Bájos rabszolgatartás
Dave Jones azon ritka játékdesignerek közé tartozik, akik szó szerint vérüket adták a szakmáért. Rendben, nem feltétlenül a szakmáért, de a fiatal srácot egyszer igenis pépesre verték a Galaga miatt. A nyolcvanas évek legelején a skóciai Dundee városa nem volt valami barátságos hely: suhancokból álló bandák terrorizálták egymást fényes nappal az utcán, és néha még az ebben a „mókában” részt nem vevő civilek is pórul járhattak. Egy csürhe dühét egy rossz helyen viselt focimez vagy zenekari póló is kiválthatta – az meg főleg, ha egy langaléta, vörös hajú, pattanásos kölyök megdönti a banda területén a Galaga-rekordot.
A barátságtalan incidenst követően Jones módosította ugyan játékterem-látogatási szokásait, de videojátékokkal kapcsolatos lelkesedése mit sem csökkent. Hogy is lett volna ez lehetséges, amikor az 1966-os születésű srácot jószerivel nap mint nap új élmények érték a számítógépek vadonatúj világában? Jones 1984-ben végezte el a középiskolát – mégpedig azt a Linlathen High-t, amely Nagy-Britanniában először kínált programozási oktatást is a diákoknak (még akkor is, ha a gimnázium gépparkja egyetlen, adományként kapott Apple II-ből állt).
Dundee amúgy is a digitalizáció éllovasa volt, hisz itt üzemelt az elsősorban óráiról ismert Timex-konszern egyik nagy gyára, amely 1980 óta a Sinclair cég fő összeszerelési központja volt – előbb a ZX80 és a ZX81, majd 1983 végétől már a ZX Spectrum modellek Európába szánt példányai is itt készültek. Noha nyilván a Timex is biztosított némi vásárlási kedvezményt dolgozóinak, abban, hogy a város kispénzű munkáscsaládjai közül is sok tudott meglepően hamar bekapcsolódni a számítástechnikába, inkább az játszotta a főszerepet, hogy a dél felé robogó kamionokról rejtélyes módon rengeteg bedobozolt Spectrum potyogott le még a városhatáron belül, csak azért, hogy egyes, köztiszteletben nem álló boltok pultjain tűnjenek fel féláron.
A ZX Spectrum sikerét követően a Timex meglevő kapacitása nem bírt a hirtelen sokszoros volumenűre nőtt megrendelésekkel, így a cég vad bővítésbe kezdett – és persze nem csak új gyártósorokkal gazdagodott az üzem, de ezekhez rengeteg alkalmazottat is felvettek. A frissen leérettségizett Jones is ezek közé tartozott, aki az amúgy dögunalmas Spectrum-építés mellett a munkaadója által finanszírozott továbbképzési lehetőségek egyikét is azonnal kihasználta. A fiatal srác egy számítástechnikai tanfolyamon vehetett részt a közeli Kingsway szakközépiskolában – és hősünk itt egy teljesen új világot talált.
Egy 1982-es fotó a dundee-i Timex-gyárból. A lelkes hölgy épp Sinclair-áramköröket tesztel egy masinával. (Forrás: The Courier.)
Egy teljesen kész, dobozolásra váró ZX81 billentyűzetének végső tesztelése a Timex-gyárban, szintén 1982-ből. (Forrás: The Courier.)
Mert mint az igen hamar kiderült Jones számára, ez nem egy egyszerű iskola volt: a jellegtelen falak és kopott ajtók mögött egy csodálatos birodalom lapult – a Kingsway Amateur Computer Club, amely egy buzgón dolgozó hacker-közösség volt, ahol a másolt játékok csereberéje éppúgy népszerű foglalatosság volt, mint a crackelés, a fanzin-írás, netán a különféle játékokban való versengés. Jones itt végre megtalálta saját közegét, és egyre több időt töltött a klubban, többek között svéd meg amerikai hackerekkel levelezgetve a Spectrum-játékok feltörésének finom megoldásairól.
Amíg a többiek egyszerűen az új játékokat másolgatták, mi már rég a fejlesztésről beszélgettünk, és demóinkkal próbáltuk lenyűgözni egymást.
Dailly elmondása szerint a legendás négyes már eleinte is komolyan gondolta a játékvilágba való betörést. (Forrás: Grand Thieves & Tomb Raiders.
A Moonshadow végül csak 1989-ben jelenik meg, ráadásul Zone Trooper néven. A Commodore 64-es Moonshadow-nak nincs köze e játékhoz.
A Freek Out (némi jóindulattal) a Lemmings elődjének is tekinthető. (Forrás: P4W.)
ZX Spectrum készül a Timexnél, valószínűleg 1985-ben, nem sokkal a részleg végső bezárása előtt. Dave Jones is hasonló munkát végzett az üzemben. (Forrás: RD.)
A DMA Design (sőt, az ACME Software) megalakulása előtt ez volt Mike Dailly „irodája” – itt készült a Freek Out is. (Forrás: DMA Design.)
Persze nem csak ezek a távoli ismerősök voltak fontosak, hanem a Kingswayben megismert haverok is: a rengeteget rajzolgató srác, Steve Hammond és a vadul programozó Russel Kay mellett Jones legfontosabb ismerőse az alig 14 éves, még csak nem is pelyhedző állú Mike Dailly lett, aki a karácsonyra kapott Commodore Plus/4-ével, e csúcsmodern géppel lett a klub sztárja. Ez a négyes igen hamar külön klikké vált a nagyobb csapaton belül, egyszerűen annak köszönhetően, hogy sokkal nagyobb ambíció dolgozott bennük: 1985 körül már nem egyszerűen feltörni akarták mások programjait, hanem ők maguk is játékokat akartak készíteni.
És a srácok nem csak beszéltek erről, de tényleg belevágtak a nehéz munkába. Jones és Kay voltak az elsők, Spectrumon dolgozva, egy Moonshadow nevű furcsa akciójátékot építgetve. Ezen fellelkesülve Dailly és Hammond is nekiálltak a fejlesztésnek, ám ők előbbi kincset érő számítógépén ügyködtek – és mindenki meglepetésére ez a kettős fejezte be előbb a munkát. Sőt, a Freek Out nemcsak elkészült, de még némi pénzt is fialt: a programot a Cascade kiadónak tudták elsózni. Ezt a nagyszerű eredményt látva Jones azonnal váltott: a Moonshadow fejlesztését ráhagyta Kayre, és az önéletrajzán már egy kész játékot tudó Daillyvel együtt nekiállt egy spectrumos shoot ’em up fejlesztésének, mégpedig a srácok által később is előszeretettel használt The Game With No Name projektnév alatt.
De nem ez volt az egyetlen fontos váltás 1986-ban a négy srác életében, igaz, a másik dolog nem rajtuk múlott. Erre az évre ugyanis a Sinclair anyagi helyzete a rövid aranykort követően végképp vállalhatatlanná vált, így az alig pár évvel korábban lovaggá ütött Clive Sinclair kénytelen volt teljes számítógép-üzletágát eladni a rivális Amstrad cégnek. Mivel az Amstradnak saját gyárai voltak délen, ez a döntés mintegy mellékesen az óriásira növesztett dundee-i Timex-üzemet is a padlóra küldte. A cég mit tehetett volna: hatalmas leépítésbe fogtak, jelentős végkielégítéssel csábítva önkéntes felmondásra a dolgozókat. A munkáját nem igazán kedvelő Jones az elsők közt fogadta el a kétezer fontos ajánlatot (ez csaknem féléves fizetése volt), és azt rögtön el is költötte: minden kapcsolatát bevetve megvásárolta az egyik elsőt az országba eljutott vadonatúj és piszok drága Amiga 1000 gépek közül.
Hogy ez a befektetés egyértelműen élete legjobbja volt, azonnal beigazolódott, amikor a futurisztikus hardvert először elindította a Kingsway klubban, és több mint száz guvadó szemű haverja nyáladzott egyként a linóleumra a Defender of the Crown láttán. Egy ilyen eszköz birtokában természetesen már nem fűlött a foga holmi spectrumos szenvedéshez, a 16 kilobyte memória szörnyű megkötéseihez, így tehát a készülő The Game With No Name-et átrakta Amigára, és átnevezte CopperCon1-re. A hardver híján projekt nélkül maradt Dailly így kényszerűen egy új, Gauntlet-szerű játék készítésébe kezdett – Russel ekkor egy szöveges kalandjátékon dolgozott (az Escape from Fifth Year sosem jelent meg), Kay pedig még mindig a Moonshadow befejezésével és portolásával nyűglődött. Úgy tűnt tehát, hogy a négyes tagjai a közös munka helyett eltérő irányokba haladnak...
Hogy a kis csapat közös jövője még reménytelenebb legyen, Jones beiratkozott az egyetemre is, hogy szoftvermérnöki diplomát szerezzen. Mivel még ez sem töltötte ki minden idejét, a vállalkozó kedvű srác beleszimatolt az alakulóban levő amigás demoscene világába is. Mivel a játékok jobban vonzották, mint az interakció nélküli demók, sokáig nem volt részese ennek a körnek, de Tony Smith-t, egy kiváló grafikust azért sikerült innen átcsábítania a játékfejlesztésbe.
A következő hónapok során némileg letisztult a kép, és a fiatalok kicsit átszervezték életüket, minden hangsúlyt a játékfejlesztésre helyezve: Jones annyit lóg az egyetemről, amennyit csak tud, és az így szerzett extra időt is az egyre ígéretesebbé váló CopperCon1 fejlesztésére használja fel. Ebbe a munkába a többiek erejüktől és persze tehetségüktől függően segítettek be: Smith háttereket rajzolt a shoot ’em uphoz, Hammond a főszereplő űrhajót faragta ki pixelekből, Dailly pedig egy játéktermi Salamander gépből segített a hangokat kiszedni – no nem holmi hackeléssel, hanem egyszerűen egy diktafonnal felfegyverkezve.
A CopperCon1 a közös munkának köszönhetően hamarosan egy egész jól játszható demóvá nőtte ki magát, így Jones 1987-ben már elkezdett foglalkozni a világsiker felé vezető út következő lépésével is: egy komoly, profi kiadó megkörnyékezésével. A kor szokásainak megfelelően a lehető legdirektebb megoldást választotta: telefonon felhívta a legnagyobb brit kiadókat, és lebeszélt velük egy találkozót a szeptemberi Personal Computer World Show rendezvényre. Jones itt tényleg a legnagyobbakkal találkozott: többek közt az Ocean, a Hewson, a Gremlin, illetve az Imagine romjain újonnan alakult Psygnosis képviselőinek is büszkén mutogatta a CopperCon1-et.
A leglelkesebb a Hewson producere volt, aki lelkesen magyarázta Jonesnak, hogy pontosan ezt kereste – hogy éppen egy amigás shoot ’em upra van szüksége a cégnek. A játékot a cég jól ismert programozója, Jones egyik fejlesztő-hőse, Andrew Braybrook is elégedetten próbálta ki, így a skót fiatalember duzzadó kebellel vezetett vissza Londonból északi otthonába, végig a fényes jövőn ábrándozva – és természetesen a többiek is lelkesen fogadták a remek hírt. Hogy szerződést tudjon kötni, Jones – nyilván kedvenc rajzfilmje alapján – ACME Software néven azon nyomban céget is alapított.
A Hewson következő lépése azonban hidegzuhanyként hatott mindenkire: az ugyan remek hír volt, hogy a félig-sem-kész játékot el tudták helyezni egy játékújság címlapján, ám a cikket fellapozva Joneséknak rá kellett döbbennie, hogy a londoni cég az ő imádott programjukat egyszerűen a korábban ZX Spectrumon és Commodore 64-en nagy sikert arató Zynaps Amiga-portjaként reklámozta be. Egy dühös telefonbeszélgetés során kiderült, hogy csak emiatt volt szüksége a kiadónak egy amigás shoot ’em upra – hogy tényleg azt várják Joneséktól, hogy cseréljék le a grafikák nagy részét, és persze a játék címét. Az önérzetes programozó ennek hallatán melegebb éghajlatra küldte el a cég minden alkalmazottját, így a szerződéskötési folyamat ezzel le is állt.
Csak a komoly programozásból lehet jól megélni! Videojátékból sosem lehet majd annyit eladni, hogy rendesen meg tudj élni belőle!
Jones szerint egyik tanára ezzel a beszéddel próbálta jobb belátásra bírni a holmi videojátékokkal foglalkozó programozót. Ez inkább dacot váltott ki. (Forrás: Jacked.)
Az 1987-es PCW Show az emeletről fotózva. (Forrás: STC Archive.)
Az ACME első játéka rögtön címlapot kapott. Igaz, nem pont úgy, ahogy a fejlesztők szerették volna látni... (Forrás: DMA Design.)
Ha a Hewson kiesett, hát jött a kiállításon megismert következő cég, esetünkben a Psygnosis – a fiatalos vállalat mellett szólt többek közt az is, hogy az ő székhelyük nem Londonban, hanem Liverpoolban, vagyis alig öt-hat óra autózásra volt csupán. A frissen alakult Psygnosis vezetője, Ian Hetherington nem árult zsákbamacskát: ők sem kérnek a CopperCon1 névből, ők is szeretnének beleszólni a grafikába és még így is csak a budget-kategóriában jelenhet meg a program – cserébe viszont a Hewsonnál sokkal kedvezőbb részesedést és átlátható terveket ígértek. Ez a korrekt viselkedés rögtön szimpatikus volt Jonesnak, így a programozó belement mindenbe, még abba is, hogy a játék pixeleit feltuningolja, a Konami játékából lopott hangokat pedig lecserélje a Psygnosis belső gárdája. Ami talán még fontosabb: a zenét David Whittaker írja majd, a borítót természetesen Roger Dean festi, a játék pedig a Draconia címet fogja viselni. A Draconiának a következő év, azaz 1988 karácsonyi szezonjában kell megjelennie, mégpedig a cég előkészítés alatt álló budget-sorozatának, a fura nevű Psyclapse-nak a nyitódarabjaként – az ötfontos árból pedig minden eladott példány után 75 penny érkezik majd az ACME Software bankszámlájára.
A DMA Design első logója a Blood Moneyből. A végső szavazáson a második helyezett Russell Kay ötlete, a Visual Voyage név lett. Évekkel később, amikor Kay saját céget alapított, az a Visual Science nevet kapta.
Ha a hírverseny megnyeréséhez az előzetes verziót kell tesztelni, hát mindig akadt jelentkező – esetünkben a Commodore User közölt kritikát négy hónappal és egy névváltással a premier előtt a „Menace”-ról. (Forrás: Amiga Magazine Rack.)
A Menace híre még Amerikába is eljutott: a Computer Chronicles tévéműsorban a Battle Chess mellett ezzel mutatták be az Amiga 2000/HD grafikus képességeit. A Menace-demó a műsor hatodik percénél indul.
A következő esztendő lelkes munkával és kisebb-nagyobb változásokkal telt – időközben megjelent például egy Draconus nevű játék, így Jones programja három hónappal a megjelenés előtt nevet váltott, és végül Menace néven került a boltokba. Az ACME Software cégnév még eddig sem tartott ki, hisz egy másik vállalat természetesen használta már azt – végül az egyetem 4502-es szobájában tartott megbeszélésen dőlt el, hogy ha már a játék neve nem lehetett egy amigás hardverregiszter, hát akkor a cégé az lesz – és így jött létre végül a Direct Memory Access Design, azaz DMA Design név. (És még egy kisebb változás: a borítót végül Ian Craig festette.)
A Menace igen sokáig felvállaltan a japán shoot ’em upok előtti tisztelgés volt – olyan pályanevekkel, mint Irem Battlestation, Jungles of Capcom vagy éppen Konamian Graveyard. E szintek természetesen az adott cég játékait dolgozták fel (vagy másolták, ha nem akarunk ily megértőek lenni), méghozzá elég egyértelmű módon. A harmadik szint például azonnal felismerhetően a Darius-sorozat tengeralatti világába vezet, de az R-Type és a Gradius is sok (fő)ellenfelet inspirált. A vélhetően perektől tartó Psygnosis kérésére ebből a végleges verzió legalább annyival visszább vett, hogy a hat pálya nevét teljesen általános dolgokra (például Carnage Rift vagy Vanguard Warzone) cserélték.
A Menace 1988 végén a szerződésben előírtaknak megfelelően tényleg megjelent. A budget-kategóriában polcokra került játék eladás-számlálója a még olcsóbb újrakiadások előtt valahol 15 és 20 ezer példány között állt meg, ami bőven elfogadható volt egy teljesen új és abszolút amatőr fejlesztőcsapattól. Ez az eredmény egyfelől lehetővé tette Jones számára az autóvásárlást – roncs-állapotú Minijét egy vadonatúj Vauxhall Astrára tudta cserélni –, másrészt azonban kényelmetlenségekkel is járt. Merthogy a készülő játék minőségét látva (és egy fullextrás 386DX PC-t „igazolási” bónuszként belengetve) a Psygnosis még a megjelenés előtt rábírta a programozót egy összesen hat játékra szóló szerződés aláírására – márpedig ha Jones ennek meg akart felelni, az egyetemet bizony fel kellett adnia. Érdekes módon ugyanez megtörtént Daillyvel is 1989-ben – az egyetlen apró különbség az volt, hogy neki azért kellett felhagynia tanulmányaival, mert a dékán javasolta ezt neki…
Amikor Jones meghallotta, hogy a még mindig pofátlanul fiatal, alig 18 éves Dailly is nappali elfoglaltság nélkül maradt, felajánlotta neki, hogy csatlakozzon hivatalosan is a DMA Designhoz. Bár pár hónapig Jones parányi szobájából voltak kénytelenek dolgozni, valamikor nyár folyamán egy igazi irodába költöztek: Jones leendő apósának fish & chips üzletével szemben tudtak kivenni két szobát, így augusztusban ide települtek át. A friss professzionalizmust megünneplendő még egy míves cégért is készíttettek, igaz, azt az első nagyobb vihar letépte a keretről, és mivel nem volt pénzük újat kovácsoltatni, azt végül sosem pótolták. A DMA Design innentől kezdve nagyon lassan bővült csak: a korábban név szerint említett haverok viszonylag hamar csatlakoztak főállású alkalmazottként, mellettük pedig rengeteg KACC-tag és egyéb ismerős segített, ha pár új grafikára, némi debugolásra vagy épp eredeti, nem lopott hangeffektekre volt szükség.
Jones ekkor, 1989 folyamán második Psygnosis-játékán dolgozott: a Blood Money ugyanúgy egy shoot ’em up volt, mint a Menace, csak épp némileg szebb és sokkal fürgébb. Dailly és Kay eközben a liverpooli cég megbízásából különféle portokkal töltötte idejét – átírták a Menace-t PC-re, az eredetileg a Reflections által Amigára készített Ballistixot pedig Commodore 64-re és PC-re. Ezek nem számítottak be a hat előírt játékba, de így is hoztak némi pénzt a konyhára, ráadásul a srácok ezáltal beletanultak a professzionális munkába is.
A Blood Money ennek köszönhetően többé-kevésbé Jones saját játéka lett, bár természetesen a baráti körhöz tartozó grafikusok – elsősorban Smith – is hozzátették a maguk pixeleit a nagy műhöz. Az 1989 végén megjelenő Blood Money remek fogadtatásra talált: nemhogy teljes áron jelent meg és nem elég, hogy a Menace-nál átlagban 5-10%-kal magasabb értékeléseket gyűjtött be a sajtótól, de a játék az áremelkedés ellenére is megduplázta a Menace eladásait. A program az első évben körülbelül 40 ezer példányban fogyott, amivel a DMA Design a Psygnosis egyik fontos oszlopává nőtte ki magát; no nem a legfontosabbá, hisz ebben az évben ez az elismerés a hasonlóan félamatőr Reflectionsnek, illetve az általuk készített Shadow of the Beastnek járt.
A Blood Money leglátványosabb „karakterei” mindenképp az első pályán masírozó kétlábú lépegető ellenfelek voltak. Noha azt nehéz lenne tagadni, hogy ezek megálmodása előtt Smith bizony hallott már a Star Wars-filmek AT-ST lépegetőiről, ez mit sem von le a szépen animált sprite érdemeiből. A ZZap! magazin tesztelője is elolvadt ettől a figurától, és túlzásokban bővelkedő írásában többek közt arra is kitér, hogy milyen elképesztő dolog, hogy e lények 18 (tizennyolc!) frame-nyi animációval rendelkeznek. Ez a harci gépezet azonban nem csak a sajtónak tetszett meg, de a DMA Design újabb alkalmazottjának, a grafikus Gary Timmonsnak is. Annyira, hogy miközben a Deluxe Paint használatát tanulgatta, folyamatosan ezekkel kísérletezett, egyre újabb animációkat gyártva a gépezethez – lövést, ugrást, drámai összeomlást.
Az eredetileg a Reflections által készített Ballistixet a DMA Design írta át DOS-ra, illetve Commodore 64-re.
Az e korra jellemző furcsa fejlesztői dinamikának köszönhetően a Blood Money PC-s verzióját a Creative Assembly, illetve annak alapítója, Tim Ansell készítette.
A korábbiaknak megfelelően a Shadow of the Beast portolásainak egy részét is a DMA Design végezte: Commodore 64-re és TurboGrafx CD-re írták át a programot. Utóbbi verzióhoz egy Martin Chudley nevű grafikust vettek fel, aki később a Bizarre Creations alapítójaként válik ismertté.
A Blood Money nyitópályája Amigán, a játéktörténeti mérföldkővé váló lépegetőkkel.
Johnston is egy régi KACC-haver volt, akit Jones akkor vett fel, amikor az szomorúan elpanaszolta neki, hogy más lehetőség híján kénytelen egy McDonald’sban dolgozni. A kedves gesztus alaposan meghálálta magát: a programozó végül nem csak a fenti képen is látható Walkert rakta össze, de testvére, Brian is a DMA Design zeneszerzője lett. Plusz, ne felejtsük, a Hired Guns is teljességgel az ő ötlete volt.
A minden fejlesztési anyagát megőrző Daillynek köszönhetően ma is megvannak az eredeti sprite-ok. A bal oldali animációt ő rakta össze, amit Gary Timmons dolgozott meg kicsit. Az ő verziója jobbra látszik, és mozgó hajával, lendületesen járó lábaival, vígan lóbált kezeivel sokkal több egyéniséget mutat. (Forrás: DMA Design.)
Az Oids és parányi karakterei (az űrhajótól balra). Az 5x5 pixelből álló figurák még csak nem is animáltak, így meglehetősen furcsa, hogy Daillyt ennyire inspirálták.
Az eredeti lemminggyilkos animációk. (Forrás: DMA Design.)
Bár Kay fantáziáját sokkal jobban izgatták az apró lények, a többiek inkább annak örültek, hogy Dailly megoldotta a Walker egyik nagy problémáját. Tony Smith is tovább animálta a lépegetőt, a képen az egyik tesztje látható. (Forrás: DMA Design.)
A fejlesztés alatt álló „Monster Cartridge”, ami Jones magánprojektje volt. Ez egy, az Action Replayekhez hasonló csalókártya lett volna, az első ilyen Amigán. Bár Jones már kiadót is szerzett (a Datel csapott le az ötletre), végül néhány komoly technikai problémát nem tudott időben megoldani, és egy másik cég beelőzte őket.
A demó a seregnyi lemminggel, amely nem fogta meg sem a Psygnosis producereit, sem a többi kiadó ügynökeit. Az eredeti, DOSBoxon is kiválóan futtatható program még ma is elérhető! (Forrás: YouTube.)
A Gore!, ahogy a fejlesztés leállításakor tényleg kinézett, illetve egy, a sajtónak összerakott-bezoomolt képen. (Forrás: Unseen64.)
Két törölt DMA Design fejlesztés: pár évvel korábbról a Talisman című shoot ’em up Commodore 64-re, illetve az amigás platformjáték, az ekkortájt készülő Cutie Poo. (Forrás: DMA Design és Unseen64.)
Mivel Dave Jonesnak nyilvánvalóan nem volt még elég a tányérján, bevállalt egy hétrészes amigás programozói oktatást is az Amiga Format lapjain.
Az új projektet kereső Jonest szinte megbabonázták ezek a megdöbbentően részletes animációk, így hamar eldöntötte, hogy a DMA Design következő játékának ez a lépegető lesz a központi alakja, ráadásul úgy, hogy a játékos nem ezekre fog lövöldözni, hanem egy ilyet fog vezetni. A szimplán Walker névre keresztelt játék fejlesztése ’89 késő őszén meg is indult, Jones mellett egy Scott Johnston nevű új programozóval a fedélzeten. Johnston elsődleges vágya az volt, hogy már a korai pályákon bemutassa, hogy a játékos lépegetője milyen arányokkal rendelkezik, és ehhez a mechanikus lábak közt futkorászó, könnyen eltaposható ellenfelekre volt szüksége – és ez vezetett a játékfejlesztési krónikák egyik legjobban ismert vetélkedéséhez, majd azon keresztül egyenesen a Lemmingshez.
Merthogy az egyik beszélgetés során Johnston arról panaszkodott Mike Daillynek, hogy milyen nagy kár, hogy 16x16 pixelnél kisebb sprite-okat nem lehet úgy megrajzolni, hogy azok felismerhetőn emberszerűek maradjanak, így a lépegető nem tud majd oly fenyegetően a katonák fölé tornyosulni, mint ahogy szeretné. Dailly elhessegette ezt a fatalista hozzáállást, és mint mondta, 8x8 pixelben is simán megoldható egy karakter – magabiztosságát elsősorban az fűtötte, hogy az általa pár évvel korábban sokat gyűrt Oids már használt mindössze 5x5-ös karaktersprite-okat. A problémát – kis csalással, végül 8x10 pixelben – még aznap, az ebédidő alatt sikerült megoldania, és a kajaszünet végén már vidáman lépkedő kis emberalak készen is állt a Walkerbe való importálásra.
Azonban Daillyt annyira elkapta az animálás élménye, hogy nem hagyta abba a rajzolgatást: ha már úgy is futott a Deluxe Paint a kölcsönvett Amigán, hát nekiállt megkínozni az általa alkotott figurákat: egy tíztonnás súlyt, illetve egy villámköpő ágyút rajzolt, amelyek rajzfilmes vidámsággal végezték ki a békésen masírozó aranyos emberalakokat. Egy órával később az egész stúdió Dailly monitorja mellett kacagott; Timmons pedig annyira beleszeretett a mosolyogtató mészárszékbe, hogy azon nyomban kibővítette az eredeti animációt egy, a figurákat felzabáló szájjal, két, azokat összelapító kézzel, illetve egy vadul pörgő, a gyanútlan lényeket messzire hajító alkalmatossággal.
A stúdió egyik veteránja, Russel Kay volt az, aki nem szimplán kuncogott a poénból összedobott „videón”, de meglátta abban a lehetőséget is – méghozzá egy nagyszerű játék lehetőségét. A már ezeken az animációkon sorban masírozó alakokat ő nevezte először békésen szuicid életmódjuk miatt lemmingnek, és ő kezdett el azon is gondolkodni, hogy egy ilyesfajta tömeget miként is lehetne egy játék központi elemeként felhasználni.
Kay állandó noszogatásán a következő hónapokban Dailly is egyre jobban belelkesedett, és bár egyikük sem tudta még, hogy egész pontosan mit is lehetne kezdeni a kis figurákkal és az őket kínzó szerkezetekkel, elkezdtek egy tesztpályát építeni az animáció köré. Bár ekkoriban nem volt könnyű feladat megvalósítani azt, hogy egy (vagy esetünkben: több tucat) karakter automatikusan tudjon gyalogolni egy felszínen, hogy a sprite-ok minden hajcihő nélkül tudják követni az emelkedőket és a lejtőket, Kaynek erre is volt egy válasza.
A Blood Money fejlesztése során egy ideig ugyanis tervben volt az is, hogy a Salamanderből oly sok más mellett átveszik a kilövés után a felszínen haladó torpedókat is, és bár ez végül kimaradt a játékból, mire ez eldőlt, Kay nagy nehezen csak leprogramozta ezek működését – és ezt a kódot apró változtatásokkal fel lehetett használni a lemmingek mozgatásához is. Bár még senki nem tudta, hogy milyen játék is sülhet ki ebből, az ezúttal csapatosan a Personal Computer World Show-ra látogató DMA Design gárdája egy rém primitív techdemó keretei közt megmutatta a tervet a Psygnosisnak is. A kiadó producerei elutasítóan reagáltak, és inkább a Walker gyors befejezését kérték a csapattól.
A DMA Design azonban gyors munka helyett 1990 első felében inkább egy méretes krízisen ment át. Valamikor kora tavasszal a játékmenettel kapcsolatos problémák miatt előbb leállt a Walker fejlesztése, és ahelyett némi tanakodást követően egy Gore! nevű, a Golden Axe által inspirált, csak annál sokkal brutálisabbnak tervezett akciójátékot kezdtek el készíteni. Az azonban pont a sok vérfröccsenés, illetve a darabokra szakadó óriási sprite-ok miatt nem futott 1 MB-nál kevesebb memóriával szerelt Amigákon – viszont a Psygnosis elzárkózott attól, hogy ilyen megkötésekkel adjon ki játékot.
Nem volt mit tenni, Jones hamarosan leállította ezt a projektet is. Ekkor, a még újabb ötletek keresésekor került megint a figyelem középpontjába Kay és Dailly már több hónapja önszorgalomból birizgált, ekkor már Lemmings néven futó programcsonkja, ami ekkor lényegében csak hatalmas tömegben masírozó parányi karaktereket tudott felmutatni – játékmenet, vagy akár csak erre vonatkozó ötlet még nem volt. 1990 júniusában jobb lehetőség híján Jones nemhogy megadta a zöld utat e játéknak, de ő maga kezdte a legfontosabbnak ítélt, amigás verziót programozni.
Bár a programhoz kapcsolódó összes korábbi animáció arról szólt, hogy ezek a lények bambán masíroznak valami brutális csapdába, az a belső ötletelések során hamar eldőlt, hogy az igazán érdekes az lenne, ha a játékosnak a mészárlás előidézése helyett inkább meg kellene óvnia a halálukba menetelő alakokat. És mivel egy óriási sereg van egyszerre a pályán, erre csak valami közvetett megoldást használva lesz esély – és ezen az úton megindulva, a lemming-mentés szálára felfűzve jött végül létre az a játék, amit oly jól ismerünk. A program túlnyomó részét négy fejlesztőnek köszönhetjük: Jones programozott, Timmons rajzolta és animálta a karaktereket, Johnson felelt a hátterekért, Dailly pedig ott segített be, ahol csak tudott – a pályák jókora része és a multiplayer-mód kidolgozása például hozzá köthető.
A srácok abból indultak ki, ami már ekkor is készen volt: abból, hogy a kis figurák automatikusan tudtak menetelni tetszőleges terepen. Hogy honnan jönnek? Nem kell túlbonyolítani a dolgot: egy szimpla dobozból potyognak a pályára. És hová tartanak? Hát természetesen a kijárat felé. Na és hogy miért? Kit érdekel…? A játékos célja az életösztön nélküli lények útjának biztosítása – és hogy ezt működjön, a fejlesztők közvetlen irányítás helyett a lemmingekre aggatható képességeket dolgoztak ki. A játékos legfőbb eszköze a pályák dinamikus alakítása lesz, néha pusztítva, máskor építve. Bár nem egy helyszínen még a végleges játékban is akadnak a szimpla szakadékokon túl is halálos részek, ahhoz képest, hogy mi volt a játék inspirációja, a csapdák számából alaposan visszavettek.
Ahogy sorban születtek az új lemming-képességek, úgy váltak egyre trükkösebbé a helyszínek is – elvégre, amikor már lehet hidat építeni és falat fúrni, a pályáknak is komplexebbé kellett válniuk. A végleges verzióban a zöldhajú figurák hét „szakmát” tudnak elsajátítani: áshatnak egyenesen előre, maguk alá, illetve átlósan, mászhatnak falon, zuhanáskor biztonságos landolást biztosító esernyőt használhatnak, valamint tudnak hidat (pontosabban rámpát) építeni és a többieket megfordulásra késztető, blokkoló testhelyzetet felvenni. A nyolcadik „képesség” a kiválasztott lemming felrobbantása – a szomorú „oh, no” nyüszítéssel kísért akció bennem mindig lelkiismeret-furdalást okozott.
Hogy mindez tényleg jól működjön, Jones egy pixel-precizitással működő engine-t írt, amely bumfordi hitboxok használata helyett a lemmingek tényleges helyzetét vette figyelembe. A kódolást tovább nehezítette, hogy hardveresen az Amiga csak 16 mozgó sprite-ot tudott egyidejűleg kezelni, márpedig ez túlságosan kevés volt a designereknek. Egy ideig a kettes számrendszert mindennél többre tartó programozóként 64 lényben gondolkodtak, de aztán Dailly unszolására száz lemmingben szabták meg a pályánkénti elméleti maximumot – ez nem csak igen komplex helyszíneket tett lehetségessé, de a játékos százalékos értékelését is könnyebbé tette. Jones az Amiga sprite-limitjét egy szoftveres rutinnal kerülte ki, majd kollégáinak egy könnyen használható pályaszerkesztőt is írt, amellyel villámgyorsan lehetett összedobni, majd az editoron belül tesztelni és alakítani a szinteket.
Alig két hónap kellett hozzá, hogy a Lemmings egy szimpla, egyképernyős, jószerivel nem is interaktív techdemóból egy kiválóan játszható logikai játékká váljon. Jones nem is teketóriázott sokat: fogta azt a négy (más források szerint nyolc) pályát, ami már teljesen kész volt, és a demót elvitte a Psygnosisnak, hátha most már vevők lesznek az ötletre. A programozó egyik kedvenc anekdotája szerint, amikor délután beadta a lemezt a céghez, azt az egy évvel azelőtti állapotra még emlékező producer csak ellenségesen nézegette, de mire visszaért a teázást követően az irodába, a kiadó minden gépén futott már a Lemmings.
Imádtunk új, egyre kegyetlenebb és egyre viccesebb módokat kitalálni a lemmingek leölésére. Úgy gondolom, hogy ez volt a játék egyik fő vonzereje. A csapdák a puszta szórakoztatás mellett díszítették is a kopár pályákat, és persze a játékost is vezették.
Dailly szerint bár a végleges Lemmings már nem volt teljesen csapda-központú, e tereptárgyak így is a játékmenet esszenciális részét képezik. (Forrás: ROM.)
DMA Design-életképek a Blood Money és a Lemmings fejlesztésének idejéből. Bal szélen az eredeti pink iroda a babaholmi-kereskedés felett, középen felül Brian Johnston zeneszerző dolgozik, alatta pedig Gary Timmons grafikus, Russell Kay designer és Dave Jones nagyfőnök/programozó mosolyognak, jobb szélen pedig Mike Dailly debugolja és teszteli a Blood Moneyt. (Forrás: Java Lemmings.)
Nyilván először azt próbáltam meg, hogy 128 karaktert, 128 sprite-ot elbír-e vajon az Amiga, de az eredmények nem voltak jók. Így aztán maradt ez a szép kerek szám...
A programozók és a kettes számrendszer kapcsolata természetesen szent és sérthetetlen volt Kay számára is. (Forrás: ROM.)
A Lemmings pályaszerkesztőjét Dailly a Game Developers Conference-en élőben is meg tudta mutatni. Az első olyan Lemmings, amelyhez járt gyárilag is hasonló program, csak 2006-ban jelent meg. (Forrás: YouTube.)
A tesztelési folyamatnak köszönhetően a játék szinte minden pályája eltérő trükköket követelt meg. (Forrás itt és minden ingame gifnél: Lemmings Diary.)
♪♫ And she's buying the Stairway to Heaven...! ♪♪
A Lemmingsbe négy pálya is bekerült, melyek egy-egy Psygnosis-játéknak állítanak csodás emléket. A képen fentről lefelé: Shadow of the Beast II, Awesome, Shadow of the Beast, Menace. Ezeket a különleges grafikákkal együtt Dailly készítette. (Forrás: Lemmings Wiki.)
Miután a savtavon átvergődtünk a hidakkal, az utolsón át is kell fúrni, hogy a középső platformon landoljanak legényeink. (Forrás: Lemmings Diary.)
Naná, hogy a Lemmings nem úszta meg balhé nélkül – mégiscsak a GTA-brigád játékáról van szó. A 666-os pálya (nyilván!) a játék és a sátánizmus kokettálását szimbolizálta; szegény Dailly hiába magyarázza azóta is, hogy nem erről van szó. Ő csak egy „ötös” pályát akart csinálni, 5 perc 55 másodperc idővel, 55-tel minden képességből, 55 lemminggel, és 55%-os mentési előírással. Ez utóbbi kettő nehezen összepárosítható, így hirtelen jött ötletként 6-osra cserélt mindent, beleértve a szint grafikáit is. A Nintendo nem vette meg ezt a sztorit, így SNES-en おはよう, azaz „jó reggelt” lett a pálya neve és a platformok is ezt formázzák. (Forrás: Lemmings Wiki.)
Hosszú órákat töltöttünk azzal, hogy még nehezebbé tegyük a pályákat, és ezáltal „legyőzzük” a többieket a cégnél. Ez sajnos nem nagyon jött össze – pár hónap után már mindannyian a játék mesterei voltunk, és az első pillantásra megláttunk minden megoldást. Talán néha párszor újra kellett kezdeni, ha a kivitelezés, az időzítés esetleg különösen nehéz volt, de igazi problémát nekünk nem tudott okozni a Lemmings.
Dailly szerint a DMA Design minden fejlesztője igen hamar a játék mestere lett. (Forrás: Retro Gamer #39.)
Mivel a Psygnosisnál a recepcióstól a vezérigazgatóig mindenki azonnal rákattant a játékra, az nem is lehetett kétséges, hogy a liverpooli cég fogja kiadni a játékot. A lelkesedés ráadásul bőven túlmutatott egy egyszerű kiadási folyamaton: amint megérkezett egy új verzió a céghez, arra ráugrott minden alkalmazott, így a program nagyságrendekkel több tesztelésen ment át, mint jószerivel bármelyik másik program ebből az időből. És nem csak a bugokat lehetett ennek köszönhetően hamar megtalálni és kigyomlálni, de e folyamat eredményeként a pályák közül is csak a legjobbak kerültek be a végleges verzióba. A véleményezési folyamat kegyetlen volt: amire a liverpooli szavazás kimondta, hogy nem érdekes, hogy túlságosan a reflexekre épít, hogy nem a jó okok miatt nehéz, azt Dundee-ban vagy átalakították, vagy kivágták. Ez odáig vezetett, hogy Jones az utolsó időszakban tízfontos díjat tűzött ki minden pályára, amely átment a kiadói teszten – Dailly ebből például 160 fontot tett zsebre.
Természetesen mindenki a saját ízlésének megfelelő helyszíneket tervezett: Timmons például a végletekig minimalista, az utolsó pixelig kiszámolt szintekért volt felelős, amelyeken az abszolút szükséges dolgokon túl semmi nem kapott helyet – sem extra lemmingek, sem zavaró grafikák, sem fölös képességek. Ezzel szemben Dailly minden pályát cizellált, és ha kellett, akár egyetlen szinthez is új, díszes háttérgrafikákat rajzolt – ráadásul imádta, ha a játékosnak párhuzamosan több dologra kellett figyelnie. Ha egy helyszínen egyszerre több dobozból potyogtak egyszerre a lemmingek, az egész biztosan az ő műve volt. Jones a végtelenül nehéz és komplex helyszíneket kedvelte, ahol a taktika mellett az időzítésnek is komoly szerep jutott – ő kifejezetten azért gyártotta pályáit, hogy ördögi trükkjeivel megadásra kényszerítse kollégáit.
Noha mai értelemben vett oktatómód nem volt a játékban, de – javarészt a Psygnosis-bétatesztelés hatására – a Lemmings kezdeti megmérettetései felérnek ezzel. Az első szintek általában egy-egy képességre koncentrálnak csak, és a szintek neve – „csak áss!” – felfogható egyfajta tippnek is. Persze amint teljesítjük az első nehézségi szinthez tartozó 30 kihívást, a program is levetkőzi gátlásait, és a lemming-mentő játékosnak egyre többet kell gondolkodnia a megoldáson. A végső, „mayhem” fokozaton már megdöbbentően nehéz fejtörők várnak ránk – meg kell vallanom, némelyik még segítséggel sem ment könnyen.
Szerencsére az első 80-90 szint önmagában is sok-sok órára kínál rendkívül élvezetes kihívásokat – tényleg fantasztikus eredménye volt a légiónyi bétatesztelőnek és pálya-véleményezőnek a játék minőségére és időtállóságára. Ennek köszönhetően – a megannyi közepes ötletet kiszórva – ugyanis elképesztően változatos szintek kerültek a lemezre. Némelyik pálya mindössze egy percet és alig néhány aktiválható képességet ad, így kapkodásra, no meg az egyetlen lehetséges megoldás fürge megtalálására késztet. Más küldetések akár kilenc percig is elhúzódhatnak, olykor igen nehéz többfrontos „küzdelemmel” dobva fel a játékot – e helyszíneken a lemmingvándorlás egészen epikus méreteket is ölthet. Néhol alig 10-15 figurát kell óvatosan átvezetnünk a pályán, máshol pedig a teljes, százfős brigádot kapjuk meg, akik nagy részét majd fel kell áldoznunk azért, hogy a maradék elérhesse a kijáratot.
Bár elsőre a hét képesség talán nem hangzik úgy, mint amelyekkel változatos kihívásokat lehet létrehozni (főleg, hogy három közülük csak az ásás dőlésszögében különbözik), mégis megdöbbentően sokféleképpen lehet – és kell – kombinálni ezeket. Esszenciális trükk például az, hogy az ásónak kinevezett lényeket a hídépítés képességgel könnyedén meg lehet állítani. És ha már az építőknél tartunk, természetesen a „csigalépcsők” felhúzásának módját is minél hamarabb ki kell tanulni, hisz így lehet a mély vermekből is kikászálódni.
Szükség csak a végső 30 pálya egy részén lesz erre a megoldásra, de addig sem árt tudni, hogy az elvileg örökre megállt, blokkoló lemmingeket felrobbantásuk nélkül is eltüntethetjük: ha ugyanis alájuk ásunk, visszatérnek lobotomizáltan baktató eredeti állapotukba. És bár ez nem fejlesztői ravaszság, hanem fejlesztői hiba, de sok pályát megkönnyíthetünk azzal a programhibával is, amelynek köszönhetően egy felrobbantott lemming képes a másképp elpusztíthatatlan fémfelületeket is lerombolni, feltéve, ha legalább egy pixelnyi „rendes” anyagot elért a robbanás.
A korszak sok játékától eltérően a Lemmingsben nincs semmiféle ponthajhászás, a program csak azt tartja nyilván, hogy egy adott pályán hány lény megmentése az addigi legjobb eredményünk. Bár akad néhány szint, ahol egyetlen lemminget sem szabad veszni hagyni, általában egész barátságos a játék által biztosított puffer – ami persze legtöbbünknél beindítja a küzdeni akarást, az összes jószág megmentésének vágyát. Szerencsére a „nuke” gombnak köszönhetően az újrakezdés nem csak fürgén megy, de még vidám is a maga beteg és apokaliptikus módján. (És hogy miért robbannak fel a szimpatikus lények valami humánusabb megoldás helyett? Mert Jones imádta a Defender robbanásait, és mindenképpen akart valami olyasmit látni a Lemmingsben is…)
Amikor a játék szerkezete nagyjából összeállt, és már csak azon ment a vacillálás, hogy a sok száz variáció közül pontosan melyik 120 pálya kerüljön a végleges játékba, Dailly egy hirtelen ötlettől vezérelve kipróbálta, hogy milyen lenne a Lemmings játékmenete multiplayerben – egy Amigán, két egérrel játszva. Ez a – legtöbbek által valószínűleg nem ismert – mód váratlanul zseniális lett: az osztott képernyőn a játékosok csak saját színű lemmingjeiknek adhatnak utasításokat, és az győz, akinek a kijáratába végül (színtől függetlenül) több manó jut be. Mivel a saját egységeink cselekedetei minden lényre kihatnak – tehát a mi blokkolónk az ellenfél figuráit is visszafordítja –, elképesztően sok lehetőség van a másikkal való kibabrálásra, lemmingjeinek „elcsábítására”, vagy legalább csapdába terelésére.
Noha a végső simítások miatt a játék végül nem készült el 1990 karácsonyára, a Psygnosis marketingesei találtak egy legalább ilyen jól reklámozható dátumot a vidám játék megjelenéséhez: Valentin-napot. Mivel azonban olyan eredeti programról volt szó, amelyhez még csak hasonlót sem látott soha senki, igen hamar elkezdték a sajtó és a nagyközönség megpuhítását. Először a néhány tucat szintet tartalmazó előzetes verziók mentek ki a magazinokhoz, majd egy nyolcpályás demó januárban minden brit és sok európai játékújság lemezmellékletén is megjelent. Nem egy újság őszintén felvállalta, hogy a vad és gyors akcióhoz szokott szakírók egy része eleinte távolságtartással reagált a cuki programra, de mire ezek a cikkek megjelentek a decemberi számokban, már lényegében a teljes sajtó Lemmings-lázban égett. Nagyon hasonló volt a játékosok reakciója is a demóra: sokan csak kelletlenül, az igen aranyos karakterek láttán szájukat húzva próbálták ki a játékot, de a korábban sosem látott játékmenet és a fantasztikusan összerakott pályák kombinációja lényegében mindenkit elvarázsolt.
Igen szórakoztató látni, ahogy a játékról szóló (annak kipróbálása előtt született) első hírek milyen távolságtartóak, hogy mennyire nem érti senki, hogy pontosan miről van szó. A Computer Gaming World például csak egy félmondatban számolt be a Lemmingsről, megemlítve, hogy az egyike lesz a Psygnosis gyerekeknek szánt három rajzfilmes játékának (talán a Bill’s Tomato Game lehetett a második, harmadikat sehol nem találtam), és hogy egy „játszható akadálypályáról” van szó. Igazából semmi inkorrekt nincs a rövid leírásban, de az enyhén lenéző stílus mellett az is tisztán látszik, hogy pusztán szavakkal a marketingesek tényleg nem tudták átadni, hogy miről is van szó, hogy mitől izgalmas a program.
Mi imádtuk a 2-fős játékot! Ez amúgy csak azért jutott az eszünkbe, mert elképesztően sokat játszottunk null-kábellel összekötött gépeken a Populousszal és a Stunt Car Racerrel. Először a Lemmings is így, kábelen keresztül működött, pár meccset még le is zavartunk így. Azonban kiderült, hogy az Amiga kezel két egeret egyszerre, így Dave átalakíttatta a dolgot osztott képernyőre.
Igen, a Lemmings-multiplayer is Peter Molyneux-nek köszönhető! (Forrás: Commodore Free.)
A multiplayer sajnos csak igen kevés számítógépes és konzolos platformon maradt meg, pedig az is legalább olyan eredeti, mint a kampány.
A Psygnosis jó szokásának megfelelően egy külön lemezre intrót is gyártott, de ezúttal legalább nem ragaszkodtak a Roger Dean által festett sci-fi borítóhoz.
A Lemmingsre még Dave is azt mondta, hogy „lehetetlen szavakkal leírni”, így a marketing is egy rémálom volt. De amúgy a Lemmings nem különösebben komplex, így az egyetlen feladat annak elérése volt, hogy a programot minél többen kipróbálják. A többi már ment magától.
Néha az abszolút eredetiségnek is vannak hátrányai. (Forrás: ROM.)
Amikor az amerikai .info játékmagazin újságírója meglátogatta a Psygnosist, pont akkor tartották a játék első bemutatóját is a brit disztribútoroknak. A gyanúsan cuki játékot eleinte nyílt ellenszenvvel vizsgáló döntéshozók hamar rajongókká váltak. „Volt, akit végül szó szerint, fizikailag el kellett húzni a gép elől”, írta a magazin, „és aki éppen nem játszott, az is élvezettel kibicelt a próbálkozók mellett állva”.
A Lemmings igen hamar elcsábította még a legszőrösebb szívű ipari szakértőket is. (Forrás: Digital Antiquarian.)
Mivel mind a sajtó, mind a nagyközönség reakciója elsöprően pozitív volt, a Psygnosis máskor oly óvatos vezetője, Ian Hetherington is belelkesedett. Döntése értelmében minden korábbinál jelentősen nagyobb volumenben gyártották le a játékot – a Lemmings 55 ezer bedobozolt Amiga-példánnyal várta február 14-ét. Korábban, ha egy játék a teljes élettartama során érte el ezt a számot, az a Psygnosis számára már egész szép sikernek számított, így igen sok múlt azon, hogy Nagy-Britannia miként reagál a programra – többek közt az is, hogy a kontinenst pár héttel később milyen mennyiségekkel támadják be.
A Lemmings megjelenésekor már ez a szörnyszülött volt a DMA Design hivatalos logója. Dave Jonest leszámítva mindenki szívből utálta ezt a képet, még az azt rajzoló Geoff Gunning is – viszont ő volt a főnök, így sokat nem lehetett tenni.
Az 576 KByte is csaknem tökéletes pontszámot adott a játéknak.
Ez volt az első casual játék.
Dominic Wood, a Master System és a Game Gear verziók programozója feledkezik meg a Tetrisről. (Forrás: Retro Gamer #140.)
A Lemmings zenéjét Brian Johnston írta, és a legtöbb szám a korszak közkedvelt tévésorozataiból és rajzfilmjeiből származott. Ott volt köztük a Mission: Impossible, az A-Team és a Batman főcímzenéje is, és sokáig ezzel senkinek nem volt baja. Aztán ahogy közeledett a megjelenés, úgy lettek egyre feszültebbek a Psygnosis ügyvédei, akik elérték, hogy ezeket a védett dalokat kiszedjék a játékból. A helyükre a gyorsan leigazolt Tim Wright írt saját számokat, remixelt a Psygnosis-istállóhoz tartozó játékokból dalokat, és alakított át jogdíj nélküli klasszikus zenéket is. Mivel azonban nem volt internet, és csak saccolni tudott, hogy egy-egy szám védettsége mikor jár le, egy hiba a programban maradt: a „How Much Is That Doggie in the Window” még nem volt szabadon felhasználható. A jogi problémát a Psygnosis peren kívüli megegyezéssel tüntette el. A teljes amigás zenei anyag itt hallgatható meg.
Amint az első lemming leesik a középső platformról, a játékos megtanulja, hogy itt muszáj lesz a másik irányba kommandózni.
A csapdák nem tűntek el a játékból, azonban csak igen ritkán jelentik ezek a fő problémát. Második nekifutásra egy rámpa itt is megoldja a medvecsapda által jelentett akadályt.
A Psygnosisnál nagyon hiányolták a könnyű szinteket, így aztán Dave rávette Garyt, hogy csináljon pár pályát, ahol csak egy-két képesség van, ahol majd beletanulnak a játékosok az egészbe. Volt, hogy a már meglevő, komplex szintek valamelyikét egyszerűsítette le, de az is megtörtént, hogy nulláról készített valami újat.
A legtöbb játék megelégedett a kézikönyv biztosításával – a DMA Design viszont újító módon proto-tutorialt rakott a játékába! (Forrás: DMA Design.)
Hetherington már délelőtt extázisban hívta fel a sajtó reakciói alapján óvatosan optimista Dave Jonest – a legnagyobb boltok fogyási jelentése alapján már el is adtak tízezer Lemmingset! A cég soha nem adott el még ennél többet az első napon egy játékból, és még dél sincs! Két óra múlva jött a következő hívás: átlépték a húszezer darabot. Délután Hetherington már jószerivel óránként telefonált, végül már csak beüvöltve a kagylóba egy újabb, még hihetetlenebb számot – 25 ezer, 35 ezer, 45 ezer, 50 ezer. Már besötétedett, amikor utoljára, még egyszer felhívta a stúdiót: a Lemmings gyakorlatilag kifogyott minden boltból, vagyis sikerült a megjelenés napján eladni a következő negyedévre szánt teljes mennyiséget. Mivel a játék fejlesztése körülbelül százezer fontba került, anyagilag már délelőtt pozitívban volt a projekt.
Ezzel együtt az első tesztek is kijöttek, és ahogy a játék eladási eredményei is példátlanok voltak, úgy a magazinok is ritkán látott pontszámokat osztogattak: a játék egyetlen brit magazinban sem kapott 90% alatt, és nem egy újság a Lemmingsre osztotta ki története legelső 100%-os értékelését is. Ma olvasgatva ezeket a teszteket, nem lehet nem mosolyogni azon, hogy az újságok nem egyszerűen azon rökönyödtek meg, hogy milyen zseniálisan élvezetes és újszerű a program, de azon is, hogy egy ilyen alkotás pont a Psygnosistól érkezett – a kiadótól, akikre addig a remek grafika és a legfeljebb középszerű játékmenet volt jellemző.
A Lemmingset körbevevő példátlan lelkesedés teljesen érthető. Még ha félre is tesszük azt, hogy milyen élvezetes – még ma is – a lemmingmentés, akkor is rengeteg dolgot kell észrevennünk a DMA Design korábbi felhozatalától radikálisan eltérő programban. Merthogy a Lemmings bizony technikailag is megdöbbentően fejlett játék, még akkor is, ha ez elsőre talán nem is tűnik fel a nagy cukiság és a parányi sprite-ok között. Az például, hogy egy 1991-es Amiga-játék lényegében teljes egészében szabadon alakítható pályákból álljon, majdhogynem hallatlan. Ráadásul a dinamikus rombolás pixelpontosan működik, és kis lényeink mindig tökéletesen alkalmazkodnak a megváltozott terephez.
Szintén formabontó volt az, amilyen jól megoldották az irányítást – amikor egy öt képernyő szélességű helyszínen száz karaktert minden gond nélkül lehet manipulálni, akkor érezhető, hogy a fejlesztők alaposan átgondolták a dolgokat. A minitérkép például nem egyszerűen az egész pályát mutatja, de azon klikkelgetve azonnal nézőpontot tudunk váltani – nem merném egyértelműen kijelenteni, hogy a Lemmings volt az első játék, amely tudta ezt, mindenesetre nem találtam korábbi példát erre a megoldásra.
A Lemmings elsöprő és hosszan tartó népszerűségének igen jót tett az is, hogy bár a játék utolsó harmada elérte azt az elképesztő aljasságú nehézségi szintet, amit a korszak megszállott játékosai és kritikusai elvártak, a felvezetés jóval gyöngédebb volt, mint az amigás átlag. Mivel a program korai verzióival a Psygnosisnál olyanok is játszottak, akiket máskülönben a cég termékei cseppet sem vonzottak, hamar kiderült, hogy szükség van arra, hogy a játéknak tényleg legyen egyfajta íve, hogy a felvezetés legyen könnyed és tanító jellegű. Nyilván ma mindez evidencia (sőt, van, aki pont ezt viszi túlzásba), de ebben az időszakban finoman szólva sem ez volt az általános eljárás. Biztos vagyok benne, hogy ha önerőből kell dolgoznia a fejlesztőknek, a Lemmings kizárólag kőkemény pályákat tartalmazott volna; nem rosszindulatból, nem direkt, hanem egyszerűen azért, mert Dailly, Jones és a többiek elsősorban egymás megszívatására gyártották kedvenc pályáikat, és azt tartották jónak, ami legalább egy-két próbálkozás erejéig megakasztotta a haverokat.
Persze tökéletes nem volt a Lemmings sem – csak egyszerűen a vele eltöltött sok-sok élvezetes óra miatt hajlamosak vagyunk (én legalábbis mindenképp) megbocsátani apró hibáit. A legnagyobb gondot szerintem a későbbi szintek extrém nehézsége jelenti – nem az okoz gondot, hogy megfejtsük, hogy mit kíván tőlünk a játék, hanem inkább az, hogy azt hibátlanul be tudjuk mutatni. Néha egy kattintás – mondjuk töredékmásodperccel hamarabb, vagy két pixellel arrébb, mint kellene – is a pálya elbukásához is vezethet, máskor meg az okoz gondot, amikor egy seregnyi figura tolong egy pici helyen, és az egymás hegyén-hátán topogó lények közül kellene pontosan kiválasztanunk egy adott irányba néző példányt. Azt a Lemmings ugyan jelzi, hogy az épp a kurzor alatt tartózkodó lénynek milyen aktív képessége is van, de mivel a játék leállítása során nem lehet parancsokat kiadni, a nagy nyüzsgés közepette ez nem sokat segít.
A Lemmings azonban e kisebb problémák ellenére is azonnal lenyűgözte a világot. A DMA Design bankot robbantott – és ennek következményeként minden idők talán legdurvább portolási versenyfutása indult el. Mert a Psygnosis ugyan rohamtempóban kezdte el gyártatni tíz-, majd százezerszám a Lemmingset Amigára (feltehetően egy nullát gyorsan a kontinensre szánt példányszám mögé írva), de a DMA Designnak sem lehetett megpihennie – át kellett írniuk a programot minden létező gépre.
Az eszelős siker megemésztését még elkezdeni sem tudó parányi skót csapat tehát takaréklángra tett minden mást (beleértve az egészet inspiráló szegény Walkert is), és azonnal nekiálltak a Lemmings portolásának. Először a Jones által írt Atari ST-verzió jelent meg (gyorsan ment, csak öt hét kellett az átirat boltokba kerüléséhez!), majd májusban már érkezett is az ötletgazda Russel Kay által programozott DOS-változat, aztán szinte hónapról hónapra jött valami egzotikusabb kiadás, mind a saját erősségeivel és (inkább) gyengéivel. És igen, most mindegyiket sorra vesszük! (Bár a legtöbb verziót ki tudtam próbálni, néhány egzotikusabb példánynál a Lemmings: The Ports könyvre támaszkodtam.)
Az alapként szolgáló, legteljesebb verzió természetesen az eredeti amigás kiadás, a maga 120 pályájával, 20 multiplayer szintjével, helyszínenként akár 100 lemminggel, és persze intróval, speciális Psygnosis-pályákkal és nagyszerű zenékkel. Minden verzió erre próbált meg a lehető legjobban hasonlítani, és a legtöbb jól is vette az akadályokat – de természetesen az irányítási lehetőségek, no meg a grafikai és a zenei kapacitás okán voltak eltérések is.
Ahogy említettem, a DMA Design által készített Atari ST-verzió volt az első átirat, alig egy hónappal Valentin-napot követően, és a két hardver hasonlósága miatt ez nem hozott nagy meglepetéseket. Igen, a zenék kicsit tompábban szóltak, igen, multiban a második játékos már csak a joysticket tudta használni, és hiányoznak (pontosabban átalakultak) a Psygnosis-körítésű pályák is, de ezen apróságokon túl a két program jószerivel megegyezett.
A következő kiadás DOS-ra érkezett 1991 májusában, és ez már kicsit hiányosabb volt – de még mindig nagyszerű, olyannyira, hogy a korábbi mikroszámítógépekkel gyengén ellátott Amerikát például ez a verzió hódította meg végérvényesen. A grafika minősége természetesen a hardvertől függött: VGA-n minden rendben volt, a játék a 16-színt használó EGA monitoron sem volt csúnya, azonban a mindössze négy színt kezelő CGA szabványt használókra a szokásos borzalom várt. A zenék még az 1991 elején méregdrága SoundBlaster hangkártyákon is fémesen szóltak. Sajnos azonban e felszíni problémákon túl az itthon is tömegek által játszott PC-s Lemmings más tekintetben is gyengébb volt: nem csak a multiplayer hiányzott belőle teljesen, de a lemmingek maximális számát is 80-ra kellett csökkenteni. Ez viszonylag kevés pályát érint ugyan, de akkor is tény, hogy az epikus vonulások itt kicsit visszafogottabbak lettek.
Míg a Psygnosis el volt foglalva a Lemmings e három, kiemelten fontos verziójának gyártásával és terjesztésével, addig a DMA Design diadalittas gárdája nekiállt megoldani a 8-bites verziók problémáját – nevezetesen azt, hogy mondjuk a ZX Spectrum 3.5 MHz-es processzorát miként lehet rávenni száz sprite egyidejű megmozgatására. A válasz nem meglepő: sehogy. Ezen a gépen egy adott pályán legfeljebb 20 lemmingünk lehet, akik egyébként nyilván lassabban is mozognak, mint amigás rokonaik – de amúgy a játékmenet semmit nem változott. Igaz, nincs zene, és persze a színek is meghökkentőek lehetnek azok számára, akik nem igazán ismerik ezt a gépet, de az igazán zavaró az, hogy egér híján csak a billentyűzettel vagy egy joystickkel lehet kiadni a parancsokat, ami azért nem biztosítja ugyanazt a könnyed kezelést. Ebben a csak Európában – 1991 novemberében – kiadott verzióban 60 pálya kapott helyet.
Mire eljött az év vége, Japán is felébredt, és a szigetország bizony lemmingeket követelt – a december tehát a レミングス hónapja volt. A japán számítógépes kiadási jogokat az Imagineer szerezte meg, akik a BANDIT fejlesztőcsapatot állították rá a projektre. A PC-98 számítógépekre készült változat szokás szerint egész jó lett; a maga 16 színével nem olyan szép, mint az eredeti, de a DOS-os kiadásnál sokkal jobban szól – plusz a vidám intró is a helyén van, ráadásul visszatért a 100 lemminges leosztás is. E verzióval egy napon a Lemmings megjelent a Toshiba J3100 laptop-családra is – a kevéske rendelkezésre álló információ alapján ez lényegében a PC-98-as változat átirata volt, de csak fekete-fehérben futott.
1991 utolsó napjaiban Japánban napvilágot látott a SNES-kiadás is – szégyenteljes módon Európában erre csaknem egy teljes évet kellett még várni. A magyarázat az, hogy a konzolokra vonatkozó jogokat a Psygnosistól a Sunsoft vette meg, és ez az átirat is a cég Aichiban levő központjában készült. Bár az eredeti fejlesztők nem nagyon szívlelik ezt a verziót (és általában egyik platformot sem, ahol egér nélkül kellene Lemmingsezni), teljesen elfogadható átiratról van szó. A kajla intrót követően nemhogy minden amigás opciót a helyén találunk (beleértve a multiplayer-lehetőséget is), de egy váratlan ajándéknak köszönhetően már összesen 125 pályán irányíthatjuk a kis lényeket. Nintendo-platformról van szó, tehát a Sunsoft öncenzúrát gyakorolva a kereszteket vagy Hell-feliratokat tartalmazó szinteket lecserélte – összesen hét exkluzív pálya szerepel ebben a verzióban.
1992-t egy meglepő premier, a februári CDTV-verzió nyitotta. Ez házon belül készült a DMA Designnál, ami azért meglepő, mert a Lemmings egyik legcinikusabb kiadásáról van szó. Egy teljes évvel az eredeti után és tíz fonttal – azaz 40%-kal – drágábban került a boltokba, pedig hajszálnyit kevesebbet nyújtott, mint az. Már az pofátlan, hogy egyetlen plusz pályát sem tudtak a lemezre pakolni a fejlesztők, az pedig már kifejezetten igénytelen, hogy a zenék sem változtak a bőséges tárhely ellenére. Utolsó „ajándékként” a multiplayer-módot is eltávolították – pontosabban csak az arra mutató ikont cserélték le, a kód és az ahhoz tartozó összes pálya ott van a lemezen.
A korábban már említett japán stúdió, a BANDIT néhány hónapos késéssel, 1992 áprilisában készült el a Sharp X68000 számítógépre való Lemmingsszel, és a nagyszerű PC-ben nem is kellett csalódni – ez lényegében az Amiga-kiadás pixelpontos mása, mégpedig az összes zenével, a multiplayer-móddal és az eredeti pályákkal egyetemben.
Egy Amstrad CPC számítógép 1992-ben legfeljebb hatodannyiba került, mint egy X68000, így nyilvánvaló, hogy nem lehet ugyanazt a teljesítményt elvárni ettől a géptől. Az azonban még így is csúf pofonként érhette a vásárlókat, amikor kiderült, hogy a kazettán csak öt pálya szerepelt. Rendben, ez túlzás: benne volt a 8-bites gépekre jellemző 60 szint a játékban, csak épp egy programhiba következtében nem lehetett őket elérni – ami funkcionálisan ugyanazt jelenti. (A második szállítmány persze már javítva volt, és természetesen postai úton cserélték a hibás példányokat is.) A kép ezt leszámítva is felemás: az mindenképpen remek hír, hogy vannak zenék és persze az is, hogy a pályák is sokkal színesebbek, mint ZX Spectrumon, a lemming-animációk viszont még az ott látottaknál is jóval darabosabbak lettek.
Meglepő módon elsősorban a japán piacra célozva született meg az októberben kiadott Macintosh-verzió – semmi nyomát nem találtam annak, hogy ez a kiadás a hardver fő hazájának számító Amerikában megjelent volna. A Presage által készített átirat támogatta a fekete-fehér és a színes gépeket is, és a multiplayer-módon kívül semmi fontos funkció nem hiányzik belőle. Igaz, a nagyfelbontású monitorokat sem sikerült kihasználni: a hátterek homályosabbak lettek és a több pixellel újrarajzolt lemmingek animációi is megsínylették a folyamatot.
1992 vége aztán ismét Lemmings-áradattal telt – nem csak a Sega-hardverekre készült változatok érkeztek meg ekkortájt, de néhány egzotikusabb platform is megkapta a maga átiratait. A konzolos verziókat továbbra is a Sunsoft gondozta, és bár a Mega Drive-os Lemmings meglepően csúnya színeket használ, ez mégis az egyik legnépszerűbb konzolos kiadása a játéknak. A hardver korlátainak köszönhetően (egyszerűen nem lehetett belegyömöszölni a gép memóriájába a széles pályákat) 31 szintet lecseréltek a fejlesztők – és ha már így belejöttek a pályaépítésbe, hát akkor nem álltak meg, hanem további két fokozatot, azaz összesen 60 új pályát is a játékhoz csaptak. Mega Drive-on tehát összesen 180 szint (ebből 91 exkluzív) várja a játékosokat – és közülük is az elszántabbakat, hisz az új szintek általában jelentős kihívást jelentenek.
A Master System-verzió elkészítésére japán talentum használata helyett a Sunsoft a platform egyik legjobb portolócégét, a londoni Probe-ot kérte fel, és az aprócska stúdió a Lemmingsszel is nagyot villantott. Egyértelmű, hogy ez a legjobb 8-bites verzió: bár itt is csak 20 lemminget lehet irányítani, mind a 120 pálya a kártyán van (néhány persze tömörítve kicsit), és a pixelprecíz pályarombolás sem hiányzik. A grafika nagyszerű, még az animációk is súlyos károsodás nélkül vészelték át a fejlesztést. Extra bónuszként egy sor új zenét is kaptunk, így aztán nem véletlen, hogy a játék a mai napig sok, a platformmal kapcsolatos toplistán feltűnik.
És ha a Probe már itt volt, hát reflexből átírták a játékot Game Gearre is. Mivel ez lényegében egy hordozható Master System (csak épp egy tévéénél kisebb felbontású képernyővel), a két verzió tulajdonképpen megegyezik, csak persze itt a kamera közelebbről követi az eseményeket. A kézikonzolon ráadásul lehetséges a kétfős játék is, bár azt azért kétlem, hogy ezt az opciót sokan használták volna…
Mindenképpen bátor dolog volt egy évvel a SNES-verzió után kiadni – méghozzá teljes áron! – a Lemmingset az elődkonzolra is, de amikor egy kiadó pénzszagot érez, akkor az ilyesmi sajnos természetes. Ez a kiadó esetünkben nem a Psygnosis volt, hanem az Ocean, amelynek lényegében a gyengébb Nintendo gépek jelentették az egyetlen esélyt arra, hogy fel tudjanak kapaszkodni a Lemmings-vonatra. Mit ne mondjak, kétlem, hogy sikerrel zárult volna az akció – és nem csak azért, mert a NES ekkor már finoman szólva sem volt az a sikersztori, mind öt évvel korábban, de azért is, mert a gép egyszerűen nem bírta el a sprite-okat. Még úgy sem, hogy negatív rekordként itt egy pályán legfeljebb 14 lemming lehet aktív – és ráadás-pofonként az irányítást is eltolták: a kurzor irritálóan lassan mozog, és a képességek választása is csak extra gombnyomásokkal lehetséges, nem közvetlen „klikkeléssel”.
És ha az Ocean egy előre borítékolhatóan kudarcra ítélt verzióval igyekezett részt venni a nagy Lemmings-hisztériából, hát ugyanezt elmondhatjuk a Krisalisról is. A rotherhami vállalat elsősorban a periférián levő brit gépekre történő portolásokkal foglalkozott, de néhanapján kiadóként is működtek. Ezúttal mindkét feladatot bevállalták: olcsón megvették a Psygnosistól az Acorn Archimedes mikroszámítógépekre vonatkozó jogokat, arra igényesen átírták a játékot, majd kiadták azt. A hardver szintjéhez képest jól fogyott e Lemmings is, de önmagukban e számok elenyészőek voltak a népszerűbb verziók eredményeihez képest. Az átirat egyébként nagyszerű: a rajzolt intrót és a kétjátékos lehetőséget leszámítva lényegében az Amiga-verziót kaptuk meg itt is.
Időközben a Sunsoft sem nyugodott le, és hosszas keresgélést követően Japánban is találtak egy olyan platformot, amely még nem részesült az áldásból, és 1992 karácsonyára időzítve a PC Engine CD-t is betámadták egy átirattal. E változat a fakó színeket leszámítva első pillantásra remeknek tűnik, igaz, a hatalmas tárhelyet a CD-minőségű zenéken túl semmiben nem sikerült kihasználni. A korabeli beszámolók szerint ez a verzió azonban zavaróan belassult, ha 10-20 lemmingnél több volt egyszerre a képernyőn – márpedig ez a pályák jó részére igaz.
Amikor beköszöntött 1993, 16 hivatalos portnál tartunk, és a listának még messze nincs vége. Az évet az Ocean nyitotta, akik más lehetőség híján az eredeti, négy szürkeárnyalatot használó Game Boyra is portolták a Lemmingset – természetesen a program NES-változatát alapul véve. Bár ez nyilvánvalóan tök lehetetlen koncepció, a játék működik. Mit működik – jobban játszható, mint néhány egyéb port! Bár itt is legfeljebb 14 lemming lehet aktív, ezeket száz pályán futtathatjuk meg, és az irányítás is sokkal jobb, mint várnánk. E kiadás legjobb pontja azonban a jellegzetes Game Boy-hangzású vidám zene, amelynek köszönhetően az ember – legalábbis én – az ütemet taposva játszik, amíg csak ki nem fogynak az elemek.
Áprilisban az Imagineer-BANDIT kettős újabb koprodukciójaként megjelent Fujitsu-gépekre is a Lemmings. Ez azon öszvér kiadások közé tartozott, amelyek egyazon CD-ről elindítva futottak az FM Towns számítógépeken és a Marty konzolokon is – az egyetlen különbség az, hogy egérrel, avagy kontrollerrel kell irányítani a játékot. A tartalom terén ez kevéssé ismert változat a DOS-os kiadáshoz áll legközelebb: legfeljebb 80 lemming lehet egy pályán és nincs multiplayer sem.
Bár ritkán lehet leírni azt, hogy egy játék Lynx-verziója jobb lenne, mint a Game Boy- vagy a Game Gear-kiadás, a Lemmings ebbe az exkluzív csoportba tartozik. A házon belül, azonnal láthatóan nagy igyekezettel készült játék egyértelműen a legjobb kézikonzolos port – nem csak azért, mert remekül néz ki, nem csak azért, mert 40 lemminget tud egyszerre megmozgatni, de azért is, mert az első Lemmingsben csak itt működik a játékos életét alaposan megkönnyítő gyorsítási lehetőség.
1993 decemberében, tehát már a Lemmings 2 premierjét követően került a boltokba az eredeti program Commodore 64-es változata – bár jóval korábbra volt tervezve, a munkát a Psygnosistól egy jó demóval elnyerő holland Alter Developments tagja a munka során annyira megutálták egymást, hogy nem csak cégüknek lett vége, de még a komoly késések mellett is csak egy nagy csonkítással sikerült kiadniuk a programot. (A Commodore Force magazinban afféle fejlesztési naplót vezettek a srácok, amelynek a második felvonása elegáns módon szinte kizárólag arról szól, hogy a nyűves grafikus mekkora féreg volt, és hogy pontosan hogyan is rúgták ki.) Eredetileg úgy indult a fejlesztés, hogy ez a verzió is száz lemminget kezeljen pályánként, de a sok kavarás miatt végül ez nem jött össze: Commodore 64-en az elméleti maximum 50 fő, de ezt a tömeget mindössze egyetlen pályán kínálja fel a játék. A száz helyszínt amúgy picit összetömörítették, így azok legfeljebb két képernyőnyi szélesek. A sok megkötés ellenére a Lemmings ezen a gépen is teljesen játszható volt, és végül a platform utolsó igazán nagynevű játékaként jelent meg.
Bár ismeretlen számítógépeket általában Japánnal kapcsolatban szoktam felhozni, most térjünk ki a brit ipar egyik jól őrzött titkára, a SAM Coupé nevű 8-bites mikroszámítógépre. Az MGT vállalat hajszálnyi fáziskéséssel reagált a piaci eseményekre: e masina 1989-ben jelent meg, és hiába az évszám, a hardver a szabadabb színhasználatot leszámítva nem sokban tudott többet, mint egy ZX Spectrum. E hardver éppen ezért nem épp míves szoftvereiről vált híressé (?), így a Lemmings 1994. januári megjelenése bizony csodaszámba ment a kisszámú, de igen lelkes rajongótáborban. Kiadónak a Fred Publishing nevű cég van megjelölve, az átiratot pedig egy Chris White nevű illető készítette teljesen egyedül. Noha a zenék borzalmasak, a játék még a megszokottnál némileg lassabb scrollozás ellenére is teljesen játszható. Intró vagy multiplayer nincs, pályánként pedig legfeljebb 50 lemminget kísérgethetünk.
És ha már programínségben szenvedő, kevesek nosztalgikus szép emlékeiben szereplő gépről beszéltünk, hát egy hónappal később egy újabb ilyen kapott a lemming-áldásból – az Amiga CD32. Mint e platformnál annyiszor előfordult, ezúttal is egy tökéletes portot kaptunk, de az a 640 megabyte tárhelyet ki nem használva annál egy pixellel sem tud többet. Sőt: minden idők egyik legótvarabb kontrollerével borzalmas élmény Lemmingsezni – és addicionális pofonként a multiplayert is eltávolították a játékból. És akadt még egy rém kellemetlen apróság: e verzió csaknem napra pontosan három évvel az eredetit követően került a boltokba, és így is volt képe a Psygnosisnak a teljes vételárat elkérni érte.
A CDTV-es fiaskó után tehát az Amiga CD32 volt a második bukott multimédiás konzol a Lemmings életében, és a harmadikra (meg a negyedikre) sem kellett sokat várni. Merthogy 1994 késő nyarán megjelent a játék 3DO-ra, méghozzá a platformot elsősorban a személyes kapcsolatoknak köszönhetően ekkor még gőzerővel támogató Electronic Arts kiadásában. A portolást a kiadóváltástól függetlenül a DMA Design eredeti gárdája végezte, és munkájukat közepesnek minősíthetjük: a zenék ugyan végre CD-minőségben hallgathatók, de ezen túl semmi pluszt nem kapunk; se extra pályákat, se bármi mást.
1994 végén aztán megérkezett a vélhetően nem tömegek által várt CD-i gépre készült kiadás is. Itt végre tényleg igazi multimédiát kapunk; vagy legalábbis azt, amit akkor annak tartottak – vagyis egy közel háromperces rajzfilm nyitja a játékot. Igaz, ebben a design teljesen más, mint a játékban vagy akár a borítóképen látható stílus, de hát kicsire nem adunk… Bár a multiplayert leszámítva ez az Amiga-változat pontos mása volt, ennyi idővel később, ezen a platformon ez már édeskevésnek bizonyult.
Amikor már látszott, hogy a Windows 95 az egész világon elterjedő forradalom lesz, valaki gondolt egy nagyot, és úgy döntött, hogy az operációs rendszer nem lehet meg natív Lemmings-támogatás nélkül. Meglepő módon ez a valaki az Activision egyik producere volt, így az amerikai cég hamar rábeszélte az akkor már rég a Sony által tulajdonolt Psygnosist a közös munkára. A tényleges munkát kiadták a Visual Science-nek (ez Russell Kay saját stúdiója volt), akik pár hónappal később egy közepesen jó kiadást tettek le az asztalra. Az vélhetően a Windows 95-nek köszönhető, hogy nincs lehetőség teljes képernyőn játszani, mindenféleképpen ablakot kapunk, ha tetszik, ha nem. Az időgyorsítás gomb nem működik, és hat pályát – köztük a Psygnosis-extrákat – is kivágtak. Egy nagy pozitívum azért jutott ide: a fejlesztők a lemezre tették csaknem az összes szintet az Oh No! More Lemmings kiegészítőből, így itt már összesen 209 pályán tehetjük próbára lemmingvezérlési képességeinket.
Nem tudom, mennyire számít cinikus gondolatnak, hogy csak e megjelenés miatt jutott a Sony eszébe régóta hanyagolt szériájuk, mindenesetre a színtiszta rosszindulat mellett azzal támasztanám alá az elméletet, hogy a végül 1998 szeptemberében megjelent PlayStation-verzió az ikonok grafikáját leszámítva az imént említett Windows-kiadásra épül. Nem csak a grafika lett ugyanaz az elmosott és csillogó pixelkupac, de a pályák tekintetében is pontosan ugyanazt a 209 darabot kapjuk meg, mint ott. Az egyik utolsó PlayStation-játékról van szó, amely támogatta a konzolhoz készült egeret, és azzal érezhetően élvezetesebb a játék, mint kontrollerrel.
Mivel ez a kiadás anyagilag nyilván nem váltotta be a reményeket, a Sony meglépte azt, ami a konzolgyártóknak bizony nem gyakori szokása: eladták az egyik franchise-uk jogait egy rivális hardverre. A japán J-Wing jelentkezett be az ekkor már oly sokat biztosan nem érő Lemmings-jogokért, méghozzá Game Boy Colorra – a Tarantula stúdió által kódolt verzió pedig egyértelműen a valaha született legrosszabb port lett, amikor 2000 tavaszán megjelent. Nem csak a régi Game Boy-kiadás nagyszerű zenéi hiányoznak, de hiába az összesen 170 pálya, a borzalmasan lassú scrollozás kiöl minden potenciális örömöt is a játékból.
Mint említettem, ekkor, a kilencvenes évek végén, a Psygnosis már rég a Sony tulajdonában volt – és a számítógépes kiadóból fürgén konzolos fejlesztőstúdióvá alakulásnak köszönhetően minden megváltozott a cégnél. Akiknek anno volt valami köze a Lemmings megjelenéséhez, már túlnyomórészt elhagyták az új Psygnosist, és persze a DMA Design sem létezett már (legalábbis nem ezen a néven). Azonban még ennek ellenére is meglepő, hogy a 2006-os, PSP-s Lemmingshez semmilyen módon nem próbálták meg az eredeti brigádot hozzákötni. Ezt egyszerűen – az egykor szintén Amigán naggyá vált – Team 17 készítette, meglepően igényes munkát végezve; sokkal jobbat, mint amit akkortájt saját Worms-szériájukkal műveltek. Nem csak az eredeti 120 pályát kapjuk meg új, ízléses grafikai körítés mellett, de ezeken túl 36 vadonatúj szint is az UMD korongon van. És ami még jobb: a sorozat történetében először egy jól használható pályaszerkesztő is a csomag része lett!
A PlayStation 2 életciklusának végén mindennapos volt, hogy a Sony a kézikonzolról pakolta át a játékokat az otthoni gépre, és az imént említett Lemmings is így járt. Azon túl, hogy az új pályákkal és a szerkesztőprogrammal együtt megkaptuk az egész pakkot, a fejlesztő Team 17 még egy sokat reklámozott EyeToy-támogatást is a programba épített. A kamerát is kihasználó szinteken nem a szokásos képességeket kell kiszórnunk a lemmingeknek, hanem saját testünket használva kell utat biztosítani nekik – mondjuk karunkat egyenesen tartva képezhetünk hidat számukra. Sajnos a pályaszerkesztő nem adott lehetőséget e hardver használatára, a korongon levő 20 ilyen pálya pedig nem sok fantáziát tudott felmutatni.
További hat év telt el, mire az elsőgenerációs Lemmingek újra feltűntek: 2012-ben a PSP-verzió alapján elérhetővé vált a játék minden olyan érintőképernyős eszközön, ami akkoriban elérte a digitális PlayStation Store-t. Xperia telefonok, különféle Sony és Asus tabletek, Wikipad-eszközök és jónéhány más ilyen kütyü kapcsolódott be a lemmingmentésbe, méghozzá igen szimpatikus árképzéssel: az első 30 szint ingyenes volt, a következő 90-ért két fontot kellett fizetni, a maradék 36 PSP-s pályáért pedig 80 pennyt kellett kipengetni.
A játék első pályája Amigán. Mindenki más ehhez próbált meg felnőni.
A látvány tekintetében minden a helyén van, de a hangokban még egy különbség akad: a szintetizált szövegek is hiányoznak Atari ST-n.
Ha a gépünk és a monitorunk bírta a VGA-t, a Lemmings bizony DOS-on is remekül nézett ki.
Amennyiben a CGA-pokolra voltunk kárhoztatva, a szokásos négy szín állt csak rendelkezésre.
Finoman szólva sem a leglátványosabb színkiosztás, de legalább a játékmenet működött ZX Spectrumon is.
Természetesen nem csak szaruhártya-izzítóan harsány magentát tudott a Spectrum.
A játék pöpecül néz ki, a kezelőfelület viszont érthetetlenül csúf lett PC-98-on.
Bár kicsit megbarnult a barlang, ha megbarátkoztunk a kontrolleres irányítással, SNES-en is remekül lehetett szórakozni.
Egy verzió, amelyről én is csak olvastam: a Lemmings CDTV-n.
A Sharp X68000-at játéktermi automaták képességeihez mérték, így a Lemmings meg sem kottyant a gépnek. (Forrás: VGM.)
Oké, a lemmingek színei nem stimmelnek teljesen, de máskülönben Amstrad CPC-n sincs nagy gond.
Macintosh: néhány pálya fekete-fehérben szinte teljesíthetetlen, mert egyszerűen nem látszik a különbség a terep és a veszélyek között.
Úgy látszik, konzolon muszáj volt barnítani a játékon: ez a Mega Drive-kiadás.
Csak néhány, a Mega Drive-os új pályák közül. (Forrás: Lemmings Diary.)
Ahhoz képest, hogy milyen volt a Master System-átiratok átlaga, a Lemmings kiemelkedőt nyújtott.
Ha az ember bírta elemmel, Game Gearen is jót Lemmingsezhetett.
A legelső pályán nyilván nem számít, hogy hány lemmingünk van, de a későbbi szinteket NES-en alaposan át kellett gyúrni a 14 karakteres limit miatt.
Bár a Krisalis sem remélhette, hogy az Acorn Archimedes játékosai gazdaggá teszik őket, igényes lett a Lemmings-átirat.
Fura színek, fura menü, fura zenék: ez a kicsit fura PC Engine CD-verzió.
Nyilván nem teljesen ugyanolyan, mint az Amiga-verzió, de a Lemmings meglepően jó volt Game Boyon is.
A két Fujitsu-verzió olyannyira azonos volt, hogy számítógépen sem lehetett menteni.
Bár jónéhány verzió nem nálunk készült, az összes formátum menedzselése, a különféle gépeken jelentkező problémák megoldása, a millió fejlesztői kérdés megválaszolása pokoli terhet rótt a DMA-ra.
A stúdiót vezető Jones több alkalmazottat volt kénytelen felvenni, akik csak a külsős Lemmings-portok felügyeletével foglalkoztak. (Forrás: Gamasutra.)
Az apró lemming-figurák egy további előnye, hogy a kis felbontást használó kézikonzolokon, például Atari Lynxen is ugyanúgy néznek ki, mint Amigán.
A színvilág árulkodik: Commodore 64-en vagyunk!
Kevés portban maradtak meg a Psygnosis játékai alapján készült pályák, de Commodore 64-en ez megtörtént: ez a Shadow of the Beast lemminges feldolgozása.
Bár a Lemmings alapján úgy tűnhet, hogy a SAM Coupé sokkal erősebb a ZX Spectrumnál, a színkezelést leszámítva nagyjából egy szinten voltak.
A közismertségnek nem örvendő SAM Coupé. (Forrás: Wikipedia.)
Bár az Amiga CD32 megpróbálta magát konzolnak álcázni, valójában egy CD-ROM-mal szerelt Amiga 1200 volt – így aztán a Lemmings sem alakult át.
Oké, ez nem hajtotta meg annyira a 3DO hardvert, mint mondjuk az első Need for Speed, de ettől a játék még fantasztikus maradt.
A CD-i saját intrót kapott, mert MULTIMÉDIA!!!
A Windows 95-ös verziót Amerikában az Activision, Európában a Psygnosis gondozta.
Az első pálya PlayStationön is azonos, de egér nélkül gondban leszünk.
A Game Boy Color-kiadást Amerikába a Take 2 vitte el, Európában nem jelent meg.
A játékmenet ugyanaz, a grafika viszont átalakult PSP-n.
A PlayStation 2-re PSP-ről portolt verzióban így működött az EyeToy-használat.
Bár végül nem jelent meg, a trackballal szerelt játéktermi automatából kikerült egy 56-pályás verzió. Ezek között néhány új szint is van. A játékot a Data East fejlesztette.
Ha jól számolom, összesen 30 platformon jelent meg az első Lemmings – de még ha 1994-nél is húzzuk meg a határt, akkor is 23 átiratot soroltunk fel. Bár talán akad néhány olyan játék, ami ennél több hardveren is elérhető (mondjuk a Tetris vagy a Doom) ezek általában nem-hivatalos és sokszor ingyenesen terjesztett verziók – a Lemmingsek árát viszont mindig megkérte a Psygnosis, vagy épp az a cég, akinek továbbadták az adott platformra vonatkozó jogokat.
A Lemmings akkor jelent meg, amikor egy csomó kiadó azt mondogatta, hogy csak öt játékstílus létezik. Ez volt a bizonyíték rá, hogy ez mennyire nem, így van.
David Braben, az Elite alkotója is lemming-imádó. (Forrás: Lemmings: The Ports.)
Hogy mekkora durranás lett a Lemmings? A megjelenés 20. évfordulójára Dundee polgármestere adta át az eredeti fejlesztők egy részének részvételével az egykori iroda falán elhelyezett emléktáblát. A hivatalnok mellett balról jobbra Russell Kay, Mike Dailly, Steve Hammond, Gary Timmons, valamint Dave Jones láthatók. (Forrás: Flickr.)
Az egyik utolsó fotó a DMA Design első irodájából: Jones a kamerát bűvöli, Hammond pedig a Hired Gunson dolgozik. (Forrás: Java Lemmings.)
Bár a Hired Guns csak 1993-ban jelenik csak meg, négy nézőpontjával olyan komplexnek bizonyult, hogy már két évvel korábban is rengeteg erőforrást foglalt le.
Az egyik új környezet, ami legalább nem szimplán átszínezett téglákból állt.
Dailly eredeti energiaágyúja itt néhány pályán élesben is megjelenik.
Egy, a jobban sikerült pályák közül: egy magányos lemminget körbe kell küldeni, hogy megépítse a hidat a fentről zuhanó többieknek.
A DOS-verzió már majdnem ugyanazt tudta, mint az eredeti amigás kiadás – egyedül a 80-as lemminglimit zavaró a nagyobb helyszíneken.
Pontos eladási adatok nincsenek, egyedül egy 15 milliós szám kering mindenütt, de ezt általában a teljes franchise-ra illesztik rá az egykori fejlesztők – akiknek egyébként a tényleges számokhoz (főleg azon platformokon, amelyekhez nem volt közük) nem volt semmilyen hozzáférése. Így, azt hiszem, azzal nem lövök nagyon mellé, ha elképesztően óvatos becslésként azt mondom, hogy az első Lemmingsből minimum néhány millió példánynak el kellett fogynia – márpedig ez szinte példátlanul magas szám ebben a korszakban. A Lemmings vélhetően már életciklusa első évében a valaha volt legsikeresebb brit videojátékká és egyidejűleg minden idők legnagyobb példányszámban értékesített Amiga-szoftverévé avanzsált – és hol voltak még a konzolos epizódok, mellékszálak és portok?
Mint láttuk, néha az eredeti fejlesztők bevonásával készült az eszelős mennyiségű átirat – általában azonban ezekben a cég kulcsfigurái nem vállaltak vezető szerepet. Bár néha Jones vagy Dailly is dolgozott valamelyik porton, vagy legalábbis besegítettek azok elkészültébe, a Psygnosis unszolására ők inkább a következő rész felé kellett, hogy tekintgessenek. Bizony ez volt a nagy kérdés 1991 tavaszán a DMA Designnál: mi lesz a Lemmings jövője? A program felépítéséből következően mi sem lett volna egyszerűbb, mint összedobni egy újabb rakás pályát, és azt gyorsan kiadni, majd ugyanezt ismételni, amíg csak akadnak vevők. Sajnos – vagy nem, ha valakinek pont ez a formula tetszik – egy ideig pontosan ez történt.
A legelső ötlet azért némileg kreatívabb volt ennél, hisz a nagy ünneplést követően az merült fel a skót fejlesztőkben, hogy a Lemmings elkészítéséhez használt szerkesztőprogramot kellene valahogy kicsit feldíszíteni, kezelhetőbbé varázsolni és kiadni. A Psygnosisnál a Lemmings sikerétől megrészegült pénzügyi osztály tagjai vélhetően körülbelül két másodpercig sem morfondíroztak, mielőtt kimondták a szentenciát: a pályaszerkesztő jelenleg a cég egyik legnagyobb kincse, és azt semmilyen körülmények között sem lehet megosztani a nagyvilággal. Nem az editoron, hanem az editorral kell dolgozni, mondták (valószínűleg), és ki is adták a napiparancsot, amely egy új Lemmings-felvonás megjelenését írta elő még ugyanabban az évben.
Bár ez a határidő mindössze egy hónappal jelentett kevesebb fejlesztési időt, mint amit az eredeti játék kapott (és az is csak azért volt, mert a dúsgazdaggá vált DMA Design sok hajcihővel egy igen menő irodába költözött a Dundee Technology Parkban), a valóság sokkal rosszabb képet mutatott: a fejlesztők borzasztóan el voltak aprózva. Sokan a portolási munkákkal voltak elfoglalva, mások a Walker befejezésén ügyködtek, és persze a Johnston hobbiprojektjeként indult Hired Guns profi formába öntése is sok embert igényelt. Ennek köszönhetően aztán végül jóval kevesebb figyelem irányult a kiegészítőre, mint azt az óriási sikert követően talán várnánk. Ki tudja, talán az is közrejátszott a dologban, hogy az eredeti fejlesztőknek nem nagyon fűlött a foga egy szimpla pályacsomag elkészítéséhez – nem lepődnék meg, hisz legalább egy közülük Lemmings-témájú rémálmokról is beszámolt.
Mindennek köszönhetően a karácsony elé időzített, akár igen cinikusan is értelmezhető Oh No! More Lemmings című kiegészítő duplán is csalódást okozott. Egyfelől azzal, hogy meglehetősen igénytelen expanzió volt: nemhogy egyetlen új képesség nem sem lapult benne, de még a háttérgrafikák vagy az animációk terén sem változott sok minden – a körítés terén mindössze néhány új zenét és talán két friss grafikát írhatunk fel a pozitívumok közé. A másik nagy negatívumot az jelentette, hogy az öt nehézségi fokozatba sorolt összesen 100 pálya is jelentős visszalépést jelentett a korábbi zseniális fejtörőkhöz képest.
Sajnos ez bizonyos tekintetben elkerülhetetlen volt, és éppen a Lemmings hatalmas sikere okozta a problémákat. Hogy gyorsan haladjon a munka, az „új” szintek közé először azokat a már kész pályákat válogatták be, amelyek az eredeti játék Psygnosis-tesztje során a válogatási folyamat utolsó köreiben estek ki – vagyis ez rögtön egy rakás olyan helyszínt jelentett, amelyek anno nem ütötték meg a szükséges szintet. A maradékon pedig elsősorban nem a rutinos pályakészítők dolgoztak, hanem azok az újoncok, akiket a gyorsan bővülő DMA Design vett fel. Ezek általában a Lemmingsbe beleszerelmesedett programozók és grafikusok voltak, akik nyilván mind igen lelkesen vetették bele magukat a pályatervezésbe, de az tisztán érződik, hogy ők is brutalitás terén akartak egymáson túltenni. Sajnos ezúttal a korábban oly hasznos extra tesztelés is teljesen hiányzott, hisz a Lemmings által termelt iszonyatos pénzből a Psygnosis egy amerikai irodát tervezett alapítani, és az ezzel kapcsolatos szervezések elvonták az összes dolgozó figyelmét.
A három fő verzió – Amiga, Atari ST, DOS – mindegyike 100 pályát tartalmazott, a legfőbb különbség ismét az volt, hogy DOS-on legfeljebb 80 lemming mocoroghatott szintenként. (Az előbbi két platformon volt 10 további kétfős pálya is.) A következő években az Oh No! More Lemmings aztán átkerült még néhány platformra, mindenhol az alapjátéknál már említett fejlesztőkkel és egyedi jellemzőkkel. Az első a Macintosh-változat volt (1993), majd jött sorban az Acorn Archimedes (1993) és a SAM Coupé (1994). A korábban elmondottaknak megfelelően a kiegészítő pályái (vagy legalábbis egy jókora részük) szerepeltek a Windowsra (1996), a PlayStationre (1998) és végül a Game Boy Colorra (2000) kiadott Lemmingsekben is.
Karácsonyra a legjobb Amiga-fejlesztők hagyományait követve a DMA Design különféle magazinok lemezmellékletén kiadott egy apró ajándékot is, egy négypályás, ingyenes demót is. Sőt, két demót: ki tudja miért, az amigás, illetve a DOS-os kiadások eltérő pályákat tartalmaztak. Noha két fejtörő mindkét platformon az Oh No! More Lemmingsből származott, mindkét gép kapott két-két teljesen új helyszínt is. Ezek természetesen téliesítve várták az áldott hangulatba került játékosokat: mind a zene, mind a látvány karácsonyi hangulatot tükröz, és még a lemmingek is vörös szerkóban, szakállal botorkálnak a halálukba.
A teljes áron (sőt, Amerikában egyenesen az eredetinél drágábban!) megjelent Oh No! More Lemmings tehát majd’ mindenkinek csalódást okozott; ugyan egy-két 90% feletti értékelés még akadt, de a sajtó nagy része is felismerte a lehúzási szándékot és az érezhetően kevésbé csiszolt pályatervezést a programban. Eladási adatok nem állnak rendelkezésre, de vélhetően a vártnál kisebb sikert aratott a kiegészítő (természetesen bukásnak még a legnagyobb túlzással sem nevezhető, főleg az elhanyagolható fejlesztési költségekhez képest), mert több hasonló pakkot még a Psygnosisnak sem volt kedve átverni a nyilvánvalóan csalódott skótokon.
Nyilvánvaló volt, hogy folytatnunk kell a játékot, és ez a terv mindenkinek tetszett is. Imádtuk a Lemmingset, és rettentően sok ötletünk volt a második részre.
Bár Jones ezt pozitívumként említi, a Lemmings 2 bebizonyította, hogy néha épp a túl sok ötlet okozza a gondokat. (Forrás: Gamasutra.)
Bár a Lemmings 2 végül nem jelent meg 1992-ben, karácsonykor egy újabb négypályás demó szórakoztatta az amigás, PC-s és Mac-es játékosokat.
Új játék, új logo. Sokáig tartott, míg a skótok megtalálták tökéletes jelképüket.
A tizenkét törzs ugyanennyi minikampányt jelent. Mivel minden csoport rendelkezik néhány exkluzív képességgel, hajszálnyit eltérő játékmenetet kínálnak.
Bár nyilván volt néhány negatív reakció is, a játékosok túlnyomó részének tetszett az az extra kihívás, amit a fix számú lemmingek jelentettek. Ha valaki a 100%-ot, és az azzal járó vége-videót el akarta érni, néha egy-két törzset teljesen újra kellett játszania.
Azt sajnos nem tudni, hogy Dailly milyen metodikájú statisztikai kutatás alapján nyilatkozta ezt. (Forrás: Retro Gamer #39.)
Az egyes törzsek eltérő hangulatú világokban kalandoznak: fent a „Beach” és a „Shadow” kampányok, alul pedig az egyiptomi, illetve az „Outdoors” lemmingek láthatók. Rajtuk kívül többek közt vannak középkori, űrbéli és cirkuszi törzsek is.
A gyorsítás a legfontosabb, ami a Lemmings 2 után hiányozni fog az első részből.
Gyakorlómódban nyolc képességet válogathatunk ki tesztelés céljára.
A Lemmings 2 pályái sokkal dinamikusabbak, mint az előd helyszínei.
Emlékszem, még a leadás előtti héten is bele kellett raknunk néhány értelmetlen képességet egyes pályákba. Kivenni nem akartuk őket, így erőből belenyomtuk őket pár szintre.
Russel Kay, a PC-s verzió programozója beszél a patikamérlegen kiszámolt játéktervezésről. (Forrás: Lemmings: The Ports.)
A SuperLem képességet kifejezetten szórakoztató használni. Ennél talán csak az íjászat hasznosabb, hisz a nyilakkal visszafordító oszlopokat, lépcsőket és hidakat is építhetünk magunknak.
Egy csomó képesség alig működött, például a korcsolya vagy a rúdugrás. Túl sok skill volt a játékban, és túl sok csinálta ugyanazt – mások meg teljesen értelmetlenek voltak. Görkorcsolya… mi a fenét gondoltunk?!
Dailly önkritikájával csak egyetérteni tudok. (Forrás: Retro Gamer #39.)
A (saját) robbanások ugyan továbbra sem sebzik a lemmingeket, de a fizika már hat rájuk: óriásiakat tudnak pattanni – olyannyira, hogy néha pont ez a megoldás.
Szerintem annyira várták már az emberek az új részt, hogy amikor az végre megjelent, senki nem állt neki rendesen kielemezni, hogy a felszínen alatt is tényleg olyan jó-e.
Érdekes módon a DMA Design hivatalos nyilatkozatai 1993-ban kicsit eltérőek voltak... (Forrás: Retro Gamer #39.)
Pedig tervek aztán voltak mindenre. A Computer Gaming World magazin például 1992 legelején arról számolt be, hogy az évet a Psygnosis három eltérő Lemmings-játékkal fogja zárni. Az első a Lemmings Kids lett volna, ahol az összes pályát tanárokkal és gyermekpszichológusokkal fogják összerakni, hogy azok a logikus gondolkodást és más képességeket fejlesszenek. A cikk tanúsága szerint ekkor ismét szóba került a Lemmings Construction Kit, vagyis az önálló pályaszerkesztő kiadása. A magazin cikke szerint a legfontosabb új szoftver azonban a Lemmings 2 lesz, amelyben „minden lemming egyedi személyiséggel rendelkezik majd”.
Négy hónappal később a Lemmings 2-ről már másképp írt a lap, arról beszélve, hogy a kis lények a második részben 12 törzsbe sorolva fognak akciózni, és minden ilyen törzs rendelkezik majd egyedi képességekkel. (Plusz megemlítették szegény Walkert is, méghozzá azzal az ironikus felvezetéssel, hogy a lépegetős játékot a Lemmings apró figurái ihlették.) Ez természetesen már az a játék, amit mi is ismerünk: a különféle speciális képességekkel extrém módon telepakolt Lemmings 2.
Mivel a fenti egyéb tervek közül végül semmi nem vált valóra, a Psygnosis egyre hevesebben követelte az új Lemmings-felvonást a skótoktól – először 1992 karácsonyi szezonja volt az áthághatatlan megjelenési határidő, de végül még az 1993-as Valentin-napról is sikerült egy héttel lecsúszni. A Dave Jonesra nehezedő kiadói nyomás óriási volt, de a többiek beszámolói alapján ő megvédte ettől a csapatot. Az utolsó hónapban ugyan volt néhány hajnalig tartó munkanap, sőt, a fejlesztés végén néha még az alvást is teljesen mellőzni kellett, de a korszak fejlesztési horrorsztorijai mellett még ez is viszonylag nyugis projektnek tűnik.
A végül Lemmings 2: The Tribes címet kapott program alapjait is Jones találta ki. A legfőbb design-feladat az volt, hogy elérjék, hogy a 120 pálya ne lineárisan következzen egymás után – hisz úgy, ha valahol elakad a játékos, akkor tulajdonképpen elvágja magát a pályák fennmaradó részétől. Ezt úgy sikerült áthidalni, hogy a játék pályáit ezúttal nem nehézségi szintekbe sorolták, hanem 12 törzset kreáltak, amelyek mindegyike 10 pályát kapott – és ezek között bármikor lehetett váltani, ha valamelyik kihívás nehéznek bizonyult. Persze könnyűvé így sem nem vált a játék, és nem is csak azért, mert a végső pályák itt is ördögien komplexek voltak – hanem azért is, mert ugyan minden törzs hatvan fővel vág neki a menetelésnek, a következő pályára mindig csak az életben maradt tagokat lehet átvinni.
Az utólag a játékhoz költött, magára a szintekre hatással nem levő történet szerint a 12 törzsfőnöknek a náluk levő darabkákból kell összeraknia egy talizmánt, ami majd jól megakadályozza a világ végét – a pályák pedig az ő útjukat mesélik el a közös találkozási helyig. A történetről az intrót és az outrót leszámítva nem sok szó esett, de legalább kicsit jobban meg lehetett ismerni a lemmingek kajla világát – és bizony ezt is sikerült túlzásba vinni, amikor a játék alapján két lapozgatós könyv és egy regény is napvilágot látott!
Bár a marketing elsősorban a szinte megszámlálhatatlanul sok új képességgel próbálta eladni a programot, ezekkel felérő hasznú újítás volt a játék felgyorsításának lehetősége. Ezt a fejlesztők az első rész játéktermi verziójából lopták – ezt a Data East készítette, amelynek mérnökei túl lassúnak érezték a sok akciójáték közt a Lemmings tempóját, és megoldásként egy kétszeres sebességet biztosító gombot találták ki. Bár az a verzió végül nem jutott el a megjelenésig, Mike Daillynek ez a funkció annyira megtetszett már a prototípusban is, hogy szépen átemelte azt a folytatásba.
Az eredeti játék hét (nyolc, ha az önrobbanást is ide vesszünk) jól kialakított és kiegyensúlyozott képességgel rendelkezett, és így könnyű volt olyan pályákat készíteni, amelyek ezeket kombinálták – akár mindegyiket egyszerre. A második rész fejlesztésének az elején a DMA Design minden tagja új képességeken gondolkozott, és ezek jelentős részét látszólag bármiféle szűrés nélkül a játékba is pakolták. A Lemmings 2 így aztán összesen 50 eltérő képességet (plusz kétféle önrobbantást) tartalmaz, amelyek közül minden törzs nyolchoz ért. Mivel az eredeti képességek csak a „classic” jelölésű törzsnél használhatók, rögtön kapunk egy rakat másolat-skillt is – például a lefelé, az előre és az átlós ásásra is van néhány, leginkább csak az animáció és a pontos dőlésszögek tekintetében különböző variáció.
De még a teljesen új képességek közt is egy csomó párhuzam van – a víz által jelentett veszélyeket ellensúlyozandó egy lemminget például megtaníthatunk úszni, de törzstől függően adhatunk neki kajakot vagy szörfdeszkát is. Lőhetünk bazookával és mortarral is, funkcionális eltérés megintcsak nincs ezek között. Íjász és dárdás? Majdnemhogy ugyanazt tudják. Három olyan képesség is akad, amelyet használva lényünk egy vödörből kiönt valamit a földre, az a fizikának megfelelően lefolyik a lejtő aljára, és ott megszilárdul – de hogy az homok, ragasztó vagy beton, az igazából csak az apró részletek tekintetében számít. Persze azért van néhány egyedibb lehetőség is: a SuperLem például köpenyt öltve, repülve követi a kurzort, a Laser Blasterrel felruházott alak pedig a plafont lövi szét – utóbbi igen hasznos a sok vertikális pályán, ami egyébként a második rész egy másik kevéssé ünnepelt, mégis nagyszerűen működő újítása.
Furcsa ötlet az, hogy a kurzort átalakíthatjuk egy legyezővé, és így klikkelve olyan szelet vethetünk, amit aztán speciálisan képzett lemmingjeink tudnak learatni. Az ejtőernyős, az Ikarosz-szárnyas, illetve a mágikus szőnyegen üldögélő jószágokat például így lehet irányítani a levegőben, és néha a pályán található vitorlákra és egyéb gépezetekre is így tudunk hatni.
Az mindenképpen jó ötlet volt, hogy a Lemmings 2-be kellenek új képességek, de úgy érzem, kicsit túlzásba vitték ezek számát a fejlesztők, mintha elemzés és átgondoltság nélkül öntöttek volna bele mindent a játékba. Bár az önmagában nyilván nem zavaró, hogy egy adott funkcióra több eltérő animáció (akár hajszálnyit különböző végeredménnyel) létezik, ettől valahogy elveszítette azt a feszességét a program, amitől az első rész olyan jól játszható volt. És bizony az sem tagadható, hogy néhány képességnek semmi értelme nincs, hogy csak azért vannak a listában, hogy kijöjjön a kerek 50-es szám. Ezt nem csak én állítom, de utólag, évtizedekkel később a fejlesztők is nyíltan felvállalják ezt – Dailly például GDC-előadásán is elmondta, hogy bár az íjászt és a SuperLemet a mai napig kedveli, egy csomó más foglalkozást feleslegesnek tart.
Persze ehhez az értékítélethez nem kellett hosszú esztendőket várni, egyes képességek felesleges mivoltára ugyanis már akkor fény derült, amikor a megjelenés előtt nem sokkal a fejlesztők rádöbbentek, hogy néhány képességet egyszerűen elfelejtettek hasznossá tenni. A játékban voltak, működtek, egyes pályákra ki is voltak osztva, csak épp szükség nem volt rájuk. Végül kényszerből – és ez is hozzájárult az 1992-es megjelenésről való lecsúszáshoz – átalakítottak egy rakat szintet, hogy minden képesség legalább néhányszor kötelezően használandó legyen.
Ki tudja, talán azért hárult kevesebb figyelem a játékmenetre, mert a fejlesztők el voltak foglalva azzal, hogy a játék technikai hátterét teljesen átalakítsák. A kiemelten fontos, konzolra portoló partnerektől ugyanis mindenhonnan az a visszajelzés érkezett az első Lemmingsszel kapcsolatban, hogy az Amigán öt képernyő széles, bitmap formátumban tárolt pályák egyszerűen nem férnek el e gépek memóriájában, így az átiratok elkészítése rendkívül nehéz. Az egy képként tárolt hátterek helyett így a Lemmings 2 már apró tile-okat, azaz grafika-csempéket használt, így minden szintet apró képekből legóztak össze. Noha ez kicsit több munkát jelentett a belső használatú pályaszerkesztővel, a portolásoknál mégis hatalmas könnyebbséget hozott a programozóknak.
A Lemmings 2: The Tribes megjelenésekor azonban minden mai panaszom ellenére nagyszerű kritikákat kapott és remekül is fogyott. A kritikusok és a játékosok értékelték, hogy ez tényleg nem csak egy szimpla kiegészítő volt, és persze 1993 elején már pusztán az is nagy szám volt, hogy 50 teljesen eltérő, gyönyörűen megrajzolt vidám animáció elérhető egy programban. Talán azt a mágikus hatást már nem tudta kiváltani az új program, mint két évvel korábban az első rész, de az eladások és a visszajelzések nagyszerűen alakultak.
Azt azonban, hogy az eredeti Lemmings teljesen más kategóriájú sikert aratott, az is jelzi, hogy a folytatásból érezhetően kevesebb port született – igaz, az első részt ezen a téren talán sosem lehet már beérni. Az alapnak számító kiadás ismét az Amiga-verzió volt: az intró szórakoztató, a zenék remekül szóltak, a vidám grafika gyönyörű színekben pompázott, ám a kampány 120 szintje mellé már nem dukált multiplayer. Ugyan 1 MB memória kellett a játék futtatásához, 1993-ban ez már nem volt gond még az oly óvatos Psygnosisnak sem. Az ezúttal a haverokból álló WJS Design stúdiónál készülő Atari ST-verzió gyakorlatilag az utolsó pixelig megegyezett ezzel. Pixelig, merthogy az eltérő, primitívebb hardver miatt a hangok azért jóval tompábban szóltak itt. A DMA Design által összerakott PC-s verzióról ugyanez mondható el: nagyszerű látvány, gyengécske hangok – és persze 1993-ban már csak VGA grafika volt elérhető.
A SNES- és a Mega Drive-verziók kiadását ezúttal a Psygnosis nem bízta másra – az első rész e platformokon is annyira népszerűnek bizonyult, hogy ez a döntés hatalmas bevételkiesést jelentett a cégnek. A SNES-kiadást Dailly programozta, és mivel túl gyorsan végzett, nekiállt még szépítgetni alkotását: parallax scrollozást, illetve a téli pályákon hóesést rakott a játékba, elérhetővé tett egy zenelejátszót és egy cheat-menüt, majd amikor még mindig volt pár napja (de hasznos ötlete már nem nagyon), fénypisztoly-támogatást is rakott ebbe a változatba. Igen, egy Super Scope-pal a kettes játékos szétlőheti a lemmingeket – értelme ennek nincs, de a fejlesztők jót ökörködtek vele. (Mások nem nagyon, hisz ez a funkció pár évvel ezelőttig titok volt.) Mégsem mondhatjuk ezt a legjobb verziónak – nem csak a kontrolleres irányítás miatt, de azért is, mert végül e platformon csak 40 lemming volt elérhető törzsenként. Noha Mega Drive-on sem a grafikai extrákat, sem a fénypisztolyos bónuszt nem kaptuk meg, itt legalább 50 lemming tartozik minden törzshöz. Mindkét verzió 1994 nyarán jelent meg; igaz, az eltérő régiókban akár bő évet is csúsztak a premierek.
Ugyancsak 1994-ben debütált a játék Acorn Archimedesen, Game Boyon, valamint FM-Towns és Marty gépeken. Bár a Nintendo kézikonzolján komoly megkötésekre volt szükség (pályánként mindössze nyolc lemming volt, és néhány képesség is hiányzott), a zene ismét parádésan jó lett, ráadásul a törölt skillek helyett érkezett néhány új lemminglehetőség is. Az Acorn és a Fujitsu masináin nincs meglepetés: e platformokon a Lemmings 2 nagyszerű portjai érhetők el – előbbi a Krisalis, utóbbiak a DMA Design gondozásában.
Bár az intro technikailag talán nem lenyűgöző, legalább kellően aranyos. Az Atari ST-kiadásban sajnos nem kapott helyet.
E játék volt az első, ahol a PC-s verzió ugyanannyi lemminget kezelt, mint az Amiga.
Nagyszerű, parallax scrollozó hátterek és hóesés – ha kezelne egeret, a SNES-verzió lenne a legjobb. Igen, akkor is, ha a síelő és a rollerező képesség ki is maradt belőle.
A játék fejlesztés alatt állt Master Systemre és Game Gearre is, de ki tudja miért, ezek hiába készültek el, nem kerültek a boltokba. Azóta mindkét változat kikerült az internetre, a kép az otthoni konzolos verziót mutatja.
A Lemmings 2 ugyan kicsit kaotikusabb lett, mint az első rész, de igényes és remekül összerakott, minden platformon jól kezelhető program lett – sajnos az utolsó „nagy” epizód, amelyről mindez elmondható. Merthogy a Lemmings-áradatnak nem lett vége a második résszel, hisz továbbra is minden platformon népszerű volt a játék. Mit népszerű, továbbra is aranybányának bizonyultak az apró lények – Jones például ekkor már Ferrarival járt, a DMA Design egy egész épületet elfoglalt egy modern irodaközpontban, a Psygnosis pedig nem csak Amerikában, de Európában is vadul terjeszkedett.
Ebben az épületben készült a Lemmings 2 és a Grand Theft Auto is. Az irodát Jones negyedmillió fontból alakította át, hogy az kielégítse a játékfejlesztők minden különleges igényét. (Forrás: Twitter.)
A Holiday Lemmings szellemiségével a Nuke opció nehezen volt összeegyeztethető.
A Lemmings volt e költekezések fűtőanyaga, így természetesen a sorozatgyártás nem állhatott meg. 1993 karácsonyára így nem egy újabb apró demót adtak ki, hanem egy teljes karácsonyi játékot – vagy legalábbis a Christmas Lemmings (Amerikában Holiday Lemmings) mindenképpen ilyennek tűnt remek dobozával. A szokásos 25 helyett csak 15 fontot kóstáló játék azonban a vártnál jóval visszafogottabb volt: 120 helyett csak 32 pályát tartalmazott, természetesen karácsonyi zenékkel és hóemberes-fenyőfás grafikával, no meg télapó-ruhás lemmingekkel.
A program alatt dolgozó „engine” az első részé volt, így csak az ott megismert eredeti 7+1 képességet kaptuk meg – tudom, épp az imént csepültem rengeteget az e tekintetben finoman is csak extravagánsnak nevezhető folytatást, de ezt a visszalépést, és főleg az időgyorsítás hiányát azért furcsa volt látni. Ha mást nem is, hát talán ezt a funkciót esetleg nem lett volna pokoli nehéz átültetni ebbe a kiadásba... Persze a hangulat (és azzal együtt a marketing) tökéletes volt, így mind Amigán, mind PC-n, mind Macintosh-on tömegek pakolták bevásárlókosarukba az ünnepek előtt a játékot.
Noha az én számításaim szerint még kizárólag a nagy, önálló játékokat számolva is bőven beteljesedett a korábban említett, hat játékra szóló Psygnosis-szerződés minden pontja (a Walker, illetve a Hired Guns volt az ötödik és hatodik szoftver), időközben a kiadó ügyvédei valami matematikai csodát hajthattak végre, mert az utólagos nyilatkozatok alapján a DMA Design kizárólag azért ment bele egy harmadik „nagy” Lemmings-felvonás elkészítésébe, hogy megszabaduljanak végre az egyre pénzéhesebbé váló kiadójuktól. Mint egy zenekar, akik kényszerűségből inkább egy középszerű albumot (horribile dictu, egy válogatást!) adnak ki, hogy lerázzák láncaikat és producereiket, úgy az All New World of Lemmings sem alkotói vágyból, színtiszta kreativitásából született, hanem a szabadulás áraként rakták össze.
Ettől függetlenül persze még lehetett volna jó is a harmadik rész, hisz továbbra is Jones, Dailly és Timmons voltak az új fejlesztés vezetői – és nyilván ők sem akartak valami ótvar programmal betenni a Psygnosis mellett vevőiknek és önmaguknak is. A terv az volt, hogy ott folytassák a lemmingtörzsek történetét, ahol az a második részben abbamaradt: a parányi lények világa ugyan megmenekült, de a népcsoportok korábbi otthona elveszett, így mindenki új területekre vándorol. Az All New World of Lemmings három törzsre koncentrál: a klasszikus, az egyiptomi, illetve az árnyék nevű bandák otthonkeresését tudjuk ebben végigkövetni. Három törzs, összesen kilencven pálya: a „klasszikusok” egy elhagyatott laborban kalandoznak, az egyiptomiak természetesen egy piramis békéjét dúlják fel, az árnyékok pedig egy szellemjárta faluban masíroznak. (A kézikönyv szerint később érkezett volna a többi felvonás is, mindegyik három-három törzzsel, míg végül rendeződött volna az egész nemzetség sorsa – én csak arra tudok gondolni, hogy olyan pocsékul fogyott a nyitó epizód, hogy e tervek menet közben elhaltak.)
Noha a képeken talán nem látszik semmiféle radikális változás, az All New World of Lemmings mégis teljesen új koncepció alapján készült. Az első Lemmings némi jóindulattal akár god game-nek is nevezhető: van egy hatalmas tömegnyi alattvalónk, akik maguktól tevékenykednek, és ebbe csak közvetetten tudunk beleszólni. E formula a kiegészítőkön, folytatásokon és ajándék epizódokon keresztül is csak a részleteiben tudott alakulni, a harmadik résszel azonban lényegében minden megváltozott.
Kezdjük rögtön azzal, hogy minden viharvert törzs alig húsz főből áll a kaland elején, és közülük egy adott pályán (minden pályán!) egyszerre legfeljebb tíz példány lehet aktív – ha esetleg valaki elpatkol, a tartalékból rögtön megjelenik a következő versenyző. E mellett megmaradt az a második rész azon rendszere is, amely az egész kampányon keresztül követi lemmingjeinket, így a nagy veszteségekkel a későbbi pályákat nehezítjük meg – igaz, itt-ott találhatunk a szinteken megmenthető, a törzshöz csatlakozó páriákat, így néhány kisebb ballépés azért még abszolút belefér.
A képességek is másként működnek kicsit: ezúttal minden lemming négy, korlátok nélkül használható, mindenkinél azonos alapmozdulattal, illetve egy szinttől és helyzettől függő extrával rendelkezik. Az első ikonnal megfordíthatjuk, vagy szimplán cammogásra késztethetjük a lemminget – ezzel lehet bármilyen más manővert abbahagyatni. A második ikon a blokkolás, ami pontosan úgy működik, mint eddig, azt leszámítva, hogy ez már nem ér fel egy halálos ítélettel, hisz az előbbi gombbal bármikor gyaloglást indukálhatunk ilyen helyzetben is. A harmadik ikon az ugrásé, amellyel apró lyukakon és akadályokon kecmereghetünk át – de csak akkor, ha a jó időben sütjük el. És végül az ötödik gombbal eldobhatjuk a tárgyat, ami épp az adott jószágnál van.
Ez, vagyis a tárgyak megjelenése hozta a receptbe a következő nagy változást: a negyedik gombbal ugyanis az épp az adott lénynél levő, a pályán korábban felvett eszközt tudjuk használni – ezek tulajdonképpen a korábbi részek képességei. Az ásóval természetesen a talajt vagy a falat kaparhatjuk, az esernyők zuhanáscsökkentő hatása is egyértelmű, ahogy a téglákból is a szokásos rámpát lehet felépíteni. A búvárszemüveg természetesen az úszást teszi lehetővé, a gránátokkal nyilván rombolni lehet (bár ezúttal sebezzük fajtársainkat is), a vécépumpát használva pedig a falakon tudunk felmászni. Összesen tízféle tárgyat lehet felkapni, igaz, ezek közt van önmegsemmisítés ugyanúgy, mint karóra, ami egyszerűen több időt biztosít a pálya befejezésére. E tárgyak mindegyike fix számú használati lehetőséggel rendelkezik, így nem lehet vadul szórni mondjuk a Hadoukeneket – igen, a Street Fighterek ikonikus ütése is helyet kapott a játékban.
A pályán szétszórt tárgyaknak köszönhetően kicsit módszeresebb, érezhetően lassabb lett az All New World of Lemmings – néha már-már egy fura kalandjátékra hasonlít, mintsem egy klasszikus Lemmings-epizódra. Itt ugyanis nem egyszerűen a kijárat felé kell kepesztenünk, hanem az út létrehozásához szükséges tárgyak miatt be kell járnunk a szintek eldugott sarkait is, majd mindent a megfelelő helyen és szituációban kell használni. Azt azért hozzá kell tennem, hogy a szintek észrevehetően kisebbek lettek, nem egy közülük egyetlen kusza képernyőn zajlik csupán. Mivel már tíz lemmingnél sem könnyű észben tartani, hogy kinél melyik cucc van, igen hasznos az a gomb, amellyel egy lényt pirosra tudunk színezni – így aztán mindig pontosan tudjuk követni a pályán.
Másfelől azonban a harmadik rész az akciójátékokhoz is közelebb került, már csak azért is, mert sokkal többet kell manuálisan pátyolgatni lényeinket. Nekünk kell őket ugrásra bírni, leállítani, megfordítani és elindítani őket, és persze a náluk levő cuccok jó részét is manuálisan kell használni. Ez azonban nem minden: az All New World of Lemmingsben ugyanis megjelentek az ellenfelek is – egy keselyű, ami letépi a rossz helyre botorkálók fejét, a megelevenedett krumpliszerűség, amely nemes egyszerűséggel halálra pofozza lényeinket, illetve a vakond, amelyik hajlamos átfurkálni a platformokon, beleértve az általunk épített hidakat is. A legfurább „bestia” mindenképpen a Lemme Fatale nevű hölgy, akinek csodás idomai láttán a viszonzatlan szerelemre gyúló lemmingek brutálisan fejbelövik magukat…
És ez nem is az egyetlen fejvakarásra késztető momentum, az például nekem nem egyáltalán nem jött be, hogy a lemmingek sokkal nagyobbak lettek – valahogy nem illik a sorozatról kialakult képembe ez a látvány. Pont ezért nem is lepődtem meg, amikor kiderült, hogy ez nem a skót fejlesztők saját ötlete volt, hanem egy külső hatás eredménye. A DMA Designt ugyanis megkereste a Children’s Television Workshop szervezet – a Szezám utca ismert alkotói –, hogy szeretnének készíteni egy új televíziós sorozatot a kis lények főszereplésével, ám ehhez arra van szükségük, hogy az új játékban ne pixelekből összerakott parányi alakok mozogjanak, hanem szépen megrajzolt sprite-ok, amelyek emlékeztetnek majd a játékborítókon látható manókra. Timmons vezetésével a csapat sokhónapnyi verejtékes munka során át is rajzolta a karaktereket a szükséges animációkkal együtt, mire kiderült, hogy a szervezet meggondolta magát, és inkább nem kérnek a projektből.
Bár az All New World of Lemmings is rendelkezik fogcsikorgatóan nehéz pályákkal, ezekből sokkal kevesebb akad, mint a korábbi epizódokban. Ráadásul volt még egy (majdnem) okos húzás a fejlesztők tarsolyában: a Replay opció visszajátssza a legutóbbi pályát, ám egy korát megelőzően ultramodern megoldásként egyetlen gombnyomással leállíthatjuk a videót, és attól a ponttól kezdve manuálisan folytathatjuk a játékot. Ezzel a többszöri próbálkozások sokkal elviselhetőbbé válnak, hisz nem kell újra meg újra végigjátszani egy pálya elejét, hogy eljussunk a végén várakozó nehéz részhez. Igaz, hiába a remek ötlet, ha a kivitelezést sikerült egy ostoba döntéssel elrontani: ha így fejezzük be a pályát, azt a játék nem veszi teljesítettnek, így csak gyakorlásra jó ez a funkció.
Az All New World of Lemmings valószínűleg semmiképpen nem lehetett volna olyan sikeres, mint elődei – és nem is csak azért, mert 1994 végén, 1995 elején a piac már teljesen átalakult 1991-hez képest. (Hogy csak egy új körülményt említsek, fél évvel korábban csődbe jutott a Commodore, és az Amiga piaca azonnal összeomlott.) Sajnos egy igen komoly programhiba a játékban maradt, amelynek köszönhetően a játék néha egyszerűen nem érzékeli parancsainkat, kattintásainkat. Néha ez egyszerűen azért van, mert nem pontosan a lemming közepén volt a kurzor (már önmagában ez is idegesítő lenne), de néha még a pixelpontos célzás sem segít, és simán előfordulhat, hogy emiatt bukunk egy lemminget, vagy akár az esélyt a pálya befejezésére.
A játékmenet tekintetében engem az is zavart, hogy a későbbi pályákon igen sokat kell a különféle tárgyakat menedzselni – sokszor a kihívás az, hogy egy cuccot miként tudunk akár három-négy lemminget közbeiktatva eljutni valaki máshoz. Mivel az irányítás cseppet sem precíz, rengetegszer előfordul, hogy egy-egy átadást, ledobást, alagútfúrást elszúrunk, és akkor jöhet a lemmingek visszaterelése eredeti pozícióikba.
A fejlesztők helyzete persze nem volt irigylésre méltó: ha nem változtatnak semmit – vagy legalábbis semmi lényegeset –, az évek óta Lemmingsező játékosok joggal háborodnak fel. Ha kitalálnak valami radikálisan újat… nos, ugyanez történik. Az egyetlen jó megoldás az lehetett volna, ha valahogy úgy sikerül megújítani a sorozatot, hogy abba csak kevesen tudnak belekötni, azonban az idegesítő szörnyeknek és főleg a millió irányítási problémának köszönhetően ez nem történt meg. Ma, sok-sok év távlatából persze vannak rajongói ennek az epizódnak is, de nekem csalódás volt ez a felvonás – még ha az Amiga Power magazin 50%-os értékelését azért túlzottan szigorúnak is érzem.
E játékkal kapcsolatos élményeim mind vadonatújak: nekem anno kimaradt az All New World of Lemmings, még csak arról sem tudtam, hogy volt egy harmadik epizód. Bár ebben természetesen szerepet játszott némi személyes ignorancia is, azt sem szabad elfelejteni, hogy PC-n az előző rész megjelenése óta lezajlott minimum három forradalom – Doom, Myst, Warcraft –, és igazából már a DMA Design figyelme is máshol volt. Jonesék ekkor már egy virtuális városon dolgoztak, ahol autós üldözések és rendőrök foglalták le gondolataikat. No de erről majd máskor…
Az All New World of Lemmings 1994 végén jelent meg PC-re, majd három hónap késéssel Amigára – további portjai pedig nem születtek. Noha a Psygnosis szerette volna megkapni a három folytatást (kiegészítőt?) is, ezek megjelenésére még úgy sem került sor, hogy a kiadó állandó piszkálását megunó Jones nemsokára eladta nekik Lemmingshez fűződő összes jogot. Ha annyira kell nekik a Lemmings, hát vigyék és csinálják ők, szólt a zöldhajú lények munkájából sokszoros milliomossá vált fejlesztő mottója, így a kis lények átkerültek a Psygnosishoz.
Tényleg kreatív különbségek miatt kellett szakítanunk a Psygnosisszal. Ők már a Sony megjelenése előtt is a CD-ben hittek, engem viszont a Nintendo hozzáállása varázsolt el. A DMA Design is mindig az új ötletekről és a játékmenet csiszolásáról szólt. A legjobbtól akartam tanulni, az pedig a Nintendo volt.
Dave Jones akkor már nem volt ennyire pozitív, amikor a Body Harvest fejlesztése közben a Nintendo-bürokráciát is megismerte. (Forrás: Gamasutra.)
A főmenü, ahol a három törzs, a három kampány közül választhatunk .
A játék Amerikában a Lemming Chronicles címen futott.
Minden törzs egy „világtérképet” is kapott.
Ez a lemming még négyszer áshat – és landolás után újabb ásók mellett téglákat is felkaphat a földről.
A Classic törzs tagjai nagyrészt a már ismert képességeket használják.
A Shadow törzs 12. pályája egyetlen képpé összeollózva. Alul egy Hadoukenező lemming látható. (Az ilyen térképek forrása: The Lemmings Encyclopedia.)
Egy komplexebb helyszín kollázsképe. Jobb szélen éppen egy keselyű ragadja el egyik lemmingünket.
A Shadow népcsoportnak e pályán a vakondot (balra) kell kihasználnia.
A kép jobb szélén riszálja csipejét egy Lemme Fatale.
Mivel a lemmingek sokkal nagyobbak a képernyőn, a pályából sokkal kevesebbet látunk be.
Talán az sem tett jót a játéknak, hogy mind a Classic, mind a Shadow törzsek pályái sötétben játszódtak.
A fejlesztők ma már nyíltan bevallják, hogy a Replay funkciót a Raising Hell által fejlesztett The Killing Game Show című játékból lopták.
1995-re fordult a kocka, és a PC-s verzió már sokkal jobban futott, mint az e képen látható Amiga-kiadás.
A komplexebb pályákon már egyetlen nem-értelmezett parancs is az egész tervünk összeomlásához vezethet.
A karakterek aranyosak voltak, a halálok látványosak, a fejtörők pedig ördögiek. Mi mást lehetne elvárni egy puzzle-játéktól?! Ráadásul a Lemmings volt az első pillanat, amikor Dave rájött, hogy mennyire fontos az, hogy a játékos döntse el, hogy miként közelít meg egy feladatot. Lehet, hogy bizarrul hangzik, de ezen keresztül bizony a Lemmings ihlette a Body Harvestet, azt meg a Grand Theft Autót. Minden a szabadságról szól, és ez az apró lemmingekkel kezdődött!
Egy, a DMA Design játékai közti esetleges kapcsolat, ami e Dailly nyilatkozata előtt sosem jutott volna az eszembe. (Forrás: PCGN.)
A legelső verzió abból a játékból, amely később Grand Theft Auto néven jelenik meg. Hogy tényleg a Lemmings ihlette-e, az nem egyértelmű. (Forrás: NostalgiaNerd.)
Pontosabban: a Sony által tulajdonolt Psygnosishoz – merthogy a japán cég a PlayStation megjelenésére készülve 1993-ban és 1994-ben felvásárolt jónéhány amerikai és európai fejlesztőstúdiót és kiadót. Bár a WipEout, a Colony Wars és a Destruction Derby megalkotásával a Psygnosis alaposan hozzájárult a PlayStation népszerűvé válásához, nevüket csak 2000-ig őrizhették meg.
Alig pár háztömbnyire a DMA Design eredeti irodájától található e kültéri szobor, amely emléket állít Dundee talán legsikeresebb exportcikkének. (Forrás: TSGN.)
A Lemmings nevet azonban sikerült az első adandó alkalommal felégetniük: a Lemmings 3D pontosan az az ótvar, az ostoba kiadói kényszer hatására a harmadik dimenzióba tolt játék volt, ami miatt a poligonmániás európai Sonynak olyan borzalmas híre volt fejlesztői körökben a konzol első évei során.
Pár hónappal később az Adventures of Lomax, egy gyönyörű, ám minden más tekintetben meglehetősen felejthető platformjáték próbálta a lemmingeket népszerűsíteni, de a ránézésre gyerekes játék elhasalt a „komoly” játékok által uralt konzolos piacon. Ne feledjük, ez a Resident Evil és a Crash Bandicoot, a Tomb Raider és a Twisted Metal 2 éve volt, és ekkor egy amigás játékmenetű 2D-s ugrabugrának ezek ellen akkor sem lett volna esélye, ha sokkal izgalmasabbra sikerül.
A lemmingeket azóta is előveszi (vagy kikölcsönzi) néha a Sony egy-egy próbálkozás erejéig; az abszolút mélypont talán a szerencsére kevesek által ismert Lemmings Paintball volt, egy izometrikus taktikai játék légpuskával lövöldöző (!) lemmingekkel a főszerepben. A legutóbbi epizód – ha az ilyen-olyan mobilos verziókra nem figyelünk – a Lemmings Touch volt Vitára, 2014-ben. Ez sem volt valami kiemelkedően jól összerakott program, de legalább a hagyományos játékmenetet hozta javarészt új pályákkal, úgyhogy a régi rajongók nem csalódtak benne óriásit.
Azonban a lemmingek helye a múltban van – optimális esetben Amigán, a kilencvenes évek legelején. Ott tökéletesen működött és szinte sokkolóan újszerű volt – annyira eredeti ötletről beszélünk, hogy a kolosszális siker ellenére sem sokan próbálták meg lemásolni receptjét. Az amigás magazinok által save ’em upnak elnevezett műfaj tehát a mai napig erősen foghíjas – és a magam részéről biztos vagyok benne, hogy a ma főleg a gigajátékok piacán utazó Sonytól egyhamar nem is várhatjuk a visszatérést a kis lemmingekhez. Ezzel nincs is nagy baj – az eredeti ma, 2019-ben is pontosan olyan szórakoztató, vidám és néha idegesítően nehéz, mint amilyen 1991-ben volt.
A borítóképként szolgáló gif az első Lemmingsből származik, és a Mashable-ön találtam.
A cikk megírásában jól jöttek a következő könyvek: Grand Thieves and Tomb Raiders, Jacked, Lemmings: The Ports.
Szintén rendkívül hasznos volt a Digital Antiquarian remek cikke, az Amiga Magazine Rack adatbázisa, a Lemmings Wiki és a LemNet,
valamint Mike Dailly emlékiratai a DMA Design megalakulásáról és első éveiről.
A fenti forrásokon túl merítettem a következő újságokból is: Retro Gamer, Edge, Computer Gaming World, Amiga Format, Amiga Power.
A másként nem jelölt képek a Moby Games adatbázisából vagy a Hardcore Gaming 101 cikksorozatából származnak.
A gifeket a Lemmings Diary oldalról szedtem.
A cikk 2019 júniusában került publikálásra.