Lefelé a végtelenbe, és még tovább!

Tlachtga, a legendás vak druida, Mug Ruith lánya a szinte kizárólag drámából és katasztrófákból álló ír mitológiában is az egyik legtragikusabb karakterré tudott válni, miután apja mentorának három fia megerőszakolta, ő pedig a szörnyű aktus következményeként hármasikreket hozott világra – egy-egy fiút minden erőszaktevőtől. Az ősi európai hitvilágok hőseit és szörnyetegeit mindig nagy lelkesedéssel felhasználó japán szerepjáték-iparban természetesen mindez kicsit másképp jelenik meg: Tlachtga az Etrian Odysseyben egy ránézésre úgy 13 éves lányka, aki hatalmas szemekkel pislog ki kapucnija alól, és aki a biztonság kedvéért egy plüssnyuszit is ölelget. Ezek után nem nehéz megsaccolni, hogy milyen játék is lesz ez: visszataszítóan moe karakterek, tízszeresen túlírt, melodramatikus sztori, anime-klisék mindenütt…

Hát nem. Nagyon nem – az Etrian Odyssey bevallottan azoknak készült, akik oly sok évvel ezelőtt rákattantak a Wizardry-szériára, de 2000 után már nem sok olyan programot találtak, ami ahhoz hasonló módon masszírozta volna agyuk élményreceptorait. Noha Japánban még ekkor is évente két-három Wizardry-epizód jelent meg (igaz, nagy részük mobiltelefonra), ezek pöttöm költségvetése és sokszor legfeljebb harmadrangú fejlesztőgárdája nagy általánosságban felejthető játékokat eredményezett. Mit tud tenni tehát az, aki mégiscsak ebben az archaikus stílusban vágyik valami minőségi termékre – adott esetben annak egy friss ötletekkel feldobott új képviselőjére? Ha az illetőt Kazuya Niinou-nak hívják, a válasz egyszerű: ő maga készíti azt el.

Niinou azon fejlesztők közé tartozott, akik játékrajongóként szinte természetes módon érkeztek meg a játékvilágba – az első Dragon Quest élménye gyakorlatilag eldöntötte számára, hogy felnőttként ő is valami hasonlóval akar foglalkozni. Igaz, értékelhető grafikusi vagy programozói tudás nélkül nem nagyon válogathatott az állásajánlatok közt, így munkáját finoman szólva sem a csúcson, az AAA játékkategóriában kezdte. Első designeri munkája a Hamtaro: Ham-Hams Unite! című Game Boy Color-játékkal kapcsolatban volt, itt a játékon dolgozó tíz (!) designer egyikeként nem volt igazán esélye megváltani a világot. Talán nem meglepő, hogy ezt követően sem volt sok választása: a szintén a Pax Softnica stúdiónál, de már Game Boy Advance-ra készülő folytatás, a Hamtaro: Ham-Ham Heartbreak megtervezésekor is csak apró feladatokat kapott. A japán munkahelyi hagyományok az ilyesmit természetesnek veszik – a szenioritásnak óriási szerepe van, a fiatal és a cégnél újonc alkalmazottak legtöbbje csöndben tudomásul veszi, hogy amíg nem húzott le jó hat-nyolc évet az adott vállalatnál, nem sok esélye van az előrelépésre, a kitörésre. Niinou azonban ennél karakánabb figura volt, és a második hörcsögözést követően, 2002-ben felmondott munkahelyén.

Mai történetünk hőse, Kazuya Niinou, mégpedig 2015-ben, jóval az Etrian Odyssey megjelenését követően. (Forrás: Giant Bomb.)

Niinou első két játéka, vagyis a Hamtaro Game Boy Coloron, illetve Game Boy Advance-on.

Ilyen kurta szakmai életrajzzal a kezében nem kapkodtak érte a munkaadók, úgyhogy egy bő másfél évre nemcsak a játéktervezési ambíciókkal, de úgy általában a videojátékokkal is felhagyott. Valamikor 2004 elején érte el kíváncsisága azt a szintet, hogy hirtelen felindulásból vásárolt egy Famitsu magazint, átlapozta azt, megvette az annak PS2-es eladási listáját vezető három játékot – majd azok kipróbálása után rögtön heveny depresszióba esett.

A Wizardry NES-verziója, ami Japánban milliókat bűvölt el. Annak a játéknak a történetéről itt olvashatsz egy kellemesen hosszú cikket.

Az első MegaTen-játék, az 1987-es Digital Devil Story: Megami Tensei, szintén NES-en. A játékmenetbeli hasonlóságok letagadhatatlanok.

A 2005-ös Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga már más technológiával, de hasonlóan szögletes dungenöket biztosított.

Hősünk úgy látta, hogy az ő ízlését egyetlen fejlesztőstúdió, egyetlen készülő játék sem tervezi kiszolgálni, így lényegében két választás állt előtte: vagy abbahagyja ezt az egész hobbit és karrier terén is valami teljesen újba kezd, vagy minden erejével megpróbálja visszahozni azokat a játékokat, azokat a koncepciókat, amelyeket ő anno az első néhány Wizardryval szeretett meg. Ezzel a megközelítéssel meglehetősen nehéz munkát találni egy olyan piackonform iparban, mint amilyen a japán játékfejlesztés, így jónéhány hónapig eltartott, amíg egy cég végre fantáziát látott Niinou meglehetősen vázlatos ötleteiben.

Ez a vállalat az Atlus volt, az a cég, amely 2004-ben elsősorban a már akkor is millió irányba szerteágazó Megami Tensei-sorozat révén volt ismert – legalábbis Japánban. Nyugaton is megjelent persze rengeteg játékuk, de ezek csak a lehető legritkább esetben tudtak kitörni a „fura japán izé” kategóriából; hiába, amikor egy kiadó legismertebb játékai angol nyelvterületen a Snowboard Kids-széria tagjai, lehet tudni, hogy nem egy gigászi cégóriásról beszélünk. Pontosan ez foglalta le akkoriban az egyre sanyarúbb anyagi helyzet felé csúszó Atlus alapítóinak gondolatait – és éppen azért adtak egy esélyt a szimpatikusan szenvedélyes Niinou-nak, mert tisztán látszott, hogy új irány, friss megközelítés nélkül a cég napjai meg vannak számlálva.

Az Atlus számára ez a fajta gondolkodás – oly sok későbbi, borzasztó rosszul elsült üzleti döntés ellenére is – a következő években végül meghozta az áhított sikert, ám ebben egy irányváltás mellett jelentős része volt egy új hardvernek is. A Japánban igen hamar elképesztően sikeressé váló Nintendo DS (126 millió lakosra 33 millió eladott gép jutott) a maga két képernyőjével és ceruzájával teljesen új koncepció volt, amely ugyan elméletben csaknem végtelen lehetőséget adott a játéktervezőknek, de a gyakorlatban annyira radikális váltást jelentett, hogy az első években nem sokan tudták ezt ténylegesen kihasználni. Az Atlus azon kiadók közé tartozott, akik a masina furcsaságai ellenére is rögtön fantáziát láttak a gépben – hiába, ha egy cég meg akar újulni, hát a DS tökéletes terepet nyújtott erre. Igaz, sok szabad kapacitásuk a már futó fejlesztések közt nem volt, így aztán erre a célra felvettek néhány designert – köztük kikövetkeztethető módon Niinou-t is.

Az ötlet, hogy az új hardverre valami orvosos, talán sebészes játékot kellene készíteni, a manapság leginkább a Persona-széria vezetéséről ismert Katsura Hashino fejéből pattant ki. A gond „mindössze” annyi volt, hogy ez a téma minden Atlus-designer számára idegen és ellenszenves volt – érthető: ki akarna daganatokkal és műhibákkal foglalkozni, amikor lehetne dolgozni az ekkor már fejlesztés alatt álló Persona 3-on is? Kit hozott volna lázba a gyengécske hardverrel szerelt DS, amikor épp megindultak az első portolási munkák a jóval modernebb és elegáns PSP-re? Niinou sem jelentkezett magától erre a feladatra, de úgy hozta az élet, hogy egyik nap együtt ment ebédelni Hashinóval, aki a falatozást követően különösebb felvezetés nélkül megkérdezte tőle, hogy mennyire ismeri az orvostudomány világát. „Hát, a szüleim épp kórházban vannak…” nyökögte ki tétován a meglepett Niinou – és ezzel el is dőlt, hogy ő nyerte meg a projektet.

Szerencsére az Atlus tényleg komolyan gondolta, hogy megpróbálják új szempontok alapján tulajdonképpen újra felépíteni a kiadót, vagy legalábbis a játékfejlesztéssel foglalkozó részleg működését, így Niinou is fantasztikus csapatot kapott a sebészkedős játék elkészítéséhez. A zenéket Shoji Meguro (Persona 3-4-5, Catherine) szerezte, a sztorit Hashino ötletei alapján Shogo Isogai (Shin Megami Tensei 2-3, Soul Hacker, Devil Summoner) írta, a vezető programozó pedig Nobuyoshi Miwa (Persona 4 Golden, Persona Q) volt. Talán nem árulok el nagy titkot azzal, hogy a játék végül – angolul legalábbis – Trauma Center: Under the Knife néven jelent meg 2005 nyarán, és a DS első évének egyik legjobb, legérdekesebb és mindenképpen legfrissebb élményt hozó programja lett.

Bár a folytatások elkészítése azonnal elindult DS-re és Wii konzolra egyaránt, azok munkálataiban Niinou már nem vett részt – fantáziáját ekkor már egy teljesen új terv mozgatta. A Trauma Center készítése során az érintőceruzát egyébként különösebben nem kedvelő designer rengeteget gondolkozott azon, hogy milyen érdekes módokon lehetne kihasználni ezt a bizarr „kontrollert”, és ennek során rengeteg dologgal próbálkozott, tucatnyi prototípust készíttetett programozóival. Ezek jókora része szépen kicsinosítva bekerült a sebészes játékba, de volt néhány olyan ötlet is, amelyet egyszerűen nem lehetett belegyömöszölni egy ilyen modern környezetű játékba. Ezek közül Niinou számára legérdekesebb a térképrajzolás és a jegyzetelés volt; olyan dolgok, amelyeket oly sok évvel korábban a Wizardry és a Dragon Quest gyűrése közben még, igazi ceruzával, kockás papíron végzett.

A Trauma Center a sürgősségi esetektől a rákkal kapcsolatos műtétekig rengeteg eltérő orvosi esetet tartalmazott. No meg bomba-hatástalanítást és bioterroristák által kitenyésztett paraziták levadászását az emberi testben – merthogy bizony az ötletgazda Hashino sosem ment a szomszédba fura gondolatokért...

A térképezés az Etrian Odysseyben az érintőképernyő segítségével végtelenül precízen működik. A karaktereink által megtett útvonalat automatikusan kékre színezi a játék, de a falakat, a jegyezeteket, illetve az egyéb fontos tereptárgyakat jelző ikonokat már manuálisan kell nekünk a térképre illeszteni.

Innentől kezdve sejthető, hogy mi történt: azonnal eszébe jutott, hogy a megoldást egy, a régiekhez hasonló szerepjátékban milyen jól lehetne használni, majd néhány megbeszéléssel később már gyakorlatilag sínen is volt az a projekt, amely majdnem napra pontosan másfél évvel a Trauma Center japán megjelenését követően (angolul legalábbis) Etrian Odyssey néven látta meg a napvilágot. Szerencsére az Atlus azon kevés kiadók közé tartozott, akik nem undorodtak reflexből egy ilyen archaikus játék ötletétől; hogy is tehették volna, amikor a Megami Tensei-széria sok nagyszerű epizódja is hasonló megoldásokat használt?

A játék eredeti címe Seikaiju no Meikyuu, szó szerinti fordításban „A Világfa Labirintusa”. A japán rajongók a szériát MeiQ vagy SQ néven is becézik.

Nem csak a nosztalgiára akartunk építeni, hanem inkább a stílus megújítása volt a célunk. Ezért zajlik a játék egy gyönyörű erdőben, ezért vannak ennyire aranyos karaktereink, ezért mesélünk el egy eredeti történetet. Mindenekelőtt egy olyan RPG-t akartam csinálni, amivel én is igen szívesen játszanék!

Niinou mesél arról, hogy mi is volt a célja az Etrian Odyssey megalkotásával.

Noha a játék ötlete kifejezetten a térképezésből származott, amikor Kazuya Niinou vállát egy teljes játék megálmodásának és végigvitelének felelőssége kezdte el nyomni, talán természetes is, hogy azonnal óvatoskodni kezdett. Noha Niinou a Trauma Centernél is direktor volt, de az félig-meddig így is Hashino projektje maradt; az Etrian Odysseynél azonban semmiféle ilyen kibúvó nem akadt. Ezért aztán már az első megbeszéléseken szóba került, hogy bár remek ötlet és hangulatos funkció lehet a manuális térképrajzolás, az automata térképek és a minimapok korszakában ez zavaróan ósdinak tűnhet a legjobb játékos számára. Végül ez a megoldás – tulajdonképpen a játék lelke – egy váratlan helyről kapott segítséget: Kazuma Kaneko, az Atlus alapítója és egyik vezetője, nem mellékesen a Megami Tensei-széria groteszk démonainak megálmodója eldöntötte a vitát. „Ha egy ötlet jó, bízz benne és csináld meg – a minőséggel törődj, ne az eladásokkal!” – szólt a diktátum, amelyet, talán nem csak én gondolom így, sok cégvezér szájából lenne jó viszonthallani.

Ez az egy mondat lényegében el is döntött mindent: az Etrian Odyssey pontosan olyan játék lesz, mint amilyennel Niinou is szívesen játszana: vagyis a történetmesélés helyett a játékmechanikára koncentrál, kihívás terén pedig a „pokoli nehéz, de mindig fair” szintre lesz belőve. A fejlesztés tehát elindult – vagyis elindulhatott volna, ám előbb egy igen komoly problémát kellett megoldani: az Atlusnál ekkor az új lehetőségek keresését célzó átalakulásnak köszönhetően minden korábbinál több játék készítése zajlott párhuzamosan, így egyszerűen nem volt elég fejlesztő, akit a Niinou mellé erre a projektre lehetett volna állítani. Nem volt más lehetőség, mint egyéb cégeket bevonni, így a designmunkán és a tesztelésen kívül az Etrian Odyssey csaknem minden komponense külső vállalkozók segítségével készült.

A programozáshoz az – általam – kevéssé ismert Lancarse céget szerződtették, akik 2005 körül még újoncok voltak az outsourcing munkák terén, de mivel manapság már olyan ügyfelekkel dolgoznak, mint a Nintendo, a Bandai Namco vagy a Square Enix, valamit biztosan nagyon jól csinálnak. És bár az első, a konkrét labirintuson kívül csak sprite-okat használó Etrian Odyssey tulajdonképpen nem hajtotta meg olyan nagyon a DS-t, az, hogy Niinou kifejezett kérésére megoldották, hogy 60 fps sebességgel fusson, bizonyítja, hogy a Lancarse programozói értenek munkájukhoz.

A zenék terén Kazuya Niinou első választása a legendás Yuzo Koshiro volt, és az ActRaiser, a Streets of Rage-trilógia vagy épp a Shenmue-k zeneszerzője szerencsére be is tudta vállalni a munkát. Sőt, Koshiro elképesztő lelkesedéssel vetette bele magát a retro hangulatú játékba, olyannyira, hogy előkaparta a szekrény mélyéről rég nem használt PC-88 számítógépét, illetve annak FM szintetizátorát, és az azokból kicsikart hangokból építette fel az Etrian Odyssey muzsikáját. Ez annyira megtetszett minden érintettnek – beleértve a játékosokat is –, hogy a széria legújabb, még fejlesztés alatt álló részének is Koshiro a zeneszerzője.

Sikerült stúdiót találni a programozáshoz, sikerült leigazolni a téma egyik nagyágyúját a zenékhez – még két pozíció volt, amit gyorsan be kellett tölteni: a vezető grafikus, illetve a történetért felelős író szerepköre. Utóbbi ment egyszerűbben: a harmadik Shin Megami Tensei-rész, a Nocturne egyik szövegíróját, Shigeo Komorit, rántották át ehhez a projekthez. Noha az Etrian Odyssey felvállaltan nem azért készült, hogy valami bődületes történetet meséljen el, a játék második felében azért akadnak érdekes fordulatok – szóval teljességgel érthető, hogy a második résztől kezdve miért Komori lett a teljes sorozat gazdája az Atluson belül.

A karakterek megtervezésével az egész játék grafikai identitását megteremtő grafikus kiválasztásánál nem valami nyilvánvalóan adódó személyre esett a választás, Niinou ötletére ugyanis ezzel kapcsolatban nem egy ismert művészt keresett meg az Atlus. A kiválasztott Yuji Himukai még viszonylag kezdő grafikus volt 2005-ben: játékon soha korábban nem dolgozott, és mindössze néhány kevéssé ismert light novel illusztrálása szerepelt ekkor életrajzában. Persze mindenkinek el kell kezdenie valahol, és az Etrian Odyssey kiváló lehetőséget nyújtott rá, hogy az azonnal felismerhető stílusban alkotó Himukai ismertté váljon. Ez be is jött neki: a sorozat összes további részén túl azóta bedolgozott a World of Final Fantasyba és a Fire Emblem Heroesba, illetve sok-sok manga és light novel mellett a rangos Slayers manga alapján készült mesekönyveket is ő illusztrálta.

Mikor a fontos játékosok így a helyükre kerültek, Kazuya Niinou is kemény munkába kezdett: valahogy egy olyan, Wizardry-szerű játékot kellett készítenie, amely minden nosztalgiája ellenére ott újít a stíluson, ahol csak lehet. Noha egy modernizált dungeon-RPG ötlete oximoronnak tűnhet, az Etrian Odyssey sikerrel vitte végig mindezt – olyannyira, hogy receptje még ma is tökéletesen működik.

A Lancarse első teljesen saját játéka az alig pár napja megjelent Zanki Zero, egy apokalipszis utáni túlélésről szóló kalandjáték. Jövőre angolul is megjelenik!

A csatákat ez a lendületes muzsika festi alá – Koshiro tényleg megragadta a réges-régi szerepjátékok hangulatát! A teljes playlist itt hallgatható meg.

Japánban a sorozat természetesen több artbookot is kapott, ez a tavalyi kötet például kifejezetten Himukai karaktereire koncentrál.

Amikor marketingeseinkkel beszélgettem a játékról, úgy fogalmaztam, hogy az Etrian Odysseyvel a célunk a „dungeon RPG-k” megújítása. Azaz nem szimplán a Wizardry rajongóihoz szólunk, hanem újításainkkal egy teljesen új közönséget is meg akarunk hódítani.

Niinou már második játékával rögtön egy játékstílus megreformálását tűzte ki célul.

A játék kilenc karakterosztályának egyenként négy-négy portréja: Landsknecht és Protector, Survivalist és Dark Hunter, Alchemist és Medic, Troubadour, Hexer és Ronin. (Forrás: Pinterest.)

Eredetileg 13 karakterkaszt szerepelt volna a játékban, de ezek közül néhány nem volt specialista. Nem szeretem, ha keverék kasztok vannak egy játékban – ha egy harcos varázsolni és gyógyítani is tud, elveszik minden egyénisége. Így végül kilencre korlátoztuk a kasztok számát.

Niinou filozófiája a karakterekkel kapcsolatban. A már nélküle készült folytatások nem kötötték magukat ilyen limitekhez, és szerintem ez nem is tett nekik rosszat.

Az Etrian Odyssey felépítése tényleg a klasszikus, stílusteremtő dungeon-járó programokat idézi: a játék gyakorlatilag egyetlen hatalmas labirintusból áll, amely felett egy menü formájában megjelenő város áll. A játék elején – ismétcsak: pontosan, mint a Wizardryban – nekünk kell megalkotni karaktereinket, akár húsz eltérő figurát is létrehozva, elnevezve. A játék elején hét kaszt közül mazsolázhatunk, amelyek közt lényegében a jól ismert archetípusok sorakoznak, még akkor is, ha az angol fordítás ezeket megpróbálta különleges megnevezésekkel rejtélyesebbé tenni. A harcos például itt Landsknecht néven fut, a bárdok Troubadour néven jelennek meg, a papokat Medic, a mágusokat pedig Alchemist néven kell keresni. Egy azonnal észrevehető hiányzó van csak: semmi tolvaj-szerű kaszt nem kapott helyet a játékban, hisz csapdák híján nincs rájuk szükség. (Niinou mindig utálta a Wizardry és a Bard’s Tale oly sokszor azonnal halálos, vagy mondjuk mérgező csapdáit, így saját játékából kipurgálta ezeket.)

Ahogy azt a korai PC-s szerepjátékokban megszoktuk, a városban rakhatjuk össze karaktereinkből az éppen aktuális partit – igaz, a régi hatosfogatok hagyományaitól eltérően Etria városából egyszerre legfeljebb öten merészkedhetnek le a labirintusba. A csapat tagjai két sorban küzdenek, természetesen előre érdemes betenni az erős fizikumú harcosokat és lovagokat, míg hátul a varázstudók és az íjászok maszatolhatnak. Elvileg itt is lehetséges minden felszínre kapaszkodás után cserélgetni a partitagokat, és akadnak is olyan játékosok, akik két-három eltérő kommandót is rotálnak, de ez hiába jelenthet valódi taktikai előnyt oly sok csatában, mivel ez megsokszorozná az alapból sem elenyésző játékidőt, nekem erre sosem volt türelmem.

Pedig tényleg lenne ráció a dologban: öt, sosem változó karakter ugye azt jelenti, hogy két kasztot így nem lehet kipróbálni, ráadásul a végjátékra megnyílik még két fejlettebb karakterosztály, a Hexer, illetve a Ronin, akik rengeteg további lehetőséget biztosítanak. Ráadásul a kasztok specializálhatók is: mágusból rágyúrhatunk a mérgezésre, vagy inkább valamelyik elemi mágiára, a papból faraghatunk színtiszta gyógyítót, vagy akár mágiáját a közelharcban hasznosító szent harcost is. Érdemes a Survivalist kasztra is figyelni – ez nagyjából az általunk rangerként ismert szakma helyi megfelelője, aki az íjászkodás mellett a nyersanyagok kiaknázására is rágyúrhat. Csapatalkotásnál komoly dilemma lesz tehát kiválasztani, hogy a szinte kötelezőnek is nevezhető lovag-mágus-pap trió mellé kiket is vegyünk be a brigádba.

A fejlődés viszonylag gyors, feltéve persze, hogy hatalmas kockázatot vállalva folyamatosan haladunk egyre mélyebbre a labirintusban. Bár néhány szintlépést követően a labirintus első zónája már lényegében semmi veszélyt nem jelent (már amíg nem keveredünk be annak elzárt részeire órákkal később), oly elenyésző a csaták végén kapott tapasztalati pont, hogy semmi értelme nincs itt bóklászni. Ezért aztán mennünk kell előre és lefelé, mert a tökéletesen kiegyensúlyozott játékban csak így kaphatunk annyi XP-t, hogy megérje harcolni.

Szintlépéskor természetesen minden karakter erősebb lesz kicsit, kapnak néhány extra HP-t és nőhet kasztjuk fő alaptulajdonsága is, de az igazi jutalmat a képességpontok jelentik. Ebből szintenként egy darabot oszt ki a szűkmarkú program, és egy karakternek a maximális szint elérésekor 72 darab skillpont állhat összesen a rendelkezésére. Ez akár soknak is tűnhetne, de ha tudjuk, hogy minden kaszt összesen 21, egyenként tíz fokozaton keresztül fejleszthető képességgel rendelkezik, rögtön látszik, hogy a lehetséges maximum mindössze egyharmadát tudjuk csak megszerezni. Ez természetesen azzal jár, hogy komolyan meg kell terveznünk minden karaktert, és tényleg muszáj specializálódni is – és ezt tovább bonyolítja, hogy egyes, igen hatékony varázslatok és képességek elsajátításához bizonyos alapképzettségek is szükségeltetnek. A játék rajongói fórumain persze a mai napig viták dúlnak arról, hogy mely kasztok esetén melyik is a tökéletes recept, de ez legalább annyi előnnyel jár, hogy a kezdők is bőven találnak tanácsokat minden csapatfelálláshoz. Érdemes tudni, hogy a játék második felében tíz szint beáldozásával – vagyis megfontolandóan komoly érvágás árán –, ismét eloszthatóvá tehetjük az összes addigi skillpontot, vagyis nagyobb hiba vagy komolyabb újratervezés esetén is helyrehozhatók még a dolgok.

Ha végeztünk teendőinkkel a városban – a kalandor-központban kapjuk fő feladatainkat, a kocsmában vehetünk fel mellékküldetéseket, van templom feltámasztásra, fogadó a pihenésre és bolt az adásvételre –, leereszkedhetünk a labirintusba, amely az e játékstílus hagyományaitól eltérő módon nem valami dohos barlang, netán büdös csatornarendszer, valószerűtlenül kiterjedt kazamata vagy élőholtakkal telitömött pincelabirintus, hanem egy világos és kellemes hangulatú erdő. A nap fénye átszűrődik a fák lombjain, a lágy szellőben bólogató virágok vidámra hangolják a karaktereket, a lendületes zenék pedig felfedezésre sarkallnak – és pár pillanatig a gyanútlan játékosban az a kép is kialakulhat, hogy ez könnyed kaland lesz.

A játék könyörtelenségét egy könnyen kihasználható programhibával tudjuk legalább kicsit csökkenteni: a pap által elsajátítható Immunize varázslat elvileg csak az elemekkel szembeni ellenállásunkat növeli, de egy bugnak köszönhetően ez a csapat fizikai védettségét is ugyanilyen arányban erősíti. Bár nemeslelkű játékosok nyilván lemondhatnak erről az előnyről, az Etrian Odyssey van olyan kemény, hogy még ezzel együtt is megizzadjunk a durvább összecsapásokban – ráadásul a varázslat meglehetősen sok TP-t is fogyaszt, így a harmadik-negyedik stratumig olyan tömegesen azért nem is tudjuk használni. (Az alapjáték angol nyelvű screenshotjainak és a lenti gif forrása az egész cikkben a Something Awful.)

A játék első óráiban a varázslatok borzasztó erősnek számítanak; aztán a szörnyek hirtelen elkezdenek ellenállásokat kifejleszteni.

Eleinte a kocsmába terveztem egy olyan lehetőséget is, hogy eltérő italokkal tudjon lerészegedni a csapat. A marketingesek sajnos észrevették, és mivel ez alapvetően befolyásolta volna a korhatár-besorolást, természetesen azonnal ki kellett venni az iszákosságot a játékból.

Ilyen az, amikor az üzleti érdekek elnyomják az önkifejezést...

Az első csata elég lesz, hogy ennek ellenkezőjéről meggyőzzön mindenkit a játék – az Etrian Odyssey ugyanis pokoli nehéz tud lenni. Bár ha részletesebben megnézzük, tisztán látszik, hogy mindig fair, és sosem dolgozik aljas módszerekkel kifejezetten a játékos meggyilkolásáért (mint tette azt oly sok hasonló program a ’80-as években), az első órákban sokszor fogunk felszisszenni, illetve vérmérséklettől függően káromkodni is. Meg kell bizony szokni, hogy az Etrian Odyssey nem bánik kesztyűs kézzel velünk, illetve azt is, hogy a legtöbb japán szerepjátéktól eltérő módon minden felelősséget a mi vállunkra pakol.

Bár önmagában az, hogy a játékosnak egy térképet kell rajzolnia cseppet sem új, úgy gondolom, hogy az, hogy ezt a játékba építettük, mégis teljesen új élményt jelent.

Shigeo Komori, a második rész marketing-hadjárata közben.

A térképet két zoomolási fokozatban is nézhetjük: az előbbi ad lehetőséget a részletek berajzolására, az utóbbi pedig átfogó képet ad az adott szintről.

A későbbi szintek teljes feltérképezése akár egy-két órába is beletelhet – szerencsére a karakterek egyes képességei segíthetik a folyamatot. A vöröses ikon a felfelé vezető lépcsőtől északra egy teleport-mező, így a városból közvetlenül oda is lehet ugrani. (Forrás itt és alul: Etrian Wiki.)

A végigjátszást követően megnyílik még öt szint, amelyek már Wizardryt idézően aljas pályarajzokat kaptak. Extra bónusz: ennyi ikon kihelyezése már nem fért el a DS limitált állásmentéseiben, így ilyen teljes képet magában a játékban nem is készíthetünk.

Az Etrian Odyssey szinte kizárólag a felfedezésről szól. Az összesen 30 szintet – ezeket öt eltérő látványvilágú rétegre, azaz stratumra osztja a játék – felölelő program pályái hamar gigantikussá válnak (a legnagyobb térképek 35x35 mezőből állnak), és elsődleges feladatunk ezek felderítése lesz. Noha a DS alsó érintőképernyőjét használó térképezés az első órát, vagyis az oktatófejezetet leszámítva elvileg teljesen opcionális, mégsem hiszem, hogy volt olyan játékos, aki ne készítette volna el a maga rajzait. Minden expedíció – hacsak nem csúszik valami nagyon-nagyon félre rögtön az elején – egy kicsit mélyebbre tud hatolni, és minden egyes lerajzolt, és ezáltal tulajdonképpen meghódított mező önmagában is jutalmat jelent.

Én sosem voltam nagy térkép-rajzoló az oldschool szerepjátékokban, valahogy sosem éreztem késztetést, hogy kockásfüzetben vezessem a Bard’s Tale vagy a Pool of Radiance kanyargós utcáit; igaz, emiatt esélyem sem volt rá, hogy akkoriban végigjátsszam őket. Az Etrian Odyssey viszont ezt a folyamatot úgy teszi a játék részévé, hogy az még számomra is rendkívül élvezetessé vált – nem csak különféle ikonokat húzhatunk be oldalról, így megjelölve a kincsesládákat, zárt kapukat, vagy épp a különösen nehéz csatákat, de még jegyzetelni is lehet a térkép bármelyik mezejére. Nem egyszer azért vezettem egy végeredményben felesleges expedíciót, hogy az utolsó zsákutcát is felderítsem egy pályán, hogy megnézzem, nem lapul-e valami nyersanyag (virágot szedni, fát vágni és bányászni is lehet néhány speciális mezőn), vagy valami más érdekesség egy félreeső járat végén.

Mivel néhány fix ellenséget leszámítva a harcok randomizálva törnek ki, a random felfedezősdi kiszámíthatatlan, és így talán idegesítő is lehetne, de szerencsére Niinou kitalált ennek ellensúlyozására egy remek megoldást. A képernyő egyik sarkában egy kékből zöldre, majd onnan vörösre váló ikon jelzi, hogy körülbelül mennyire vagyunk közel a következő harcunkhoz. Ez nem teljesen precíz eszköz, néha bordó jellel is tudunk még öt-hat mezőt mozogni, máskor pedig egy lépés után, még félig zöldes állapotban is kapunk néhány szörnyet a nyakunkba, de így mégiscsak lehet előre tervezni.

Megéri elgyalogolni a sarkon túl váró bányászható mezőhöz? Van még elég TP-nk – a varázslatok és speciális képességek elsütéséhez szükséges erőforrás – ahhoz, hogy nekivágjunk egy hosszúnak tűnő ösvény felderítésébe? Kockáztatunk, vagy inkább visszatérünk a városba? Ez az állandó feszültség az Etrian Odyssey legfőbb vonzereje, az, ami miatt még 30-40 óra után sem lehet megunni.

A játék egy másik kulcsfontosságú elemét a már említett fix ellenfelek jelentik. Ezek – a többi ellenféltől eltérően – narancsszín gömb formájában láthatók a pályákon; némelyik fix helyen várakozik, mások agresszíven kergetnek minket, vagy épp egy meghatározott szakaszon őrjáratoznak, mindig velünk együtt mozogva. Ezek a lények tulajdonképpen főellenfélként kezelhetők, a legtöbb pokoli brutális harcot hoz, legalábbis akkor mindenképp, ha már az első találkozásunkkor beléjük kötünk. Ezek a lények a FOE gyűjtőnévre hallgatnak, ami a japán eredetiben a Field-On Enemy rövidítése volt, Amerikában viszont e kifejezés nyelvtani hiányosságai miatt a cseppet sem jobb latin Formido Oppugnatura Exsequensre cserélték a jelentését. Nekünk Európában ez sem volt megfelelő, így a lokalizációs szakemberek egy másik latin szöveget, a Foedus Obrepit Errabundust találták ki a rövidítéshez. (Talán nem véletlen, hogy a rajongók inkább a Ferocious Orange Enemy rövidítést használják e lények ikonjának színe alapján; és az első szó helyére bármely f-kezdetű angol jelző behelyettesíthető…)

Ezek a lények úgy vannak elhelyezve a pályán, hogy általában el lehet őket kerülni, majd alaposan megerősödve, akár két-három szinttel mélyebbről visszatérve tudjuk lecsapni őket. Mivel a menekülési esély meglepően magas még ezekben a csatákban is (ellentétben a stratum-végi bossokkal, akiktől lehetetlen ellógni), érdemes minden FOE-t megnézni, majd a térképen egy jegyzettel ellátva bejelölni. Amikor sikerül végre kinyírni egy Stalkert, amely alig néhány órával korábban minden támadásával garantáltan kinyírta egyik karakterünket, az koncentrált diadal érzésével tölti el az embert… Szinte minden FOE legyőzése ugyanazt a ritmust követi: órákig rettegve menekülünk ezen lények elől, többször, mindig néhány szinttel gazdagabban megpróbáljuk őket legyőzni, majd ez végül egy gigászi csatában, minden erőnket és TP-nket feláldozva sikerül – lehet, hogy két-három karakter nem éli meg a csata végét, de a fenyegetés eltűnik. Innentől kezdve már nem kell sok ahhoz, hogy az adott FOE gyenge pontjait és támadási metódusait kiismerve szimpla lénnyé váljon a szemünkben, akit a sok XP miatt érdemes újra és újra levadászni. (A FOE-k egy játékbeli hetet követően újratermelődnek.)

Az Etrian Odyssey-sorozat első, legendássá nemesedett FOE-ja, a Ragelope távolról és közelről. A megtévesztően puhának és jószándékúnak kinéző őz valójában agresszívabb, mint a „vorpal nyúl” a Gyalog galoppban. Neve ennek köszönhetően az online szférában hamar Rapelope-ra változott, így a második résztől kezdve hivatalosan már Furyhorn a neve.

Ha azt hitted volna, hogy nem született technohimnusz a Ragelope főszereplésével, hát tévedned kell.

Van, akibe nagyon nem érdemes belekötni... (Forrás: Cube3.)

Az Etrian Odyssey körülbelül 50 órája ebben a ritmusban zajlik: egymás után indítjuk az egyre mélyebbre hatoló expedíciókat, amelyek során feltérképezzük a szinteket és keressük az egyre lejjebb vezető lépcsőket. Eleinte elkerüljük a hatalmas kihívást jelentő FOE-kat, és olyan szakaszokat keresünk, ahol még viszonylag könnyen legyőzhető, de már tisztességes mértékű XP-t adó ellenfeleket ad a randomgenerátor, és itt akár egy-két szint erejéig grindelni is szükséges lehet. Eleinte úgy kell beosztani erőnket, hogy a visszaútra is maradjon elég varázserőnk – az például óriási hiba, ha gyógyításra egyedül képes papunk minden TP-jét elköltjük a mélyben, hisz ekkor még két-három szinten keresztül kellene visszafelé kutyagolnunk. Egy idő után a 100 aranyba kerülő Warp Wire, amellyel bárhonnan vissza tudunk teleportálni a városba viszonylag könnyen kigazdálkodható lesz a büdzsénkből, és így az expedíciók hosszabbá válhatnak – és ekkor már az igazi limitet az jelenti, hogy a 60-as tárgylistánk viszonylag hamar betelik az ilyen-olyan szörnyalkatrészekkel.

Bár eleinte nevetséges a kínálat, ahogy hordjuk be az oszladozó szörnytetemeket a boltba, Shilleka úgy tölti fel a polcokat értékesnél értékesebb árukkal.

A játék 140 szörnye közül majdnem mindegyik rendelkezik csak belőle kinyerhető alkatrészekkel – és ezek mellé jönnek még a kitermelhető cuccok.

Márpedig a szörnyekből kipotyogó komponenseket nem érdemes hátrahagyni, hiszen ezek képezik az Etrian Odyssey gazdaságának alapját. Bár a városban a feltámasztástól a pihenésig minden aranypénzbe kerül, a labirintust benépesítő szörnyekből sosem potyognak tallérok – pénzt kizárólag áldozataink maradékainak eladásával szerezhetünk. Ez ráadásul nem is az egyetlen haszna a nyálkás maradványok leszállításának, hisz ahogy ezekkel bővítjük Shilleka boltjának minden bizonnyal undorító raktárát, úgy nyílnak meg az ezekből készített áruk a polcokon. Néhány kibányászott fémdarab nyomán új kardok és csatabárdok válnak megvehetővé, bődületesen erős FOE-k még mágiától bizsergő hamuja mágikus fegyverek formájában lesz hasznunkra, növénylények maradékaiból és kivágott fák értékes anyagából pedig a varázstudók botjait faragja ki a mester. És ugyanígy, a bőröket és csontokat, agyarakat és pikkelyeket a derék boltos sisakok, páncélok és gyűrűk elkészítésére használja, amelyeket aztán egy vagyonért árul az üzletben.

Eleinte – és ez 10-15 órát is jelenthet –, úgy fog tűnni, hogy a játékban tulajdonképpen nincs is történet, és mindössze az a célunk, hogy minél mélyebbre hatoljunk az Etria városa mellett levő óriási fa gyökerei között és alatt rejlő, nemrég felfedezett járatrendszerbe. Az Yggdrasil Labyrinth nevű, pokoli lényekkel illetve hihetetlen kincsekkel teli hely annak megtalálását követően, szól az intró, rögtön vonzani kezdte a világ mohó kalandorait, akik közül a legtöbben előbb-utóbb nyom nélkül tűntek el egy-egy balul sikerült expedíció során. Ez persze nem valami mély vagy kidolgozott történet – ha azonban rászánjuk az időt, és elérjük a járatrendszer mélyebbi szintjeit, rá fogunk döbbenni, hogy nem volt kidobott pénz a már említett író, Komori felbérlése.

(A következő bekezdésben spoilerek következnek, így aki maga derítené fel, hogy mi is rejlik az Etrian Odyssey mélyén, az ugorja azt át!)

Ahogy mélyebbre jutunk, ahogy a dús esőerdőket felváltja a sivatag, majd egy modern város romjai, úgy döbbenünk rá, hogy nem egy szimpla fantasy világban, hanem bizony folyamatosan a Föld egy igen szomorú jövőjében kalandozgattunk. Az utolsó rétege ennek a gigantikus, elsüllyedt világnak a Lost Shinjuku névre hallgat, és az egykorvolt tokiói városnegyed temérdek titkot rejt – noha itt sem megy át szószátyár, átvezető jelenetekkel teli játékba az Etrian Odyssey, ha kikutatjuk az utolsó szintek minden sarkát, ha elbeszélgetünk a pár NPC-vel, csak feltárul a múlt néhány eseménye. Megtudjuk, hogy a Földet a környezetszennyezés tette tönkre, milliárdok szörnyű halálát okozva. Az emberiség megmentésén dolgozó tudósok az utolsó pillanatban készültek el a szennyezést magukba szívó Yggdrasil-projekt első darabjaival – lényegében óriási, mesterséges fákkal, amelyek meg tudják tisztítani a levegőt, a földet és a vizeket. Ez azonban túl késő volt már a bolygónak, és a civilizáció lényegében megsemmisült – az újjáéledés pedig egy évezredig tartott. Itt jövünk mi a képbe, gyanútlan fantasy bandánkkal és amikor elkezdjük feltúrni a labirintust és kiirtani a szennyezés által szörnyekké mutálódott állatokat, cselekedeteinkkel beindítjuk a tokiói Yggdrasil védelmi rendszerét is…

A játék élvezetes ahhoz, hogy még a múlt és személyiség nélküli karaktereinket is megkedveljük, és nem egy játékos gondolatban egyéniséggel ruházta fel hőseit, vagy akár novellát, regényt, fiktív naplót is írt kalandjaik alapján. Mivel az Etrian Odyssey általában engedi, hogy bármit megcsináljunk határai közt, ez a fajta belső szerepjátszás általában tökéletesen működik – eljátszhatjuk, hogy orvosunk félénk, hogy lovagunk agresszív, hogy varázslónk tényleg az a lángoló lelkű mágus, avagy félénk boszorkány, mint amilyennek kiválasztott portréja mutatja.

Egyetlen pillanat van csak az Etrian Odyssey során, amikor a narratíva rákényszerít minket egy olyan megoldásra, amelyet magától nem sok játékos választott volna. Egy ízben ugyanis, ha tetszik, ha nem, a történet rákényszerít minket egy teljes törzs kiirtására. A játék negyedik rétegében, a sivatagos zónában ugyanis hamar össze fogunk akadni egy zöldbőrű humanoid népséggel, akik ugyan nem nyíltan ellenségesek, de kerek-perec közlik, hogy egy ősi paktum miatt nem engedhetnek tovább minket. Sok játék akad, ahol így vagy úgy – mondjuk valami küldetés teljesítésével – el lehetne kerülni a vérengzést, de az Etrian Odyssey nem ilyen. Noha a játék végén kiderül, hogy ki (a folytatásokban pedig az is, hogy miért) manipulálta az eseményeket, de ettől még tény marad: kis csapatunknak végeznie kell az intelligens lényekből álló, papnők és sámánok által vezetett, alapvetően békés törzzsel. A kötelező népirtás pedig elég nagy sebet ejt a játék vidám hangulatán – bár a dolgot soha senki nem hozza többet szóba, fórumbejegyzések alapján nem csak én voltam ezen felháborodva. Mivel máskülönben a játék minden momentuma alaposan megtervezettnek tűnik, ezt is biztos ezerszer átbeszélték a fejlesztők – de sajnálom, hogy nem találtam olyan interjút, amelyben megkérdezték volna Komorit arról, hogy pontosan milyen célja volt ennek a különösen brutális szakasznak.

Ha a játékos elgondolkodik azon, hogy karakterei mit esznek, amikor éjszaka a fogadóban pihennek, már elértük, hogy érzelmileg kötődjön hozzájuk. Ha egy kemény csatában már csak két hős van életben, ez rengeteg eltérő módon elképzelhető. Egy harcos és egy ronin nevetve szállnak szembe az elsöprő többséggel? A lovag maga mögé rendeli és az utolsó leheletéig védelmezi a gyenge papot? A game over képernyő mindig ugyanaz, de a játékos elméjében mindez végtelen módon történhet meg.

Kazuya Niinou beszél arról, hogy milyen fontos is a képzelőerő.

Bár a mai japán szerepjátékok közül tényleg elég ritka, hogy a karakterek nem beszélnek és nincs személyiségük, de így legalább mindenki olyan egyéniséggel ruházhatja fel őket, amilyet jónak lát. Ráadásul Himukai nagyszerű rajzai nyomán még így is népszerűek lettek a sorozat karakterei!

Shigeo Komori okolja meg a túlzott történetmesélés hiányát.

És mi van akkor, ha ezt morálisan elfogadhatatlannak tartom?

Még szerencse, hogy a levadászandó törzs vezetői nem adják olcsón bőrüket.

Nem mindennapi a történet (még ha eredetisége kétségbe is vonható, hisz igen sok téren mutat hasonlóságot Hayao Miyazaki korszakalkotó Nausicaä mangájával), igaz, sajnos nem feltétlenül fog idáig eljutni minden játékos, hisz az Etrian Odyssey az említetteknek megfelelően piszok nehéz lett, még annak ellenére is, hogy nincsen benne egy rakás olyan játékelem, amely a Wizardryt és annak korabeli másolóit szinte játszhatatlanná tették. Itt nincsenek szintszívó szörnyek, hiányoznak a csapdák, a mérgek pedig csak a csata végéig hatnak; ráadásul a tájékozódást megnehezítő egyirányú folyosók és teleportmezők is csak az utolsó szinteken jelennek meg nagyobb számban.

A cikk elején említett Tlachtga. Ahhoz képest, hogy egy erős Hexer, aranyos, nem?

Az elhalálozásokat tulajdonképpen mindig saját mohóságunk okozza – az, ha rosszul számítjuk ki, mikor érdemes már visszafordulni; ha vert sereggel nem hazatérünk sebeinket nyalogatni, hanem csakazértis meg akarunk nyerni még egy csatát; ha oktalanul varázsolgatunk; ha megfelelő felkészülés nélkül kötünk bele egy FOE-ba. Az Etrian Odyssey tehát az önuralomról szól, egy olyan tulajdonságról, amelyet a legtöbb játék még csak hírből sem ismer – még akkor sem feltétlenül, ha amúgy taktikus harcrendszerrel rendelkezik.

Az Etrian Odyssey – miután sikerült hozzá összegyűjteni a csapatot – fejlesztése nyugodt körülmények közt zajlott. Nem voltak nagy viták, radikális átalakulások, kivágni kényszerült nagy játékelemek. Talán a legnagyobb változás a játék éjszakáival kapcsolatos – eleinte Niinou azt tervezte, hogy az éjszaka leszálltával együtt kicsit megváltozik majd a játék képe. Azon túl, hogy a sötétben a partinak fényforrást kellett volna biztosítania és jóval veszélyesebb szörnyek támadásaival kellett volna szembenéznie, még egyes szintekre is kihatott volna a napszak-változás – új ösvények nyíltak volna meg a holdfényre érzékeny növényeknek köszönhetően. Ezt azonban a fejlesztés első harmadában már ki is szedték az Etrian Odysseyből – a gyakorlatban ez inkább idegesítőnek bizonyult, ráadásul egy olyan megoldás lett volna, amelyet a játékosok a fogadóban való durmolással simán kikerülhettek volna. Az idő ugyan a végleges játékban is telik, este nyolckor láthatóan be is sötétedik, ám mindez lényegében csak a már legyőzött FOE-k regenerálódására hat ki.

Ahogy közeledett a megjelenés, úgy merült fel egyre többször a kérdés Niinou-ban, hogy erre a kőkemény játékra mennyire lesz vevő a japán közönség. Az Etrian Odyssey végül 2007. január 18-án látta meg a napvilágot, az Atlus pedig 40 ezer példányt gyártott le a programból. Elképesztően pici számnak tűnhet ez, pedig DS-en egy, az átlagos ízléstől ennyire különböző program esetében ez még átlag felettinek is nevezhető – ha ezt sikerül eladni, majd egy évvel később megjelenik egy olcsóbb kiadás is, az már szerény hasznot is termelhet. Szerencsére ennél jóval pozitívabb lett a végeredmény: az Etrian Odyssey már a második héten kifogyott a japán üzletekből, és noha kicsit lassabban, de júliusra ugyanez lett a sorsa a két következő, szintén 40-40 ezres sorozatnak is.

A középkategóriás DS-játékok között ez igen szép sikernek számított, így azonnal megindult az Atlusnál az Etrian Odyssey továbbgondolása – vagyis hezitálás nélkül beindultak az angol kiadás munkálatai, illetve megkezdődött a tényleges folytatás előkészítése is. A sztorihiányos megközelítés itt mindenképpen előny volt, így ugyanis villámgyorsan le lehetett fordítani a játékot – a legnagyobb gondot az új cím megtalálása okozta. A japán eredetit (Sekaiju no Meikyuu) nyilván nem lehetett használni, annak szó szerinti fordítása (Labyrinth of the World Tree) pedig senkinek nem tetszett az Atlus USA-nél. Végül pár hétig az Yggdrasil Labirynth címet viselte a program, ám mivel az előző évben két hasonló nevű játék is napvilágot látott (Yggdra Union és Deep Labirynth), a marketing közbeszólt, és új név megálmodására kötelezte a lokalizációs csapatot – ami már a végleges Etrian Odyssey lett.

Bár a játék fejlesztése alatt nem került komolyan szóba egy esetleges folytatás terve, az, hogy a cégvezetés ragaszkodott ahhoz, hogy a játék végén az Etrian Odyssey mentse el az állást, azért jelzi, hogy számítottak a sikerre.

Az amerikai, illetve az európai kiadások eltérő borítót használtak – vélhetően azért, mert nálunk helyi Atlus hiányában a Nintendo adta ki a játékot.

A japán Wikipédia szerint az eredeti szövegek direkt kicsit bénák voltak, ezzel is próbálva visszahozni a 80-as évek játékainak hangulatát. Szerencsére az angol verzió ezt nem kísérelte meg a középkori angolt imitáló szövegekkel.

A játék Amerikában májusban, Európában pedig júniusban jelent meg, és bár nyilván (és sajnos) nem lett belőle elsöprő, milliós siker angolul sem, a különleges élményre vágyók oly sok másik DS-játék után az Etrian Odysseyt is bőven nyereségessé tették. (Pedig nem egy újság mindent megtett, hogy elvegye tőle az emberek kedvét; a legszörnyűbb a Game Informer tesztje volt, amelynek írója azzal büszkélkedett, hogy karaktereinek olyan neveket adott, mint „Fight” vagy „Heal”, mert máskülönben nem tudta megjegyezni átvezető jelenetek híján, hogy melyik mivel foglalkozik…) Japánban persze szokás szerint jobban el voltak kényeztetve a rajongók: ott igen hamar három eltérő zenei CD is megjelent, nem beszélve a hivatalos mangáról, illetve a „rádiójátékról”, amely szintén lemezen került kiadásra.

A 2014-ben 3DS-re megjelent Persona Q-ról már első pillantásra is ordít, hogy azt az Etrian Odyssey ihlette.

A következő években aztán teljes gőzzel beindult a játék franchise-zá bővítése – a hatodik fővonalbeli rész, az Etrian Odyssey X alig pár hét múlva, augusztus legelején fog Japánban megjelenni. Oly sok hasonló sorozattól eltérően mindegyik számozott rész elérhető angolul (igaz, a második és a harmadik Európába már nem jutott el, nekem is importálni kellett anno). Sőt, a később, már 3DS-re megjelent két remake-szerűség is kapott nyugati megjelenést, és még az Etrian Mystery Dungeon című koktél (az eddig boncolgatott játékot keverték ebben a roguelike Mystery Dungeon-szériával) is elérhető angolul. Egyedül ennek folytatása, a 2017-es Etrian Mystery Dungeon 2 maradt meg sajnálatos módon Japán-exkluzívnak a szériából.

Említettem bizonyos remake-eket, és az egyikről itt szót kell ejteni: a 2013-ban megjelent Etrian Odyssey Untold: The Millennium Girl című játék ugyanis lényegében a sorozat első részének a jócskán átalakított, történettel és karakterekkel ellátott új kiadása volt. A puristák kedvéért ennek menüjében is ott figyel a „Classic Mode”, amely tulajdonképpen változtatások nélkül telepíti át az új gépre az eredeti játékmenetet. Erre igaz minden, amit a fentiekben írtam: mi hozzuk létre a karaktereket, kőkemény, taktikus küzdelemben feltérképezzük a hatalmas járatrendszert, és a sok-sok órás játékidőt a játékmechanika, és nem a történetmesélés uralja. A grafika persze sokkal szebb, hisz ez már a 3DS-es epizódok motorját használta, így például a szörnyek nem statikus sprite-ok, hanem szépen animált poligonmodellek formájában jelennek meg.

A „Story Mode” – három nehézségi módot felkínálva, melyek közül az egyik a beszédes piknik nevet viseli – lényegében ugyanezt a játékot tartalmazza, csak éppen előre generált partival, szinkronizált átvezető jelenetekkel és természetesen alaposan kibővített történettel. A járatrendszer felderítését egy magányos kalandorral, egy Highlander nevű (avagy kasztú – ez sosem vált számomra teljesen tisztává) sráccal kezdjük meg. Az első térkép gyakorlatilag az alap Etrian Odyssey nyitópályájának pontos mása, csak persze a magányos, a harcban lándzsát használó karakter olyan ellenfeleket kap, amelyeket le tud gyűrni, és nem olyanokat, amelyekkel még egy ötfős partinak is meggyűlt a baja.

A kezdő zóna feltérképezését követően viszont egy teljesen új területre, egy másik városba kerülünk – a Gladsheim melletti romok új környezetet jelentenek a veterán játékosok számára is. Új környezetet, illetve új társakat, hisz előbb egy háromtagú kutatócsapattal akadunk össze, majd egy rejtélyes körülmények közt megjelenő amnéziás lánykát is találunk, és így áll össze a korábban megszokottaknak megfelelően ötfős parti. A karakterek fixek, kasztjukat nem tudjuk megválasztani, de a szintlépéseknél a fejlesztésük továbbra is ránk van bízva (most már klasszikus képességfán oszthatjuk a pontokat). A tápolás egy új elemét a teljesen értelmetlenül elnevezett grimoár-kövek jelentik: ezeket a szörnyek dobják néha, és olyan képességeket fejleszthetünk velük, amelyek elsajátítására amúgy az adott kasztoknak nem nyílna lehetősége – igen hasznos például távolsági fegyverek használatára megtanítani a varázstudókat.

Hőseink – a mindig néma Highlandert leszámítva, neki még személyisége sincs – ugyan nem túl eredeti alakok (Simon, a pap például mindig túlságosan komoly, Arthur, a csapat varázslója viszont meglehetősen ütődött figura), de párbeszédeik általában szórakoztatóak. Különösen Raqunának, az Ontarióból szalasztott (!) lovaglánynak vannak jó szövegei – helyenként már-már átveri a negyedik falat méretes pengéivel és kanadai akcentusával.

Innentől kezdve a dolgok a helyenkénti párbeszédek ellenére a megszokott mederben zajlanak, csak épp minden érezhetően könnyebb. A pályák nagyjából hasonló felépítésűek, mint az alapjátékban, de mindenhol vannak bőven változtatások, mind az ösvények pontos kanyarulataiban, mind a FOE-k és kincsesládák elhelyezésében, ráadásul az egyes straták megtisztításakor megnyíló gladsheimi szintek mind teljesen új területet jelentenek. További óriási segítséget jelent az általános könnyítés mellett is a Floor Skip opció, amellyel egy már feltérképezett szinten azonnal a lefelé vezető lépcső mellé ugorhatunk, megspórolva így egy csomó időt – és persze taktikázást. A terep lejegyzetelése – bár jóval több opcióval, például extra ikonokkal – hasonlóan zajlik, mint az elődökben, de itt már bekapcsolható a játék egyik legfontosabb elemét elpusztító automata térképezés is.

Néhány tekintetben nagyon jól sült el az Untold, hisz még a régi térképek is frissnek tűnnek, Gladsheim pedig teljesen új környezetet jelent. Szintén igen pozitív volt annak a változtatásnak, amelyik az említett népirtással kapcsolatos: itt sokat beszélgethetünk egy Kupala nevű papnővel, alaposabban megismerhetjük a törzs motivációit, és néhány átalakított esemény hatásaként csapatunk lényegesen pozitívabb fényben tűnik fel, mint az eredeti történetben.

Az Untold öt főszereplője. Bár a kép azt sugallhatná, hogy készült anime is a játék alapján, ez a kép program egyik átvezető jelenetéből származik. (Forrás: Polygon.)

A Millennium Girl le sem tudná tagadni rokonságát. Igaz, nem is akarja... (Forrás: Nintendo.)

Gladsheim újfajta környezetet jelent a szériában. (Forrás: Imgur.)

Az új képességrendszer sokkal áttekinthetőbb, mint az eredeti. (Forrás: Gamespot.)

A kajla humor feldobja a hosszú és veszélyes expedíciókat. (Forrás: Gamespot.)

Természetesen Ragelope (igen, a remake-re visszakapta eredeti nevét) saját átvezető jelenetet kap, a cukisága láttán olvadozó női karakterekkel.

A plusz fejlődési lehetőségek mindig jól jönnek!

Noha nem mindenki értékelte a történet kibővített szerepét, nekem tetszett az a félig kajla, félig rém drámai sztori, amit a játékba tettek – pontosabban nem is a mese érdekes igazán, hanem a karakterek, akik minden anime-klisés jellemük ellenére is szórakoztató csapatot alkotnak. Sajnos azonban a játék túlontúl könnyű lett, és túl sokat veszített el abból, ami eredetileg oly élvezetessé tette, így nem tudom egyértelműen jobbnak minősíteni. Talán, ha az akkor már megjelent Etrian Odyssey IV újításai-megoldásai közül átvett volna pár hasznosat; igaz, akkor még kevésbé hívhatnánk remake-nek.

A műfaj megújításához ez a kis játék nyilván kevés lehet, de talán tudja majd jelezni fejlesztőknek és játékosoknak, hogy a stílus kínál még újdonságokat. Ha az Etrian Odyssey segít inspirálni másokat, hogy készítsenek dungeon RPG-ket, végtelenül boldog leszek; én tíz év múlva is ilyen programokkal akarok játszani!

Kazuya Niinou designer és direktor maradéktalanul elégedett lehet, hisz nyilatkozata óta a stílus tényleg visszatért, és főleg Japánban készülnek nyakra-főre a hasonló játékok. A 7th Dragon, a Dark Spire, a Class of Heroes, a Persona Q, a Beyond the Labyrinth, no meg az Experience stúdió sok-sok játéka mind legalább részben az Etrian Odyssey sikere nyomán készülhettek el.

Kazuya Niinou első tényleg teljesen saját játékának sikere ellenére sem maradt meg a sorozatnál – az Etrian Odyssey-széria további igazgatását átadta az első részt író Shigeo Komorinak, ő pedig egy céges szinttel feljebb lépve a rangos MegaTen-széria következő részének, a borzalmasan hosszú nevű Devil Summoner – Raidou Kuzunoha vs. the Soulless Armynak lett a harcrendszer-tervezője. Ennek megjelenését követően ismét céget váltott: előbb az imageepoch stúdiónál vezette a Black Rock Shooter anime alapján készült játék fejlesztését, majd ki tudja hogyan, a Square Enixnél kötött ki, rögtön igen fontos pozícióban – a Final Fantasy XIV újraindításának volt az egyik kulcsfigurája. Ez olyan jól sikerült, hogy végre kedvenc játékvilágába is direktorként léphetett be: Niinou-nak köszönhetjük ugyanis a Minecraft és a Dragon Questek összeházasításából létrejött Dragon Quest Builderst.

És természetesen az Etrian Odyssey története sem zárul le feltétlenül csak azért, mert az Atlus már jó előre közölte, hogy Etrian Odyssey X lesz a széria utolsó 3DS-es darabja. Ha tippelni kellene, egyértelműen a Switch látszik a sorozat következő platformjának; hiába nincs azon sem precíz rajzolgatást lehetővé tevő ceruza, szerintem a fejlesztők csak meg tudják majd oldani, hogy valahogy azon is lehessen jól térképezni. Ha pedig esetleg mégis véget ér ez a nagyszerű történet, hát a korábbi részeket, és köztük természetesen a mindent elindító első Etrian Odysseyt akkor sem veheti el senki.

A nyitókép egy, a sorozat tízedik évfordulójának tiszteletére kiadott artwork.

Az Etrian Odyssey képek a Something Awfulon vezetett remek végigjátszásból származnak.
A más játékokból származó, nem jelölt képek a MobyGames adatbázisából valók.

A cikk megírásában sokat segített az egykori hivatalos oldalon olvasható napló Kazuya Niinou tollából,
valamint a következő japán online magazinok interjúi: Dengeki, Famitsu, Inside.

A cikk 2018 júliusában került publikálásra.

Szólj hozzá!