszerű végeredményhez is elvezethet. Természetesen e cikk egy ilyen ritka sikersztorit fog bemutatni: Michael Cranford volt az, aki 1981 végén beleszeretett a frissen megjel...tovább...
A Bomberman - illetve errefelé inkább Dyna Blaster - 1992-ben robbant be az életünkbe; de a sorozat ekkor már évtizedes múlttal rendelkezett.
Te mit tennél, ha az egyetem elvégzése után minden pénzedet egy kávézó nyitásába fektetnéd, de a hely kibérlését követő napon a melletted levő üzlethelyiségben megnyílna egy – igen, kitaláltad – kávézó? Megpróbálnál kiszállni a bérleti szerződésből és másik helyen megnyitni a helyet? Oké, jó terv, csakhogy az ezzel a problémával szembesülő hősünk, ...tovább...
Cseppet sem túlzás azt mondani, hogy a Gradius forradalmasította a shoot 'em upok műfaját - sokan még ma sem képesek vele felvenni a versenyt!
E cikksorozatban olyan játéktervezői ötletekről és döntésekről fogok írni, melyek önmagukban is képesek arra, hogy egyedi ízt adjanak egy programnak, hogy kiemeljék azt riválisai közül. Általában elsőre kisebb jelentőségűnek tűnő designdöntések szerepelnek majd itt, melyek azonban alaposabb vizsgálat hatására sorsdöntő erejűnek bizonyulnak; n...tovább...