Objection!!

A Resident Evil-széria, a Mega Man Legends-játékok, a méltatlanul elfeledett Misadventures of Tron Bonne, vagy épp a Breath of Fire-széria harmadik vagy negyedik része – sokáig lehetne vitatkozni azon, hogy melyik volt a Capcom legjobb játéka az első PlayStationön. Az azonban könnyen eldönthető, hogy melyek voltak az oszakai cég első játékai a platformon, ehhez csak a hivatalos megjelenési naptárt kell átböngészni. És muszáj kimondani: a Capcom 1995. augusztus 11-én megjelent két PlayStation-játéka még a lehető legnagyobb jóindulattal sem volt maradandónak nevezhető… Az egyik programot később mi is megkaptuk, ez volt a Street Fighter: The Movie, amely mind játékmenet, mind grafika terén totális elszántsággal rombolta a legendás sorozat hírnevét. A másik játék ugyan nem volt ilyen rossz, ám meglepődnék, ha bárki hallott volna róla – elvégre a Gakkou no Kowai Uwasa Hanako-san ga Kita!! természetesen sosem jelent meg angolul. Egy vad kalandjátékról van szó, amely egy, a japán iskolák vécéit kísértő gyerekszellemről szóló bizarr manga alapján készült. Hát igen…

És hogy miért is került szóba ez a szkatologikus játék? Egyszerű: ez volt a cégnél az első munkája a Capcomhoz 1994-ben, 23 évesen belépő Shu Takuminak, mai történetünk főszereplőjének. A már kora gyermekkorától kezdve állandóan fordulatos és trükkös detektívregényeket faló (a klasszikus Sherlock Holmes- és Perry Mason-kötetek mellett főleg Edogawa Ranpo könyvei ragadták meg fantáziáját) Takumi eredetileg maga is író akart lenni, de az egyetem elvégzése után ilyen – vagy bármi más – lehetőség híján a játékfejlesztés világába került. Ezzel együtt vágya is módosult: innentől fogva egy rejtélyekkel teli kalandjáték készítése mozgatta fantáziáját, foglalta el kevéske szabadidejét. Valamilyen szinten már a Hanako-sanra is illik e leírás, bár természetesen, a kezdő, elsőjátékos designer itt még finoman szólva sem volt a csúcson, és tapasztalatlansága miatt saját szavai szerint is egy „igen fura” játék kerekedett a szimpla, tökátlagos animefeldolgozásnak induló projektből.

A következő években Takumi egy rakás olyan fejlesztésben vett részt, amelyek végül nem vezettek megjelent játékhoz: dolgozott egy korai ritmusjátékon, egy detektív karakteren keresztül alapismereteket oktató edutainment projekten, majd már a Production Studio 4 tagjaként a Resident Evil 1.5 mellett is lehúzott pár hónapot (e különös projektről is sok szó esik a remek Checkpoint podcast Resi-kiadásában). Bár saját teljesítményéről, és főleg első capcomos éveiről mindig pokoli önkritikával beszélő Takumi szerint sem a dinoszauruszokról, sem az akciójátékokról nem tudott semmit sem, a valóság mégis mást mutat. Az ígéretes designert ugyanis maga Shinji Mikami emelte ki a többiek közül, és így Takumi végül az első Dino Crisis vezető designere lett, a Dino Crisis 2 esetében pedig már az egész fejlesztést vezető direktor szerepét töltötte be.

A Dino Crisis 2 végül Takumi minden önostorozó megjegyzése ellenére olyan jó, és persze olyan sikeres lett, hogy a Capcom vezetése ritka ajándékot adott Shu Takuminak: bármilyen játékot is akarna készíteni, hát azt most megteheti, igaz, viszonylag kis büdzsével és kevés fejlesztővel. És a lövöldözésbe belefáradt Takuminak nyilván volt is ötlete: felmerült benne a kalandjátékok ötlete, természetesen egy vérbeli detektívvel a főszerepben!

(Ekkortájt rengeteg fiatal, kezdő fejlesztőt vett fel a Capcom, és több ehhez hasonló kis projekt is indult, részben jutalomképp, részben az újoncokat betanítandó.)

Az Ace Attorney volt az első játékom, amelyet tényleg szívből készítettem. Azért mentem a Capcomhoz, hogy detektíves kalandjátékokon dolgozhassak, de 1995 körül náluk minden a verekedős játékokról és a zombikról szólt. Tulajdonképpen csak véletlenül kaptam meg pár évvel később az esélyt egy saját játékra, így aztán abba mindent beleadtam.

Shu Takumi őszinte nyilatkozata karrierje legfontosabb játékáról. (Forrás: Nintendo Dream, 2011/03.)

Egy jelenet a Resident Evil 1.5-ből, mégpedig a megjelent játékban már teljesen másképp kinéző rendőrkapitányságból. (Forrás: RE Wikia.)

A Dino Crisisek főszereplője, Regina, mégpedig a SNK vs. Capcom: Card Fighters Clash kártyás játékból. (Forrás: Capcom Wikia.)

Bár ez a kép a harmadik részhez készült, hangulata tökéletesen bemutatja, hogy alapvetően komoly témája ellenére az Ace Attorney-sorozat milyen végtelenül bájos tud maradni.

-És tényleg azt mondták, hogy most bármit csinálhatsz?
-Igen. Mondjuk amikor közöltem velük, hogy a „bármi” egy ügyvédes játék lesz, azonnal kaptam egy ideges telefonhívást Mikamitól…

Shu Takumi verziója arról, hogy miként is kapta meg élete nagy lehetőségét. (Forrás: Nintendo Dream, 2011/03.)

Takumi éveket dolgozott a Dino Crisiseken, de ezek fejlesztése alatt mindvégig ezen az ötleten agyalt. Végül Mikami döntött úgy, hogy megérdemli a lehetőséget arra, hogy megpróbálja, ha már hat éve töri ezen a fejét. Megkértük tehát, hogy mutassa meg, miként is képzeli a detektíves játékot, erre visszajött egy védőügyvédes valamivel, meg mindenféle tárgyalásokkal. Nem teljesen erről volt szó, úgyhogy eléggé megdöbbentünk...

Atsushi Inaba, a Capcom Production Studio 4 általános producere emlékszik ugyanerre. (Forrás: Capcom.jp.)

2000 augusztusát, az értékes nyári szünetet így Takumi a dolgozószobájában töltötte, és összerakta az akkor még Lawyer Game kódnéven futó játék első, vázlatos designdokumentumát. Az egy hónappal később elkészülő második verzió már Surviban (a japán tárgyalás és az angol túlélés szavakból összeollózott kifejezés) néven futott, és ebben már egyes konkrét ügyek is kitárgyalásra kerültek, ha nem is a lehető legrészletesebben.

Ám a címek és a téma ellenére az első verziókban még mindig egy detektív volt a főszereplő – egy detektív, aki rémesen komoly slamasztikába keveredik: egy hullát találnak az otthonában, és persze ő lesz a fő gyanúsított. Az állam által kirendelt ügyvédje egy tehetségtelen pojáca, így a főszereplő a játék elején úgy dönt, hogy saját maga fogja önmaga jogi védelmét ellátni. Ez szép lassan alakult át azzá, amit mi is ismerünk: egy kezdő, ám csavaros eszű védőügyvédet kell e sorozatban irányítani. (A nyomozós szakaszok természetesen e korai verzió maradékaként vannak jelen a szériában.)

A fejlesztést – részben a büdzsé, részben a személyes ízlés miatt – Shu Takumi mindig is kézikonzolra szánta, eredetileg Game Boy Colorra. A Capcom fejlesztői ekkor azonban már dolgoztak a megjelenés előtt álló Game Boy Advance hardverrel, és amikor Takumi meglátta a Mega Man Battle Network első képkockáit, tudta, hogy neki is pontosan erre lesz szüksége. Így aztán addig lobbizott főnökeinél, míg az ő, épp formálódóban levő csapata is kapott egyet a szupertitkos fejlesztői készletekből.

Végül Takumi hat hónapot, illetve erre az időszakra ugyanennyi fejlesztőt kapott maga mellé: három grafikust (egyet-egyet a karakterekre, a hátterekre, illetve a kezelői felületre), egy programozót, illetve két, a hangokkal törődő szakembert, egyet a zenékre, egyet pedig a szinkronra és hangeffektekre. A 2000 szeptemberében induló munka nagyszerű hangulatban zajlott: a kezdeti ismerkedést és a fura koncepciójú projekt beindulását követően a javarészt elsőjátékos fejlesztők remekül tudtak együtt dolgozni az írói, designeri és direktori feladatokat is betöltő Takumival a Capcom oszakai főhadiszállásának egyik csendes sarkában. Novemberre már egy játszható demó is született a játékból, ami parádés eredménynek számított. Legalábbis elviekben, mert a gyakorlatban ez a verzió annyira rossz és annyira játszhatatlan volt, hogy majdnem egymaga kinyírta az egész projektet.

Ebben a korai verzióban nem csak a játékmenettel volt gond, de a karakterek sem nyerték el a Capcom fejeseinek tetszését, így Inaba könyörtelenül elrendelte az első gárda teljes újradesignolását. A képen az eredeti karaktertervek láthatók: Phoenix Wright, a vámpírszerű Miles Edgeworth, Usagi-chan (a végleges játékból már hiányzott), Wright ekkor még névtelen mentora, akinek a helyét később Mia Fey vette át, illetve Kaoru Ayashi, aki ebben a verzióban az ügyészségnek dolgozó detektív volt, tehát Gumshoe szerepét töltötte be. 

Az már a legelső, csak papíron létezett változat óta a program központi eleme volt, hogy a játékos a tanúvallomásokban kiszúrja és megfelelő bizonyítékok bemutatásával semlegesítse a hazugságokat, viszont a fejlesztés elején ez pokoli könyörtelenül és szinte követhetetlen módon zajlott. Ebben a változatban még nem voltak fizikai bizonyítékok, hanem a játék az összes korábbi vallomást és párbeszédet egy hosszú-hosszú dossziéban tárolta, és ebben kellett minden ellentmondásnál megjelölni a vonatkozó passzust. (Az már csak hab volt a tortán, hogy mindenre az első olvasatkor azonnal reagálni kellett, különben azonnali game over következett – a játék pedig szünet nélkül, valós időben zajlott.)

A produceri feladatokat ellátó Atsushi Inaba, illetve az executive producerként tevékenykedő Mikami is egyöntetűen jelezték, hogy ez a megoldás elfogadhatatlan, mert hiába szórakoztató amúgy a sztori és hiába sikerültek remekül az átalakítást követően az új karakterek, ez a rendszer játszhatatlanul nehézzé és komplexszé teszi a játékot. A Capcom fejlesztői közül egyik sem tudott megoldani egy feladatot sem a demóban, ami szomorú negatív rekordot jelentett a cégnél. Ebből Shu Takumi is érezte, hogy ez így nagyon nem lesz jó, és pár nap leforgása alatt átalakította a játékmenet ezen, legfontosabb részét: a szöveges elemek helyére fizikai bizonyítékok kerültek, azok használatát az ügyvédi kérdések időszakára szűkítette, és néhány kritikus fontosságú pillanatot leszámítva lehetővé tette a vallomások újbóli meghallgatását is. Takumi a játékrendszerek és a kezelés átalakítása terén egyszerű szabályt követett: olyan megoldásokat akart találni minden problémára, hogy videojátékokat korábban sosem próbáló édesanyja is boldogulhasson ezekkel.

A változások jól sültek el, Takumi álomprojektje megkapta a második zöld lámpát; sőt, végül a kedves mama is végigjátszotta a programot. A következő nagy feladat az ügyek pontos és végleges forgatókönyveinek megírása volt: Takumi ezeknél kedvenc regényeire, saját (és sajátos) humorára és korábbi írói ambícióira támaszkodott, és legjobb ötleteit zsúfolta a játékba. A három üggyel tervező Takuminál először a játék igen komplex alapötletre építő második esetének alapötlete született meg, majd az első, hőseink számára sokkal személyesebb tárgyalás öltött formát, és végül a játékot záró ügy is létrejött, ahol a főszereplőnek korábbi ellenfelét, egy könyörtelen ügyészt kell felmentetnie. Mivel azonban a fejlesztők közül többen is úgy érezték, hogy a játék egy túl hosszú és a játékot rögvest a mélyvízbe dobó fejezettel nem kezdődhet, végül egy felvezető eset is született, amely azt használja ki, hogy az hősünk első ügye, így afféle gyengéd oktatómódként szolgál, ráadásul bő félóra alatt letudható. Eleinte a fejezetek nem kapcsolódtak egymáshoz, de végül Atsushi Mori hangprogramozó ötletére néhány, eleinte alig feltűnő történetszál bevezetésével és néhány karakter második feltűnésével sikerült összefűzni a sztorikat.

A gigantikus tokiói Joypolis játékterem (pontosabban szórakoztató centrum) egyik exkluzív meglepetése egy élőszereplős Gyakuten Saiban kalandjáték. A három eltérő fejezet lényegében három új esetet jelent, amelyek során a játékosoknak négy szobában kell bizonyítékot gyűjtenie, tanúkat (értsd: színészeket) kihallgatnia, majd a bíróság előtt megvédeni igazukat. Természetesen a szabadulószobák és a LARP-ozás határmesgyéjén található játék kizárólag japánul érthető és kipróbálható.

A sztorik megírásában rengeteget segített Takuminak, hogy a fejlesztés legelején, afféle csapatépítő időtöltésként a teljes brigád elbiciklizett a Capcom hadiszállásához közel levő bíróságra, és a karzaton ülve eltöltöttek pár napot. Az első esetük egy ítélethirdetés volt, ahol egy magát mutogató és nőket taperoló tinit ítéltek felfüggesztett büntetésre. A következő napokban egyre komolyabb bűncselekmények tárgyalásait látogatta meg a parányi Capcom-kommandó – a legvégső nap egy előre megfontolt szándékkal elkövetett brutális emberölési ügyé volt, ahol az ügyész még a véres kést is bemutatta. A látogatás a háttereket festő grafikusra is óriási hatással volt, és bizony több játékbeli helyszín is a bíróságon ekkor látottak alapján készült el.

Néhány éve beszéltem néhány nyomozóval, akik elmondták, hogy a valódi ügyek közel sem olyan abszurdak, mint a játékbeliek. Nyilván, gondoltam magamban, azért erre már én is rájöttem... Ügyvédekkel még nem beszéltem, de gondolom ugyanígy zajlana: elmondanák, hogy nem kiabálnak a tárgyalásokon annyit, mint a karaktereim, nekem meg megint az jutna eszembe, hogy oké, hát ezt bizony én is tudom... 

Shu Takumi jelzi, hogy teljesen tisztában van vele, hogy a játékbeli rendőrök nem a valós procedúrát követik. (Forrás: Nintendo Dream, 2011/03.)

Gondoltad volna? Sem a frizura, sem az üvöltés, sem az animés háttér nem létezik a valóságban!

Az első vázlat a játék legfontosabb helyszínéről, a tárgyalóteremről. (Forrás: Vally8.)

Shu Takumi azonban inkább csalódott, hisz a csak az ő elméjében létező, elsősorban amerikai filmek és japán regények alapján elképzelt bírósági élet a valóságban sokkal kevésbé volt drámai. Két fő problémája volt: egyfelől a bírók soha nem használtak kalapácsot a hangoskodások elcsendesítésére, másrészt pedig az ügyvédek és ügyészek sem vívtak teátrális pillanatokkal teli szócsatákat, hanem egymást jól ismerve, szinte kollegiálisan beszéltek meg mindent. Mint Takumi egy blogbejegyzésben megírta, ő ujjal mutogatásra és hangos „Objection!” kiáltásokra számított, ezek helyett azonban csak egy halk „Hát, ez, ami most elhangzott egy kicsit… hogy is mondjam…” megjegyzést hallott egy helyén nem való kérdésfeltevést követően. Takumit persze egy olyan apróság, mint a valóság nem tudta befolyásolni, így aztán a játékbeli bíró hatalmas kalapácsával csendesíti el a zavargó tömeget, és persze az „Objection!” csatakiáltás is sűrűn elhangzik minden tárgyalási napon.

Az ügyek kikristályosodásával párhuzamosan a karakterek is egyre, hát, karakteresebbé váltak, igaz, a folyamat során temérdek változáson mentek keresztül – hogy csak egy példát mondjak, rövid ideig az is komolyan szóba került (legalábbis az egyik grafikus elszántan kampányolt mellette), hogy a főszereplő egy hatalmas hörcsög legyen…

A japán stílusú szóvicceket imádó Takumi találta ki, hogy minden karakter beszélő nevet kapjon, és így lett a játék központi alakja Ryuuichi Naruhodou. Vezetékneve a japán naruhodo – „értem”, „így van”, „tényleg” – szóból származik. E szerepet az angol verziókban a fantasztikusan megkomponált Phoenix Wright név veszi át, amely szintén rengeteg mókás párbeszédre ad lehetőséget. (A Ryuuichi keresztnév Takumi kedvenc zenészétől, Ryuichi Sakamototól származik, a Phoenix keresztnevet pedig a fordító által eredetileg kitalált – és még beszédesebb – Roger helyett egy listából választotta a designer.)

A kevéske szinkronhangot – elvégre Game Boy Advance-on vagyunk, ott nem volt ilyesmire sok hely – a fejlesztők maguk vették fel házilagos körülmények közt. Mindenkivel rögzítették az összes szöveget, majd egyszerűen a legjobb hangokat tartották meg minden karakterhez – leszámítva azt, hogy Takumi közölte, itt és most visszaél hatalmával, és a főszereplőnek mindenképp ő lesz a szinkronhangja. (A játékot imádó Hideki Kamiya is mindenképp szinkronhang akart lenni a folytatásban, de egyszerűen nem tudta magát a forgatókönyvhöz tartani, így „Objection, baby!” kiáltása sajnos nem került bele a második részbe...)

2000 utolsó napjaira a játék végleges címe, a Gyakuten Saiban is megszületett, amit magyarra talán „Fordulatos tárgyalás”, vagy „A fordulatok tárgyalása” megoldásokkal lehetne fordítani. Mint a későbbi interjúkból kiderült, egy rakás név szerepelt a Takumi által vezetett listán, a Beautiful Verdict, a Boogie-Woogie Innocence és a Naruhodo-kun’s Outrageous Defense például egész sokáig versenyben voltak. (A már említett hörcsögrajongó a Let’s Raise Hamsters címet is bedobta a kalapba, de Takumi elmondása szerint arra nem sok esély volt…)

Az újév tehát nagyszerű hangulatban találta Takumit, és a játék fejlesztése is élénk tempóban zajlott. Aztán január közepén ismét beütött a krach: az egyik fejlesztő személyes okokból felmondott. (Sosem nevezték meg, de a helyettesítésére érkezett fejlesztő kiléte alapján a hangeffektekért felelős személy lehetett az.) Bár ez a mai, sokfejlesztős megaprojektek ismeretében talán nem tűnik valami végzetes dolognak, egy ilyen apró csapat számára mégis az volt; és mivel a Capcom Production Studio 4-ben nem volt senki, aki helyettesíteni tudta volna a távozót, a cég leállította a fejlesztést. Igaz, ez az időszak mindössze néhány órán át tartott, ugyanis Mikami és Inaba közbenjárására a Resident Evil 2 egyik jó teherbírású hangprogramozója, a már említett Mori pár hónapig átült a Gyakuten Saiban-bandába, hogy legalább fél munkaidőben dolgozva kihúzza őket a slamasztikából.

Az első, felvezető fejezet februárra készült el véglegesen, animációkkal és szinkronnal együtt, és ez már hatalmas sikert aratott a Capcomon belül, így Takumiék kis bandája még lelkesebben dolgozott a játék fennmaradó 90%-án, szépen finomítva a párbeszédeken, egyre logikusabbá téve az ügyeket, elmélyítve a karakterek személyiségét és a köztük levő viszonyt. Innentől kezdve a fejlesztőknek körülbelül egy-egy hónapja maradt minden ügyre, és végül május 15-én elkészült a játék – igaz, még egy jó hónapot áldoztak a bugfixelésre és apró finomításokra. A fejlesztés legvégét ünneplő bulit zárt körben, mindössze kilenc résztvevővel (a hét fejlesztő, illetve a már sokszor említett Inaba és Mikami) 2001. június 29-én tartották egy umedai ivóban. Ezt követően már a marketingé volt a főszerep...

Az első Gyakuten Saiban művészeti album borítója.



Az eredeti Game Boy Advance-kiadás borítóját Inaba javaslatára hagyták meg szinte teljesen feketének, mondván, az ki fog tűnni a színes polcokon.

Merthogy egy ilyen fura, korábban nem látott koncepciójú játékot nem könnyű eladni, és ha belegondolunk, az „ügyvédek szócsatája, nyakatekert perek megnyerése” tényleg elég játékidegen közegnek számít még ma is. A japán közönséget a marketinget egyedül vivő Inaba egyik remek ötlete nyerte meg: a hivatalos oldalra feltették az első, rövid eset böngészőben játszható demóváltozatát, így mindenki meg tudta tapasztalni, hogy milyen könnyen is játszható a Gyakuten Saiban, illetve, hogy kedves humora és jól megírt karakterei mennyire feledtetni tudják, hogy végeredményben akár egy száraz büntetőjogi drámáról is lehetne szó.

Hiába készült el azonban már nyár közepén a játék, a megjelenés hónapokat csúszott – a Capcom vezetése ugyanis úgy ítélte meg, hogy míg ismertebb játékaik bármikor megjelenhetnek az új konzolon (a Breath of Fire és a Super Street Fighter II Turbo portjai így még júliusban napvilágot is láttak), a kisebb címnek elkél a karácsonyi szezon által jelentett plusz. Ez végül be is jött, mert ugyan a Gyakuten Saiban nem lett azonnal milliós siker, a Game Boy Advance első karácsonyán így is bő 60 ezer példányban fogyott, ami kicsit felülmúlta a céges elvárásokat. Shinji Mikami azonban már a megjelenés előtt, augusztusban jelezte a kimerült, saját állítása szerint minden kreatív energiáját álmai játékába öntő Takuminak, hogy ideje új ötleteket keresni, mert nemhogy folytatást, de egyenesen egy trilógiát szeretne látni, tehát a következő pár évben két teljes GBA-epizódra lesz szüksége.

A Gyakuten Saiban-széria utóélete pedig a lehető legjobb forgatókönyvet követte: a második rész megduplázta az első rész eladásait, ráadásul időközben az első rész platina-árazású kiadása újabb 60 ezer példányban kelt el. A rajongók száma egyre csak növekedett, és kezdett beindulni a merchandise-henger is – bár ez csúcsra csak később, a DS-korszak legvégén lett járatva, amikor egy Takeshi Miike által rendezett filmet (Takumi természetesen pár pillanatra megjelenik ebben), mangát és animét, no meg színházi előadást is kapott a széria Japánban, természetesen a tucatnyi élő koncert, művészeti album és egyéb könyv mellett, hogy a zenei albumokról, akciófigurákról, és egyéb biszbaszok tömegéről ne is beszéljünk. Sőt, három korábbi bár után idén, 2018-ban egy Gyakuten Saiban-étterem is nyílt!

Egy és csak egy dolog hiányzott csak Shu Takumi teljes, totális boldogságához: a nemzetközi megjelenés. Igen, hiába az egyre szebben alakuló eladások, hiába a nyugaton is igen sikeres hardver, és hiába a Capcom nemzetközi szárnyát vezető Hiroshi Tobisawa lelkesedése a programért, a sok szöveg, és ez ezzel járó magas lokalizációs költségek miatt a Game Boy Advance-ra megjelent trilógia egyik tagja sem jelent meg angol nyelven.

A széria legjobb zenei albuma nálam a ~Gyakuten Meets Jazz Soul~, amelyet itt lehet teljes egészében meghallgatni. (Forrás: Ace Attorney Wikia.)

Íme a teljes Gyakuten Saiban-film, méghozzá angol felirattal. Ez az első két játék egyes ügyeit és karaktereit vonja össze egyetlen hosszú, Japánban a mozikban is vetített filmmé.

Tobisawa végül 2004 közepén, már a harmadik (és mint majd kiderül, utolsó) GBA-s rész megjelenését követően csak azzal tudta meggyőzni a Capcom Japan vezetőségét, hogy a Nintendo által hamarosan megjelentetett DS kézikonzol új marketinges lehetőségeit villantotta fel, illetve teljességgel átvállalta a lokalizációs költségeket. Az első tervek még egy egyszerű portról szóltak; Takumi a projekt elején nem is volt a csapat tagja, hisz csak egy egyszerű fordítás és átirat került szóba. Aztán amikor e verzió híre elterjedt Japánban, a rajongói klubok és az újságok meglepő ellenségességgel reagáltak: „mi az, hogy csak az amerikaiak kapják meg a DS-változatot?!” A Capcom mit tehetett volna?; közölték, hogy a program természetesen Japánban is meg fog jelenni – aztán rájöttek, hogy ezzel még nagyobb gondba ígérték magukat. Merthogy a cég akkori működési szabályai nem engedték meg a változtatás nélküli portokat, így gyorsan szóltak Takuminak, hogy tegye kicsit félre a negyedik rész vázlatait, és körmöljön le gyorsan egy új fejezetet az első részhez. Ő úgy reagált, mint minden író, akivel közlik, hogy hiába a rég lezárt sztorija, szükség lenne még 100 oldalra, úgyhogy rázzon ki az írógépből egy méretes epilógust: vadul tiltakozott.

Az eredeti Game Boy Advance-verzió (a szöveg kínai, egy elkezdett, de be nem fejezett rajongói fordítás eredménye), mellette pedig a kicsivel nagyobb látóteret biztosító DS-kiadás. Alul a 3DS-re megjelent, az első három részt tartalmazó Trilogy a maga mosott betűivel.

Néha még a sztoikus Edgeworth is el tudja veszíteni hidegvérét.

Lotta Hart óriási szívvel veti bele magát a szemtanúi munkába.

Végül Takumit a producerek légiói – élükön a sorozat gondozását ekkorra Inabától átvevő Matsukawa Minaeval – testületileg meggyőzték, majd ezt követően minden ötletét (csak a japán kiadás kapja meg az új fejezetet!; hadd legyen teljesen különálló sztori az új fejezet!; legalább hadd legyen Episode X a neve!) azonnal megfúrták. Így aztán Takumi nagyot sóhajtva ült le szövegszerkesztője elé, hogy aztán végül persze egy remek ötödik epizódot hozzon össze, amely ráadásul szépen összeköti az első rész cselekményét a második játékban történtekkel.

És ha már új fejezet is született, hát jutott idő arra is, hogy a fejlesztők a DS képességeinek megfelelően kicsit kipofozzák a játékot. Az új konzol tudását kihasználandó például a teljes zenei anyagot ismét felvették, illetve az új grafikus designer kicsit jobb minőségben újrarajzolt minden karaktert és hátteret. Aztán a programot megmutatták az amerikai stábnak, ahol mindenki azonnal azt kezdte kérdezgetni, hogy mikor lehet üvölteni az „Objection!”-t a DS mikrofonjába. Végül ez az ötlet a japán producereknek is megtetszett, így ismét csak Takumit kellett gyengéd rábeszéléssel meggyőzni, hogy ez jó ötlet, és ne tiltakozzon már minden új elképzelés miatt.

Noha a japán játékosok így is többet kaptak – ott volt limitált kiadás is a programból –, mi is nagyszerűen jártunk, hisz a Capcom saját kapacitás híján a Bowne Global céget bízta meg a lokalizációval, ők pedig nagy szerencsével épp fel tudták bérelni az egyik legismertebb japán-angol fordítót, a Final Fantasy XII sokadik halasztása nyomán épp pár hónap kényszerű szabadidővel rendelkező Alexander O. Smith-t a munkára. Ő pedig szokásához híven parádés munkát végzett, és szöveghű fordítás helyett az eredeti mű szellemiségét és humorát zseniálisan megőrizve végezte el a munkát. Neki köszönhető az angol verzió minden vidám beszélő neve, amelyek itt tényleg köteteket mesélnek a karakterekről.

Érdekes módon az első Gyakuten Saiban létrehozásánál Shu Takumi még kifejezetten ügyelt rá, hogy ne derüljön ki, hogy hol játszódik a program, hisz a fejlesztés alatt még arról álmodozott, hogy már az eredeti verzió is meg fog jelenni világszerte. Persze temérdek részlet így is jellegzetesen japános maradt a néha kimonót viselő Mayától a szamurájos, gyerekeknek szóló tokusatsu sorozat központi szerepéig, de így sincs kimondva egyértelműen, hogy Japánban járunk. Azonban az oktatófejezetben kulcsfontosságú szerepet kap egy időzónák közti kavarás is, így aztán az angol nyelvű Ace Attorney kénytelen volt kimondani, hogy a történet Amerikában játszódik. Nincs ennek persze jelentős szerepe, inkább a következő két részben néz ki furán a dolog, amelyekkel kapcsolatban az első rész globális meg-nem-jelenését követően Takumit már nem tartották vissza ilyen megfontolások, így azokról már üvölt, hogy japán környezetről van bennük szó – az Ace Attorney-széria azonban kénytelen továbbra is úgy tenni, mintha ez Amerika lenne.

Nagyjából tisztában vagyunk tehát már azzal, hogy miként is készült el a Gyakuten Saiban, no és azzal is, ahogy ebből hogyan született meg az Ace Attorney, ideje tehát áttérni arra is, hogy pontosan mi módon is működik ez az egyedi játék. Az egész program kiindulási pontja az volt, hogy Shu Takumi megunta a japán stílusú kalandjátékokat – lényegében a vizuális novellákat, melyekben csak nagyritkán lehet beleszólni az eseményekbe, mindig kevéske fix opció közüli választással továbbgördítve a történetet. Valami olyasmire vágyott, amely igenis igényelte azt, hogy a játékos gondolkodjon és kombináljon, hogy tényleges detektívmunkát végezve jusson előre.

Az Ace Attorney lényegében két komponensből áll: nyomozós szakaszokból, illetve az ezeket követő tárgyalásokból. A játék világában – 2016-ban járunk, vagyis az eredeti megjelenés szempontjából erősen a jövőben – a bíróságok működése elviselhetetlenné lassul, így a (japán? amerikai?) kormány radikális lépésre szánja el magát. Bevezetik, hogy minden büntetőjogi eljárás legfeljebb három napig tarthat, és ennek köszönhetően természetesen az eljárási rend is átalakul, és bizony az ügyészek néha nem tökéletesen helytálló bizonyítékokat (ne adj isten „bizonyítékokat”) is hajlandók felhasználni, a bírók pedig annyi alapján kénytelenek dönteni, ami a legfeljebb három tárgyalási nap során eléjük kerül. Ráadásul az ártatlanság vélelme is radikálisan átalakult, így nem akkor ítélnek el valakit, ha minden kétséget kizáróan bebizonyosodott bűnössége, hanem akkor mentik fel, ha abszolút biztos, hogy nem ő volt a tettes – ami pedig csak akkor lehetséges, ha megtaláljuk az igazi gyilkost.

Az első részben minden ügyet a névtelen, de igen kajla bíró vizsgál meg.

A DS-verzióban a kezelőfelület az érintőképernyőn kapott helyet.

Ebbe a fura, igazi személyiségekkel teli világba csöppen egyetemről nemrég kikerült hősünk, Phoenix Wright is. A haja ugyan csodálatos, ám rutinja még nincs, így aztán első igazi ügye során (ami persze a mi első megmérettetésünk is lesz) bőven rá van szorulva ügyvédi irodájának vezetőjére, a gyönyörű és éleseszű Mia Feyre. Az Ace Attorney esetei nem a klasszikus detektívregény-klisé alapján készülnek; a kérdés szinte sosem az, hogy vajon védencünk-e a gyilkos (merthogy minden esetben emberölés a téma), hanem inkább az, hogy felderítsük az általában igen kacifántos megoldást, amellyel az általunk megvédendő személyre próbálják terelni a gyanút. A játék első esete már-már columboi megoldást használ: a felvezető jelenetben látjuk a gyilkosságot, sőt, magát a gyilkost is. A későbbi esetekben ennyire nem egyértelmű a dolog: az ugyan biztos pont, hogy kliensünk, akire amúgy eleinte minden jel mutat, nem követte el a gyilkosságot, de az első napon általában még nem bukkan fel az igazi tettes. Később már általában visszataszítóan arrogáns viselkedésük leleplezi őket; nagy kár, hogy ez Wrighton kívül senki másnak nem tűnik fel…

Az első ügynél a játék még segít, és a felvezetésben megmutatja a valódi tettest.

A legfőbb gondot nem egyszer temperamentumos, önpusztító védenceink okozzák.

Mentorunk, Mia is meglepődik néha Phoenix ütődöttségén.

A legtöbb tanú esetében már az arcukon látszik csúszómászó jellemük.

Ha megvizsgáljuk a bizonyítékokat, általában könnyű megtalálni az ellentmondást.

A karakterek animációi a Game Boy Advance-eredet ellenére is fantasztikusak.

Ha „ellenfelünk” pszichéjét megtörtük, már sínen van a tárgyalás. Általában...

Az első eset nem túl komplex, és a már említett nyomozós szakasz teljességgel hiányzik belőle – csak azokkal a bizonyítékokkal tudunk dolgozni, melyek már a bíróság elé kerültek. Az áldozat: egy csinos fiatal nő. A gyanúsított: Larry Butz, fiatal ügyvédünk gyerekkori ismerőse, a meggyilkolt nő exe, nem mellesleg egy kolosszális marha. A valódi tettes: Mr. Sawhit (mily tökéletes név egy szemtanúnak!), aki természetesen Butzot vádló, vadul hazudozó tanúként jelenik meg. Ügyészként ellenfelünk egy Payne nevű alak lesz, és vele rögtön hozzá kell szoknunk ahhoz, hogy e játékban e szakma képviselő csaknem kivétel nélkül fájdalmasan gonosz alakok, akiket nem az igazságkeresés vágya mozgat, hanem a kipécézett célpont bármi áron való lesitteltetése – és ha ehhez hazudni kell, tanúkat befolyásolni, bizonyítékokat eltitkolni, hát az még bőven belefér.

Hamar kiderül, hogy az áldozatot egy szoborral ölték meg, illetve, hogy nemrég érkezett haza Párizsból – és ekkor mind a gyilkos fegyver, mind az útlevél (illetve az ebben levő információ az utazás pontos időpontjairól) bekerül a bizonyítékok közé. Butz azt sem sokáig tudja titkolni, hogy a gyilkosság napján felkereste ex-barátnőjét, és az ügyészség ezt a természetesen igen jól értesült szemtanúval próbálja meg igazolni.

A tanúvallomások kezelése a játék egyik legfontosabb része: ezek 8-10 különálló mondatból állnak, melyekkel kapcsolatban egyenként tudunk a Press ikonnal (vagy a DS-verzióban kiabálással is) alaposabban tudakozódni. Ilyenkor Wright feltesz valami kérdést az elhangzottakkal kapcsolatban; lesz, amit a tanú vagy az ügyész simán lepöccint, de lesz, amikor ezzel fontos információkat nyerünk. A tanúvallomásban mindig akad egy-két apró részlet, ami ellentmond a korábban elhangzottaknak, illetve a fizikai bizonyítékoknak, és ez utóbbiakat a megfelelő mondatnál felmutatva le tudjuk buktatni az illetőt – lényegében ez a tárgyalásos részekben a fő feladatunk.

A legelső ilyen ellentmondás még könnyen felismerhető: Mr. Sawhit azt állítja, hogy pontosan délután egykor találta meg véletlenül a hullát, ám a boncolási jegyzőkönyv szerint a gyilkosság valamikor 16:00 óra után történt. Mivel e játékban az eskü alatti hazugság és a bíróság félrevezetése piti, mindennapos dolognak számít, a lebuktatott tanút nem bilincsben viszik el, hanem némi szabadkozás után új, kicsit megváltoztatott vallomást tud tenni. Ezek általában kijavítják a leleplezett hazugságot, ám valami más részletben ismét ellentmondást rejtenek, amit persze ismét észre kell vennünk, és a megfelelő bizonyítékkal vissza kell vernünk.

Mr. Sawhit itt például azt közli, hogy akkor hallotta az időt, amikor a hullát megtalálta; ki tudja, talán az áldozat egy korábban felvett műsort nézett a tévében. Mint azonban korábban kiderült, az épületben a gyilkosság idején teljes áramszünet volt, így ennek igazolását felmutatva megkezdhetjük Sawhit úr sarokba szorítását. Mint hamar kiderül, a gyilkos eszköz nem egy szimpla szobor volt, hanem egy annak látszó fura óra, és a valódi gyilkos ebből hallotta a rossz időt – mégpedig azért, mert az még a párizsi időzóna szerint működött, ahonnan ugye az áldozat nemrég tért haza. Wright több aljas hazugságot félresöpörve bebizonyítja, hogy csak a gyilkos tudhatta, hogy a szobor több mint egyszerű dísz, és hogy az időzónák miatt hangzott el a Sawhit által bemondott rossz időpont. A bilincs csattan, Butz haverunkat felmenti a bíró, mi pedig begyűjtjük a sok-sok dicséretet Miától. Happy end, összeállt a csapat, fényes a jövő – és megnyílik a második fejezet, amely mindezt azonnal tönkreteszi…

Merthogy ez az epizód Mia brutális halálával kezdődik: mentorunkat a felvezető videóban néhány fontos iratért irodájában öli meg rendkívül ellenszenves gyilkosa. Wright alig pár perccel ezt követően érkezik meg a helyszínre, és a hulla mellett egy fiatal lányt talál – mint a következő percek érzelmekkel és könnyekkel teli párbeszédéből kiderül, Mia húga, Maya az. A szomszédos épületből valaki sikoltozva hívja a rendőröket, és alig van időnk körülnézni, pár fura részletet megfigyelni (ezek bizonyítékként „tárgylistánkba” kerülnek), míg végül Dick Gumshoe detektív vezetésével ki nem érkeznek a helyszínre a rendőrök. Reakciójuk azonnali: Mayát letartóztatják, a tárgyalást két nappal későbbre kitűzik, és nyilván nekünk kell kivakarni valahogy ebből a szorult helyzetből – ami természetesen együtt jár azzal is, hogy eközben rá kell húznunk a vizes lepedőt az igazi tettesre.

A második fejezet legfőbb újítása mindenképpen az, hogy az imént látott tárgyalásokon kívül is irányíthatjuk ügyvédünket, ez tulajdonképpen az a szakasz, ahol a nyomozás zajlik. Lehet mozogni a különféle helyszínek között, bizonyítékokért átkutatni azokat, illetve elbeszélgetni a világot benépesítő alakokkal, beleértve azt is, hogy eddig összegyűjtött tárgyainkat megmutatjuk nekik. (A játék talán legviccesebb reakcióiért érdemes mindenki orra alá büszkén odadugni Wright ügyvédigazolványát.)

Első lépésünk például e fejezetben a beszélgetés a fogdában Mayával (aki egyfelől rögtön közli, hogy nem minket akar védőügyvédnek, másfelől azt, hogy médiumnak tanul, de sajnos nővére szellemét még nem tudja megidézni), majd a még mindig az irodában helyszínelő Gumshoe-val. Ő vidáman közli, hogy ezt az ügyet tuti nem fogjuk megnyerni, mert az ügyész egy bizonyos Miles Edgeworth lesz, aki még sosem veszített el tárgyalást. Gumshoe előzékenyen felhívja a figyelmünket arra is, hogy az ügyvédeknek abszolút tilos elbeszélgetnie a szemtanúkkal; esetünkben azzal a nővel, aki egyébként még most is a szemközti hotelben tartózkodik. Így aztán nincs is más lehetőségünk, mint a Gatewater (…) hotelben felkeresni April May kisasszonyt.

Világbajnok dekoltázs, szívecskékkel díszített neonpink miniruha, óriásira nyitott szemek, már-már indecens viselkedésbe hajló flörtölés („I love a man with a big… vocabulary”, lihegi egyszer Wright arcába) jellemző rá, de ezen felül semmiféle információt nem tudunk belőle kihúzni. Következő látogatásunk ahhoz az ügyvédhez vezet, akit Maya szeretne védőjének megnyerni, de a hegynyi Dr. Grossberg már azelőtt elutasítja a megkeresést, hogy egyáltalán előhozakodhatnánk azzal. Ez természetesen is igen gyanús, és amikor Maya elpöttyenti, hogy szintén szellemidéző édesanyja karrierjét 15 éve tönkretette egy alak, egy bizonyos Mr. White, már tudhatjuk, hogy Mia élete végét nem egyszerű rablás hozta el. Egy szószátyár hotelpincérrel elbeszélgetve kiderül, hogy a csinos Miss May kapcsolatban van egy bizonyos White nevű fickóval, és így hősünk vérszemet kapva készül a mindent eldöntő tárgyalásra.

Az első tanú természetesen April May, aki fintoraival és másodlagos nemi jellegeinek folyamatosan ismételt kihangsúlyozásával azonnal elbájolja a bírót és a nézőközönséget. Szerencsére tanúvallomása egy komoly hibát tartalmaz: óraként utal a gyilkos fegyverre, egy ugyanolyan szoborra, mint ami az előző ügyben is kulcsszerepet játszott. Ebbe az elszólásba belekapaszkodva több magyarázkodását bizonyítékokkal ellensúlyozhatjuk – és ez még úgy is működik, ha a May kisasszony szobájában annak távollétében talált és elcsórt lehallgató készülék mai fogalmaink szerint erősen illegálisan beszerzett bizonyítéknak számítana. Később kiderül, hogy Edgeworth sem mai szabályok szerint játszik, és hogy több tanút is fontos tények elhallgatására szólított fel, de hát ezen Wright kivételével senki nem döbben meg.

A nyomozás során minden helyszínt részletesen megvizsgálhatunk, így keresve bizonyítékokat, vagy legalább némi plusz információt az esetről.

A párbeszédek igen egyszerűen zajlanak: kiválasztjuk a megtárgyalni kíván témát, majd elolvassuk a néhol egész hosszúra nyúló beszélgetést.

A játék legszórakoztatóbb alakjai mindenképp a teljesen őrült szemtanúk.

Dübörög a dráma, avagy zajlik a tanú kikérdezése. Minden mondatba bele lehet kötni, és ha hazugságra bukkanunk, azt a megfelelő bizonyíték prezentálásával támadhatjuk meg.

Mivel az ügyet az első napon nem sikerül lezárni, hőseink szusszanásnyi pihenőhöz jutnak, és a következő napon mehetnek megint tanúkat keresni és bizonyítékokat gyűjteni. Igen hamar rádöbbenünk, hogy tényleg Redd White (a Bluecorp elnöke) van az egész eset mögött, aki „információkkal kereskedő” cégének köszönhetően mind a rendőrséget, mind az igazságszolgáltatást befolyásolni tudja. Szimatolásunk során kiderül, hogy Mia halála a 15 évvel korábbi DL-6 Incidensnek köszönhető; ám meglehetősen asszertív kutakodásunk végül odáig vezet, hogy White vádja nyomán hősünket sittelik le, és a következő napon Maya helyett már magát kell megvédenie. Ez a nap végén még White megannyi hazugságának leleplezése után is csak a szellemként, Mayán keresztül megjelenő Mia segítségével jön össze – ez a fajta deus ex machina egy kicsit zavaró, de szerencsére Shu Takumi a későbbiekben nem nagyon nyúlt ilyen béna megoldáshoz.

Nincs is annál rosszabb, mint mikor az áldozat egy rajongója próbál tanúskodni.

Gumshoe ugyan a vád alkalmazásában áll, de általában készségesen segít nekünk.

A harmadik eset a kedvencem a sorozatnyitó Ace Attorneyből, ez minden feszültsége és izgalma mellett is kellemesen kajla, ráadásul az alapötlet is eléggé trükkös ahhoz, hogy az itt már három napra nyúló tárgyalás során az utolsó pillanatokig hozzon meglepetéseket. Noha a játékmenet csak kicsivel lett mélyebb (klasszikus kalandjátékokat idéző módon a tárgyhasználat is megjelenik a nyomozások során), a teljesen őrült karakterek és az egész hihető motivációk fura kombinációja nagyon szórakoztató órákat eredményez. A történetet itt nem is részletezném – nincs is rá szükség, ez az ügy semmiben nem kapcsolódik a többi esethez –, talán elég annyit elmondani, hogy egy japán stílusú szuperhősös tévésorozat forgatása során történik a gyilkosság, és bár az első pillanatokban gyakorlatilag elképzelhetetlennek tűnik, hogy nem védencünk követte el az akciót, természetesen az ellentmondásokat kutató ügyvédünk előbb-utóbb előcsalogatja az igazságot.

Nyilván nem árulok el nagy titkot: a „nem bűnös” ítélet zárja a negyedik epizódot is, ám ennek az esetnek a hangulata jóval sötétebb, mint a korábbiaké. A vádlott ezúttal korábbi ellenfelünk, a mindig morcos Miles Edgeworth, a könyörtelen ügyész, aki, mint a legalább négy órát felemésztő tárgyalás során kiderül, Wright osztálytársa volt a gimnáziumban. Ahogy azt megszokhattuk, itt is minden jel arra mutat, hogy Edgeworth a tettes, ezúttal nem csak szemtanú és fénykép sorakozik a vád oldalán, de még a vádlott sem feltétlenül tiltakozik úgy, ahogy azt egy ilyen szorult helyzetben várnánk.

Aztán ahogy vakarjuk ki „Edgie-t” a körülmények ragacsos hálójából, úgy lesz egyre nyilvánvalóbb, hogy itt sokkal többről van szó, mint egy szimpla emberölésről. A szálak ezúttal is 15 évvel a múltba vezetnek (majdnem katasztrofálisan precízen: a tárgyalás végén már csak órák vannak hátra az eredeti bűntett elévüléséig), mégpedig a korábban már megemlített DL-6 Incidenshez.

Az az ügy Edgeworth apjának haláláról szólt, és az utolsó napon már ennek a felgöngyölítése lesz a feladatunk – ha ez nem sikerül, hát a depressziós, bűnhődni vágyó régi haver tényleg mehet a sittre. De ahogy mondtam, sikeres nyomozással és a logika használatával elérhetjük a sikert, még a törvényekre, morális viselkedésre és úgy általában a civil egymás mellett élés szabályaira fittyet hányó Manfred von Karma szuperügyész minden mesterkedése ellenére is.

Nem egyszer fényképek is a vád rendelkezésére állnak.

Von Karma nem tartja sokra a bírói függetlenség alapszabályait.

Az eredeti Game Boy Advance-os kiadás ezzel az esettel zárult tehát, de a tartalmasságra ott sem lehetett panasz: az utolsó két eset felgöngyölítése már simán 4-5 órát is felemészt darabonként. Nyilván picit rövidebb a dolog, ha valaki végigjátszást használ, de erre nem nagyon lesz szükség: a játék logikája ugyan nem feltétlenül realisztikus, de kalandjátékos szempontból a jól kitalált, áramvonalas programok közé tartozik az Ace Attorney. A nyomozós szakaszok során gyakorlatilag nem is tudunk továbblépni, míg meg nem szereztük a következő szükséges információt vagy bizonyítékot, tehát elrontani itt sosem tudjuk a játékot. És mivel egyszerre legfeljebb 6-8 pici, általában egyképernyőnyi helyszín van, még a végső kétségbeeséskor előkerülő „mindent megnézek, mindenkinek mindent megmutatok” módszer sem emészt fel sok időt.

Az eredeti japán GBA-verzióban pár fejtőrő kicsit másként volt megoldva.

Hölgyeim és uraim, íme, egy Amerikában játszódó játék.

E karaktert talán az oszakai bíróság-látogatáson látott perverz alapján mintázták.

A tárgyalások tényleg izgalmasak, és részben a jól kitalált fordulatoknak, részben a remek fordításnak köszönhetően élményszámba megy az ügyek felgöngyölítése. Noha tényszerűen igenis lehetséges a game over elérése (mondjuk, ha Wright nyíltan feladja a védelmet, vagy ötször egymás után követ el óriási szarvashibát), realisztikusan ez nem fenyeget azért, ha figyelmesen olvasunk el minden tanúvallomást és ismerjük a bizonyítéklista részleteit is.

Az eredeti, Game Boy Advance-os Ace Attorney – pontosabban a Gyakuten Saiban – kellemesen kerek történettel rendelkezett, és minden bohókássága ellenére bőven volt benne dráma is. Mia elvesztése meglepően érzelmesen van tálalva, és bár hőseink tárgyaláson kívüli életéből az első részben még alig-alig villan fel valami, természetesen senki nem tudta, hogy a széria egy évtizeddel később ennyire népszerűvé válik majd – és talán túlzás is lett volna a legelső játékot telezsúfolni extra információkkal. Azonban már négy esztendő (no és ami még fontosabb: még két folytatás megírása) is elég volt Shu Takumi számára, hogy észrevehető fejlődésen menjen keresztül írói és rejtély-kidolgozói vénája. Merthogy az utólag a játékhoz passzintott fejezet az első rész öt ügye közül talán a legkomplexebb – ráadásul rengeteg érdekes, már-már karikatúrába illő karaktert vonultat fel.

Hiába lehetett váratlan és cseppet sem örvendetes a feladat, hogy a már rég lezárt történetéhez a DS-verzió miatt Takumi egy újabb ügyet illesszen, amikor végül a producereknek sikerült erre rábeszélnie, nagyszerű munkát végzett. A tulajdonképpen az első és a második Game Boy Advance-epizód történetét összekötő eset még vadabb komplikációkat, félreértéseket és összeesküvéseket tartalmaz, mint a korábbiak, így igazi élmény végigkövetni a fordulatos tárgyalást.

Az eset meglehetősen sötéten indul: Phoenix kesereg irodájában, a szobanövénynek panaszkodva arról, hogy az Edgeworth-ügy óta teljesen elment a kedve a tárgyalóktól és ravaszdi jogászoktól. Sokáig persze nem fogjuk nyekegését hallgatni (na jó, olvasni), hisz egy szupernóva minden tapintatosságával hamarosan berobban a képbe egy Ema Skye nevű 16 éves leány, aki közli, hogy nővérét holmi gonosz elemek gyilkossággal gyanúsítják, és védelmére senki más nem jöhet szóba, csak mi – vagyis Mia Fey. Phoenix hiába oszlatja el hamar a félreértést, Ema nem az a karakter, aki bármit is feladna, így aztán mehetünk is a fogdába, legalább szemügyre venni potenciális védencünket.

Itt az ügy azonnal lendületet kap, hisz kiderül, hogy a nővér, Lana bizony a régió főügyésze, akinek a vád szerint épp egy detektívet sikerült megkéselnie – így aztán a rendőrség is igencsak szorgalmazza lesittelését. És ami még rosszabb, Lana Edgeworth-höz hasonlóan gyatra vádlott, hisz már be is ismerte tettét. Innen szép nyerni persze, és a hosszas tárgyalást végigküzdve ez sikerülhet is.

Ema nagyszerű karakter, aki Mayához hasonlóan részben végtelenül kajla gyerekként kísér minket, máskülönben meg néha életmentő ötletekkel szolgál. Sőt, Ema saját meghatározása szerint egy „tudományos nyomozó”, ami sokszor a legvadabb elméletek felállítását jelenti, de itt-ott kütyüi és nyomozati ismeretei tényleges segítségünkre lesznek.

A kütyük pedig apró, direkt DS-re szabott minijátékokat hoznak, először a sorozatban. Általában az ilyesmi nagyon nem tett jót a DS-játékoknak, de Takumiék szerencsére itt elég visszafogottan nyúltak ehhez a megoldáshoz. Radikálisan új ötleteket nem fogunk találni, de az ujjlenyomat-vizsgálat, a luminolos vérkeresgélés, vagy mondjuk a darabokra töredezett tárgyak összerakása teljességgel illeszkednek a nyomozati szakaszhoz. E mellett a tárgylista változott meg kicsit, hisz a bizonyítékként begyűjtött cuccok jó részét most már 3D-s formában nézhetjük meg, akár forgatva is őket. Bár számtalan korábbi nyugati kalandjáték tette lehetővé az ilyesmit, erre Takuminak egy házon belüli ihletforrása volt: a Resident Evil. Így aztán most a talált pénztárcát úgy lehet kinyitni, ha csatjára bökünk, a cipő alján levő vérfoltot pedig csak úgy fedezhetjük fel, ha azt megfordítjuk.

A tárgyak ilyen „közvetlen” használatán kívül más változás nem nagyon történt, így aztán a nyomozás során továbbra is a párbeszédeké, illetve a helyszínek átkutatásáé a főszerep, a hosszas tárgyalásokon pedig a logikai ellentmondásokra és hazugságokra kell vadásznunk. Egyértelműen ez az Ace Attorney leghosszabb ügye, de mire ide eljut a játékos, már egész biztosan meg lesz a képesítése a kihívások leküzdésére.

Az ötödik eset már DS-re készült, így egyes fejtörők kihasználják az érintőképernyőt.

Poligonok?! Egy Ace Attorneyben?! Bizony, manapság már minden megtörténhet...

Ema kütyüjei nélkül bizony nem lenne esély az ügy felgöngyölítésére.

Amikor az Ace Attorney végül 2005 októberében (napra pontosan négy évvel az eredeti japán Game Boy Advance-kiadást követően) megjelent Amerikában DS-re, a kritikusok körében általános elismerésre talált. Sajnos a játékosok közt lassan terjedt el a játék híre, olyannyira, hogy januárra mind a Gamestop, mind az EB játékbolt-hálózatok közölték, hogy a jövőben nem árulják az Ace Attorneyt. Azonban a különleges konzoljukhoz egyedi játékokat kereső DS-tulajok közt híre ment e fura, humoros játéknak, és a program annyira keresetté vált, hogy az említett boltok a 2006-os karácsonyi szezonra készülve újra rendeltek a programból. Talán e mondatból nem jött át, hogy ez milyen elképesztő teljesítmény – pedig ahogy Christian Svensson, a Capcom amerikai szárnyának egyik vezetője fogalmazott, „ilyen egyszerűen nem történik”. A játékból az első évben a céges eladási remények háromszorosa fogyott, ami gyakorlatilag biztossá tette, hogy a további epizódok jóval kevesebb késéssel fognak megjelenni angolul.

Shu Takumi egy 2015-ös képen. (Forrás: InsideGames.)

És bár a sorozat néhány mellékhajtása sajnos sosem került lefordításra, az Ace Attorney-széria közkedveltté és közismertté vált nyugaton is. Olyannyira, hogy szép lassan az első rész átkerült egy rakás másik platformra is, Bár a PC-s verzió sajnos sosem jelent meg angolul (vélhetően azért, mert ez a Game Boy Advance-változat alapján készült, és nagy munka lett volna korszerűsíteni), Wii-n és iOS-en is több epizódra bontva jelent meg a teljes játék.

Később az első három rész egybecsomagolva, Ace Attorney: Phoenix Wright Trilogy HD címen jelent meg iOS-en (és Japánban Androidon is), nevéhez méltó módon kicsit nagyobb felbontással, azonban az újabb telefonokon így is homályosnak látszó betűkkel. Egy másik, valamivel szebb gyűjtemény Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy címmel 3DS-en érhető el, ez ma talán a legjobb módszer a sorozatindító program(ok) kipróbálására.

Az olvasni nem kedvelőket leszámítva az Ace Attorneyt mindenkinek szívből tudom ajánlani. Végre egy kalandjáték, amely nemhogy nem a logikátlan fejtörőkre épül, de kifejezetten a logikus gondolkodást jutalmazza – elég nagy szégyen, hogy a stílusnak 2001-ig kellett várnia erre a forradalmi megközelítésre. A jogi háttér ne riasszon el senkit, ez csak a körítés, amit a lehető legszórakoztatóbb módon tálaltak a fejlesztők – és ez még akkor is így van, ha minden ügy egy-egy brutális gyilkosság körülményeinek felderítéséről szól. Elvileg Shu Takumi és kicsiny csapata már egy új felvonáson dolgozik, a magam részéről alig várom, vajon milyen kalandokba keverik Phoenix Wrightot…

A cikk megírásában rengeteget segítettek a Gyakuten Saiban Library és a Court Records rajongói oldalak. A jelöletlen képek a Mobygames oldaláról származnak.

A cikk 2018 áprilisában került publikálásra.

Szólj hozzá!