Nincs új a nap alatt

Retro.Land Mini?

Szomorú, de tény: nem minden játék érdekes annyira, hogy megérje egy hatalmas cikket kerekíteni neki. Néhány játékot szimplán megterveznek, elkészítenek és kiadnak, bármiféle dráma vagy világmegváltó következmény nélkül. Azonban ezen programokra is érdemes lehet visszatekinteni, hátha nyújtottak valami eredetit, hátha valamiben elsők voltak, vagy valami más okból lettek emlékezetesek – és a Retro.Land Mini cikksorozat pontosan ezt kívánja megtenni. Ebben a cikkben nem egyetlen játékról, hanem egy különleges multiplayer funkció történetéről lesz szó.

Minden generáció azt hiszi, hogy az őket érő problémák vadonatújak, hogy a felmenőiknek nem kellett még csak hasonló gondokkal sem szembenéznie. Néhány tekintetben ez igaz is, sok más alkalommal nem igazán – de megannyi komoly példa kielemzése helyett most vessünk inkább egy pillantást a cross-platform multiplayer témakörére, amelyet szinte mindenki a legújabb konzolgenerációhoz köt. Hogy mást ne mondjak, a Sony például ennek az ultramodern lehetőségnek a PlayStation 4-es megtagadásával az utóbbi évek egyik legkomolyabb PR-viharát zúdította a fejére. És e problémakör frissessége logikusnak is tűnik, hiszen ez csak az online konzolok terén jelentkezhet, nem igaz?

Még ha ezt el is fogadjuk, azt azért mindenki tudja, hogy nem a PlayStation 4 volt az első online konzol – hogy messzire ne menjünk, az elődgép is a neten lógott. És akkoriban a Sonynak még nem is volt büdös összeengedni saját táborát a PC-s játékosokkal – sőt, ezt afféle extra, exkluzív funkcióként reklámozták. No nem, mintha a lehetőséget tengernyi játék használta volna ki, de a (nyugaton) minden apró, az Xbox 360 felett aratott győzelmét hangosan ünneplő cég ezt is komoly fegyvertényként igyekezett bemutatni.

A legfontosabb siker valószínűleg a Final Fantasy XIV, a sorozat második MMORPG-jének megszerzése volt – még akkor is, ha e játék első verziója olyan pocsékul sikerült, hogy a Square Enix lényegében a nulláról építette azt fel egy havidíj nélküli esztendő alatt. A program a mai napig minden megkülönböztetés nélkül kezeli a PC-s, illetve a PlayStation 3-as játékosokat – akikhez azóta a PS4-es közönség is csatlakozott. E program jóval kevésbé sikeres kuzinjának is nevezhetjük a Capcom első igazi MMORPG-jét, a Dragon’s Dogma Online-t. A F2P monetizációjú szolgáltatás Japánban – az imént említett három platformon – a mai napig működik, és egy igen agresszív régiózár gondoskodik róla, hogy a szigetországon kívülről ne lehessen beleszagolni a programba.

Bár nagyon sokat kerestem, e programokon túl mindössze két PS3-PC cross-platform programot találtam, igaz, az egyik kifejezetten nagynevű játék. Ez pedig a Portal 2, amelynek kétfős kooperatív-módja támogatja a számítógépes, illetve konzolos játékosok közösködését. Ezt afféle bosszúként is felfoghatjuk: a program megjelenésének környékén a Valve-tól kifejezetten sértődött hangvételű nyilatkozatok érkeztek sorra, arra reagálva, hogy a Microsoft nem engedte be a Steamworks szolgáltatást az Xbox Live zárt rendszerébe.

A listán végső helyet elfoglaló cross-platform játék a platformon a Dungeon Defenders, amelynek fejlesztői elsősorban a PC-k és a mobileszközök integrálását akarták megoldani, és a Sony konzoljának befogadása csak afféle melléktermék volt. Ha egyáltalán összejött: bár több kiállításon is demózták élesben ezt a lehetőséget, a megjelenés közeledtével e funkció a hivatalos weboldalon átkerült a „coming soon” részlegbe, mégpedig ugyanazért, amiért megannyi cross-platform álom meghiúsulása is felelős: ezen a konzolgeneráción a patch-elés lassú és költséges dolog volt. Egyértelmű bizonyítékot tehát nem találtam arról, hogy a végleges játék támogatta volna e funkciót PC-kkel, illetve mobiltelefonokkal is, de kizárni nem lehet.

Persze a Microsoft a Sonynál sokkal közelebb áll a PC-s világhoz, felvetődik tehát a kérdés, hogy miként lehetséges az, hogy a Sony megelőzte őket ezen a téren. A válasz egyszerű: nem ez történt. A Microsoft ugyanis pár évvel korábban már megpróbálkozott a PC-s és a konzolos tábor összeengedésével, csak épp a tapasztalatok azt mutatták, hogy ez nem hoz pozitív eredményeket, mégpedig elsősorban az irányítási különbségek miatt. A Microsoft kísérleti játéka a Shadowrun volt, egy furcsa, rém szigorú korlátok közé szorított aréna-FPS. Bár ez ebben a funkciójában kiválóan működött (lényegében az Overwatch-szerű hero-shooterek előfutára volt eltérő fajaival és varázslataival), mivel mindössze kilenc apró pályát tartalmazott, még azok is hamar ráuntak, akiket nem zavart a kampány hiánya.

Mivel a játék statisztikái azt mutatták, hogy a kontrolleres célzás-rásegítés ellenére is egyértelműen a PC-s játékosok dominálják a gyors iramú ütközeteket, a cég hamar lezárta ezt az átjárást az Xbox és a Windows között, és mindössze két további játék tudott átslisszolni ezen a hamarosan eltűnő résen. Az egyik a Sega és a Petroglyph legfeljebb közepes stratégiai játéka, a Universe at War volt, a másik pedig a remek Lost Planet: Extreme Condition második, bővített kiadása, a Colonies. Előbbi kifejezetten rossz kísérlet volt a platformok közti szakadék áthidalására, hisz egy klasszikus RTS-ről van szó, amelyek kontrolleres irányítása még ma sem tökéletesen megoldott – így aztán esély sem volt a kiegyensúlyozottságra. Az utóbbi viszont remekül működött, hisz a viszonylag lassú tempójú akciójáték nem kizárólag a reflexekről és a precízióról szólt.

Persze nem az e gépek által jelzett hardvergeneráció volt az a pillanat, amikor a konzolok a netre csatlakoztak – például már az előző PlayStationhöz is kapható volt modem. Noha akadt pár érdekes exkluzív játék is ezen a platformon, a meglehetősen drága kiegészítő legnagyobb sikere vitathatatlanul a Final Fantasy XI volt. A Square Enix MMORPG-je először PlayStation 2-re jött ki, amit fél évvel követett a PC-s kiadás (nyugaton pont fordított volt a sorrend), és a két tábor az első perctől kezdve ugyanazokon a szervereken, ugyanazokkal a lehetőségekkel játszhatott. Sőt, pár évvel később a mindenáron japán szoftvertámogatásra vágyó Microsoft – azóta is egyedülálló módon – megnyitotta az Xbox Live-ot is a program előtt, így Vana’diel világát a játékosok különösen változatos hardveren játszó tömegei fedezhették fel.

A Dreamcast jól ismert módon sok tekintetben megelőzte korát – és a PlayStation 2-t –, és bizony a cross-platform multiplayer területe is ezek közé tartozott. Részben annak köszönhetően, hogy az e konzolra készült játékok használhatták a Microsoft és a Sega által közösen fejlesztett Windows CE operációs rendszert is, sokkal könnyebb lett az online multiplayer összefésülése a PC-k és a Dreamcast között. Sajnos a konzol idő előtti csúf bukásának köszönhetően nem találunk sok játékot, amelyek támogatnák ezt a koncepciót, de három ilyen alkotást itt is feljegyezhetünk – és rém fura, hogy ezek 2000 végén, egy háromhetes periódus során kerültek a boltokba. Elsőként a Quake III: Arena jelent meg, ami azon túl, hogy pompásan futott konzolon is, megintcsak nem a legjobb játék volt erre a célra, hisz a Dreamcast egy analóg kart használó kontrollere alkalmatlan eszköz volt az egérrel és billentyűzettel harcoló PC-sek elleni küzdelemben.

A másik két játék ellenben tökéletesen működött ebben a felállásban is – igaz, cserébe ezek nagyságrendekkel kevesebb embert érdekeltek. Mind a 4X4 Evo, mind a Maximum Pool többé-kevésbé rétegjátéknak számítottak, amelyek sem számítógépen, sem konzolon nem voltak elég népszerűek ahhoz, hogy tömegek használják ki ezt az izgalmas, ám akkoriban valamiért alig-alig reklámozott funkciót.

A Final Fantasy XIV jelenleg három platformon elérhető, de a tárgyalások jelenleg is zajlanak az esetleges Xbox One-, Switch-, illetve Stadia-verziókról. (Forrás: Imgur.)

Bár ma már igen kevés AAA-kategóriás program akad, amely Japánon kívül nem jelenik meg, a Dragon’s Dogma Online sajnos ezek közé tartozik. (Forrás: GP.)

Bár néhány apróság hiányzik konzolon, és persze ott a modokat sem támogatja a játék, a Portal 2 koop sztorija így is játszható cross-platform módon. (Forrás: GS.)

Bár az első hírekkel ellentétben az Unreal Tournament 3 végül nem támogatta a cross-platform multiplayert, a PC-s modok egy része működik PS3-on. (Forrás: IGN.)

A Shadowrun jó játék volt – feltéve, ha nem vágytál semmi másra egy teljes árú játékban, mint egy kis arénaharcra. (Forrás: .Hardcore Gaming 101.)

Bár a fejlesztők megpróbálták kontrollerre optimalizálni az irányítást, az finoman szólva sem volt optimális.

A Lost Planet: Colonies a konzolgeneráció egyik legjobb multiplayer csapatjátéka volt, és cseppet sem rontott rajta a cross-platform lehetőség. (Forrás: 4Players.)

A Final Fantasy XI nemsokára mobiltelefonokra is megjelenik, igaz, az a verzió nem lesz kompatibilis a korábbiakkal.

Quake 3, ahogy valószínűleg még nem láttad: Dreamcaston. (Forrás: DCLive.)

És bár az ezredforduló előtt is léteztek online konzolok, azok esetében jobbára a szimpla multiplayer is álomnak számított, nemhogy a több platform szinkronizálása és egyetlen hálózatként való kezelése. Azonban az internet nem az egyetlen eszköz hardverek összekapcsolására, hisz egy szimpla null modem kábel segítségével ez már 30 éve is minden további nélkül működött. És bár a legtöbb esetben ez arra szolgált, hogy például két Amigát vagy két Atari ST-t hozzunk közös nevezőre, néhány merész fejlesztő fittyet hányt a józan ész efféle logikájára, és lehetővé tették eltérő masinák kommunikációját is. Ennek alapfeltétele természetesen az, hogy az adott játékot működtető kód jelentős részben platformfüggetlen legyen, és csak az adott számítógépek sajátosságai (például a perifériák vagy a hangvezérlők) kapjanak specifikus programozást.

A Stunt Car Racer Amigán és Atari ST-n – mint látható, a két verzió tökéletesen azonos volt, így a közös multiplayer sem volt nehéz.

Poligonok és cross-platform multiplayer: a Hard Drivin’ minden technikai újítást bevetett a felhasználókért vívott harcban.

Az RVF Honda, illetve a Vroom, amelyeket szintén a hardverre tekintet nélkül lehetett hálózatba kötni.

A Lotus Turbo Challenge 2 még tovább vitte a dolgokat: két gépet összekötve akár négyen is lehetett versenyezni; igaz, nem közvetlenül egymás, hanem az óra ellen.

A Bullfrog isten-trilógiája: Populous (1989), Powermonger (1990), Populous 2 (1991). Mindhárom támogatta a hálózati multiplayert, akár eltérő gépeken is.

Egyetlen, további információk nélküli forrás szerint a Global Effect multiplayere is ment Amiga és Atari ST gépek között.

Dübörög a nyolcgépes Battle Chess-bajnokság. (Forrás: Neurotica.)

E játékok általam összegyűjtött csoportja vélhetően nem teljes, hisz ez a fajta extra kompatibilitás sosem volt megemlítve a játék kézikönyvében, nem beszéltek erről a tesztek vagy a fejlesztők, és lényegében csak lelkes kísérletezéssel, utólag próbálkozva lehetett fényt deríteni a cross-platform funkcionalitásra. Az e funkcióval rendelkező játékok csoportja furcsa jellegzetességeket mutat: kizárólag stratégiák, illetve versenyjátékok rendelkeznek ezzel a fajta multiplayer lehetőséggel. A funkció ritkaságára magyarázat lehet, hogy e programoknak nem csak a null modem kábeles multiplayert kell támogatniuk (ami ugyan nem volt kifejezetten ritkaság, de teljesen mindennaposnak sem nevezhetjük), de mind az Amiga, mind az Atari ST-verziót ugyanannak a programozónak kellett párhuzamosan készítenie.

A versenyjátékok között találjuk a legtöbb cross-platform játékot, mégpedig kizárólag a csaknem azonos hardver-architektúrát használó Amiga, illetve Atari ST között. Az elsőségért a Geoff Crammond által írt Stunt Car Racer, illetve az Atari Games stúdió által összerakott Hard Drivin’ küzdenek – ma már lehetetlen megtudni, hogy az 1989 végén, 1990 elején megjelenő játékok közül melyik volt az, amelyiknek először került mindkét kiadása a boltok polcaira. Noha ez a cross-platform funkció a korabeli amigás és ataris újságokat átböngészve nem volt ismert tényező, a következő néhány évben született még pár rivális, amelyik képes volt ugyanerre a mutatványra: az RVF Honda motorokkal, míg a lenyűgözően őszinte című Vroom, illetve a sokkal jobban ismert Lotus Turbo Challenge 2 autókkal engedte a kergetőzést akár eltérő gépeken is.

Ami a stratégiai játékokat illeti, itt lényegében egyetlen fejlesztőstúdiót dicsérhetünk: a Bullfrog legendás játékai – a Populous 1 és 2, valamint a Powermonger – rendelkeztek ezzel a képességgel. Én sajnos ezeket „sima” multiplayerben sem tudtam anno kipróbálni, nemhogy ilyen egzotikus felállásban, de ma néhány szent őrült még versenyeket is szervez az Amiga és az Atari ST között, mindkét istent CPU irányításra kapcsolva. Itt is fellapoztam a korszak angol magazinjai közül a fontosabbakat, és egyikben sem találtam célzást erre – igaz, amennyire meg tudom állapítani, még a multiplayer sem volt fontos szempont az értékeléskor.

A cross-platform játékok korkirálya és általános bajnoka azonban nem lehet más, mint a Battle Chess, az Interplay zseniális csavarja a szimpla sakkon. Azon túl, hogy e játék egyetlen gép előtt szorongva is tökéletesen játszható volt multiplayerben, az megannyi platformon támogatta a hálózati játékot is – lényegében mindenhol, ahol volt soros port a gépen. Az összesen 13 verzióban napvilágot látott Battle Chess hét platformon rendelkezett ezzel a funkcióval, és mivel a hálózati forgalom kizárólag két sakk-koordinátából állt, még jelentősen eltérő felépítésű masinák közt is egyszerűen megoldható volt a közös játék.

Így aztán a Battle Chess már az első verziók – Amiga és DOS – 1988-as megjelenésekor is rendelkezett ezzel a funkcióval, és az Interplaynél készült későbbi portok is szép sorban kapcsolódtak ezekhez: 1989-ben az Apple IIgs és az Atari ST, majd 1990-ben az Apple II, és végül 1991-ben a Windows 3.1, illetve a Macintosh. Ez azt jelenti, hogy innentől kezdve a Battle Chess még ma is megsüvegelendő módon hét teljesen eltérő számítógépes platformot kezelt egységes rendszerként!

A cross-platform játékok témaköre és e cikk ötlete is a Battle Chessnek köszönhetően merült fel bennem: Twitteren futottam bele Peter Fletcher nagyszerű 2017-es bajnokságába, amelyben a játék nyolc verziója (a fekete-fehér, illetve a színes Mac-verziók külön indulnak) csapott össze. A döntőt a VCF East 2017 rendezvényen tartották, ahol a döntőben az Apple IIgs legyőzte a Windows-kiadást és elhódította a koronát.

Nyilván ma ugyanolyan kevesek tudják kipróbálni ezt a fajta különleges multiplayert, mint a nyolcvanas-kilencvenes évek fordulóján – akkor egyszerűen nem tudtak erről az emberek, ma pedig csak a legelszántabb gyűjtők számára elérhető két eltérő és működő gép ebből az időszakból. Arra azonban talán hasznos volt a cikk, hogy belássuk, a játékvilág legfőbb újdonságai valójában csak a legritkább esetben számítanak tényleg forradalmian újnak. Ha további bizonyítékra lenne szükséged, hát érdemes lehet utánaolvasni az érintőképernyőt használó grafikus MMO szerepjátékoknak, amelyek már a hetvenes években szórakoztatták az amerikai egyetemistákat…

A cikk nyitóképe a Toumei Ningen Arawaru Arawaru című játékból származik, amelyben ugyan nem volt multiplayer, de szerintem mégis illik a témához.

A másként nem jelölt képek a Moby Games oldalról származnak.

A cikk 2019 májusában került publikálásra.

Szólj hozzá!