A világ leggonoszabb labirintusa?

A Wizardry aranykorában, a nyolcvanas évek első felében többek közt abban is szinte versengtek a különféle újságok és játékmagazinok, hogy ki tudja messzebbre visszavezetni a széria kiadója mögött álló Sirotek-család történetét. A bajnok vélhetően a The Ottawa Journal volt amely egészen 1890-ig tekintett vissza; és mivel ezek szerint ez egy kötelező elem, mi is átvesszük igen röviden, hogy miként is került Kanadába, majd a játékvilágba ez a família. Vessük szemünket tehát Prágára, ahol 1890-ben Frederick Sirotek beindította házépítő vállalkozását! Fia, Bedrich Sirotek aztán a világháború előtti időszakban pezsgő csehszlovák ipar egyik legsikeresebb vállalatává fejlesztette a Sirotek Korporace-t – és ennek koronájaként megvásárolt egy elhagyatott kastélyt, ahová aztán beköltözött az egész klán.

A kellemes időszaknak az 1938-as müncheni egyezmény vetett véget, amellyel Hitler megindította az ország szétdarabolását. A háború során a zsidó származású családfő a prágai ellenállás egyik kulcsfigurája lett, és bár többször is meglőtték a nácik, a teljes család életvesztés nélkül élte meg a szovjet felszabadítást. Az ország újjáépítéséből a feltámasztott Sirotek vállalat lelkesen kivette a részét, igaz, sok idő megint nem volt a becsületes munkára és boldog életre: 1947 elején a kommunisták átvették a hatalmat az országban. Sirotek ezt a bandát is szívből utálta, és egyetlen szerencséje az volt, hogy számlavezető bankjának vezetője az évtizedes munkakapcsolatnak köszönhetően leadta neki a drótot az egyik hétvégén, hogy hétfő hajnalban jön érte és családjáért a titkosszolgálat. A Sirotekek egy Tátra gépkocsiba zsúfolták nélkülözhetetlen tárgyaikat, majd néhány, még a világháborús ellenállási mozgalom során szerzett ismerős segítségével az éj leple alatt Németországba menekültek. Innen pár év céltalanságot követően a távoli Kanadába hajóztak tovább, új életet kezdeni az ismeretlenben.

És bizonyos tekintetben szó szerint vett új élet lett ez: a megérkezés napján apja emlékére és a könnyebb beilleszkedés érdekében a Bedrich keresztnevet mind a családfő, mind fia Frederickre cserélte. 1951-ben Ottawában megalakult a Sirotek Construction vállalkozás, amely eleinte szó szerint családi házépítést jelentett: az idősebb és a fiatalabb Frederick Sirotek fa lakóházakat húztak fel kétkezi munkával a gyorsan növekvő városban. A következő évek kemény fizikai munkával teltek és mikor a családfőt sérülései már meggátolták ebben, a szervezési feladatokat vette át. E munkájának voltak köszönhetők a cég első presztízs-munkái: az ottawai reptér szélcsatornáját és a Kanadai Nemzeti Kutatóintézet ionlaboratóriumát is ők építették meg. Az idősebb Sirotek 1974-ben hunyt el, ekkorra fiának már három felnövőben levő gyereke volt, a cég pedig már nem csak építkezéssel foglalkozott, de a pénzügyi biztonság érdekében tucatnyi eltérő iparágban is kipróbálták magukat.

Az egyik ilyen mellékes üzlet pedig már a Wizardryhoz visz: a Sirotekek egyik biznisze az ajándékboltokban kapható szuvenírkanalak tömeggyártása volt. Ezek szimpla fémtárgyak, melyek végén egy gyantaszerű anyagból valami szép, vagy legalább giccses kép jelzi, hogy hol is vásároltuk meg. Az ehhez szükséges műgyantát kevesen gyártották, így az ifjabbik Frederick Sirotek szövetségest keresett, és végül egy közeli, de már Amerikában található céggel, a Resin Sands Llc-vel állapodott meg: ők részesedést vásárolnak az üzletben, cserébe igen kedvezményes árat kapnak a jövőben.

A cégtulajdonos, Janice Woodhead legfőbb gondja a méretes tőkebeáramlással azonban nem szűnt meg: a hetvenes évek végén a vasúti szállítmányozás árai elképesztően volatilisek voltak, szinte naponta változtak. És mivel a műgyantához szükséges homokot, illetve ötféle vegyszert mind más államokból rendelték, a cégvezető napjait szinte teljes egészében az vitte el, hogy újraszámolta a költségeket és az árakat, majd legkésőbb a következő héten kezdődött minden újra. Frederick Sirotek mintegy mellékesen vetette fel neki, hogy ha már annyit hallani ezekről az újfajta, otthon is használható számítógépekről, hát ezek biztos képesek lennének egyetlen gombnyomásra megoldani a problémát. Bárcsak lenne valaki, aki ért e fura gépezetekhez!

Óriási szerencséje volt: üzleti partnerének fia, Robert Woodhead a Cornell egyetem pszichológia-szakán programozni is tanult. 1978 karácsonyán meg is állapodtak: a két cég együtt vesz egy 7000 dolláros, csúcskategóriás Apple II számítógépet a fejlesztésre, amelyen Robert megírja anyja kérései szerint a programot, amely tényleg képes lesz kiszámolni minden költségváltozást.

Az egykori Sirotek-kastély ma, múzeumként. (Elsősorban a Sirotekek előtti tulajdonos, az operaénekes Ema Destinnová életére koncentrálva.)

Az otthonából Kanadába vándorló idősebb Sirotek, illetve az e fotó után 18 évvel a játékvilágba jószerivel véletlenül belecsöppenő fia. (Forrás: The Ottawa Journal, 1961. július 11.)

A Sirotek-birodalom 1982-ben. Balról az első négy alak: ifjabb Frederick Sirotek, Janice Woodhead, Robert Woodhead, Robert Sirotek. Jobbról a második Norman Sirotek. (Forrás: Softalk magazin, 1982. augusztus.)

Egy Apple II, amely nevével ellentétben a legelső (publikus) Apple-termék volt. 

Robert Woodhead számára ez pedig felért a főnyereménnyel, hisz pszichológiai tanulmányai nem véletlenül lassultak le: az egyetem PLATO számítógépei, az azon futó játékprogramok az első találkozáskor megbabonázták. A számítógép átvette az uralmat élete felett: minden szabadidejét a PLATO szuperszámítógépek közt töltötte, saját magának egy olcsó TRS-80 gépet vett, a suli éttermének ezen adminisztrációs programokat fejlesztett, diákmunkáját pedig elkerülhetetlenül a Computerland Ithaca nevű boltban töltötte (amíg ki nem rúgták a rivális terméknek számító TRS-80 miatt).

Robert Woodhead a Wizardry sikere után zsonglőrködni tanult, mert miért ne. (Forrás: Softline magazin, 1982. március.)

A Galactic Attack címképernyője, még az eredeti Siro-tech cégmegjelöléssel. Ezt csak egy évvel később, a Wizardry megjelenése utáni napokban változtatják a sokkal jobban ismert Sir-Tech névre.

A PLATO teljesítménye mellett ugyan eltörpült még az extra memóriával szerelt Apple II-es teherbírása is, ám programozásra így is nagyszerűen lehetett használni, így Woodhead pár hét alatt megírta a költségkezelő szoftvert, kiegészítve egy cím-nyilvántartó rendszerrel. Anyja adminisztratív munkája a töredékére csökkent, a programot a többi Sirotek-cég is könnyen át tudta venni, szóval mindenki úgy érezte, hogy kiválóan sikerült ez a projekt. Frederick Sirotek azonban nem véletlenül volt egy harmadik generáció óta igen sikeres család feje, azonnal megérezte az üzleti lehetőséget. Ki tudja, talán ez akár még pénzt is termelhet…

Így aztán amikor befutottak a lelkendező köszönetnyilvánítások a Sirotek-konzorcium pénzügyeseitől, úgy döntött, megér egy próbát a szoftverkereskedelem. Woodheaddel kicsit kipofoztatta, külön programmá választotta le a cím-nyilvántartó szoftvert, egy délután alatt íratott hozzá egy rövid kezelési útmutatót, elkeresztelte Info-Tree névre a csomagot, és elküldte a programozót az 1979. áprilisi Trenton Computer Festivalra, hogy nézze meg, lenne-e erre kereslet. Az egyetlen gondot az elképesztően drága Apple II jelentette, amit Sirotek nem mert repülőn poggyászként feladni, Woodhead viszont nem tudott vezetni. Rögtönzött megoldásként végül legidősebb, az üzleti egyetemet nemrég feladó Sirotek-fiút, Normant bízták meg a sofőrködéssel, aki nem bánta a dolgot; úgy tervezte, hogy a két napon, amíg Woodhead a show-n házal a programmal, ő a másfél órányi autózásra levő Atlantic City kaszinóiban relaxál majd.

Ez nem jött össze, mert a kiállításon látott számítógépek és programok kavalkádja az eredetileg csak a stand felállításában segédkező Normant is lenyűgözte. Olyannyira megtetszett neki ez a korábban nem is ismert világ, hogy a másnapi hazaút alatt megállapodott a két fiatal srác, hogy saját vállalkozást fognak alapítani, és a szülőktől függetlenül fognak meggazdagodni a szoftverfejlesztésből. Nyilván az ilyen fogadkozások jókora része nyom nélkül felejtődik el, de mikor szörnyű jegyei miatt Robertet a következő héten egy évre felfüggesztették a Cornellen, mindketten elérkezettnek látták az időt a cselekvésre: 1979 májusában megalakult a Siro-tech Software nevű cég, mert Stökihez hasonlóan mindketten imádták a szörnyű szóvicceket.

A cég elnöke papíron Frederick Sirotek volt, mert valaki olyanra is szükség volt, aki látott már üzleti tervet életében, de a családfő általában csak akkor adott tanácsot, ha fia erre külön megkérte. Robert kizárólag játékokban gondolkodott, Norman azonban az üzleti programokat erőltette volna, mondván, hogy néhány egyetemistán kívül senki nem vesz a méregdrága mikroszámítógépekből azért, hogy kizárólag játsszon rajta. Robert végül azzal zárta le a vitát, hogy visszament azt programozni, amit ő akart, és végül Norman kénytelen volt esélyt adni a végül Galactic Attack néven megjelent első Siro-tech-játéknak.

A Galactic Attack utólagosan tipikus Woodhead-játéknak mondható: az alapötletet egy az egyben máshonnan másolta, ám mivel azt olyan platformra adta ki, ahol ilyen még nem létezett, erre senki nem jött rá. Merthogy a Galactic Attack egy legendás PLATO-játék, az 1973-as Empire mása volt, csak persze a fantasztikusan erős, ám kizárólag narancssárga színt kezelő hardver helyett a színes és pittyegő Apple II-re jelent meg, nyilván multiplayer nélkül. (A mintául szolgáló programot az a Silas Warner tervezte, aki később az eredeti Castle Wolfenstein elkészítésével amúgy is örökre beírta magát a játéktörténelem nagykönyvébe.) Woodhead eleinte Basic környezetben dolgozott, de ez végtelenül lassúnak bizonyult; ki tudja, létrejöhetett volna-e a későbbi Wizardry, ha az Apple nem ezekben a hetekben adja ki gépére a Pascal programkörnyezetet. Erre váltva már minden sínen volt, és a játék – amely tényleg teljes egészében az Empire designjára épült – kellemes sebességgel futott, és hamarosan, 1979 legvégén el is készült.

Egyetlen probléma akadt csak, igaz, az méretes volt: a játék kizárólag olyan Apple II gépeken futott, amelyekre a hivatalos Apple Pascal környezet telepítve volt. Az Apple ugyan dolgozott egy run-time system megoldáson, amely ezt már kiküszöbölte, de a fejlesztés során valami hibába ütköztek, és a megjelenés hónapokat késett. A Galactic Empire tehát kész volt, mégsem lehetett kiadni, mert a gépek 99%-a nem tudta futtatni. Robert Woodhead nyakába így váratlanul sok szabadidő szakadt, amit ő azzal töltött, hogy visszajárt a Cornell számítógép-laborjába, szeretett PLATO gépein nyúzva a korszak nagyszerű szerepjátékait, első helyen az Oubliette-et.

Az 1973-as Empire igazi proto-Eve Online volt, minden űrhajót egy játékos irányított. Valószínűleg ez volt az első hálózati multiplayer játék a világon.

 

A Galactic Attack jóval egyszerűbb volt, és persze csak a gép ellen lehetett játszani.

A PLATO-körökben Balsabrain nicken futó Woodhead hírhedt alaknak számított, több komoly balhé is fűződött a nevéhez. A legvadabb talán az volt, amikor valahogy meghackelte a rendszert, és megszerezte a legendás dnd 6.0-ás verziójának forráskódját. Ez még 1977-ben volt, ekkor kóstolt bele először a játékfejlesztésbe, hisz munkájának köszönhetően hamarosan feltűnt a szervereken egy új játék, a sorcery. Aki kíváncsian kipróbálta, ismerős dolgokkal találkozhatott: ez tulajdonképpen a dnd volt, csak minden szörny, varázslat, tárgy más néven futott és más grafikával rendelkezett. A szabályok, a térképek, a lehetőségek semmit nem változtak, Woodhead egyszerűen felülírta a legkönnyebben megváltoztatható dolgokat a kódban (a dnd elf csizmája a sorceryben például zokni néven futott, mert nem jutott más lábbeli az eszébe). Ebből hatalmas botrány kerekedett, az eredeti fejlesztők a Cornell több rendszergazdája segítségével minden példányt töröltek ebből a programból, és komoly figyelmeztetést adtak Woodheadnek. Ő pedig le is vonta a szükséges tanulságokat: ha PLATO-játékot szeretne klónozni a jövőben, azt nem szabad PLATO-környezetben megtennie.

A Wizardry fejlesztése lényegében arról szólt, hogy megpróbáltunk egy parányi teljesítményű Apple II-be belenyomorítani valami olyan játékot, mint amit a PLATO gépeken fanatikusan játszottunk. 

Robert Woodhead egy 2001-es fórumposztjából. (Forrás: Slashdot.)

Látni fogjuk, az Oubliette tényleg hatalmas befolyással volt a Wizardryra. A játék ma elérhető sokkal szebb (és kicsit egyszerűbb) formában Androidon és iOS-en is.

Az Oubliette úttörő volt a tekintetben is, hogy a játékosoknak minden fontos információt átadott, rendszereit nem kellett mindenkinek szenvedéssel töltött időbefektetéssel felderíteni.

Woodhead kedvenc PLATO-játéka ezekben az időkben az Oubliette volt, egy elképesztően fejlett szerepjáték, eredetileg 1977-ből. Nyilván túlzás lenne MMO-nak nevezni, bár egyidejű felhasználóinak száma nem volt korlátozva – egyszerűen nem volt elég PLATO gép hozzá egyik egyetem hálózatában sem, hogy masszívan multiplayernek nevezhessük. Mindazonáltal egy fantasztikus multiplayer dungeon-hentelős program volt, ahol a játékosok a városbéli kocsmában találkozhattak és állhattak össze kalandorcsapatokká, hogy a városka alatti sokszintes labirintus megtisztításának nagyobb eséllyel vághassanak neki. A D&D korában nem lehet másról szó: természetesen vérbeli fantasy környezetről van szó, ahol 15 eltérő faj és ugyanennyi kaszt várt a játékosokra karakteralkotáskor; több száz felszerelési tárgy és 32 varázslat várta, hogy felhasználják őket. 

A karakterek a harc mellett a játéktörténelem első minijátékaival (blackjack, craps, csótányversenyeztetés) múlathatták az időt. Lehetett kísérőket felbérelni, vagy a többiek hulláját a városba cipelve feltámasztani azokat (ezt leszámítva permanens halál volt a játékban). Nem túlzás, hogy az Oubliette évtizedekkel megelőzte korát, igaz, ehhez sokmillió dolláros géppark kellett. Ez sem teljesen eredeti alkotás volt, a legelső változatot fejlesztő Jim Schwaigert egy Moria nevű PLATO-játék inspirálta, annak készítőit a dnd és a pedit5, ezek pedig szimplán a „csináljuk meg a Dungeons & Dragonst számítógépen!” ötlet hatására jöttek létre a ’70-es évek első felében.

Woodhead rengeteget játszott az Oubliette-tel, és hamar felmerült a fejében, hogy meg kellene próbálni valami hasonlót létrehozni, csak épp a mikroszámítógépek nagyságrendekkel szűkebb világában. E gépeken ekkor mindössze egyetlen RPG-szerűség létezett, mégpedig a ’79 közepén megjelent Temple of Apshai, illetve annak két, semmiben nem különböző, csak jóval kisebb kiegészítője-folytatása, a Datestones of Ryn és a Morloc’s Tower. Ezek minden okos megoldásuk mellett is faék-egyszerűségűnek tűntek a PLATO játékkínálata mellett. Woodhead szerette a programozási kihívásokat, így a fejlesztés tulajdonképpen versenyfutássá vált: mit képes belezsúfolni egy Apple II-be?

Woodhead 1980 elején nagy lelkesen el is kezdett dolgozni saját, otthoni gépekre szánt szerepjátékán: a program a Paladin nevet kapta, és lényegében tényleg egy PLATO-jellegű fantasy játéknak indult. Sokáig nem tudott róla, de ezzel a tervével nem volt egyedül: a Cornell egy szomszédos kollégiumában a programozói szakon tanuló Andrew Greenberg már 1977 tavasza óta hasonló elképzelésekkel munkálkodott. Abban a tavaszi szünetben a hazautazni valamiért nem tudó Greenberg megunta a scrabble-t és a kártyajátékokat, távol levő mesélője híján pedig még D&D-zni sem tudott. Addig panaszkodott haverjainak, míg egyikük remek ötlettel állt elő: inkább maradjon csendben és ha tényleg el akarja magát foglalni, hát csinálja meg a Dungeons & Dragonst mikroszámítógépen.

Greenberg is egy Apple II-es gépen dolgozott, szép csöndben, és a hónapok alatt egyre fanatikusabbá válva. Wizardry néven futó programját a haveri köre tesztelte, ők is egyre lelkesebben – úgy tűnt, jó úton halad a kizárólag hobbiként kezelt fejlesztés. Greenberg másik önkéntes munkája a rendszergazdaság volt, több más évfolyamtársával együtt részt vett a PLATO-n zajló rendfenntartásban, próbálva visszaszorítani a hackelni akaró hallgatókat. Talán senki nem fog meglepődni: ő is részt vett ’77-ben a sorcery-botrány felgöngyölítésében, és az azt követő időszakban is sokszor szembekerült Woodheaddel, többször kirúgta például a számítógép-teremből, amikor Woodheadet már felfüggesztette az iskola, de minduntalan visszalógott játszani.

Amikor azonban Woodheadhez eljutott a Wizardry híre, sutba vágott minden régi ellenségeskedést, és felkereste a koleszban Greenberget, hogy megnézze a Wizardryt, és megmutassa neki a Paladint. Mint megannyi hasonló sztorinál, ez épp a legjobbkor történt: Greenbergnek kezdett tele lenni a hócipője a Basic nyelv megkötéseivel és lassúságaival, Woodhead pedig kényszerűen felismerte, hogy a technikai tudás mellett remek designötletek is szükségesek ahhoz, hogy egy játék jó lehessen. Az első találkozó remekül sikerült: Greenberg ledöbbent azon, hogy a Paladin milyen jól néz ki és milyen fürgén fut, Woodhead pedig kipróbálhatta a Wizardry legújabb, szórakoztató ideákkal teli verzióját – és mindketten rájöttek, hogy radikálisan jobb játék készülhetne, ha egyetlen projektbe terelnék kreatív energiáikat. Plusz Woodhead azt is megpendítette, hogy a Siro-tech talán kiadná a játékot, és így pénzt is tudnának csinálni hobbijukból.

A két szerepjáték-rajongó PLATO-megszállott találkozása fantasztikus eredménnyel járt: azon túl, hogy a jobban hangzó Wizardry nevet megőrizték, egymás ötleteire reagálva, együtt brainstormingolva fantasztikus dolgokat találtak ki. Korábban például csak a Paladin használt belső nézetet, a Wizardry felülnézetből mutatta a dolgokat, hisz a D&D harcai ekkor még papírformában is felülnézetes, táblás térképet használtak – végül azonban megbeszélték, hogy a belső nézet sokkal életszerűbb megoldást kínál.

Mivel a multiplayer játék teljességgel lehetetlen volt Apple II-n, viszont az eltérő karakterek közti együttműködés a szerepjátékok alapköve, elhatározták, hogy valahogy meg fogják oldani, hogy a játékosok egyszerre több karaktert irányíthassanak. Ez radikális újítás volt, a Wizardry előtt ilyesmi sem PLATO gépeken sem máshol nem volt lehetséges! Azt is együtt találták ki, hogy a játék abban a tekintetben is hasonló lesz a Dungeons & Dragonshoz, hogy a karakterek itt is permanens figurák lesznek, akiket új és új kalandokban – azaz mai szóhasználattal kiegészítőkben, akkori nómenklatúrával scenario disc-ekben – lehet majd elindítani. Ez egyébként így is lett, a következő két Wizardry tudta importálni az első részben létrehozott és feltápolt hősöket.

Andrew Greenberg és Robert Woodhead 1982-ben. (Forrás: Softalk magazin,
1982. augusztus.)

Egy tipikus PLATO-labor 1975-ből. A rendszer eredetileg fizikai, kémiai és csillagászati számolásokra jött létre az Illinois-i egyetemen, de már 1972-ben megjelentek rajta az első játékok. (Forrás: ECEI.)

Egy viharos csata a harmadik Dunjonquest-játékból, a Morloc’s Towerből. Ez egy „microquest” volt, azaz körülbelül egyórás dungeontisztítás, ami időre és pontra ment. A gifen egy szalamandra köp tűzgolyót az őt íjazó játékosra. Platform: Apple II. (Forrás: CRPG Addict.)

Ma magától értetődő dolog, hogy egy RPG-ben falkányi kalandort irányíthatunk, de 1981-ben ez egy mindent megváltoztató, forradalmi ötlet volt.

Az egymást lelkesítő, a másikat folyamatosan ötletekkel bombázó fejlesztők újult erővel indultak neki a játékkészítésnek: a temérdek szabadidővel rendelkező Woodhead volt felelős a programozás 80%-áért, a PHD-időszakát élő, jóval elfoglaltabb Greenberg pedig a design ugyanekkora részét rakta össze. Az új Wizardry természetesen már Pascal nyelven íródott, kifejezetten a folytatásokra felkészülve. (Ma már nevetségesen hangzik, de óriási előnye volt ennek a környezetnek például az, hogy a képernyőn bárhová kiírhattak vele szöveget, ami Basic-ben elképesztően gépigényes feladat volt.) Először a pályaszerkesztő és az egyéb eszközök készültek el, amelyekkel Greenberg alakíthatta és tesztelhette a térképeket, a csatákat, a varázslatokat és persze az esélyeket.

A legelső előzetes a Wizardryról, mégpedig a Popular Mechanics magazin 1981. áprilisi számából. (Forrás: HCG101.)

A Wizardry végül 1980 szeptemberének legvégére készült el. Be is mutatták a novemberi New York Personal Computer Expo kiállításon, ahol akkora érdeklődés volt a mikroszámítógépen korábban még nem látott minőségű programra, hogy ha tökéletesek lettek volna a körülmények, akár több száz darabot el is tudtak volna adni a programból.

Sajnos a tökéletességtől messze volt a helyzet: a Pascal run-time system fejlesztési nehézségek miatt még mindig nem készült el, így a program nem jelenhetett meg. Ezt végül a két fejlesztő előnyére fordította: a történelem alighanem első videojátékos bétatesztjét rendezték meg a Cornell kollégiumában. Greenberg egyszerűen kiadta haveri körének a játék legújabb verzióját, majd minden megtalált bugot kijavított, és a visszajelzések alapján kétszer teljesen újrabalanszírozta a játékot. A teszterek listája ritka gesztusként a kézikönyvbe is bekerült, így e haveri köré lett a világ legelső hivatalos tesztelői említése.

Egy dolog nem lett végül megvalósítva az új ötletek közül, méghozzá a warezolókat mérhetetlenül utáló Woodhead másolásvédelmi ötlete. Ez az lett volna, hogy ha a játék érzékeli, hogy másolt, feltört verzió fut, és az Apple II-höz van csatlakoztatva modem, hát felhívott volna egy emeltdíjas telefonszámot. Ezt végül a balhétól – szerintem okkal – tartó Sirotekek ellentmondást nem tűrő módon vétózták meg.

A Wizardry doboza minőséget és végtelen kalandot ígért. 

Igen jót tett volna a játéknak, ha a kézikönyv bohókás hangulatát valahogy sikerült ott is megjeleníteni...

A Pascal run-time system végül 1981 elején került ki a fejlesztőkhöz, és ezt a lemezekre téve az ezt a nyelvet használó játékok végre elfutottak minden Apple II gépen, még a legkisebb, alig 48K RAM-ot használó kiadásokon is. A kanalakat gyártó üzem egyik termében Norman Sirotek nekikezdett a lemezduplikálás monoton munkájának, idősorrendben haladva: először a közel másfél éve a megjelenésre váró Info-Tree üzleti csomag, majd a Galactic Attack került sokszorosításra és végül megjelenésre. Ez nem is volt gond, legalább a Siro-tech újoncai beletekinthettek a szoftverpiac működésébe, az újsághirdetések működésébe, egy terjesztői hálózat kialakításának nehézségeibe.

Óriási előny volt például, hogy az üzleti partnereknek, vállalatoknak árult Info-Tree ebben a formában megbukott. Nem feltétlenül az volt a baj, hogy az annak elkészülte óta azért sokat javult a szoftverpiac e szegmense is, hanem inkább az, hogy az a használati útmutató, amit a programozó Woodhead csapott össze, kritikán aluli volt. A céget névleg – és üzletileg – vezető Frederick Sirotek erre reagálva először és utoljára beleszólt a Wizardry sorsába: megtiltotta a játék megjelenését, amíg valaki nem rak össze egy olyan kézikönyvet, amelyet ő, egy, a játékokat abszolút nem ismerő személy is megért.

Ez nagyszerű döntés volt, Greenberg és haverjai fantasztikus, korát messze megelőző könyvecskét írtak a játékról, annak temérdek részletét elmagyarázva. És mivel az nem fért bele egy szimpla nejlonzacskóba – ebben a korban ez volt az általános játékcsomagolási forma –, a Wizardry szép dobozban jelent meg. És mert Norman Sirotek rendkívül igényes ember volt, ez egy dombornyomott, szinte elpusztíthatatlan doboz lett, pazarul kinéző zöld és piros festéssel ellátva. A kézikönyv illusztrálására Will McLeant, a TSR egyik grafikusát nyerték meg (nem volt nehéz, a Greenberg melletti szobában lakott a Cornellen), akinek vidám stílusa a Dragon magazin első évtizedének barátságos stílusát is megteremtette.

De ne szaladjunk ennyire előre: még csak 1981 elején járunk. A Galactic Attack népszerűsége szép lassan beindul, hónapról hónapra többet adnak el belőle. Greenberg lassan belevág a Wizardry harmadik átírásába (már ami a statisztikákat és háttérszámolásokat illeti), ezúttal kicsit alakítva a térképeken is. A játékot tavasszal megmutatják pár újságnak is, de ennél is fontosabb, hogy az 1981-es nyári AppleFest rendezvényre is standot foglal a Siro-tech. A bostoni kiállításon a Wizardry: Dungeons of Despair (igen, közben született egy alcím is a már tervezés alatt álló folytatásokra tekintettel) egy hárompályás demóverzióval volt jelen. A fogadtatás eszelős volt, pár óra alatt elkapkodták a rendelkezésre álló példányokat az érdeklődők, így a két fejlesztő a szombati zárás és a vasárnapi nyitás között a hotelszobájukban másolták alvás nélkül a lemezeket, hogy legyen termék a második napon is.

A játék híre olyan messzire terjedt, hogy végül a TSR-hoz is eljutott, és Gary Gygax ügyvédein keresztül bejelentkezett, közölve, hogy szerinte a Dungeons of Despair cím ordasan közel van a Dungeons & Dragons névhez, így hacsak nem akarnak pereskedni, ezen sürgősen változtatni kellene. Mint a cikk címéből is látszik, a Siro-tech a családfővel egyeztetve a második megoldás és egy jóval kevésbé klisés alcím mellett döntött.

A nagyszerű fogadtatás és az újságcikkek által beindított várakozás hatására a Siro-tech felvett két kollégát, akik kizárólag az új, tengernyi memóriával – 128K RAM! – szerelt szuperdrága lemezklónozó gépeket működtették, beleértve azt a szakaszt is, amikor az aktivációs kóddal ellátták az összes példányt. Érdekes, hogy a – csak Apple II-n végül 200 ezer példányban fogyó – első Wizardry minden egyes példányát elindították a boltokba való postázás előtt, ellenőrizendő az esetleges hibás másolásokat. Van az a munka, amit nem irigylek…

A TSR-nek tényleg megtetszett a cím! (Ez persze egy 1999-es modulgyűjtemény, aminek semmi köze a Wizardryhoz.)

A Proving Grounds of the Mad Overlord végül 1981. szeptember 16-án jelent meg Apple II-re, legalábbis az első példányokat ezen a napon postázta a Siro-tech. A Siro-tech, amelynek egy héten belül megváltozott a neve, mégpedig azért, mert a tippekre és karaktereik feltámasztására vágyó játékosok hamar megfejtették, hogy melyik família lapulhat a „ravaszul” titkosított cégnév mögött, és időpontra, időzónákra való tekintet nélkül hívogatták a Sirotek-háztartást. Amikor ez már vasárnap hajnali 4-kor is szinte állandó telefoncsörgést jelentett, a cég neve Sir-Tech Software-re változott, és a külön support telefonszámot óriási betűkkel nyomtatták bele a kézikönyvbe.

Azt talán mindenki tudja, hogy a Wizardry Amerika után Japánt is piszkosul megfertőzte, de az talán nem nyilvánvaló, hogy a sok-sok exkluzív folytatás és újragondolás mellett az első rész egészen 2003-ig kapott portokat, és hogy sok más platform mellett PlayStationre is megjelent.

Fogadjunk, hogy nem tudtad, hogy a Wizardry egy anime filmet is kapott Japánban!

Merthogy a játék hatalmas siker lett. Nem akkora, mint amit manapság elvárunk egy forradalmi, évtizedeken át érezhető, egész régiók játékiparát megváltoztató hatással járó játéktól, de hát ne feledjük: a ’80-as évek legelején járunk, amikor minden kisebb volt. Az elképesztően komplex, a játékost minduntalan kínzó Wizardry azonban telitalálat lett, és hónapokra lekötötte a vásárlókat a tíz szint meghódítása. A korai magazinok íróit is elragadta a játék, és hónapról hónapra számoltak be a játékról, annak titkairól, a fanatikus játékosok kalandjairól és a Sir-Tech oly forradalminak tartott működéséről. (Hogy érzékeltessem, hogy mennyire a játékipar elején vagyunk, muszáj elmondanom, hogy ekkor még nem volt pontozás, százalékos értékelés az újságokban, csak a szöveg számított!)

1981 legvégére a Wizardry az év második legjobban fogyó programja lett Apple II-n, és az első helyezett miatt sem kellett szégyenkeznie, hisz az nem is egy játék volt, hanem a VisiCalc nevű táblázatkezelő program, amely szó szerint átalakította az amerikai pénzügyi rendszereket és az Apple hardversikeréhez is hatalmas mértékben járult hozzá. A Wizardry egy 1982. decemberi cikk szerint már 100 ezer példányban fogyott, lekörözve ezzel az Ultima és a Zork eredményét, annak ellenére is, hogy azok három, illetve 12 hónappal előbb kerültek a boltokba. A játékipar ekkor még teljesen másként működött, és ekkor, az első évet követően a Wizardry még igazi sikerei előtt állt: nem csak az Apple II eladásai nőttek exponenciálisan a következő években, de a ma megszokottnál sokkal kevesebb program (főleg, ha csak a minőségi darabokat nézzük) miatt a sorozatindító program még 1984-ben is szerepelt az eladási toplistákon.

WizFix, a világ első trainere, félregépelésekkel, karakterszerkesztővel és 25 dolláros árcédulával. (Forrás: UHVG.)

Valószínűleg a játéktörténelem legkorábbi fennmaradt modja, az 1985-ben készült Black Stone. A nyolcszintes új labirintus Dave Ilowski műve. (Forrás: Zimlab.)

A sikert szépen jelzi, hogy WiziNews néven saját fanzint kapott a program (oké, csak három számot ért meg, de ez akkor is eredmény), Wiziprint néven pedig Woodhead összedobott egy hivatalos (és fizetős) szoftvert, mellyel ki lehetett nyomtatni hat kalandozónk aktuális karakterlapjait. WizMaker, WizPlus és WizFix megjelöléssel három külső program is megjelent, melyekkel a karaktereket lehet szerkeszteni, illetve feltámasztani a halottakat – lényegében az első fizetős csalások voltak ezek (25 dollárba, a játék árának felébe kerültek!). E programok amúgy elképesztően zavarták Woodheadet, aki az első kiegészítő, a Knight of Diamonds dobozába külön lapon egy „kiátkozó” üzenetet is elhelyezett. Kicsivel később – WiziSystem néven – egy nyomtatott rajongói guide is megjelent, próbálva elmagyarázni a játék rejtelmeit. 1984-ben végül megjelent a Wizard’s Workbench a Magicsoft cégtől, amely lényegében egy játékkészítő készlet volt, így az igazán megszállottak saját Wizardry-epizódokat készíthettek, új térképekkel, varázslatokkal, ellenfelekkel. Azt nem sikerült kiderítenem, hogy ez a Sir-Tech áldásával és Woodhead támogatásával készült-e, avagy kőkemény hackeléssel, mindenesetre öt mod átvészelte az évtizedeket, és ezek ma is bárki számára elérhetők. (Az egyik, a Dragon Quest – a társasjáték, és nem az Enix-sorozat alapján – viszonylag új, ezt a világ legnagyobb Wizardry-rajongója, Snafaru 2000-ben fejezte be.)

A Wizardryt használták menedzserképzésen, volt témája egy kurzusnak a Penn State egyetemen, és ami a legkevésbé hihető, egy New York-i gyermekpszichiáter állítólag sikerrel használta terápiaként. Egy több újságban is olvasható történet szerint Dr. Ron Levy egy öngyilkosságáról beszélő gyermeket ezzel a programmal beszélt le a szörnyű cselekedetről. Mint a Sir-Technek is elküldött levelében írja, majdnem egy órányi játék után hatéves Jim elmondta neki, hogy nem akar véget vetni életének, mert szeretne még játszani a játékkal. (A világért sem űznék gúnyt egy élete lezárását tervező gyermekből, de ugye ez a sztori nem csak nekem hangzik bullshitnek?) Mint a Softalk magazinnak adott interjújában a jó doktor elmondta, a Wizardry „szubjektív perspektívája” az, ami megkülönbözteti minden más számítógépes játéktól, például a felülnézetet használó Ultimától.

(Érdekes amúgy, hogy a játékról nyomtatásban a legtöbbet talán egy Roe R. Adams III nevű szabadúszó újságíró írta – a fent idézett interjút is ő készítette. Az ő nevét pedig a Wizardry-rajongók jól ismerik, hisz Greenberg egykori koleszos cimborái, „bétatesztelő” haverjai közül ő vitte a legmesszebbre: a sorozat pokoli nehézségű indító pentalógiájának legaljasabb, legkeményebb epizódját, a Return of Werdnát ő álmodta meg. Sőt, az első rész hivatalos Player’s Guide könyvét is ő írta jónéhány évvel az eredeti megjelenést követően.)

Hatoldalas cikk a Wizardry terápiás értékeiről, aztán egy háromoldalas profil Robert Woodheadről – a Softline magazin eléggé rákattant a játékra! (Forrás: Softline magazin, 1982. április.)

No de ennyi háttérinfó után ideje megbeszélni, hogy mi várta a vásárlót, ha mondjuk 1981-ben elindította a játékot! Illetve erre nem hiszem, hogy képes leszek, 2017 perspektívája ugyanis erősen torzít. Elhatároztam, hogy (először) az eredeti Apple II-es verziót fogom kipróbálni, tehát egy emulátort kerítettem, és rögtön szembesülnöm kellett azzal, hogy fogalmam sincs, hogy ez a számítógép milyen logika szerint működött. Végül aztán nagyjából helyükre kerültek a dolgok, némi szenvedés után kreáltam egy üres lemezt, hisz az szükséges ahhoz, hogy egy „Scenario Disc-et” készítsek –egy ilyen lemez 20 karaktert képes tárolni; e nélkül még a karaktergenerálás sem kezdődhet el. Ezt követően addig zsonglőrködtem a két lemezmeghajtó és a három lemez (no meg a másolásvédelem részét képező read-only beállítások) kombinálásával, amíg végül sikerült eljutnom odáig, hogy nekilássak a parti összerakásának. 1981-ben vélhetően mindez nagyságrendekkel magától értetődőbb folyamat volt…

40 alkalommal vágtam bele e screenshot kedvéért a karakteralkotásba, de a játék egyszer sem adott 9-nél több bónuszpontot...

Rengeteg, save state-ek által segített szintlépés kellett hozzá, hogy a papom végre lorddá vagy bishoppá alakulhasson. Nindzsa vagy tolvaj nem lehet, mert azok a kasztok csak gonosz karakterek számára elérhetők.

A karakteralkotás viszonylag egyszerű folyamat, bár jól kitaláltnak azért nem nevezném. A karakter elnevezése után meg kell szabnunk jellemét, amely az első Wizardryban még csak néhány kaszt-opciót befolyásolt: tolvaj nem lehet jó, szamuráj nem lehet gonosz, pap nem lehet semleges és így tovább – no és persze egy partiban nem lehetnek egyszerre jó és gonosz karakterek. Ezt követően fajunkat kell kiválasztani, ami egyben alaptulajdonságainkat is megszabja (a D&D-ből van átemelve mind, csak más neveken; a karizma meg hiányzik), illetve a randomgenerátor kénye-kedvének kiszolgáltatva kapunk néhány bónuszpontot is. Ez Andrew Greenberg szerepjátékos csoportjának speciális karakteralkotó metódusa volt, de azt kell mondjam, egy ilyen játékban színtiszta aljasság. Mivel a bónuszpontok 7 és (állítólag) 29 között szóródhatnak, az ember úgyis eldobja a karaktert, ha valami satnya számot kap, és ha kell, 10-50-200 alkalommal is újra nekiáll karaktert építeni. A save state-ek korában ez nyilván nem akkora szenvedés, bár így is beletelt jó egy órába, míg összekapartam egy hatosfogatott, akik mind legalább 18 bónuszpontot kaptak.

Erre az elő-tápolásra azért van szükség, mert a kasztok mindegyike bizonyos minimum értékekhez van kötve. A négy alapkaszt (harcos, tolvaj, pap, mágus) ugyan csak 11-es értéket követelnek meg az értelemszerű alaptulajdonságaikban, de az elit szakmák jóval nehezebben előhozhatók. A mágusok és papok varázslatait is elsajátító bishop akár még startnál is kihozható, de a lord, a szamuráj és a nindzsa csak a szintlépésekkor kapott random képességnövekedések után csalhatók elő. Igaz, a nindzsa szinte elérhetetlen normál módszerekkel: ehhez minden alaptulajdonságnak legalább 17-esnek kell lennie (van egy pokoli ritka tárgy, amely tolvajból nindzsát farag ennek híján is). Ha sikerült összerakni a csapatot, akkor a menü formájában megjelenő városban már csak be kell vásárolnunk; a kezdőtőke is random mértékű, és egy kardnál, pajzsnál és egy nyeszlett páncélnál többre nem fogja futni – sőt, egyik harcosom végül pajzs nélkül indult a bányába.

Én végül három harcost, két mágust és egy papot indítottam – a tolvaj az első Wizardryban kizárólag a kincsesládákat védő csapdák azonosításában és hatástalanításában képzett, de az Apple II-es verzió minden élménybeszámolója szerint végtelenül tehetségtelen ebben, legyen bármilyen magas szinten is. A csapat két sorban fog küzdeni, elöl a három harcos, hátul pedig az igen ritkán varázsolgató csuhások. Ez az epizód még nem ismeri a távolsági fegyvereket, így a mágusok és papok a csaták 95%-át védekezéssel töltik a játék első felében – nem valami aktív élet ez…

A játék története egy gőgös király, Trebor, illetve egy gonosz varázsló, Werdna (legalább olyan ravasz nevek, mint az Alucard volt a Castlevania III-ban) küzdelme körül kanyarog. Állítólag. A kézikönyvben erről egy szó sem esik, a borító sem említ ilyesmit, és az általam kipróbált játékban sincs semmiféle történetmesélés induláskor. Mindenesetre a lényeg annyi, hogy Trebor szerzett valahonnan egy nagyhatalmú amulettet, de mire annak segítségével nekiállhatna a világ elfoglalásának, hipp-hopp, jön Werdna, és elcsórja az ereklyét. Hogy még pofátlanabbnak tűnjön, az ősmágus Trebor kastélya alatt új hatalmával létrehoz egy tízszintes, szörnyekkel és csapdákkal teli labirintust, és beköltözik a legaljára. A minden bizonnyal eddig sem kiegyensúlyozott személyiségű Trebor beleőrül az eseményekbe, és kalandorokat kalandorok után küld a szörnyű járatrendszerbe. Végül az első négy szintet úgy-ahogy sikerül megtisztítani, de ezt követően visszaengedi oda is a szörnyeket, mondván ez a négy szint próbatétel minden kalandor előtt: ha ezt nem élik túl, nem mehetnek lejjebb. Oké, logika, kreativitás, fantázia nem sok van ebben, mindenesetre 1981-ben vagyunk, ahol a szerepjáték bármely formája még gyakorlatilag élet-halál küzdelem volt a mesélő (esetünkben Greenberg) és a játékosok közt.

A feladat – néhány weboldalt végigolvasva – zanzásítva annyi, hogy a negyedik szint végén lecsapjunk egy főellenfelet, így megszerezzük az engedélyt a lejjebb vivő lift használatára, elverekedjük magunkat a 9. szintre, onnan lepottyanjunk a legutolsóra, kivégezzük Werdnát és visszaadjuk az amulettet Trebornak. A beszámolók szerint a harmadik, illetve a 6-7-8. szintek jószerivel opcionálisak és elkerülhetők – majd meglátjuk. Tervem szerint a negyedik szint végéig kellene eljutnom, hisz minden egyes visszaemlékezés és végigjátszás kiemeli, hogy pokoli nehéz játékról van szó – ezt már győzelemként élném meg.

Az első rész történetének összefoglalása az öt korai Wizardry-epizódot összefoglaló PC-s gyűjteményből, a NES-kézikönyv nyitóoldala, illetve a NES-es guide egyik illusztrációja a játék világáról.

A NES-verzióhoz készült, roppant igényes guide nem csak a szörnyek pontos tulajdonságait és támadásait írja össze, de azt is megmutatja, hogy miként néznek ki valójában. (És: démonok egy NES-játékban?! Hát már a Nintendo sem ügyel a drága gyermekek lelkére?!)

És ehhez képest legnagyobb meglepetésemre az első öt óra különösebb problémák nélkül telt a Wizardryban! Igaz, meglehetősen óvatosan játszottam, lassan tápoltam, az első szintet nem hagytam el, de így is büszkén mondhatom, hogy csak egy karakterhalálom volt, és Lime-ot is sikerült feltámasztani. (A szerencse alaptulajdonságtól és egy „kockadobástól” függ, hogy csatában elhullott karakterünk a templomban felkel-e, avagy örökre hamuvá porlik.)

Egy kifejezetten rosszul sikerült szintlépés: nem elég, hogy két alaptulajdonsága is csökkent, de Yeoreum még új varázslatokat sem tanult!

Persze sokat könnyít a dolgokon az emulátor, egész pontosan a save state-ek használata. Nem abban persze, hogy másodpercenként mentve kiheréljem az egész játékot, tulajdonképpen csak abban használom, hogy szintlépéskor elkerüljem, hogy a játék megszívathasson. Merthogy ekkor is sorsol a gép, és bizony komoly esély van rá, hogy a több alaptulajdonság-növekedés mellé becsússzon néhány -gyengülés is. Sőt, még azt is a randomgenerátor dönti el, hogy szintlépéskor varázstudóink kapnak-e új varázslatokat, vagy nem; ezt aztán végképp nem éreztem fairnek! Meglepően előremutató módon az esélyeket egy véletlenszám-generátor szeszélyei mellett az szabja meg, hogy karakterünk milyen idős – minden, a labirintusban töltött év egy százalékkal tolja a valószínűséget a rossz irányba. Maga a kalandozás nem korosít, de a fogadóban minden visszaregenerált HP egy hetet visz el életünkből!

És persze nekem már részletes térképek is rendelkezésemre álltak. Igaz, az első percekben még megpróbáltam rendesen, a csalás gyanújától is távol álló módon kockás papíron manuálisan rajzolgatni, ám mivel már a legelső szinten is vannak teleport-mezők és sötét területek (itt nem látni, csak arra figyelmeztet a program, ha falnak megyünk), ezzel hamar felhagytam.

Elvileg persze van olyan varázslat, ami kiíratja a koordinátákat (az Oubliette-ből csórt DUMAPIC), ám az önmagukba visszaforduló folyosók miatt ezt sem volt erőm használni. No meg a teleport-mezőket ez csak úgy cselezi ki, ha minden lépésünk után elsütjük, majd ha elfogyott mind a kilenc, felmegyünk pihenni a kastély melletti tavernába. Lelkes vagyok, de ennyire nem...

Amúgy minden labirintus-szint 20x20 mezőből áll, de a lehetséges terület jókora része nincs kihasználva, így kicsit természetesebbek a helyszínek, mint mondjuk a Pool of Radiance mindig teljesen kitöltött 16x16-os térképei.

A kilencedik szint Andrew C. Greenberg monogramját rejti. Robert J. Woodhead ilyen nyoma a nyolcadik szinten található. (Forrás: TK421.)

A harc meglehetősen taktikus, bár az első órákban még nem éreztem ezt. Eleinte az első sorban levő harcosaim szimplán támadtak, a hátsó sorban levő varázstudók pedig kevéske spelljük ellövése (avagy tartalékolása) után csak nézelődtek. A (F)ight-(F)ight-(F)ight-(P)arry-(P)arry-(P)arry parancssor már most beleégett a kezembe… Talán nem is kellene külön hangsúlyozni, de a Wizardry Apple II-n kizárólag billentyűzettel irányítható, és míg koherensnek nem nevezném a rendszert (van olyan menü, ahol a (L)eave, van, ahol az Enter és van, ahol a 0 jelenti a kilépést), simán megszokható a dolog. Egyetlen kivétellel. Simán meg tudom emészteni, hogy bár a W-A-D irányításból (bő évtizeddel a Wolfenstein előtt!) hiányzik a „hátráló” S és az sem gond, hogy az ajtókon nem simán áthaladunk, hanem a (K)ick paranccsal nyitjuk őket. Sőt, még az sem zavar, hogy a boltok kezelése is nehézkes, vagy hogy a karakterek nem partiként, együtt pihennek, hanem egyenként kell őket beküldeni a fogadóba. A varázslatok viszont az őrületbe kergetnek…

Ha volt része a Wizardrynak, amit szívből utáltam, hát ez az...

A harcok közben nem bántam a bepötyögős varázslást, ezt nem használtam sokszor. (Vagy az emulátor, vagy az Apple II furcsasága miatt a menük felbontása kétszer akkora volt, mint a harc és mászkálás alatt, ezért eltérő nagyságúak a képek.)

Egyfelől már azt elviselhetetlennek érzem, hogy minden egyes varázsláskor be kell gépelni az adott spell nevét. Az pedig végleg felhúzott, hogy ezek után a varázslatoknak teljesen értelmetlen, kódolt neve van. A gyógyítás a DIOS, de a BADIOS már sebez. A MONTINO a csöndvarázslat, a LATUMAPIC beazonosítja a szörnyeket, a ZILWAN az élőholtakat sebzi, a SOCORDI pedig idéz egy elementált.

Ennél a Final Fantasy-széria – amúgy bevallottan innen átvett – Fire-Fira-Firaga rendszere nagyságrendekkel érthetőbb, ráadásul ott ugye menüből lehet választani, és nem kell begépelni minden egyes használatkor őket. Ezért aztán a legtöbb csatában elkerültem a varázslatok használatát; később állítólag a varázslók pokoli erősek lesznek, de mivel a szintlépéshez szükséges XP exponenciálisan nő, ezt nem biztos, hogy meg fogom érni.

(Értem én amúgy, hogy ez is a másolásvédelem része – a kézikönyv nélkül az ember nem tudja, hogy az ökör nevű spellek mire is jók –, de talán nem kellene a fizetős vásárlókat is szívatni. No nem mintha ide tartoznék persze; az első Wizardry jelenleg nem kapható hivatalosan, az eredeti Apple II-es verzió pedig már 1987 óta hiányzik a polcokról.)

A legszörnyűbb az, amikor egy újabb letudott tápoló körút végén felmegyek a városba, szintet lépek, elintézem a boltban az esetleges dolgokat, és utána nekiállok gyógyítgatni (mivel szintet lépni csak a városban lehet, igazán megoldhatták volna, hogy ez maximumra repítse az adott karakter HP-ját…). Lehetne persze pihenni a fogadóban is, de ott a legolcsóbb megoldás is tíz aranyat kóstál regenerált életerő-pontonként (no meg egy hetet a karakter életéből), így a játék elején ez nem opció. Ehelyett le kell menni a labirintusba, kiválasztani a papot, és sorban el kell lőni a DIOS és DIAL varázslatokat. Mivel egy adott szintből a papom – egyelőre – maximum 8 varázslatot tud ellőni, és azok 1d8-at vagy 2d8-at gyógyítanak, néha 5-6 alkalommal is végre kellett hajtanom a dögunalmas pihenés-labirintus-gyógyítás kört, amivel mindig elment tök feleslegesen tíz perc.

A már említett Oubliette amúgy tényleg nagyon beakadhatott Woodheadnél, mert a Wizardry igen sok szempontból hasonlít arra a programra. Már az egész koncepció, miszerint fent van egy város, lent pedig a mély labirintus is ugyanaz, de a két sorba rendeződött osztagunk és úgy általában a harc is igen hasonlóan működött, egészen odáig, hogy egy rakás varázslatnév is az 1977-es PLATO-játékból származik. Szintén közös pont a permanens halál (a program minden lépés és harci kör után menti, hogy esetlegesen meghalt-e valaki, de a játékból kilépni csak a városban lehet), illetve az, hogy a korábbi karakterek hulláit megtalálhatjuk a labirintusban. Nem véletlenül van 20 karakterhely a lemezen, elvileg 2-3 teljes kalandorcsapatot kellene párhuzamosan futtatni és folyamatosan tápolni, hogy ha valamelyik banda elhullik, legyen kit leküldeni értük.

Minden csatánál van esély arra, hogy ellenfeleink barátságosak lesznek. Az Apple II-kiadásban ez egyszerűen csak a csaták elkerülésére jó, de a későbbi portokban ha ilyenkor támadunk, jellemünk eltolódhat a gonosz irányába, ami tönkreteheti a partit. Egy beszámoló szerint DOS-on még Werdnánál is előfordulhat ez az állapot, és ha hagyjuk békésen elmenni, hát bukjuk a játékot és a partit – a legutolsó területről ugyanis csak az ősmágusi amulettjével lehetne lelépni.

A Wizardry persze több tekintetben forradalmi volt, véletlenül sem akarnám azt a látszatot kelteni, hogy ez a játék egyszerű másolat lenne. Már önmagában az elképesztő, hogy a milliódolláros gépek játékélményét sikerült – a multiplayer nélkül persze – átemelni az otthoni tömeggépek világába. Említettem már, hogy ez volt az első digitális szerepjáték, amely egy egész csapat kalandozót engedett irányítani – valószínűleg ma már nem tudjuk felfogni, hogy ez micsoda paradigmaváltást jelentett, hogy ez nemhogy megnövelte a lehetőségek számát, de jószerivel új világot teremtett, teljesen új élményeknek nyitott ajtót. A PLATO-játékokra a történet egyáltalán nem volt jellemző, így a Wizardry mégoly ostoba kerete is kellemes meglepetés és nem elvárt dolog volt.

Az Apple II-változatban a grafika sem segít sokat az ellenfelek beazonosításban, a későbbi verziókban (főleg a japánokban) legalább ez javult kicsit.

Az ellenfél szintjei árulkodnak a várható mágiákról, feltéve ha az ember kijegyzetelte, hogy melyik varázslatszint mikor vált elérhetővé.

De a játékmenet apró részletei terén is sok remek megoldást találunk, a kedvencem az például, hogy a velünk szemben felálló szörnyeket, ellenfeleket nem mindig tudják azonnal beazonosítani hőseink. Előfordul, hogy egy goblinszerű portré mellé csak annyit ír ki a gép, hogy „apró humanoid”, és ekkor még nem tudjuk, hogy orkkal vagy koboldokkal akadtunk-e össze. De ugyanígy, a „jól páncélozott katona” és a „köpenyes alak” leírások is radikálisan eltérő csatákat hoznak attól függően, hogy milyen erejű harcosokkal vagy mágusokkal is futottunk össze.

A „láthatatlan entitás” meghatározás is jelenthet szintszívó wraith-t, de lehet egy szimpla Murphy szelleme is; ez amúgy egy speciális, végtelenszer megölhető, rettentő sok XP-t adó lény az első szinten, amit Greenberg szobatársáról, Paul Murphyről és egy közös D&D-s sztoriról nevezett el. Ez egy olyan idea, amelyet még ma sem használnak a szerepjátékok, pedig ebből az alapötletből egy rakás érdekes játékelemet ki lehetne hozni.

A CALFO papi varázslat 95%-os eséllyel tudja beazonosítani a csapdák természetét, sokkal jobban tehát, mint bármelyik tolvaj. Igaz, hatástalanítani nem tud a mágia...

Ha a csapat már kellően erős, a riasztóval felszerelt csapdák veszély helyett inkább némi XP-farmolási esélyt jelentenek.

Szintén parádésan jól működik a csapdák rendszere (amit, legyünk őszinték, szintén az Oubliette-ből vettek át; még egy új csapdatípusra sem futotta a fejlesztőknek), messze jobban, mint bármi, amit az utóbbi évtized játékkínálata fel tud mutatni. A harcok után talált ládák mindegyike le van védve valamilyen szerkezettel, és tolvajunk első dolga annak megállapítása, hogy mivel is áll szemben. A teleportálók természetesen elrepítik a csapatot valahová máshová a szinten, de van mérgezés, íjpuska, riadó, robbanás, mágusölő és még néhány hasonló gonosz eszköz is. Miután tolvajunk megvizsgálta a csapdát, közli, hogy az szerinte milyen fajtájú, és ezt követően megpróbálkozhat annak hatástalanításával (mi adjuk meg, hogy mit próbáljon leszerelni, így akár felül is lehet bírálni, ha a pap csapdaelemző varázslata mást mondott). Oké, minden beszámoló szerint mind a vizsgálat, mind az eltávolítás terén félelmetesen amatőr, megbízhatatlan munkát végez még egy 10. szint felett levő tolvajfejedelem is, de mint csapdaeltávolítás, ez a kétszintes megoldás kiválóan működhetne egy kicsit modernizáltabb formában.

A negyedik szint – és a játék első felének – végét jelentő csatában ennél sokkal több ellenfél is a csapatnak eshet, ezúttal nagy mázlim volt.

Amíg a harcosok és a varázslók levadásszák a varázsolni is képes püspököket, a pappal lebénítom azok testőreit. 

Azt sem hagyhatom említés nélkül, hogy a Wizardry az első játék, amely dinamikusan skálázott nehézséggel készült. E téren szokás a Bethesda Elder Scrolls-sorozatát úttörőnek említeni (vagy vérmérséklettől függően átkozni), pedig Woodhead ezt már ’81-ben leprogramozta. Az erősebb kalandorcsapatok több ellenfelet kapnak a nyakukba, a nagyobb, rögzített csatáknál pedig a szörnyek típusa is változhat – Werdna testőrei például teljesen mások, ha egy szimpla 11. szintű bandával állunk elé, mintha egy temérdek kasztváltáson átesett, übertápos, varázsfegyverekkel teli 18. szintű partival keressük meg.

Apropó, kasztváltás: természetesen ez a funkció is itt született meg, ráadásul rögtön átgondoltan, tehát a karakterek megtartják korábban megtanult varázslataikat és speciális képességeiket is. (Igaz, mint arra rá kellett jönnöm, alaptulajdonságaik visszaesnek a faji minimumra; így harcosaim szamurájjá alakulva nagyságrendekkel gyengébbek lettek, amíg nem fejlődtek vagy 10 újabb szintnyit.)

A varázstárgyak terén a Wizardry még nem brillírozott, nekem például egyetlen ilyen cuccom sem lett a játék során. Mivel mágikus felszerelés csak a kastély boltjában (borzasztó drágán) található, illetve ládákban lelhető, nekem tolvaj híján esélyem sem volt ilyesmire. Igaz, olyan sok kincsben nem is dúskálhattam volna: a legerősebb fegyver is +2-es csak, az elképesztően erős ereklyék pedig zéró-közeli eséllyel esnek (a 10d5 sebzésű Muramasa Blade például 1% alatti eséllyel a legerősebb, igen ritka Hatamoto nindzsákból).

Az első szinten a feladatunk a tápolás, elsősorban a bármennyiszer megidézhető Murphy’s Ghost lények ismételt leverésével (ha kettő jelenik meg, a halálveszéllyel abszolút nem járó csata több XP-t ad, mint a végső ütközet kivételével bármi!). Én közel 150 alkalommal csaptam le őket, így mindenki 11-12. szintre került – ez volt a korábban említett öt óra. Ez persze túlzás, elvileg a negyedik szint nagy csatájára 9. szintet ajánl a hivatalos guide (igaz, az a NES-verzióhoz készült, ami állítólag kicsit könnyebb).

Ennek során néhány, később hibásnak bizonyuló beidegződésre, téves információra is szert tettem, például arra, hogy a varázslatok nem hasznosak. Oké, ezek a szellemek tetemes ellenállással rendelkeznek, illetve egytagú „csoportokban” vannak. A későbbi lények csaknem mindegyikére automatikusan hat minden spell, ráadásul a sebzők a nagyobb bandák minden tagját elérik, így igaza volt a híreszteléseknek, a varázslók igen táposak! 

Ez a látvány örökre az agyamba égett...

Még a kilenc szinttel lejjebb élő sárkányok is kevesebb XP-t adnak, mint Murphy szellemei.

 

Az „unalmas bogarak” nevüket meghazudtolóan kemény, mérgező ellenfélnek bizonyultak.

A történetmesélés négysoronként megvágott szövegekkel zajlik. Talán hatásosabb lett volna egy külön oldalra kiírni az egész szöveget, mint a későbbi változatokban.

A lépcsőn lemászva a negyedik labirintusba eleinte igen sokat kóvályogtam – csak félórányi kutatást követően jöttem rá, hogy kizárólag liftezve lehet a terület hasznos zónájába eljutni. Itt félelmetesen hamar, két kör alatt kivégeztem a halálosnak beharangozott főellenfeleket; mint kiderült, nekem egy nindzsát, két papot és két varázslót sorsolt ki a rendszer, akiket a túlzottan tápos karaktereim egymással vetekedve égettek meg és szeleteltek fel. Itt kaptam meg a Blue Ribbon nevű tárgyat (no meg vagy két bekezdésnyi szöveget, ami végre mesélt a háttérsztoriról), amellyel a második lift is használhatóvá vált.

Igen, a fantasy Wizardryban Werdna varázsló új fészkébe két liftet is épített, az egyik az 1-4. szintek közt közlekedik, a másik a 4-9. emeletek között jár. Így aztán a felszínről indulva körülbelül fél perc alatt az utolsó előtti szintre lehet jutni, ahonnan egy csata és ötmezőnyi séta szükséges ahhoz, hogy egy lyukon keresztül a végső labirintusba pottyanjon a kalandor. Itt kedvesen egy teleport is vár, ami visszarepít a kastélyba.

A végső szintet Werdna telegraffitizte, stílusa pedig valamiért inkább egy kajla egyetemistát, mintsem egy komoly ősmágust sejtet.

A cikk megírását követően addig nem hagyott nyugodni a Wizardry, amíg csak el nem sunnyogtam a végső szint végső szobájáig...

Amikor mázlim volt, Werdnát csak két vámpír védte; amikor nagyon nem, vagy öt darab. Kettő még nem jelent gondot, a ZILWAN varázslat megsemmisíti őket.

Werdna több, mint gonosz, TILTOWAIT varázslata (ami nekem még nincs is meg!) 1d100-at sebez, egy másik támadásával meg kővé változtat és 4 szintet szív...

Összesen 12 próbálkozás kellett hozzá, hogy leverjem az öreget, ami persze save state-ek nélkül soha nem sikerült volna. Megvan az amulett, győztünk!

Ha már itt voltam, gondoltam benézek az ősvarázslóhoz is, de mint kiderült, ehhez azért gyenge a csapatom, kellett volna még a kilencedik emeleten tápolnom pár órát. Nem feltétlenül Werdna lehet nehéz, de a hozzá vezető úton hat durva csata vár a kalandorokra (itt a teleport-varázslat sem működik). És mivel itt már bőven vannak varázslók (ugyanazokkal a varázslatokkal, mint mi, vagyis az egész csapatot sebzik) és sárkányok (a leheletük ugyancsak mindenkire hat), nekünk is mindent be kell vetni.

Az előrejutás igazi korlátja itt már nem feltétlenül az életerő, hanem inkább a varázslatok száma, illetve a szerencse – ha mondjuk két sárkány is a varázslók és a pap előtt került sorra és magas sebzést sorsolt nekik ki a gép, a hátsó osztagom azonnal elpatkolt. 1981-ben ezt azt jelentette, hogy küldhettem volna utánuk a második partit (miután feltápoltam őket és megszereztem nekik is a Blue Ribbont), akiknek ugyanazokkal az ellenfelekkel kellett megküzdenie a hullák megszerzése előtt. Ráadásul a felszínen, Cant (ez se lehet véletlen…) templomában a feltámadás nem garantált, a hamuvá omló karakterek pedig örökre elvesztek – hacsak az ember 15 dollár kíséretében be nem küldte a lemezét a Sir-tech supportjára…

Werdnát tehát nem sikerült megnéznem, de elsődleges vállalásomat simán túlteljesítve lejutottam a Wizardry legvégső szintjére. (Oké, négy szintet teljesen átugrottam, de hát ez nem az én hibám.) Ez összesen talán 8-9 órát vett igénybe, amiből legalább ötöt az vitt el, hogy egyetlen mezőn álltam, és szünet nélkül mészároltam ugyanazt az egy ellenfelet. Nem egy nagy élmény, ma már legalábbis semmiképp – viszont nyilván 1981-ben teljesen mást jelentett mindez. Az otthoni számítógépeken jószerivel a játék minden porcikája elképesztő újdonságnak, forradalmi ötletnek számított. A monokróm folyosók egy sosemlátott fantasy világba repítettek, a ma már nevetségesnek tűnő szörnyportrék vérszomjas ellenfelek képzetét keltették, akik ellen szerencsére egy kisebb csapatnyi kalandozót irányítva vehettük fel a küzdelmet.

Teljesen biztos vagyok benne, hogy 2017 körül már nem lehet megérteni, hogy pontosan mit is jelentett 1981 játékosainak a Wizardry, de a korabeli beszámolók egy teljesen új minőségű élményről beszéltek, ami minden korábbi számítógépes játékot elfeledtetett. Ehhez mérve pedig majdnemhogy mindegy, hogy az ihlet jókora része az Oubliette-ből jött!

A hihetetlen nehézség is tagadhatatlanul itt van, még akkor is, ha ezernyi halott kalandor tapasztalataira építkezve ennek jókora részét elkerültem. Nem kellett feltérképeznem teljes szinteket, pedig ha ez rám van bízva, biztos, hogy feladom a játékot, mert például az első nélkülözhetetlen kulcs egy titkosajtó mögött lapult – vagyis a játék minden mezőjének minden falát meg kellett volna rugdosni. Szintén mérhetetlenül sokat segített, hogy a félig-meddig titkos, kizárólag a viszonylag gyors tápolás kedvéért a játékba tett Murphy-szellemeket nem kellett magamtól megkeresnem, hanem már tudtam, hogy náluk kell fejlődni, aztán a már kész térképeket böngészve villámgyorsan lejuthattam a negyedik, majd a kilencedik és végül a tízedik szintre. Nekem ez tíz óra sem volt, de az internet előtti időkben könnyen belátható, hogy miért tartott ez hónapokig.

Az elképesztő sikert sajnos a Sir-tech a lehető legfantáziátlanabb módon kezelte, és ez még akkor is igaz, ha pár évig ebből senki nem vett észre semmit. Pedig voltak jelek: az Ultima például részről-részre javult és alakult (a harmadik rész például a Wizardry nyomán már egy kalandorcsapatot adott a magányos hős helyére), ám ezt a Wizardry nem akarta és nem tudta elérni. Még az ötödik rész is pontosan úgy nézett ki, mint az első – nem vicc, csak a betűtípus változott, de ugyanúgy fekete-fehér, textúrázatlan wireframe labirintusokat kaptunk! A második és a harmadik rész bevallottan kiegészítők voltak, olyannyira, hogy a második nem is engedett karaktereket kreálni, oda csak és kizárólag a Proving Ground of the Mad Overlord végét elért karaktereket lehetett importálni. Ha esetleg (garantáltan) meghaltak, akkor új karaktereket kellett indítani a – Wizardry 1-ben! Ennél rosszabb ötletet nem sokat hallottam még, pedig a megjelenéskor még mindenki hozsannázva ünnepelte a dolgot.

Na melyik az 1981-es Wizardry I és melyik az 1988-as Wizardry V? (PC-s képek.)

A PC-s kiadás remek szörnygrafikákkal dobta fel a játékot – illetve a 4. szint végét egy 25 ezer aranyat érő gyűrűvel jutalmazta.

A portok is megmagyarázhatatlanul lassan készültek, lehetővé téve, hogy lényegében minden platformon más arassa le a sikert. Az első új verzió a DOS előtti idők PC Booter technológiáját használva IBM személyi számítógépekre készült, e programokat operációs rendszer nélkül is lemezről lehetett elindítani. Noha ugyanúgy négy színt kezelt a játék, mint az Apple II-kiadás, a grafika mégis jobb volt, elsősorban a szörnyportrék terén. Később ez a verzió DOS-kompatibilis változatban is megjelent, sőt, a ’98-as válogatásban már Windowson is futott.

Ez a verzió már egérrel irányította a csapatot, és egy rakás hasznos ablakot nyitott. A nagyfelbontású fekete-fehér grafika a platform jellegzetessége volt.

1985 igen sűrű év volt a széria történetében (hogy mást ne mondjak, ebben az évben hangzott el, hogy a Wizardry IV jó eséllyel csak a Wizardry V után fog megjelenni – ez persze nem így lett, de a hihetetlen állítást lehozta minden játéklap, így marketingnek jó volt), nem csak a teljesen új kezelőfelülettel és egérre szabott irányítással felruházott Macintosh-verzió jelent meg, de az ottani kiadó kérésére Robert Woodhead fél évre elutazott Japánba, hogy az ASCII-nak létrehozzon egy speciális Wizardry-engine-t, melyet aztán a japán programozók pár hónap alatt tudtak minden ottani gép specifikációihoz igazítani, így a portolás igen fürgén ment. Először – 1985 novemberében – a két legjobb és legnépszerűbb gépre, NEC PC-98-ra és Fujitsu FM-7-re jelent meg a program, egy hónapra ezekre érkezett a PC-88-as változat, majd ’86 januárjában már Sharp X1-en és MZ-2500-on is elérhető volt a Wizardry.

Nem azt mondom, hogy MSX-en teljesen új élményt kínált a Wizardry, de ez a csontváz azért jobban néz ki, mint az eredeti...

Az ASCII a következő évben MSX2-re is kiadta a Wizardryt, méghozzá megdöbbentően igényes formában. Az új zenéket Kentarou Haneda (a Mazinger- és Macross-mozifilmek, illetve a korai Suikodenek zeneszerzője) írta, az új grafikus design pedig a pokoli tehetséges Jun Suemi (a korszak egyik legkeresettebb japán játékborító-festője, a legendás Mamoru Oshii rendszeres tettestársa) műve volt. Noha a játék továbbra is csak a csatákat és az extrább jeleneteket dobta fel pici, még csak nem is animált rajzokkal, a lenyűgöző borító, a csodálatosan illusztrált kézikönyv, illetve a remek festmények alapján digitalizált ellenfelek hatalmas tömegeket hódítottak meg.

A különálló japán Wizardry-világ tulajdonképpen ezzel a verzióval született meg, Suemi stílusa még a sorozat legújabb részeiben is jól látható. 

A NES-es kiadás volt az első, amely nem egyszerű wireframe falakkal operált. Igaz, mivel mind a tíz szint ugyanazt a kinézetet kapta, lényegesen ez sem volt jobb.

A Famicom-verzió is 1987-ben jelent meg, és bár ez is jelentősen különbözött az alapjátéktól, ez inkább evolúciós zsákutcának fogható fel. Wireframe helyett textúrázott falakat kaptunk, a színvilág pedig – alighanem akaratlan módon – az Oubliette-et idézi. A játék kicsit könnyebb lett, a pénz nem jelent gondot (a negyedik szint főellenfelei által dobott átkozott gyűrű itt 250 ezer aranyért adható el), és valamiért teljesen átrajzolták a hatodik, hetedik és nyolcadik szinteket, ahová amúgy sem ment be senki sem. Érdekes módon Japánban ezt követően a harmadik Wizardry jelent meg Famicomra, a második rész csak ezt követte – Amerikában ennek a kavarásnak köszönhetően csak az első játék lett elérhető NES-en. (Japánban egy külön kütyüt is kiadtak, amellyel lehetséges lett e konzolon is a karakterek importálása a trilógia tagjai között.)

A Commodore 64-kiadás lényegében a három évvel korábbi PC-s változat átirata volt, némileg több színnel.

Woodhead és a Sir-tech figyelme csak 1987-ben fordult a többi nyugati számítógép felé, de az Atari ST-re és Amigára beígért verziók sosem jelenhettek meg – csak a Commodore 64-tulajoknak jutott ebben az évben Wizardryból.

(Hogy ez mennyire késő volt és milyen primitívnek tűnhetett, arról sokat elmond, hogy ekkor már nem egyszerűen a bevallottan a Wizardry által ihletett Bard’s Tale, de annak folytatása után vagyunk C64-en!)

Noha a Wizardry-láz nyugaton az éveket késő, aztán óriási csalódást okozó ötödik résszel kihalt, addig Japánban a sorozat szinte mitikus hírnévre tett szert. A mobilos játékokat nem számítva is 22 olyan Wizardry jelent meg, amely Japánban készült, a Sir-tech bármiféle beleszólása nélkül – egyszer megpróbálom majd ezeket egy cikkben összeszedni, addig is térjünk ki az első rész későbbi gyűjteményes kiadásaira (melyek amúgy a fenti számba nem értendők bele)!

PlayStationön a csak szöveggel jelölt lépcsőket ilyen kötélhágcsók váltották. A Saturn-kiadás majdnem ugyanígy nézett ki, de Windowson meglepő a látvány.

1993-ban jelent meg az első két rész egyetlen csomagban PC Engine CD-n, továbbra is monoton, de azért igényesebb grafikával, remek zenékkel, és szinte teljes egészében angolul. Ezt már nem az ASCII, hanem a jogok egy részét tőlük valahogy megkaparintó Naxat fejlesztette és adta ki. 1997-ben érkezett a Wizardry: Llylgamyn Saga című változat (lényegében az első három epizód egyben) PlayStationre, Saturnra és Windowst futtató PC-kre. Sok tekintetben jól modernizált verziók ezek, ráadásul az új grafika helyett futtathatók az eredeti kinézettel is – ha nem prerenderelt grafikát, hanem rendesen textúrázott falakat használna, ez lenne talán a legjobb változat. Érdekes módon a Windows-kiadás az 1985-ös Mac-verzió sokablakos kezelőfelületét kapta meg.

Noha a Super Famicom-kiadás is az eredeti térképeket, ellenfeleket és alapszabályokat használja, az élmény teljesen más.

Két évvel ezen változatokat követően az ASCII úgy érezte, hogy a korábbi konzolgenerációban bőven van még lehetőség, így Super Famicomra (kizárólag a bolti Nintendo Power automaták speciális, írható kártyáin keresztül) is kijött a Wizardry. A Story of Llylgamyn alcímet kapott kiadás az első három Wizardry legjobb verzióit tartalmazza, ezzel remekül elvoltam. Az alacsony felbontás ellenére talán ez a játék legszebb változata, ráadásul egy rakat okos megoldást is raktak e kiadásba: a tolvajok megkapták a Wizardry V-ben megjelent rejtőzés képességet, amellyel a harcból is ki tudták venni a részüket, a DUMAPIC varázslat automatikusan térképezett a koordináta puszta kiírása helyett, és minden korábbi programhibát is eltűntettek a programból. Aeon Genesis ezt a játékot is remekül fordította angolra.

A játék legfrissebb (nem-mobilos) verziója WonderSwan Color kézikonzolon. A szörnyek ismét teljesen új kinézetet kaptak.

A Proving Grounds of the Mad Overlord történetének ezzel még mindig nincs vége, és nem is csak az angol nyelvterületeken 1998-ban megjelent PC-s kompiláció, a ma már sehol nem kapható Ultimate Wizardry Archives miatt. 2001-ben Game Boy Colorra, 2003-ban pedig (a Wizardry 8 után két évvel!) WonderSwan Colorra is megjelent a program, természetesen mindkét verzió kizárólag Japánban. Az előbbi új grafikával készült, de a játékmenet a Famicom-verzióra épített, az utóbbi viszont leginkább a PC Engine CD-re megjelent változat utódjának tekinthető. A Wizardry-széria első része legalább két verzióban a modern okostelefonok előtti idők japán telefonjaira is megjelent, de mivel ezek másfél évtizede nem elérhetők, igen kevés információ található róluk néhány screenshoton túl.

A Wizardry a ’80-as évek első felének talán legfontosabb szerepjáték-sorozata volt Amerikában, ám távoli folytatásainál is fontosabb az a hatása, amit Japán játékiparára gyakorolt. Néhány példány már legkésőbb 1982 elejére eljutott Japánba, ahol az első szerepjátékok készítői is ezt követve alkották meg rémesen primitív, és néha bizony szexről szóló verzióikat. Ezek azonban hiába voltak Japánban készült szerepjátékok, jRPG-nek nem nevezhetők – de ezen stílus létrejötte is (részben) a Wizardrynak köszönhető. A történet így indul: amikor Yuji Horii játékújságíró 1982-ben jelentkezett a fiatal Enix cég programozói versenyére a Love Match Tennis nevet kapott teniszjátékkal, az második díjat nyert. Következő alkotása már a ma is élvezhető Portopia Renzoku Satsujin Jiken volt, a vizuális regények, VN-ek egyik korai előfutára. Az Enixnél annyira meg voltak vele elégedve, hogy 1983-ban jutalomként és ihletgyűjtésre elküldték Horii-t a San Francisco-i AppleFest kiállításra, ahol a Wizardry nagy standdal volt jelen.

Az első, Horii által látott szerepjáték lenyűgözte a designert, aki a kiállításon megvette a játékot, majd hazaérve rögtön beszerzett egy Apple II-t is, és hónapokig a játék rabja volt. Még néhány kalandjátékot meg kellett alkotnia – beleértve a Portopia famicomos változatát is –, mire megkapta az engedélyt arra, hogy olyan játékot csináljon, amilyet csak akar. (Ennek az engedélynek a megszerzésében volt oroszlánszerepe a Black Onyx átütő sikerének.) Ez pedig nem is lehetett más, mint egy RPG, persze a saját szájíze szerint – amely végül Dragon Quest címen jelent meg.

Az ellenfelek jókora részét egyszerűen átvette a Wizardryból, persze átfuttatva mindent a legendás Akira Toriyama grafikus szűrőjén – a Sir-tech amorf lénye így vált az emblematikus Slime-ok „atyjává”. A mászkálástól elkülönülő csataképernyő ötlete is Woodhead és Greenberg játékából jött, no meg a tápolás kötelező mivolta is. Igaz, a látvány teljesen más stílust kapott, és a történetnek is hajszálnyival nagyobb hangsúlyt kerítettek, de az minden korabeli interjúban elhangzott, hogy Horii a Wizardry nyomán állt neki a fejlesztésnek.

A Dragon Quest végül mindent elsöprően népszerű lett, és azt végigjátszva százak kezdtek hasonló programokon dolgozni; Japán fantáziája beindult. Egy évvel később már a boltokban volt a Final Fantasy, a Megami Tensei, az Ys és a Phantasy Star is; a játékvilág története tehát új utat vett...

A Portopia külön grafikus nélkül készült, és hát a rajz bizony nem Horii erőssége volt. A játék azonban ma is fogyasztható, és The Portopia Serial Murder Case címen angolul is elérhető.

A Dragon Quest történelméről szóló manga, a Dragon Quest e no Michi vonatkozó oldala, amelyen a szemüveges Yuji Horii és barátja, az Enix versenyének győztese és a DQ-sorozat vezető programozója, Nakamura Koichi megpillantják a Wizardryt az AppleFest kiállításon. (Forrás: HCG101.)

Különálló csataképernyő, lekerekített menük és egy Slime – ez bizony a Wizardry Dragon Quest!

A Wizardry ma tehát emulátorok segítségével seregnyi platformon érhető el. Aki elsősorban történelmi értéke miatt próbálná ki, annak az eredeti, Apple II-es változatot ajánlanám. Ha valaki inkább élvezné a játékot, és nem vetne meg néhány életkönnyítő beavatkozást, annak a Super Famicomra kijött verzió való, amelyhez szerencsére van angol patch is.

És vajon megéri-e ma ezzel a 36 éves játékkal szöszölni? Ha csak a játékélmény érdekel, természetesen nem. A Wizardry csak a tápolásról szól, korai változatai pedig ehhez nem sokat tesznek hozzá. A szépen kicsinosított Super Famicom-változat persze félelmetesen sokat javult az eredetihez képest (mondjuk 18 éve volt rá), de pont ezen a konzolon nincs hiány minőségi szerepjátékokból. Ha rám hallgatsz, a hetedik vagy a nyolcadik részt veszed elő, azok még ma is fantasztikus játékok. Amennyiben viszont a számítógépes szerepjátékok története érdekel, egy próbát érdemes vele tenni – bár attól igen messze van, hogy barátságosnak nevezzem, mégis sokkal játszhatóbb és érdekesebb volt, mint azt előzetesen gondoltam volna!

A cikkben szereplő screenshotok közül a nem általam lopottakat a CRPG Addict, a Mobygames és a Hardcore Gaming 101 oldaláról vettem.

Az információgyűjtésben rengetet segítettek a Softalk, a Softline, a Computer Gaming World magazinok, illetve a QuestBusters és a WiziNews fanzinok korabeli számai.

Az AppleWin emulátoron zajló végigjátszás során a TK421 és a Zimlab rajongói oldalak táblázatai és térképei védték meg elmémet.

A cikk 2017 októberében lett publikálva.

Szólj hozzá!