Fido dido gyilkosa

Amikor meghalljuk a „licenszelt játék” kifejezést, általában képregény-átiratokra, rajzfilm-feldolgozásokra, netán valamilyen filmen alapuló programokra gondolunk, és hajlamosak vagyunk megfeledkezni arról, hogy egy egész sereg egyéb feldolgozás is e kategóriába sorolható. Ilyenek például az egy-egy zenekarnak, előadónak emléket állító programok – és nem, az ilyesmi nagyon nem a Guitar Hero mellékszálaival indult be. 1987-ben a Square például a korszak legnépszerűbb idolját, Nakayama Mihót tette meg egy Famicom Disk Systemre készült kalandjáték központi alakjának, de a Michael Jackson’s Moonwalker, az Aerosmith-t csatába vivő Revolution X vagy épp a KISS megannyi játéka is ide tartozik.

És a licenszelt játékoknak van még egy utolsó, mára jobbára elfeledett csoportja is: azok a programok, melyek valamely élelmiszer-márka vagy italfajta reklámozására készültek. (Itt persze a pénzmozgás ellentétes irányú: a jogtulajdonos fizet a fejlesztőnek, hogy készítsen neki valami videojátékot brand-építő jelleggel, aztán részesedést kap az eladások után.) Manapság már legfeljebb mobilon népszerű ez a fajta marketing, de a játékipar korai korszakában nemhogy konzolon, de még játékteremben is csak úgy nyüzsögtek ezek a programok – a Canada Dry üdítőhöz például már 1976-ban flipperasztal készült, a nyolcvanas évek elején pedig rengeteg cég fejéből pattant ki az isteni szikra, miszerint az ekkoriban igazán terjedni kezdő hobbiként feltűnő videojátékok rajongóit is be lehetne támadni egy-egy digitális reklámmal. A Kool-Aid Man üdítőt, a Chase the Chuck Wagon kutyakaját, a Tapper pedig a Budweiser sörgyár termékeit volt hivatott népszerűsíteni; és mivel utóbbi nem is volt rossz játék, tényleg sok helyre vitte el a márka logóját.

Ezeket az első sikereket követően az élelmiszeripar óriásai mind lelkesebben vetették rá magukat a videojátékok piacára, és ez érthető is, hisz ekkor a tévéreklámok áraihoz szokott óriási cégeknek ez olcsó lehetőség volt. Egy kis szűkítés idekívánkozik: elsősorban az egészséges táplálkozással mit sem törődő szektorokról beszélünk, tehát azokról a cégekről, akik túlsózott és túlcukrozott árut, üdítőt és müzlit, hamburgert és csokit akartak a kölkökre lőcsölni – ha valaki örömmel hirdette termékeit a szombat reggeli rajzfilm-blokkban, hát ugyanazt a célcsoportot találta meg egy NES-játékkal is.

A következő években tehát a nyalókától a pizzán át a cukorkákig mindenféle fogzománc-gyilkos gyerektápszer megkapta a maga játékát. Ezek nem mindig voltak jók, sőt, nem egy ott van az adott platform legszörnyűbb alkotásai között, de néhány esetben sikerült értelmezhető, egyszer-egyszer pedig élvezetes játékmenetet is odacsempészni a logók alá.

Mivel a Tapper olyannyira az alkoholos italokról szólt, hogy kontrollerként is két eredeti Budweiser sörcsapot használt, természetesen hamar megtalálták az erkölcscsőszök. A vád az volt, hogy a program a gyermekek alkoholistává nevelésének eszköze, de legalábbis kiskorúakat megcélzó sörreklám – függetlenül attól, hogy ezt a verziót csak alkoholt is felszolgáló kocsmáknak árulta a Midway.

A balhé végül igen jól sült el a kiadó Bally Midwaynek: a tíz hónappal később megjelent Root Beer Tappert ugyanis már mindenhol tudták terjeszteni. Pedig ez pontosan ugyanaz a játék volt, csak épp eltűnt belőle a Budweiser logója, sör helyett pedig az amerikaiak – szubjektív vélemény következik – ihatatlanul ótvar „gyökérsörét” kellett benne felszolgálni.(Forrás: KLOV.)

A legfurább Tapper-verziót a japán Suntory cég sörreklámjai fémjelezték. Bár professzionális terméknek tűnik, sosem jelent meg; 1990-ben találta meg egy gyűjtő egy Sega-tervezésű PCB-n. A cég vehemensen tagadta, hogy közük lenne egy ilyen illegális termékhez, így még mindig nem tudni, hogy azt ki készítette. (Forrás: TCRF.)

Nem minden cég látott fantáziát ebben a fajta marketingben (nem véletlenül, hisz hatékonyságát szinte lehetetlen objektíven lemérni), de néhány vállalat meglepően sok pénzt fektetett videojátékokba. Ilyen volt például a McDonald’s is, akik 1993-ban már egészen odáig mentek, hogy a legendás japán stúdiót, a Treasure-t bízták meg egy akciójáték elkészítésével. A másik nagyüzemi advergaming-pártoló a Pepsi volt, akiknek az eredeti PlayStation egyik legfurább játékát, a Pepsimant is köszönhetjük. És persze azt sem lehet elfelejteni, hogy többé-kevésbé ehhez a céghez tartozik a 7 Up citromos üdítő is – és ennek marketingeseit sosem kellett félteni, amikor a hagyományos kereteken kívülre való merészkedésről és eszeveszett pénzköltésről volt szó.

Nem elég, hogy a logók is jelentősen eltérnek egymástól (balra az amerikai, jobbra az Amerikán kívül használt verzió), de hivatalosan még az üdítő neve is más! Amerikában 7 Up, Európában és Ázsiában pedig a 7up név használatos. Mivel a játékokért az előbbi szárny fizetett, azt az írásmódot használom a cikkben.

A 7 Up három kabalafigurája: Fresh-Up Freddie, Spot és Fido Dido.

A látvány, ami vélhetően sokak számára ismerős: a Spot DOS-on. Ha egy mezőt mozgunk, pöttyünk duplikálja magát; ha kettőt, a paca ugrik. Akárhol is landolunk, minden pacnit átszínezünk a környező nyolc mezőben.

Az Amiga-verzió, és egy alaposan megszerkesztett pálya. A szabályok itt sem változnak, de a manőverezés beszűkül – én a teljesen nyitott pályákat szeretem.

A koncepciót nem csak a Virgin dolgozta fel, de a Leland nevű cég is licenszelte azt tőlük. Így jött létre a játéktermi Ataxx – pontosan ugyanazzal a játékmenettel, mint a Spot, de lényegesen eltérő, már-már gigeri körítéssel. (Forrás: Alchetron.)

A NES-verzió is négyfős játékot kínált, pályaszerkesztővel és remek animációkkal. A népszerűségét az is növelte, hogy a 7 Up is támogatta: ha négy üdítő papírját is bevittük a boltba, csak 25 dollárba került a program.

Egy Game Boy-feldolgozás, amit nem tett tönkre a parányi felbontás és a szürkeárnyalatokat használó grafika.

A cég kabalafigurája az ötvenes években egy Fresh-Up Freddie nevű kakas volt – az ő főszereplésével készült tévéreklámokat és minirajzfilmeket pedig egyenesen a Disney legjobb animátoraival csináltatták. Noha a marketingbüdzsé a későbbiekben is jelentős volt, az efféle tevékenységbe kissé bezavart, hogy a cég 1969 és 1995 között összesen ötször cserélt gazdát, és 1986-tól kezdve külön tulajdonban volt az amerikai, illetve az azon kívüli területeken tevékenykedő részleg. Innentől kezdve datálható, hogy a 7 Up nem csak két eltérő logóval, de két különálló kabalafigurával is rendelkezett. Európában a Fido Dido nevű ceruzafigura feladata volt az ital népszerűsítése, Amerikában pedig egyszerűen végtagokat és napszemüveget illesztettek a logóban szereplő piros pöttyre, és az így létrejött Spot nevű pacni lett az üdítő szimbóluma.

Ez az amerikai 7 Up-szárny hasonló egyszerűséggel közelítette meg a videojáték-marketing amúgy ennél jóval több kifinomultságot is elviselő világát: 1990 tavaszán megbíztak egy kiadót azzal, hogy csináljanak gyorsan (tényleg, még abban az évben meg kellett jelennie) egy játékot Spot főszereplésével, és innentől kezdve levették a kezüket a projektről. A kapott pénzmag nem lehetett valami nagy, ezért az érintett kiadó, a Virgin Games sem feszült meg a munkában. Forradalmi ötletek keresése, vagy legalább egy teljesen új projekt indítása helyett egyszerűen körülnéztek a padláson, hátha akad ott valami poros, félkész játék, amit egy kis szénsavas üdítővel leöntve frissként tudnának tálalni. És naná, hogy találtak ilyet!

Amikor a Virgin angol szárnya a koncepciót két évvel korábban megvásárolta a két programozóból álló Wise Owl Software-től, a csak papíron létező játékötlet még az Infection névre hallgatott. Dave Crummack és Craig Galley egy egyszerű logikai játékot találtak ki, egy 7x7 mezőből álló pályával és egy minél több bogyó azonos színűre festésére építő játékrendszerrel. A Virgin tényleg mindössze az ötletért fizetett, és bár rövid ideig megpróbálták azt Commodore 64-en, Amigán és Atari ST-n valósággá váltani, ez valamiért nem jött össze.

A második, 1990-es nekifutás jobban sikerült; nem csak azért, mert az üdítős céggel kötött szerződés ezúttal nem tett lehetővé más kiutat, de azért is, mert egy fiatal, és végül roppant tehetségesnek bizonyuló fejlesztőt állítottak rá a projektre. Graeme Devine programozó-designer a későbbiekben nem csak a 7th Guest és az 11th Hour létrehozásával írta be magát a játéktörténelembe, de az id Software-nél és az Ensemble-nél is remek munkát végzett. Persze ez a projekt, az egyszerűen Spot névre keresztelt játék még nem volt egy ilyen epikus kaland: alig néhány hónap állt a parányi csapat rendelkezésre, hogy elkészítsék azt a 7 Up által előírt három hardverre, nevezetesen Amigára, PC-re és NES-re. Az utóbbit különösen nehézzé tette, hogy fejlesztői gépek, vagy legalább hivatalos fejlesztői szoftverek nélkül kellett létrehozni, és a kőkemény cartridge-gyártási határidők miatt mindössze hat hét jutott e verzióra.

Végül csak sikerrel jártak a fejlesztők, olyannyira, hogy nem csak nagyszerű sprite-animációk fértek a játékba (NES-en nem is nagyon volt párjuk), de még egy egyszerű pályaszerkesztőre és négyfős multiplayerre is jutott az erejükből. Akkoriban azonban a kisköltségvetésű játékok hirdetése kizárólag magazinokban elhelyezett reklámokkal volt lehetséges, és bizony állóképeken még a Spot legjobban elkapott pillanatai sem voltak valami látványosak, vagy legalább érdekesek – ezért aztán a Virgin marketingesei nem is nagyon fűztek elvárásokat a programhoz. Ehhez képest a Spot megdöbbentően jól fogyott; nyilván nem lett belőle korszakos siker, de mindhárom platformon egész szép eladási adatoknak örülhetett a cég. NES-en mindehhez az is komolyan hozzájárult, hogy Amerika-szerte a 7 Up is vadul hirdette a programot üdítőjének csomagolásán.

A zéró-közeli befektetéssel elért jó eredménynek köszönhető, hogy a Virgin nem sokkal később önszorgalomból átírta (vagy egyes platformokon: átíratta) a Spotot Game Boyra és Atari ST-re, sőt, még egy játéktermi automatába is beköltöztették azt. Utóbbi valószínűleg nem jelent meg, hisz egy gyászos minőségű fényképen kívül semmilyen információ nem maradt fenn róla. Egy Commodore 64-port is fejlesztés alatt volt, de mivel az ezzel egyidejűleg a szomszéd szobában készülő Alien 3 már hatalmas csúszásban volt, végül oda irányították át azt a pár embert, akik a Spottal foglalatoskodtak. (2001-ben mindenki meglepetésére azért csak kikerült a netre egy véglegesnek tűnő verzió ebből a változatból is.)

Ennél is fontosabb azonban, hogy a 7 Up marketingesei és pénzügyesei is meg voltak elégedve az „együttműködés” sikerével, és valamikor 1991 legvégén meg is tudtak egyezni a Virginnel a folytatásról. Sajnos részleteket az ügyről, annak anyagi vonzatairól a mai napig nem tudni, mindenesetre az biztos, hogy ezúttal a Virgin egy méretesebb projekt ötletét tudta eladni az üdítősöknek. És tényleg, ekkor nagyjából ennyi volt a teljes terv; egy nagyobb, mondhatni „rendes” játék – de hogy az milyen lesz pontosan, vagy legalább, hogy milyen platformokra készül majd el, és milyen játékstílushoz fog tartozni, azt senki nem tudta.

A KLOV adatbázisa szerint ilyen volt (lett volna?) a játéktermi Spot. Az oldal szerint csak a prototípus-állapotig jutott el, de abból ítélve, hogy a gép már szépen fel volt grafikázva, valószínűnek tartom, hogy publikus tesztpéldányok is készültek belőle.

A következő játéknál kizárólag a karakter jogait kaptuk meg a 7 Uptól, de semmiféle instrukció nem volt, hogy milyen is legyen maga a játék. Gyakorlatilag nekem kellett mindent kitalálnom, és ez nem volt könnyű, mert Spot egy apró figura egy hatalmas világban, így sok megszokott ötlet nem működött az ő főszereplésével.

Will Anderson, a játék designere és fő pályatervezője mesél a kezdetekről.

Az új játék fejlesztéséért felelős „csapat” a Virgin amerikai szárnyánál ezekben a napokban egyetlen emberből állt: Will Anderson designer volt a felelős a koncepció kialakításáért. Ő pedig finoman szólva sem volt népszerű a cégnél: nem elég, hogy korábban egyetlen játékon sem dolgozott még, de már pozíciója is furcsa volt a nyolcvanas évek klasszikus játékfejlesztési rendszerében felnőtt programozók és grafikusok között. Mint Anderson elmondta beszélgetésünk során, ő volt a Virgin, és jó eséllyel a teljes amerikai játékfejlesztés első főállású pályatervező-designere, aki e munkája mellett nem tudott se programozni, se rajzolni, se zenét írni. És mivel sokan kizárólag e munkákat tekintették „igazi” játékfejlesztésnek, Andersont gyanakvással fogadták; afféle tejfelesszájú kölyköt láthattak benne, aki zéró tapasztalattal és óriási pofával meg akarja mondani a rutinos profiknak, hogy miként is kellene végezniük munkájukat.

A háttérben történt valami a 7 Up és a Virgin között, ami annyira felhúzta a vezetőséget, hogy leállították a Cool Spot alig elindult fejlesztését. Azt mondták, visszatérünk a dologra, ha hajlandóak lesznek elfogadni az ötleteinket a játékkal kapcsolatban, de nem tudom, hogy ez pontosan mit jelentett.

Mivel Anderson újonc volt a cégnél, természetesen nem látott bele a pénzügyekbe.

A Spot nem az egyetlen megkérdőjelezhető kreativitású Virgin-fejlesztés volt a 7 Up számára, hisz a Game Boyra 1993 elején Amerikában megjelent Spot: The Cool Adventure címet viselő játék sem volt eredeti munka. Mint a képeken is azonnal látszik, ez bizony az 1992-es, kizárólag Európában kiadott, McDonald’s-licensz, a McDonaldland átrajzolt verziója volt.

Slimeworld, Mystical Forest, Toxitown, Arctic Wastes – pont az, amit egy könnyed McDonald’s-játéktól várna az ember...

Egyetlen rossz élményem van a Global Gladiators fejlesztéséről, mégpedig az, amikor leadtuk a kész játékot a McDonald’s fejeseinek jóváhagyásra. Noha senki nem tudta közülünk, a McDonald’s nem csak hamburgert árul, de az övék volt Amerika legnagyobb fakitermelő cége is. És mivel az egyik világ a programban az erdők védelméről szólt, nagyon hamar nagyon idegesek lettek. Azt kérték, hogy vegyük azt ki a játékból, de ezt nem tudtuk megtenni – az a játék egynegyede lett volna! Ráadásul a Sega már el is fogadta a programot, és az egész jóváhagyási folyamatot újra kellett volna kezdeni, egy ekkora változtatás után.

Will Anderson megdöbbentő anekdotája a Global Gladiatorsról; végül a játék vágatlanul jelent meg.

Anderson legnagyobb szerencséjére ez a 7 Up-projekt igen hamar összeomlott – részben azért, mert a párhuzamosan futó fejlesztések miatt nem jutott programozó és grafikus a projektre, részben azért, mert valami anyagi vita alakult ki a 7 Up és a Virgin vezetősége között. A fejlesztésben végül részt vevők közül többeket is megkérdeztem, hogy mi volt pontosan ez a balhé, de mivel a mocskos anyagiakról volt szó, egyikük sem látott bele a részletekbe. Napokkal a projekt törlése előtt csatlakozott Andersonhoz a Probe-tól leigazolt programozózseni Dave Perry, a producer David Bishop, illetve Tommy Tallarico, a legendás zeneszerző, ám ők mindössze egy bejelentést kaptak, hogy a 7 Up-játéknak vége, de nem kell aggódni, mert sikerült egy sokkal zsírosabb munkát szerezni. Az új megbízó a McDonald’s volt, akik több pénzt és teljes kreatív szabadságot adtak, és ezért cserébe „csak” egy jó játékot vártak el.

Valamikor 1992 késő tavaszán kezdett el dolgozni tehát a csapat ezen a McDonald’s-projekten. Az hamar eldőlt, hogy egy oldalnézetes platformjátékot csinálnak, hisz a Perry által korábbi munkahelyéről átmentett játékmotor kifejezetten erre a célra készült. És mivel az engine ekkor még kizárólag Sega-konzolokon futott, ezzel az is eldőlt, hogy a játék Mega Drive-ra, Master Systemre és Game Gearre fog megjelenni (ehhez a Virgin angol szárnya a maga részéről még hozzátett egy Amiga-portot is).

Anderson sorra rajzolta a hatalmas pályákat, az e munka alól felszabaduló grafikusok ez alapján gyártották a sprite-okat és tile-okat, Perry programozott, Tallarico pedig vidám zenéket írt. Számomra két dolog megdöbbentő a végül Global Gladiators címen 1992 legvégén (más források szerint 1993 első napjaiban), hat és fél hónapnyi fejlesztést követően megjelent programmal kapcsolatban – egyfelől már az meglepő, hogy a borítót és a címképernyőt leszámítva a McDonald’s-kötődés elenyésző volt. Olyannyira, hogy az első világ a Slimeworld névre hallgatott, és itt karakterünk látszólag takonnyal borított platformokon ugrálva lődözött egy getymószóróval különféle zöld nyálkalények seregeire – nem feltétlenül olyasmi tehát, ami egy étteremláncot juttatna eszünkbe. Vagy legalábbis a legtöbb burgercég ellenezné az ilyesfajta asszociációkat…

A másik, 2018-ból kicsit érthetetlen dolog a Global Gladiatorst illetően, hogy micsoda váratlan sikert aratott. Nem csak a százezrekben mérhető fogyást érzem kicsit túlzásnak, de Game Informer lehető legmagasabb, 10-pontos értékelését, és sok más újság Sonic-párhuzamait is megalapozatlannak tartom. Arról nem is beszélve, hogy a program megkapta a Segától az év legjobb játékának járó díjat is, ami a Desert Strike mellett, az Alisia Dragoon és a World of Illusion között finoman szólva is igazolhatatlan.

Lett légyen bármilyen oka is a bármiféle eredetiséget, vagy legalább egyetlen új ötletet felmutatni képtelen Global Gladiators hatalmas sikerének, természetesen a Virgin sorsára nagyszerű hatással volt a játék fogadtatása. Néhány hónap múlva a Disney producere részben e program igényessége nyomán kéri majd fel a csapatot az Aladdin megalkotására, de az addig hátralevő rövidke időben is hozott egy megrendelést a konyhára a játék. Merthogy a Global Gladiators sikere vitathatatlanul a McDonald’s sikere is volt, és hogy, hogy nem, a 7 Up fejesei azonnal visszatértek a tárgyalóasztalhoz, amint beérkeztek a program első eladásai adatai és kritikái.

A második tárgyalási körnek rendkívül hamar vége szakadt, és ennek során nyilvánvalóvá vált, hogy a 7 Up készen állt finanszírozni egy, a Global Gladiatorshoz mérhető terjedelmű és igényességű programot. Az üdítős cégnek mindössze két kérése volt: az első, hogy mindenképp a Global Gladiators fejlesztői dolgozzanak e programon is, a másik pedig az, hogy az készüljön el a lehető leghamarabb – a cartridge-eket termelő gyártósorok akkori lefoglaltsága pedig azt jelentette, hogy az új Spot-szimulátor elkészítésére mindössze négy és fél hónapja jut majd a fejlesztőknek.

Szerencsére Anderson nem dobta ki egy évvel korábban óriási papírlapokra rajzolt pályaterveit, és mivel Perry a játékmotort is sokat finomította az előző fejlesztés során, egy viszonylag egyszerű platformjáték fejlesztése még e szűkös határidővel is lehetségesnek tűnt. Igaz, a bődületes méretű pályákból vissza kellett venni – a Global Gladiators helyszínei értelmetlenül nagy, és ami még rosszabb, belső logika nélküli pályák voltak, amelyek kiismerése szinte lehetetlen volt. Ezzel volt kapcsolatos a programot ért korabeli kritikák legtöbbje, így Anderson kíméletlenül megnyirbálta lepedő méretű pályaterveit. Igaz, az az érzés az új játéknál sem tűnt el teljesen, hogy minden helyszín egy látványos, de totálisan mesterséges vidék, de legalább már nem sokhektáros területeket kellett bejárnia a játékosnak. Ezzel párhuzamosan az elképesztő mennyiségű gyűjtögethető cucc listáját is megkurtították, így az ikonok sem ezerszám tenyésztek a pályákon, hanem „csak” hatvanat kellett (és legfeljebb százat lehetett) összeszedni mindenhol.

Mivel finoman szólva sem jutott sok idő az ötletelésre, a 7 Up akkori reklámjai alapján Cool Spot címet kapott program játékmenetét tekintve meglehetősen hasonlított a Global Gladiatorsra. Mind a lövöldözés (itt szénsav-buborékokat szór napszemüveges hősünk), mind az ugrándozás ugyanazt a „lebegős”, különösebb precíziót nélkülöző rendszert vette át, ám a megfelelő ráhagyás miatt ennek ellenére is jól irányítható volt mindkét játék. Sztori még kevesebb jutott ide, mint a McDonald’s-kalandba: még a kézikönyv is csak annyit árult el, hogy Spot haverjait elrabolták, és neki, nekünk kell megmenteni őket – de hogy ki volt a galád elkövető, azt már sem a papír, sem a játék nem részletezi.

Az időhiány a pályákon is látszott – bár az első két helyszín, a strand, illetve a kikötő igen szórakoztatóak, utána már valahogy elvész a mágia. A harmadik szint egy ház falainak belsejében játszódik, egy olyan környezetben, amelyet nem egy Tom & Jerry-epizód is meglátogatott, és ez még egész érdekes – aztán sajnos egyre absztraktabbá válnak a pályák. Az egyik helyszínen sportcipők, aprópénz-kupacok és plüssállatok közt ugrálunk, a következő pedig már egy laboratórium és egy drótkerítés-nagykereskedés szentségtelen nászának tűnik. Az összesen 11 helyszínből négy ráadásul önismétlés: többek között a kikötőt és a strandot is újra meg kell látogatnunk – csak persze a második körben jóval több az ellenfél, kevesebb a platform és számosabb a trükkös manőverezést megkívánó pötty.

Ez az 1990-es tévéreklám – illetve az abban debütált szlogen – volt a felelős a játék címéért. Természetesen Európában ez a szöveg senkinek nem mondott semmit.

Csak a 7 Up ad neked erőt és mindent lebíró akaratot! (Forrás itt és ebben a blokkban mindenhol: Deadpark.)

Rengeteg helyszínen lufikkal repülve, netán játékrepülőkön ugrálva lehetett eljutni a végső célpontig.

Bár a grafika eltérő, a játékmenet szempontjából mindegy, hogy kötélen vagy dróton mászunk, hogy rákra vagy egérre lövöldözünk.

Néhány háttér olyan kaotikus, hogy még a főszereplőt sem egyszerű megtalálni a képernyőn. 

Igaz, annak idején ezeket a remixelt pályákat vélhetően nem mindenki látta – én például egész biztosan nem tudtam eljutni a játék végére. Semmiképpen nem mondanám, hogy a Mega Drive legnehezebb játékai közt lenne a Cool Spot, de a mindössze három élet és a viszonylag szűkös időlimitek kombinációja engem annak idején mindig kapkodásra sarkallt. És mivel a játékban nem lehetett menteni (a pályák közepe felé van egy-egy checkpoint, de ezek nem élték túl a gép kikapcsolását), a Cool Spot második felét számomra mindig rejtély övezte. Ha a korabeli tesztekben látható screenshotokból indulok ki, ez nem is kizárólag az én problémám volt… Azt hiszem nem véletlen, hogy a strandos nyitópálya már-már ikonikussá vált, ám a későbbi helyszínek csak nagyon kevesekben váltanak ki nosztalgikus emlékeket.

A Cool Spot volt a legnyugisabb fejlesztés a Virginnél. Az engine már kész volt, a design könnyen ment, és a grafikusok is tökéletes munkát végeztek. Nem volt sok időnk, de ezt szem előtt tartva dolgoztunk. Semmi nem akadt, ami gondot okozott volna.

Will Anderson beszámolója a Cool Spottal töltött négy és fél hónapról.

A Cool Spot második pályájának eredeti tervrajza Anderson archívumából – mivel a háttér nem az ő munkája volt, az nem is szerepel a képen. Így még jobban látszik, hogy a pályaépítés milyen egyszerű is volt.

Ettől függetlenül a játék kiemelkedően pozitív kritikákat kapott: a nagyszerű grafika (és főleg Spot igen részletes animációi), a Perry nagyszerű játékmotorja által diktált pergős tempó, no meg Tommy Tallarico jellegzetes zenéi megtették a hatásukat. Nem volt egy kiemelkedő, újítani akaró játék a Cool Spot, de a sokszor ótvar minőségű konkurencia mellett már professzionális kivitelezésével is ki tudott emelkedni – és még nagyobb elismerést érdemelnek a fejlesztők, ha felidézzük, hogy erre mindössze négy és fél hónapjuk volt. Kétségtelen, hogy normális fejlesztői ciklus esetén sokkal jobb, teljesebb játékot kaptunk volna – főellenfelekkel, narratívával, esetleg eltérőbb pályákkal.

Merthogy a Cool Spot nem valami változatos program. Igen, a háttérgrafika pályáról pályára változik, és minden helyszínen más sprite formáját felöltő lények törnek apró hősünk életére, de a taktikán soha nem kell változtatni. És ez a „taktika” sem valami mély dolog: óvatosan, folyamatosan tüzelve kell előremenni, és minden tereptárgy mögé be kell mászni, mert a fejlesztők lelkesen rejtették el ezekre a rejtekhelyekre az utolsó összegyűjtendő pöttyöket. A tizenegyből mindössze két pálya nyújt extrát: az egyik ellenfelek nélküli labirintust kínál, a másik pedig egy fürgén száguldó játékvonat tetején indul, furán scrollozódó hátterével azonnal szédülést kiváltva az ilyesmire fogékonyakban. A mából visszatekintve a legfájóbb hiány, hogy szinte semmit nem sikerült kihozni abból, hogy – jobbára – mindennapos emberi környezetben járunk egy aprócska hőssel. Nem mondom, hogy a Micro Mahines mindent kihozott ebből a témából, de a Cool Spot mellett bizony hangulatosan tálalta ezt – nem is beszélve olyan későbbi programokról, mint mondjuk a Toy Commander.

A Cool Spot először Mega Drive-ra készült el, és a fejlesztőket ezt követően azonnal át is állították a Jungle Book-játékra, majd ahogy az már ismert, arról igen hamar az Aladdin-projektre váltottak. A Global Gladiators mindenkit meglepő sikere nyomán azonban a Virgin nem siette el a megjelenést, hanem azonnal vad portolásba kezdtek – részben belsős csapatokkal, részben külsős stúdiókkal, de tengernyi platformra írták át a programot, hogy a megjelenés a lehető legtöbb konzolt és PC-típust elérje.

A legfontosabb ezek közül természetesen a SNES-verzió volt, amelyet egy jobbára új csapat készített el. Itt ugyanazokat a pályákat és ellenfeleket kapjuk meg, mint az „eredeti” verzióban, ám a hardveres különbségek miatt kicsit eltérően nézett ki a program – a több szín és a transzparencia használata jót tett a látványnak, ám a kisebb felbontás miatt észrevehetően kevesebb látható a környezetből e platformon. (Emiatt egyébként megváltozott az ugrások hossza is, így Anderson egy hétnyi gyötrelmes munkával átalakította, „összébb húzta” a pályákat, hogy a Nintendo gépén is játszható maradjon a Cool Spot.)

Hiába készült el minden gond nélkül ez a változat is, a portolás közepén váratlan helyről köszöntött be a balhé. Mint a cikk elején említettem, a 7 Up Amerikán kívül egy másik cég terméke volt, akik Európában a Fido Dido nevű karakterrel népszerűsítették italukat. Ezt olyan komolyan vették, hogy hiába költött az amerikai testvércég egy kazalnyi pénzt a közös üdítőt reklámozó játékra, ők megvétózták, hogy abban megjelenhessen a 7 Up név vagy logó. Vélhetően attól féltek az európai marketingesek, hogy a Fido Didóhoz jellegzetes alakjához szokott európai fogyasztók értetlenkedve szemlélték volna a számunkra ismeretlen piros pöttyöt, és teljesen megzavarodva talán még a kólafogyasztásra is rászoktak volna.

Ennek köszönhető, hogy az idehaza elterjedt változatokban explicit módon nem is jelenik meg a 7 Up név – igaz, a jellegzetes zöld üvegek azért árulkodtak mindenki számára, aki valaha elballagott egy áruház üdítős polca előtt. Még egy változást eredményezett ez a „cenzúra”: amíg az amerikai verzió bónuszpályáival az U-N-C-O-L-A betűket, vagyis a 7 Up ottani szlogenjét gyűjthettük össze a sikeres bónuszpálya-teljesítéssel, addig ezt Európában az utolsó pillanatban le kellett cserélni. Mivel a fejlesztőknek nem jutott eszében bármilyen más témaközeli, hatbetűs szó, ezért kicsit belterjes módon a V-I-R-G-I-N betűkre cserélték ezeket a jutalmakat. (A betűk összegyűjtése egy extra képernyőt biztosít a játék megnyerésekor – és az amerikai verzióban egy kódot is kapott a játékos, amelyet a 7 Upnak beküldve ajándékokat nyerhetett.)

A Cool Spot két legfontosabb verziója 1993 nyarának legvégén jelent meg (igen, alig két hónappal az Aladdin előtt!), és sikere azonnali volt. A legtöbb korabeli teszt lelkendező hangvételű volt, igaz, ezeket elsősorban a nagyszerű grafika és zene kombinációja váltotta ki, a többit általában elintézték azzal, hogy egy „szokásos platformjátékról” van szó, esetleg még azzal kiegészítve, hogy „jó az irányítás”. Az eladások is jól alakultak; no nem az októberben debütáló Aladdin szintjén, de még abban a naptári évben el tudtak adni Amerikában 400 ezer példányt e két platformon, így aligha tévedek sokat, ha a játék összeladásait egymillió fölé tippelem.

A következő hónapokban mindenféle gond nélkül elkészült a többi verzió is: a Cool Spot megjelent Amigára, Master Systemre és Game Gear kézikonzolra. 1994-ben sem állt le a játék, hisz az év elején boltokba került az itthon gyorsan elterjedő DOS-verzió, az NMS stúdió pedig valamivel később még Game Boy-ra is átpakolta a játékot.

Bár Perry, Tallarico és Anderson az Aladdinnal folytatták a közös munkát, majd annak végeztével elhagyták a Virgint, a játékkiadó és a 7 Up nagyszerű viszonya nem ért véget. A Cool Spot sikerének hatására például a következő hetekben az irodába több ezer üveg 7 Up érkezett, és a kapott ajándékpólókkal több iskolát is fel lehetett volna öltöztetni.

A tévéreklám, amelynek a játék intróját köszönhetjük.

Az amerikai Genesis-kiadás, illetve az európai Mega Drive-változat. (Forrás: SR és EP.)

Ahogy én látom, a Cool Spot egy remek lehetőség arra, hogy nem-hagyományos módon találkozzunk a fogyasztókkal. A riválisaink bármikor többet tudnak költeni, mint mi, de ilyesmit nem tudnak felmutatni. Tisztán látszik, a mi brandünk egyszerűen szórakoztatóbb és érdekesebb.

Bart Johnston, a 7 Up amerikai marketingese dicséri magát egy AdAge cikkben.

A bónuszpálya az amerikai Mega Drive-verzióban, illetve a már licensz nélküli helyszín Amigán. A bónuszpályákat érdekes módon Tommy Tallarico tervezte.

A játék első pályája Mega Drive-on, illetve SNES-en. A két platform közti különbségek tökéletesen látszanak.

A Cool Spot második pályája az 1993-as Amiga-kiadásban, illetve az 1994-es DOS-verzióban.

Master Systemen és Game Gearen nem voltak hátterek a pályákhoz.

Két-két kép a kalózos mozikat, az Indiana Jones-jellegű kalandfilmeket és a horror műfajt feldolgozó pályák kínálatából.

Ha a játékos jól szerepel a programban, megnyílik a többinél rövidebb bónuszvilág, a Space, amely természetesen a sci-fi filmeket dolgozza fel.

A Spot Goes To Hollywood Saturnon. (Forrás: Honest Gamers.)

A Spot Goes To Hollywood PlayStation-verziója. (Forrás: PSX Datacenter.)

Bár a Burst stúdió neve nem igazán ismert, miután az Electronic Arts megvásárolta a Virgin Interactive-ot, azonnal átnevezték őket Westwood Pacific-ra, és innentől kezdve Brett Sperry irányítása alatt dolgoztak olyan jól ismert játékokon, mint a Nox, a Red Alert 2 vagy a Command & Conquer: Generals.

Ennél is fontosabb azonban, hogy az üdítőgyártó 1994 során leadta a megrendelést egy újabb Spot-játék elkészítésére. A hatalmas belső átalakítások következtében e játékot a Virgin már nem tudta létrehozni saját stúdióival, így az Eurocom iparosait bízták meg a munkával. A Spot Goes To Hollywood végül az 1995-ös karácsonyi szezonra időzítve jelent meg Mega Drive-on, és ennek megfelelően oltárit bukott is. Ez ugyanis nyugaton a Sega Saturn, illetve a Sony PlayStation konzolok első karácsonya volt, és más, ezek mellett archaikusnak tűnő platformoknak esélye sem volt már a sikerre. Ez amúgy nem feltétlenül indokolt, hisz Spot e kalandja nagyszerűen néz ki, és sokkal változatosabb ugrándozást kíván meg a játékostól, mint a Cool Spot, de hát ekkor a média figyelme és a játékosok érdeklődése is az újgenerációs gépekre összpontosított. Ahogy a cím is elárulja, Spotnak ezúttal különféle filmekben kell helytállnia – a három világ (kalóz, kaland, horror) kellemesen sok helyszínt kínál. Az egyetlen negatívumot az izometrikus nézet jelentette; egy megoldás, amit nem egy játék használt előnyére, ám egy platformjáték esetében ez messze nem ideális, hisz szinte lehetetlen felmérni, hogy egy ugrás végén hol fogunk landolni.

A Spot Goes To Hollywood teljes anyagi bukását követően a 7 Up elfogadta a Virgin magyarázatát, miszerint nem a fejlesztés ment félre, hanem egyszerűen rossz platformra jelent meg a játék. A megoldás, magyarázták, egyszerű: át kell írni a programot ezekre az új és modern gépekre is. A feladatot az Eurocom helyett a kiadó legújabb stúdiója, a kifejezetten konzolos fejlesztésekre létrehozott Burst vállalta magára, és 1996 legvégén meg is jelenhetett a program Saturnra és PlayStationre is. Mivel ezek a portok elsősorban grafikai átalakítást és rajzfilmes stílust hoztak, a reakciók ezúttal sem voltak túl pozitívak – az izometrikus kamerát ugyanis ezúttal sem sikerült megfelelő irányítással párosítani. Arról nem is beszélve, hogy ekkor a platformjátékok már egyértelműen a 3D-ről szóltak – a Super Mario 64 egycsapásra átalakította a teljes iparágat és az e játékokkal kapcsolatos elvárásokat. Ez olyannyira így volt, hogy még a Sonic 3D (amely nevével ellentétben 2D-s, szintén izometrikus grafikát használó program volt), a kék sün extrém erővel marketingelt utolsó Mega Drive-os és első saturnos játéka is különösebb hatás, bármiféle hátrahagyott emlék nélkül tűnt el a süllyesztőben.

Mindenki számára nyilvánvalóvá vált: ez már az az időszak volt, amikor a játékok fejlesztése igazán megdrágult. A 16-bites konzolokra még össze lehetett dobni egy igényes, végül hatalmas sikert arató játékot fél év alatt hat-nyolc fővel is – PlayStationön azonban hirtelen megsokszorozódtak ezek a számok. Egy ilyen büdzsé már nem fért bele a 7 Up marketing-költségvetésébe, és főleg azért nem, mert mint kiderült, semmi nem garantálja, hogy egy ilyen pénzköltésnek megfelelő eredménye lesz. Nem csak a 7 Up pénzügyesei váltak óvatosabbá ettől kezdve, de úgy általában az élelmiszeriparról is elmondható ugyanez. Persze ezt követően is megjelent egy-egy kaja-licensszel felruházott program (főleg Japánban), de a kategória csak az olcsón fejleszthető mobiljátékok robbanásával tért vissza nagyüzemi mértékben. Nem hiszem, hogy ezzel sokat vesztettünk volna; akkor és ott a Cool Spot nagyot szólt, de az ugyanazoktól a fejlesztőktől érkező Aladdin egyértelműen megmutatta, hogy sokkal több értelme van egy történettel, karakterekkel és akciójelenetekkel rendelkező témát játékként feldolgozni, mint egy üdítőmárka rém egyszerű kabalafigurájából megpróbálni kihozni valami epikus dolgot.

A nyitókép VictorSauron munkája.

A cikk elkészültében óriási segítség volt, hogy William Anderson készségesen válaszolt a játékkal kapcsolatos kérdéseimre.

A külön nem jelölt képek a MobyGames gyűjtéséből származnak vagy én loptam őket.

A cikk 2018 decemberében került publikálásra.

Szólj hozzá!