Mario fokhagymaszagú ellenfele színre lép

Nem túlzás állítani, hogy a Nintendo nélkül a videojátékok nem tartanának ott, ahol; hogy ez a cég az, amely a modern értelemben vett játékdesign megszületésében, korai formálásában, művészi, vagy legalábbis professzionális szintre emelésében a legtöbbet tette. A Nintendo ráadásul valami misztikus módon tömegesen vonzza – neveli ki? – a zseniális szakembereket, akik annyian vannak, hogy egyetlen fejlesztőcsapatban nem is férnek el. Igaz, az állandóan alakuló teljes hálózaton vélhetően nem sokan ismerik ki magukat, azonban a nyolcvanas és kilencvenes évek két kiemelkedő brigádról szóltak – a Research & Development 1 és az Entertainment Analysis & Development egyre-másra alkották meg a felejthetetlen játékokat, a korszak egyeduralkodójává téve a Nintendót.

Az R&D1 a legrégebbi Nintendo-csapat, 1970-es alapításától kezdve 1996-ig Gunpei Yokoi vezette – ez a fejlesztőbrigád volt felelős a cég korai, játéktermi sikereiért, és gyakorlatilag minden kézikonzoljáért, kezdve a Game & Watch masináktól egészen a Game Boy Pocketig. Yokoi volt az, aki 1977-ben felvette az egyetemről frissen kikerült Shigeru Miyamotót a Nintendóhoz, és ő volt az, aki nem sokkal később kiemelte az új alkalmazottak közül, és akivel néhány kisebb alkotás után együtt létrehozta a Donkey Kongot, majd a Mario Bros.-t. A két elképesztően tehetséges designer útja azonban pár év múlva szétvált: Miyamoto 1983-ban egy saját fejlesztőcsapatot építhetett maga köré (ez lett aztán a mai EPD, „leánykori” nevén az R&D4, majd sokáig EAD).

A rendkívül fiatal Miyamoto Yokoi legfontosabb hardverével, illetve maga a mérnök, nem sokkal szomorú halála előtt, már a Bandainak bedolgozó Koto tulajdonosaként, a WonderSwan kézikonzol idejéből.

Miyamoto (balra) és Yokoi (jobbra) fontos játékai Famicomon, illetve Famicom Disk Systemen (igen, eredetileg a Zelda és a Metroid is erre a platformra jelentek meg).

Innentől kezdve a hangsúlyok kicsit eltolódtak: Miyamoto a Japánban frissen megjelent Famicomra (azaz a későbbi NES-re) kezdte el ontani a klasszikusokat, kezdve a Super Mario Bros.-szal, amit szinte azonnal a The Legend of Zelda követett (ez eredetileg csak Famicom Disk Systemre jött ki és csak e hardver amerikai meg-nem-jelenése miatt írták át kártyára – és Japánban csak ennek köszönhetően jelenhetett meg végül Famicomra is).

Az R&D1 ellenben a kézikonzolokra koncentrált: létrehozták a Game & Watch kvarcjátékok logikus utódját, az elsöprő sikert arató Game Boyt, és több más csapattal együttműködve (az Intelligent Systems és a Creatures mondható a legfontosabb korai partnereknek) erre kezdték el szállítani a játékokat. Persze nem feledhetjük el, hogy amikor kísérletképpen Famicomra vagy Disk Systemre is alkottak valamit, nos, az is kolosszális lett – igen, a Metroid e műhelyben született!

Annak ellenére, hogy napjainkban már szinte lehetetlen pontosan megmondani, hogy milyen is volt a két zárkózott japán fejlesztőcég tényleges kapcsolata, a legtöbb ezt kutató írás egyetért abban, hogy ha ellenségesség vagy drámai viszony nem is volt jellemző, némi rivalizálás azért akadt a két stúdió között. Ezért is lehetett furcsa, amikor a Nintendo elnöke, a vasszigorú Hiroshi Yamauchi közölte Yokoi-jal, hogy neki kell elkészítenie az első kézikonzolos Super Mario-játékot. Ez lett később a Super Mario Land; ami, bár borzasztó sikeres lett (a különféle források 14 és 18 millió közé teszik az eladásokat), élmény terén nem érhetett fel a NES-en épp forradalmat végrehajtó Super Mario Bros.-trilógiához. Noha a játékmenet messziről nézve ugyanaz volt, az elképesztő mértékű miniatürizálás miatt a játék olyan, mintha egy fordított távcsövön keresztül szemlélnénk. A másik nagy gond a játék rövidsége: a négy világ, az egyenként három pályával, primitív főellenfelekkel ugyan nem volt gáz (sőt!), ha az elsőgenerációs Game Boy-játékokat nézzük, de innen visszanézve azért ez erősen megbocsáthatatlan. A körítés az eredeti alkotók hiányában teljesen őrült lett; a Gomba Királyság helyett az egzotikus, mégis valós földi ihletről árulkodó Sarasalandben járunk, Peach helyett az itt uralkodó Daisy csókját kajtatjuk a várakban, ellenfelünk pedig nem Bowser, hanem egy Tatanga nevű űrlakó. A klasszikus Piranha Plantet leszámítva minden ellenfél új volt, a játékosok járműves részeket is kaptak, és még a tűzgolyó-szórást is lecserélték az új fejlesztők. (Hangsúlyozom: 1989-ben mindez forradalmi volt egy hordozható gépen.)

Ma ez a játék a vad sztorinak köszönhetően nem része a hivatalos Mario-kánonnak, és ugyanez a helyzet a három évvel később megjelent folytatással is. A Super Mario Land 2: 6 Golden Coins ismételten egy fura, sem előbb, sem azóta nem látott birodalomban játszódik, ami az igen fantáziadús Mario Kingdom nevet viseli. Annak ellenére, hogy a játék lényegesen hasonlóbb volt az „igazi” Super Mario-játékokhoz, mint elődje (például nem voltak járműves szakaszok, eltűntek az alternatív kijáratok a pályákról, illetve visszatért mind a világtérkép, mind pedig a tűzgolyót adó virág), azért akadtak itt is furcsaságok. Ilyen például a nyuszi-kosztüm, a tény, hogy nincs megmentendő hölgyemény, a hét zóna (hét, és nem nyolc – hát mivé lesz így az emberiség?!) közül pedig tetszőleges sorrendben választhatunk; de ilyen a kapzsiság megjelenése is a játékban.

A Super Mario 3D Land után az ember nyilván nem elégedett az első kézikonzolos Mario-felvonásokkal, de 1989-ben és 1992-ben így is elképesztőek voltak.

Wario jellemrajza tökéletesen átjön, a későbbi Wario Land: Shake It! egyik képén.

Ez utóbbi pedig lényeges fejlemény, hisz eddig a Nintendo mindig a tiszta morál, a wittgensteini abszolút értékek mellett tette le a garast, gonoszt sosem alakíthattunk játékaikban. Ebben a játékban azonban filozófiai garasok helyett valódi, megharapható aranyérmék vannak, melyek ezúttal nem plusz életet adnak (ehhez itt szíveket kell gyűjtenünk, ugyanúgy százat), hanem a pályák közt felkereshető kaszinóban lehet őket – kellő szerencse esetén – powerupokra és egyéb bónuszokra beváltani. Noha a pénznek azért nincs akkora szerepe, mint a szó szerinti értelemben vett aranylázat digitális formába öntő New Super Mario Bros. 2-ben, az anyagias gondolkodás itt betette a lábát a sorozatba. Ha pedig a pénz az új istenünk, hát új prófétára is szükségünk lesz…

És itt lép be a képbe a köpcös, a higiénia terén igen komoly kihívásokkal küszködő Wario, akinek első igazi jelenése és főszerepe – a 6 Golden Coins folytatása – e cikk fő témája.

Wario meglehetősen sunyi módon operál: míg Mario az első Super Mario Landben egy idegen királyság ügyeit teszi rendbe, ő szépen elfoglalja annak otthonát. A helyieket mágiájával hipnotizálja, méretes hátsójával beveszi magát a központi kastélyba, a palota kulcsait, vagyis hat jellegzetes aranyérmét pedig elrejti a királyság hat sarkában. A Super Mario Land 2 elsősorban természetesen Mario küzdelmét mutatja be, de a főellenségként megjelenő – és milyen élvezetes, fantáziadús bossfighttal beköszönő! – Wario rendkívül népszerű lett a játékosok körében.

Nem véletlen, hiszen teljesen más lelkületű és jellegű karakter, amit addig a Nintendo játékaiban láthattunk – talán nem lett olyan ikonikus figura, mint Bowser, ám az biztos, hogy a bajszos, pocakos, kaján vigyorú karaktert sokan azonnal a szívükbe zárták. Pedig első feltűnése idején nem volt valami kidolgozott személyiség, egyszerűen egy anti-Mario volt, a pirossapkás hős szöges ellentéte – neve is Mario nevének, illetve a japán warui (rossz, gonosz) szónak a kombinálásából származik.

Törékeny falak, előzékenyen hátat fordító ellenfelek: Wario ilyenkor igazán boldog!

A fájdalomtól visongó ellenfél láttán Wario szája kegyetlen mosolyra nyílik...

Ez a játék is bőven tízmillió példány felett fogyott, nem is lehetett kérdéses tehát, hogy lesz folytatás. Az már viszont annál nagyobb kérdés volt, hogy ez a folytatás milyen lesz? Tovább próbálnak közeledni az otthoni konzolok irányvonalához – vagy épp ellenkezőleg, megpróbálnak minél inkább elszakadni a máshol már bevált dolgoktól? Ily hosszú bevezető és az R&D1 vad ötleteinek ismeretében nyilvánvaló lehet a válasz: természetesen ez utóbbiról van szó.

 

És ugyan a játék titulusában még ott van Mario (sőt, a program munkacíme még Super Mario Land 3: Kairiki Wario, azaz SML3: Szupererős Wario volt), 1993-ban már csak az alcímbe száműzve jelenik meg az ismerős név – a játékban pedig még ennyi szerepe sincs, mindössze öt másodpercre tűnik fel a játékot záró videóban. A főszereplő itt természetesen Wario; a dagi, pokoli erős, ennél is önzőbb, plusz fokhagymától bűzös Wario.

Noha marketing-okokból jó hosszú nevet kerítettek a játéknak, a Wario Land: Super Mario Land 3 bizony egyedül és kizárólagosan Wario játéka. Őt irányítjuk az első pillanattól kezdve, az ő ördögi tervét olvashatjuk a kézikönyvben, az ő fura szokásain alapul a játékmenet. Bár az tagadhatatlan, hogy nagyon messziről nézve a Wario Land is az első Super Mario Bros. útján halad, mindezek csak felszíni hasonlóságok. Persze, itt is vannak befejelhető kérdőjel-kövek, de más potyog belőlük; igen, itt is ráugorhatunk ellenfeleinkre, de korántsem ez a küzdelem leghatékonyabb módja; gyűjtögetjük itt is az aranyérméket, de ezek másra jók, mint azt korábban oly jól megtanultuk.

Habár a kor Game Boy-átlagát messze felülmúló intróból mindössze annyi derül ki, hogy Wario egy seregnyi szerencsétlen kalózt tanít móresre (persze nem a kereskedelmi útvonalak közbiztonsága érdekében; egyszerűen a kincsükre fáj a szúvas foga), a kézikönyv sokkal mókásabb képet fest. Hősünk az itt olvasható miniregény alapján ugyanis ravasz tervet eszel ki, és nem random módon agyalja a tengeri rablókat; nem, neki a Brown Sugar Pirate Gang által megfújt színarany Peach hercegnő szobor kell. A végső célja persze nem az őszintén utált Mario szíve csücskének örök mementója, hanem a színtiszta profit: ha megvan a szobor, azt Mariónak és a többi Peach-alattvalónak tetemes summáért fogja visszaszolgáltatni, és végre saját kastélyt építhet a profitból.

A Wario Land minőségi intrója, ami bemutatta új hősünket.

 

Ha alig kapzsiskodunk, Wario csak egy madáretető-lakással lesz gazdagabb.

 A lehető legtöbb pénz összeszedésével saját bolygót kap hősünk. (A hat eltérő befejezést a VGMuseum krónikásai örökítették meg.)

Noha a trükkös tervet a Super Mario Land 3 végén tönkreteszi a túlbuzgó rivális (repülőjével Mario pofátlanul megfújja előlünk a szobrot), szerencsére azért nincs minden veszve. A legvégső ütközetben ugyanis sikerül legyőznünk Szirup kapitány (a Nintendótól szokatlan mértékben szexualizált hölgy a kalózok vezére) titkos fegyverét, egy dzsinnt, akit természetesen egy klasszikus olajlámpásból lehet némi dörzsöléssel megidézni. A kalózkapitány elmenekül (a második Wario Landben találkozunk még vele, nem is egyszer), a lámpás a miénk lesz, azonban a dzsinn a korábbi tulajnál jóval formátlanabb Warionak nem hajlandó ingyen dolgozni.

Itt jön a képbe a játékban begyűjthető rengeteg aranyérme, és a jobbára rejtett 15 ősi kincs – minél több pénzt harácsoltunk össze, annál diadalmasabb épületet kapunk a misztikus lénytől. Ha túl fürgén, lelkiismeretes felderítés és egyes jól fizető pályák újrajátszása nélkül fejezzük be a Wario Landet, hősünk egy madárházat kap csak mágikus „szolgájától”, ha azonban minden, de minden idegszálunkkal a pénzvadászatra koncentrálunk, még az is megeshet, hogy a kastélynál is nagyobb jutalom lesz osztályrészünk – Wario akár egy teljes bolygóval is gazdagodhat; személyre szabott aranyplanéta ez, mintha csak Szlartibartfaszt faragta volna neki.

A játék 10. pályájának egy részlete. (Forrás: VGMaps.)

Bár a többféle befejezésnek még csak a létezése is újítónak számított egy kézikonzolos játékban (sőt, ez ekkor még otthoni gépeken is legfeljebb a jobb szerepjátékok közt volt megszokott), a Wario Land ennél sokkal több meglepetéssel szolgált a játékosoknak. A képek alapján a program színtiszta platformjátéknak tűnhetne, az első Wario Land ennél egyszerre jóval több és kicsit talán kevesebb is volt. Ez pedig elsősorban abból fakad, hogy Wario nem csak személyiségét és persze színválasztását tekintve tér el lényegesen Mariotól, de fizikai mutatóiban is. Ő például sosem fog olyan fürgén futni, cserébe legalább olyan erős és agresszív, mint egy beamfetaminozott bivaly – így aztán legfőbb fegyvere a bodicsek, amitől az ellenfelek messzire repülnek.

Igazán üdítő élmény egy olyan platformjátékkal játszani, ahol hősünk nemhogy nem semmisül meg azonnal bármilyen bestia első érintésétől, de inkább ő van ilyen halálos hatással a gonoszokra. Kivételt jelent persze, ha az adott lény épp tüskéket visel valamelyik oldalán, vagy mondjuk lándzsával a kezében járőrözik – értelemszerűen ilyen esetekben mindig a védtelen oldalról kell rohamot indítani. (Ellenfeleink nagy része amúgy a kalóz-témára épülve született – néhány tengeri állattal kiegészülve –, és cselekedeteik kiszámításában a legtöbbször egyszerű dolgunk lesz.)

Egy igen hasznos checkpoint a pálya közepén – és mi dönthetjük el, hogy használatáért akarunk-e fizetni.

 A szárnyas sisakkal nincs hiba, egyes pályák nagy részét kihagyhatjuk ennek segítségével; igaz, így zsákmányra és aranybolygóra sem számíthatunk. 

Az ugrálós részek nem nyújtanak sok kihívást – míg mondjuk a Super Mario Land azért egy-két pályán hozott parányi platformokat, leomló falrészeket, precíziót megkívánó jeleneteket, a Wario Land ezekből alaposan visszavett. Igaz, van néhány trükkösebb rész, ahol az ellentmondást nem tűrő lávafal elől kell spurizni, vagy mondjuk önjáró vasúti targoncákon kell utazni, de egészében véve a platformrészek nem veszélyesek. Ehelyett a pályák inkább tekervényesek, a 40 helyszín legtöbbjén elég rendesen el lehet kavarodni, ha az ember nem a nyilvánvaló utat követi. Létrák és ajtók vezetnek titkos, vagy legalábbis nem nyilvánvalóan látható helyszínekre, ahol természetesen újabb aranypénzekre lelhetünk, illetve megpróbálhatunk ősi kincseket is felkutatni.

Wario igazán férfias. Már annyira kevéssé menő, hogy végül ettől válik ténylegesen menővé! [...] Olyan figura, akivel szívesen legurítanál pár italt. Persze a beszélgetés nem menne túl könnyen...

Tadanori Tsukawaki, egy későbbi Wario-játék, a Wii-re megjelent The Shake Dimension fődesignere a karakterről. (Forrás: Nintendo.)

Ezekből 15 van, és a program csak a végigjátszás után kezdi el kis pöttyökkel jelezni ezeket a világtérképen – addig legfeljebb onnan jövünk rá, hogy az adott helyszínen érdemes még egyszer körbenézni, ha találunk egy kulcsot, vagy megtaláljuk a koponya-ajtót. Merthogy természetesen a kincs csak akkor lesz a miénk, ha sikerült ezeket összepárosítani, ami néhol a legnagyobb problémát fogja jelenteni az egész folyamatban. E kincsek nélkül azonban csaknem biztos, hogy Warionak nem lesz elég pénze a dzsinn megfelelő lekenyerezésére, így aztán bőven van motiváció a felderítésre.

Igaz, zsákmány a koponya-ajtók megnyitása nélkül is bőven akad: találunk majd időleges sérthetetlenséget adó csillagot, szíveket (életeket nyerhetünk ezekkel), aranyérméket, illetve extra fejfedőket is. A viking-sisak szarvakat rak ránk, így öklelésünk még halálosabb lesz, ráadásul fejünkkel mozgó platformokba is bele tudunk kapaszkodni – igaz, erre csak két kincsnél lesz tényleges szükség. A szárnyakkal szerelt sisak valójában jet-pack, ezzel vízszintesen tudunk elképesztő távolságokat megtenni, vízbe, szakadékba lökve ellenfeleket, széttörve az akadályt jelentő blokkokat. És végül ott van a sárkánysisak, ami természetesen tűzleheletet biztosít, felégetve ellenfeleket és a pálya megsemmisíthető, aktiválható blokkjait egyaránt. A szimpla Wario és a három extra forma mellett még egy ötödik alakot is felölthetünk, ez pedig a kölyök-Wario. Minden sérülés után ebbe az állapotba kerülünk: itt nincs felöklelés, nincsenek speciális képességek, amíg nem találunk valami finom nyalánkságot – ami ebben a játékban természetesen egy fej fokhagyma lesz.

A felszerelésre szemernyi panaszunk sem lehet: a lángszórót adó sisak a víz alatt is hibátlanul működik.

 

 

A Game Boy történelmének egyik legszebb és legnagyobb sprite-ja Bobóhoz, a koponyás pólót viselő madárhoz kapcsolódik.

A részletes grafika egészen megdöbbentő – a Wario Land kora egyik legszebb kézikonzolos játéka volt!

Érdekesség, hogy a Wario Land volt az első a Nintendo által fejlesztett játékok közül, ahol bevethettük a szimpla fejreugrás helyett az erősebb seggretottyanás intézményét (igaz, csak a szarvas sisakban), amit aztán később csaknem minden platformjátékban viszontláttuk. Szintén újdonságot jelent a sorozatban az, hogy a rólunk lepattant ellenfelek nem haláloznak el – olyannyira nem, hogy ha békén hagyjuk őket, hamarosan levetkőzik szédülésüket, feltápászkodnak, majd újra járőrözni kezdenek. És mivel ebben a játékban szabadon lehet felfedezni, visszamenni régebbi pályarészekre (a titkos ajtók, kulcsok, kincsek felkutatása miatt ennek értelme is bőven van), érdemes ezt elkerülni, és vagy egy bodicsekkel végleg megszabadulni a szédült ellenfelektől, vagy felkapni őket, és falnak, vagy ami még jobb, egy kollégájuknak vágni őket.

A hét főellenségnél is általában ez a megoldás – a hatalmas, a Super Mario Land-játékokban még visszafogottan teljesítő Game Boytól szinte elképzelhetetlenül méretes sprite-okat elég elkerülni, és különféle tereptárgyakkal, szimpla ellenfelekkel kell bombáznunk őket. Mivel a főellenfelek általában erre a receptre épülnek, általában nem nehéz túljárni az eszükön; igaz, Bobo, a koponya-pólós madár, illetve a már említett dzsinn azért így is okozhat kis fejfájást.

Térjünk ki még a pénz szerepére, ami szerencsére nem csak a puszta gyűjtögetésben nyilvánul meg. Egyfelől bármikor kreálhatunk egy tízpengős érmét Wario kezébe, amivel az oktalan játékos akár ölni is tud. Gyakorlatilag nincs olyan helyzet, amikor megérné ezt a szörnyű pazarlást egy-egy szörnyeteg, azonban a checkpointok aktiválása már hasznos lehet; ezeket mindig a pálya közepén egy kis szobában találjuk, és amennyiben nem fanyalodunk save state-ek használatára, ezekre általában megéri tíz petákot költeni. Néhol a pálya végi kijárat is zárva van, itt is egy ilyen érmével kell be-, pontosabban kilépti díjat fizetni.

A játék remek 16. pályájának egy részlete. (Forrás: VGMaps.)

No de az anyagias életszemléletnek akkor sincs vége, ha a pályának igen; minden helyszín után eljátszhatjuk ott keresett pénzünket. Az egyik minijátékban bombával kell lassan haladó ellenfeleket hajigálni – minél több a tiszta találat, annál több plusz életet kapunk. Mivel a játék nem nehéz (de ha gond lenne, itt-ott lehet életeket farmolni), jobban megéri a pénzt még több pénzre váltani. Vagy legalábbis megpróbálni, mert az egyszerű szerencsejáték egész pontosan 50% esélyt ad bugyellárisunk tartalmának megduplázására, és ugyanennyit megfelezésére is, minden csak azon múlik, hogy melyik kötelet húzzuk meg (minden menetben három húzásunk van, így akár nyolcszorozhatjuk, nyolcadolhatjuk is az eredeti summát). Wario fizimiskája itt különösen árulkodó, mind kaján öröme, mind szívbemarkoló szomorúsága pontosan átjön, ami nem feltétlenül magától értetődő egy Game Boy-játék párpixeles főszereplőjénél.

A játék egyik legfeszültebb jelenete, amikor nyamvadt 50%-os esély mellett kockára tesszük összeharácsolt vagyonkánkat.

A Wario Land sokkal kidolgozottabb, részletgazdagabb világot teremt, mint Super Mario Land néven futó elődei. Kifejezetten sok a titkos helyszín a játékban, nekem a 40 pályából mindössze 31-et sikerült meglátogatnom a végigjátszás alatt – aztán persze lehetett vadul keresgélni a titkos kijáratokat, melyek meglelésére amúgy leírás nélkül nem mindig van esélye az embernek. (Egy teljes rejtett világ is van, saját kincsekkel és főellenséggel, amit csak a 8. pálya titkos kijáratáról lehet elérni.) Szintén nagyon tetszett, hogy egyes helyszínek permanensen megváltoznak valamely későbbi cselekedetünk hatására: az első és a harmadik, vagyis a strandos pályák például vízzel árasztódnak el, amikor a hatodik világban Wario lecsapol egy egész tavat – és persze ez új területeket tesz elérhetővé. Mindez azt jelenti, hogy a körülbelül három-négy órás végigjátszási időt alaposan meg tudjuk nyújtani, nem csak a legjobb befejezéshez szükséges harácsolással, de a korábban nem látott területek felkeresésével és bejárásával is.

Az eredeti Game Boy-premiert követően a játékot igen sokáig nem lehetett más platformokon kipróbálni – igaz, az eredeti kártya egészen a GBA-sorozatig játszható maradt a Nintendo kézikonzoljain. Változást ebbe csak a Game Boy-játékokat is felvonultató Virtuális Konzol hozott, annak is a 3DS-en elérhető frontja. Itt mindhárom régióban letölthető 2012 óta (oké, Japánban 2011 decemberének legvégén debütált a program) a Wario Land, természetesen bármiféle változtatás nélkül emulálva az eredetit. A fontban mért 3.59-es árat mindenféleképpen megéri ez a verzió, de általában az eBayen is találhatunk eredeti kártyát egész jó áron.

Hogy az igazat megvalljam, először a nevet találtam ki, minden más csak ezt követően jött. Nagy meglepetésemre mindenki imádta a csapatban. [...] Egyes pletykák szerint gyerekkorában Mario legjobb barátja volt, de erről nem tudok többet. Az viszont biztos, hogy a palacsinta a kedvenc étele!

Hiroji Koyotake, Wario megálmodója (és a Super Mario Land 2 designere) a híressé vált karakter gyökereiről egy korai interjúban.

A harmadik Super Mario Land egyértelműen a minisorozat legjobb, legtartalmasabb tagja, még akkor is ha – illetve főképp azért, mert – tisztán látszik rajta, hogy az R&D1 vadul próbált szabadulni Mario minden örökségétől. Azt sosem fogjuk megtudni, hogy ebben a folyamatban mennyi volt a dac, és mennyi az egyszerű, játékos kísérletezési vágy – mindenesetre a végeredmény fényesen igazolta a Gunpei Yokoi által vezetett brigádot. Arról nem is beszélve, hogy az itt első főszerepéhez jutó Wario milyen fantasztikus karriert futott be: klasszikussá váló, az eredetit simán felülmúló platformjátékokon túl a WarioWare-széria is ide eredeztethető vissza. Fokhagymaszagú lehelet ide, végtelen kapzsiság oda, Wario megjelenése igazi áldás volt a játékosok számára!

A cikk 2017 júniusában lett publikálva.

Szólj hozzá!