kalózkodással a civilizáció felé
Nincs mese: legendákat kell megcáfolni és idolokat kell ledönteni: a MicroProse kalózos játékának ötlete nem Sidney Meiertől származik. Igaz, a jó ideig gazdátlanul hánykolódó projektet végül ő karolta fel, ő verte át azt a minduntalan modern katonai szimulátorokat követelő MicroProse-vezér John Stealeyn, és persze végül ő volt felelős a korszakalkotó program szinte minden zseniális ötletéért is, de ettől még tény marad: az ideát egy kollégájától csórta. Igaz, végül talán maga is eljutott volna a témához, hisz az 1954-es – egyébként kanadai – születésű Meier már gyermekkorában is imádta a kalózokat, és rengeteg, e témáról szóló könyvet kölcsönzött ki a könyvtárból az általános iskola évei alatt, tinikorában pedig Errol Flynn kosztümös kalózfilmjeinek lett fanatikus rajongója.
Az élénk képzeletű gyerekből szelíd, kicsit visszahúzódó fiatalember vált, akit egyetemi szakának kiválasztásakor a korai számítógépek tisztelete vezérelt: ekkor már Amerikában élő hősünk a University of Michigan egyik első számítógépes mérnöki szakát végezte el, Fortran nyelven programozva a szekrényméretű gépeket, azokba lyukkártyán táplálva be a szükséges adatokat. Az első Meier-játékok is ezeken az ormótlan berendezéseken születtek – igaz, a későbbi, mély szimulációktól eltérően ezek kezdetleges programocskák voltak, olyanok, amelyeket házifeladatként, vagy akár gyakorlás gyanánt rakott össze, és amelyeket jószerivel bármelyik évfolyamtársa replikálni tudott volna. Legelső játékprogramja egy kétszemélyes tic-tac-toe játék volt, bármiféle finesz (vagy grafika) nélkül.
Nem sokkal később Meier találkozott az első professzionális videojátékával is: az egyik, egyetemhez közeli ivóban egy eredeti Pong automata csalogatta magához a fiatal srácot. Meier azonnal megkedvelte ezt a furcsa szórakoztató eszközt, sokszor le is ült mellé valamelyik évfolyamtársával, de ezen túl nem jelentett számára forradalmi, életet átalakító élményt a találkozás. Erre még pár évet kellett várnia: a Space Invaders volt az a játék, amely rabul ejtette a programozás sokkal unalmasabb változatához szokott fiatalembert. A Taito legendás programja 1978-ban még tényleges feszültséget tudott kelteni kipróbálóiban, gonosz űrtámadóival és nagyszerű zenéjével elképesztő élményt adva. Meier azon vette észre magát, hogy a játék ugyanolyan maradandó élményt okoz neki, mint egy jó regény vagy egy remek film – és ekkor merült fel benne először, hogy ebben az egész videojátékosdiban még lehet jövő. Nem feltétlenül az ő számára, erre ekkor még nem gondolt – de innentől kezdve nevezhetjük hősünket lelkes játékosnak.
Egy IBM System/370 Model 145 típusú mainframe gép, amilyenen jó eséllyel Meier is dolgozott egyetemi évei alatt. (Forrás: Jennifer Keegin.)
A Space Invaders igazi reveláció volt, mert érzelmi reakciókat váltott ki bennem. Az élmény túlnőtt a képernyőn látottakon, és az agyam hetekig a Földet megtámadó idegeneken járt. A Pongot játszva sosem tudtam magam teniszezőnek képzelni, de a Space Invadersnél maradéktalanul átadtam magam a játék hangulatának!
Meier mesél karrierjének meghatározó élményéről Soren Johnson (a Civilization III vezető programozója, a Civilization IV vezető designere) podcastjében.
Az egyetem elvégzését követően Meier különféle programozói és rendszertervezői munkákat vállalt be az első digitális átalakulási hullámát épp átélő amerikai szolgáltatóiparban, de ezek közül egyik sem mozgatta meg úgy fantáziáját, mint a nyolcvanas évek beköszöntével együtt lezajló mikroszámítógép-forradalom. Az egyre olcsóbb és egyre több embert meghódító számítógépek természetesen kihatottak munkájára is, de mint megannyi programozót, őt is teljességgel lenyűgözték a már otthon is elérhető készülékek. Minden hackernek megvolt a maga kedvenc gépe, és ezt Meier sem kerülhette el: míg az Apple és a Tandy korai mikroszámítógépeit elsősorban mérnököknek tervezték, így kifejezetten sok hardveres törődést igényeltek, addig a frissen megjelent Atari 800 mikroszámítógépet mintha kifejezetten a hozzá hasonló programozóknak szánták volna.
Az Atari 800, Sid Meier múzsája. (Forrás: Wikimédia Commons.)
A Formula 1 Atari 800-on, Meier első rendes terjesztést kapott játéka. Természetesen a versenysorozat jogait nem licenszelték hozzá. (Forrás itt és alul: Atarimania.)
Meiert egyszerűen megigézte az olcsó, ám mégis szinte végtelen lehetőséget rejtő masina, és persze annak játékai, és szabadidejének egyre nagyobb részét emésztette fel a rengeteg új program kipróbálása. Nem kellett hozzá sok idő, hogy beleássa magát a gép technikai részleteibe, és így 1980-ban elkészülhetett első játéka Atari 800-ra – és mi más is lehetett volna ez, mint egy Space Invader-klón? Noha ez a designer évtizedekkel későbbi beszámolója alapján nem sokban tért el a korszak megannyi másolatától, ez már kereskedelmi forgalomba is került: a korszakra jellemző módon Meier maga másolta le és csomagolta nejlontasakba a kazettákat, és néhány tucat darabot ezekből el is tudott sózni a környező hardverboltokban.
Amint azonban elmúlt az első sikeres értékesítés extázisa, a fiatal programozón valamiféle elégedetlenség lett úrrá – bár nem volt még az a játéktervező, amellyé később vált, de így is érezte, hogy mások alkotásának egyszerű lemásolása túl kevés a számára. A játékprogramozást Meier a következő hónapokban sem hagyta abba, de ekkor már inkább kísérletezett – ha sokszor nem is az alapötletek és a játékmenet, de a grafika, a programozás, az extra lehetőségek terén mindenképp.
A névtelenség homályába vesző Space Invader-klónját követően már nem is próbálta meg árulni alkotásait. Ezek között egyébként akadt Pac-Man-klón, de készített Defender-szerű shootert is, amelyben egy újságban olvasott riogató hangulatú beszámolónak köszönhetően Khomeini ajatollah volt a főellenfél. A designer első „eredeti” játéka egy autóverseny volt Formula 1 címen, és mivel ezt nem másolta, kiadót keresett hozzá – azt végül az Acorn adta ki 1982 legelején.
Bár talán maga sem tudta, hogy miért, Sid Meiert elkezdte érdekelni, hogy mitől lesz egy játék jó, hogy mi az a faktor, ami elválasztja az élvezetes és az unalmas programokat. Manapság legalábbis ezzel magyarázza, hogy miért alapított Sid Meier’s User Group, azaz SMUG néven egy Atari 800 rajongói csoportot a hozzá hasonló Baltimore-i játékmegszállottak számára. Tévedés ne essék: e társaság elsődleges funkciója a szoftverkalózkodás volt, minden más (véleménycserék, kritikák írása, esetleg saját programok megosztása) csak ez után következett. Meier szerint ő csak azért próbálta ki a sok másolt játékot, hogy megvizsgálja, analizálja őket, hogy tanulni tudjon azokból – és mindenki eldöntheti, hogy ezt valós ars poeticának, avagy az évtizedek távlatából kialakult magyarázkodásnak tekinti-e.
Az ekkor, 1982-ben már húszas évei végén járó Meier kényelmes, még ha kicsit unalmas életet is élt: napközben a nevéhez méltóan semmitmondó profillal rendelkező General Instruments szoftverfejlesztő cégnél dolgozott, üres óráit pedig hackelés, programozás és persze sok játék kötötte le, továbbra is az imádott Atari 800-on. A General Instruments elsősorban szerencsejátékok – digitális fogadási rendszerek, állami lottók és hasonlók – fejlesztésével foglalkozott, az elsők közt hasznosítva ezen a területen a viszonylag olcsó mikroszámítógépeket. Az Amerika-szerte irodákkal rendelkező vállalat rendszeresen tartott konferenciákat és továbbképzéseket, mégpedig profiljának megfelelően általában Las Vegasban. A szerencsejátékok fővárosában 1982 májusában is megrendezésre került egy dögunalmas, tizenkettő-egy-tucat konferencia, amelyre Meiert is elküldték főnökei – és bár ekkor még senki nem sejtette, ennek az útnak máig érezhető következményei lettek.
Egy hosszú előadásokkal teli fárasztó napot követően Meier lazítani akart: eljátszott pár dollárt a Marina (ma: MGM Grand) kaszinó egyik rulettasztalánál, majd úgy döntött, visszatér szobájába. Az útról azonban hamar eltérítette valami: egy neonfénnyel villogó, játékterem feliratú táblára figyelt fel, amely egy szinttel lejjebb vezette az érdeklődő programozót. A terem javarészt flipperekkel, illetve a kor legnépszerűbb játékautomatáival volt tele, de akadt néhány kevésbé ismert gép is – és a jól ismert programoktól már megcsömörlött Meier figyelmét ezek a ritkaságok keltették fel. Az egyik ilyen masina a Red Baron volt, az Atari első világháborús vadászgép-szimulátora, amely mind technológiájában, mind kinézetében a tankokkal teli Battlezone repülőgépes párja volt. Az automata mellett összetalálkozott egy kollégájával: a harsánysága miatt Wild Bill becenévvel felruházott John Stealey a General Instruments egyik üzletfejlesztési igazgatója volt, akit ugyan Meier látásból ismert, de soha korábban nem beszélgettek.
Nem véletlen, hogy Stealey is ennél az automatánál kötött ki, a mindig nagyhangú fickó ugyanis korábban pilótaként szolgált a légierőnél. Igaz, életkora és a geopolitikai események alakulása miatt éles harci bevetésen soha nem vehetett részt, de így is évtizedekig repült lényegében minden nem-vadászgépet az apró T-37-es oktatórepülőktől a kolosszális C-5A Galaxy szállítókig bezárólag. 1982-ben már nem volt aktív állományban, de a hétvégéken még rendszeresen repült a nemzeti gárda gépeivel. Mivel ekkoriban nem sok játéktermi automata akadt, amely realizmust ígérve próbálta volna modellezni a valós repülést, a számítógépen igen sokat játszó Stealey figyelmét is azonnal felkeltette a Red Baron automata háromfedeles gépeket mutató festése.
A Marina Hotel pár évvel a sorsfordító találkozás előtt. (Forrás: Pinterest.)
Sid Meier és John Stealey 1988-ban pózolnak egy magazin kedvéért egy akkor már ősinek számító Red Baron-automatával. (Forrás: Digital Antiquarian.)
A harsány pilóta és a csendes programozó egyszerre értek a géphez, ahol azonnal beszédbe is elegyedtek. Stealey, mint azt azonnal megosztotta Meierrel, több ezer órányi repülési idővel rendelkező igazi pilóta, így vélhetően legyőzhetetlen lesz ebben a játékban – és az első zsetonjával rögtön tekintélyes 75 ezer pontot ért el. A jól ismert anekdota szerint ezt követően Meier is bedobta saját érméjét, amellyel 150 ezer pont fölé jutott – az eredmény láttán szinte csak hápogni tudó Stealey pedig azonnal kérdőre vonta, hogy ez miként is lehetséges. „Amíg játszottál”, szólt Meier válasza, „egyszerűen kifigyeltem, hogy a gép milyen algoritmusok szerint támad. Nem egy nagy szám, tényleg. Egy hét alatt jobb programot tudnék írni.” Az így lenyűgözött Stealey hirtelen felindulásból csak annyit válaszolt, hogy ha ez tényleg így van, hát ő azt simán el tudná adni, ha máshol nem, hát pilótahaverjai körében mindenképp.
Az Atari-féle játéktermi Red Baron (1980) látványvilága évekig imitálhatatlan volt otthoni számítógépeken. (Forrás: KLOV.)
Bár Meier nagyzolva kijelentette, hogy egy hét alatt jobb játékot ír Atari 800-ra, mint amilyen a játéktermi Red Baron volt, ez nem sikerült és nem is sikerülhetett. A Hellcat Ace – és ezzel együtt a MicroProse – létrejötte annak köszönhető, hogy Meier felfedezte, hogy az egyik hardverfunkciót használva könnyen és gyorsan lehet dinamikusan két részre bontani a képernyőt. Ezt a programozó a horizontvonal kirajzolására használta, így korai repülős játékai sokkal folyamatosabban futottak, mint amit a rivális termékek tudtak nyújtani.
Ezt követően játszottak még egy-két kört, majd mindenki ment a saját útjára – Meier a programozói továbbképzésekre, Stealey az üzleti megbeszélésekre, majd ki tudja, talán a Vegasban hallottakat megpróbálták a gyakorlatban is alkalmazni, miután visszatértek Baltimore-ba. Stealey a következő hetek-hónapok forgatagában teljességgel elfelejtette mind a találkozót, mind tétova ígéretszerűségét, ezért aztán igencsak váratlanul érte, amikor Meier úgy három hónappal később váratlanul betoppant az irodájába, és a kezébe nyomott egy lemezt azzal a kommenttel, hogy akkor ahogy megbeszélték, itt van a játék, lehet pénzt csinálni belőle. Stealey a nap végén kelletlenül betöltötte a lemezt, és azon egy egyszerű, de a kor átlagához képest egész jól összerakott második világháborús repülős játékot talált Hellcat Ace címmel. Az akció gyorsan pörgött, a játék a Red Barontól eltérően színes is volt, így Stealey jónéhány pályán keresztül egész jól ellövöldözött vele. Mivel azonban semmi kedve nem volt temérdek General Instruments-munkája mellett egy legfeljebb jó közepes játék kedvéért belevágni a szoftverforgalmazás teljesen ismeretlen világába, lelkendezés helyett inkább egy négyoldalas hibalistát és javítási kérelmet írt össze, mondván, ezzel szinte biztosan véget is ér a történet.
Nyilván nem ez történt: a szerény és a legtöbb szociális helyzetben asszertívnek nem igazán nevezhető Meier ugyanis már ekkor is meglepően makacs tudott lenni, ha játékfejlesztésről volt szó, így aztán egy hét munkával létrehozta a Hellcat Ace új verzióját, minden hibát kijavítva, minden kérelmet leprogramozva. Stealeynek nem volt más választása, mint ha tetszik, ha nem, szavának állni – a játék kész volt, már csak el kellett valahogy adni azt. Az ilyesmihez pedig cégre is szükség van, így elindult a névkeresési hajcihő.
Indulásképp Wild Bill közölte, hogy nem kell aggódni, ő pilóta, tehát pár nap alatt simán kitalál valami jól hangzó, a légierőhöz, vagy legalábbis a repüléshez kötődő nagyszerű nevet, de végül nem jutott semmire. A második tipp az volt, hogy a Meierről elnevezett SMUG alapján a Smuggers Software nevet veszik fel (mint beszélgetéseik során eddigre kiderült, korábban egy ideig Stealey is tagja volt a csoportnak), de ez a terv azzal bukott meg, hogy egyszerűen nem találtak olyan embert, aki ezt a nevet ne utálta volna meg azonnal. Végül Meier rukkolt elő a MicroProse névvel, mondván, hogy a mikroszámítógépekre írt kód tulajdonképpen digitális prózának is felfogható – illetve az sem ártott, hogy a „prose” kiejtése igencsak hasonló a „pros”, azaz profik szó kiejtéséhez.
Míg Meier egy ismerőse kölkét bízta meg a lemezmásolás, a kézikönyv-fénymásolás és a tasakba csomagolás unalmas munkájával, addig Stealey úgy közelítette meg a számára ismeretlen szoftvermarketing területét, mint minden mást is az életében: egy bedexedrinezett gorilla hevességével kezdte el reklámozni a Hellcat Ace-t lényegében mindenkinek, aki csak szóba állt vele. Baltimore minden számítógépes boltjának tulajdonosa hamar megtanulta a játék nevét, hisz az amúgy sármos, és mindig nagyszerű pilótasztorikkal teli Stealey addig járt a nyakukra, amíg nem rendeltek abból néhány tucatot. Az akciónak meg is lett az eredménye: ’82 karácsonyáig 500 darabnál is többet tudtak értékesíteni a Hellcat Ace-ből – és 10 dolláros nagyker-áron ez tisztes bevétel-kiegészítés volt a két MicroProse-alkalmazottnak. Stealey azonban nemhogy nem elégedett meg e viszonylagos sikerrel, hanem vérszemet kapott, és a következő év tavaszán elérte, hogy az egész Amerikában forgalmazott Antic számítógépes magazin is tesztelje a játékot. A Digital Antiquarian anekdotája szerint ehhez egy teljes oldalas hirdetést kellett vásárolnia; ennek máshol nem találtam nyomát, de mivel a nyolcvanas évek elejéről van szó (és mivel tényleg e számban jelent meg az első MicroProse-hirdetés), teljesen hihető a dolog.
Akárhogy is történt, ezzel a manőverrel sikerült megismertetni a játék nevét az egész országban, a következő lépés pedig a kereslet (legalább látszólagos) felkorbácsolása volt. Bármilyen primitíven is hangzik, Stealey a következő metódust használta: magát egyszeri vevőnek tettetve felhívott boltokat, érdeklődve, hogy kapható-e már az újságban látott Hellcat Ace. A nemleges választ követően vagy csalódottságot, vagy dühöt tettetett, majd ezt eljátszotta még két-három alkalommal – pár nappal később pedig már hivatalosan, a MicroProse nevében telefonált, érdeklődve, hogy esetleg érdekelné-e az üzletet a cég új játéka, a Hellcat Ace. A később Wild Bill Show névre keresztelt „marketinghadjárat” fantasztikusan működött, és a MicroProse eladásai exponenciálisan nőttek, ahogy Stealey városról városra, államról államra terjesztette ki a játék elérhetőségét.
Bill, hisz a légierőnél szolgált, mindig előnyben részesítette az erre a témára épülő játékokat. Én is szerettem ezt a világot, de ha csak rajta múlott volna, sosem térünk el a military témától.
A MicroProse sikerének oka az lehetett, hogy a két alapító alig beszélt egymással? (Forrás: Sid Meier egy podcastben.)
A Spitfire Ace természetesen a Hellcat Ace átrajzolt verziója volt.
Hogy Meier miért készített nagyhirtelen platformjátékot? Egyrészt – bár ezt sosem ismerte el –, valószínűleg nagyon rákattant a Pitfallra. Másrészt pedig igazi programozóhoz hasonlóan imádott kísérletezni, és amikor kitanulta a sprite-animációk memóriaigényét töredékére csökkentő úgynevezett player-missile megoldást, azt mindenképpen használni akarta. Egy hónappal később már meg is jelent a Floyd of the Jungle. A játék másik nagy trükkje az volt, hogy négyfős multiplayert engedett, ez a mód látszik a fenti képen is.
A MiG Alley Ace már nem csak osztott képernyős móddal, de pilótafülke-nézettel is rendelkezett. A kép a Commodore 64-verziót mutatja.
A NATO Commander e képe a csehszlovák frontot mutatja be Atari 800-on.
Stealey ekkor már csak a MicroProse-nak élt, ám Meier még egy éven keresztül csak mellékállásként kezelte a szórakoztató és lassanként egész jövedelmezővé váló játékfejlesztést. A két, egymástól gyökeresen eltérő személyiségű fiatalember 1500-1500 dollár befektetéssel alapította meg a MicroProse-t, de ezen felül Meier egyetlen centtel sem volt hajlandó hozzájárulni a vállalat működéséhez, bővítéséhez. Az eredeti megegyezés értelmében Meier csak a termékekért, a programokért felelt, és ő a maga részéről ehhez tartotta is magát – olyannyira, hogy amikor 1984-ben iroda kibérlésére került a sor, Stealeynek partnere támogatása híján személyi kölcsönt kellett felvennie, majd egy külön zálogkölcsönt is az autójára.
Természetesen az eddig tartó időszakban Meier nem egyszerűen pénzét számlálgatta, hanem társa bíztatásának engedve sorozatban gyártotta hasonló programjait, mindig megmaradva a katonai gépek, a háború témájánál. A Hellcat Ace-re építve villámgyorsan elkészült a meglehetősen derivatív, mégis sikeres Spitfire Ace, majd a letagadhatatlanul a Choplifterre építkező Chopper Rescue – a Broderbund jogászainak fenyegetése miatt ezt később át is kellett nevezni Air Rescue-ra. Még 1982-ben jelent meg a Wingman is, egy négyjátékos módot is támogató vízszintesen scrollozó shooter. Az első MicroProse-játék, amely el mert térni a Stealey által erőltetett légicsatás irányvonaltól, a Floyd of the Jungle nevet viselte, és Sid Meier első és – legalábbis egyelőre – utolsó platformjátéka volt.
Hogy a tömegtermelés simán működhessen, Meier kidolgozta, majd folyamatosan fejlesztette saját programnyelvét, amelyet SidTran névre keresztelt – talán ezt egy mai engine előképének is nevezhetjük. Ebben az időszakban alakult ki az a programozói szokása is, hogy minden játékelemet viszonylag apró, különálló modulként készített el, amelyeken villámgyorsan lehetett módosítani, és amelyek lehetővé tették a gyors hibakeresést is – debugger programok híján ez igen fontos volt a korszakban.
1983 aztán több tekintetben is bővülést hozott: míg Meier egy számára teljesen új jellegű projekten dolgozott, Stealey a korábbi sikereken felbuzdulva megtriplázta a MicroProse fejlesztőinek számát, minden újoncot a General Instruments programozói közül átcsábítva a játékcéghez. Mivel Meier továbbra is fanatikusan ragaszkodott az egyre csökkenő relevanciájú Atari 800-hoz, Grant Irani kapta a portolások kevésbé kreatív feladatát, így aztán neki köszönhető csaknem minden korai Commodore 64-es, vagyis itthon is ismertté vált MicroProse-játék. A másik újonc Andy Hollis volt, aki tekintélyes karriert futott be a játékvilágban, de első játéka még kisebb ívű volt: ő kapta a harmadik Ace-variáció, a koreai háborúba helyezett MiG Alley Ace elkészítésének feladatát. Meier játéka végül a NATO Commander címmel jelent meg, és bár ez sem szakadt el a hidegháborús témától, az Európa szovjet lerohanását szimuláló program ezúttal klasszikus, kőkemény wargame volt, ikonokkal, komplex rendszerekkel és tucatszám szórható atombombákkal.
Ezen programok, köszönhetően a Wild Bill Show szüntelen pörgésének, már mind ezres nagyságrendben fogyogattak – majd amikor a MicroProse neve már ismertebbé vált, nem egy eladási szám szép lassan, akár több év alatt is, de tízezer fölé kúszott. 1983 vége hozta el az első olyan MicroProse-játékot, amely jóval ezen szint fölé tudott nőni – az ekkor logóját már a „Simulation Software” szlogennel kiegészített cég érdekes módon egy, a civil repülés témakörére felépített programmal tudott nagyobbá válni. A Sid Meier által tervezett és programozott Solo Flightban nem voltak fegyverek, csak egy egymotoros Cessna gép a korát megelőző realizmussal szimulált műszereivel, illetve négy amerikai állam, összesen 21 valódi repülőtérrel.
Mint a megjelenést követő – immár vélhetően nem vesztegetéssel elért – tesztek közölték, a szimuláció ugyan lehetett volna komolyabb is, de a program így is minden fontos műszert és repülési előírást modellez, és ennek köszönhetően a témát részletesen nem ismerők is kiválóan szórakozhatnak vele. Meier ráadásul nem elégedett meg a szimpla sétarepülés biztosításával, hanem e mellé egy levélhordó játékmódot is leprogramozott, amely végtelen, mindig időre menő megbízást generált a játékosoknak. Ez apróságnak tűnik, pedig ez volt Meier játékdesign-hitvallásának – „a szórakoztatás fontosabb, mint az élethűség” – első gyakorlati megjelenése. Ekkoriban több hasonló játék is létezett – köztük a hamarosan a Microsofthoz átkerülő Flight Simulator –, de ez volt az első olyan civil repülő-szimulátor, amely a puszta modellezés mellett szórakoztató játék is akart lenni. Javarészt ennek a húzásnak köszönhetően a Solo Flight hatalmas sikert aratott Atari 800-on, így az eladási számokat végre tízezrekben lehetett mérni. A siker hatására Meier felmondott a General Instrumentsnél, és innentől kezdve ő is kizárólag a MicroProse körüli teendőivel foglalkozott.
A Solo Flight PC-s verziója már támogatta a CGA-módot is, így remekül nézett ki.
Sajnos a bimbózó sikereknek az amerikai játékipar jól ismert, 1983-84 körüli összeomlása hamar véget vetett – bár ez elsősorban az Atarit és úgy általában a konzolos piacot söpörte el, a számítógépes játékok eladásai is jelentősen visszaestek. A MicroProse repülőgépes játékai, amelyek 1982-ben még egyszerűségük ellenére is jó vételnek tűntek 15 dolláros áron, két évvel később már nem csak primitívnek számítottak a konkurencia mellett, de 25-30 dolláros árukkal kifejezetten a drágább alkotások közé tartoztak. Szintén csökkentette az elméletileg elérhető profitot, hogy Meier makacsul kizárólag Atari 800-ra volt hajlandó programozni, így az ekkor már jóval népszerűbb gépekre készülő portok csak késéssel jelenhettek meg. (Igaz, a folyamatosan fejlesztgetett SidTran környezet ekkor már viszonylag könnyűvé tette a más platformokra való átírást.) A MicroProse szénája tehát nem állt jól – olyannyira nem, hogy a cég összbevétele 1984 júliusában például egész pontosan 27 dollárra rúgott. Szükség volt tehát valami újra, valami nagyszerűre, valami forradalmira – és szerencsére Sid Meier épp valami ilyesmin dolgozott.
Egy F-15-ös vadászgép, amely Clancy regényei után elképesztően népszerű lett. (Forrás: Japan Times.)
Sid Meier, John Stealey, Tom Clancy és Larry Bond egy asztalnál, a Red Storm Rising regény játékverziójának bejelentésekor. (Forrás: Digital Antiquarian.)
Az F-15 Strike Eagle négy verziója: felül Commodore 64-en és ZX Spectrumon, alul pedig PC-n, CGA és EGA színekben pompázva.
Az F-15 Strike Eagle előtt megjelent – nem csak MicroProse-os – harci repülőgép-szimulátorok túlnyomó többsége régebbi történelmi eseményeket dolgozott fel. A fejlesztők olyannyira húzódoztak a jelenkor politikai valóságához közel helyezni játékaikat, hogy még a csaknem egy évtizede lezárult vietnami háború feldolgozása is tulajdonképpen társadalmi tabunak számított. Ennek a hozzáállásnak a megváltozásáért kis túlzással egyetlen személy felelős: Tom Clancy. A Vadászat a vörös októberre kötettel elindult a Jack Ryan-regénysorozat, és ezzel együtt a mainstream érdeklődés előterébe kerültek a lehető legmodernebb katonai technológiák. A vadászgépek hirtelen szexivé váltak, a kémek és a pilóták világa lenyűgözőnek tűnt, a military világ már-már technopornóba hajlóan részletes megjelenítése pedig millió tinédzsert varázsolt el.
Stealey is azonnal e téma bűvkörébe került, és még Meiert sem kellett nagyon noszogatni, hogy az akcióból évtizedekkel korábban visszavont repülők helyett a legmodernebb vadászgépeket tegye meg egy játék főszereplőinek. Ez pedig az F-15 volt, amely ugyan a játék megjelenése előtt valódi akciót csak Izraelben látott, ám ott bizonyította, hogy évekkel megelőzi a szovjet technológiát. A témaválasztás mellett az átütő sikernek még két további oka volt: az egyik Meier új programozási áttörése, a másik pedig az ismét csak a szórakoztatásra törekvő játéktervezői munkája. Előbbi a sprite-ok forgatására és átméretezésére koncentrált, így 1984-hez képest a program igen meggyőző 3D-illúziót tudott kelteni. Utóbbi megnyilvánult a valós politikai viszonyokra felhúzott, a kor újságcikkeiből és CNN-beszámolóiból táplálkozó, ám fiktív háborúinak történetében (Észak-Korea és Líbia ellen folyt a háború), a változatosra scriptelt küldetésekben, és megintcsak épp befogadható mértékű szimulációban.
A siker azonnali volt, és akkora, hogy egycsapásra megváltoztatta a MicroProse sorsát. Bár a stílus szinte teljes kihalásának köszönhetően ma gyakorlatilag senki nem emlékszik az F-15 Strike Eagle forradalmára, gyakorlatilag az első igazán sikeres számítógépes játékról van szó: összesen 14 platformon jelent meg, és később még egy – már nem Meier által készített – játéktermi változat is született. Az első két évben az eladások a korábban elképzelhetetlen negyedmilliós számot is elérték, és 1990-re az egymilliós határt is átlépte a program! A játék alapjául szolgáló szimulációs kód a következő években a villámgyors növekedésnek induló MicroProse tucatnyi játékában teljesített kiválóan.
A MicroProse két oszlopa meglepő visszafogottsággal reagált a sikerre: az anyagiakkal sosem törődő Meier további programozási trükköket hajszolt, Wild Bill pedig még nagyobb elánnal vetette bele magát a marketing számára legélvezetesebb részébe. Interjúit teljes pilótaruhában adta, és a különféle kiállításokon is így jelent meg, a MicroProse játékainak kézikönyvét az ő arcképe és hitvallása indította, 1986-ban pedig egy céges repülőt is vásárolt neki a cég. No nem valami luxusgépet, hanem egy kiöregedett, kétszemélyes T-28 Trojan oktatórepülőt – mégpedig azért, hogy az újságírókat egy-egy vad körrel kápráztassa el a Miss MicroProse fedélzetén. Nem volt még egy ilyen cégvezető a világon, és az újságok nagyja ennek megfelelő tisztelettel tekintett az elszánt pilótára, aki a játékok terén is a lehető legjobbat nyújtja. Ma Stealey persze beismeri, hogy ez egy alaposan eltúlzott perszona volt, de akik ismerik, azt sem mulasztják el hozzátenni, hogy annyira azért nem volt ez túlzás…
Bár ma elsősorban Sid Meier zsenije miatt emlékszünk a MicroProse-ra, a cég marketingjét a Civilization előtti időkben tagadhatatlanul Wild Bill, a nagyszerű pilóta uralta. (Forrás: Compute! Gazette magazin 16, 36, 40, 68.)
Meier következő játékát ismerős elemekre vezethetjük vissza: ez ugyanis ismét részben a Clancy-regények ihletésére, részben pedig egy újabb programozási trükk kidolgozására épült fel. (Az assemblyben elért megoldásban egy fraktálszerű rendszerrel szinte végtelen zoomolási lehetőséget tudott elérni, amellyel tökéletesen lehetett szimulálni a Csendes-óceán elképesztő méreteit). A Silent Service a tengeralattjárók egyedi világát mutatta be, mégpedig egészen különleges körítéssel. A kampány egy stratégiai szinttel is rendelkezett, de az egyes összecsapásokat már valós időben, szimulátor formájában kellett megvívni. A történet itt is valós országok és valós történelmi események fiktív remixelésével keletkezett; néhány küldetést egyenesen a megjelenés előtti hónapok nagy port kiváltó hidegháborús összezördülései alapján tervezett meg Meier.
Bár nekem témája miatt anno kimaradt, és most is csak kevés időt töltöttem el vele, számomra nagyon úgy tűnik, hogy ez volt az első Sid Meier-játék, amely design tekintetében a rá azóta is jellemző megközelítést alkalmazta. Ez az a játéktervezési stílus, amely később a Pirates!-t, a Railroad Tycoont és a Civilizationt is sikerre vitte, és amit úgy lehet talán a legjobban körülírni, hogy „fogj egy történelmi korszakot vagy témát, majd azt modellezd le úgy, hogy minden unalmas vagy túlnyomóan negatív részt kiszedsz belőle”.
Így aztán a Silent Service úgy szimulálta a modern tengeralattjárók működését, hogy jószerivel csak az érdekes és izgalmas pillanatokat tartotta meg abból. Nem kellett törődni az apró technikai részletekkel (meggyőződésem, hogy az egyre vadabb részletimádat vezetett végül az egész szimulátor-stílus halálához), mondjuk az élelmiszer-beszerzéssel vagy a torpedó-újratöltéssel, de amikor akcióra került a sor, az összes fontos döntést a játékosnak kellett meghoznia.
A Silent Service 1985-ben jelent meg, és hamar ez is 250 ezer példányos eladást tudott felmutatni, így az év három legjobban fogyó számítógépes játéka közé került. A külső szemlélő számára úgy nézett ki, hogy amihez Sid Meier hozzáér, az azonnal kolosszális sikerré válik – nem véletlen, hogy a MicroProse újsághirdetéseiben ekkor már néha fényképe is megjelent. (Stealey azonban még mindig jóval hangsúlyosabb helyet kapott a reklámokban.)
A Silent Service akciórésze Commodore 64-en és szimulációs képernyője Amigán.
Meier neve és fotója már a Pirates! előtt is megjelent a cég hirdetéseiben.
Stealey egy interjú előtt hangulatteremtés céljából elviszi egy körre a Commodore Magazine szerkesztőjét, Jim Gracelyt. (Forrás: Digital Antiquarian.)
Értelemszerű lenne azt gondolni, hogy az addigi sikere csúcsán levő játékdesigner tovább folytatta az egyre monumentálisabb programok készítését, de meglepő módon nem ez történt: a következő hónapok némileg retrográd munkával teltek. Meier előbb egy Ed Bever nevű új MicroProse-alkalmazott kérésére leprogramozott egy wargame-trilógiát, majd amikor a helikopteres akciójátékot tervező kollégák harmadszorra is kudarcot vallottak egy megfelelő minőségű fizikai és repülési modell megalkotásával, beugrott segíteni nekik és egy hónap alatt megalkotta a szükséges programkódot. A Gunship végül a cég következő nagysikerű alkotása lett, ám négy kampánya és a pilótakarrier újító jellegű modellezése hiába vall Meier jelenlétére, ő ezen túl nem vett részt ennek befejezésében. (A cég elsőszámú fejlesztőjeként persze tanácsokkal és ötletekkel minden bizonnyal segítette a munkát.)
A kalózos játék túl erősnek ítélt konkurrensei: az Avalon Hill-féle Clear for Action (1984), illetve az SSI-nál készült Broadsides (1983). Előbbiből az Atari 800, utóbbiból a Commodore 64-változatot mutatják a képek. Mint látszik, ezek lassú és igen komplex szimulációk, már-már kalózos környezetű wargame-ek voltak.
A Wooden Ships and Iron Men társasjáték egész flották összecsapását szimulálta – és az első Pirates!-verzió is erről szólt volna. (Forrás: BoardGameGeek.)
Meier ekkorra, 1986 elejére nagyjából megunta a military környezetet, és valami új projektet keresett – és ezt végül meglepő helyen találta meg: a MicroProse archívumában. A stúdió ekkor már hét-nyolc játéktervezővel dolgozott, de általában két-három projektnél több egyszerre nem készült a cégnél – a kreatív fejlesztők tehát egy csomó olyan ötletet dolgoztak ki, amelyek végül a kukába kerültek. Néha ezek csak papíron léteztek, de az Arnold Hendrick és Lawrence Schick által készített, még cím nélküli kalózos játékból már akadt egy félkész demó is. Igaz, ennél tovább nem jutott az 1985 elején félbehagyott fejlesztés, mégpedig azért, mert Stealey úgy ítélte meg, hogy e témában túl erős a konkurencia.
Ez a játék persze teljesen más volt, mint a végül megjelent Pirates!, hisz ekkor még egy körökre osztott, kizárólag a hajók közti összecsapásokat modellező program volt – lényegében a Wooden Ships and Iron Men című táblás játék nemhivatalos feldolgozása. A két designer semmi igazán eredetit nem tudott hozzátenni az alapként szolgáló recepthez, és végül mindketten a Gunshipet fejlesztő brigádhoz kerültek át.
Meier mindig is szerette a kalózok erősen romanticizált világát, legyen szó regényekről, kalandfilmekről, vagy épp játékokról – életének egyik legfontosabb élménye például a Seven Cities of Gold kipróbálása volt. A Danielle Bunten Berry által írt és az Electronic Arts által gondozott ’84-es játék ugyan nem kifejezetten a kalózokról szólt, de a Karib-tengeri környezet, az élvezetes hajózás és az ismeretlen (új)világ felfedezésének az öröme magukkal ragadták a designert. A programot Meier jó egy éven át gyűrte fanatikusan, újra és újra nekiveselkedve a randomgenerált kontinens felderítésének. A játék alapos kiismerését követően azonban egyre mélyebb hiányérzet gyötörte: mivel a Seven Cities of Gold a nyitó órák után lényegében kizárólag a kontinens felderítéséről szólt csak, ez egyre többször fulladt unalomba.
A Seven Cities of Gold volt az a játék, amely számomra mindent átalakított, amely eltörölte azokat a határokat, amiket mindig a játékfejlesztésbe képzeltem. Itt jöttem rá, hogy játékfejlesztőként bármit megtehetek, hogy a játékosnak tényleg új, hihető és izgalmas világokat alkothatok. Sokkolt és felbátorított a játék merészsége!
Sid Meier beszél őszintén a Seven Cities of Gold hatásáról. (Forrás: Designer Notes.)
Persze Meier nem csak ezzel a játékkal játszott, hanem továbbra is mindent kipróbált, ami csak elé került – és mivel a nyolcvanas évek közepén vagyunk, ez természetesen a szöveges kalandjátékokat is magában foglalta. És bár első pillantásra jóval könnyebb lenne a Pirates!-t egyszerűen a Seven Cities of Goldra adott játéktervezői reakciónak felfogni, Sid Meier saját elmondása szerint a program működését sokkal inkább a kalandjátékokkal szembeni egyre hevesebb frusztrációja váltotta ki. Hiába volt egy-két játékban egész fejlett a szövegértelmező, legyen szó az Infocom, vagy épp a Sierra kalandjátékairól, a játékidő jelentős részét az ezzel folytatott veszekedés tette ki.
Birkózás egy tetszőleges kalandjáték szövegértelmezőjével, illetve a Pirates! elegáns megoldása ugyanerre a problémára. (Az első képen a Derelict látható; forrás: GA40.)
Egy kalandjáték, ami paradox módon az opciók leszűkítésével ad sokkal nagyobb szabadságot – ez volt a tervem. „Itt vagy a városban, ezt a négy érdekes dolgot tudod csinálni, mi a választásod?” Nincsenek félrevezető dolgok vagy csapdák, nem kell szenvedni a továbbjutásért, mindig a legszórakoztatóbbnak tartott opciót választva is sikert lehet elérni.
A marketingesek karibi akciószimulátornak nevezték, de Meier kifejezetten kalandjátéknak készítette a Pirates!-t. (Forrás: Designer Notes.)
Meier éppen ezért elhatározta, hogy egy olyan kalandjátékot fog készíteni, amelyben nem lesz ilyen probléma, amely nemhogy nem fog az ellen küzdeni, hogy a játékost tényleges és izgalmas kalandokba sodorja, hanem kizárólag ilyesmit fog tartalmazni. Terve szerint a majdani játék a kalandfilmekhez hasonlóan végig magasan tartja az izgalmi faktort, és nem lesz benne üresjárat, hisz azokat egy vágóhoz hasonlóan majd ő eltávolítja. Igen hamar eldőlt: a kalózos kalandjáték tárgylista és térképezés nélkül fog működni, de telis-tele lesz drámával és döntési lehetőségekkel.
Hiába szánta Meier egy újfajta kalandjátéknak a Pirates!-et, valójában – játékmenet terén legalábbis – azok pontos ellentétét teremtette meg: nem ő írt történetet, amelyet viszonylag lineárisan végig kell követni, hanem egy magától is működő világot teremtett, amelyben a játékos viszonylag szabadon alakíthatja ki a maga útját. Gyakorlatilag a játékos minden döntése potenciálisan új kalandokhoz vezethet, ez pedig egy olyan addikciót jelentett, amely alaposan meghaladta még a Seven Cities of Gold által kínált vonzerőt is.
Az eredeti kalózos játékból a témán kívül Meier gyakorlatilag mindent eltávolított, és a nulláról kezdte el a programozást és a játéktervezést – és ahogy az a Silent Service esetében is történt, munkáját mindössze egyetlen grafikus, Michael Haire segítette. No meg, ezúttal is, egy programozási trükk, amit itt nem is ő dolgozott ki, hanem a Gunshipen dolgozó Gregg Tavares. Az új megoldással szinte erőforrás-igény nélkül lehetett Commodore 64-en bárhová bármekkora „ablakokat” rajzolni, és azokat erősen tömörített (gyakorlatilag fontban tárolt) képekkel, illetve szöveggel megtölteni. Ma talán pitiáner dolognak hangzik ez, de bizony a 8-bites korszakban az ilyesmi is hatalmas problémát jelentett – a Pirates! viszont hanyagul egymásra dobált ablakaival végtelenül elegáns programnak tűnt megjelenésekor.
A szöveg és a képek ilyetén megjelenítése – egy kis képzelőerővel – egy gazdagon illusztrált könyv illúzióját keltette az emberben, ami cseppet sem véletlen. Meier ugyanis nem akart egy komoly, és történelmi részletekkel leterhelt játékot alkotni. Ahogy a Silent Service-ből is direkt kiszedte az unalmas vagy felkavaró részleteket, úgy a Pirates! is szinte gyermeki naivitással készült. Rögtön a fejlesztés elején eldöntötte, hogy itt nem lesz skorbut és lepra; hogy nem lesz szó lemészárolt civilekről és megerőszakolt apácákról; hogy ez a játék nem a valódi kalózok leginkább szenvedéssel és betegségekkel teli, és általában igen hamar véget érő kőkemény életéről fog szólni, hanem valahogy olyan rózsaszín szemüvegen keresztül mutatja majd be ezt a világot, ahogy azt a gyerekkönyvekben látni. A Meier által végzett kutatás legnagyobb részét ennek megfelelően az általános iskolás kölköknek tervezett albumok átböngészésével zajlott, és amit ezekben talált a kalózokról – amit tulajdonképpen mindannyian tudunk a kalózokról –, az került be a játékba.
Persze ennél komolyabb kutatómunka is feküdt a játékban, 1986 nyarán ugyanis Sid Meier csodálatos ötlettel rukkolt elő friss barátnőjének (aki amúgy a MicroProse első titkárnője volt). Mi lenne, ha meglátogatnák a Karib-tenger csodálatos strandjait és a gyarmati történelem nyomait még mindig viselő városait, tette fel a kérdést a designer. A hölgy már a vakáció második napján kétségbeesetten hívta fel Stealeyt azzal, hogy sehol nem találja oly gáláns lovagját. Míg ő fulladásos halált és emberrablást vizionált az eltűnés mögé, addig Meier távollétének valódi oka jóval prózaibb volt: addig nézelődött és fényképezett egy múzeumban, hogy időközben leszállt az éjszaka. Mivel néhány évvel később összeházasodtak, tudjuk, hogy Meier valahogy kiengesztelte a hölgyet…
A designer első csatája a fejlesztés során Stealeyvel zajlott, aki ugyan mindig támogatta Meier játékterveit, de ez a kalózosdi túl nagy ugrásnak tűnt a számára. Bár ő annak örült volna a legjobban, ha a MicroProse a végtelenségig repülőgép-szimulátorokat készít, azért egy-egy wargame vagy tengeralattjárós mellékvágány még belefért – na de vitorlások és kardozás?! Igaz, nem volt eszköz a kezében, amellyel befolyásolni tudta volna az ilyen témában továbbra is rémesen makacs designert, szóval kénytelen-kelletlen ráhagyta a dolgot. Ennek az éles váltásnak köszönhető azonban az, hogy Stealey ragaszkodott hozzá, hogy a Sid Meier név megjelenjen a borítón. Saját elmondása szerint ezt Robin Williams (igen, a színész) vetette fel, aki egy beszélgetés során azon csodálkozott, hogy a filmes világgal ellentétben a játékok készítőiről semmit nem tudni – Meier erre nem emlékszik, szerinte Stealey saját ötlete volt a dolog. Hogy az idea pontosan honnan is jött, talán nem is számít: a lényeg az, hogy a program a Sid Meier’s Pirates! nevet kapta. Igaz, hogy a szimulátorairól ismert cég rajongói nehogy felkapják a vizet (történt volna ilyesmi? nem hiszem…), a program hivatalos besorolása szimulátor, egész pontosan „action-adventure simulation”, illetve ezzel együtt „swashbuckling simulation” maradt, legalábbis az európai borító tanulsága szerint.
A gyerekeknek szánt könyvek azonnal megmutatják, hogy egy adott témában mi számít érdekesnek és menőnek. Ez azonnal kijelöli, hogy mit nem szabad kihagynunk a játékból, és persze a látványvilágnak is adnak egy irányt.
Meier ugyanezzel a metódussal kutatta az emberi társadalom fejlődésének fontos állomásait a Civilization fejlesztése során is. (Forrás: Rev3Games.)
Hajózás az azúrkék vízen és karibi kikötők meglátogatása, gyönyörű hölgyek és ősi kincsek, nemes párbaj a lerohant szkúner fedélzetén és óvatos lopakodás egy lezárt városba. Kaland, akció és romantika. Egyszóval: kalózok!
Valahogy így születhetett meg a játék neve.
Az 1935-ös Captain Blood film egy jelenete, amelyben az Errol Flynn által játszott ír kalóz és a Basil Rathbone által alakított francia kalózvadász csapnak össze. Lent hasonló jelenetek a Pirates! Commodore 64-, illetve Atari ST-verziójából. (Forrás: DA.)
Mivel Meier korábbi szimulátorai elsősorban Amerikában voltak népszerűek, a játék csak ott viseli nevét – az összes európai kiadás szimplán Pirates! néven futott, ráadásul itt eltérő logót is kapott a program. Fent a következő kiadások láthatók: Commodore 64 (USA), Commodore 64 (Európa), Commodore 64 (USA újrakiadás), Macintosh (USA), NES (USA). A borítófestmények (és a csodálatos fotó) változásának okairól és elkészültük folyamatáról a Spelpappan oldalon lehet megdöbbentően alapos elemzést olvasni. Figyelemre méltó a NES-verzió borítóképe is, amely természetfeletti kalandokat is előrevetít – pedig a játék itt sem tartalmaz ilyesmit.
Meier következő igen fontos döntése az volt, hogy – szintén a játékos szórakoztatást szem előtt tartva – úgy döntött, hogy a Pirates! kora átlagánál nagyságrendekkel megbocsátóbb program lesz. Nem feltétlenül az akciórészeket – mondjuk a vívást vagy a tengeri ütközeteket – tekintve, hanem az egész kampányt nézve. Míg a párhuzamosan készülő Gunshipben a lezuhant pilóta vagy meghalt, vagy hadifogságba került (mindkettő azonnali game overt jelentett, csak más képernyővel), addig a Pirates! így vagy úgy elbukott kapitányai némi váltságdíjért cserébe vagy pár játékbeli hónapot-évet öregedve előbb-utóbb visszakerülnek hajójukra. Tulajdonképpen sehogy nem lehet elbukni a játékot, mert még a legbénább, taktikailag legrosszabb döntéseket hozó játékos is eljuthat a játék végéig, azaz karaktere visszavonulásáig. És ha nagyon nem mennek az akciórészek, hát semmi akadálya nincs annak, hogy kapitányunk a nagyipari kalózkodás és a városok elfoglalása helyett a kincskeresésre, a kereskedelemre, vagy épp családtagjainak megtalálására fókuszáljon. Ehhez hasonló szabadság persze a jóval korábbi Elite-ben is szerepelt, de itt mindezt jóval emberközelibb, szimpatikusabb formában tálalta Meier.
A karakteralkotás egyszerű folyamata. Sok lehetőség nincs, de a hangulat megteremtéséhez ez is tökéletes. (Forrás itt és alul: CRPG Addict.)
A különleges képzettségek jelentik az egyetlen igazi RPG-elemet a játékban. Az első három egy-egy minijátékban növeli meg győzelmi esélyeinket, a Medicine kitolja kapitányunk egészséges korának határait, a kézikönyvben sem részletezett Wit and Charm viszont nem jár kézzelfogható előnyökkel; Meier szerint az egy afféle nehéz fokozat, ahol karakterünknek semmi gyakorlati előnye nincs.
Csak három a rengeteg háttérsztori közül (Amiga, Amstrad CPC és Apple IIgs).
Ha nem megtámadjuk a hajókat, hanem elcsevegünk kapitányaikkal, híreket szerezhetünk a Karib-tenger fontos eseményeiről. (Forrás: CRPG Addict.)
A Pirates! sikerének legfontosabb oka pontosan ez a flexibilitás: noha mechanikailag semmi köze nincs egy RPG-hez, mégis ízig-vérig szerepjátékról van szó, ahol rengeteg eltérő karaktert formálhatunk meg. A játék kezdetén választhatunk hat eltérő korszak, illetve négy európai országbeli származás közül, és ezek csaknem mindegyikére valami egyedi előtörténetet kapunk a renegát spanyol kalandortól a korrupció áldozatává vált és most börtönből menekülő francia fiatalon át a király által finanszírozott angol nemesúrig. Ez a játékmenetre egész pontosan zéró kihatással van, hisz minden karakter a Karib-tengeren kezdi karrierjét egy hajóval és néhány tengerésszel. Az is közös, hogy minden karakter családtagja szabadításra vár, ez tulajdonképpen az egyetlen személyesebb küldetésszál a Pirates!-ban. Bár mindez nem sok, ez a néhány apró húzás is hozzájárult ahhoz, hogy minden újrakezdésnél tulajdonképpen új szemszögből lássuk az egész világot – teljesen eltérő hangulatú 1560-ban a spanyolok által uralt Karib-tenger, ha azt ibériai kapitányként járjuk be, vagy ha angol zászló alatt hajózunk.
A Pirates! egyik számomra legtöbb örömet okozó húzása az volt, hogy Meier végül a projekthez a Gunship megjelenését követően visszatérő Arnold Hendrick unszolására hat eltérő történelmi korszakot programozott le. Ezek ráadásul nem is a kalózok végső uralma, Feketeszakáll és Kidd kapitány mészárlással teli XVIII. századi karrierje alatt játszódtak, hanem korábban, a Karib-tenger első európai meghódításainak idején. Az 1560-tól 1680-ig terjedő időszakok mindig a valóságnak megfelelő erőviszonyokkal kezdődtek, aztán ezt természetesen úgy dúlhattuk fel, ahogy akartuk. Illetve nem teljesen: a játékban a mi beavatkozásunk nélkül is zajlanak az események, és bizony ügyelnünk kell a kocsmákban vagy más hajóktól kapott pletykákra, ha nem akarunk hoppon maradni – egy indiánok által kifosztott vagy épp járvány által tizedelt város rossz célpont rablóhadjáratra, viszont egy új aranybánya felfedezése még egy lepukkant faluból is érdeklődésre okot adó célpontot faraghat.
Meier szimulátoros gyökereit jelzi, hogy hiába randomgeneráltak bizonyos mértékben az események, azok a játék valóságban ténylegesen végrehajtódnak és nem csak utólag olvashatunk róluk. Ha például a játék teljes titokban azt sorsolja ki, hogy mondjuk 1610 májusában Tortugát ki fogják rabolni a kalózok, hát akár véletlenül, akár egy állástöltést követően pont jókor odakeveredve megvédhetjük a várost. Ha a pletyka szerint a spanyol kincset az Óvilágba szállító flotta Caracasból Trinidad felé halad februárban, hát a kérdéses területen ekkor kommandózva tényleg tetten érhetjük azt.
Az események tehát nélkülünk is zajlanak, de ezen felül mi is óriási kihatással lehetünk a világra. Nem csak arról van szó, hogy minden adásvétel befolyásolja az árakat az adott régióban, de a kereskedőbárkákat levadászva közvetetten is feltornázhatjuk az árakat. Bár az országok tulajdonképpen ritmus és logika nélkül kötnek békét, vagy szállnak újra harcba (a gyarmatok felől nézve az ilyesmire tényleg nem volt sokszor magyarázat – mindent az európai szociopolitikai események irányítottak), ebbe mi is beleszólhatunk. Ha angol színekben, valamelyik brit kormányzó hivatalos engedélyével megszállottan vadásszuk a holland kereskedőket, hát kitörhet, vagy hosszabbá válhat az ellenségeskedés – ha francia zászlót tűzünk ki egy sereg elfoglalt spanyol kikötőben, hát akár a teljes korszak erőviszonyai átalakulhatnak.
Mivel Meiert a fent elemzett okokból nem nagyon érdekelte a történelemhűség, Hendrick nem sok helyet kapott arra, hogy kiélje történelemimádó vénáját, de a Karib-tenger „berendezése”, a városok elhelyezése tekintetében szabad kezet kapott. Így aztán Jamaika fővárosa 1660 előtt Santigo Vega, ezt követően pedig, hisz az angolok elfoglalták, már Port Royale. A városok populációja, katonai védettsége és gazdaságának erőssége is mind kutatómunka alapján lett meghatározva. Ennek megfelelően – és köszönhetően a játék egyes verziói mellé csomagolt hatalmas térképnek – a játék úgy tudott oktatni, hogy végtelenül messze állt a száraz tananyag-léttől. Az ember egyszerűen megtanulta, hogy merre van Belize és Maracaibo, hogy Santiago mennyivel védettebb, mint Trinidad, és hogy a könnyen kirabolható Villahermosát merre is kell keresni.
A játékban megjelenő hajók is az időszak és a nemzetiség alapján valósághű módon vannak lemodellezve: a holland kereskedők fleute típusú bárkákat használtak, a spanyol királyi flotta nagyrészt galleonokból állt, az angol privateerek pedig sokszor fregattokkal vadásztak. Természetesen ezek mind másképp viselkednek a vízen, és bizony ha egy degeszre tömött kereskedőbárkával próbálunk tekintélyes haszonra szert tenni, a villámgyors hadihajók könnyedén kirabolhatnak, vagy ami még rosszabb, elsüllyeszthetnek minket – érdemes többféle hajót is a szabadon építhető flottánkban tartani.
A játék célja az, hogy vagyonunk szétosztását követően visszavonuljunk, és mivel az éltes korú kalózok nem csak a valóságban voltak ritkák, de például vívási tudományunk a játékban is radikálisan csökken, egy hatékony Pirates!-kampánynak már a 30. életév betöltése előtt vége szakad. Aki persze nem a pontszámra, illetve az ettől függő végső értékelésre hajtva min-maxolja a játékot, az nyugodtan járhatja akár aggastyán kapitánnyal is a Karib-tengert, hosszasan keresve a legcsinosabb feleséget, fáradhatatlanul kutatva családtagjainak nyomát, kergetve a spanyol ezüstflottát vagy az inka kincsek legendáit.
A legrosszabb dolog, ami történhet velünk a Pirates!-ben az, hogy minden ország békét köt – ilyenkor legálisan nem lehet vadászni a tengeren. (Forrás: CRPG Addict.)
Amikor a Pirates! megjelent, még csak a mi piszkos kis titkunk volt, hogy tanítani akarunk a játékon keresztül. A legtöbb fiatal szeret tanulni, csak épp azt viselik nehezen, ha tanítani akarják őket – ezért mi ennek minden látszatát elkerültük. Később rengeteg levelet kaptam, amelyben hálás diákok arról meséltek, hogy a játékban szerzett információkkal nyűgözték le földrajz-tanáraikat.
Sid Meier beszél a Pirates! edutainment-oldaláról egy interjúban.
Az eredeti játék legnehézkesebb része a navigáció volt, hisz Meier lemodellezte a régió valódi légáramlatait, így nyugatra pokoli nehéz volt hajózni. Később ezt a játék legnagyobb hibájának nevezte.
Pontos helyzetünk meghatározásához szextánst kellett használni, ám ez nem csak egy teljes játékbeli napot vitt el, de a valóságnak megfelelően csak a magassági koordinátákat árulta el – a hosszúságot a nap helyzetéből kellett kitalálni.
Vagyonunktól, családunk állapotától, katonai rangunktól és földterületeink méretétől függ, hogy milyen civil szakmát kapunk a visszavonuláskor.
A karakter képességeinek korral együtt zajló csökkenése egyébként egy apró, de ismétcsak zseniális ötlet – gondoljunk csak bele, hány játékból hiányzik ez! Persze önmagában ez még akár idegesítő is lehetne, azonban a Pirates!-ben ez nem végzetes: az idősödő kapitánynak egyszerűen taktikát kell váltania. A játék elején, hetyke huszonéves kalózként – és a vívási rendszer trükkjeit elsajátított játékosként – a hajók elfoglalásának legegyszerűbb módja, ha azonnal beléjük öklelünk, majd a párbaj ügyes megvívásával akár komoly túlerő ellen is győzhetünk. Egy veterán, horribile dictu, akár 35 évesnél is korosabb kapitány azonban jobban teszi, ha odafigyel az ágyúzásra, a megtámadott hajók megpuhítására, a tengerészállomány távolról történő megritkítására. A játék nem hívja fel külön a figyelmet karakterünk gyengülésére, de minden csatával egyre nyilvánvalóbb a dolog: közeleg a karrier vége, itt az ideje egy utolsó, kolosszális akciónak, aztán jöhet a jól megérdemelt civil élet.
A Defender of the Crown és a Pirates! (mindkettő Amiga) központi képernyői, ahol a játékos a legtöbb időt tölti el. Utóbbi már első pillantásra is sokkal dinamikusabb.
Tagadhatatlan: a Defender of the Crown nagyságrendekkel jobban néz ki, de míg a Pirates! minden csatája új taktikákat kívánt meg, addig a várostrom pixelre pontosan betanulható volt.
A vívás még a Defender of the Crown legjobb verzióiban sem volt kidolgozott. A Pirates! e téren is jóval gyengébben néz ki, de legalább taktikus és jól irányítható rendszert kaptunk, amely ráadásul a háttérben zajló csatára is kihat.
A csinos hölgyeket mindkét játék jutalomfalatként használta, ráerősítve a férfiúi power-fantasy vonulatra. A 2004-es Pirates! aztán erre rátett még egy lapáttal, hisz ott már nejünket is garantáltan elrabolta Bowser Montalban márki.
A Defender of the Crown lovagi tornái még az irányítás esetlegessége ellenére is kiváló időtöltést jelentettek; ennek nincs is párhuzama a Pirates!-ben. Igaz, a sokkal mélyebb, sőt, egyenesen dinamikus gazdaság ezért kárpótol.
A kincskeresés, illetve családtagjaink megmentése kiváló mellékes feladatokat biztosítanak a Pirates! minden kalóza számára.
Ha távolról nézzük, a Pirates! felépítése meglehetősen sokban hasonlít a Defender of the Crown működésére. Mindkét játékban egy stratégiai rész alkotja a központi oszlopot, és erre különféle minijátékok formájában kapcsolódnak az egyéb játékelemek, legyen szó várak elfoglalásáról vagy éppen kardpárbajokról. Bár a Cinemaware játéka jó egy évvel a Pirates! előtt került a boltokba, így valószínű, hogy Sid Meier és társai kipróbálták azt a fejlesztés során, nem hiszem, hogy sok ötletet szereztek volna onnan – legfeljebb azt, hogy mi az, ami nem működik hosszú távon.
Noha a Defender of the Crown sokkal látványosabb játék, tagadhatatlan, hogy a MicroProse alkotása jóval élvezetesebb és változatosabb lett – gyakorlatilag minden komponense nagyszerűen működik, és a Karib-tengeri kalandozás sokkal tovább tudja lekötni a játékost. A központi játékelem, vagyis a hajózás nagyságrendekkel aktívabb élményt jelent, mint Britannia térképének böngészése, ráadásul a „minijátékok” közül a legfontosabbak – a tengeri ütközetek és a vívás – mind irányítás, mind változatosság terén köröket vernek a Defender of the Crown hasonló megoldásaira. Igaz, a városok elfoglalását szimuláló szárazföldi csatára már nem sok dicséretet tudnék szórni, de szerencsére ilyesmire nincs is sűrűn rákényszerítve az átlagos hajóskapitány.
Ahogy cikkemben írtam, a Cinemaware játéka minden látványossága és hangulata ellenére egy viszonylag felszínes, könnyen kiismerhető alkotás volt, azonban a Pirates! úgy tudott emészthető maradni, hogy itt-ott meglepő mélységeket kínált. Tengerészeink morálját például temérdek dolog befolyásolja, de mivel mind magától értetődő – ki ne fogná fel, hogy a pénz- vagy élelemhiány előbb szomorú, majd dühös kalózokhoz vezet? –, minden játékos ösztönösen tudja, hogy mivel lehet elkerülni a lázadást. A diplomácia is létfontosságú, hisz ha egy ország megorrol ránk – pitiáner módon csak azért, mert kiraboltuk néhány hajójukat! –, hát kikötői bezárnak előttünk, hadihajóik pedig egyéb provokáció nélkül is támadnak. Igaz, ez fordítva is működik: a spanyol-angol háborúskodások közepén utóbbiak a keblükre ölelnek minket, ha Ramirez és Sanchez nevű kapitányokat szállítunk le a börtöneikbe.
Maga a taktikázás, a következő cselekedetünk megtervezése is jóval élvezetesebb itt: azt eldönteni, hogy két, lényeges dolgokban nem különböző brit vármegye közül melyiket támadjuk meg (esetleg lovagi tornát rendezzünk), viszonylag kis beleélést biztosít. A Pirates! azonban állandóan izgalmas töprengést kínál: belekössünk apró hajónkkal egy potenciálisan hatalmas zsákmányt kínáló, ám jó eséllyel igen veszélyes fregattba? Megéri-e egy kincsestérkép nyomán féléves kitérőt tenni az Antillák felé? Számít annyit családunk megmentése, hogy ennek érdekében lényegében hadat üzenünk Spanyolországnak? Rövid-, közép- és hosszútávú tervek ütköznek össze állandóan, amint házasságkötést, pénzszerzést és bosszúállást, kincskeresést, földszerzést és kalózakciókat tervezünk a Karib-tengeren.
Hiába a rengeteg újító ötlet és játékban, legalábbis Meier-játékban korábban sosem látott megoldás, a Pirates! fejlesztése tulajdonképpen gond nélkül zajlott, a korai interjúkban alig egy-két játékelem említését találni csak, melyek nem kaptak helyet a programban: ilyen volt például egy sokkal részletesebben modellezett flottakezelés (akár harc során is több bárkát irányítva), illetve a családtagjaink megkeresése mellett egy másik történetféleség, amely karakterünk nemessé válását és ranglétrán való emelkedését taglalta volna.
Mivel a MicroProse előző nagy játéka, a Gunship egy évet késett az eredetileg ígért dátumhoz képest, ráadásul mindez erőteljes médiafigyelem közepette zajlott, a cég úgy döntött, hogy a Pirates!-nek nem kerítenek nagy kampányt. És mivel akkortájt a játékmagazinokban előzetes csak akkor szerepelt, ha azért a kiadó kifejezetten kepesztett, Sid Meier új játéka meglepetésszerű módon robbant be a játékosok közös tudatába. A program minden újságírót lenyűgözött, és mivel egyszerre négy sikeres platformon jelent meg, a begyűjtött díjak tekintélyesek, az eladási sikerek pedig azonnaliak voltak. Noha az F-15 Strike Eagle eredményeit végül nem sikerült megdönteni, a program mind Amerikában, mind Európában, mind Japánban igen népszerű lett.
A játék „eredeti” verziója a Commodore 64-re készült, Sid Meier által egyszemélyben programozott verzió volt, de a kiadón belül ezzel párhuzamosan elkészült az Amstrad CPC-re, az Apple II-re, illetve az IBM PC-kre szánt változat is. Utóbbi érdekessége, hogy PC Booter technológiának köszönhetően DOS nélkül is működött. Mivel a portolási munkákat maga Meier felügyelte, a korai változatok közt a nyilvánvaló grafikai különbségeken túl nem sok eltérés tapasztalható. A következő években aztán sorra jelentek meg a portok: 1988-ban a fekete-fehér Macintosh, illetve az Apple IIgs részesült a kalózáldásból, 1989-ben pedig két japán PC-szabvány (PC-88 és PC-98), illetve az Atari ST kapta meg a játékot. A Magyarországon igen népszerűvé váló Amiga-kiadás csak 1990-ben látott napvilágot, a játék egyetlen konzolos portjára pedig még egy esztendőt kellett várnia a NES-tulajdonosoknak.
Ha jól emlékszem, kilenc hónapig készült a Pirates!. Sid programozott, Arnold Hendrick besegített a designba és egy Alan Roireau nevű fickó volt a teszter. Amikor elkészült a játék, így négyen mentünk ünnepelni a Rusty Scupper étterembe – ez volt az egyetlen hely Baltimore környékén, ami legalább picit kalózos hangulatú volt.
Michael Haire grafikus így emlékszik vissza a játék elkészültére.
Már a játék címe is vörös posztó a tolvajok számára – milyen édes érzés is lehet a Pirates! kalózverziójával játszani! A MicroProse ezért mindent megtett a kalózkodás visszaszorítására: nem csak jelszavakat kell a kézikönyvből kinézni, de a játék csak a lemezről bootolva indul el. Hiába van mellette az óriási merevlemez, itt csak az A: meghajtó működik. Idegesítő. De megértem – a Pirates! olyan jó, hogy még az is el akarja majd lopni, aki amúgy a sebességhatárokat is betartja autójával.
Orson Scott Card lelkendezik a játékért a Compute magazin 1989/04-es számában.
Hajózás hat eltérő platformon: fent a Commodore 64, a PC és az Apple IIgs, alul pedig az Atari ST, az Amiga, illetve a PC-88.
A Macintosh-verziót nem alakítgatták át nagyon a portolás közben, ugyanúgy karaktergrafikát használt, mint a jóval gyengébb gépekre tervezett verziók.
A Commodore 64-nél jóval fejlettebb platformokon a korszak hagyományaitól eltérő módon a Pirates! jószerivel semmit nem változott, nem kerültek bele új korszakok vagy hajók, nem kaptunk új küldetéseket vagy kincseket. Az eltérések továbbra is csak a grafika és a hangok, vagyis a technológiai körítés területén érhetők tetten. Mac-en természetesen monokróm volt a látvány, Amigán és Atari ST-n pedig a nagyobb felbontás és a több megjeleníthető szín miatt teljesen újrarajzolt grafikák egy fokkal barátságosabbak lettek. A zenéket is minden platformon újraírták, természetesen ezek is a 16-bites platformokon szólnak igazán jól – nem leszólva persze a Commodore 64 SID-chipjének teljesítményét!
Az egyetlen kivétel a házon kívül készült NES-es kiadás volt, amelynek kiadási jogait a Konami „fedőcége”, az Ultra vásárolta meg. Sajnos az átírással azt a Rare-t bízták meg, akik ekkoriban a legolcsóbb és leggyorsabb NES-es portológyár kétes értékű címével rendelkeztek, ennek megfelelően ez a verzió elég nehézkesen játszható volt. Amennyire fél óra játék alapján meg tudtam állapítani, tényszerűen semmi nem hiányzik belőle, de az irányítást és a menüket sikerült a lehető legidegesítőbb módon megvalósítani, pedig hát azért ebből a szempontból nézve a Pirates! abszolút nem egy rém komplex játék…
Én anno Commodore 64-en találkoztam a játékkal, de angoltudás híján sajnos nem érintett meg azonnal a játék zsenije. Hajózgattam persze, meg ágyúztam és vívtam, de a játék igazi finomságait ekkor még nem sikerült felfognom. Évekkel később aztán a Gold verzió már PC-n elvarázsolt, annak ellenére is, hogy az nem volt valami radikálisan átalakított verzió – egyszerűen én tudtam már sokkal jobban áttekinteni a játék rendszereit. Ma kipróbálva az eredetit, azt kell mondanom, ez kizárólag az én hibám volt: a Commodore 64-es kiadás egyszerűen parádésan működik. Nem csak emulátoron, de valódi hardveren is nagyszerűen fut – Sid Meier 1987-ben nem csak nagyszerű designer, de világklasszis programozó is volt. A játék keveset tölt, az irányítás tökéletesen működik, és a háttérben futó világ-szimulációban sem találni hibát. Nehéz elképzelni, hogy ’87-ben, ezeken a platformokon mivel lehetett volna sokkal több ez az újító, játékstílusokat keverő alkotás – és ez olyannyira így van, hogy Meier és a MicroProse azóta sem tudott jelentősen javítani ezen a recepten.
Merthogy a jobb és rosszabb portokkal nem zárult le a Pirates! sorsa – még akkor sem, ha látszólag ez volt a helyzet. A MicroProse visszatért a katonai szimulátorok világába, és úgy látszott, hiába az élvezetes kitérő, hiába a hatalmas siker, vagy rábeszéléssel, vagy veréssel, de sikerült Sid Meiert visszatéríteni az eredeti irányvonalhoz. A Red Storm Rising (Meier és Clancy koprodukciója!) és az F-19 Stealth Fighter elkészülte után azonban a designer visszatért a jóval változatosabb játékmenetet kínáló programokhoz: előbb jött a kudarcnak számító Covert Action, majd az újabb világsikert jelentő Railroad Tycoon – utóbbi már Bruce Shelley segítségével. Ez pedig már a designer legfontosabb játékának, a Civilizationnek ágyazott meg – eltelt fél évtized, és úgy tűnt, hogy a kalózokról mindenki elfelejtkezett.
Mindenki, kivéve John Stealeyt – aki annak idején ugyan ellenezte a projekt elindulását, de az eladási adatok hamar meggyőzték. Ő találta ki a játékhoz való visszatérést, mondván, a Civilization világraszóló sikerét követően könnyedén el lehet majd adni egy jelentősen továbbfejlesztett második részt. Mivel azonban Meier ekkor, 1992 végén, már a Colonization munkálataival volt elfoglalva, ebből a tervből nem lett semmi. Ekkor jött a második ötlet: mi lenne, ha az akkor már fejlesztés alatt álló Sid Meier’s Railroad Tycoon Deluxe mintájára rendes folytatás helyett inkább egy kibővített-megszépített kiadás jelenne meg?
Sid mindig is azt mondta, hogy neki az eredeti Commodore 64-es verzió volt a kedvence, mert abban volt a legerősebb a Disney-érzet; nem volt realisztikus, de a 16 színnel is vidáman szórakoztatott.
A játék kinézetéért felelős Haire emlékei szerint Meier az eredetit kedvelte.
A Sid Meier’s Covert Action kifejezetten egy kémes-hidegháborús környezetbe helyezett Pirates!-utódnak készült, de sem a központi játékelem, sem pedig a minijátékok nem működtek igazán. Meier a mai napig karrierje egyik nagy hibájának tartja, hogy hagyta így megjelenni.
A Sid Meier’s Railroad Tycoon eredetileg terepasztal-szimulátornak készült, aztán szép lassan belekerült a gazdaság és a városfejlődés modellezése, majd egy hónappal a megjelenés előtt a rivális vasúttársaságok is megjelentek benne. A siker elsöprő lett, és a programmal együtt megszületett a tycoon játékkategória.
Így is történt: az eredeti grafikus Haire-t megtették projektvezetőnek, és öt platformra egyszerre megindult a fejlesztés. Talán senki nem döbben meg azon, hogy ilyen felállásban a hivatalosan természetesen továbbra is Sid Meier nevével fémjelzett Pirates! Gold egész pontosan zéró előrelépést tartalmazott – viszont minden grafikai elemét teljesen átrajzolták. És hiába készült minden változat a MicroProse berkein belül, ezt a munkát a platformok eltérő képességei miatt körülbelül két és fél eltérő módon hajtották végre.
A Pirates! Gold; fent a PC-s verzió, alatta bal oldalon ugyanezek a jelenetek Amiga CD32-n, jobb alul pedig Mega Drive-on. A Macintosh-változat a PC-s játékra hasonlít.
A városok ostroma új megvalósítást kapott, de ez sem sokkal áttekinthetőbb vagy élvezetesebb, mint az eredeti. A grafika pedig kifejezetten csúnya.
Kabinunk nagyszerűen megmutatja, hogy milyen eredményesen harácsoltunk.
Az Amiga CD32-verzió és annak – mai szemmel legalábbis – ótvar renderelt intrója.
A játék működéséhez nem nyúltak hozzá, így ugyanazokat a korszakokat és kikötőket, kalandokat és lehetőségeket tartalmazza az 1993-as verzió, mint amit a ’87-es eredeti is fel tudott mutatni. Az egyértelmű fejlődések közé sorolhatjuk azt, hogy kivették a programból a valóságnak megfelelően általában keletre fújó szelet, így jóval szabadabban lehetett vitorlázni a kontinens felé is. Szintén pozitív megoldás volt, hogy a kormányzók már többféle küldetést adhattak a postaszolgálat biztosítása mellett – kitűzhették például egy adott kalózkapitány elfogását vagy adott földterület elfoglalását. Ha megnősültünk, kedves nejünket előbb-utóbb elrabolta valami briganti – ez lényegében eggyel több családtag megmentését jelentette.
A hurrikánok megjelenése (ezek elől egy kikötőben kell meghúzni magunkat, különben áruvesztést vagy hajótörést kockáztatunk) már nem ilyen pozitív – véleményem szerint ez pont egy olyan idegesítő dolog, amit Meierék anno direkt hagytak ki. Még ennél is sokkal negatívabban lehet azonban értékelni a vívást ért átalakításokat: a párbajok az eredeti játékban lassú és taktikus csaták voltak – nyilván C64-en nem lehetett agyonanimált, pörgős közelharcot megvalósítani, 1993-ban, a Street Fighter II és a Mortal Kombat után azonban sajnos valami ilyesmire vágytak a MicroProse fejlesztői. A harc tényleg jóval gyorsabb lett, ennek megfelelően nagyságrendekkel kezelhetetlenebbé vált, a védekezés például lényegében nem is használható.
A Pirates! Gold összesen öt platformra jelent meg, melyek közül egyértelműen a PC-s kiadások – DOS, illetve Windows 3.1 – voltak a legjobbak. Ezek nem csak az SVGA-szabványt támogatták (640x480, 256 színnel!), de lehetővé tették az egérrel történő irányítást is. Sajnos meglehetősen sok programhiba idegesítette e verzió közönségét, amelyeket csak újságmellékleten terjesztett patch-ek segítségével lehetett kijavítani. Ehhez nagyon hasonlított az immár színes Macintosh-verzió is, igaz, a zenék jóval kezdetlegesebbek voltak ezen a platformon. A látványvilág e gépeken kicsit komor volt: nem csak a sötét színek, de a viszonylag élethűre vett, nem egyszer effektezett fotókat is felhasználó hátterek és színészekről mintázott karakterek miatt is.
E számítógépek mellett a program megjelent két konzolon is, ezúttal szerencsére sokkal jobb eredménnyel, mint amit a jóindulattal is csak összecsapottnak minősíthető NES-kiadás nyújtott. A Mega Drive-os Pirates! Gold kiválóan irányítható és jóval vidámabb élményt nyújt, köszönhetően elsősorban képregényesnek minősíthető látványvilága miatt. A rövidéletű, rosszemlékű Amiga CD32 kalózszimulátora erre a változatra épült, de minden képernyőt, minden grafikát átrajzoltak kicsit – ha más nem is történt, de átszínezték a ruhákat, a háttereket. Ennek a kiadásnak az exkluzív jellegzetessége a renderelt intró volt, ami pont olyan, mint amit egy 1993-as multimédiás eszköztől várnál: borzalmas.
E verzió fogadtatása jóval felemásabb volt, mint az az egyöntetű hozsannázás, ami a hat évvel korábban megjelent eredetit érte – elsősorban azért, mert ennyi év után ennél mindenki nagyobb előrelépést várt. Azt senki nem állította, hogy a Pirates! Gold rossz játék lenne, és rivális híján még az sem volt rásüthető, hogy eljárt felette az idő – csakhogy az eredeti még mindig népszerű volt, és ahhoz képest parányi volt az új kiadás előnye. Mivel azonban új platformokra jelent meg a program, az eladások egész jól alakultak – tudjuk jól, nem úgy, hogy a MicroProse-t, akár egyenesen Meiert rögtön rendes folytatás elkészítésére vegyék rá, de legalább a játék neve a köztudatban maradt.
A Pirates! Goldot követően bő évtizedet kellett várni arra, hogy Sid Meier visszatérjen a kalózok világába: 2004-ben, immár a Firaxis stúdió logójával ellátva jelent meg a kalóz-szimulátor harmadik verziója. Ezúttal tényleg Meier-produkcióról van szó, olyannyira, hogy ő volt a vezető programozója a PC-s verziónak. Bár akkor még nem feltétlenül így hívták, ez nem folytatás volt, hanem egy remake: különösebb új ötletek és nagyobb átalakítások nélkül szépen átpakolták az akkor már 17 éves eredetit a jóval erősebb számítógépekre.
A legnagyobb eltérés éppen ezért a látványvilágban fedezhető fel, és bizony eléggé megoszlik a rajongók véleménye arról, hogy ez mennyire is sikerült. Szó se róla, egy kicsit tényleg harsány a 2004-es Pirates! színskálája, és néhány karakter is talán túlontúl karikatúra-jellegűre sikerült, de összességében nekem nincs nagy bajom ezzel. Az pedig kifejezetten nagyszerű újítás, hogy a Karib-tengert járó összes hajó látszik körülöttünk, és nem random módon találkozhatunk ezekkel. Bár kis változtatásnak tűnik, sokkal élőbb és gazdagabb lett ettől a világ, arról nem is beszélve, hogy tervezni is sokkal könnyebb, ha pontosan tudjuk, hogy merre kóricálnak a brutális spanyol gályák vagy zsákmánnyal teli holland kereskedőfregattok. A hajót és legénységet illető fejlesztési lehetőségek is remekül működtek, a játéknak igen jót tettek ezek az enyhe RPG-elemek. És végül a különféle mellékes küldetések is kiváló időtöltést jelentenek – főleg, mert ezeket már nem csak a kormányzóktól kapjuk, de templomokban és a kocsmában is kaphatunk megbízásokat.
Sajnos a többi változtatás már nem sült el ilyen jól: a teljesen új táncolós minijáték (a kormányzók báljain ez része az udvarlásnak) például meglehetősen idegesítő lett. Engem a lopakodós részek – egy Pac-Man-variáció – is irritáltak, de legalább a városokért folyó, immár körökre osztott gyalogos küzdelmek kezelhetőbbek, mint az alapjáték vagy a Gold valós időben zajló kaotikus megoldásai.
Sid Meier ekkorra a sok Civilizationön keresztül már rég kialakult folytatás-készítési ethosza a „három harmad” leírást kapta. Ez lényegében azt jelenti, hogy minden új résznek egyharmad részben a korábbi rész legnépszerűbb komponenseit kell tartalmaznia, egyharmad részben a kevésbé sikerült részek javításából kell állnia és végül egyharmad részben teljesen új megoldásokat kell hoznia. Számomra megdöbbentő, hogy pont a Pirates! az, ahol ennek a megközelítésnek nyomát sem találni – nem véletlen, hogy ekkor sem mertek egy kettes számot a cím mögé kanyarítani. Igen, a történet néhány neves karakter bevezetésével kicsit hangsúlyosabb lett, de azért ezen a téren lehetett volna jóval nagyobb is az előrelépés.
Az Xbox-verzióban szereplő multiplayer-mód meglepően élvezetes volt.
A Wii-verzió egyik exkluzív minijátéka, a város és az azt védő hajók bombázása.
A játék mindenesetre egész jól teljesített a pénztáraknál, így hosszú éveken át érkeztek egyre újabb portjai. Ezek közül a legigényesebb a 2005-ben megjelent Xbox-változat lett, ahol ugyan a lopakodást sikerült még idegesítőbbre megoldani, de a sztorit még jobban az előtérbe tolták, ráadásul kaptunk egy megdöbbentően élvezetes multiplayer-módot is. Ebben apró tenger-területeken négy kalóz – egy-egy hajóval – próbálta legyőzni a többieket; bár a megjelenés előtt beígért DLC-k nem jelentek meg, ez a játékmód sokkal szórakoztatóbb volt, mint amit bárki vált volna tőle.
2007-ben PSP-re jelent meg a játék, gyakorlatilag bármiféle változtatás nélkül hozva az Xbox-verziót, beleértve a multiplayert is – de legalább a néha idegesítően hosszú töltési idők töredékükre csökkentek az amúgy nem erről híres kézikonzolon.
2008-ban aztán Macintosh-ra, 2010-ben Wii-re, 2011-ben iOS-re, 2012-ben pedig Windows Phone-ra jelent meg a program – ezek mindegyike a PC-s változatra épült. Az egyetlen kivétel a mozgásérzékelő kontrollerrel szerelt Wii-verzió, amely természetesen rengeteg kontroller-lóbálást igényelt. A táncikálás így még játszhatatlanabb lett, a vívás pedig lényegében színtiszta káosz, ahol az eseményeknek nem sok köze van a wiimote mozgásához. Itt kaptunk két minijátékot is: a zártörés egész jól működik, az ostromoknál használt ágyúzás viszont rémesen egyszerű. Ez a kiadás egy meghökkentő multiplayer-lehetőséget is kapott: a második játékos a párbajok során a kapitány papagáját irányítva zavarhatja meg az ellenfelet!
A harmadik Pirates!-verzió még ma is kapható Steamen, az Xbox-játék fut az újabb Microsoft-platformokon is (ám digitálisan Magyarországról nem megvásárolható), a PSP-s verzió pedig kompatibilis Vitával is. Érdekes módon, míg az eredeti Commodore 64-kiadás vagy a PC-s Gold verzió még ma is szórakoztat, a 2004-es feldolgozás jóval szegényesebbnek hat. A poligonos grafika sokkal elavultabbnak tűnik, mint a darabosságuk ellenére is kedvelhető sprite-ok, a minijátékok pedig borzalmasan egyszerűnek tűnnek, ha a modern riválisok megoldásaival hasonlítjuk össze őket. A táncikálás legendásan rossz bővítés volt, és sok minden másra a legtöbben nem emlékeznek ebből a változatból.
Sid Meier 1987-ben, a Pirates! megjelenésekor. (Forrás: Spelpappan.)
A Pirates! forradalmi játék volt, Sid Meier egyik legnagyszerűbb alkotása – egy olyan mestermű, amelyhez 30 év alatt még eredeti alkotója sem tudott semmi értelmeset hozzátenni. Nem nagyon látom az esélyét annak, hogy a Firaxis egyhamar megszavazzon egy teljes költségvetést egy igazi folytatásra, pedig a magam részéről szívesen venném, ha az a gárda nekifutna egy modernizált verzió elkészítésének. Az XCOM-mal igen jól sikerült ez a folyamat, úgyhogy biztos vagyok benne, hogy a kalózokat még ma is sikerre lehetne vinni!
A cikk nyitóképe Herman Moll 1732-es térképe a Karib-tengerről, amit a Wikimédián találtam.
A külön nem jelölt képek a MobyGames oldaláról származnak.
A cikk megírásában óriási segítséget jelentett a következő magazinok több száma: Compute! Gazette, Computer Gaming World, Commodore Magazine, Retro Gamer.
Az online források közt elsőként említendő a Digital Antiquarian témába vágó két cikke (1, 2), illetve a Kotaku Meier-portréja.
A Designer Notes című podcast közel 7 órás monstre Sid Meier-adása is mindenkinek ajánlható, aki mélyebben is beleásná magát a játéktervező munkásságába.
A cikk 2018 októberében került publikálásra.