Nagy zűr kis japánban

Nem, abszolút nem a Street Fighter II volt a játéktörténelem első verekedős játéka – sőt, még csak nem is annak szélesebb körben szinte teljesen ismeretlen elődje. Sokakban él talán ez a tévhit, pedig a műfaj hagyományait nem csak 1991-nél, de 1987-nél is sokkal korábbra lehet visszavezetni. Igaz, ha kifejezetten az első, ma is általánosan használt megoldásokkal teli és még napjainkban is élvezetes verekedős játékot keressük, hát tényleg a Street Fighter II-ig kell csak visszatekintenünk. Persze ha valakit nem érdekelnek az ilyen világi hívságok, és szeretne elmerülni az igazi, korlátok nélküli retróban, annak az 1976-os játéktermi automatát, a Heavyweight Champet tudom ajánlani. Illetve tudnám, ha a Sega gépét, a világ első verekedős játékát bármilyen módon ki lehetne próbálni…

És nem, a Street Fighter II története sem szimplán a mindenki által elfeledett első résszel kezdődött. Persze azt is ki fogjuk tárgyalni a minden idők legnagyobb minőségi ugrását hozó folytatásáig vezető út végigkövetésekor, de figyelmünket először egy még korábbi Capcom-játékra kell vetni, mégpedig a szintén 1987-es Avengersre. Nem, ez nem valami képregény-feldolgozás volt a japán kiadótól, azokra még pár évet várni kellett – e programban szimpla, nem-szuperhumán, kisbetűs bosszúállókat lehetett irányítani.

Ez a program a Renegade utáni időszak szülötte volt: a Technos Japan játékával ugyan megszületett az első beat ’em up, ám a stílus friss volt még, szabályai pedig képlékenyek, így a szimpla klónok mellett rengeteg olyan alkotás is napvilágot látott, amelyek megpróbáltak bármi áron új megoldásokkal operálni. Ilyen volt az Avengers is, amely felső kameranézettel akarta megbolondítani egyébként nem sok lényeges újdonságot kínáló játékélményét. Volt ebben is kooperatív játéklehetőség, ez is scrollozódó pályán sodorta elénk temérdek rosszarcú ellenfelét és pályazáró főellenfeleit, no és mechanikailag ez sem volt különösebben komplex – de a felülnézet miatt mégis frissnek hathatott a korabeli játékterem-látogatók számára. Legalábbis pár pillanatig, hisz – bár az Avengers semmiképpen nem egy játszhatatlan program, mint megannyi kísérletező jellegű társa ebből az időből – a program nem lett igazi siker.

Hiába, a szimpla oldalnézet, majd a későbbi hardvereken már az izometrikus grafika egyszerűen sokkal zsigeribb élményt, szórakoztatóbb játékmenetet és persze jóval lenyűgözőbb látványt biztosított ennek a játékstílusnak. Nem véletlen, hogy a Golden Axe is erre épített...

Az Avengers teljesítménye tehát csalódás volt – főképp elsőszámú alkotója, Takashi Nishiyama számára, hisz őt a Capcom kifejezetten azért fejvadászolta le az Iremtől, hogy sikerjátékokat gyártson, olyanokat, mint a szintén általa kitalált Moon Patrol vagy Spartan X volt korábban. Bár nálunk csak az előbbi neve ismert, vélhetően az utóbbiról is sokan hallottak – az ugyanis Európában Kung-Fu Master néven jelent meg, sok más platform mellett ZX Spectrumra és Commodore 64-re is. E program hatalmas sikere motiválta a Capcomot a szokatlan lépésre, egy rivális stúdió alkalmazottjának célzott elcsábítására.

Egy átlagos jelenet az Avengersből: farmert viselő hősünk, Ryu három támadása közül az egyetlen hatékonyat, a rúgást prezentálja. (Forrás: VGJunk.)

A Spartan X elkészültének története meglehetősen szokatlan, ez a program ugyanis eredetileg az utolsó Bruce Lee-film, a félkészen maradt Game of Death (Haláljáték) feldolgozásának készült. Ahogy a filmben Lee is tette, úgy a játékosnak is egy ötszintes pagodát kellett megtisztítani az ellenfelektől, minden emeleten legyőzve egy-egy mestert is. 1984-re azonban Lee csillaga már leáldozott, a feltörekvő harcművész-színész Jackie Chan neve viszont Ázsiában már nagyszerűen csengett – így a Spartan X (angolul Wheels on Meals, magyarul Gördülő kung-fu) című Chan-film japán forgalmazója, a Towa egyszerűen bevásárolta magát az Irem már csaknem kész játékába, és azt lényegi változások nélkül, de átalakított főszereplő-sprite-tal, illetve új címmel adták ki. A nyugati kiadás már bármilyen filmes utalás nélkül Kung-Fu Master, illetve néhány platformon Kung Fu néven jelent meg. A Famicom-kiadás borítóján minden idők legrosszabb Chan-rajza. (Forrás: Naver.)

A Spartan X csodálatos „történetmesélő” képernyője és első pályájának eleje, amit egyszerűen nem tudtam kihagyni. (Forrás: KLOV.)

Nishiyama a viszonylagos kudarc hatására megfogadta, hogy következő játéka nem csak szimplán jobb lesz, de lényegesen grandiózusabb is, hogy a játékterembe járók figyelmét azonnal megragadja, majd őket akár órákon át százjenesek, illetve negyeddollárosok elköltésére késztesse. Mivel a designer akkoriban maga is megszállott harcművész-tanonc volt, abban biztos volt, hogy a bunyós téma nem szorul átgondolásra, de a kivitelezésnek minden tekintetben új szintet kellett elérnie. Maga mellé vett egy teljesen újonc, de nagyszerű ötletekkel teli Capcom-alkalmazottat, egy bizonyos Hiroshi Matsumotót, és ketten nekiálltak kitalálni, hogy milyen is legyen ez a forradalmi új játék.

Az 1984-es Karate Champ (Technos Japan) és az 1985-ös Yie Ar Kung-Fu (Konami). A Street Fighter fejlesztésekor ezek voltak a legnépszerűbb „verekedős játékok” a játéktermekben.

Az automatára nyomtatott leírás csak a sztorimódot említi; a versus-mód tényleg csak egy odavetett bónusz volt az első Street Fighterben. (Forrás: Undisputed SF.)

Az egyetlen biztos pont az volt, hogy az Avengershez hasonlóan az új játék főszereplőjét is Ryunak hívják majd, hisz ez volt Nishiyama játéktermi toplistákon használt beceneve – de ezen túl a két designer mindent a következő hetek kreatív forgatagában dolgozott ki. Egy filmekbe illően változatos történetet álmodtak meg, amelyben a nemes japán főhős körbeutazza az egész világot, és mindenhol megverekszik az adott ország legerősebb harcosaival.

Ehhez keretsztori gyanánt kitalálták a World Warrior bajnokságot, szereplőnek (pontosabban ellenfélnek) pedig Ryu mellé tíz rivális harcművészt álmodtak meg. Noha magába a játékba nevükön és arcképükön kívül tulajdonképpen semmilyen részlet nem került bele, a háttérben Nishiyamáék igen mélyen (a korszakhoz képest mindenképpen) kidolgozták ezeket, mindenkiről egy pároldalas információs anyagot összeállítva – a kedvenc ételüktől a vércsoportjukon át családtagjaik listájáig már ekkor minden tudható volt Ryuékról. Jóval később, a második rész idején ezeken az információkon nem csak magazinok csámcsogtak, de külön könyvek is szóltak a harcosokról.

A végül mindössze fél év alatt összedobott program játékmenete ezúttal nem a beat ’em up stílusba volt sorolható, hanem a Karate Champ és a Yie Ar Kung-Fu, vagyis a korszak két legsikeresebb játéktermi verekedős játéka nyomán az egy-egy-elleni küzdelmekről szólt. Az elsődleges játékmód a „kampány” volt, vagyis az a nemzetközi harcművész-bajnokság, amelynek során Ryu öt országban mérkőzik meg a gép által irányított helyi vagányokkal, köztük az egész utazás végpontjának számító thaiföldi Sagattal.

Mivel Nishiyama az Avengers bukásának egyik legfőbb okát abban látta, hogy az egyszerű kiszerelésű automata nem tudta meggyőzni a játékterem-tulajdonosokat arról, hogy érdemes lenne foglalkozni azzal, második capcomos játékával óriásit akart villantani. Az első extra ötlete az volt, hogy versus lehetőséget is készített a játékhoz – nyilván ma ez magától értetődő dolog, de akkoriban ez meglepően ritka volt a játéktermekben. Nem volt ugyan példátlan egy ilyen játékmód, de például a Yie Ar Kung-Fu is szigorúan egyjátékos móka volt, és csak a gépi ellenfelek elleni küzdelmet tette lehetővé. Hogy ez a lehetőség ne váljon nagyon unalmassá, a második startgomb megnyomásakor aktiválódó kettes számú játékos egy másik karaktert kapott. Legalábbis első pillantásra: Ken egyszerűen egy átszínezett Ryu volt, pontosan ugyanazokkal a mozdulatokkal és lehetőségekkel, csak más színű git viselt és életrajza szerint amerikai volt – a játék pedig egy Sonny Chiba-film alapján a Street Fighter nevet kapta.

Mivel Nishiyama a valóságban is a harcművészetek megszállottja volt, a programhoz egy igen komplex harcrendszert álmodott meg, eltérő erejű ütésekkel és rúgásokkal – és ezt olyannyira komolyan vette, hogy ehhez példátlan módon egy hatgombos irányítási szisztémát dolgozott ki. A három ütésgomb és a három rúgásgomb koncepciója azonnal igen heves ellenkezésre talált mind a Capcom pénzügyi osztályánál, mind a néhány megkérdezett játékterem-tulajdonosnál; előbbiek az extra elektronika magas árán hőbörögtek, az utóbbiak pedig egyszerűen túl komplexnek találták az ötletet, mondván, a játékosok parányi esze ezt sosem fogja tudni befogadni.

Nishiyama nem fújt teljes visszavonulót, hanem megpróbált kitalálni valami olyan megoldást, amellyel a hat eltérő alapmozdulatot valahogy a lehetőségek nagy részének elveszítése nélkül a megszokott két gombra lehetett valahogy átültetni. A nyilvánvalóan lehetetlen kihívást a designer alig pár hét alatt mégis megoldotta: nagy, nyomásérzékeny gombokat talált ki az automatára, amelyeket püfölve a képernyőn megjelenő mozdulat a gombokat ért nyomás erejétől függött.

Mivel a Capcom ekkoriban – 1987 tavaszán vagyunk; a játék nyáron jelenik majd meg – legfeljebb közepes méretű kiadónak számított, akik az utóbbi években elsősorban Famicomon brillíroztak a játéktermek világa helyett, muszáj volt a tervezéshez segítséget kérni. (A jóval korábbi Commando, illetve a Ghosts ’n Goblins sikerét eddigre sikerült pár kevésbé nyereséges alkotással felélni.)

Az oszakai cég meglepő szövetségest talált: az Atari Gamest, a Pongról ismert cég játéktermi szárnyát kérték fel az automata megtervezésére. A cég egy Ken Hata nevű mérnököt bízott meg a tervezési munkálatokkal, alig hat hetet adva neki erre a teljesen új jellegű munkára. A végeredmény tagadhatatlanul impozáns lett: az automata széles, lekerekített panelje deluxe-érzést biztosított a játéknak, a pneumatikus gombok pedig hívogatóan nagyok lettek. Hogy a játékosok ne törjék pozdorjává a gépet, a Street Fighter-automata kétszeres vastagságú fakeretet és többhelyütt megerősített vázat kapott.

Ha nagyon ütöd, jobb eredményt érsz el – kész csoda, hogy senki nem ment neki baltával a játéknak. (Forrás itt és e blokkban mindenhol: Undisputed SF.)

Az Atari által készített látványtervek az automatához.

Bár talán nem úgy tűnik, ez egy szinte tökéletes állapotú Street Fighter 1-játékgép.

A terv tökéletesen működött: a Capcom addigi messze legdrágább automatájára nyomban ráharaptak a játékterem-üzemeltetők, és a gép az első hetekben tömegesen csalogatta magához a virtuális bunyóra mindig kapható fiatal játékosokat. És hogy mi volt a probléma; hogy miért nem hallani ma sokat az első Street Fighterről? Csupáncsak annyi, hogy valahogy senkinek nem jutott eszébe a fejlesztők és mérnökök seregéből, hogy ha egy játékban a támadások ereje a valódi gombot ért fizikai ütés erejétől függ, hát a finomkodással nem feltétlenül vádolható játéktermi közönség mindent be fog vetni azért, hogy csapásai tényleg erősek legyenek. Mindent. Vagyis rúgásokat, könyökléseket, vagy akár kalapácsok használatát is. Az automatát és annak kemény gumiborítású gombjait elképesztő vehemenciával támadták meg a játékosok – optimális esetben a gép veszített (ez a pneumatikus rendszer csöveinek szétesését, vagyis sűrű javításokat jelentett), szuboptimális esetben pedig szakadt a bőr és törött a csont…

Bár a hivatalos Capcom-történelemkönyvek szerint egyszerre nem volt kapható a két masina, ez a játéktermi flyer mást mutat. (Forrás: Undisputed SF.)

A játéktörténelem egyik első speciális támadása. (Forrás: American Otaku.)

A bónuszjátékok már az első részben megjelentek.

Ryu és Ken mellett az első részben főellenségként szolgáló Sagat is ismerős lehet.

A speciális támadásokat én találtam ki. Valószínűleg senkit nem lep meg, de elsősorban az animék ihlettek meg: a Hadouken erőgyűjtését például a Space Battleship Yamato széria űrhajóinak lézerfegyveréről, a Hadouhoról mintáztam.

Takashi Nishiyama nyilatkozik őszintén; bár azt nehéz elképzelni, hogy Ryu mozdulatának nincs köze a Dragon Ball-féle Kamehamehához...

Az első Street Fighter rövid ideig fejlesztés alatt állt NES-re is, de a Capcom valamiért törölte a projektet. A programból egyetlen kép maradt fent, amit a nemrég megjelent 30. évfordulós játék múzeumában lehet megtalálni (Forrás: Kotaku.)

Nem kellett sok időnek eltelnie ahhoz, hogy minden érintett rájöjjön, hogy a nagy újítás közepette csúnyán eltaktikázták magukat – a gombok nem bírták az állandó ökölcsapásokat, az öklök pedig nem bírták, ha véletlenül a keményfába csapódtak. De még ha valaki rendeltetésszerűen is játszott, és néha még a gyorsabb, de gyengébb ütéseket is használta, hát pár menet után akkor is megfájdult a keze. A beszámolók szerint a strapabíróra tervezett gombok elképesztően kemény borítással rendelkeztek, ez pedig azt is jelentette, hogy hiába tetszett meg valakinek a játék, sajgó kezével nem sokáig szórta bele a zsetonokat…

Váltani kellett, méghozzá azonnal – és mi mást tehetett volna a Capcom, mint azt, hogy Nishiyama eredeti terveinek megfelelően legyártottak egy hatgombos irányítási modult, és azt kiküldték az automata minden üzemeltetőjének, hogy cseréljék le a kéztörő, a nap végére nem egyszer vériszamossá váló kialakítást. A designeren kívül senki nem bízott benne, hogy erre a sosem látott komplexitásra vevők lesznek a játékosok, de természetesen így lett – a két-három ezer addig eladott automata a gombokra való átállást követően átlagban megtriplázta a korábbi napi bevételeit. Főleg Amerikában lett sikeres a váltást követően a Street Fighter; a Capcom USA elemzése szerint, ha a kéztörő megoldás helyett azonnal gombokkal jött volna ki a program, az év legjobban fogyó automatája is lehetett volna.

Még ha nyilván sikeresebb is lett volna az automata a pereket is eredményező eredeti kialakítás nélkül, ez az állítás az R-Type, a Contra, az After Burner és a Double Dragon évében erős túlzásnak tűnik, elsősorban azért, mert mai szemmel nézve az eredeti Street Fighter szinte játszhatatlan. Ennek elsődleges oka az irányításban keresendő – még akkor is, ha a hatgombos megoldással, és nem egy ízületet és csontot zúzó eredeti automatán próbálnánk ki. (Amennyire meg tudtam állapítani, legfeljebb a Capcom raktárában lehet még ebből egy-két darab, a „vadonban” levők közül mindet hamar lecserélték.) Már rögtön az borzasztó idegesítő, hogy minden karakter a klasszikus kung-fu filmekben látható keresztlépésekkel közlekedik, és az – amúgy szépen animált – lépések közben nem is lehet támadni. A védekezés esetleges, és a támadási lehetőségek is kiszámíthatatlannak fognak tűnni bármelyik folytatás – vagy egyéb, a Street Fighter II utáni verekedős játék – ismeretében.

És hogy a fejlesztés érdekes sztoriján kívül még mivel járult hozzá az eredeti Street Fighter a játékvilág nagykönyvéhez? Bizony egy igen fontos dologgal: itt jelentek meg a sima ütések és rúgások mellett a speciális támadások a verekedős játékok világában, beleértve az első negyedkörös mozgáskombinációt is! Igaz, Nishiyama nem vitte túlzásba a dolgot: mindössze három ilyen speckó szerepel a programban, ráadásul a fentieknek megfelelően Ryu és Ken is pontosan ugyanazon manőverekre képesek. Ezeket a rendkívül erős támadásokat a rajongóknak szánt rejtett ajándékként, afféle titkos csalás-szerűségként kezelte a designer, így az ezek végrehajtásához szükséges parancsok nem is voltak a gépre nyomtatva; azok legendája egy-egy véletlen megtalálást követően játékosról játékosra terjedt.

Azonban a speciális támadások közt hiába volt már rögtön a széria elindulásakor ott a második résszel legendássá váló, minden – megfelelő korú – játékos által ismert Hadouken és Shouryuuken is, olyan pokoli nehéz volt őket előhozni, hogy gyakorlatilag nem volt ember, aki megbízhatóan tudta volna ezeket használni. A mozdulatok előcsalásához szükséges gombkombináció beadása során egyetlen frame-nyi ráhagyás sem volt, így hiába van valakinek az izommemóriájába végérvényesen beleégve a negyedkör előre és az ütés – vagyis Ryu tűzgolyója –, az első Street Fighterben még így is rengeteget fog szenvedni, míg azt végre egyszer nagy nehezen elő tudja hozni.

Az irányítással kapcsolatos kavarás miatt a Street Fighter ugyan nem tudott Nishiyama szándékainak megfelelően átütő népszerűségűvé válni, de a Capcom számára az automata így is bőven visszatermelte a fejlesztési költséget. Ma tényleg rémesen primitívnek számít, ám 1987-ben a legszebb játékok között volt, ráadásul viszonyítási alapok híján a kezelés is biztosan sokkal barátságosabbnak tűnhetett. Bár született néhány gyors otthoni gépes port (majd pár lassabb is), a Capcomon belül minden szem Nishiyamára és Matsumotóra figyelt – vajon a nyilvánvalóan igen tehetséges páros mit tud majd kihozni az elkerülhetetlen második részből?

Semmit.

Merthogy Oszakában nemcsak a Capcom élt a fejvadászolás manőverével, de a komoly bővülés előtt álló városi rivális SNK is, akik nagyobb büdzsék és totális kreatív szabadság ígéretével átcsábították magukhoz a két designert. Itt aztán mindketten kolosszális karriert futottak be, sok nagyszerű program megalkotása mellett elindítva a Fatal Fury-szériát, majd ezen keresztül a King of Fighters-sorozatot is. Különösen a nyolc hónappal a Street Fighter II után a játéktermekbe kerülő első Fatal Fury lehet érdekes a „mi lett volna, ha” jellegű gondolatok kedvelői számára, hisz ez igen közel van ahhoz a játékhoz, amit Nishiyama saját bevallása szerint eredetileg a Street Fighter folytatásának tervezett.

A még mindig igazi sikerei előtt álló, a mainál jóval elhanyagolhatóbb piaci részesedéssel rendelkező Capcom vezetősége előtt nem volt sok lehetőség: azonnal keríteniük kellett egy másik csapatot, akik nem csak az esetleges Street Fighter-folytatást tudják majd elkészíteni, de ezzel együtt át tudják venni a teljes játéktermi részleg irányítását is. Ezt a felelősségteljes feladatkört végül néhány hónappal később a céges ranglétrán villámsebes léptekkel emelkedő Yoshiki Okamoto kapta, aki alig három esztendő alatt a Konamitól csúfos körülmények között kirúgott játéktervezőből a Capcom kreatív vezetőjévé és megannyi legendás játék producerévé lépett elő.

Okamoto nem sokat teketóriázott: 1988 őszén előkapta a pár hónappal korábban megjelent (és jó méreteset bukó) Forgotten Worlds játéktermi géppel debütáló Akira „Nin” Nishitani játéktervezőt és Akira „Akiman” Yasuda grafikust, menedzsernek a nyakukra ültette a Capcom egykor másodikként felvett alkalmazottját, a rutint biztosító Noritaka „Poo” Funamizut, majd így négyen nekiálltak kitalálni, hogy milyen is legyen a második Street Fighter. Bár az október közepi megbeszéléseken született néhány korai ötlet, ezek közül nem egy túlontúl ambiciózusnak tűnt – ráadásul, mivel az első rész nem az ő alkotásuk volt, azt sem tudták pontosan, hogy azt miért is kedvelték meg az emberek. Különösen Nishitani viseltetett ellenszenvvel a szerinte alig játszható Street Fighterrel szemben; a designernek ötlete sem volt arról, hogy ez az automata miként is vált ilyen népszerűvé Amerikában.

Okamoto, Nishitani és Funamizu a Street Fighter II készítése közben. (Forrás: Shmuplations.)

Okamoto szeretett... viccelődni. Sokszor küldött át CD-n játékötleteket, kikérve a véleményemet. Egyszer pont a szobámban volt a marketingigazgató meg még néhány ember, amikor a futár meghozta a lemezt. El akartam dicsekedni nekik, hogy milyen jóban vagyok a japán kollégákkal, és betettem a laptopba a CD-t. Nem kellett volna; ultrakemény pornó volt rajta. Ezt követően én voltam a pornós fickó a cégnél – még évek múlva is így ismert mindenki...

Brian Duke, a Capcom nyugati parti sales menedzsere emlékszik vissza a szép időkre. (A forrással külön nem jelölt idézetek a cikkben a Polygon nagyszerű összeállításából származnak.)

A fejlesztés végén annyit dolgoztam, hogy néha elaludtam napközben. Egyszer egy megbeszélés közepén szundítottam el. Hogy Okamoto felébresztett-e? Nem, lekapcsolt minden lámpát, előretekerte az összes órát hajnali háromra és mindenkit kizavart a teremből. Majdnem szívrohamot kaptam az ijedtségtől, amikor felébredtem!

Okamoto kedvenc beosztottját, Akira Nishitanit sem kímélte.

A Konamitól akkor rúgtak ki, amikor az volt a feladatom, hogy egy autóversenyzős játékot készítsek, de végül valahogy ebből a Time Pilot született meg. A Street Fighter II készítése alatt is majdnem kirúgtak, amikor egy vita hevében véletlenül hozzávágtam egy ceruzát a főnököm, Sakai úr fejéhez. Végül őt helyezték át, nem engem...

Talán nem kell magyarázni, hogy Okamoto miért számított balhés fejlesztőnek.

Mivel a folytatással kapcsolatban az elsődleges nyomás nyilván a Capcom USA marketingeseitől jött, a négyes elutazott Kaliforniába, és heteken át járták az állam legnagyobb játéktermeit, a háttérből figyelve, hogy a nyugati parti fiatalok mivel is játszanak a legszívesebben. A tapasztaltak teljesen egyértelműek voltak: az amerikai közönséget ekkor az akciójátékok közül kizárólag a Double Dragon, illetve annak első követői, vagyis a beat ’em upok elsőgenerációs képviselői érdekelték, és nem a csupán kétfős összecsapásokat kínáló verekedős játékok.

A screenshotok szerint ez a Final Fight, de a logó még mást mond. (Forrás: SFW.)

Valószínűleg csak egy, az árukapcsolásról először halló, és azt élesben kipróbálni akaró marketingesnek köszönhető, hogy 1990-ben megjelent egy NES-játék, amely a csodálatos Street Fighter 2010: The Final Fight címet viselte. Az trükk a dologban az, hogy egyik megemlített sorozathoz sincs köze, hacsak azt a papírvékony sztorit nem számítjuk ide, hogy a játék hőse a Ken nevet viseli. 25 évvel vagyunk az első World Warrior bajnokság után, amikor Ken már gyógyszerészként (!) dolgozik, ám mikor egy szörnyeteg feldúlja a labort és megöli legjobb barátját (nem, nem Ryu az; Troy névre hallgat a pajti), fegyvert ragad. Igen, egy tipikus, tizenkettő-egy-tucat NES-es akciójátékról van szó, lövöldözéssel és platformrészekkel. (Forrás: MobyGames.)

A japán céges dolgozókra általában jellemző kortiszteletre és vak parancskövetésre sokat nem adó Okamoto a látottak alapján egy magánakcióval önkényesen felülírta a vállalatvezetés utasítását, és a hazaérkezés másnapján kiadta a feladatot brigádjának: egy új, minden korábbinál látványosabb beat ’em upra van szükség, nem pedig holmi Street Fighterre. Mikor ennek az éles váltásnak a híre átjutott az óceánon, már több hónapnyi munka volt a játékban, így az amerikai leányvállalat mindössze annyit tudott elérni, hogy az legalább nevében legyen folytatás. Ennek megfelelően a Street Fighter ’89 című látványos beat ’em up több ázsiai kiállításon is bemutatásra került – mégpedig igen lelombozó reakciók kíséretében. A negatív visszajelzések azonban a fejlesztők legnagyobb megkönnyebbülésére nem a játéknak, hanem a névnek szóltak. Japánban az amerikai sikernél nagyságrendekkel kisebbet szólt az eredeti Street Fighter, és minden közvélemény-kutatás azt mutatta, hogy az embereket egyszerűen nem érdekli ez a franchise. Okamoto ismét partizánakcióba kezdett, és szép csöndben átnevezte a programot – így aztán 1989-ben az végül Final Fight néven jelent meg, és ahogy azt talán mindenki tudja, azonnal véget is vetett a Double Dragon piacvezető szerepének.

A Final Fight azonnal óriási, átütő siker lett – az évekkel korábbi Ghosts ’n Goblins óta az első ilyen eredményt elérő játéktermi automata volt ez a Capcom történetében. A fentiek ismeretében talán nem meglepő, hogy a Final Fight-igényeket kiszolgálni csak hónapos késéssel tudó Capcom USA megint azonnali folytatást követelt. Főnökei tehát kiadták Okamotónak az ukázt: két éven belül le kell szállítania a Final Fight 2-t – és ezúttal nem kérnek a trükkökből!

Mi sem lehet természetesebb annál, mintsemhogy Okamoto szép nyugodtan közölte, hogy neki ehhez semmi kedve nincs, viszont lenne pár remek ötlete a Street Fighter II-höz, úgyhogy ami őt illeti, a következőkben azon fog dolgozni. Mivel Final Fight ekkor egymaga több bevételt termelt a Capcomnak, mint az összes többi játéktermi gép együtt, így a designert nem rúgták ki… sőt, végül egy jószerivel korlátlan keretet kapott, hogy akkor mutassa meg, hogy mire is képes. A Street Fighter II azonban végül nem Okamoto játéka lett – ő a Final Fight közös kitalálását követően annyira megbízott Nishitani játéktervezői és Yasuda grafikusi képességeiben, hogy hátrébb lépett, és hagyta, hadd alkossanak a fiatalok.

Amikor a kis csapat először összeült 1990 első napjaiban, először természetesen a jó másfél évvel korábbi jegyzeteiket szedték elő. Ezeket Nishitani és Yasuda anno alig pár nap alatt dobták össze, lényegében abból kiindulva, hogy egy folytatásnak elsődlegesen az a feladata, hogy nagyobb és őrültebb legyen, mint az alapjáték. A Forgotten Worlds kudarca után a duó ambíciói hatalmasak voltak, így olyan ötleteket és technológiai elképzeléseket is papírra vetettek ezeken a megbeszéléseken, amelyek megvalósítására esély sem volt. (Ez egyébként hozzájárult ahhoz, hogy Okamoto meghozza a döntést, miszerint a Street Fighter II helyett a Final Fighton dolgozzon a csapat: az 1988-ban még dübörgő ROM-hiány miatt esély sem volt egy ilyen óriási játék elkészítésére, egy beat ’em up viszont a maga kisebb sprite-jaival még így is elképzelhető volt. A Final Fight végül emiatt egyébként kevesebb memóriát használt, mint a Forgotten Worlds.)

Mivel Ryu az eredeti designer Takashi Nishiyama saját karaktere volt, és Japánban a cégelhagyók igen negatív megítélés alá estek, ezt a karaktert nem használhatták a fejlesztők, és ha már ott voltak, hát a klónt, Kent is kiszedték a felállásból. Nishitani már az első pillanatban nyolc játszható karaktert képzelt el – és az első lendület során megszületett figurák mindegyike teljesen eltérő harci stílussal és egy-egy exkluzív speciális mozdulattal is rendelkeztek. A történet az 1988-as dokumentumok alapján egy lakatlan szigetre vezetett, amelyen minden idők legnagyobb World Warrior bajnoksága zajlott; ez a helyszín hét eltérő pályát biztosított volna. Yasuda már 1988-ban is nagyszerűen animált óriási sprite-okban gondolkodott, Nishitani pedig eltérő karakterekre vágyott, és végre elfogadható irányításra – bár a pontos részletek természetesen sokat alakultak az 1991-es megjelenésig (hisz ne feledjük, ez a korai verzió kizárólag néhány papírfecnin létezett), a játék koncepciója tulajdonképpen érintetlenül vészelte a következő éveket.

Ezen a néhány 1988 végi találkozón összeállt tehát a játszható karakterek nyolcas listája. Igaz, egy bekezdésnyi szövegen, illetve egyetlen ceruzarajzon kívül nem kaptak bővebb kidolgozást, de a Street Fighter-szériával intim kapcsolatot ápolók már ebben a csapatban is felfedezhetnek pár ismerőst. Zhi Li például nyilvánvalóan Chun Li prototípusa volt, de a kését nyalogató amerikai kommandós, a turbános varázsló, illetve a „beastman” leírást kapó Anabebe is egyenesági elődei Guile-nak, Dhalsimnak, illetve Blankának.

A Forgotten Worlds, ugyanattól a csapattól, mint a Final Fight és a Street Fighter II.

A Street Fighter II az első, 1988-as tervek szerint teljes egészében ezen a lakatlan (?) szigeten játszódott volna. A pályák a kikötőből a hegycsúcson levő templomig vezettek volna. (Itt, illetve a cikkben minden design-dokumentum esetén a forrás a Street Fighter 30th Anniversary Collection játék múzeum menüpontja volt.)

A Street Fighter II-höz 1988-ban kitalált nyolc eredeti karakter. A fenti sorban Masaaki Kakuda (karate), Zhi Li (kenpo), Bunbobo (kickboksz) és Dick Jumpsey (boksz) figyelnek. Alul Tahir Meyer (wrestling), Shilke Muller (Green Beret Fighting Style), Great Tiger (zanzouken) és Anabebe (beastman fighing) hozzák az extrémebb karaktereket.

Mire azonban ezek az 1988-as tervek ismét előkerültek, a játékvilág óriásit változott: a chip-hiány ekkorra elmúlt, és a memória minden korábbinál olcsóbban volt elérhető. A Final Fight nagyszerű fogadtatása megerősítette Nishitani és Yasuda önbizalmát, ráadásul az automata sikere a Capcomot is a méretesebb kiadók közé emelte. A kettős hamar úgy döntött, hogy ezeket az „ősi”, egy teljesen más helyzetben, szinte bármilyen előkészület nélkül papírra vetett terveket elvetik, és nulláról kezdik el kitalálni, hogy milyen játék is legyen a Street Fighter II.

Annak, hogy az új játékkal a kétfős, versus meccsekre koncentráltunk, hosszú távon sok előnye volt. Egyrészt így azonos idő alatt akár kétszeres mennyiségű pénzt termelhetett az automata, amit a játékterem-tulajok imádtak. Másrészt így a játékosok nem ránk haragudtak, ha kikaptak, hanem arra, aki megverte őket, ezért elmentek gyakorolni, hogy minél hamarabb vissza tudjanak vágni.

Okamoto beszél a játék hosszú távú sikerének egyik okáról.

A Street Fighter II végül ikonikussá váló logóját egy fiatal Capcom-grafikus, Shoei Okano tervei közül választotta ki Nishitani. Okano volt Ryu animátora is a játékban.

Bár a Capcom ekkoriban nem engedte, hogy fejlesztőinek igazi neve megjelenjen a játékokban, Nishitani beceneve feltűnhetett M. Bison pályáján. (Forrás: SFW.)

Az alapkoncepciót ezúttal is egy amerikai út tapasztalatai segítették: a Final Fight megjelenésekor ugyanis a vezető fejlesztők részben jutalom gyanánt, részben épp ihletgyűjtés céljából ismét a Capcom USA vendégszeretetét élvezték. Mivel ekkor Okamoto már tudta, hogy következő projektjük a Street Fighter folytatása lesz, kiemelt figyelmet fordítottak az Amerikában még ekkor is meglehetősen népszerű eredeti automatára, és megdöbbentő dolgot tapasztaltak: a játékosok szinte kizárólag a versus játékmóddal szórakoztak, a gép elleni küzdelem mintha mindenkit hidegen hagyott volna. Ez a teljes ellentéte volt a japán tapasztalatoknak, ott ugyanis a játékosok közti efféle véletlenszerű összecsapások, ad hoc megmérettetések tulajdonképpen példátlanok voltak. Mivel mind az első Street Fighter, mind a Final Fight Amerikában lett igazi siker (összesen 80 ezer példány kelt el utóbbiból ezen a piacon!), ezen az úton gyakorlatilag el is dőlt, hogy a Street Fighter II-ben a multiplayer nem egy szimpla másodlagos opció lesz, hanem erre épül majd az egész játék. Okamoto és Nishitani az Oszakába visszatérő repülőn megbeszélték, hogy egy lényegében teljesen új stílusba tartozó program, egy ízig-vérig kompetitív verekedős játék elkészítése lesz a céljuk.

A hazatérés utáni első napokban Akira Nishitani szabadon engedte a fantáziáját, és olyan dolgokat talált ki e multiplayer koncepcióhoz, amelyek minőségi megvalósítása nemhogy 1990 körül, de manapság sem lenne feltétlenül egyszerű. Az első ötlete egy két monitort használó kialakítás volt, amelynek bezoomolt képén a játékosok kizárólag saját karakterüket látták, így a másik képernyő figyelése is komoly taktikai elem lett volna. Ezt egy még vadabb felvetés követte: tíz, hálózatba kötött automata, amelyen ugyanennyi karakter bocsátkozhatott volna egy kaotikus battle royale csatába. Az őrült ötletekre amúgy sokszor vevő Okamoto hamar lelőtte ezeket a valóságtól elrugaszkodott terveket, és közölte Nishitanival, hogy koncentráljon a kétfős csatákra és a hagyományos automatákra, és e keretek között álmodjon nagyot.

Fantasztikus ötleteim voltak, főleg a pályákat illetően! Egy sivatagos helyszín, ahol a szél véletlenszerűen mozgatta volna a homokdűnéket; egy torony teteje, ahol a zuhanás azonnali halállal járt volna; egy vízalatti pálya, ahol limitált idő volt csak a bunyóra. De a menedzsment egy szimpla folytatást akart, semmi lényegeset nem engedtek megváltoztatni. A dühöm azonban hamar dacba, majd lelkesedésbe váltott: „Hát így állunk... Ha ezek a határok, hát ezek a határok. Majd én megmutatom nekik, hogy milyen is a 100%-os Nishitani-teljesítmény!”

Akira Nishitani beszél a játék első nagy átalakulásáról a Street Fighter 2: Complete File könyvben. (Forrás: Shmuplations.)

A következő lépcsőfok az volt, hogy Nishitani minden ellenszenve ellenére nekiállt az eredeti Street Fighter gyűrésének. Tulajdonképpen egyetlen dolog volt csak, amiben hatalmas fantáziát látott: a hatgombos irányítás koncepciója egyre jobban tetszett neki. A játék többi részét azonban továbbra sem szerette meg, de legalább az élmény hatására nagyjából össze tudta szedni, hogy a folytatásnak mire is van szüksége. Eltérő jellegű karakterek, sokkal dinamikusabb harcrendszer, a csatákat teljes egészében megváltoztató pályák, illetve a memóriabőséget kihasználóan gyönyörű grafika és animációk szerepeltek a lista élén – és a következőkben azt nézzük át, hogy ezen célokat miként próbálta meg elérni az eleinte alig párfős, a megjelenésre azonban példátlanul nagyra, 35 fősre hízó fejlesztőcsapat.

A Street Fighter II fejlesztése a karakterekkel indult: Nishitani továbbra is ragaszkodott a nyolc teljesen eltérő játszható karakterhez, illetve, elsősorban a gép ellen küzdő japán játékosok kiszolgálása érdekében négy nem-játszható főellenfelet is szeretett volna a játékban tudni. Az elmúlt két évben a Capcomot az SNK miatt elhagyó Nishiyamával szembeni ellenérzések csillapodtak, így a designer első döntése az volt, hogy Ryu és Ken fogják vezetni a karakterek listáját – ők lesznek a kezdőknek szánt, könnyen irányítható figurák, továbbra is azonos mozgásrepertoárral. E mellett még három karaktert „rendelt” be Akira Yasudától: egy wrestlert, egy dzsungellakó félembert, illetve egy nindzsát – a másik három figura kitalálását pedig a grafikusra bízta. Yasuda akkor egy dologban volt biztos: ha rajta múlik a dolog, a pisze orrú kínai lány egész biztosan a játékba kerül!

A következő hetekben legalább száz karakterterv született: legtöbbjük mindössze egyetlen vázlatrajzot kapott, az érdekesebbek azonban több finomítási fázison is keresztülmentek. A végső válogatás során nem csak a személyes ízlés döntött, de az is, hogy a hat új játszható karakterrel le tudják fedni az egész világot, hogy minden játékosnak, vagy legalábbis minden nagy piacnak tudjanak nyújtani egy érdekes harcost. Japán és Amerika ennek megfelelően kapott két sztereotípiát: E. Honda szumós lett, Guile pedig az amerikai légierő kommandósa. Chun Lit a hölgy legnagyobb rajongója, Yasuda nem csak csodálatos combokkal ruházta fel, de kínai eredettel is, a volt szovjet blokk pedig egy zömök birkózót kapott Zangief személyében. A valóságtól leginkább elrugaszkodó két karakter a másfél évvel korábbi tervek által ihletve egy indiai jógi, illetve egy, a brazil dzsungelben egyedül felnőtt – és persze zölddé mutálódott – állatias félember lett, Dhalsim, illetve Blanka.

Bár a karakterek kinézetének megtervezését kizárólag Akimannak köszönhetjük, amint eldőlt, hogy kik lesznek a keretben, minden karakter saját programozót és pixelgrafikust kapott. Mivel minden ilyen minicsapat igen hamar kompetitívvé vált a fejlesztés során (és mert Nishitani csaknem minden elé hozott ötletre rábólintott), az eredetileg jóval földhözragadtabbnak tervezett karakterek folyamatosan egyre extrémebbé váltak. Dhalsim végtagjai eleinte alig nőttek volna meg, míg a végleges játékban szinte az egész képernyőt átérik; Blanka nem csak harapni és karmolni tanult meg, de végül elektromos támadást is kapott; amikor pedig kikerült a játékból a Final Fight által ihletett fegyverhasználat, Guile megkapta szónikus ütését.

Csak néhány karakterterv a sok tucatból, valamikor 1990 legelejéről. Tippem szerint e figurák túlságosan hétköznapinak tűntek Blankáék mellett.

A karakter, akit mi Vega néven ismerünk nindzsaként kezdte a karrierjét, majd keresztes lovaggá vált és csak egy hónap után kapta meg végleges torreádor-alakját. A közös pont a maszk volt, amit Yasuda izgalmasnak tartott.

Chun Li evolúciója két évvel korábban, a Zhi Li nevű karaktertervvel indult.


Egyszer megkérdeztem Yasudát, hogy miért van Chun Linak olyan vastag combja. Azonnal kiabálni kezdett, majd elkezdte magyarázni, hogy pontosan mi tetszik neki ezen. Oké, én kérdeztem rá, de hamar kínossá vált a helyzet, amikor a fétiseit és ízlését kezdte taglalni. Az mindenesetre tisztává vált, hogy igen erős érzelmek fűzik az általa tervezett karakterekhez – és minden részletnek van oka. Igaz, ezeket más nem feltétlenül mondta volna el ilyen részletesen...

Yoko Shimomura, a Street Fighter II zeneszerző hölgye emlékszik vissza a (valószínűleg) utolsó alkalomra, amikor magyarázatot kért Akimantól.

A Shouryuuken és a Hadouken első animációs tervei Yasuda jegyzetfüzetéből.

A Shouryuuken speciális támadás animációja az első Street Fighterből, illetve a második részből. (Forrás: Street Fighter Wikia.)

Minden karakter minden mozdulatát részletesen, animációs fázisonként papíron tervezték meg az adott harcosért felelős grafikusok. Itt Chun Li ugrás-animációja látható, amelyből memóriahiány miatt végül a második frame-et ki kellett venni.

Az eredeti Street Fighterben a speciális támadások nagyon nehezen működtek – rengetegen érezték úgy, hogy tökéletesen időzítve nyomták meg a gombot, de már egyetlen frame hiba is kudarchoz vezetett. A legtöbben azt hitték, hogy nem működik a játék. Nishitani ötletére kicsit fellazítottam az időzítést: pár kósza frame-mel több időt adva a megfelelő gomb megnyomására. Ennek mellékhatásaként születtek meg a kombók, vagyis az, hogy mikor még be sem fejeződött egy támadás animációja, már be lehetett nyomni a következő ütés vagy rúgás gombjait, és a játék összefűzte a támadásokat. Nem volt ez szándékos, de azért bugnak sem nevezném.

Motohide Eshiro programozó emlékszik vissza karrierjének talán legfontosabb pillanatára. Eshiro egyébként Guile programozója volt, és amikor a Gamest magazin lehozta az e karakterhez kötődő bugot (Handcuff Glitch), a programozó elkeseredettségében azonnal felmondott – ezt azonban Nishitani nem fogadta el.

Mielőtt azonban ezek az új és új speciális támadások bekerülhettek volna a játékba, valamit muszáj volt kezdeni az irányítással. Nishitani napokon át próbálkozott az eredeti automatán a Shouryuuken betanulásával, de hiába volt rutinos játékos, ez nagyon nehezen ment neki. Az eredeti fejlesztői elképzelés az volt, hogy ezek a rejtett mozdulatok direkt nehezen előidézhetők, de ha sikerül egyszer előcsalni azokat, óriási sebzésüknek köszönhetően csaknem garantált, hogy megnyerjük velük a meccset. (A Shouryuuken ütés az eredeti játékban 70% felett sebzett!) Nishitani a gyakorlás alatt rájött, hogy ez a rendszer a játékélmény ellen dolgozik, és megfordította a dolgokat: a speciális támadásokat jóval könnyebben előadhatóvá tette, viszont jelentősen visszább vett a sebzésükből, hogy pusztán egy-két ilyen mozdulat még ne dönthesse el az összecsapásokat.

Ki merem jelenteni, hogy ez az egyetlen, kívülről talán picinek is tűnő változtatás volt az, ami nem csak a Street Fighter II-t vitte sikerre, de megteremtette a mai értelemben vett verekedős játékokat. Ennek az apró átalakításnak köszönhetően ugyanis radikálisan átalakult a játék képe: a játékosok könnyedén szórhatták a speciális támadásokat, ami nem csak taktikai mélységet hozott a szerencse helyére, de nagyságrendekkel izgalmasabbá és látványosabbá is tette a játékot.

És hogy a könnyítés pontosan miként is zajlott? Az eredeti Street Fighterben a példának kiragadott Shouryuuken mozdulat előadásához a le, le-előre, előre negyedkört kellett leírni az iránykarral, majd az utolsó mozdulattal pontosan egyszerre kellett az egyik ütésgombot használni. A hangsúly a pontosságon van: ez ugyanis mindenféleképpen ugyanazt a frame-et igényelte, vagyis az időzítésnek 1/30-ad másodperc pontosságúnak kellett lennie. Ha a gombnyomás nem precízen ugyanakkor aktiválódott, mint amikor az előre mozgás inputja, a speciális támadás nem jött létre. A szabályok lazítása a Street Fighter II-ben egyszerűen úgy zajlott, hogy e végtelenül rideg rendszerbe minden lépcsőfoknál ráhagyást, azaz néhány frame-nyi türelmi időt építettek – a Shouryuuken mozdulat aktiválásánál, az ütésgomb megnyomásánál ez például a végleges játékban 7 frame volt.

Ez már önmagában is sokkal élvezetesebbé tette a játékot, hisz ki ne szeretne egyszerű jobbegyenesek és lábsöprések helyett látványos mozdulatokkal, netán tűzgolyókkal harcolni? Azonban ennek a változásnak volt egy nem várt végül és forradalmi hatásúnak bizonyuló következménye is. Az első pillanatokban ezt programhibaként kezelték a fejlesztők, de igen hamar rájöttek, hogy épp ellenkező a helyzet: ez az az isteni szikra, amelyre a játéknak szüksége volt.

Azzal ugyanis, hogy a fejlesztők megkönnyítették a speciális mozdulatok előadását, vagyis fellazították az animációs rendszer működését, lehetővé tették, hogy az eltérő sima mozdulatok is kombinálhatók legyenek – megszülettek tehát a verekedős játékok első kombói! Korábban egy fejrúgás és egy felütés összefűzése nem volt lehetséges, hisz az első animációnak szépen végre kellett hajtódnia, és a következő támadás csak a „semleges” helyzet elérésekor indulhatott meg – most azonban erre nem volt szükség, mert a ráhagyás türelmi ideje, illetve az ennek kedvéért átalakított animációs rendszer folyékonyan össze tudta kapcsolni az egymást követő támadásokat. Eleinte természetesen ez rengeteg animációs hibával járt, de amint Nishitani felismerte a kombók jelentőségét, a karaktereken dolgozó grafikusokat e galibák rendbetételére osztott be. A játék megjelenésére gyakorlatilag tökéletesen folyamatos animációk szerepeltek a játékban az összes lehetséges kombóhoz.

Noha az is hatalmas változás volt, hogy a játékosok viszonylag könnyen tudták szórni a speciális támadásokat (főleg, amikor minden karakter már egy sereg ilyenből tudott válogatni), a Street Fighter II nem lehetett volna olyan népszerű és nagyhatású játék, ha az egyszerű mozdulatokat nem lehet összefűzni folyékonyan egymásba olvadó kombókká. Természetesen a későbbi részek és a rivális játékok megannyi irányba fejlesztették tovább ezt a nagyszerű – és ne feledjük: egy változtatás véletlen melléktermékeként létrejött! – újítást, de a Street Fighter II 1991-es megjelenésekor ez volt az igazi forradalom, ettől lett olyan élvezetes még a teljesen kezdők számára is a harc.

Ez olyan jelentős hatású változás volt, hogy a rengeteg egyéb megoldásban gondolkodó, iszonyú komplex harcrendszert megálmodó Nishitani végül belátta, hogy néha a kevesebb is lehet több, főleg, ha az alapjáték olyan jól játszható, mint a kombókkal és speciális támadásokkal teli Street Fighter II. Ilyen, a kombórendszer hatására elhagyott funkció volt például a gyenge pontok jelenléte: minden karakter (kivéve a végső ellenfél M. Bisont) különösen érzékeny lett volna a fejére, testére vagy lábára érkező sebzések közül az egyikre, és ha itt találtuk el, érezhetően többet sebződött volna.

Az eredeti elképzelések szerint minden, a gép által irányított karakter módosította volna taktikáját attól függően, hogy melyik harcossal áll éppen szemben. Ebből annyi maradt meg, hogy a karakterek előnyben részesítik egyik-másik támadásukat bizonyos ellenfelek ellen. Mivel nem volt sem memória, sem ember arra, hogy leprogramozzák minden lehetséges felállás esetére a gép viselkedését, ezért az AI a fenti kivételtől eltekintve általános szabályok szerint dolgozik – és mivel Dhalsim a többiektől teljesen eltérő taktikával harcol, ellene a gép nem is tud sokat tenni (vagy ha épp ellenünk játszik, hát nagyon gyengén fog harcolni).

Nem a kombók által jelentett földrengés-szerű változás, hanem egyszerű memóriahiány vezetett a karakterek csatát megelőző animációinak kiszedéséhez. Kizárólag M. Bison drámai köpeny-levétele maradt meg, hisz a főellenségnek csak dukál valami egyedi látvány... (Forrás: Derpibooru.)

Egyes karakterek bizonyos támadásaik végrehajtása során is extra sebezhetőséget kaptak volna. Érdekes módon ezek közül kettő véletlenül benne maradt a végleges játékban, így Blanka a fent látható Rolling Attack, Vega pedig a Flying Barcelona speckók animációja során sérül nagyobbat a bekapott ütésektől.(Forrás: SFSW.)

Minden karakter saját sztoriszálat kapott, amely természetesen nem sokkal volt több néhány gyönyörű képnél és egy átlagban félperces zenénél. Ez a kép az első vázlatoktól kezdve mutatja meg, hogy ezek miként is készültek.

Ken pályája az első rajzokon (a belógó láncokkal), illetve a Battle Harbor pálya a játékban. És hoppá, mit keres itt a Hard Times című Charles Bronson-film egy képkockája? Na mindegy, most már itt hagyom... (Forrás: Kotaku.)

A fejlesztés legelején készített jegyzetek tanulsága szerint fegyvereket is lehetett volna használni a játék közben.

Nishitani harmadik nagy terve az volt, hogy a pályákkal, illetve az azokhoz kapcsolódó különleges szabályokkal csempésszen extra változatosságot a küzdelmekbe. Az elsőként megálmodott helyszínek mind speciálisak voltak – például egy mozgó vonat teteje, ahol a játékosoknak nem csak egymással kellett törődnie, de a nagy sebességgel közeledő tereptárgyak kikerülésével, sőt, még a menetszél hatásával is! Egy másik korai pályaterv valós helyszínt mutatott be: ez a Sanjusangen-do templom legszentebb terme lett volna, amelyet a valóságban ezer Buddha-szobor díszít. A designer terve szerint ezek a szobrok megelevenedtek volna a harc során, és különféle tárgyakkal hajigálták volna a küzdő feleket. Egy másik pálya egy torony lábánál levő tavacska partján kapott volna helyet, ahol a derékig érő víz lehetetlenné tett egy sor mozdulatot, viszont a felszínen lebegő rönkökön is lehetett volna küzdeni.

Mivel ezen elképzelések leprogramozása még a Street Fighter II-nek kinézett, összesen 48 MB memóriával rendelkező – vagyis a korszakhoz képest elképesztően erős – CPS-1 gépeken is lehetetlennek tűnt, a designer hamar felhagyott ezekkel a tervekkel, így a játék hátterei szimpla színpadokká váltak. (Már a játékmechanika terén; azt, hogy miféle mágiával érték el, hogy még ma, csaknem három évtizeddel később is nagyszerűen nézzenek ki, az más kérdés.) Nishitani kérésére a grafikusok még itt is kísérleteztek, például a „kamera” és a pálya közé belógó játékelemekkel. Ez kicsit filmszerűbbé tette a látványt, viszont bizonyos pozíciókban unfair hátrányt jelentett az egyik játékosnak, így ezeket szintén kivették a végleges játékból.

Az eredeti tervek szerint a pályákon (esetleg csak néhány pályán – erre vonatkozó információt sehol nem találtam) fegyvereket is lehetett volna találni – kardot, nunchakut, netán dobótőrt. Az elképzelést egyértelműen a Final Fight ihlette, de amennyire meg tudtam állapítani, ez az elképzelés csak papíron létezett és végül nem került leprogramozásra – ezzel kapcsolatban nem kell nagyon bánkódnunk, nem hiszem, hogy ez a koncepció működött volna azzal a nagyszerűen kiegyensúlyozott játékmenettel, amit a Street Fighter II nyújtott.

Az audiovizuális körítéssel kapcsolatban Okamoto a költségekre tekintet nélkül a legjobb és addigi legnagyobb capcomos csapatot biztosította a játéknak. Miután Akira Yasuda fantasztikus festményeivel végleges formába öntötte a 12 karaktert, minden karakter egy külön pixelgrafikust és egy programozót kapott (voltak kisebb összevonások is: Ryut és Kent természetesen nem választották szét és a nem-játszható négy főellenfelet is egy brigád kezelte). Yasuda természetesen Chun Li kidolgozását vállalta be, ő másfél hónap alatt végzett a pixeltologatással, azaz az összes animációs fázis kidolgozásával – a többi grafikusnak ehhez a munkához nyolc-tíz hónapra volt szüksége.

A zenéket illetően a Final Fight zeneszerzőjét, a később a Square legnagyobb játékaiban is közreműködő Yoko Shimomurát kérték fel a munkára. Bár mindenki valami kemény, a témához illően agresszív és rideg zenei anyagot várt tőle, ő erre a fura karakterek láttán nem mutatott sok hajlandóságot. Egy egységes zenei anyag helyett minden karakternek egyedi melódiákat adott, amelyekhez rengeteg motívumot hazájuk ismert népdalaiból vett át. Az eredmény egy ikonikus zenei anyag lett, amely remixeken, feldolgozásokon – és Guile esetében: mémeken – keresztül a mai napig a széria fontos részét képezik.

1990 késő őszére úgy-ahogy elkészült a játék, így az első havazással két fontos dolog is bekövetkezett: az első publikus teszt Oszaka egyes játéktermeiben, illetve az első verziók kiküldése az amerikai központba. Az előbbi finoman szólva sem vált olyan ünnepi eseménnyé, amilyet Nishitani lelke mélyén várt: a rosszul beállított AI szinte passzív volt, a még nem teljesen kidolgozott irányítást utálták a játékosok, ráadásul egy sereg programhiba is itt, a program első publikus bemutatkozásakor bukkant elő. Az első délután a gépi irányítású karakterek fagytak le; miután ezt alvást mellőzve, hajnalra kijavították, a karakterek repülni kezdtek ugrás helyett; harmadnap pedig riasztóan sűrűn kezdett lefagyogatni az egész játék.

A tengernyi mémnek köszönhetően Guile főtémája a legismertebb az eredeti dalok közül, de érdemes meghallgatni az összes karakter dalát; itt a teljes soundtrack.

Az első zenei album másfél hónappal a játék megjelenése után már a (japán) boltokban is volt. A következő években ezt sok másik követte, a rajongók még egy háromfelvonásos rockoperát is összedobtak a játék tiszteletére. (Forrás: GF.)

A következő heteket minden programozó napi két-három óra alvás mellett töltötte, Nishitani pedig játszott, játszott és játszott – végtelen tesztelési menetekkel keresve a bugokat és az unalmas részeket a programban. Mivel egy idő után teljesen elveszítette kritikai érzékét, a Capcomon belül keresett olyanokat, akik még nem látták a Street Fighter II-t, és így teljesen friss szemmel tudtak arról véleményt mondani. A megjelenés hetében már csak a pénzügyi osztály maradt, így innen a középkorú hölgyeket is az automata elé ültette a designer.

Három nappal a gyártás megindulása előtt vettem észre, hogy valami szörnyűség történt. Mivel nem nagyon tudtam angolul, egy elgépelés csúszott az alcímbe és a World Warrior a logóban az World Warrierként jelent meg. Esély sem volt a logó újrarajzolására, úgyhogy addig pakolgattam mindenféle sprite-ot az e betűre, hogy az végül o-vá alakult.

Nishitani emlékeiben a játék elkészülte előtti hetek még ma is rémálom-szerűen jelennek meg. Az eredeti, hibás logó itt tekinthető meg.

A nyolcvanas években – a nemi erőszak, a börtön és a fülharapás előtt – Tyson elképesztően népszerű volt Japánban, és karrierje egyik legfontosabb meccsét is a Tokyo Dome-ban vívta, pontosan egy évvel a Street Fighter II japán megjelenése előtt. A bokszoló marketingértékére a Nintendo csapott le először, és a Punch-Out!!-ban szinte legyőzhetetlen ellenfelet kreáltak belőle. (Forrás: TASVideos.)

Számunkra egyértelmű, hogy e karakterek sorban Balrog, Vega és M. Bison. Azonban ők Japánban a mai napig M. Bison, Balrog, Vega névre hallgatnak. (Forrás: SW.)

Oké, valahogy túl kell élnem a Shouryuukent, és legyőzhetem Ryut. (Forrás: TB19.)

DE KI AZ A SHENG LONG?!

Az igazi pofátlanság az EGM viccében talán az volt, hogy pont Sheng Long belengetése alatt figyelmeztették az olvasót arra, hogy a magazinban elrejtettek egy átverést. A trollkodás mesterfoka! (Forrás: Twitter.)

Eközben Amerikában a fordítási munkák zajlottak, és itt sem ment minden gond nélkül. A legfőbb problémát az egyik főellenség, bizonyos M. Bison neve okozta (a teljes név egy interjú alapján Mike Bison volt). A japán verzióban ez a név a fekete bokszolóhoz tartozott, még kicsit sem elrejtve, hogy e karakter fő inspirációs forrása Mike Tyson volt. Mivel a Nintendo által fejlesztett ’87-es Punch-Out!!-ban a licenszelt Tyson volt a főellenség, a Capcom USA jogászai annak ellenére is pertől féltek, hogy a Nintendo exkluzív szerződése a sportolóval 1990-ben lejárt, így kiadták a parancsot a név megváltoztatására. Alaphelyzetben ez nem jelenthetett volna nagy gondot, ám a pokoli hajtás kellős közepén a japán fejlesztők kerek-perec visszautasították, hogy megváltoztassák a már rég készen levő feliratokat. Ez nem szimpla lustaság volt: nem csak szövegeket kellett volna átírni, de sok sprite-hoz és menügrafikához is hozzá kellett volna nyúlni.

Az amerikai központnak nem maradt más megoldása tehát, mint a nevek körbecserélése. Az eredeti japán verzióban M. Bison tehát az amerikai bokszoló neve, a spanyol bikaviadort Balrognak hívják, a végső ellenfél pedig Vega néven fut. A nyugati kiadásokban ők sorban a Balrog, Vega és M. Bison neveket viselték. Lehet, hogy csak a sok-sok játékóra során belém rögzült nosztalgia miatt gondolom úgy, hogy ez a jobb névkiosztás, mindenesetre Vega valahogy sokkal hihetőbb egy spanyol fickóként, mint a tolkieni Balrog nevet viselve…

És ha már egy problémát így sikerült elsikálni, hát itt volt az idő egy másikat elkövetni… Mivel a korai megjelenési dátum miatt több fordító dolgozott a játékon, viszont nem volt szerkesztő, aki a munkájukat összefésülte volna, becsúszott egy félrefordítás a programba, amely rengeteg játékosnak okozott fejtörést – és végül a kilencvenes évek talán legismertebb és legtöbbeket átverő játékipari áprilisi tréfájához vezetett.

Aki sokat játszott a Street Fighter II-vel, az tudja, hogy minden meccset követően a győztes karakter valami mélyen szántó szöveggel ünnepelte diadalát – Ryu például azt vágta ellensége fejéhez speciális ütésére utalva, hogy „Ha nem tudod kivédeni a Shouryuukent, nem tudsz legyőzni”. Kemény, férfias beszólás ez, amivel nincs is gond – viszont aki ezt a mondatot fordította, az nem tudta, hogy a fura japán szó egy különleges támadás neve, hanem azt hitte, hogy az egy kínai személynévről van szó. Ennek a kavarásnak köszönhetően a nyugati verzióban a „Ha nem tudod legyőzni Sheng Longot, nem lehet esélyed” mondat jelent meg, egy generációt vad spekulációkra késztetve.

Milliókban merült fel a kérdés, hogy ki is lehet ez a rejtélyes Sheng Long, a különféle elméletek zsarátnokára pedig a milliós olvasottságú EGM magazin öntött pár tonna kerozint, amikor az 1992-es áprilisi számukban (ami februárban jelent meg) lehozták a „titkos metódust”, amellyel Ryu tanárát, az ősz Sheng Long mestert elő lehet csalni – a profin átalakított screenshotok pedig igencsak meggyőzőek voltak. A pokoli nehéz megoldást igen sokan próbálták végrehajtani, ám mivel azt direkt úgy találták ki, hogy szinte lehetetlen legyen, az internet elterjedéséig nem lehetett tudni, hogy ez az egész csak tréfa volt.

A legjobb vírusvideók módjára terjedő átverés a Capcomnak is megtetszett: a Super Street Fighter II Turbo rejtett főellensége, Akuma pontosan az újság által kitalált módon jelent meg, vagyis sok tökéletesen megvívott meccset követően a karakter félbeszakította az M. Bisonnal folytatott csatát. Akuma testvére, Ryu és Ken mestere, a nyilvánvalóan az újságban látható sprite alapján készült Gouken először az első Street Fighter Alpha egyik vége-videójában jelent meg, majd a negyedik számozott részben már játszhatóvá is vált.

Most azonban még nem tartunk itt: a Street Fighter II 1991 februárjában jelent meg, csaknem egyszerre a világ minden nagy játékpiacán. A Capcom addigi messze legnagyobb projektjéről volt szó, így az a legtöbb játéknál megszokott néhány százezer dollárra rúgó fejlesztési költség helyett óvatosan becsülve is két-három millió dollárnyi jent emésztett fel. A konzolos fejlesztések egyre nagyobb sikere és a Final Fightból még mindig ömlő pénz miatt a Street Fighter II esetleges bukása nem okozta volna a kiadó összeomlását, de mind a projekt vezetőinek karrierje, mind a cég anyagi helyzete súlyosan megsínylette volna azt.

Éppen ezért volt szívszaggató az első napok és hetek tapasztalata Japánban – a piacon, amit Okamoto, Nishitani, Yasuda és a többiek naponta láttak közvetlen közelről. Az eredetileg tervezett 400-as játékátlag helyett az automaták eleinte naponta csak körülbelül száz játékost tudtak magukhoz vonzani – mert ahogy az az első Street Fighternél is megtörtént, a japán játékosokat cseppet nem érdekelte a versus csaták lehetősége, mindenki a gép ellen próbált küzdeni. A vadidegenek csatára hívása egyszerűen nem illett bele a japán játéktermek etikettjébe, így a játék fő funkciója kihasználatlanul maradt. Mivel az egész játék léte Okamoto önhatalmú döntésének volt köszönhető, egyre több főnöke és irigye kezdte kóstolgatni a játék kudarca miatt.

A nagy fordulat annak volt köszönhető, hogy a Gamest című japán játékújság teljes szerkesztőgárdája a versus küzdelmek rabjává vált, így a következő számokban sok-sok oldalon keresztül írtak élményeikről, no meg kedvenc karaktereikről, a program taktikai lehetőségeiről és kisebb-nagyobb titkairól, trükkjeiről. A magazin cikkeinek hatására a többi újság is rácuppant a Street Fighter II-re, és pár hónap múlva kis túlzással már a teljes japán játékmédia csak erről a játékról szólt. Ennek az „offenzívának” a hatására hétről hétre újabb és újabb tömegek próbálták ki a programot, és végre Japánban is beindult a vadidegenek közti játék. Természetesen a Gamest részletes leírást közölt arról is, hogy hogyan illik valakit udvariasan kihívni a játéktermekben, és hogy melyek az elveszített meccsek utáni viselkedés alapszabályai…

Amerikában minden sokkal gyorsabban zajlott: az első két tesztgépet Kaliforniában helyezték ki; az egyiket a Sunnyvale Golfland golfpályán, a másikat egy Milpitas nevű városka bevásárlóközpontjában. A vadonatúj gépek már az első héten megdöntötték a Capcom addigi bevétel-rekordjait, és innentől kezdve csak egyre extrémebbé vált a helyzet. Márciusban a Capcom amerikai szárnya már csak a rendelések tíz százalékát tudta kielégíteni, és még úgy is sok ezer gép volt előre lefoglalva, hogy az automata népszerűsége miatt a cég meghozhatta azt a példátlan szabályt is, hogy csak annak ad el Street Fighter II-t, akik előtte minden tartozásukat kiegyenlítik, az automatákért pedig előre, készpénzzel fizetnek.

A kereslet az év végére sem csillapodott jelentősen, pedig a cég által felbérelt gyárak a nyárra már havi 2500, Amerikának szánt automatával készültek el. A végső számítások szerint csak az Államokban legalább 22-25 ezer példányt értékesítettek a játék első változatából, ami a sales-osztálynak remek hír volt: az eladásokkal foglalkozó szakemberek ugyanis 2%-os jutalékkal dolgoztak. Amikor a darabonként 2600 dollárt kóstáló játék pár hónap alatt elérte a 25 millió dolláros forgalmat, ezt megfelezték – 50 millió dollár után pedig el is törölték. És bár Japán lassabban kapcsolt, ha lehet, a Street Fighter II-láz itt még nagyobbra nőtt: a szigetországban a következő 12 hónap során 30 ezernél is több automatát értékesítettek.

Még az 1992-es Los Angeles-i zavargások is minket segítettek, mert az egyik legtöbbet játszott videón egy 7-11 bolt elől elcsórt Street Fighter II-automatával rohant pár fosztogató az utcán.

Jeff Walker marketinges igazi marketingeshez méltó emberséggel értékeli a Rodney King szörnyű megverése és támadói felmentése után induló eseményeket. (Nagyon sokat kerestem, de sem képet, sem videót nem találtam erről az esetről.)

Az első karakterválasztó képernyő a verekedős játékok történetében. És ha sokat játszottál a Street Fighter II-vel, hallod is a képet! (Forrás: SFW.)

Mielőtt a játék úgy istenigazából beindult volna, rengetegen vágták az arcomba, hogy „Talán mégis azt kellett volna csinálni, amit a főnökeid kértek, és a Final Fight 2 most sikeres lenne”. És mivel anno tényleg nem törődtem mások véleményével, és egyedül én döntöttem úgy, hogy Street Fighter II-t fogunk csinálni, borzalmas érzés volt, hogy kudarcot vallottam.

Yoshiki Okamoto élete azért nem csak poénkodásból állt.

Az, hogy a Gamest magazin rákattant a játékra elképesztően visszafogott fogalmazás – a következő években puszta lelkesedésből szinte a sorozat nemhivatalos marketingeseivé váltak. Megannyi könyv és manga mellett videokazettán tanító- és trükkvideókat is kiadtak, fent az egyik ilyen VHS tokja látható. (Forrás: B64.)

1991-es pillanatfelvétel egy kaliforniai játékteremből. (Forrás: Undisputed SF.)

Na de miért is őrült meg ennyire a világ ezért a játékért? Ma már nehéz elképzelni egy olyan időszakot, amelyben nemhogy egy verekedős játék puszta jelenléte újdonságnak számított, de tulajdonképpen még az is meglepő volt, hogy (optimális esetben) közvetlenül egy másik embert kell legyőznünk. A nyolcvanas években pár könnyed versenyjátékot leszámítva a kooperáció volt a divat a játéktermekben – mások legyőzése általában legfeljebb a high score listákon volt lehetséges. A Street Fighter II azonnali és visszafordíthatatlan módon megváltoztatta ezt, és meghatározta a következő évtized irányvonalát. E program hatására a következő éveket a verekedős játékok határozták meg, a játéktermekben és a konzolokon mindenképp (PC-n ekkor az FPS-ekre és az RTS-ekre figyelt a világ). Olyannyira így van ez, hogy a beat ’em up kategória villámgyors eltűnését is ezek számlájára írhatjuk.

Az első rendesen megszervezett, komoly díjakkal megtámogatott Street Fighter II-bajnokságot ott rendezték, ahol az első amerikai automata bemutatkozott. A korszak legnagyobb esport-sztárjai (bár akkor még nem létezett ez a szó) fiatal srácok voltak: Tomo Ohira, Mike Watson, Alex Valle és John Choi mind 13-15 évesen váltak a scénában legendaként tisztelt alakokká. Játékmagazinokban adtak interjúkat, hivatalos és nemhivatalos oktatókazettákat készítettek, és, legalábbis Watson, a Street Fighter-meccseket követően a parkolóban is sokszor bunyóztak.

Minibajnokság zajlik a Sunnyvale golfpálya játéktermében, valamikor 1992 nyarán. (Forrás itt és felül: Undisputed SF.)

És bár az internet megjelenése és a játékdesign folyamatos fejlődése nyilván rengeteg olyan programot eredményezett, amelyekkel élvezet egymás legyőzése, nincs még egy olyan játékstílus, amely ennyire közvetlen és zsigeri lehetőséget biztosítana a megmérettetésre. Reflexek és taktikai érzék, karakterismeret és az ellenfél stílusának kitanulása – mindez röpke másodpercek alatt mérettetik meg. Itt kizárólag a két karakter játszik szerepet, semmi más játékelemnek nem jut szerep – nem úgy, mint lényegében minden más játékkategóriában. És a Street Fighter II esetében mindez még nem is volt annyira komplex, hogy elriassza azokat, akik tettek egy zsetonnyi próbát az automatával. Ugyanez már nem volt elmondható mondjuk a harmadik részről, így arra igaz lett, amitől az első Street Fightert féltették egyesek – az annyi különböző rendszert és mércét és trükköt használt, hogy csak akkor adott igazi élményt, ha az ember hetekig birkózott vele.

Az első Street Fighter azonban befogadható volt – ráadásul, ne feledjük, extrém látványos is. A pályák ma is csodálatosak, és bár a karakter-sprite-ok terén maga a Capcom is sokszor felülmúlta a stílusalkotó játékot, állítom, hogy nincs olyan pillanat a Street Fighter II-ben, amely ne nézne ki fantasztikusan. Szinte minden pillanatban történik valami látványos, valami érdekes vagy épp valami vicces dolog, legyen szó egy alig látható háttérkarakter szórakoztató animációjáról, Blanka kidülledő szemeiről, amikor bekap egy jobbegyenest, vagy épp az ő elektromos támadása miatt csontvázát villogtató ellenfeleiről.

A Street Fighter II igazi sztárjai a karakterek, ezek a csodálatosan kajla, és a játéktörténelemben először tényleg eltérő taktikát igénylő harcosok. Valószínűleg mindenkinek meg volt a maga kedvence, én a magam részéről az első pillanattól kezdve a szimpatikusan pszichopata Blanka mellett tettem le a voksomat, ha pedig muszáj volt váltani, hát Chun Li vagy Dhalsim volt a legtöbbet használt alternatíva.

Az is tisztán látszik, hogy Nishitaniék messzemenőkig kiszolgálták a hazai közönséget, hisz a Street Fighter II egyedül játszva is szórakoztató. Már pusztán utazásunk igen hangulatos a világtérképnek köszönhetően, de a bunyókat feldobó hordórugdosó vagy autópüfölő minijátékok is sokat hozzátesznek az élményhez. A négy főellenfél az eredeti Street Fighter II-ben nem volt még irányítható, így titokzatosnak és veszélyesnek tűntek, ha az ember végre eljutott hozzájuk. Mindenképpen megérdemelt volt tehát az a szinte azonnali és elsöprő siker, amit a Street Fighter II aratott, a kérdés ezt követően csupán az volt, hogy mihez kezd a szinte váratlanul a sztratoszférába kilőtt franchise-ával a Capcom.

Tudjuk jól, milyen eredménye van az efféle korszakos sikereknek: portok születnek minden elképzelhető gépre, köztük olyanokra is, amelyeknek esélye sincs reprodukálni a játéktermi élményt. (És valljuk be, 1991 körül minden otthoni platform ilyennek számított…) A számítógépes verziók jogát óriási versenyt követően a már a Final Fightot is viharos igénytelenséggel gondozó U.S. Gold kiadó vásárolta meg, a mai napig titokban tartott, de minden bizonnyal igen tetemes összegért. Ezzel gyakorlatilag tudható is, hogy mi lett e változatok sorsa: valami éhbérért portoló stúdió (esetünkben az angol Creative Materials) a lehető leggyorsabban legyártotta ezeket, a nevük miatt viszonylag sokat el tudtak adni belőlük, de a játékosok vajmi keveset profitáltak ebből. (Hogy az amúgy sem kurta cikk ne nyúljon élvezhetetlenül hosszúra, ezúttal nem foglalkoznék részletesen a játék millió portjával, és csak a játéktermi verziókat veszem sorra…)

Míg a U.S. Gold ekképpen próbálta pusztítani a Street Fighter II ázsióját, a Capcomnál is zajlott az élet. Nem csak a temérdek pénzt számlálták szorgosan a pénzügyesek, de mind a jogászok, mind a fejlesztők megdöbbentően sok munkával találták szembe magukat. Nishitaniék életét az egyre több felfedezett programhiba keserítette meg, a jogászok pedig az eszelős, kielégíthetetlen kereslet nyomán megjelenő illegális másolatok ellen vonultak háborúba.

Az utóbbi kifejezés akár szó szerint is érthető, hisz a következő években néha a japán rendőrséggel, az FBI-jal vagy épp a thaiföldi gazdasági minisztérium különleges kommandójával együttműködve próbálták megállítani az illegálisan készített Street Fighter II-másolatokat a világ minden pontján. Ezen akciók során több ezer illegális másolatot semmisítettek meg – de mindez csak pár csepp volt a tengerben. A Capcom őrjöngő amerikai szárnyának felmérése szerint Mexikóban 1993-ra már 200 ezernél is több Street Fighter II-automata gyűjtötte a pénzt – és ebből egész pontosan zéró darab származott a cég gyáraiból, és így persze nulla pesoval járultak hozzá a cég bevételeihez. Valószínűleg ez volt az első alkalom, hogy egy játéktermi automatából több példány került ki az illegális gyárakból, mint amennyit hivatalosan értékesíteni tudott a gyártó.

A Street Fighter II sikere mindannyiunk életét megváltoztatta. Hatalmas irodánk volt Santa Clarában, minden sales-es srác Porschével vagy Mercedesszel járt, korlátlan céges költségszámlánk volt és minden hónapban Pebble Beach-re jártunk golfozni. Amikor elutaztam Japánba, megdöbbenve láttam, hogy az én posztomat betöltő fickó a töredékét keresi az én fizetésemnek és egy apró, sötét fülkéből dolgozik...

A mindig anyagias marketinges, Jeff Walker emlékszik a Capcom USA legjobb hónapjaira.

A Mortal Kombatot nem lehetett összekeverni a Street Fighterrel.

Ken Hadoukenje már majdnem elérte Guile-t... Ja nem, ez a Fighters History.

Ezt a harcot elsősorban a szerzői joggal kapcsolatban sokkal érzékenyebb amerikai Capcom-alkalmazottak vívták – a japán kollégáknak más jellegű ellenség jutott. A Street Fighter II sikere a Capcomot a leggazdagabb japán játékkiadóvá tette, és természetesen a jenmilliárdok minden riválist azonnali szorgos munkára késztettek. A Street Fighter II utáni évben megjelent a Mortal Kombat, de az teljesen eltérő grafikai stílusával és hangulatával jelezte, hogy nem szimpla másolat csupán – az ezt követő játékáradatban azonban nem egy totális klón is akadt. Igaz, ezek minősége sokszor még a közepes szintet sem ütötte meg, de első ránézésre nem egy akár Street Fighter II-kiegészítőnek is tűnhetett.

Ezek közül a biztosítékot végül a Data East által készített 1993-as Fighter’s History verte ki, amelynek még karakterei is Street Fighter-szökevények voltak – arról nem is beszélve, hogy a program átvette ihletője irányítási rendszerét, felépítését és grafikai stílusát is. A per megindításáról a lehető legmagasabb szinten döntöttek: Kenzo Tsujimoto, a Capcom alapítója és máig szinte teljhatalmú vezetője adta ki a parancsot, hogy mind Japánban, mind Amerikában pert kell indítani a másolat forgalmazói ellen. A döntés mindkét kontinensen ugyanaz volt: a bíró javarészt igaznak találta a Capcom vádjait a másolásokkal kapcsolatban, ám egyúttal azt is közölte, hogy ötleteket, gombkiosztást és grafikai stílust nem lehet levédetni, így a pernek nincs igazán jogalapja.

Ez a korábban sosem látott sikert egy gyors folytatással lehetett volna a legjobban meglovagolni, ám valamiért a japán fejlesztők nem erőltették ezt – a Street Fighter II akkora siker volt, hogy az még a legkapzsibb sales-est is kielégítette. Az ötlet, hogy teljes folytatás helyett egy viszonylag kisebb újításokat tartalmazó kiadás készüljön a játékhoz, ezért nem Japánból származott. Az ideát először James Goddard, a Capcom USA legújabb pénzügyese vetette fel, aki épp azért keresett munkát e cégnél, mert megszállott rajongója volt a játéknak. Az alig négy hónappal a Street Fighter II megjelenése után felvetett ötlet egyszerű volt: Goddard szerint a program hosszú távú élvezetének a kevés játszható karakter az egyetlen gátja – ha ellenfelünk már választott harcost, már csak hét karakter közül tudunk válogatni. A pénzügyi szakember javaslata egyszerű volt: tegyék játszhatóvá a négy főellenfelet, és oldják meg azt is, hogy akár két ugyanolyan harcos is megmérkőzhessen egymással.

Amikor ezt felvetette egy nemzetközi megbeszélésen, a japán pénzügyesek reflexből visszautasították, mondván ez minimális változtatás lenne – és ennyivel eladhatatlan lenne az „új” automata. Mint megannyiszor, ezúttal is a vakvéletlen segített megtolni a játéktörténelem döcögő szekerét. Esetünkben az történt, hogy Jeff Walker, az amerikai sales-osztály vezetője 1991 őszén, Halloween alkalmából golfozni utazott, mégpedig pont a Sunnyvale Golfland pályára ahol a Street Fighter II első végleges példánya anno bemutatkozott az Egyesült Államokban. Walker nem volt játékos, igazából azt sem tudta pontosan, hogy mit ad el, ezért leesett az álla, amikor két játékos majdnem összeverekedett mellette, mert mindketten Chun-Lit akarták használni a harcban.

Walker korábban nem sokat törődött beosztottja ötletével, de a zsigeri élmény hatására még aznap felhívta a Capcom-vezér Tsujimotót, és megemlítette neki mind az ötletet, mind a korábbi visszautasítást, mind az abban a pillanatban kitalált (és később lerövidített) Championship Edition nevet. Tsujimoto ízig-vérig üzletember volt: közölte, hogy csak akkor megy bele a drága fejlesztés finanszírozásába, ha az amerikai oldal előre garantálni tud legalább ezer eladott példány az új automatából. A következő héten az amerikai Street Fighter II-ínségről szóló beszámolókat valószínűleg eltúlzottnak tartó Tsujimoto az Államokba utazott, hogy begyűjtse a garanciát. A Capcom USA bázisán Walker a cégvezért a hat legnagyobb amerikai disztribútorral várta, akik ott helyben lekötöttek és készpénzben kifizettek 5000, még papíron sem létező gépet.

A hatalmas hajtás és persze a még nagyobb siker jutalmaként a Street Fighter II fejlesztőgárdáját a Capcom megérdemelt pihenőre küldte – és amikor 1991 őszén Tsujimoto kiadta a parancsot az új verzió elkészítésére, Nishitaniék mind ráértek. Sőt, a designer az ezt megelőző hónapokban is a programmal foglalkozott: legmegbízhatóbb programozóival javítgatta ki a millió játékos által felfedezett hibákat, melyek közül nem egyet a japán magazinok osztottak meg olvasóikkal. A legsúlyosabb hiba Guile egyik kombójához kötődött – ezzel le lehetett fagyasztani az egész játékot. Nishitani először ezt a bugot javította ki, de épp a játék sikere akadályozta meg ennek terjesztését – egyszerűen nem volt mód az új verzió tömeges kiküldésére a világ minden sarkába.

Mivel a Street Fighter II’: Champion Edition (nem, soha nem magyarázták meg, hogy az aposztróf mit keres a címben) a nagyrészt már kész bugfixeken túl elsősorban a Goddard által kérteket tartalmazta. Minden karakter kapott egy alternatív kosztümöt, így a „mirror” meccsek is lehetővé váltak, illetve komoly egyensúlyozásokat követően játszhatóvá tették a négy főellenfelet is – M. Bison például radikálisan gyengébb, ha manuálisan irányítjuk. A végső változtatás a nyolc eredeti karakter kisebb-nagyobb átalakítása volt – volt, akinél csak pár sebzés-értéken változtattak, de például Ken itt kapott először olyan mozdulatokat, amelyek nem Ryu támadásainak másolatai voltak. Mivel a változtatások listája viszonylag rövid volt, ráadásul alig kívántak meg grafikai munkát, a fejlesztés pár hónap alatt le is zajlott, és a Champion Edition 1992 márciusában kikerült a világ játéktermeibe.

Ahhoz képest, hogy Tsujimoto azzal kapcsolatban is aggódott, hogy vajon el tudnak-e majd adni ezer darabot egy bővített Street Fighter II-ből, a piac minden korábbit felülmúló vadsággal reagált a játékra, és a Champion Edition pár hónap alatt a Capcom legnagyobb példányszámban értékesített játéktermi gépévé vált, 140 ezer eladott darabjával csaknem megduplázva az alapverzió eredményeit. James Goddard ötlete fényesen bejött, nem véletlen, hogy a fiatalember ezt követően nagyszerűen érezte magát a bőrében. Legalábbis pár napig, utána ugyanis… na de inkább át is adom neki a szót, mégpedig a Polygon nagyszerű cikkéből idézve:

A játékterem, amely többször is kulcsfontosságú szerepet játszott a Street Fighter II amerikai történetében. (Forrás: Undisputed SF.)

Kibővült a karakterválasztó, indulhat a buli!

Ryu Ryunak farkasa – legalábbis a második kiadású Street Fighter II-ben.

A nagyfőnökök is a ringbe léptek.

Blanka alternatív „kosztümje” kevésbé Hulk-szerű külsőt kölcsönöz neki.

Az illegális Rainbow Edition minden karaktert a végsőkig tápolt, Ken például nyomkövető Hadoukeneket lövöldözhetett akár a levegőből is. (Forrás: FO.)

A Champion Editionnel egy időben több hackelt verzió is megjelent a játékból, többek közt a Rainbow Edition című ROM-hack is, amelynek legfőbb extrája az volt, hogy halmozni lehetett a kombókat – bármennyi tűzgolyó a képernyőn lehetett, a speckók működtek ugrás közben is, és harc közben is lehetett a karakterek között váltani. Totális őrület volt. Annyian hívták fel erre a figyelmemet, hogy végül elmentem egy játékterembe, és négy órán keresztül játszottam ezzel az amúgy abszolút illegális változattal. Volt, ami tetszett benne, viszont összességében pocsék volt a játékélmény, mert semmi nem volt kiegyensúlyozva, így pár karakter sokkal erősebb volt a többinél. Visszamentem az irodába, és írtam egy igen hosszú levelet a japán központnak arról, hogy a Rainbow Edition mennyire gáz, és hogy mennyire nem jelent fenyegetést ránk nézve.

Mielőtt azonban elküldtem volna a faxot, egy kollégám hívására lementem a kávézóba játszani a Champion Editionnel. Bedobtuk a zsetont, kiválasztottam Zangiefet, és… és hirtelen úgy tűnt, mintha víz alatt mozognának a karakterek, minden borzasztó lomha volt. Egy pillanat alatt rádöbbentem, hogy a Rainbow Edition legnagyobb változtatása nem a tűzgolyókkal kapcsolatos, hanem az, hogy 25%-kal megnövelték a játék tempóját. Ez a sebesség pedig addiktív volt, és sokkal nagyobb hangsúlyt helyezett a játékosok képességeire. Azonnal kihajítottam az eredeti jelentésemet, és leírtam, hogy muszáj egy újabb, gyorsabb verziót készítenünk a játékból!

A Rainbow Edition (néha Black Belt Edition néven hivatkoznak rá) nem az egyetlen ázsiai ROM-hack volt. A SF2 Koryu még vadabb volt, hisz csaknem minden mozdulat eregetett tűzgolyókat, ráadásul Ryu másodlagos színe nem szürke, hanem vörös volt. Extraként Blanka a leggyorsabb harcos volt ebben a kiadásban. (Forrás: FO.)

Végül az egész egy rémálomszerű, pokoli vitába torkollott, mert egyszerűen senkit nem tudtam meggyőzni, hogy muszáj felgyorsítanunk a játékot. Akira Nishitani, akit mentoromként tiszteltem, végtelenül csalódott volt bennem. A vitát követően már nem volt mentorom... A Turbo végül a segítsége nélkül készült el.

Goddard melankolikus beszámolója a rezsimváltásról.

Nem, semmi ilyesmire nem emlékszem, ez egyszerű időzítési probléma volt. Amikor a Turbo készült, én az Aliens vs. Predatoron dolgoztam. Mindenesetre véleményem szerint a Turbo kicsit túl gyors volt.

A mindig diplomatikus Nishitani természetesen sosem beszélne egy hangos vitáról.

Az új kiadás új skineket hozott: a Turbo már minden karakternek három színt adott.

A kisebb javítások közt néhány karakter hitboxát is módosították. A képen látszik, hogy Sagat lövedéke most nem sebzi meg Chun Lit, hisz annak vörös (vagyis sebző) zónája nem éri el a harcoslány zöld, azaz sebezhető területeit. (Forrás: Dammit.)

HADOUKEN!

Az, hogy Goddard felvetése pár héttel a Champion Edition megjelenését követően nem kapott pozitív fogadtatást Japánban, enyhe kifejezés lenne – a cégvezetéstől a designerekig mindenki válogatott szavakkal küldte el a tervet melegebb éghajlatra. Mivel azonban a Capcom USA pénzügyeseit megvadította a Champion Edition azonnali sikere, ők beálltak az azt is megálmodó Goddard mögé, és a cég két központja a történelmükben először – de nagyon nem utoljára – szinte egymásnak esett. Nishitani egyszerűen visszautasította, hogy felgyorsítsa a patikamérlegen kiszámolt játékmenetet, és végül úgy összeveszett Goddarddal, hogy felállt az asztaltól, és végérvényesen otthagyta a Street Fighter II-csapatot. Ezt követően Tsujimoto személyesen bízta meg az amerikai pénzügyi szakembert az új verzió kidolgozásával, hozzátéve azt is, hogy ha már ennyire rámenős volt, hát lesz szíves odatenni magát, mert ezen sok fog múlni karrierjét illetően…

A végül 1992 decemberében Street Fighter II’ Turbo: Hyper Fighting néven megjelent játék részleteit ennek megfelelően Goddard, illetve beosztottja, Joe Ganis dolgozták ki. A legfőbb újítás a 15%-kal megnövelt tempó volt, de a nyolc eredeti karakterből hét kapott egy-egy új speciális mozgást is – csak az amúgy is erős Guile maradt ki a szórásból. Mivel megszállott játékosként Ganis nyakig benne volt a Street Fighter II-bajnokságok szervezésében, a legjobb amerikai játékosok ötletei és panaszai nála gyűltek fel, és ezek közül a megfelelőnek minősítetteket belefoglalták az új verzióba.

Az elképesztően rámenős Goddard a következő hónapokat szinte végig Japánban töltötte, és ezen idő tetemes része zajlott kiabálásig fajuló vitákkal. A japán fejlesztők rendkívül nehezményezték, hogy egy kompromisszumképtelen amerikai fickó parancsolgat nekik, ráadásul minduntalan olyan ötleteket erőltetve, amelyeket a játék eredeti alkotói közül csaknem mindenki elutasított. A Zangief-specialista Goddardot még azzal is megvádolták, hogy kedvenc karakterét akarja minduntalan erősebbé tenni, így az orosz birkózóval kapcsolatos kérések a szokásosnál is lassabban teljesültek.

A nagyközönség természetesen mit sem tudott a színfalak mögött zajló csatározásokról, és bár akkoriban finoman szólva is szokatlan volt az ilyen sűrű frissítések megjelenése, a játékosok óriási lelkesedéssel fogadták a felgyorsított Street Fighter II-t – Goddardnak igaza lett, ezt követően senki nem szórakozott a Rainbow Editionnel. Még Japánban is azonnali és átütő volt a tempósabb verzió sikere, így Goddard tulajdonképpen pénzügyesből nagyhatalmú, sikeres designerré lépett elő – igaz, nagyrészt a játék eredeti kreatív gárdája nélkül kellett dolgoznia, ők ugyanis teljesen összevesztek az amerikaival.

Ugyan a Turbo óriási sikert aratott (megérdemelten), én a magam részéről ehhez a részhez kötném azt a mai napig tartó folyamatot is, amely a verekedős játékok egyre hardcore-abbá válását elindította. Tudja jól mindenki, aki kipróbál egy mai, modern verekedős játékot (főleg, ha az 2D-s), hogy egyetlen karaktert kitanulni is hónapokig tart, igazán profivá válni pedig több éves folyamat – és bár a Turbo ettől még szerencsére messze volt még, a tényleg alkalmi játékosoknak már nehezebb volt az új tempó követése és a minden korábbinál több kombó menedzselése.

Valószínűleg a Capcomnál is érezték, hogy másfél év alatt a harmadik eltérő Street Fighter II kiadása már a közönség és a játékterem-tulajok türelmének végső határait feszegeti, így úgy tűnt, hogy kicsit le lehet pihenni, és neki lehet állni a konzolpiac hasonló intenzitású elárasztásának is – ekkor készültek el például a nagyszerű SNES-es, majd Mega Drive-os verziók is. Mindenki tudta, hogy hacsak nem történik valami váratlan és fontos dolog, ha nem merül fel egy új körülmény, nem készülhet új Street Fighter II-variáció a játéktermekbe.

És ekkor a Capcom mérnökei előálltak az újgenerációs CPS-2 játéktermi szabvány végleges terveivel…

Az új szabvány teszteléséhez és lehetőleg diadalmas bevezetéséhez pedig mi lehetett volna megfelelőbb, mint a jó öreg Street Fighter II, természetesen egy kicsit megint kibővítve? Oké, szinte bármi más is szóba jöhetett volna, de hát ekkorra a három verzió összesített eladásai már a 300 ezret is felülmúlták, így már a Capcom pénzügyi részlege mindkét fontos kontinensen úgy volt vele, hogy ennél jobb ötlet egyszerűen nem is létezhet.

Mielőtt azonban ez valósággá válhatott volna, valahogy össze kellett kaparni egy olyan fejlesztőbrigádot, akik képesek együtt dolgozni – a Turbo üvöltözéssel teli időszaka mindenkiben borzalmas emlékeket hagyott. Az eredeti lead-ek közül mindössze Noritaka Funamizut tudták rávenni a sorozathoz való visszatérésre, valószínűleg azzal az ígérettel, hogy a játékot bármiféle külső – értsd: amerikai – befolyás nélkül készítheti el. Funamizu egy Haruo Murata nevű, szemtelenül fiatal designert vett maga mellé, és kettejük vezetésével nekiálltak kitalálni, hogy az új hardver egész pontosan mit is jelenthet a sorozat számára.

Bár az elsődleges cél az új játéktermi géppel való kísérletezés volt, nem rajzolták át az egész játékot – nevezetesen a karakterek sprite-jai és animációi ugyanazok maradtak. A több színt használó és nagyobb memóriával szerelt új CPS-2 automaták hatása itt-ott azért látszik: a teljesen új intró sokkal látványosabb, a hátterek élénkebb színeket kaptak és a karakterválasztó képernyő portréi is a morcos irányba mentek el az eredeti játék még kajla arcai helyett. A zenék sokkal jobban szóltak és csaknem minden hangot is nagyságrendekkel jobb minőségben vettek fel újra – mindazonáltal a Street Fighter II esetében az új gép nem jelentett teljes generációs ugrást.

Természetesen a karakterek ismét kaptak egy rakás új mozdulatot (legalábbis E. Honda és Guile kivételével), és néhány, a bajnokságokon túlzottan erősnek bizonyuló speckót is visszafogtak. Zangief például jelentős gyengítésen ment át – lehet, hogy az előző verzióban Goddard elfogultsága tényleg túlzottan nagy előnyöket biztosított e karakternek…

E verzió messze legfontosabb újdonságára utal az alcím is: a Super Street Fighter II: The New Challengers ugyanis négy teljesen új karaktert is tartalmazott, saját sztorival, kombókkal és harci stílusokkal. A négyes közül mindenképpen a kék szemű, szőke hajú, túl sokat nem fedő tornadresszt viselő Cammy futotta be a legnagyobb karriert – a játékosok körében a karakter valami kifürkészhetetlen okból úgy is azonnal igen népszerűvé vált, hogy amúgy e játék leggyengébb karaktere volt. Ki érti ezt…?

A másik három „új kihívó” ennyire nem hergelte fel a játékosokat és a cosplayeseket, pedig T. Hawk (mexikói indián törzsfőnök), Fei Long (letagadhatatlanul Bruce Lee) és Dee Jay (jamaikai kickbokszoló) sem voltak rossz harcosok. Bár a rivális játékok tömve voltak ennél fantáziátlanabb karakterekkel, a Street Fighter II gárdájában azért nehéz kitűnni – és e téren Cammy, a széria második női karaktere a maga a jelentős szexepiljével megtámogatva jelentős előnyökkel rendelkezett.

A játékmenet ugyan csak részleteiben tudott javulni (az apró nüánszok nagy részét vélhetően csak a profik vették észre), de a kicsit szebb látvány, a sokkal jobb hangok és a négy új karakter együttesen elérték, hogy a The New Challengersre ne egy sokadik lóbőrként, hanem egy értékelhető, sőt, értékes új verzióként tekintsen a világ túlnyomó része. Bár nem egy magazinban olvashatók voltak hőbörgő vagy panaszkodó cikkek azzal kapcsolatban, hogy itt lenne az ideje egy igazi harmadik résznek az akkor már korosodó eredeti után ennyi idővel, az eladások továbbra is erősek voltak.

Nem véletlen amúgy, hogy a Capcom ennyire húzódozott a Street Fighter II tényleges, mindent új szintre helyező folytatásának elkészítésétől – az eredetit készítő kreatív gárda ekkor már más projekteken dolgozott, és Murata feltűnéséig senki nem akadt, aki ezt a végtelenül fontos feladatot megbízhatóan el tudta volna látni. A későbbi igazi folytatás, az 1995-ös Street Fighter Alpha fejlesztését is ő vezette – és bár az is jó játék volt, eladásai megközelíteni sem tudták a Street Fighter II eredményeit.

A pályák szinte minden újabb frissítéssel átalakultak kicsit. A képen látható három verzió sorban az eredeti játékból, a Champion Editionből, illetve a The New Challengersből származik. (Forrás: SFW.)

Négy új karakter, és az egyikkel játszottak is az emberek! (Forrás itt és alul: SW.)

Az új attract képernyő pontosan tudta, hogy mivel lehet a géphez csalogatni a népet.

Akinek tetszett az előző verzió extra skinje, kezdhet extázisba esni – itt minden karakternek nyolc eltérő öltözéke van! (Forrás: Vizzed.)

Egy, a természetben igen ritkán látható látvány: Fei Long a pályán. (Forrás: WW.)

Kulturális sztereotípiák, ha találkoznak... (Fighter’s Generation.)

Csak egy teljesen helytálló panasza volt sokaknak: ez az amerikai szemléletmód teljes kizárásával készített változat visszatért az eredeti játék tempójához. A Turbo 1992 decemberében, a The New Challengers 1993 szeptemberében jelent meg – vagyis a játék rajongóinak tíz hónapja volt arra, hogy izommemóriájukba beleégjen a gyors tempó, és innen bizony nehéz volt visszaszokni a jóval lomhább iramba. Sajnos ezt a kérdést boncolgató interjúk híján nem tudható, hogy pontosan mi is volt az oka ennek a retrográd lépésnek; vélhetően sosem fogjuk megtudni, hogy szimplán a japán büszkeség játszott ebben szerepet, avagy Nishitani lopózott vissza a fejlesztés utolsó éjszakáján az irodába átírni a kódot…

Itt kérem történetmesélés zajlik. No meg a '90-es évekhez illően morcos arcok.

Akuma pontosan úgy jelenik meg, ahogy az EGM áprilisi tréfája megjósolta Sheng Long eljövetelét. (Forrás: Gipher.)

Elsült egy szuperkombó (nevezetesen a Shinku Hadouken), és bizony szegény Zangief ezt nem is élte túl. Random tény így a cikk vége felé: Zangief a játék elején Vodka Gobalsky néven futott. (Forrás: SFW.)

Hiába köszöntötte a nagyközönség tárt karokkal az új karaktereket, hiába tetszett minden profi Street Fighter II-játékosnak a sok apró újítás és alakítás, az igen hamar kiderült, hogy mind Japánban, mind azon kívül az embereknek sokkal jobban tetszik a gyors tempó, a Turbo által követett játékmenet. Alig fél év kellett hozzá, hogy megjelenjen egy újabb, immár az ötödik kiadás is a játékból, amely ezt a bakit kijavította.

A szintén Haruo Murata irányítása alatt készített Super Street Fighter II Turbo neve magáért beszél – és tulajdonképpen az a meglepetés, hogy a sebességnövelés mellett a program tele volt egyéb újításokkal is. Kaptunk például egy titkos karaktert: Akumával a legjobb játékosok a sztorimód végén, M. Bison helyett mérkőzhettek meg, de egy villámgyorsan terjedő gombkombinációval játszhatóvá is lehetett tenni. Igaz, ebben a verzióban a karakter sokkal gyengébb volt, mint a gépi Akuma, mégis hamar népszerű lett, hisz milyen menő már egy olyan harcost irányítani, aki alaphelyzetben nem jelenik meg a karakterválasztóban?!

Ennél azonban jóval nagyobb hatása volt a sorozat jövőjére a szuperkombók megjelenésének, ezek ugyanis behozták az első komoly változást a Street Fighter II megannyi verzión keresztül is állandónak bizonyuló harcrendszerébe. Az ezt működtető szuper-mércét rendes támadásokkal lehet feltölteni, majd ezt egy különlegesen erős, szinte levédhetetlen szuperkombó előadására fordíthatjuk. Ezen extralátványos manőver mellett bevezették a levegőben, ugrás közben előadható kombók rendszerét is, ami néhány gyengébb karakternek – elsősorban Dhalsimnak és Cammynek – adott némi plusz előnyt.

A Street Fighter II fejlesztésének története tehát az eredeti verzió 1991 tavaszi megjelenése előtt indult, és alig három évvel később, 1994 tavaszán zárult az ötödik kiadással. Sem előtte, sem utána nem született még egy olyan játéktermi játék, amely ilyen rövid idő alatt ennyi folytatást (vagy hát „folytatást”) tudott volna felmutatni – és még kevésbé olyan, amely ilyen rövid idő alatt ilyen jelentősen átalakult volna. Ráadásul a történetnek ezzel még mindig nincs vége, hisz hiába jött a Street Fighter Alpha-trilógia, a Street Fighter EX-játékok, majd a szintén három felvonásból álló Street Fighter III-széria, a korszakalkotó második részt – no és a nosztalgiát – még így sem lehetett kinyírni.

A Capcom és a matematika küzdelmeiben mindig az utóbbi húzta a rövidebbet – és ez már ott meglátszott, hogy a 15. évfordulós ünnepi kiadást az 1987-ben indult sorozat 2003-ban (legalábbis Japánban; mindenütt máshol csak egy évre rá) kapta meg. A Hyper Street Fighter II: The Anniversary Edition címet viselő PlayStation 2-játék lényegében egy gyűjtemény volt, amely érdekes húzásként az eredeti játékot amúgy nem is tartalmazta. Ebben benne volt mind a 17 karakter, az összes pálya, kombó és titok, amit a fentebb részletezett öt Street Fighter II-verzió felmutatott. Minden összecsapás előtt választhatunk, hogy az eltérő kiadások közül melyiket szeretnénk megtapasztalni, és ez a döntés befolyásolja a karakterválasztékot, a harcrendszer pontos működését és a játék sebességét. Japánban erősen limitált mennyiségben ugyan, de ez a játék megjelent játéktermi automataként is, méghozzá egy direkt e program kedvéért széthackelt és tengernyi memóriával felszerelt CPS-2-es masinába bújtatva. A játéktermi verzió mindent tudott, amit az otthoni kiadás, csak persze az irányíthatóság sokkal jobb volt, mint kontrollerrel.

És bár otthoni konzolokon ezen időszak alatt – sőt, egészen a mai napig – tucatszám készültek az így vagy úgy átalakított Street Fighter II-verziók (legyen szó a monokróm, negyedórákat töltő Spectrum-változatról, a bootleg NES-játékokról, melyek némelyikében Mario is feltűnt harcosként, a 10 fps-nél is lassabb Atari ST-verzióról – vagy akár az évtizedekig a Capcom legjobban fogyó játékának címét viselő SNES-kiadásról), a játéktermekben az ezredfordulót követően végleg elszállt az idő a legendás Street Fighter II felett.

A játék gyűjtői kiadása az egyik legritkább PS2-játék, 40-50 ezer forint között mozog az ára. (Forrás: Play-Asia.)

A játékválasztást a játékteremben sikerült fapadosan megoldani. (Forrás: TCRF.)

Szerencsére ezúttal nem arról van szó, hogy a játék megkopott volna, hogy a sok folytatás hatására archaikussá vált volna – nem, a Street Fighter II egyszerűen legendává nemesedett. Nem csak egy teljesen új játékstílust teremtett, de bizonyos tekintetben annak a mai napig az egyik legjobb képviselője. Nem akkor persze, ha hajlandó vagy éveket tölteni a profivá válással, ha az esport az életed – de akkor mindenképp, ha egy nagyszerűen kiegyensúlyozott, érdekes karakterekkel teli, egy hétvégi délután eltöltéséhez pont a tökéletes mélységű harcrendszerrel rendelkező verekedős játékot akarsz.

A cikk megírásában kiemelkedően hasznos volt a következő oldalak egy-egy cikke vagy leírása: Polygon, Shmuplations, 1UP, Street Fighter Wiki, Shoryuken Wiki.
Szintén segítettek az SF25: The Art of Street Fighter és az Undisputed: Street Fighter könyvek interjúi, illetve a Retro Gamer és Edge magazinok több száma is.

A cikkben szereplő, forrás nélküli idézetek a Polygon remek cikkéből származnak.

A külön megjelölés nélküli screenshotokat a MobyGames oldalon találtam.

A design-dokumentumok képei a Street Fighter 30th Anniversary Collection játék múzeum menüjéből származnak.

A cikk 2018 augusztusában került publikálásra.

Szólj hozzá!