épül a város

Trurl felgyűrte az ingujját, és híres mérnöki művészetével vadonatúj országot épített a királynak. […] Beszerelt az országba egy pompás fővárost, csupa márványból és hegyikristályból, beépítette az agg bölcsek tanácsát, téli palotákat és nyári rezidenciákat. […] És mindez együttesen, szépen összeszerelve és kicsiszolva, egy dobozban foglalt helyet, amely nem is volt túlságosan nagy, csak akkora, hogy Trurl könnyedén fölemelhette. Ezek után az egészet a királynak ajándékozta, hadd uralkodjék rajta örök időkig; persze megmutatta neki, hol vannak a picuri királyság kimenetei és bemenetei, hogyan kell háborúkat programozni, zendüléseket elfojtani, hogyan kell adókat kivetni és behajtani, megtanította arra is, hol vannak a miniatűr társadalom kritikus átmenetei, mennyi a palotaforradalmi és társadalmi feszültség megengedett maximuma és mennyi a minimuma. […] Miután az apró államban letelt egy év, de a király és Trurl ideje szerint csak egy perc, legmagasabb uralkodói kegyét gyakorolta, vagyis egy vezérlőgomb megnyomásával visszavonta egyik népnyúzó rendeletét, enyhített az adón, és kegyeskedett feloldani a statáriumot – s a hála boldog zsivaja hallatszott ki a dobozból, a doboztető domború üvegén át pedig látszott, hogyan ujjong a nép a verőfényes, poros utcákon, a lustán kanyargó folyók mentén, és hogyan dicséri uralkodójának nemes lelkét és páratlan kegyességét.

Stanislaw Lem nagyszerű űrmese-gyűjteménye, a Kiberiáda gyermekkorom egyik meghatározó könyve volt – és természetesen ebből származik a fenti idézet is. A Murányi Beatrix által csodálatosan magyarra fordított 1965-ös novelláskötetbe végtelen kreativitás szorult, és nem egyszer pontosabb jövőképet mutatott be acélhercegnőivel, robotlovagjaival és imaginárius sárkányaival együtt is, mint akármelyik futurológus. Ahogy fent is olvasható például, Lem lényegében megálmodta a városépítős stratégiai játékokat, méghozzá egy olyan korban, amikor tulajdonképpen nem léteztek számítógépek – és így természetesen az író a videojátékokról sem tudhatott még.

Természetesen Will Wright is ismerte Lem kötetét, és képzeletét már igen fiatalon megragadta város-szimulákrumot leíró novella. Igaz, az 1960-as születésű Wright sokat nem tudott kezdeni az ötlettel, hisz az íróhoz hasonlóan ő is még a digitális játékok nélküli világban nőtt fel. Vegyészmérnök apja egy igen jövedelmező találmányának köszönhetően Wright azonban sok másban nem szűkölködött, így végtelenül megértő anyjának köszönhetően egész fiatalkorát hobbijainak tudta áldozni, méghozzá elsősorban az olvasásnak és az építésnek-barkácsolásnak. Az előbbi terén elsősorban a non-fiction érdekelte, és a XX. századi történelemtől az építészetig, a csillagászattól Houdiniig, a robbanószerek működésétől a rovarbiológiáig rengeteg téma megragadta képzeletét. Minden téma fél-egy évig szívta be, ezidő alatt tengernyi könyvet olvasott el arról, majd jött a következő terület, amely rabul ejtette.

Az építés – és annak minden formája – is gyerekkori hobbi volt: nem csak autókat és hajókat faragott magának, de tízéves korában balsafából az Enterprise űrhajó hídját is megformálta, amellyel egy Star Trek-rendezvényen díjat is nyert. Később, ahogy a technológia fejlődése lehetővé tette a miniatürizációt, tengernyi Lego-figuráját és tankmodelljét felhasználva egyszerű, de mozgó robotokat készített, animált jeleneteket rendezett. Így került kapcsolatba a számítógépekkel is: az 1980-ban vásárolt Apple II-jét eleinte a robotprogramozásra használta, de mintegy mellékesen igen hamar rákattant a játékokra is – első tisztán digitális játékszerei a későbbi részeknél már a Microsoft nevével fémjelzett Flight Simulator, illetve a Computer Ambush nevű wargame-adaptáció voltak.

Amikor Wright 1982-ben a nála 12 évvel idősebb barátnőjével – később össze is házasodtak – New Yorkból a távoli Kaliforniába költözött, életében először szembesült azzal, hogy bizony a megélhetésért keményen meg kell dolgozni, hogy a boldog semmittevés napjai véget értek. A megoldást ebben a helyzetben természetesen hobbijai hozták: ezúttal épp a programozás, amely egyre jobban izgatta fantáziáját. Apple II-jét már az új otthonban, a napfényes Oaklandben váltotta le egy vadonatúj Commodore 64-re, és élvezettel vetette bele magát az új masina képességeinek felfedezésébe. A számítógép életciklusának legkorábbi szakaszában vagyunk, amikor az eladási listákat a játéktermi programok vagy régebbi számítógépekre készült játékok átiratai vezették, sok eredeti még nem volt a gépre. A harmadik-negyedik generációs C64-játékok elképesztő programozási megoldásaitól is igen messze vagyunk még, ekkortájt lényegében még mindenki csak kísérletezett a géppel, és ha talált valami új effektet, új megoldást, hát kifejezetten arra építve írt egy (vagy több) játékot.

A Kiberiáda legújabb, 2015-ös lengyel kiadásának borítója. (Forrás: Wydawnictwa.)

Végtelenül boldog volt. Sosem tudtam neki olyan ajándékot venni, aminek ismét így örült volna...

Wright édesanyja mondta ezt arról, amikor a 13 éves Wright egy lerombolásra váró irodaépületből kiszerelhette az összes kábelt és kapcsolót. (Forrás: Will-Wright.)

Will Wright minden geeksége ellenére sem volt pipogya srác, 1980-ban például megnyerte az Ágyúgolyó Futam utódjaként megrendezett US Express versenyt egy általa felberhelt Mazda RX-7 segítségével. A képen a bal szélen látható Wright ezen a videón maga mutatja be a járgányt, beleértve annak általa készített radarzavaróját és rendőrségi rádiószkennerét is. A Brooklyntól Santa Monicáig tartó versenyt 33 óra és 39 perc alatt teljesítette Wright és másodpilótája, Rick Doherty. (Forrás: Wired.)

A grafika volt akkoriban a legfontosabb dolog. Én is olyan lehetőségeket kerestem Commodore 64-en, amilyeneket Apple II-n egyszerűen nem lehetett megcsinálni. Végül kidolgoztam azt a rutint, amellyel egy nagy háttéren lehetett szabadon scrollozni, és mivel mindig is imádtam a helikoptereket, végül azokat tettem bele a játékba. Ezt a programot a grafika köré designoltam.

Wright magyarázza meg, miként készült el első, kereskedelmi forgalomba került játéka, a Raid on Bungeling Bay. (Forrás: Gamasutra.)

A nősülést tervező, így komoly egzisztenciára vágyó Will Wright is így tett: addig gyűrte a gépi kódot és a Commodore 64-et, amíg nem tudott kidolgozni valami egyedit az új hardveren (a konkrét programozás a bejáratott fejlesztői programokkal teli Apple II-n zajlott, ehhez ő maga épített egy kábelrengeteget, amellyel átrakta a kódot a C64-re). Ez végül egy olyan scrollozási megoldás lett, amelyet használva lényegében bármekkora háttérképet berakhatott a játékba, és afelett a játékos szabadon tudott mozogni bármelyik irányba. Amikor elkezdett gondolkodni azon, hogy ezt milyen játékra is lehetne felhasználni, végül egy, a későbbi karrierjére jellemzőektől élesen különböző designt ötölt ki: a Raid on Bungeling Bay egy helikopteres akciójáték lett. A felülnézetes program egy tengerekkel, erdőkkel és városokkal teli világot adott játszóterül, ahol a játékos futurisztikus helikoptere egy anyahajót használt központként – ide kellett visszaszállnia, ha javítani akarta a gépet vagy a bomba-készletei szorultak feltöltésre.

A „Bungeling-trilógia”. Az ellenség nevén kívül semmi közös nincs a játékokban.

Egy teljes Commodore 64-es végigjátszás – csak óvatosan, a hangok finoman szólva is brutálisak. Itt található egy hasonló videó a NES-változatról is.

A háttérben, a helikopter alatt egy Bungeling város terpeszkedik.

Még azt is egy scriptelt rendszer irányítja, hogy a gyárak mit termeljenek: elsőként például az általunk megsemmisített légvédelmi ágyúkat építik újra.

A NES-verziót a Hudson Soft fejlesztői gyakorlatilag nulláról írták újra.

Mivel a játékhoz végül a Brøderbundot sikerült megnyerni kiadónak, tulajdonképpen a történet is automatikusan létrejött a szerződés aláírásával: a cég minden, kicsit is sci-fi játékában a gonosz idegen robotsereg, a Bungeling Empire szolgáltatta a gépi ellenfél szerepét. (Ezzel kerülték el, hogy a játékosnak embereket kelljen nagy tömegben megsemmisítenie.) Többek közt a Lode Runner és a Choplifter is az ezen népség inváziója ellen vívott emberi háború bizonyos állomásait mutatta be, így a megállapodással az is eldőlt, hogy Wright játékában is a közelebbről sosem bemutatott hódítók ellen fogunk háborúba vonulni. Mivel a designert sok más kollégájától eltérően sosem érdekelte igazán a scriptelt történetek elmesélése, ez tökéletesen elég volt neki.

A Raid on Bungeling Bay pusztán ennyivel lehetett volna egy, a Commodore 64 korai időszakának látványosabb, de aztán hamar elfelejtett akciójátékai közül, de a komplexebb világmodellezésre vágyó Wright tett a játékba egy extra csavart is – mégpedig egy olyan megoldást, amely végül elvisz majd minket a cikk témájául szolgáló SimCityhez. Ez pedig az volt, hogy a pályákon nem egyszerűen meghatározott számú, scriptelt helyen várakozó ellenséges vadászgép fogadta az ide-oda repkedő játékost, hanem egy – nem csak 1984-es mércével mérve – szinte működő világot kaptunk.

Az egyetlen pályán a konkrét feladatunk hat üzem lebombázása volt, ám ezek nem vártak egyszerűen bombáinkra a hatalmas térkép jól védett pontjain, hanem valódi, tényleges gyárként működtek. Amennyiben kaptak elég nyersanyagot, folyamatosan készítették az új és új harci eszközöket – vagyis ahogy telt az idő, úgy lett egyre több ellenfél a pályán, úgy erősödött a Bungeling-védelem (ráadásul minden elpusztított gyárral halálosabb eszközök készítésére váltott a többi üzem). Mivel az utánpótlás is modellezve volt, működött az a taktika is, hogy először a gyengébben védett szállítóhajókat vadásztuk le a nyílt vízen, így késleltetve a légvédelmi rakéták és vadászgépek termelését. A hajók ráadásul csak a kikötőben adták le a nyersanyagot, onnan azt tankok vitték a gyárakhoz – ezek már nagyobb ellenállást kínáltak, de még mindig puhább célpontok voltak, mint az alaposan megerősített üzemek. A gyárak a szimpla egységek és védelmi épületek termelése mellett egy hatalmas csatahajón is dolgoztak, és ha ez elkészült, azonnal meg is indult a mi anyahajónk felé; ez tulajdonképpen egyfajta időlimitet jelent. Bár elvileg le lehetett lőni ezt a hajót is, ez szinte lehetetlen feladat, így a hajó elindulása tulajdonképpen a játék utolsó három percét jelzi – ennyi időnk volt felrobbantani az utolsó gyárat is. Ezen folyamatok természetesen mind a háttérben futottak (maga a nyersanyag láthatatlan is volt – Will Wright ezt később a játék legnagyobb hibájának nevezte), és sok játékosnak talán fel sem tűntek – az első néhány óra során egész biztosan nem.

A Raid on Bungeling Bay végül valahol az aprócska sikernek megfelelő szint környékén levő eladásokat produkált: körülbelül 20 ezer példányt tudott értékesíteni belőle Amerikában a Brøderbund. Ez a cég azonban, amint azt a Bombermannel kapcsolatban már megtudtuk, kiváló kapcsolatokkal rendelkezett Japánban. Ott a Hudson Soft korábban már elsöprő sikert aratott a Lode Runner Famicomra ültetésével, hisz abból jóval több mint egymillió kártyát értékesítettek. Ezt hamar követte a Choplifter konzolosítása, és természetesen a Raid on Bungeling Bay sem kerülte el sorsát – és Wright meglepetésére ez is óriási siker lett! A Japánban eladott közel 800 ezer példány, plusz az évekkel későbbi NES-es premier ennél visszafogottabb, de így is szép eredményei végre önállóan tehetős emberré tették Wrightot.

A kérdés az első japán eladási adatok megérkeztét követően nem is lehetett más, mint az, hogy mi lesz a designer következő játéka. A legtöbben egy ilyen helyzetben egy szimpla folytatás mellett döntöttek volna, ám Wright ekkor már valami egészen más dolgon dolgozott. A Raid on Bungeling Bay fejlesztésének legélvezetesebb óráit ugyanis az hozta számára, amikor a Whedit névre keresztelt saját pályaszerkesztőjével a vázlatai alapján tervezgette-rajzolgatta a Bungeling-bázisokat. Rengeteget szöszmötölt a városok pozícionálásával, a kikötők és repülőterek elhelyezésével, az úthálózat megrajzolásával – olyannyira, hogy még a játék megjelenése után is vissza-visszament szórakozni az editorral.

Annyira megtetszett neki ez a dolog, hogy viszonylag hamar eljutott oda, hogy kiszedte a háborúval kapcsolatos elemeket a szerkesztőprogramból, és egy jóval könnyebb használatot lehetővé tevő kezelőfelületet is programozott hozzá, méghozzá a Macintosh ikonvezérelt menüje alapján. A helyzet hamar odáig fajult, hogy amikor már volt néhány automatikusan működő vonat és autó, no meg pár épülettípus a játékban, sokkal jobban élvezte a várostervezést, mint a helikopteres harcot – és nyilván hamar felmerült benne az is, hogy ezzel talán mások is így lehetnek.

A legtöbb játék akkor is és most is a filmes modellt követi, átvezető jelenetekkel és alaposan kidolgozott lezárással. Az én játékaim a game helyett talán a toy kategóriába tartoznak. Olyanok, mint egy hobbi; egy vonatmodell vagy egy babaház. Tulajdonképpen egy laza és kreatív játszótérre emlékeztetnek.

Will Wright magyarázza el egy 1999-es interjúban, hogy az ő játékai miben különböznek a legtöbb rivális programtól. (Forrás: GameSpot.)

A Whedit pályaépítő (és azon keresztül a SimCity) kezelőfelületét a MacPaint nevű grafikus program ihlette.

Mások – például a szomszédja. A klasszikus játékok létrejöttében sokszor kulcsszerepet kapó vakvéletlen ezúttal is kiválóan végezte munkáját, Will Wright egyik szomszédja ugyanis egy bizonyos Bruce Joffe volt, elismert építészmérnök és várostervező, ráadásul a rendszerdinamika tudományágát lényegében megteremtő MIT-professzor, Jay Wright Forrester egyik legjobb tanítványa. Forrester a hatvanas években úttörőként a legelső amerikai számítógépet, a Whirlwind I-et használta városok működésének modellezésére, robbanásszerű változásokat hozva az addig meglehetősen tudománytalan területre. A meglehetősen primitív állapotú városépítő szerkesztőprogram láttán Joffe-nak volt tanára jutott eszébe, és azon nyomban Wright kezébe nyomta egykori tankönyveit. Az Urban Dynamics című kötet hátsó borítója például így beszél Forrester egykor forradalmi programjáról: „egy számítógépes modell, amely leírja azon fontos erőhatásokat, amelyek egy urbánus terület lakosságát, körzeteit és iparát irányítják”, majd hozzáteszi, hogy a szoftver „szimulálja a város életciklusát és megpróbálja előre jelezni a rendszerbe tervezett különféle változások és beavatkozások várható hatását”.

A SimCity elsődleges célja nem a jövő lehető legpontosabb előrejelzése, hanem inkább az, hogy megmutassa az embereknek, hogy milyen komplexek is tudnak lenni az olyan magától értetődőnek vett dolgok is, mint egy város. A tökéletes előrejelzés amúgy is lehetetlen feladat, hisz a valóságot a káosz, a véletlen is irányítja.

Wright elsősorban azt tanulta meg a rengeteg urbanisztikai kutatásából, hogy bár szép dolog a realizmus, a tökéletesen valósághű szimuláció lehetetlen (Forrás: filfre.)

A Whedit szerkesztőprogram körülbelül fél év alatt vedlett át külön is játszható, háborútól mentes stratégiai játékká. A megjelenés előtti verziókból, a még Micropolis néven futó játékból sajnos nem kerültek ki képek, de Will Wright elmondása szerint az nagyban hasonlít az itt is látható Commodore 64-es változatra.

A Commodore 64-verzióból végül memóriaproblémák miatt ki kellett szedni a vonatokat – pedig az egész játék azok modellezésével kezdődött.

Wright a gyermekkorát idéző fanatizmussal repült rá erre a számára teljesen ismeretlen tudományágra – könyvek tucatjait végigolvasva a következő hónapokban. (Saját bevallása szerint körülbelül 50 várostervezési és urbanisztikai tankönyvön rágta végig magát a SimCity készítésének évei alatt.) A rendszerdinamika lényegében komplex rendszerek modellezésével foglalkozik, mégpedig a legfontosabb kölcsönhatások elemzésén keresztül – Wrightnak „egyszerűen” erre a koncepcióra kellett felépítenie a programját.

Persze még nem tartunk itt – a designer ekkor még mindig a Whedit szerkesztőprogram keretei között bővítgette némileg céltalanul új játékát. Első terve az volt, hogy kizárólag a közlekedés modellezésére fog koncentrálni, de ahogy leprogramozta az első autókat és vasutakat, kiderült, hogy pusztán ennyi tartalommal meglehetősen értelmetlen a szimuláció. Wright hamar rájött, hogy a forgalomnak nincs értelme, ha annak résztvevői nem valami konkrét céllal tartanak valahová – így aztán bekerültek a játékba a lakások, illetve a munkahelyek. Ismét a véletlen segített: hősünk újraolvasta a Kiberiádát, rábukkant a cikk elején olvasható idézetre, és ezzel meg is volt az ihlet. A logikus lépés csak az lehet, ha az egész város működését lemodellezi, és így a következő hónapokban tulajdonképpen rétegről rétegre létrejött a… Micropolis, hisz ekkor, 1985 közepén ez volt a játék neve.

Amikor a Micropolis úgy-ahogy készen volt – továbbra is Commodore 64-en vagyunk –, vagyis volt már benne vagy húsz eltérő épület, lemodellezett közlekedés, és néhány városirányító lehetőség, Wright végre megmutatta a programot a Brøderbund kiadónak. Ők, lévén hagyományos, megnyerhető, klasszikus játékelemekkel teli játékokhoz szoktak, nem igazán értették a koncepciót, de így is meg lehetett őket fűzni egy szerződés erejéig. Ez elsősorban a Raid on Bungeling Bay elképesztő japán sikerei miatt történt meg – ahogy a következő év során tucatszor is kiderült, magában a játékban semmi fantáziát nem láttak.

Akárhányszor vitt ugyanis Wright új, még szebb és még többet tudó demót a játékból, csak fanyalgó hümmögés volt a válasz. „Oké, de mikor lesz benne valódi játék is? Ellenfelek, pályák, vagy legalább valami harc?” – hangzott el újra és újra a kérdés, amely az őrületbe kergette a designert. A Micropolist nem lehetett megnyerni, a Micropolisban nem voltak ellenfelek, a Micropolisban még küzdelem sem volt; tény, hogy mindez radikálisan új koncepció volt egy videojáték számára, de Wright tudta, érezte, hogy maga a szimuláció is szórakoztat, hogy a mindenki által teljesen egyedi módon építhető város dinamikus mivolta nyújtja a játékélményt. Ráadásul hiába hiányoztak a Micropolisból a klasszikus értelemben vett akadályok és előre megállapított célok, már ebben az állapotában sem volt könnyű játék. A megannyi eltérő kölcsönhatás dinamizmusa gyakorlatilag percről percre szállította a megoldandó problémákat az állandóan pengeélen táncoló játékos számára – ezt tudja jól mindenki, aki kipróbálta a sokkal később sorozattá növekedett SimCity bármelyik epizódját.

Ekkor már Wright néhány cimborája szolgált bétateszterként, és ők imádták a játékot – az építkezést is, de ennél talán még nagyobb sikere volt a bulldózer-gombnak, amellyel egy mezőnyi területet lehetett lerombolni. A virtuális pusztítás olyan élvezetet okozott a barátok körében, hogy a designer a kedvükért különféle természeti katasztrófákat is leprogramozott – először földrengést, majd a kitűnő fogadtatás miatt tornádót és árvizet, lezuhanó repülőket és zátonyra futó hajókat, majd végül egy Godzilla-szerű szörnyeteget is. Bár ezek egy része véletlenszerűen is bekövetkezhetett, a legtöbbet a játékos manuálisan is előidézhette, ha szívesen megnézte volna, hogy miként válik hamuvá a hosszú órák során felépített metropolisza mikropolisza. (Mivel bármikor lehetett menteni, ez a fajta szórakozás tulajdonképpen következmény nélküli volt.)

1986 végére a Micropolis tulajdonképpen elkészült Commodore 64-en, ekkor már benne volt csaknem minden olyan épület és polgármesteri lehetőség, amit a jóval később a boltokba került SimCity is tartalmazott. A Micropolis azonban ennek ellenére sem jelenhetett meg: a Brøderbund még ekkor sem értette, hogy mi is van a kezükben, így felbontották a szerződést. Az 1987 januárjában rendezett CES-en még Wright próbált házalni játékával, de minden kiadó csak a céltalan építkezést látta a játékban, nem pedig azt a nagyszerű szabadságot, amit ez a lehetőség biztosított – a Cinemaware akkori termékfejlesztési igazgatója erről évtizedekkel később szomorúan számolt be blogján.

A DOS-os SimCity egy városát épp Godzilla pusztítja (a zöld bestia jobb szélen).

Lángokban a Commodore 64-változat.

A leolvadó nukleáris reaktor Amigán sem jó hír.

Ezzel tulajdonképpen a Micropolis sorsa megpecsételődött, hisz ekkoriban, a nyolcvanas évek második felében kiadó nélkül már nem nagyon lehetett igazi sikereket elérni, egy esetleges konzolos verzióra pedig egyáltalán nem volt így esély. Wright a következő hónapokat a családjával töltötte, fél éves leánygyermekét dédelgetve, egészen addig, míg egy ismerőse meg nem hívta 1987 tavaszán egy pizzaevő- és networking-partiba, amit tehetséges játékfejlesztőknek rendezett egy Chris Doner nevű fickó. A beszélgetésben és bulizásban részt nem vevő, csak szomorúan üldögélő Wright felkeltette egy – Amigára kiadott font-gyűjteményekkel korábban tisztes vagyont szerző – Jeff Braun nevű fejlesztő figyelmét, aki leült hősünk mellé, és megkérdezte, mi a baj. Wright azonnal ki is öntötte neki a lelkét, mesélt a Brøderbund és a többi cég elutasításáról, a Micropolis vállalhatatlan mivoltáról, a kiadhatatlan játékokra pazarolt évekről. Mint látható, a sok kudarc hatására ekkor Wright is meg volt győződve róla, hogy a Micropolis egy totális zsákutca, ami senkit nem érdekelhet – az új ötleteket és tehetséges társakat kereső Braunt azonban már a párszavas leírás alapján is lenyűgözte a szokatlan játékötlet.

Will folyamatosan azt mondogatta, hogy ez nem fog menni, hogy senkit nem fog érdekelni a játék.

Jeff Braun emlékszik vissza a Maxis előtti depressziós Wrightra. (Forrás: filfre.)

Jeff biztosra vette, hogy óriási siker lesz a program, de én jóval pesszimistább voltam. Egyszerűen nagyságrendekkel agyasabb játék volt ez, mint bármi más a piacon.

Wright angolul a „cerebral” jelzőt használta. (Forrás: GameSpot.)

A Micropolis végül 2008-ban jelent meg. Pontosítok: a One Laptop Per Child jótékonysági program meggyőzte az akkor már a Maxis tulajdonosaként a SimCityt tulajdonló Electronic Artsot, hogy adományozzon nekik egy ingyenes játékot. Ez végül az eredeti SimCity linuxos (és mint látható, alaposan felturbózott) változata lett, de mivel az OLPC-programba csak nyílt forráskódú játék nevezhetett, a SimCity pedig egy bejegyzett védjegy volt, azt végül Micropolis néven adták ki. A játék a mai napig letölthető, sőt, szabadon módosítható is.

Az Amiga-változat még akkor is igen szép, amikor egy repülő zuhan a városra.

A két designer – Braun ekkoriban betűtervezés helyett már egy vadászgépes játékon dolgozott – igen hamar megtalálta a közös hangot, és meggyőzték egymást arról, hogy érdemes lenne céget alapítaniuk. Wrightnak a Raid on Bungeling Bay konzolos bevételeiből, Braunnak fontkészletei folyamatos eladásaiból volt pénze erre, így elhatározták, hogy kis vállalkozásuk mindkét játékot elkészíti arra a két modern platformra – Amigára és Macintoshra –, amelynek pénzesebb, így átlagban idősebb közönsége talán többet akar, mint lövöldözést és háborút. A cégnek végül Braun apja találta meg a Maxis nevet – a szó semmit nem jelent, de palindromként a Six AM, azaz „hajnali hat óra” kifejezésnek is olvasható. (Az utólag készült magyarázat szerint a cég olyan játékokat akart készíteni, amelyek hajnalig ébren tartják a játékost.)

Braun azonnal felbérelt pár lelkes programozót, és a munka ’87 kora nyarán ismét elkezdődött. Mivel a két játékötlet közül a Micropolis volt az eredetibb, azzal kezdték a fejlesztést: Wright a szimuláció lelkét jelentő kódot assembly nyelvről C-be írta át, miközben Braun és a többiek nekiálltak kezelőfelületet, menüket és grafikákat gyártani Amigára és Mac-re. Mivel ezek a gépek sokkal több lehetőséget adtak, mint a Commodore 64, pár opcióval gazdagodott a játék, azonban a lényeg nem változott meg a hosszú-hosszú portolás során sem.

Mivel az eredeti Micropolis név az eredeti, meglehetősen egyoldalú szerződés értelmében a Brøderbundhoz tartozott, 1987 folyamán a játék megkapta új nevét a SimCityt. A szerződés viszont ezen kívül is egy sor kérdéses pontot tartalmazott, így Braun biztos volt benne, hogy ügyvédek kíséretében lesz még egy hosszú harca a kiadóval. Valamikor 1988 elején fel is kereste a Brøderbundot, hogy kivásárolja tőlük az összes, a játékhoz kötődő jogot, de legnagyobb meglepetésére egy teljesen más hozzáállású vállalattal tudott leülni tárgyalni, mint amelyik alig pár éve a kétségbeesés szélére kergette Will Wrightot. Ebben biztos szerepe volt annak is, hogy az amigás verzió nagyszerűen nézett ki, de még fontosabb szempont volt az a fenyegetés, amit ekkor az egyre nagyobbra növő Electronic Arts jelentett a cégre. Mivel az EA egyre vonzóbb szerződési feltételeket kínált a független fejlesztőknek, a többi kiadónak is valami hasonló lépést kellett tennie; a Brøderbund például egy külön disztribúciós irodát állított fel a külsős fejlesztőkkel való kapcsolattartásra. A váratlanul kellemes hangulatban zajló megbeszélések meglepő fordulathoz vezettek: a Brøderbund immár nemhogy kész volt a Micropolis, pontosabban a SimCity kiadására, de egyenesen lelkesedtek az új megközelítésért.

Az új szerződés igen kedvező feltételeket tartalmazott, további opciókkal az esetleges későbbi portokra, ráadásul a játékkal kapcsolatos minden jog a Maxisnál maradt – és mindezért cserébe a Brøderbund által kijelölt producernek mindössze egyetlen kérése volt: az, hogy a stúdió tegyen hagyományos játékokra emlékeztető pályákat is a programba. Így aztán hiába volt a SimCity lelke a szabad városépítés, közel egy év ment el azzal, hogy Wrighték különféle scenáriókat gyártottak a játékhoz, amiket nagy jóindulattal akár kampányként is lehetett értékelni – és ami még fontosabb, reklámozni.

Ezek valódi városokat próbáltak modellezni, majdnem mindig valami katasztrófa utáni szörnyű helyzettel adva extra kihívást – és meglehetősen morbid módon sokszor valós helyzetekről volt szó. 1944-ben például a lebombázott Hamburg polgármestereként kell helytállnunk, de az 1906-os San Franciscó-i földrengés vagy egy 1972-es bandaháborúkkal tarkított detroiti bűnözési hullám is ott van a menüben.

A fiktív pályák közt első helyen említendő a „szörny” által meglátogatott Tokió, de a globális felmelegedés hatásait egy óriási árvíz képében telibe kapó Rio de Janeiro, vagy épp a Bostonban leolvadó atomreaktor is hatalmas kihívást kínál. Végül nyolc ilyen extra pálya született, olyan helyszínekkel, amelyek még hasonlítottak is kicsit az eredeti térképekre – de Will Wrightnak lett igaza, és igazán sok időt ezekkel nem sok játékos töltött. Ez még akkor is így van, ha a Brøderbundnál készült, egy furcsa polgármesteri gépezetet ábrázoló borító is ezeket a scenáriókat mutatta be, és a hátsó borító is sokat regélt az előre lemodellezett valódi városokról.

A játék fejlesztése a Maxis-érában ezt az extra feladatot leszámítva különösebb probléma nélkül zajlott. Noha a Commodore 64-verzió csak a parányi részletek tekintetében különbözött a két évvel korábbi Micropolistól (igaz, néhány új épület – mint a rendőrség vagy a stadion– nem került bele, viszont a sokkal mélyebb tesztelést kapott új változatok alapján egy átható balanszírozást hajtottak végre rajta), mégsem ez jelent meg először, hanem a Mac-változat. A fekete-fehér, ám nagyfelbontású grafikát használó „elit” számítógépek tulajdonosai számítottak az elsődleges célközönségnek, így tehát ezt a kiadást sürgette legjobban a kiadó – ez végül 1989 februárjában jelent meg. Ezt áprilisban követte a Commodore 64-es változat, majd egy hónappal ezt követően a boltokba került az Amiga-verzió is.

A legelsőként megjelent, Mac-es SimCity scenáriói, azaz előre elkészített küldetései.

A két színnel is stílusos látványvilágot kínáló Macintosh-verzió várostervezés közben.


Az első verziókban még működött a „Banzai adóztatás”: mivel csak december 31-én gyűjti be az adókat a játék, tökéletesen működik a gazdaság 0% adóval az év többi 11 hónapjában. Az adókat decemberben az égbe tekerjük, szilveszterkor beszedjük a pénzt, majd eltöröljük a sarcot – oktondi alattvalóink pedig boldogan élnek tovább.

A játék nem lett az az azonnali átütő siker, mint amit a SimCity név alapján ma talán várnánk – amiben komoly szerepe volt a platformválasztásnak. A Commodore 64 ugye Amerikában sosem volt igazán sikeres és ott az Amiga sem hódított annyira a játékosok körében, mint Európában – és bár tény, hogy a Macintosh a pénzesebb, és így talán komolyabb felhasználók gépe volt, már akkor sem számított igazi játékplatformnak. Bukás persze így sem volt a SimCity, egy június közepi beszámoló szerint akkorra már 20 ezer példányt tudtak eladni, amiből 12 ezerrel a Mac volt a legsikeresebb platform. A játék visszafogott sikeréről azonban talán mindent elmond, hogy a telefonos tech-supportot maga Will Wright intézte a nyár folyamán.

Az ősz folyamán viszont mindez megváltozott, és végre learathatta a megérdemelt sikert a Maxis és a Brøderbund. Ennek több oka is volt, melyek közül a legfontosabb talán a DOS-verzió október eleji megjelenése volt – ezzel végre egy olyan platformra is elérhető lett a játék, amit emberek milliói használtak játékra! Szintén alaposan megdobta az eladásokat az, hogy egy rakás olyan rangos újság is dicsérő szavakkal számolt be a SimCityről, akik általában a „gyerekes marhaság” szintjén kezelték a videojátékok témáját – mind a Times, mind a New York Times lelkes cikkben mutatta be a játékot (előbbiben egyenesen ez volt az első játékteszt!), de még az általában durván szakmai Macworld is több cikket áldozott a programnak. A SimCity, amelynek kiadásáért Wright éveken keresztül küzdött sikertelenül különféle kiadókkal, végre átütő siker lett – és ezzel bebizonyosodott, hogy igenis van vevőközönsége az efféle „sandbox” játékoknak.

Extra ráadásként a komoly téma, illetve az akkori viszonyokhoz képest annak rendkívül komplex modellezése a tudomány és az oktatás érdeklődését is felkeltette. Wright óriási örömmel fogadta, amikor az első egyetemi tanár bejelentkezett egy kedvezményes árú példányért, mondván, azt előadása színesebbé tételére használná – de végül ebből egy, az egész országra kiterjedő hullám vált, és a SimCity végül tízezernél is több iskolába jutott el. A kereslet olyan óriásira nőtt, hogy a Maxis külön kézikönyvet készített az iskolai változatokhoz, melyek részletesen taglalták, hogy az általános iskolától az egyetemig melyik órán miként lehet ügyesen és kreatívan felhasználni a programot. Nem egy főiskolán ezt követően pár évig alapkövetelmény volt szociológiai és gazdasági szakok egyes óráinak elvégzéséhez egy-egy jól működő SimCity-város elkészítése.

Noha Wright még a játék megjelenésekori marketing-interjúkban sem állította, hogy programja pontosan vagy realisztikusan modellezné egy város működését, és tisztában volt vele, hogy a SimCity millió fontos szempontot nem vesz figyelembe, egy sereg urbanisztikai és pszichológiai kutató figyelmét felkeltette a játék. Mivel soha előtte nem létezett ilyen könnyen kezelhető, valós idejű grafikus visszacsatolást adó városszimuláció, rengeteg tanulmány használta fel bármiféle kritika nélkül az abszolút nem erre a célra tervezett SimCityt. (Csak egy példa.)

A SimCity még a politikában is szerepet kapott: a Los Angeles Times korabeli cikke szerint Rhode Islandben egy polgármesteri választás öt jelöltje a játékban is összemérte az erejét, és végül a valós győztes is az lett, aki a legnagyobb várost tudta felépíteni. Detroitban a maró politikai szarkazmus eszköze lett a játék: a Detroit News egyik újságírója szabadon eresztette Godzillát az egyik scenárióban lemodellezett várossal, az eredményt összehasonlította a két évtizedig „uralkodó” Coleman Young teljesítményével, és természetesen azt hozta ki, hogy a hüllővel jobban járt volna a város lakossága.

Amikor választani kellett, mindig amellett döntöttünk, hogy a szimuláció ne a tényleg realisztikus működést másolja, hanem azt, ahogy az emberek hiszik, hogy működnek a dolgok. Például ha a nukleáris erőművek a SimCityben felgyulladtak, előbb-utóbb fel is robbantak – ami a valóságban egyszerűen nem történik meg. De az emberek ezt várják tőlük, ezért a játékban így is viselkednek.

Wright sosem csinált titkot abból, hogy a SimCity nem tudományos igényességű alkotás, hanem „csak” egy szórakoztatni akaró játék. (Forrás: Gamasutra.)

Nem.

Szűkszavú válasz Bruce Joffe-tól arra a kérdésre, hogy használná e a játékot egy valós város megtervezésekor. (Forrás: filfre.)

A SimCity itthon talán legjobban ismert változatai: a Windows 3.X-es, illetve a DOS-os kiadások.

A gigászi felbontású kép az Acorn Archimedes-verzió, jobb szélen pedig az Amstrad CPC-, illetve a ZX Spectrum-változatok.

A SimCity így néz ki BBC Micro, CDTV, illetve Atari ST platformokon.

A játék Japánban: a Sharp X68000, az FM Towns és a PC-98 verziói.

A Terrain Editor kiegészítőben tényleg bármilyen terepet kialakíthattunk.

Bal oldalon a középkori környezet a játékteret domináló kastéllyal, jobb szélen pedig épp a „futurisztikus Európa” gyullad fel éppen.

A hatalmas siker hatására a következő években gyakorlatilag minden PC-szabványra portolták a játékot, így a ZX Spectrumtól a CDTV-ig, az Acorn Electrontól a PC-98-ig, a BBC Micrótól az FM Towns számítógépekig minden platform megkapta a maga változatát. Ezek igen hasonlók voltak, hisz Will Wright C-ben írt eredeti kódjára épült valamennyi, így a grafikán kívül legfeljebb a scenáriók pontos száma és kihívásai terén különböztek.

1992-ben megjelent a Windows 3.X operációs rendszerekre készült verzió is, amelynek érdekessége, hogy a feladatot elvégző Jon Ross egy memóriabugot felejtett a játékban – méghozzá egy olyat, amely a véletlenek szerencsés összjátékának eredményeként nem zavarta a kezdetleges ROM-kezeléssel szerelt operációs rendszert. Annál inkább gondot jelentett a sokkal fejlettebb Windows 95-nél, amelynek bétaverziói már a menüben lefagytak a SimCitytől. Viszont a Microsoftnál annyian játszottak még 1994 vége felé is a programmal, hogy ezen mindenképp változtatni akartak, így a végleges verziójú Windows 95-ben egy SimCity-specifikus kód is fut, amely a játék elindításának detektálásakor egy csak itt használt különleges memória-allokátort kapcsolt be. A SimCity talán az egyetlen olyan játék a világon, amelyet egy Windows-alapkiadáson keresztül patch-eltek meg.

A játék egy különleges változata lett az 1993-as SimCity Enhanced CD-ROM, amely az akkor épp multimédia-megszállott korszakát élő Interplaynél készült el, óriási tőkebefektetéssel. Ez tulajdonképpen az eredeti játék volt, csak épp modernizált kezelőfelülettel, nagyobb felbontással, illetve fő attrakcióként egy rakás élőszereplős videoklippel. Ha a játékos egy épületre kattintott, ha akarta, ha nem, előjött egy rövid bejátszás pár Zs-kategóriás színésszel. Mindez persze nem sokat tett hozzá a játékhoz, de multimédia volt és FMV és így „modern” és „úttörő” jellege így is elvakította a interplayes cégvezetőket. (A projekt egy évvel a SimCity 2000 előtt természetesen óriási bukás lett.)

Az óriási sikerre való tekintettel született néhány – egész pontosan három – kiegészítő is a játékhoz, de ezekre nem véletlenül nem emlékszik senki. 1989-ben a Terrain Editor, 1990-ben a Graphics Set 1: Ancient Cities, 1991-ben pedig a Graphics Set 2: Future Cities című lemez jelent meg. Előbbivel a tájat lehetett formázni a városépítés előtt, manuálisan elhelyezve – illetve „megrajzolva” – a folyókat és tavakat, szigeteket és erdőket a pályán.

A két Graphics Set valamivel többet nyújt, mint amire a nevükből következtethetnénk: nem szimplán három-három eltérő környezetet kapunk ezekkel, de a korszak-választás némiképp megváltoztatja az egyes épületeket és a katasztrófákat is. A szimuláció ugyanaz, tehát csak a nevek lettek átírva és a sprite-ok kerültek újrarajzolásra, de így is hangulatos mondjuk az, hogy a középkorban az elektromos kábelek elvezetése helyett csatornákat kell kiásnunk, hogy a Holdon hagyományos katasztrófák helyett mutáns penész vagy meteoreső fenyegeti a kolóniát, vagy épp az, hogy a western világban repülők helyett léggömbökkel utaznak a simek.

A SimCity népszerűsége egyre csak nőtt, és a tényleges folytatásig egyetlen Maxis-játék sem tudta még csak megközelíteni sem ennek számait (bár a SimEarth így is brutális eladásokat produkált). Noha a mainál nagyságrendekkel pusztítóbb kalózkodás és a játékpiac eleve sokkal kisebb mérete miatt a számai nem mérhetők egy mai sikerjátékhoz, az mindennél többet elmond a SimCity-jelenségről, hogy az még 1991-ben is ez év legjobban fogyó DOS-játéka lett Amerikában! Sőt, amikor 1994-ben végre megjelent a SimCity 2000, a Brøderbund átnevezte, szép új csomagba tette, majd SimCity Classic megjelenéssel terjesztette tovább az eredeti programot.

Számítógépeken (világszerte és minden platformot beleszámítva) valahol fél és egymillió példány között fogyott a SimCity; sajnos pontos információk nem maradtak fent – vagy legalábbis sosem kerültek nyilvánosságra – a Brøderbund sok átalakulását, felvásárlását és átnevezését követően. A SimCity legjobban ismert és legsikeresebb verziója – bár nyilván nem Magyarországon – azonban nem számítógépen elérhető, hanem SNES-en, méghozzá a Nintendo fejlesztésében és kiadásában.

E verzió története egészen 1989 végéig nyúlik vissza, amikor Shigeru Miyamoto, a Nintendo legendás designere a megjelenés előtt álló Super NES konzoljára tervezett játékokat. Miyamoto egyik első ötlete egy olyan játék volt, amellyel egy saját világot lehetett volna létrehozni, beleértve városok és falvak tervezését is. Nem telt bele sok idő, és egy Mac-en is játszó Nintendo-alkalmazott felhívta rá a figyelmét, hogy egy hasonló játék már létezik számítógépen. Miyamoto azonnal megnézte és kipróbálta a SimCityt, és annyira megtetszett neki a program, hogy feladta a saját változat elkészítésének tervét, és inkább arra utasította az amerikai Nintendót, hogy amint lehet, hozzanak össze egy találkozót neki a program fejlesztőjével. Wrightot végül egy kiotói útra invitálta; a több hetes túra alatt a fiatal designer a Miyamoto-család otthonában lakott, és hosszú órákon át beszéltek a SimCity új változatáról, a kontrolleres irányításról, az esetleges bővítési lehetőségekről.

A program fejlesztése végül Japánban zajlott, de abban Wright is részt vett, méghozzá elsősorban az új épülettípusok kidolgozásához tett hozzá. A Nintendo igazi A-csapatot állított a feladatra, és Miyamoto közvetlen irányítása alatt olyan fejlesztők dolgoztak a játékon, mint Koji Kondo (a Zeldák és Mariók zeneszerzője), Naoki Mori (sok-sok Zelda-játék cutscene-rendezője), Kenji Nakajima (a Paper Mario-sorozat egyik irányítója), vagy épp Tadashi Sugiyama (F-Zerók, Wii Fitek, Mario Kartok designere és producere). A munka egyszerre zajlott a NES- és a SNES-verziókon, de az előbbi munkálatait pár hónappal a tervezett megjelenés előtt leállította a Nintendo – ez a verzió csak 2017-ben bukkant fel újra.

A SNES-verzió nem csak nagyszerű zenéje, színes grafikája (még az évszakok is változtak!) és a játékosnak tanácsokat adó Dr. Wright jelenlététől lett vidámabb és jobb, de 15 épülettel több található meg benne, mint az összes többi kiadásban. Ezek közül néhány már létező funkciókat tölt be hatékonyabban (a park, a rendőrőrs és a tűzoltóság kapott nagyobb verziókat), mások pedig, mint például a Mario-szobor vagy a polgármesteri hivatal csak kedves ajándékot jelentenek a nagyszerű eredményeket, magas populációt elérő játékosoknak. Vannak azonban igen hasznos épületek is, melyek kivétel nélkül feltűntek a folytatásokban is: a bank, az állatkert, a vidámpark, a kaszinó és a könyvtár is itt jelentek meg a szériában.

Will Wright és Shigeru Miyamoto mutatják be a sajtónak a SimCityt Amerikában, jóval a SNES megjelenése előtt. (Forrás: Nintendo Power 1991/02)

A NES-verzió – legalábbis az előkerült prototípusa alapján – sokszor elviselhetetlenül szaggat, elképzelhető, hogy emiatt törölték a megjelenését. (Forrás: Ars Technica.)

Dr. Wright riaszt, hogy Bowser megtámadta a várost – csak Nintendón!

A félmilliós populáció elérését a játék egy óriási Mario-szoborral díjazza.

Nem tudom, mennyire számít aberráns véleménynek a sorozat rajongói közt, mindenesetre itt van: az első SimCityből messze a konzolos verzió a legjobb, olyannyira, hogy mai fejjel még retróimádóként csak annak kipróbálását tudom javasolni. Az egy dolog, hogy a számítógépes verziókban a hangokat azonnal célszerű kikapcsolni és hogy a szinte totális felülnézet is elképesztően archaikusnak tűnik az izometrikus nézetű, lenyűgöző pixelgrafikát kínáló folytatás, a SimCity 2000 mellett, Nyilván egy – évekkel korábbra visszavezethető gyökerű – 1989-es játékról van szó, ezt el kell fogadni. Az első SimCity inkább olyan dolgokon bukik el, mint nem egy komplexebb játék ebből az időszakból: a kezelőfelület sem áll a helyzet magaslatán (látszik rajta, hogy egy nem a nagyközönség számára kidolgozott pályaszerkesztőből fejlődött ki) és a játék pocsékul teljesít a létfontosságú információk átadása terén is.

A SNES-verzió könnyen befogadható módon tálalja a legfontosabb adatokat.

A bűnözési statisztikák prezentációja DOS-on, illetve SNES-en.

Az Amiga-verzió egyetlen, a játékon belüli oktatóképernyője. Szerencsére a kézikönyv igényes volt, elolvasása segített az alapok megértéséhez.

A viszonylag késői CDTV-verzióban a korábban látottaknál némileg mélyebb gazdasági statisztikákat is elő lehetett csalni.

A Windowsra készült kiadásban már komplex elemzőfelületeket is hasznáhattunk.

A SimCity sikere igazi releváció volt minden játékdesigner számára. Az, hogy igen sok játékos élvezte a harc nélküli, véggel nem rendelkező programot, amelyben ráadásul az építés fontosabb volt, mint a pusztítás, hirtelen játékötletek tömegét tette életképessé.

Sid Meier nyilatkozik elismerően kollégája művéről. (Forrás: Gamespot.)

Minden SimCity lényegét a cselekedeteinkre adott viszonylag realisztikus reakciók adják – ha emeljük az adót, elégedetlenebbek lesznek a lakosok; ha nincs elég rendőrőrs, nő a bűnözés (és emiatt elégedetlenebbek lesznek a lakosok); ha túlterheljük az elektromos hálózatot, az áramkimaradások szinte azonnal térdre kényszerítik az ipart (és, kitalálod ugye, emiatt pokoli elégedetlenek lesznek a lakosok). Az eredeti SimCity is megmutatja döntéseink eredményét, de a pontos okokat már nagyon nehéz volt kiszedni belőle – nem véletlen, hogy a folytatás ezen a téren javult kolosszális mértékben.

A játékos kezében tulajdonképpen nincs olyan sok eszköz: tud építkezni (beleértve az áramellátás és a tömegközlekedés kialakítását), beállíthatja az adót és az eltérő zónákat, és várhatja ezek – optimális esetben – pozitív hatását. A népességszám, a munkanélküliségi mutató, a telekárak, a környezeti változások, az ipari fejlődés, a várható élettartam, az adóbevételek, a bűnözés és a lakosság elégedettségének szintje mind-mind az összes korábbi döntésünk együttes eredményeként alakul folyamatosan – ez pedig csak akkor szórakoztató is egyben, ha az ember legalább nagyjából tisztában van vele, hogy 1) mi a jelenlegi helyzet és 2) hogy az eltérő döntési opciók általában milyen eredményhez vezetnek.

Meggyőződésem, hogy Will Wright is hamar felismerte, hogy a játékosnak átadott információ hiánya az eredeti SimCity legfőbb hibája (nem véletlen, hogy két hivatalos és még több nemhivatalos útmutató is megjelent hozzá), így már a tulajdonképpen 1.1-es verziónak is felfogható SNES-kiadástól kezdve elsősorban ennek kijavításán dolgozott. Konzolon legalább az irányítás ésszerűbb lett (nyilván nem a kontrollernek, hanem az alaposabban átgondolt menüknek köszönhetően), és Dr. Wright karaktere is sokszor közöl hasznos információkat a népesség legfőbb problémáiról és a városról alkotott véleményükről. Ennek a folyamatnak része az is, hogy míg az eredeti SimCityben valamennyi épület és opció elérhető volt az első pillanattól kezdve, addig az öt évvel később érkező SimCity 2000 már fokozatosan adagolta az új és új találmányokat, így vezetve be a millió adattal és figyelembe veendő szemponttal szembesülő polgármester-jelölteket kicsit finomabban a várostervezésbe.

A későbbi részek által rabul ejtett játékosnak szintén meglehetősen nehéz visszatérni a mindössze 50 – oké, SNES-en 65 – eltérő épülethez (még konzolon sem voltak iskolák!), a teljesen sík terephez, a földalatti szintet nélkülöző játéktérhez, az elképesztően limitált tömegközlekedéshez és a csupán kétféle erőműhöz. Mindez természetesen nem jelenti azt, hogy a SimCity ne lett volna forradalmi program a maga idején – csak azt, hogy bőven volt hová fejleszteni az eredeti elképzeléseket.

A legfontosabb következménye a játéknak talán az volt, hogy behozta a köztudatba a sandbox-jellegű játékokat, azt a fajta szórakozást, amikor totális kontroll és előre rögzített célok nélkül kell helytállnunk. Az, hogy megírt történet és scriptelt események helyett a játékmenetet egy, a játék mélyén dolgozó, félig ránk reagáló, félig random eredményeket produkáló szimulációs modell biztosítja, talán a játéktörténelemben először megjelent az, ami ma „emergent gameplay” nevet viseli. Nem véletlen, hogy mind a Civilization, mind a Railroad Tycoon alkotói a SimCityt nevezik meg fő inspirációs forrásként.

A SimCity sikere alapvetően meghatározta a Maxis jövőjét – amíg Will Wright vezette a céget mindig olyan játékokat készítettek, amelyek egy-egy komplex, dinamikus rendszert próbáltak modellezni. Ez néha egy apró hangyaboly volt, máskor pedig egy egész bolygó, vagy épp a teljes evolúció – és bár egyesek sokkal sikeresebbek voltak, mint mások, az vitathatatlan, hogy a cég megkerülhetetlen nyomot hagyott a játéktörténelmen. Nem rossz eredmény egy olyan játéktól, ami csak három évvel elkészülte után talált kiadót magának…

A bevezető kép a SimCity 2000-ből származik, és a Redditen találtam.

A cikk megírásában segített a Digital Antiquarian szokásosan nagyszerű cikke, Will Wright szórakoztató GDC-előadása, a GameSpot Maxis-históriája 
valamint a Computer Gaming World, a Wired, a Los Angeles Times, a Nintendo Power és a Macworld magazinok több száma.

A külön nem jelölt képek a Mobygamesről származnak.

A cikk 2018. júliusában lett publikálva.

Szólj hozzá!