Bicajjal a játékterembe

Bár, ha belegondolunk, nem is volt annyira régen, a nyolcvanas évek mégis mintha egy teljesen más világ lett volna. Itt Magyarországon ennek persze mindannyiunk által azonnal érthető okai vannak, de a jelenség Amerikában is tetten érhető. Hogy csak egy példát hozzak, a kertvárosi lakosság több generációjának számára teljesen egyértelmű volt, hogy gyermekeik első felelősségteljes munkahelye, első igazi pénzkereseti lehetősége az kerékpáros újságkihordás lesz. Ez persze igazából két példa: ma már nem csak az lenne szokatlan, hogy 10-12 éves kölykök egyedül bicajoznak kora hajnalban vagy késő délután, de az is, hogy egy napilap rendelkezzen annyi előfizetővel, amennyi miatt megérné fenntartani egy ilyen hálózatot.

Amikor azonban a Paperboy ötlete először felmerült Dave Ralston játéktervező agyában, a gyakorlat még élt és virult – Ralston maga is éveken keresztül hordta ki iskola előtt és tanulás után a rábízott újságokat, négy bátyjával versengve a legnagyobb napi bevétel eléréséért. (Ismét egy ma elképzelhetetlen jelenség: hogy frissek maradjanak nyomtatásban is, még a kisebb napilapoknak is volt egy hajnali, illetve egy délutáni kiadása!) Az ötlet felbukkanásakor 1982-t írják a naptárak, akkortájt, amikor a később remek karriert befutó designernek addigi élete legnagyobb pofonjával kellett szembenéznie: legelső játéka, a majdnem két éven át hatalmas lelkesedéssel bütykölt The Sentinel brutálisan megbukott az első helyszíni teszten – olyannyira, hogy a már teljesen kész gép sorozatgyártását az Atari nem is engedélyezte.

E program – amely korábban az Akka Arrh, majd rövid ideig a Target Outpost neveken is futott – fejlesztése különösen nehéz folyamat volt, és az elsőjátékos Ralston még úgy sem tudott megoldani egy sor játszhatósági problémát, hogy az utolsó kilenc hónapra kapott maga mellé egy tehetséges programozót is, mégpedig az Atarihoz 1981 legvégén csatlakozó John Salwitz-ot. A program eleinte egy flipper-videojáték hibridnek indult, ahol a valódi golyókat igazi flipperkarokkal lehetett pöckölgetni, az akció nagy része azonban egy monitoron zajlott, és az azon megjelenő digitális ellenfelek eliminálása volt a cél. A két rendszer tökéletes összhangját sosem sikerült elérni, így végül egy nagy átalakítást (és két névváltást) követően a The Sentinel már csak egy szimpla shooter volt, mechanikus komponensek nélkül. Ebben a játékos a képernyő közepén trónoló, mozdíthatatlan, viszont gyorsan forgatható löveggel pusztíthatta a képernyő minden széle felől özönlő támadókat. Ralston programjának végső pechje az volt, hogy ugyanabban a játékteremben éppen akkor folyt egy másik helyszíni teszt is, és ugyan a maga limitált módján a The Sentinel sem volt feltétlenül rossz, a Robotron 2084 elsöprő intenzitása és zseniális irányíthatósága mellett nem tudott labdába rúgni.

Ralston és Salwitz egy ilyen nyilvánvaló – és ennyire nyilvános – kudarcot követően lelkük mélyén már a kirúgás megaláztatására és az álláskeresés keserű hónapjaira készültek, de a játékkal kapcsolatos végső megbeszélésen az Atarinál alelnöki pozíciót betöltő Dan Van Elderen még meg is dicsérte őket, mondván, „első próbálkozásnak remek volt”, és kifejezetten arra bíztatta őket, hogy gondolkozzanak el következő közös tervükön.

Valahol Amerikában, valamikor a nyolcvanas években... (Forrás: Reddit.)

Ahol én felnőttem, az újságkihordás az élet része volt. Minden testvérem ezzel kezdett el pénzt keresni, és én is évekig dolgoztam így az iskola mellett. Akárhová is mentél abban az időben, nejlonba csomagolt újságokat láttál a tetőn és a bokrokban. Nem minden újsághordó volt olyan lelkiismeretes, mint én... Azt hiszem, ez volt a Paperboy legelső ötletszikrája.

Ralston szerint a Paperboy ötlete már gyerekkorától kezdve érlelődött benne. (Forrás: Retro Gamer #039)

Az Atari több Akka Arrh tesztgépet is készített a fejlesztés során, de sajnos már csak a flipper-alkatrészek nélküli verzió létezik, mégpedig három példányban. Ezek mind gyűjtők féltve őrzött kincsei – voltak, amíg valahogy ki nem került a netre játszható formában a játék ROM-ja. (Forrás: Ars Technica.)

Ez nem sokkal ’82 karácsonya előtt történt, és a következő néhány hónapot a két designer mindenféle apróbb munkák mellett egy új, nagyságrendekkel befogadhatóbb játékterv kitalálásával töltötte. Salwitz nem jutott sokra, de Ralston sehogysem tudta kiverni a fejéből a biciklizős-újságkihordós program képét. Minél többet gondolkodott rajta, annál megvalósíthatóbbnak és annál érdekesebbnek tűnt az ötlet – és nem értette, hogy a többiek miért nem látják ezt. Eleinte még tettestársa sem támogatta egy teljességgel pacifista, unalmasan hétköznapi foglalatosság lemodellezését – Salwitz sokkal szívesebben dolgozott volna valami űrhajós shoot ’em upon, esetleg amerikai focis programon, mintsem egy ilyen elvont marhaságon.

Sajnos az 1983-as eseményről nem találtam fényképet, így meg kell elégednünk az 1981-es évnyitó brainstorming Atari-ülés képével. (Forrás: Arcade Blogger.)

A Ralston által bemutatott első Paperboy-terv. Mint látszik, a végleges játék szinte semmit nem változott ehhez képest. Ralston a fólia megfordításával jelezte, hogy az akció akár az utca másik oldalára is átkerülhet – ez memóriahiány miatt végül az eredeti játékból kimaradt. (Forrás: GDC.)

1983-at az Atari februárban a náluk megszokott módon, egy, az egész céget – ám a korábbi években tapasztaltnál jóval kevesebb drogot – megmozgató évkezdő bulival indította. A Pajaro Dunes luxusüdülőben megrendezett hedonista fesztivál hivatalosan az újév leendő termékpalettájának meghatározásáról, a következő esztendők majdani sikerjátékainak megtalálásáról és az üzleti tervek véglegesítéséről szólt, de a korabeli beszámolók szerint ezen foglalatosságok mellett rengeteg egyéb, rendszerint jóval könnyedebb tevékenység is folyt ezeken a bulikon. Ralstont azonban nem érdekelte semmiféle hetyegés, kizárólag az, hogy meggyőzze kollégáit – és főleg főnökeit – arról, hogy igenis lenne fantázia egy ilyen újszerű játékban.

Mivel az akkori állapotok között lehetetlen lett volna gyorsan összeütni egy működő demót, a designer mindössze egy fóliára skiccelt átlátszó „screenshottal”, illetve egy felhevült hangulatú prezentációval tudott készülni az új ötletek bemutatására szolgáló brainstorming gyűlésre. Nagy örömére ennyi is elég volt: óriási lelkesedésére pozitívan válaszolt mindenki, és az újságkihordós játék így megkapta a zöld lámpát – persze még nem a tényleges fejlesztés beindítására, hanem az elfogadási folyamat második szakaszába való belépésre.

A meglehetősen szabados céges kultúrával rendelkező Atarinál ez volt az egyik olyan bürokratikus dolog, amit mindenki komolyan vett: az Initiation Meeting. Ezek a megbeszélések voltak azok, ahol eldőlt egy-egy játékötlet sorsa, ahol a vállalatvezetők hivatalosan is megadták az engedélyt a fejlesztőknek, hogy a következő időszakot – általában nagyjából egy-másfél évet – az adott projekttel töltsék. A tét tehát óriási volt, ám ehhez képest maga a döntés apróságokon múlt.

Ralston és Salwitz írtak féloldalnyi szöveget arról, hogy nagyjából milyen lesz a játék, írtak ugyanennyit arról, hogy ehhez körülbelül milyen hardverre lesz szükség, majd vázolták, hogy ez körülbelül milyen ütemezéssel fog elkészülni. Egy mai szemléletű projektmenedzser azonnal kirúgna mindenkit, aki ennyire kevés konkrétummal állna elé, de úgy látszik, 1983-ban az Atarinál ez pont elég volt a sikerhez. Mindenki tudta, hogy a valós ütemezés várhatóan pár hónappal elcsúszik majd, hogy cseppet sem kizárt, hogy a végleges hardver némileg drágább lesz a tervezettnél, és abban is biztos volt mindenki, hogy a játék pontos részletei csak a hosszú tesztelés során formálódnak véglegesre – de mivel minden egyes játéktermi gép fejlesztése így zajlott, ezen senki nem borult ki. Nekünk sem kell izgulni: tudjuk, hogy a Paperboy megjelent, ha máshonnan nem is, hát onnan, hogy ez a cikk címe…

Az áhított engedély ilyetén elnyerése után hamar bővülni kezdett a csapat; a designer-grafikus Ralston és a designer-programozó Salwitz kettőse mellé először egy dedikált hardvermérnök, Doug Snyder csatlakozott, akinek az volt a dolga, hogy a programot majdan működtető alaplapot megtervezze. Pár hónappal később csatlakozott hozzá Linda Sinkovic is, aki a Paperboy stáblistáján technikusként tűnik fel, tényleges feladatköre pedig a debuggolás, illetve különféle backend programozási munkák elvégzése volt. Apró érdekesség, hogy az 1983-as videojáték-krach pénzügyi hatása miatt Sinkovic-ot a fejlesztés alatt kétszer is kirúgta az Atari – de munkája olyan fontosnak bizonyult a Paperboy kapcsán, hogy mindig újra fel kellett venni. A két mérnököt Ralstonék a játékban is megörökítették: Snyder monogramja a hullaszállító, az „LS” pedig a kabrió autó rendszámán tűnik fel.

A hardvert ma, utólagosan Atari System II néven ismerjük (ez hajtotta a Paperboy mellett a 720°- és a Super Sprint-automatákat is), de akkoriban Snyder kreációja még Tiny 11, avagy hivatalosan T-11 néven futott. Az új, kifejezetten e játék szükségleteihez kitalált platform két fontos dologban különbözött elődjétől: meghökkentően magas felbontásra, 512x384 pixel kijelzésére volt képes, illetve egyidejűleg 32 sprite-ot tudott megjeleníteni. A szerkezet lelke nem az Atari-mérnök saját, eredeti találmánya volt, hiszen a rendszer alapját egy 1970-ben debütált PDP-11 miniszámítógép (értsd: már nem teljes szobányi, hanem csak szekrényméretű volt) jelentette, amelynek fontos áramköreit a gyártástechnológia javulásának köszönhetően ekkorra már sikerült egyetlen chipre tömöríteni. Ennek az eredetnek aztán egy mellékhatása is lett: a Paperboyt nem az akkor már megszokott C, hanem a régebbi BLISS programozási nyelven kellett megírni.

Amikor játéktermi gépen dolgozol, főleg, ha a hardver még nem végleges, igen sokszor előfordul, hogy nem tudod, hogy a bug a szoftver vagy a hardver hibája-e. Sajnos a Paperboy fejlesztése alatt legtöbbször az derült ki, hogy én követtem el a hibát...

Salwitz és Snyder vitáiból általában utóbbi került ki győztesen.

Snyder és Sinkovic monogramjai a játékos számára halált, vagy legalábbis veszélyt hoztak. Az efféle trükkökre azért volt szükség, mert az Atari korábban nem engedte a fejlesztők megjelenését a játékokban. A Paperboy volt a kiadó első játéka, ahol ez megváltozott – de ez csak a megjelenés előtti hetekben derült ki.

Tudom, hogy rajtam kívül ez senkit nem érdekel, de én tényleg imádtam a BLISS programnyelvet. Szerintem több játékot írtam BLISS-ben, mint bárki más a Földön.

Mivel az Atari System II volt az egyetlen játéktermi hardver, amely szó szerint mainframe-alapokra épült, Salwitz kijelentésével nehéz vitatkozni.

Miközben Snyder az alaplap-tervezés mellett azzal volt elfoglalva, hogy az Atari monitor-beszállítójával közösen létrehozzon egy olyan képernyőt, amely megfizethető ár mellett is képes megjeleníteni ennyi pixelt, addig Ralstonék egy újabb mérnök, Milt Loper bevonásával az irányítási rendszeren is elkezdtek dolgozni. Azt a designer már az első nyilvános prezentáció előtt eldöntötte magában, hogy ha lehet, ehhez a játékhoz nem fog hagyományos joysticket használni – és mivel az Atari kifejezetten támogatta az eredeti kontrollerek kiépítését, nagyon ambiciózus tervekkel készült. (A korabeli játéktermi felmérések azt mutatták, hogy a játékosokat az egyedi irányítási megoldások sokkal hatékonyabban vonzzák, mint mondjuk a kabinet festése, ezért az Atari játékai e téren mindig valami különlegeset próbáltak nyújtani; hiába lett ettől drágább egy automata, ha sokkal hamarabb visszahozta az árát, a játékterem-tulajdonosok is készek voltak a befektetésre.)

Pont, mikor megkaptuk az egyik új verziót a kormány-kontrollerből, benézett hozzánk Mark Cerny. Azonnal eldicsekedtem vele, hogy ezt már senki nem fogja eltörni, mire csak annyit mondott, hogy „dehogynem”. Odalépett a géphez, jól megtekerte a kormányt, és az egész a kezében maradt.

Salwitz anekdotája a PlayStation 5 vezető tervezőjéről. (Forrás: Retro Gamer #039.)

Az egyetlen ránk maradt fotó a Paperboy fejlesztésének idejéből. (Forrás: GDC.)

Az Atarinál minden gép végső mechanikai próbája a Stubben-teszt volt. Dave Stubben céges felsővezető volt az Atarinál, és amúgy egy óriási, masszív ember. Ha a géped túlélte Dave-et, mindent túlélt. Mi is több verziót alakítottunk át stabilabbra miatta.

Kedves sztori az Atari minőségbiztosítási rendszeréről. (Forrás: Retro Gamer #039.)

Ralston nagy álma az volt, hogy egy igazi BMX bringa kormánya legyen a játékot irányító hardver, de ez méretproblémák miatt kivitelezhetetlen volt – így aztán Loper kísérletezni kezdett. Egy közeli kerékpár-boltban megvásárolta egy gyerekbicikli még nem teljesen végleges (markolatok és csengő nélküli) kormányát, és a vörös acéldarabot egy Star Wars-automatából kiszedett irányítóra hegesztette.

A megoldás ebben a rém primitív formában is remekül működött, így hamarosan elkészült egy újabb, a sci-fi designt már teljesen nélkülöző változat is. Ez később legalább tíz kisebb átalakításon ment keresztül: az egyre hevesebb tesztek tapasztalatai alapján folyamatosan rövidíteni-kicsinyíteni kellett a kormányt, hogy azt ne lehessen a legvadabb kanyargások közepette sem letépni a gépről.

A végleges formáját a két évre nyúló fejlesztés során fokozatosan elnyerő kontroller betöltötte feladatát, és ikonikussá vált – talán a Paperboy leginkább ikonikus részévé! Gyerekkoromban engem is rengeteg alkalommal vonzott oda a masszív kormány az amúgy szimpla masinához; még akkor is, ha az efféle újságkihordást nem ismerve, az mindig is valami bizarr különlegességnek tűnt.

Az éles helyszíni teszt előtt egyetlen tervezési hibára nem derült csak fény: arra, hogy az 160 centinél alacsonyabb játékosok – például a célközönség tekintélyes része – egyáltalán nem láttak rá a kontroller hátulján levő gombokra, így ők kimaradtak magából az újságdobálásból, ami a játékmenet egyik legfontosabb eleme volt. A panaszok hatására fürgén átalakított verzióhoz roppant egyszerű megoldást választottak egy teljes ergonómiai reform helyett: a startgombot is „elrejtették” a kormány hátuljára, így, aki el tudta kezdeni a játékot, az azt is tudta, hogy hol van az újságdobáló gomb.

Miután a mechanikai alapok a helyükre kerültek, megkezdődött a digitális munka is. A Zaxxon nagy rajongójaként Ralston azonnal az izometrikus nézet mellett döntött, majd nekiállt megtervezni az ennek megfelelően ferde világot. Az Atari System 2 hardvere 8x8 pixel méretű „bélyegekből” dolgozott, és minden háttérgrafika, lett legyen az ház, virágágyás, vagy éppen a pázsit, ilyenekből volt összelegózva. Mivel ez eszelősen pepecselős pixelmunka volt (a legkomplexebb épület például 135 egyedi bélyegből állt össze!), a fejlesztők kérvényeztek még egy fejlesztőt. Az így a Paperboy-csapatba kerülő Will Noble a sprite-okhoz kapcsolódó feladatkört kapta meg, így aztán az ő vállát nyomta a főszereplő animálásától a többi karakter megrajzolásáig minden olyan grafikus munka, ami nem a hátterekkel vagy a kezelőfelülettel volt kapcsolatos. Noble minden karaktert és minden animációs fázist kockás papíron rajzolt meg, majd azokat pixelenként táplálta be a Pixel Processing System névre hallgató speciális Atari-hardverbe, ahonnan már lemezen, a megfelelő formátumban lehetett azokat átmásolni a tényleges fejlesztői környezetbe, vagyis a VAX-11 számítógépekre.

Aki próbálta a Paperboyt, az tudja, hogy bájának jókora részét az biztosítja, hogy a valóságba vezet – bár feltehetően egyetlen újságkihordó srácot sem fenyegetett soha egyetlen utcában annyi minden, mint e játék hősét, akinek életére az agresszív kutyáktól a figyelmetlen autósokon át a mély kátyúkig temérdek veszély les. Ezek azonban jobbára realisztikus veszélyek, és nem egy közülük Ralston saját emlékeiből bukkant elő.

Ez az első verzióban még nem így volt: a Paperboyt Ralstonék egy különösen groteszk lidércnyomásnak álmodták meg, amely vetekedett volna az elvontabb ZX Spectrum-játékok javával is. Az utcákat kocsik helyett zongorák és hajók rótták, emberek helyett öltönyös, humanoid kacsák népesítették be a kertvárost, a virágágyások és kerítések helyét pedig óriásira nőtt csigák vették át. A fejlesztők minden ilyen bizarr látványelem láttán a térdüket csapkodták a nevetéstől, és elképzelhetetlennek tűnt számukra, hogy ezt valaki másképp gondolja – egészen addig, amíg az Atari nem szervezett egy fókusztesztet a Paperboynak. Hiába volt igen korai állapotban a program, a kiadó fel akarta mérni, hogy egyáltalán jó irányba mennek-e a dolgok, hogy van-e fantázia a lényegében akció nélküli különleges programban.

A Zaxxon izometrikus nézetétől Salwitz-ék egy tekintetben tértek el: míg a Sega játékában a látvány 60/120 fokos felosztással volt megdöntve, addig a Paperboy 45/135 fokos, „meredekebb” nézetet használt. Ennek elsődleges oka az volt, hogy a biciklikormánnyal ezt jóval természetesebb volt irányítani. (Forrás: Deviant Art.)

A játék szó szerint 8x8 pixeles blokkokból áll. A háttereket ezekből kézzel kellett óriási munkával összerakni, mintha sok színes téglából raktuk volna ki az egész térképet.

Ralston elmondása szerint a fű nyolc eltérő mintájú bélyegből lett összekombinálva. (Forrás: Retro Gamer #039.)

Kertvárosi idill kutyával és virágágyással. És egy rablóval...

A játékmenet, a perspektíva, a grafika stílusa pontosan ugyanaz volt abban a verzióban is, csak a karakterek voltak furák.

Ralston emlékei a bizarr Paperboyról. (Forrás: Retro Gamer #039.)

Szerencsére a játék sorsáról nem egyedül e fókuszteszt végeredménye döntött, mert az bizony a fejlesztőket sokkolva minden kritikán aluli eredményt hozott – az egyik legrosszabb átlagpontozás született meg az Atari-játékok addigi történelmében. Noha a kontrollert mindenki azonnal megkedvelte, a szürreális elemek minden potenciális élvezetet felülírtak a korai verziót kipróbálók körében – a programot egyszerre utálta a játéktermi megszállottak, és az oda csak ritkán merészkedők tábora is. Miközben a fejlesztők egy, a rendőrségi kihallgatószobákat idéző egyirányú üveg mögül nézték rosszkedvűen az egyre idegesebb játékosokat, a fókusztesztet vezető Don Traeger inkább a kevéske pozitívumra koncentrált. Arra, hogy a játékosok nagy részének maga a biciklizés és kormányzás érzése nagyon bejött – no meg arra, hogy az egyetlen evilági akadály, a bevásárlókocsit toló néni fellökése mindenkiből őszinte kacagást váltott ki. Az Atari-veterán Traeger meglátta, hogy ezekre az alapokra lehetne egy jó és sikeres játékot is készíteni, és a fejlesztők elkedvetlenítése helyett  marketingmenedzserként csatlakozott a projekthez.

A fókuszteszt minden – minden! – egyes résztvevője gyűlölte a játékot. Az egyik fickó a végén csalódottan csak annyit kérdezett, hogy hol tudna a környéken LSD-t venni.

Salwitz emlékei alapján a fókuszteszt arról szólt, hogy egy kisebb seregnyi ember szünet nélkül szidta az oly sok szeretettel készített játékát.

Oké, a Paperboy világa így is bizarr maradt helyenként. A fényes nappal bunyózó farmerdzsekis apukák még csak-csak elmennek, de a sírkövek (ezek a nem-előfizetők otthonait jelzik) burjánzása már elég váratlan... (Forrás: UV List.)

Az Atarinál minden péntek délután sörözős-sütögetős buli volt. Akkor valamiért egy fél hordó sör megmaradt, amit Dave-vel átgurítottuk az átriumba, és ott életünk legkreatívabb napját töltöttük el. A múzsa a mennyei itallal ihletett meg minket.

Nem mindig jó ötlet munka közben sörözgetni, de ebben az esetben kifejezetten jól sült el Ralston és Salwitz punk akciója. Már amennyiben punk dolognak számít, ha az ember szombaton önszorgalomból bemegy dolgozni...

A játék fura, veszélyekkel teli világa sokakat megihletett. Volt például, aki a nemlétező filmfeldolgozáshoz készített trailert.

A most már egész tekintélyes méretűre nőtt fejlesztőbrigád a fókuszteszt hatására rajta kívül még egy fővel gazdagodott: az Atari kérésére Brighton Dawe projektmenedzserként felügyelte a további munkálatokat. Az ilyen vállalati megmondóemberek sokszor kifejezetten rossz hatással vannak a kreatív munkára, ebben az esetben azonban a komoly fejlesztői múlttal (ő volt a Cloak & Dagger designere és programozója) rendelkező Dawe inkább feltüzelte az elszontyolodott Ralstont és Salwitz-ot, ráadásul átvette tőlük a bürokratikus ügyek intézését is, hogy azok a tényleges fejlesztésre tudjanak koncentrálni.

Az első lépés nem is lehetett más, mint a vad drogos lázálomra emlékeztető játékelemek eliminálása: a zongorák, óriáscsigák és humanoid kacsák helyét normálisabb karakterek vették át. A fura állatok helyett kutyák jelentek meg a Paperboy házai mellett, és az egyéb akadályok is normalizálódtak: különféle autók és útépítő munkások, kocogók és pizzafutárok, távirányítós autóval játszó kisgyerekek és gördeszkások jelentek meg a járdán és az úttesten. Az őrült verzióból mindössze három karakter úszta meg a hirtelen stílusváltást: egyfelől a fellökhető néni, ha már olyan népszerű volt, illetve a kaszát lóbáló halál, no meg a vadul rohangáló farkasember. Rájuk azért volt szükség, hogy valami váratlant hozzanak a most már hétköznapi környezetbe – és mivel apró kisebbséget alkottak, ellenszenves szürrealizmus helyett kis humort csempésztek a programba.

Hogy ne csak a grafika, de a játékmenet is a helyére kerüljön, Ralston oldschool megoldás mellett döntött: egy három méter hosszú polifoam-szalagra elkezdte felpakolni a már elkészült házakat, majd Salwitz-cel együtt nekiállt a pályán elhelyezni a különböző karaktereket, akadályokat, veszélyforrásokat, triggereket, egyszóval minden interaktív játékelemet. Ez a munka egyetlen lustán sörözős szombat délután során ment végbe az Atari fő épületének napfényes átriumában. A hosszú, telerajzolt tekercset este – alkoholgőzös állapotuknak köszönhetően jó ferdén – kiszögezték az iroda falára, és az innentől kezdve szó szerint tervrajzként szolgált a további pályaépítési munkához.

Nagyjából ekkor a játék más részleteit is elkezdték kidolgozni, például a pontozási rendszert. Ralston eredeti terve az volt, hogy a pontosan kézbesített újságokért kapott pontmennyiséget csökkenti majd a betört ablakok után járó levonás – a játéktermi biznisz egyik legfontosabb íratlan szabálya azonban az volt, hogy ilyesfajta büntetésnek, pontlevonásnak nincs helye a játékokban. Minden felmérés azt mutatta, hogy a játékosok szinte mindent meg tudtak bocsátani egy játéknak, kivéve azt, ha pontjaik mennyisége csökken. Az ezzel kapcsolatos gordiuszi csomót végül Lyle Raines, az Atari játéktermi üzletágának vezetője vágta át azzal az ötlettel, amelynek értelmében a futamok végén a játékos kapott egy külön óvatossági bónuszt is, és annak mennyisége csökkent minden vandál cselekedet után. Később ez is átalakult: a lapunkra gonoszul elő nem fizető házak terrorizálása már nem pontlevonással járt, hanem kifejezetten díjazott cselekedetté vált.

Ezek az átalakítások ismét elvittek pár hónapot, a cégvezetés pedig élénken várta a folyamat eredményeit: így aztán Traeger 1984 elején megszervezte a Paperboy második fókusztesztjét. Ez sokkal jobban sikerült az elsőnél, a játékosok minden új megoldást lelkesen fogadtak, így beindulhatott a fejlesztés „darálós” része, amikor a sziklaszilárd alapokra nekiálltak tartalmat gyártani a fejlesztők. Az eddig teljesen néma játékhoz emellett hangokra volt szükség, Ralston pedig az újságkihordás feladatát is valahogy komplexebbé akarta tenni – mélységet akart adni a játéknak.

Bár a munka órák százait vitte el, az új utcák megtervezése és elkészítése problémák nélkül ment. Az ekkortájt Easy Street névre keresztelt eredeti útvonal mellé a korábbi polifoamos módszert használva megrajzolták Middle Roadot, illetve Hard Wayt is. Mivel a ROM drága volt, teljesen új házak már nem készültek ezekhez: a játékban szereplő összesen 60 cím mindegyike az Easy Street összesen 11 eltérő épületének remixeléséből állt. Volt, ahol a falak pompáztak más színben, volt, ahol a garázsban másik autó állt, és volt, ahol csak az ablakokat, a kertet, illetve a hősre leselkedő akadályokat és veszélyeket rendezgették át. A hosszú hónapokon keresztül csak az Easy Streetet ismerő fejlesztők számára ezek az új helyszínek olyannyira új élményt jelentettek, hogy felvetették: három-három hónap eltéréssel akár három különálló játékként, mai szóhasználattal élve epizodikus módon is ki lehetne adni azokat Paperboy 1-2-3 címen – de ebből az impresszíven kapzsi tervből szerencsére semmi nem valósult meg.

Az új utcák építése idején készült el a bónuszpályaként megjelenő terepbicajozás is: az utcák végén hősünk maradék újságjait egy kanyargós, sáros akadálypályán szórhatja ki, céltáblákat ledöntve, a találatok nyomán újabb pontokat szerezve. A pontszerzési alrendszereket, illetve a három utcán elért pontszámokat külön is és összesítve is kezelő toplistákat is egy kezdő programozó, Bob Flanagan programozta le. Az új kollégára azért volt szükség, mert Ralston és Salwitz ugyanekkor már egy vadonatúj, kifejezetten komplex ötleten dolgoztak: az újságkihordás során mutatott teljesítmény alapján változó metajátékot terveztek, mégpedig az előfizetők kiszolgálásával, elveszítésével és visszaszerzésével a főszerepben.

Ez mindenképpen a Paperboy legérdekesebb része, még akkor is, ha a korabeli játékosok közül nem mindenki volt tudatában annak, hogy miként is működik ez a gazdasági rendszer – vagy akár annak, hogy egyáltalán létezik ilyesmi. Az így átalakított Paperboy eltérő nehézségű utcáin a játék kezdetén nem mindenki előfizetőnk: a futam előtt mutatott térképen az elsötétített házak mutatják a renegátokat, akik nem kérnek az általunk hordott minőségi tartalomból. Feladatunk innentől kezdve kettős: ki kell szolgálnunk a napilappal a szívünknek kedves előfizetőket, és visszafogott lehetőségeinkhez képest terrorizálnunk kell a többieket – ami állhat ablakok betöréséből, a lakók zaklatásából, de a különösen komisz futárok akár egyszerűen el is gázolhatják a helyieket. Előbbiért potyognak a pontok (kétszeres, ha a lap a postaládában landol), utóbbiért pedig a szívmelengető érzés mellett szintén egy kazalnyi pont a jutalom. Amennyiben egy nekifutás során minden előfizetőnket kiszolgáltuk, az utcán egy újabb lakó fizet elő – ha viszont valakit kihagytunk, az bizony annyira felhúzza magát kedvenc lapja hiányán, hogy azonnal lemondja előfizetését (ráadásul másnap extra csapdákkal várja a csalódást okozó magazinfutárt). Ha mindenki elveszítettünk, természetesen véget ért karrierünk is – máskülönben azonban hét napon keresztül dolgozhattunk egyetlen zsetonért cserébe.

Ez a kiválóan megtervezett rendszer teljesen új szintet, igazi taktikai lehetőségeket hoz a programba, olyasmit, ami sem a Paperboy előtt, sem azt követően nem volt gyakori a játéktermek világában. Az előfizetők kiszolgálása, elveszítése és visszaszerzése komolyan befolyásolja az akciórészt, a tényleges játékmenetet is – amikor már csak egy-két márkahű ember lakik a blokkon, az ember mindent megtesz azért, hogy legalább őket kiszolgálja. Egyeseknél ez direkt taktika volt: mivel az akadályok kerülgetése a címzettek kiszolgálása nélkül is piszok nehéz, életképes megoldás lehet, ha csak a pálya elején hagyunk meg egy előfizetőt, őt minden alkalommal ellátjuk olvasnivalót, aztán pedig csak a bicajozásra koncentrálunk. Noha ez a pontszámok tekintetében nem hatékony taktika – a legnagyobb bónuszt akkor kapjuk, ha mindenkit kiszolgálunk –, ha szeretnénk az első egy-két napnál többet eltölteni a Paperboyjal, szükség lehet erre. Merthogy az optimális esetben egyhetes karrierre mindössze három életet, három hibázási lehetőséget ad a program; hiába tömnénk meg gyönyörűen a postaládákat sajtótermékkel – ha rendszeresen hasraesünk kerítésekben vagy breakdance-elő helyiekben, akkor foglalkoztatottságunk nem lesz hosszú.

Az utcák, és így a nehézségi fokozatok között a kormány használatával kellett választani, hogy a játékosok még az éles indítás előtt mindenképpen kipróbálják, megmozdítsák azt.

Újságkészletünk véges, így sok bénázással (avagy vandálkodással) azt el is lehet pazarolni. Aggódni persze nem kell, hisz – illogikus módon – a környéken elrejtett kötegek felvételével pótolhatjuk készletünket.

A nem-előfizetők házának terrorizálásáért extra pont a jutalom. A fejlesztők sokáig dolgoztak azon, hogy a levelek megpattintásával az emeleti ablakokat, a tetőről lógó cserepeket és cégéreket is szét lehessen törni, de végül ezt nem tudták úgy leprogramozni, hogy az hiba nélkül működjön, így ez kimaradt a játékból.


Az előfizetők mind világos festésű házakban laknak, míg az apatikus, a hírekre nem kíváncsi helyiek otthonai kivétel nélkül temetőhangulatúak.

A ki nem szolgált előfizetők nyomban szakítanak munkáltatónkkal – ha pedig az utca minden lakója így tesz, a lap az ő megnyugtatásukra címlapon hozza, hogy karrierünk véget ért. (A játéktermi verzió Easy Streetjén ez nem lehetséges, ott az utolsó kliens elvesztésekor egy véletlenszerű lakos előfizet.)

Ahogy a fejlesztés a végéhez közeledett, amikor kezdett minden fontos elem a helyére kerülni, akkor léptek be a zenészek a képbe. Hal Canon a Paperboy vidáman dúdolható muzsikáját írta meg, Earl Vickers pedig a hangeffektek mellett a kommentár létrehozásáért felelt. Ehhez szerencsére nem kellett új hardvert feltalálnia, egyszerűen kölcsönvett egy Texas Instruments-gyártmányú beszédszintetizátort az Atari flippergyárából – azon a piacon már megszokott volt ezek használata, míg a videojátékoknál épphogy elkezdett megjelenni ez a funkció. A hangokhoz természetesen nem vettek fel profi szinkronszínészeket, hanem egy rögtönzött meghallgatást követően egy ataris programozó nyerte el a felelősségteljes narrátori szerepet, Traeger pedig a főszereplő hangját biztosította.

A játéktermi gép gyártásának elindulását követő napon derült fény egy brutális bugra: ha a célvonalnál a jobb szélső zöld csíkon  haladt át a játékos, a program nem állította le a pályát, és a semmiben a végtelenségig lehetett gurulni. A hír hallatán összeomló Salwitz végül mindössze négy bit megváltoztatásával tudta kijavítani a gondot, így nem kellett minden már kész alaplapot kidobni, hanem egyetlen ROM-egység cseréjével lehetett azokat kijavítani. (Forrás: UV List.)

Az Atari eredeti bevételi jelentése a Paperboy végső éles helyszíni tesztjéről a 11. hét végén. Az Y-tengelyen látható a bevételek relatív alakulása, és ahogy a jegyzetben is olvasható, az 1.0 jelentette egy kabinet átlagos bevételét a Sunnyvale Golfland teljes kínálatát átlagolva. (Forrás: GDC.)

STEAL THIS CODE AND YOU DIE..
ATARI 1985 J.F.S.

A Paperboy kódjában elrejtve található meg ez a Salwitz monogramjával ellátott kedves üzenet.

Ralstonék célja az volt, hogy 1984 őszére elkészüljön a játék. Nem tényleg teljesen végleges, akár sorozatgyártásra is kész formában persze, hanem annyira, hogy azt egy példányban ki lehessen vinni egy valódi játékterembe, tesztelni azt az igazi közönség által is. Ehhez az utolsó két hónapban embertelen mennyiségű munkára volt szükség (ez szünnap nélkül napi legalább 12 órát jelentett), ám végül csak befejezték karácsonyra a Paperboyt, az megkapta hivatalos festését, és az első példányt kiszállították a Sunnyvale Golfland golfpálya hatalmas játéktermébe. (Ez valószínűleg minden idők egyik legizgalmasabb helye volt, hisz oly sok más mellett a Street Fighter II is itt mutatkozott be Amerikának.)

Ez a teszt a szokásosnál kicsit hosszabb ideig, négy teljes hónapon át keresztül zajlott, és bár Salwitz nagy bánatára egyetlen bevételi rekordot sem tudtak megdönteni, a Paperboy így is nagyszerűen teljesített. Egyetlen nagy vetélytársa a Karate Champ volt, és papírsrác minden egyes napon jobban teljesített riválisánál – és ami még ennél is fontosabb volt, a negyedik hónap végére sem estek vissza a megtermelt bevételek. Az elhúzódó teszt során mind az irányítással, mind a játékegyensúllyal, mind pedig a pontozással kapcsolatban temérdek finomítást eszközöltek a fejlesztők, általában minden héten legalább egy új ROM-verziót illesztve a tesztgépbe. Salwitz elmondása szerint hatalmas pluszt adott a játéknak, hogy ezekkel a legelső játékosokkal közvetlenül tudtak elbeszélgetni, hiszen így minden felmerült problémát át lehetett gondolni, és volt idő az esetleges finomításokra is.

Eközben az Atari marketing-gépezete is beindult: az automatát az 1984 októberi AMOA rendezvényen mutatták be a közönségnek (értsd: a játékterem-tulajdonosoknak), majd az 1985 márciusi Amusement Showcase International rendezvényen tették azt előrendelhetővé, mégpedig áprilisi szállítással. Egy gép 2500 dollárba került, és az első negyedévben körülbelül 3500 példány készült és kelt el belőle – tisztességes, habár nem kiemelkedő eredmény ez. Az ár némileg magasabb volt az átlagosnál, így nem mindenki tudta megengedni magának a Paperboyt – ráadásul 1985 jobbára már a japán cégek uralmáról szólt a játéktermekben. (Ami az Atarit illeti, azért nem kell őket sajnálni, az októberben piacra dobott Gauntlet hatalmas sikert hozott nekik.)

A Paperboy története azonban ezzel még nem zárult le, és most nem is a nyári World’s Greatest Paperboy Competition nevű kaliforniai esport-bajnokságra gondolok, ahol a győztes természetesen egy kabinetet cipelhetett haza. 1985 decemberében ugyanis a Bicycle Forum magazin főszerkesztője, John „Csak Névrokon” Williams azzal szerzett magának némi hírnevet, illetve egy csomó hírműsor-szereplési lehetőséget, hogy tajtékozva követelte a Paperboy betiltását, mert az szerinte balesetek és kilapított tinik tömegéhez vezethet, hiszen az újságkihordó srácnak a közlekedési rendszabályokban előírtakkal ellentétes oldalon kell tekernie. A „videojáték a gyermekek végzete lesz” mozgalom e korai képviselője akkora balhét kavart, hogy az amerikai fogyasztóvédelmi szövetség, a Consumer Product Safety Commission is elkezdett érdeklődni a Paperboy iránt, de ezt a támadást az Atari ügyvédei végül el tudták simítani.

A következő támadás azonban már egy igazi bírósági ügy volt: két fiatal (egy 14-, illetve egy 15-éves kaliforniai srác) perelte be az Atarit, egymillió dollár kártérítést, illetve a Paperboy minden addigi bevételét követelve a cégtől. Felháborodásuk oka az volt, hogy a srácok két évvel korábban egy újságkihordó játék tervét küldték be az Atarinak, ahonnan elutasító választ kaptak – és lám, a gonosz cég mégis megvalósította a lopott ötletet. A sztori két helyen is hibádzott: a fejlesztési időkkel tisztában nem levő fiatalok levelüket hónapokkal azt követően küldték el, hogy Ralstonék elkezdtek a játékon dolgozni, és ezt a vállalat rengeteg belső dokumentummal tudta bizonyítani. A másik dolog pedig egy csúsztatás volt: a lelkes játéktervezők ugyanis nem egy, a konkrét ötletüket elutasító levelet kaptak az Ataritól, hanem egy szimpla formanyomtatványt, amelyben a cég közli, hogy nem várnak, nem fogadnak és nem is olvasnak el kívülről érkező játékötleteket, így a srácok terve is olvasatlanul a szemétben landolt. (Ilyesfajta előírások a mai napig minden játékcégnél működnek, pont az ilyesfajta pereket megelőzendő.)

A keresetet az Atari válaszának meghallgatása után a bíró végül elutasította, de mivel az igazságszolgáltatás malmai már akkor is igen lassan őröltek, mire ide eljutott az ügy, jó egy éven keresztül izgulhatott Ralston és Salwitz – még akkor is, ha az Atari jogászai mindent megtettek megnyugtatásukért.

Salwitz a reggeli rádióműsorból, Ralston pedig ebből az újságcikkből tudta meg, hogy játékuk miatt beperelték az Atarit. (Forrás: GDC.)

Egy kicsit vidámabb téma: pár éve néhány rajongó egy musicalt írt a Paperboy bohókás világában.

Mivel az Atari működésének egyik legfontosabb elve az volt, hogy az ötletkeresés során folytatások még csak szóba sem kerülhetnek, hiszen az ilyesmi egyértelműen a kreativitás halála (még leírni is furcsa ezt!), Ralston, Salwitz és a többiek a megjelenést követően rögvest egy teljesen új játékötleten kezdtek dolgozni. A 720° ugyan átvette a Paperboy izometrikus nézetét, sőt, valamennyire még a középosztálybeli kertvárosok hangulatát is, de játékmenetét tekintve már teljesen másként működött. Noha később a többieket máshová sodorta az élet, a grafikus és a programozó kettőse hosszú éveken keresztül dolgozott együtt, az Atarinál például még két további játéktermi automata, a Cyberball, illetve a sokkal ismertebb Rampart is az ő művük volt.

A Paperboy két fő fejlesztője mosolyog a kész kabinettel. Az Activision mintáját követve 1985-ben az Atari is megpróbálta designereit ismert figurákká tenni. (Forrás: Atari Games Players Club #01.)

A Paperboy amúgy is tele van halálos veszélyekkel, de két nehezítő tényezőről még nem esett szó: a blokkokat elválasztó kereszteződések forgalma napról napra nagyobb lett, a vasárnapi, mellékletekkel teletömött újságok pedig nehezebbek, így sokkal kisebb távolságra tudjuk azokat elhajítani. (Forrás: HAS.)

Papírsrác nem tud megfordulni és nem tud megállni – a kormány döntésével a sebességét tudjuk változtatni, de ha nagyon lelassulnánk, egy méhraj kezdi el követni szegény munkásunkat. Ezt a megoldást Ralstonék következő játéka, a 720° is pontosan ebben a formában átvette. Mivel az ilyesmire csak azért volt szükség, hogy valaki ne tudja túl sokáig kisajátítani a játéktermi gépet, ezt az otthoni verziók nem másolták le.


Eddig nem volt kép a terepbicajos részről, most ezt is pótoltam. A céltáblákra a megmaradt újságokat lehetett kiszórni plusz pontokért. (Forrás: VG Almanac.)

A Paperboy-franchise története persze ennek ellenére sem állt meg egyetlen sikeres játéktermi automatánál: a tengernyi átiraton kívül két, kevéssé ismert folytatás is született. Mielőtt azonban ezekre rátérnénk, le kell futnunk egy szokásos kört: annak kitárgyalását, hogy mai szemmel elemezve a dolgokat, mennyire is nyilváníthatjuk jó játéknak a Paperboyt. Ami biztos: a játék tömegeket tudott megszólítani, pusztán annak köszönhetően, hogy mennyire más volt, mint gyakorlatilag összes korabeli riválisa. Noha 1984-ben és 1985-ben Amerikában átlagosan minden második napra jutott egy új játéktermi kabinet, a millió verseny-, sport-, illetve lövöldözős játék között a Paperboyhoz hasonló egy sem akadt. Ezt az érzést csak erősítette a kerékpár-kormány jelenléte: a masszív, újszerű kontroller (három hónappal előzte a Hang-Ont; igaz, ott meg volt teljes motort formázó, ráülős deluxe kiszerelés is) kapcsán az Atari felmérései a színtiszta igazat mondták, engem is mindig ez csalt ámuló szemekkel a géphez, pedig valójában nem is szerettem biciklizni.

Azonban a Paperboy arra is bizonyíték, hogy pusztán az eredetiség nem tesz naggyá – hogy kizárólag az a tény, hogy a játék műfajilag a mai napig besorolhatatlan, nem teszi feltétlenül jó élménnyé is. Ehhez rengeteg másra is szükség van, és véleményem szerint a Paperboy a játszhatóság terén nem igazán állta ki az idő próbáját. A 2021-es objektív véleményezés persze igen nehéz dolog, hisz a fentieknek megfelelően az élményben kritikus, integráns szerepet játszott a remek kontroller is, azt pedig még a legpixelpontosabb emulátor sem fogja pótolni – szerencsére erről pont vannak saját emlékeim is.

Akármilyen hardveren is próbálnánk ki manapság, a Paperboy minden erénye ellenére is bődületesen nehéznek, a legtöbbek számára egyenesen leküzdhetetlen akadálynak fog bizonyulni. Bár elvileg egy jó játékos egy teljes játékbeli hetet tölthetett el egyetlen zsetonért cserébe az automatával, nem sokan lehettek már az akkori, kőkemény programokkal teli időszakban sem, akik eljutottak volna erre a szintre. Az persze semmit nem számít, hogy én, oktondi kölyökként emlékeim szerint sosem tudtam befejezni még az Easy Street első napját sem – efféle újságkihordásról még csak nem is hallottam korábban, és míg élvezettel rángattam a középre hangosan visszacsapódó kormányt, természetesen így azonnal nekimentem minden halálos akadálynak és a három élet villámgyorsan semmivé enyészett. Az azonban talán már jobban árulkodik a játék antagonizmusáról, hogy a Hard Wayt annak idején még a programozó, a játék finomhangolásával két teljes évet eltöltő Salwitz sem tudta végigjátszani; igaz, Ralston állítólag mestere volt a játéknak.

A játékról szóló korabeli beszámolókat, illetve újabb keltezésű visszaemlékezéseket olvasgatva ugyanez tűnik általánosnak: a játék szinte minden részét – a nagyfelbontású grafikát, a vidám zenét, a nyolcvanas évek esszenciájaként felfogható környezetet – örömmel, és ma már nosztalgiával emlegeti mindenki, de a karakterre leső millió veszély között a játékmenet finomságai a legtöbbeknél elvesztek. Nagyon kevesek jutottak el olyan szintre, hogy ténylegesen taktikázni tudjanak az előfizetők számával, hogy ki tudjanak használni mindent, amit a gazdasági metajáték nyújtani tud.

Nosztalgiabombának tehát tökéletes a Paperboy: az ember már az attract mode láttán is Alf és Mr. T világában érzi magát, még akkor is, ha erről a világról csak egy évtizeddel később, és elsősorban rajzfilm-csatornák tarka reklámjain keresztül szerzett tudomást. Papíron a játék is érdekes és amit szinte egyedülálló, az akció mögött egy taktikai alrendszer is működik, méghozzá hiba nélkül. A környékbeliek zargatása humoros animációk egész tömegével ajándékozza meg az embert, a zene ütemére önkéntelenül is topog a láb, a megannyi digitalizált beszólás pedig 1985 tavaszán nem csak vicces volt, de tényleges technikai erődemonstrációnak is számított. Azonban, ahogy nem egy játék ebből a korszakból, a Paperboy is túlontúl nehéz lett, és túl kevés lehetőséget adott rá, hogy a játékosok fair módon tudjanak ezzel szembeszállni.

A nyolcvanas évek közepének játéktermei azonban ennél sokkal brutálisabb automatákban sem szűkölködtek – az akkori szinthez képest a Paperboy, vagy legalábbis az Easy Street nem volt kiugróan, taszítóan nehéz. A játék népszerű lett, sőt, annyira népszerű, hogy támadták a tévében és beperelték készítőit – és ez nyilván nem is jelenthetett mást, mint otthoni verziókat, millió különféle minőségű portot. Bár egy-két kivétel akadt, lényegében az európai fókuszú platformokra az Elite Systems, az Amerikában népszerűbb hardverekre pedig a Mindscape licenszelte a játékot, hogy a kor szokásának megfelelően az eredeti fejlesztők bevonása nélkül, jobb esetben egy kabinet, rosszabb esetben videófelvételek alapján összetákolják a különféle verziókat. Lássuk!

Az átiratok első hulláma a 8-bites mikroszámítógépeket célozta meg, az Amstrad CPC-től a Commodore 64-ig. Ezek minden verzióját egy parányi, általában legfeljebb két főből álló brigád rakta össze különösebb útmutatások (vagy mondjuk szemmel látható büdzsé) nélkül, igen szigorú időlimit nyomása alatt, így minőségük finoman szólva sem verte az alapjátékét. Egy dolog volt csak igaz mindre: a speciális kontroller joystickre vagy billentyűzetre cserélése minden átirat számára komoly veszteség volt – viszont érdekes módon nem egy verzió könnyebb lett az eredetinél. Igaz, emögött nem megfontolt designeri döntések álltak, hanem szimplán az a tény, hogy e gépek sokkal kevesebb sprite-ot tudtak egyszerre használni, mint az Atari System 2.

Legnagyobb meglepetésemre a ZX Spectrum-kiadás egész jól sült el, annak ellenére is, hogy a tényleges játéktér pici ablakában majd’ minden épület és karakter kék színben tündökölt. Illetve, legyünk őszinték: „tündökölt”. Ez a sötét hangulatú verzió inkább idézte a magyar buszmegállók hangulatát egy zivataros februári hajnalon a nulladik órára menet, mintsem a napfényes Kalifornia vidám kertvárosi életét, de a tempó kifejezetten jó volt, ráadásul a játékmenet is minden fontos dolgot (beleértve a dinamikusan kezelt előfizetőket is) átvett az eredetiből.

Egyetlen rutinos programozó, Andy Williams kapta meg a BBC Micro, az Acorn Electron illetve az Amstrad CPC számítógépekre való portolás nemes feladatát, és a gépek visszafogott erejéhez képest egész jó munkát végzett. Az előbbi két hardver lényegében azonos volt, így a Paperboy-verziók közt sem volt lényeges eltérés. A Spectrum-változattól eltérően itt az egész képernyő sárga-kék megjelenítést kapott, és bár tényszerűen semmi nem hiányzott a játékból, a tempó irritálóan lassú volt – mint a programozó jóval később elmondta, e gépeket nagyon nem az átlós scrollozás kezelésére találták ki, így hiába hozta ki azokból a tudása szerinti legtöbbet, játszani e változatokkal már akkor sem volt igazán kellemes. Ennél sokkal jobban sikerült a csak 1987-ben megjelent, CPC gépekre készült Paperboy, amely a 8-bites változatok egyik legszebb darabja lett. A gondot itt is az a fránya játszhatóság okozza, igaz, egyedi módon: az eredeti játékhoz, illetve a többi porthoz képest (a scrollozást megkönnyítendő) Williams kicsit elfordította az izometrikus nézetet, a látványosság kedvéért pedig bezoomolt a kamerával. E két döntés hatására a karakterünk előtti területből szinte semmit nem lehetett belátni. Plusz, mivel nem maradt szemernyi memória sem, e verzió kényszerűen nélkülözte a zenéket és a hangokat is…

Természetesen a Commodore olcsóbb gépei sem maradtak ki a szórásból, így a C16, a Plus-4, illetve a 64 is megkapták a maguk változatait 1986-ban. Olyan kiugró öröm persze ebben nem volt, mert hiába volt a helyén megintcsak minden alkatrész (sőt, extra poénként a fejlesztők egy Sinclair C5 miniautóval is gazdagították az akadályok listáját), a Commodore 64-es kiadás is meglehetősen lehangoló színvilággal rendelkezett, a pontszámítás sem működött benne tökéletesen, ráadásul megannyi bug is a játék része maradt – igen sok akadályon egyszerűen át lehetett suhanni. A két gyengébb Commodore-gépre a témában profi német Kingsoft rakta össze papírsrác kalandját, és szokásuknak megfelelően kiugrónak nem nevezhető, de teljesen vállalható munkát végeztek, ráadásul komolyabb programhibák nélkül.

Több adatbázis információi helytelenek: a Paperboy nem jelent meg TRS-80, illetve TRS-80 CoCo számítógépekre – az e néven terjesztett ROM valójában a Paper Route nevű nemhivatalos, ám igencsak hasonló klónjáték.

A ZX Spectrum-verziót Steve Lamb és Tony Mack készítették.

Akár vetélkedő aljas kérdése is lehetne: melyik a BBC Micro- és melyik az Acorn Electron-verzió? A megfejtés: majdnem mindegy.

Két gyerkőc koncentrál a Paperboyra. A játék egy Amstrad CPC 464 számítógépen fut. (Forrás: Wikipedia.)

A Commodore 16-ra megjelent Paperboy Németországban készült el.

A Commodore 64-verziót Neil Bate és Chris Harvey készítették el.

Apple II-n még a kertváros is szemhártya-repesztő színekben pompázik.

Az Apple IIGS értő kezekben például erre volt képes...

A DOS-os Paperboyban egy extra naplemente-mód is volt. Oké, nem: balra a CGA, jobbra az EGA grafikus módban fut a játék. A többi képpel összehasonlítva jól látható, hogy az izometrikus nézet más dőlésszöget használ.

Ez volt az elsőként megjelent NES-játék, ami Amerikában készült: a platform első három évében csak japán cégek, illetve a brit Rare fejleszthetett a konzolra!

Máig emlékszem a NES-es átirat sikerére. Ha őszinte akarok lenni, akkor az Atarinál mind játékterem-puristák voltunk; elvégre mi dolgoztunk a legerősebb hardverrel. Azt hiszem, minden mást lenéztünk akkortájt. És valaki szólt, hogy a mi játékunkból egy másik cég eladott egymillió darabot. Az volt az első jel számomra, hogy a játékterem-korszak nem tarthat örökké.

Ralston és Salwitz egy évtizednél is hosszabb közös játéktermi munkát követően konzolokra kezdtek fejleszteni. Salwitz később 15 évet húzott le az Electronic Artsnál (ma az Oculusnál van), Ralston pedig négy évig az EA-nél, majd újabb négy évet a Capcomnál dolgozott. Jelenleg tájépítészettel foglalkozik.

Az Elite Systems kiadót részben a Paperboy kapcsán (de azért inkább a Ghosts ’n Goblins és az 1942 átiratai miatt) 1986-ban a Golden Joystick szavazáson az év legjobb brit szoftverházának választották. Ennyivel ekkor meg is elégedtek, és a következő évek inkább a Mindscape által gondozott portokról szóltak. Tökéletes munkát ők sem végeztek: a négy verzióból három kifejezetten gyenge lett. A belső csapat által összerakott Apple II-es Paperboy szinte már költőien randa lila-zöld színekben irizál, és ezt egész komoly szaggatással tetézi. A sokkal többre képes Apple IIGS számítógépeken ugyan valamivel kidolgozottabb volt a látvány és több volt a szín, de még így is igen messze maradt attól, amire ez a 16-bites hardver képes lett volna – plusz e verzióban volt mind közül talán a legrosszabb az ütközésvizsgálat: rengeteg akadályon simán át lehet siklani, máskor pedig a láthatóan elkerült dolgok is levernek minket a nyeregből.

A DOS-változattal ilyesfajta gond pont nincs, de a PC Speakerből áradó csipogás még csak véletlenül sem tudja pótolni az eredeti dallam vidámságát – ráadásul valamiért a Magpie stúdió (ez volt az első és egyben utolsó munkájuk is) által készített port a CPC-s változathoz hasonlóan az eredeti fejlesztők számára mintaként szolgáló Zaxxonnál is látott 60-120 fokos izometrikus döntést vette át, és nem a Paperboybeli 45-135 fokos megvalósítást. Ennek köszönhetően a karakterünk előtti területből itt is alig látszik be a képbe egy párméteres szakasz, és emiatt a játék még extrémebb reflexeket kíván meg, mint a többi verzió – az úttestre lehajtás például szinte elkerülhetetlen halált jelent.

Ha jóindulatúak akarnánk lenni, akár azt is spekulálhatnánk, hogy a Mindscape biztosan azért hanyagolta el ezeket a verziókat, mert minden erejükkel a legfontosabb platformra koncentráltak: NES-re. Az 1988-ban már Amerikában is dübörgő Nintendo-piac óriási lehetőség volt a kisebb kiadóknak is, és a profitmaximalizálás érdekében a megjelenést okosan a karácsonyi szezon kellős közepére időzítette a cég. Ez tökéletesen működött is: a NES-kiadás eladási számai végül kétmillió felett álltak meg, míg az Elite Systems minden eddig említett portja a 150 ezret sem érte el együttesen. Jó lenne leírni, hogy ehhez köze volt annak is, hogy NES-en megtáltosodott a Paperboy, de sajnos ez óriási lódítás lenne – olyannyira, hogy a platform legrosszabb játékai közé sorolni sem túlzás. A legnagyobb portolási kudarc talán a két extra helyszín, a második és a harmadik utca eltávolítása volt – de a játékmenettel sem volt minden rendben: a fura színekkel dolgozó játék legfeljebb 4 sprite-ot volt hajlandó egyszerre a képernyőre tenni, vagyis a játékteremben még oly zsúfolt utcák elhagyatott tereppé váltak. A jól hangzó név és a sok hirdetés azonban így is elégnek bizonyult egy, a Mindscape szintjén gigantikus sikerhez.

A következő év, 1989, megint Európáról és az Elite Systemsről szólt: a cég Amigára és Atari ST-re hozta ki a játékot, mégpedig egyik, nem sokkal később Motivetime néven függetlenedő belső fejlesztőcsapatuk segítségével. A korábban a Commodore 64-verziót is összerakó programozók kiváló munkát végeztek mindkét platformon, és így a Paperboy már majdnem játéktermi minőségben volt fogyasztható otthon is. Amennyire meg tudtam állapítani, az Elite Systems ezekkel egyidőben egy új, saját fejlesztésű PC-s verziót is kiadott Európában, amely sokkal pofásabb lett, mint a Mindscape egy évvel korábbi verziója. Azt mondjuk még e jól sikerült portokkal kapcsolatban is jelentős túlzásnak tartom, hogy e programokért az Elite Systems megkapta az év legjobb játékának járó elismerést egy brit szoftverpiaci szavazáson…

Nagyjából ekkor ért véget a Paperboy-licensz könnyen követhető, logikus felosztása, és innentől kezdve mintha randomizálva dőlt volna el, hogy a fennmaradó platformok jogai melyik kiadóhoz kerülnek. Oké, az valahol kiszámítható, hogy Atari Lynxre az Atari konzolbrigádja, a Tengen viszi el az újságkihordós játékot. Illetve, egész pontosan, az általuk megbízott programozó, Al Baker, aki a munkára hat hónapot, illetve egy játéktermi gépet kapott – boldoguljon innen, ahogy tud. Baker (és néhány új sprite-ot rajzoló fia) kiváló munkát végzett, így az a ritka helyzet állt elő, hogy egy játék legjobb kézikonzolos portja Lynxen található.

Ez persze annak is köszönhető, hogy az egy hónappal később a boltokba került Game Boy-verziót már a Mindscape gondozta, mégpedig a NES-változat összetömörítésével. A végeredmény egy teljesen elfogadhatóan kinéző, a platformhoz képest jól szóló játék lett, viszont az irányítás messze nem volt tökéletes, és az ütközéskezelés továbbra sem volt a helyzet magaslatán – ráadásul nem is a játékos járt jól ezzel, hisz itt áthatolható akadályok helyett a különféle veszélyek pár pixellel távolabb is halálosak voltak, mint amennyiből meg voltak formálva.

1990 harmadik Paperboy-verzióját, a kiváló Sega Master System-kiadást a U.S. Gold kiadó finanszírozta, a tényleges munkát pedig a manchesteri port-specialista Tiertex stúdió végezte. Bár ez a forgatókönyv nagyon ritkán következett be, de itt egyértelmű: ez a változat egyenesen a földbe tiporta a NES-es változatot. A játék a gyengécske hardveren is remekül nézett ki, kiválóan futott, és az irányítást is pöpecül oldották meg – talán csak a zenék terén nyilváníthatjuk győztesnek a Nintendo gépét. A 8-bites verziók egyértelműen legjobb darabjáról van szó!

Noha 1991-ben már megjelent a tényleges folytatás is, az eredeti Paperboy átiratainak sora ettől még nem állt meg, éppcsak az ütemük lassult le kicsit. Ebben az évben a Tiertex átírta a játékot Game Gear kézikonzolra is; ez a kiváló Master System-verzió alapján készült, éppcsak a kézikonzolos léttel együtt járó, ám túlzásba vitt módon bezoomolt nézet miatt volt jóval idegesítőbb és nehezebb.

Ezt követően már a másik otthoni Sega-konzol, a Mega Drive sem maradhatott ki a sorból, és 1991 végén ide is eljutott a Paperboy – továbbra is teljes árú játékként. Körítés tekintetében nyilván ez volt az addigi legjobb verzió: a grafikát egyenesen a játéktermi verzióból emelték át a Tengen fejlesztői, és a remek zenék mellett most először a digitalizált beszólásokat sem kellett kihagyniuk. Igazán kár, hogy az irányítás nem lett hibátlan, mert máskülönben ez lenne a definitív otthoni Paperboy-kiadás.

Az ezredforduló előtti utolsó pillanatban a Midway kiadásában a program eljutott Game Boy Colorra is, de a GameBrains stúdió még a csaknem évtizedes lécet sem tudta megugrani: a Paperboy e változata megközelíteni sem tudja a Lynx-, illetve Game Gear-verziók szintjét – és erről nem feltétlenül a hardver tehet…

2003-ban aztán megkaptuk az első hivatalosan emulált verziókat, mégpedig a Midway Arcade Treasures-sorozat első részében. A program minden fakszni nélkül hozta az eredeti játéktermi verziót – sőt, Xboxon online toplisták is szították a versengést. A két évvel később debütált PSP-kiadást viszont sikerül igencsak elbaltázni: a figyelmetlen programozóknak köszönhetően a 4:3-as felbontású játékot szélesvásznúra húzta szét a gyűjteményes kiadás.

És még mindig nem végeztünk: 2005-ben mobiltelefonra jött ki egy Javát használó, majdhogynem játszhatatlan verzió, 2007-ben Xbox Live Arcade-en debütált egy pokoli nehéz achievementekkel „feldobott” változat, 2009-ben pedig iOS-en és Blackberryn jelent meg a Paperboy – és ha hiszitek, ha nem, az érintőképernyő sem tudta reprodukálni az eredeti biciklikormány élményét… Talán említésre méltó, hogy a digitális jogok vándorlása miatt ma már e három verzió egyike sem érhető el.

Balra az amigás, jobbra az Atari ST-s verzió. Hogy a fejlesztők miért dolgoztak ki két teljesen eltérő kezelőfelületet, azt máig homály fedi...

Egy meghökkentő német reklám, amely öt amigás játékot passzírozott össze meglepően igényes módon egyetlen lapra. Az Overlander autójában a Ghosts ’n Goblins karakterei ülnek, mögöttük a Space Harrier sárkánya látszik, és még a boxjáték is kapott két kis kesztyűt. És persze papírsrác is a képen van – vadul menekül a furcsa gyülekezet elől. (Forrás: Power Play 1990/12.)

A láthatóság kedvéért kétszeres méretűre nagyítottam ezeket a kézikonzolos képeket. Sorrendben a Lynx-, a Game Boy- és az évekkel későbbi Game Boy Color-kiadásokról van szó.

A Tiertex stúdió két próbálkozása: Master System, illetve Game Gear. Amilyen jó lett az első, olyan játszhatatlanul bezoomoltak a másodikba – az akadályok sokszor akkor jelennek meg, amikor már elkerülhetetlenek.

Nyilván nem a Paperboy a leglátványosabb játék a Mega Drive történelmében, de e téren azért szégyenkezni sem kell miatta.

Jobb szélen a Blackberry-verzió látható, a másik két kép pedig az iOS-kiadás két eltérő kamerájét mutatja meg, a poligonos látvány mellett. (Forrás: GameSpot.)

Az Xbox Live-kiadás az igénytelen háttereken, illetve a szinte lehetetlen achievementeken kívül nem sokat tett hozzá a játékhoz. (Forrás: TeamXbox.)


Egy szépen felújított Paperboy kabinet. (Forrás: Video Amusement.)

A Paperboy tehát eszelős karriert futott be: a program 15 év alatt pontosan 20 platformon tette tiszteletét! Mindezt tette annak ellenére is, hogy igazi, vitathatatlan klasszikussá, mindenféle szubjektív toplistákon sűrűn feltűnő programmá soha nem tudott válni – a megdicsőülést én elsősorban a program eredetiségének tudom be, no meg a játéktermi verzióval szerzett kellemes élmények utózöngéjének. És bár az Atari ars poeticájának egyik legfontosabb pontja szerint a folytatások tiltott, sőt mi több, lenézendő dolgok voltak, tudjuk jól, hogy a pénz képes felülírni az efféle naivitást. Esetünkben pedig ez mi mást is jelenthetett volna, mint egy elkerülhetetlen Paperboy 2-t…

Persze, amikor ez a kérdés felmerült, már rég nem arról az Atariról volt szó – és ezt nem is csak amolyan metaforikus értelemben mondom. Egy kicsit leegyszerűsítve a dolgokat, a Paperboy 2 megjelenésének idején, 1991-ben lényegében három Atari létezett párhuzamosan. Az egyik foglalkozott az otthoni számítógépekkel és konzolokkal – ez volt a Commodore-tól kitúrt Jack Tramiel cége. A második a Paperboy-sztoriban eddig is követett játéktermi ügyosztály volt, amely különböző neveken (Atari Incorporated, Atari Games Corporation, Atari Holdings) ugyan, de egészen 1996-ig létezett zavartalanul. A harmadik entitás Tengen néven futott; ez lényegében a „második Atari” leányvállalata volt, amely főleg konzolokra fejlesztett és adott ki játékokat, majd a brit Domark kiadón keresztül belépett a mikroszámítógépek piacára is.

A Paperboy 2 ötlete azonban kívülről jött: az első rész NES-verziójával történetének legnagyobb sikerét arató Mindscape kopogtatott az éppen a Mega Drive-verzión dolgozó Tengenhez, hogy kerül, amibe kerül, nekik folytatásra van szükségük. Természetesen fizetnének külön a névért, plusz a szokásos feltételek szerint részesedést is adnának az eladások után – ráadásul a maguk részéről a Sega konzoljaiból sem kérnek, azokra a Tengen maga adhatná ki a folytatást, ha lenne ahhoz kedvük. És bár ez az 1990-ben zajló tárgyalások során valószínűleg nem hangzott el ilyen nyíltan kimondva, az is tény volt, hogy a második résznek nem kell forradalminak lennie – gyorsan össze kell dobni valami hasonló programot, majd azt a lehető legtöbb platformra ki kell adni. A Paperboy 2 ennek megfelelően készült el: a játékvilág sorsát nem fordította jobbra, igazán előrelépésnek sem nevezhető, de ettől még egy egész igényesen összerakott iparosmunka volt, ami legalább a kevéske Paperboy-fanatikust kielégítette.

Játéktermi automata ennek megfelelően a Paperboy 2-ből  nem is született, és ennek híján az elsőszámú verzióvá, a későbbi portok mintájává a SNES-verzió vált. A Nintendo konzolja 1991 nyarának legvégén jelent meg Amerikában, és a Mindscape eredeti tervei szerint a startnál papírsrácnak is jelenése volt. Erről két hónappal sikerült lecsúszni, de az 1991 novemberében megjelent program így sokak karácsonyi ajándékává vált, amikor a nagyobb nevű riválisok kifogytak a boltokból.

A Paperboy 2 e verziójának fejlesztéséről sajnos szinte semmit nem tudni, még a konkrét fejlesztők nevét sem ismerjük. Az is csak nemrég, pár éve derült ki, hogy a munkát az elsősorban másodvonalbeli játékok gyors portolásával foglalkozó Eastridge Technology végezte a Mindscape megbízásából. Mivel nem sok idejük volt rá, hogy egy jobbára ismeretlen hardverre, sokáig hivatalos fejlesztői készletek nélkül elkészítsék a programot, talán érthető is, hogy nem lett forradalom az eredmény – de az újdonságok listájának kurtasága még így is meglepő picit.

Bár a legtöbb verzió doboza meg sem említi, mi mindenképpen szót ejtünk róla, hogy a második részben már papírlányt is lehet irányítani. Ezt Ralstonék anno 1984 körül már megpróbálták beletenni az első részbe is, éppcsak nem maradt elég memória, ahol a lány sprite-jai elfértek volna – ezúttal nem volt ilyen gond, hisz a Paperboy 2 finoman szólva sem volt annak közelében, hogy a SNES-t a végleteken túl hajszolja.

Hogy kicsit mélyebbnek, talán hogy „konzolosabbnak” tűnjön a játék, itt már minden újságkihordó karrier három héten keresztül tart, ráadásul hétről hétre hosszabb útvonalakkal kellett dolgozni még akkor is, ha az ember megmaradt mondjuk az Easy Street keretei között. Az előfizetők kiszolgálásának, megszerzésének és elveszítésének rendszere csak annyiban változott, hogy mivel az utcák a harmadik hét végére jóval hosszabbak lettek, valamivel több taktikázási, javítási lehetősége volt a játékosnak a totális  csődöt elkerülendő – de persze ezzel együtt a 100%-os sikerráta elérése is jóvalnehezebbé vált. A manőverezés könnyebbé tételére bevezették az ugrás lehetőségét is, de a gyakorlatban ez különféle látványos BMX-trükkök helyett mindössze egy szánalmasan apró szökkenést jelentett, így lényegében nem javított esélyeinken.

A marketing egyetlen dolgot harsogott a játékkal kapcsolatban: azt, hogy egyes előfizetőket most már az utca jobb oldalán is ki kell szolgálni. Az izometrikus persze nézet nem tűnt el, hiszen a váltást a lehető legegyszerűbben oldották meg: az utcák most már két-három különálló, kanyarokkal elválasztott blokkból álltak, és egy blokkon belül minden ház egyazon oldalon helyezkedett el, vagyis az útkereszteződésekben kellett áttekerni a másik oldalra. A grafikai változatosságon túl ez semmiféle plusz feladatot nem adott – nem kellett (vagy lehetett) például ide-oda cikázni az egyes oldalak között. Ez alól a kivételt a pályavégi terepszakaszok jelentették, ahol a szabadon választott ösvényeken haladva, akár azok közt váltogatva is lehetett tekerni.

A Paperboy 2 változtatásainak listája nagyjából ennyiből áll – ezen túl csak a SNES grafikai képességeit használta ki (minimálisan) a program. Ennek köszönhetően kicsivel több a szín, valamivel részletesebb a grafika, illetve egy seregnyi új veszélyforrás és vandálkodási lehetőség szórakoztatja a játékost. Tényszerűen ezek nem változtatnak semmit magán a játékon, de a változatos animációk azért segítettek a monotónia megtörésében. Autó alatt szerelő urakra csattinthatjuk rá az emelőt, napozó hölgyek mellett indíthatjuk el a locsolót, köpcös alakokat sodorhatunk bele medencékbe, és nyársra húzott malacot sütögetők pecsenyéjét reanimálhatjuk egy-egy jólirányzott dobással. A kicsit nemesebb akciókat követően (mondjuk egy rablás meghiúsításakor, vagy akár egy elszabadult babakocsi megállítását követően) másnap a kihordandó újság címlapon zengi dicséretünket.

Érdekes módon a fejlesztők – bár kétlem, hogy tudtak volna arról – visszatértek az első Paperboy első változatának szürreális világához. A folytatás így aztán valamiért tele van pakolva bizarr akadályokkal: kastélyra hajazó épületek ágyúi lövik folyamatosan az utcafrontot, szellemek járőröznek a lepusztultabb otthonok mellett és kúriák kapujánál álló óriási vízköpők köpnek, hát, tüzet. Az új veszélyforrások tömege hozzájárult ahhoz, hogy ismét egy bődületesen nehéz program szülessen.

Nem volt közünk a folytatásokhoz. Annyira el voltunk foglalva a saját munkánkkal, hogy igen sokáig nem is tudtunk arról, hogy készül a Paperboy 2.

Ralston és Salwitz a Ramparton dolgoztak, amikor a Mindscape pénzügyeseiben felmerült a folytatás ötlete.

A Mindscape fő célja a három kurrens Nintendo-platform letámadása volt, és amikor ez végre sikerült, azt ezekkel a fura reklámokkal ünnepelték meg. (Forrás: Electronic Gaming Monthly #028.)

Bár a grafikai előrelépés (a NES-verzióhoz képest) azonnal szembeötlő, az is tagadhatatlan, hogy a Paperboy 2 világa sokkal komorabb és lepusztultabb.

Eszünkbe jutott nekünk is, hogy legyen női karakter a játékban, de ez szimplán túl drága lett volna. Bár a játéktermi hardver mindig igen erős volt, nekünk is ugyanúgy kellett a byte-okkal spórolnunk, mint a szomszéd épületben dolgozó Atari 2600-as kollégáknak. A központi karakter gyönyörű animációja rengeteg grafikus memóriát, EEPROM-ot foglalt, és anno nem volt rá keret, hogy ezt megduplázzuk.

Salwitz magyarázata a hiányzó karakterről. (Forrás: Retro Gamer #039.)

A változásokat a menük is jelezték: választható egy copfos karakter, és kanyargósak az utcák. Multiplayerben a játékosok felváltva próbálkozhatnak, és a kettes számú újságkihordónak a másik útvonalon (a fenti képen jobbra) kell dolgoznia.

A kereszteződések nem csak agresszív autósokat hoznak, de néha speciális épületek is találhatók ezeken a területeken.

A második rész meglehetősen eltávolodott a napfényes kertvárosok unalmas hétköznapiságától – és nem vagyok biztos benne, hogy ez jól állt neki.

Sajnos a monotónia a megannyi jól animált minijelenet ellenére is elég hamar beköszön, és ezen cseppet sem segít, hogy most már minden karrier három teljes hétből, azaz 21 futamból áll (ráadásul ugye azok is egyre hosszabbra nyúlnak). Ennek ellenére a név és a színes grafika még az átlagban földbedöngölő hangvételű kritikák ellenére is sokakat magával ragadott, így a SNES-debütálást követő két évben megint sorozatban érkeztek az ugyanerre a sikerre éhes átiratok.

A NES-verziót az Eastridge Technology, a DOS-kiadást a Manley & Associates, az Amstrad CPC gépcsaládra tervezett verziót pedig a Probe készítette.

Bár máskülönben megbízható adatbázisok szerint a Paperboy 2 megjelent Atari ST-re is, ennek semmi nyomát nem találtam. Nincsenek belőle képek vagy videók, senki nem szkennelte be a dobozképét és nem árulják Ebayen. Következtetés: ha tervben is volt valaha ez a verzió, valamiért végül nem jelent meg. A fenti képek így az Amiga-változatot mutatják. (Forrás: Lemon Amiga.)

A Paperboy 2 Game Boy-verziója helyenként kifejezetten apokaliptikus környezetű játéknak tűnik... (Forrás: GameFAQs.)

A méretarányokkal nincs minden rendben, de amúgy legalább Spectrumon nagy előrelépés volt a játék az első rész átiratához képest.

Mega Drive-on a színvilág kicsit talán vidámabb volt, mint SNES-en, így nem érezte magát (állandóan) háborús környezetben az ember játék közben. Ahogy az alsó sor középső képén is látszik, a háztömbök között, „oldalváltáskor” felülnézetbe váltott a játék. (Forrás: Sega-16.)

A Game Gear-kiadást a hardver miatt nem lehetett jobbra megcsinálni: egyszerűen túl pici volt a képernyő ahhoz, hogy játszható Paperboy 2-t lehetett volna rá csinálni.

Még ebben az évben a boltokba került például a Paperboy 2 NES-en, DOS-on és Amstrad CPC-n. Amennyiben az első rész vonatkozó portjaihoz hasonlítjuk őket, pozitívan kell ítélkeznünk: a NES-verzióból már nem hiányzik két utca, DOS-on most nem tűnt el a multiplayer, CPC-n pedig végre nem kell hosszú-hosszú perceket várni a pálya betöltésére. Minden gépen észrevehetően szebb és színesebb lett a játék, igaz, NES-en és DOS-on ez még mindig nem volt elég ahhoz, hogy igazán látványosnak nevezzük azt.

A következő esztendőben öt további platform kapta meg a maga Paperboy 2-adagját. Az Eastridge Technology minden cifrázás nélkül átpakolta a SNES-verziót Amigára és (talán) Atari ST-re, valamint a NES-változatot alapul véve készítettek egy Game Boy-kiadást is. Míg néhány évvel korábban az előbbiekért még rangos „év játéka” és „év kiadója” díjakat lehetett begyűjteni, 1992-ben már inkább csak fáradt sóhajokat váltott ki egy ilyen lelketlen megjelenés. Félreértés ne essék, az Amiga megbirkózott a kihívással, tudott mindent, amit SNES-en is tudott a játék, de felejthetetlen élményt, új kalandokat nyilván nem nyújtott. Szegény Game Boy-kiadásnak pedig még ez sem jutott ki: a parányi képernyő miatt megint nehézkes volt minden.

Érdekes módon, bár Commodore 64-re nem jött ki a Paperboy 2, 1992-ben a ZX Spectrum még megkapta a maga hivatalos átiratát. A munkát a brit Probe végezte, a stúdión belül pedig Dave Perry kódolta ezt a verziót – utolsó munkája volt ez, mielőtt Amerikába költözött volna, hogy a Virginnél folytassa karrierjét. Az előző átirat óta eltelt években a programozók rengeteget tanultak a hardverről, így ez a változat már teljes képernyőn színes tudott lenni, és ha mást nem is, ezt komoly előrelépésként élhették meg a játékosok; ki tudja, talán még azt is megbocsátva a szoftvernek, hogy az roppant idegesítő ütközéskezelési hibákkal volt tele.

Időközben a Tengennél is zajlott a munka: az első rész Mega Drive-verziójának elkészülte után szegény fejlesztők ugyanazon a platformon azonnal nekiláttak a második rész munkálatainak is. A hasonlóságok azonnal láthatók a két játék elindítását követően: a második rész lényegében csak egy átrajzolt verzió lett; oké, olyan, amiben van egy copfos karakter is, és olyan, amelyben néha az utca másik oldalán kell ugyanazt csinálni. Ha semmi mást nem veszünk figyelembe, azt kell mondanunk, hogy minőségi átirat született, hiszen a kicsit fémesebben szóló zenéken túl a Mega Drive-tulajdonosok ezúttal megkaptak mindent, amiben a SNES-játékosok egy évvel korábban már részesültek.

A Tengen máig ismeretlen kilétű fejlesztői a későbbiekben sem szakíthattak a napilapok és kerékpárok világával: amint elkészült a Paperboy 2 is Mega Drive-ra, mehettek vissza íróasztalaikhoz, hogy a játékot átírják Game Gearre is. E változat 1993 legvégén került a boltokba, és az első résznél írtak vonatkoznak erre is: szép volt, jól futott, de a parányi képernyő és a bezoomolt nézet miatt még emberfeletti reflexekkel is szinte játszhatatlanul nehéznek bizonyult.

A Paperboy 2 kizárólag azért jött létre, mert néhány pénzügyes kiszámította, hogy a tartalmától függetlenül pénzt lehet keresni vele. És bár ebben igazuk volt, ez azért nem a legjobb indok egy játék elkészítésére – és ez meg is látszik a produktumon. 1991-re már Amerikában sem volt esti kiadása a lapoknak, és a biciklis gyerekfutárok is kezdtek kikopni, így még ezt a vonzerejét is elveszítette a játék. Ráadásul, míg a játéktermekben egy sekélyes program még nem feltétlenül jelentett egyben rossz programot is, a konzolok világában a Paperboy 2 már kifejezetten szegényesnek számított tartalom, mélység és változatosság terén. Egy, a tipikus, a kilencvenes évek elejére oly jellemző alibifolytatások közül; vákuumban nézve nem feltétlenül rossz játék, de a „felesleges” jelzővel nem nagyon lehetne vitába szállni.

Nem kedves szavak ezek, de még mindig sokkal pozitívabb a véleményem a Paperboy 2-ről, mint ami a Nintendo 64-re 1999-ben megjelent folytatásról alakult ki az elmúlt napokban. Pedig erre aztán sok mindent rá lehet fogni, éppcsak azt nem, hogy ez is egy változtatások nélküli alibijáték lenne – nem, a High Voltage stúdió láthatóan komolyan átgondolta, hogy mit is lehetne a csaknem másfél évtizedes alapokból kihozni modern 3D-ben, és ennek megfelelően tervezték meg az általában Paperboy 64 néven emlegetett (de igazából szimplán Paperboy címre hallgató) harmadik részt. Egy, csak egy probléma akadt: a megvalósítás minden képzeletet felülmúlóan förtelmes lett…

Az Atari klasszikus játékainak jogait 1996-ban megszerző Midway gyorsan ki akarta használni ezt a váratlan gazdagodást, és amikor ezt éppen nem igénytelen kompilációk formájában tették meg, akár évtizedes szünet után is folytattak régi franchise-okat. Igazi multiplatform folytatást kapott például a Rampart és a Gauntlet, majd elkezdték önteni a félszívvel készült, félig átiratnak, félig továbbgondolásnak számító programokat a legalacsonyabb fejlesztési büdzsét igénylő platformra, Game Boy Colorra. Kijött így egy új Klax és egy új Marble Madness is, megjelent a kis gépre a 720° és a Joust, no meg ahogy láttuk, a Paperboy is. És valaki, valamikor ebben a kavarásban kitalálta, hogy e franchise készen áll egy teljes átalakulásra, a poligonvilágba való belépésre is.

A Paperboy 64 vezető designere, a később sokkal jobb játékokat is megtervező Tom Smith papíron egy egész szimpatikusnak tűnő játékot dolgozott ki. Az alaptevékenységként szolgáló bicajos újságkihordást meghagyta, de akörül minden mást átalakított. A három szimpla, lineáris – és egymástól igazából csak a veszélyek számában és pontos helyében eltérő – utca helyett számtalan nyílt, szabadon bejárható helyszínt álmodott meg: a kertvárosi idill mellett például építkezést, fantasy falut, kanadai várost, tengerparti üdülőtelepet, állatkertet, sőt, a végére még az űrlakók klasszikus csészealj-repülőjének belsejét is. Bár nem feltétlenül tűnik logikusnak, hogy minden környezetben legyenek Daily Sun-előfizetők, az ezredforduló idején a szürreális rajzfilmek hatására az ilyesmi nem hangzott szokatlanul.

Célunk minden pályán az, hogy időlimit alatt kézbesítsük az összes előfizetői példányt – illetve emellett három, előre nem azonosított célpont megdobásával lehetett extra csillagokat gyűjteni. Kanadában például medvét és jávorszarvast kellett hajigálni, a western faluban egy bölényt kellett megbüntetni, a lakókocsi-parkban meg az korábbi részektől ismert kópéságok tértek vissza az autószerelő napjának (életének?) elrontásával kezdve egészen a grillezett malac mágikus felszabadításáig. A kézbesítésért, illetve az opcionális feladatokért kapott csillagok nyitották meg az új helyszíneket, illetve a pályánként eltérő bónuszkihívásokat és a ritka főellenfél-csatákat is (!).

Noha a legelső, az eredeti Paperboy környezetét idéző helyszínen még a klasszikus terepmotorozás tért vissza bónuszként, később ezt gyűjtögetős, ugratós-trükközős, illetve versenyzős minijátékok színesítették, természetesen ezeknél is extra csillagszerzési lehetőségekkel. A főellenfelek tényleg nagyméretű bestiák voltak, egyszer például Dr. Tesla „Frankenstein-szörnyét”, másszor meg az állatkert agresszív gorilláját kell leverni. Ezekre a masszív lényekre nem hat a papírlövedék, így általában a terület sebezhető pontjait kell újra és újra (és újra) megdobálni; a szörnynél elektromos csöveket, a majomnál robbanó hordókat.

Úgy gondolom, ez kiindulási alapnak nem rossz. Bár az akció mögötti gazdasági rendszer elveszítésével komolyan sérült a játék eredeti koncepciója, ebből akár egy vidám hangulatú, kellemes játék is kikerekedhetett volna. Nem így lett; a megvalósítás kriminális, mind játékdesign, mind pedig körítés tekintetében.

Az évek során többször én is megpróbáltam kitalálni, hogy milyen játékot csinálnék, ha a Paperboy megint az én játszóterem lenne. Egy dolog jutott eszembe csak: a BMX-es tereprész kiterjesztése, akár egy trükkökre épülő rendszerrel. Ha mondjuk szaltó közben dobod el jól az újságot, az extra pontokat adna...

Ralston fantáziál egy esetleges folytatás lehetőségeiről. (Forrás: Retro Gamer #039.)

A neten fellelhető Paperboy 64-képek java emulátorban, nagy felbontásban és különféle grafikai javításokkal ellátva. Ezek helyett én olyan képeket igyekeztem használni, amelyek azt mutatják meg, hogy 1999-ben miként is nézett ki a játék. (Forrás: Retroplace.)

Néha szinte felismerhetetlen, hogy a környezet mit is akar ábrázolni. (Forrás itt és a továbbiakban: GameSpot.)

A pályák tényleg elenyésző méretűek, a legtöbb hat-hét másodperc alatt teljesen átszelhető.

Ez itt kérem a gyönyörű tengerpart. Ha valamiért nem látnád pontosan, a türülközőn egy csinos hölgy fekszik, és várja, hogy megdobáljuk sajtótermékkel.

Dübörög a bossfight. Ezeken a pályákon 5-10 percünk van a győzelemre. (Forrás: YouTube.)

Az igazán bátor papírsrác a temetőbeli előfizetőket is kiszolgálja. (Forrás: YouTube.)

Nem, a grafika nem minden. De ez azért még nekem is túlzás. (Forrás: YouTube.)

Így néz ki emulátorban futtatva, minden hardveres problémától, homályosságtól és pixelesedéstől megszabadítva a Paperboy 64. Azt hiszem, 1999-ben az emberiség ennél már többre is képes lett volna... (Forrás: Reddit.)

Noha nyilván senki nem várta, hogy egy 1999-es konzoljáték unfair viselkedés és általános nehézség tekintetében ugyanazt a szintet hozza, mint egy 1985-ös, nehéznek számító játéktermi kabinet, de a fejlesztőknek itt bizony sikerült átesnie a másik végletbe – a Paperboy 64-ben szinte lehetetlen kudarcot vallani. Noha az időlimit sosem több 90 másodpercnél, a helyszínek olyan nevetségesen aprók, hogy így sem jelent korlátot a ketyegő óra. Egy nagy nyíl mindig a legközelebbi postaláda felé irányítja a levélkihordót, ráadásul a hajítás majdani irányát is mutatja a játék, így gyakorlatilag nem lehet elrontani a dobásokat. Mivel extra újságból temérdek van elszórva a parányi terepen, sosem fenyeget a veszély, hogy kifogynánk a lőszerből. Bár elméletileg ezúttal is tele van veszélyekkel minden pálya, ezek legfeljebb egy másodpercre ütik le a nyeregből a papírsrácot (vagy papírlányt, hisz ő is visszatért), de más gondot nem okoznak. Ráadásul, mivel nem csak előre lehet tekerni, de bármikor meg is fordulhatunk, az akadályok elkerülése igen könnyű. A végeredmény kiábrándító: a játék semmiféle kihívást sem nyújt, és így aztán diadalérzetet sem tud biztosítani.

A fentieket tetézi, hogy a Paperboy 64 technikai megvalósítása megdöbbentően primitív lett. A zene és a hangok fertelmes minőségben kerültek a kártyára, szó szerint gagyibb hangzással, mint amit egy átlagos játék kihozott a SNES-ből. A látótávolság körülbelül nyolc méter, azon túl a nagybetűs semmi tátong, mintha állandóan egy bizarr, velünk együtt mozgó szakadék szélén pedáloznánk – és ezt semmiféle ködeffekt nem próbálja meg rejteni.

A grafika pedig… a színek taszítóak, a textúrák jószerivel csak színes pacák, a poligonszám pedig szerintem a legalacsonyabb, amit az Amiga 3D-be erőltetett játékait követően látott a világ. A pályákat benépesítő randa alakok, a megannyi riasztóan szögletes karakter néha még animációt sem kapott, a medvét például csak fel-le billegeti a játék afféle mozgás-illúzió gyanánt! Még a névadó karaktert sem dolgozták ki: végtagjai nem érnek össze, bicajának nincsenek küllői, bamba arcvonásait pedig az Alone in the Dark figurái is kinevetnék. Mindehhez vegyük hozzá a Nintendo 64-játékok nagy rákfenéjét, a pocsék kamerarendszert és sajnos ki kell jelentenünk: valószínűleg a platform legrandább, technikailag legkezdetlegesebb játékáról van szó. Nem csoda tehát, hogy a következő évre beígért PlayStation-átirat végül nem jelent meg; vélhetően nem volt ember a földön, aki ezt követően arra vágyott volna. A Paperboy ennél azért sokkal szebb végszót érdemelt volna…

Úgy érzem, a Paperboy sikere és ismertsége egy kicsit nagyobb, mint amit pusztán a játékmenet alapján kiérdemelt volna – de az is biztos, hogy fejlesztői valami különlegeset akartak létrehozni vele, és ez sikerült is nekik. A pocsék folytatásokkal és a gyászos átlagú átiratokkal sikerült lerombolni a franchise-t, így ránk már csak a nosztalgia maradt, no meg a tény: biciklikormánnyal játéktermi játékot irányítani felejthetetlen élmény!

A cikk nyitóképe a játéktermi automata festésének egy részlete.

A cikk megírásában hatalmas segítség volt John Salwitz GDC-beszéde, illetve a Retro Gamer magazin több száma (#039, #070, #125).

Szintén felhasználtam a következő magazinok egyes cikkeit: Crash, Computer & Video Games, Your Sinclair, Atari Games Players Club.

A forrásmegjelölés nélküli képek a MobyGames oldalról származnak.
A forrásmegjelölés nélküli idézetek Salwitz GDC-előadásából származnak.

A cikk 2021 januárjában került publikálásra.

Szólj hozzá!