Akit a marketing világsikerre vitt

Nem egy játéktervező akad, aki saját múltjához nyúl vissza, amikor új ötleteket keres. Mindannyian hallottuk az – amúgy igaz – legendákat, melyek szerint Shigeru Miyamoto gyerekkori kirándulásai alapján tervezte meg az első Legend of Zeldát, mi több, az ebben szereplő dungeonöket is a Kiotó melletti erdőkben talált aprócska barlang felfedezésének izgalma alapján hozta létre. Amikor Miyamoto kertészkedni kezdett, a füvek közt rejlő apró világ varázsa a Pikmin-szériáig vezette a zseniális designert, amikor pedig elkezdte aggasztani a súlya, abból végül a Wii Fit kerekedett ki. De ugyanígy: amikor Miyamoto rákattant a fejtörőkre, időtöltése a Brain Age-játékokban csúcsosodott ki. Talán nem véletlen: a legendás designer az utóbbi években már nem beszélhet a nyilvánosság előtt hobbijairól.

A 3DS-re készülő új Nintendogs fejlesztésének elején Miyamoto családja befogadott egy macskát.

Hideki Konno producer válasza a kérdésre, hogy miért bővült cicákkal az addig kutyacentrikus sorozat. (A Nintendogs pedig természetesen úgy jött létre, hogy Miyamoto új kutyát vásárolt.)

Voltak egyéb családi okok is, de renitenssé válásom közvetlen kiváltó oka az volt, hogy az akkori barátnőm szakított velem. Nem viseltem jól a dolgot...

Kishimoto őszintén a világ elé tárja, hogy mi vitte a balhé útjára életét.

Valahogy ugyanígy járt el Yoshihisa Kishimoto is: visszagondolt fiatalkorára, majd az emlékeket játékformában tárta a nagyvilág elé. Igaz, mivel ő egy agresszív tuskó volt az iskolás évei során, ez a program nem Miyamoto-féle barátságos időtöltést hozott, hanem vad bunyókat. Ha láttál már olyan anime-szériát, amelyben a főhős a harmadik epizód körül lazán lerendez egy tagbaszakadt tagokból álló, arrogáns, iskolai renitens-hordát, akkor nagyjából tudod is, mivel töltötte Kishimoto fiatalkorát. Mint interjúiban élvezettel felemlegeti, csaknem minden nap belekeveredett valami balhéba, és hasonló beállítottságú haverjaival rendszeresen terrorizálta más iskolák bunyósait és sajnos „civiljeit” is. Ehhez vegyük hozzá, hogy a mai napig a kedvenc filmje a Bruce Lee-eposz, az Enter the Dragon, és nagyjából meg is van annak a játékának a receptje, amellyel bizony megteremtette a beat ’em up kategóriát.

No de menjünk csak visszább az időben kicsit: Kishimoto a balhés gimnáziumi éveket követően megszelídült és egy művészeti főiskola elvégzése után a Data East kiadónál kötött ki. Az első játék, amin dolgozott a már 1983-ban is felejthető Pro Soccer volt, és csak azért nem maradt rajta a sportjátékokon, mert időközben megjelent a Dragon’s Lair. Noha e játék kolosszális hatásának kitárgyalásakor általában elfeledkezünk a japán követőkről, ez nagy hiba: a legtöbb érdekes és játszható LaserDisc-trónkövetelő ugyanis itt született meg.

Kishimoto diplomája mindehhez remekül jött, hisz a kiadó fejesei képzettsége miatt őt bízták meg a cég első ilyen játékának elkészítésével, majd miután ez közepes sikert aratott, a következő fejlesztését is ő vezette. A Cobra Command és a Road Blaster is tipikus LaserDisc-játékok voltak: a játék lényegében egy anime volt, amelynek menetébe igen limitáltan avatkozhattunk bele, lényegében a „reflexből lelőjük/elkerüljük az ellenfeleket és akadályokat, vagy azonnal meghalunk” koncepció mentén.

A Road Blaster egész szép sikert aratott – legalábbis Japánban –, így Kishimoto valószínűleg éveken át hasonló programokon dolgozott volna, ha egy másik cég nem szánja el magát egy merőben szokatlan lépésre. A fejvadászolás Japánban még ma is viszonylag szokatlan dolog, de a nyolcvanas évek közepén szinte hallatlan volt az a megoldás, ahogy a rivális Technos Japan kiadó hasonló LaserDisc-sikerekre éhes vezérigazgatója felhívta Kishimotót és nagyobb fizetés és kreatív szabadság ígéretével ajánlatot tett neki. (A merészség minden bizonnyal annak tudható be, hogy a Technos Japan három alapítója maga is Data East-szökevény volt.) Kishimoto tudta, hogy eljött az ő ideje, és ellenajánlatot tett: céget vált, ha hagyják igazi, rendes játékokat készíteni, az elsőt például nagy vonalakban saját múltjáról, saját magával a főszerepben. A Technos Japan vezetősége belement a dologba, így 1985 nyarán Yoshihisa Kishimoto céget váltott.

A Cobra Command (Japánban: Thunder Storm) lényegében egy, a Toei által készített belső nézetes, helikopteres anime volt, amelyen egy célkeresztet lehetett mozgatni.

A Road Blaster a posztapokaliptikus Amerikába vitt, szintén egy félórás Toei-anime kíséretében. Mit tesz isten, legfőbb feladatunk itt is a célkereszt mozgatása...

Önéletrajzi ihletésű játéka 1986-ban el is készült, mégpedig Nekketsu Kouha Kunio-kun (körülbelül: Kunio, A Forróvérű Vagány) néven, nagyjából tényleg a klasszikus japán gimis lázadók életére építve, megbolondítva persze némi látványos harcművészkedéssel. Az ordítóan japán környezetben, iskolai egyenruhában egymást püfölő tizenéveseket mutató játéktermi automata közepes sikert aratott Japánban, de az nyilvánvaló volt, hogy ezt abban a korban radikális változtatások nélkül nem lehet eladni nyugaton, hiába is jelentkezett be azonnal a Taito az amerikai és európai terjesztő szerepére. (A Nekketsu Kouha Kunio-kun, illetve a későbbi Double Dragon eszelős sikerei hatására jött létre aztán az American Technos cég, hogy ne kelljen a profiton másokkal osztozkodni.)

Nekketsu Kouha Kunio-kun és a Renegade első, illetve harmadik pályája. Az induló szint radikálisan amerikanizálódott, a harmadik pálya csak extra céges marketinget kapott a szimpla reklámok helyére. (Forrás: The Spriters Resource.)

A marketingesek végül azt találták ki, hogy a programkód kivételével mindent újra kell alkotnia a fejlesztőknek, és a programot az új grafikával és zenékkel így teljes egészében amerikanizálva lehet majd Renegade néven eladni. Így aztán a Renegade-ben a kék hakamát viselő, bajszos japán öregurak helyét Hawaii-inges fekete suhancok vették át az induló szinten, a tengerészblúzt viselő, lánccal csapkodó japán iskoláslányok helyett pedig lakkcsizmás-ostoros prostik ellen kell küzdeni a harmadik pályán. A történet is átalakult: Kunio-kun még a rivális iskola bunkói által megalázott haverjáért küldött, a nyugati verzióban viszont már egy bizonyos Mr. K a jól elrabolt szöszi barátnője megmentésén dolgozott.

A játékmenetet illetően azonban nem volt eltérés, így az, hogy valakinek a Nekketsu Kouha Kunio-kun vagy a Renegade jön be jobban, kizárólag személyes ízlés kérdése. Egy társaság azonban utálta ezt a kettősséget: a Technos Japan vezetői. A pénzügyesek egyenesen gyűlölték, hogy kis túlzással kétszer kellett büdzsét biztosítaniuk egyetlen játékhoz, a főnökséget pedig az irritálta, hogy a szükségesnél hónapokkal több időre kötötte le a dupla munka a grafikusokat és programozókat.

Kishimoto a Renegade megjelenése után azonnal elkezdett a Nekketsu Kouha Kunio-kun 2-n dolgozni, továbbra is japán környezetben elképzelve a játékot. Ötleteit és vázlatait egy hónap után megmutatta a vezetőségnek, de közvetlen főnöke, a főszereplő nevét inspiráló Kunio Taki reflexből közölte vele, hogy köszöni szépen, Kunio-kunra többet nem lesz szükség – időközben befutottak ugyanis az első eladási és forgalmi adatok Amerikából, és ez egyértelművé tette, hogy jóval nagyobb pénz van a nyugati piacban, legalábbis ha egy ilyen erőszakos játékról van szó.

(Kunio-kun ezt követően a Technos Japan kabalafigurája lett, és főszereplésével temérdek játék jelent meg, melyek közül csak néhány jött ki angolul. Természetesen ezek folytatták a „remek” hagyományt, és mind teljesen eltérő nevet viseltek: ki gondolná, hogy a Super Dodge Ball, a River City Ransom, a Nintendo World Cup vagy épp a Crash ’n the Boys: Street Challenge is a Renegade-család tagjai voltak eredetileg?)

Az utasítás az volt, hogy a már meglevő ötleteket észben tartva készüljön továbbra is az új játék, csak épp a körítés legyen olyan, amit mindenféle változtatás nélkül el lehet majd adni Japánon kívül is. A Kishimoto által választott új környezet a disztópikus, reménytelen New York lett, telis tele Mad Max- és Fist of the North Star-utalásokkal, komor, lepusztult hangulattal és a The Warriors film által ihletett kegyetlen alakokkal. A világteremtés mellé hamar jött egy másik ötlet is: mi lenne, ha két játékos együtt tudna megküzdeni az ellenfelekkel? Bár általában mindenki utálja, amikor nyíltan marketing-szempontok alakítanak egy játékot, bizony a beat ’em up-széria kooperatív lehetőségeinek sugallata a Technos Japan egyik marketingesétől jött, és kizárólag az fűtötte, hogy így a játéktermek majd kétszeres bevételt tudnak termelni – ami persze sokkal népszerűbbé tenné a gépet az üzemeltetők körében. Kishimoto azonnal beleszeretett az ötletbe, és ezt még úgy is keresztülvitte, hogy a játék alatt dolgozó háromprocesszoros Taito hardver nem feltétlenül bírta el a sok karaktert a képernyőn.

A Double Dragon név fele természetesen e multiplayer lehetőségre utal, a másik fél pedig Bruce Lee becenevéből jött – és természetesen a játék hőseit, a Lee testvéreket is róla nevezte el a filmimádó designer. Sztorinak meghagyta a Renegade-hez írt lánymentést, csak épp több átvezető jelenetet használva az ellenfeleket sikerült kellően ellenszenvessé varázsolni. Az intróban például Mariant gyomorszájon vágja az egyik rosszarcú, majd a vállára vetve sétál el vele – egy 1987-es játéktermi játéknál ez már-már Háború és béke-szintű expozíció volt.

Pár héttel a Double Dragon hivatalos amerikai megjelenése előtt, 1987 novemberében Yoshihisa Kishimoto ellátogatott Amerikába, ahol legnagyobb büszkeségére a Renegade még  mindig népszerű volt. (Forrás: Retro Gamer.)

A Double Dragon japán, illetve amerikai játéktermi flyerei. Noha ezúttal nem voltak eltérések a játék két verziója közt, a hangulatbeli különbség így is hatalmas. (Forrás: HCG101.)

Egy haverral – vagy akár egy ismeretlennel együtt –, végigküzdöttétek a játékot, legyőztétek a gépet. Itt az ideje, hogy kiderüljön, ki a legjobb! Mindenképpen emlékezetes, váratlan befejezést akartam a Double Dragonnak, és úgy gondolom, ezt sikerült is elérnünk.

Kishimoto büszkén nyilatkozik a játék tényleg meglepő végéről.

A játék legemlékezetesebb része azonban a végjáték. No nem az aljas, pénzfaló főellenfelekre gondolok, hanem arra, hogy miután sikerült a Black Warriors bűnszervezet minden tagját földbe döngölni, következhetett a végső ütközet. Igen, a csodaszép Marian bizony csak az egyik Lee testvérrel tud randizni, így el kell valahogy dönteni, hogy Billy vagy Jimmy e az igazi legény a gáton. Az egy az egy elleni harc ma, sokgenerációnyi verekedős játék ismeretében nyilván primitívnek tűnik, de 1987-ben ez egy sokkoló és igényes megoldás volt.

A Nekketsu Kouha Kunio-kun stílusteremtő játék volt: a beat ’em up kategória alapjait itt fektették le a Technos Japan fejlesztői. Az izometrikus nézőpont és az eltérő, változatos erejű és nevű ellenfelek gyakorlatilag a mai napig megszokott kellékei az efféle játékoknak, kiegészülve természetesen a Double Dragon újításaival (amelyek közé a kooperatív módot is beleértem). A legfontosabb ezen újítások listáján talán az, hogy a Nekketsu Kouha Kunio-kun szabadon bejárható, de csak kétképernyőnyi pályái helyett az új játék keverte a bunyóban dúskáló, fix arénákat, illetve a hőseinkkel együtt fix irányba scrollozó, olykor csapdákkal megpakolt szakaszokat. Szintén forradalmi ötlet volt, hogy a lecsapott ellenfelek eldobott fegyvereit már fel lehetett venni, hogy kis ideig hatalmas sebzést tudjunk okozni a szembejövőknek.

Egy tekintetben a Double Dragon megelőzte még évekkel későbbi, sok tekintetben nagyságrendekkel jobb riválisait is: harcrendszere igen mély volt, rengeteg eltérő támadást lehetett előhozni a hátrafelé könyökléstől a repülőrúgáson át az ellenfél lefogásáig (hogy a társ alaposan meggyomrozhassa). Ebben nagy szerepe volt annak is, hogy a gombok a spirituális előddel ellentétben nem a támadás irányát, hanem fajtáját (ütés vagy rúgás) szabják meg, ami nagyságrendekkel logikusabb megoldás. Két dolgot veszített el az elődhöz képest a Double Dragon: már nem lehetett a földre került ellenfeleket gyepálni, illetve futás helyett a brutális lefejeléses támadást hoz elő a joystick kétszeri gyors megficcentése. E rendszert ismerve sajnálhatjuk, hogy a legtöbb későbbi beat ’em up már csak egyetlen támadásgombot adott – azzal nyilván sokkal korlátozottabbak a lehetőségek.

Nincs is ennél szórakoztatóbb támadás a játékban!

A fegyverek használata új dolog és remek élmény volt.

Előremutató módon a játék négy pályája egyetlen helyszínt alkot, ha egymás mellé tesszük őket, és csak a hardver megkötései miatt nem alkotnak egyetlen hosszú szintet. A játékmenet terén csak az utolsó felvonás hoz lényeges változásokat, és sajnos azok sem a legpozitívabbak: a Black Warriors főhadiszállásán temérdek aljas csapda vár a hősökre, a lándzsájukkal döfő szobroktól a falból hirtelen kitüremkedő kődarabokig, melyek azonnali halált okozva hajlamosak minket a szakadékokba lökdösni.

Az első Double Dragon összeollózott, teljes térképe, mégpedig a Double Dragon Dojo oldal gyűjtéséből.

Két oldalról csépelni valakit nem csak a gépi AI kiváltsága.

Bár néhány év alatt alaposan meghaladták, 1987-ben jól nézett ki a Double Dragon.

Mivel a Double Dragon volt az első ilyen játék igazi, több képernyőn át scrollozódó pályákkal, óriási kihívás volt kidolgozni a részleteket. A fejlesztés elején például a játék szabad scrollozást használt, azaz a játékos bármikor bárhová elkocoghatott – de amikor a teszterek bunyó helyett végigsasszéztak a pályán, az eléggé tönkretette az élményt. Már csak azért is, mert a játék azonnal lefagyott, ha hat karakternél több volt egyszerre a képernyőn, és bizony ebben az esetben akár egy légiónyi ellenfél is követte a gyáva hősöket, hogy a pálya végén összeomoljon a rendszer.

A technikai megkötések ugyanis szigorúak voltak, és ahogy említettem, a kooperatív játéklehetőség oltárán mindent feláldoztak: a Double Dragon bizony hajlamos volt lelassulni a nagyobb ütközetekben. Sőt, a legelső verzió kellemetlenül bugos formában jelent meg, így a játéktermi ROM-ból tíznél is több változat készült a megjelenést követő évben, mindegyik újabb és újabb programhibákat javított ki.

Az 1987 júniusában Japánban, valamikor késő ősszel pedig Amerikában is debütáló Double Dragon a harcművészes filmek fénykorában hatalmas siker lett, és rövid időre a Technos Japan a leggazdagabb játékcégek exkluzív klubjába léphetett. Sőt, a két főszereplő, Billy és Jimmy igazi ikonokká váltak, legalábbis néhány évre mindenképp – mi több, a játék egyik főellenfele, a nagydarab Abobo is hatalmas népszerűségre tett szert. Egy ilyen átütő siker pedig mi mást is jelenthetne, mint portokat?

Talán nem jelent meglepetést, hogy néhány kivétellel mindegyik átirat egészen borzalmas lett, mégpedig a legváltozatosabb okokból kifolyólag. A Master Systemre készült változat (a Sega kiadásában, az Arc System Works fejlesztésében) például az ütközésvizsgálatot rontotta el, így néhány ellenfelet szinte lehetetlen volt leverni – ráadásul az utolsó pályán már folytatni sem lehet a játékot.

ZX Spectrumon épp ellenkező az élmény: az ellenfelek nagy része megsebezni sem tud minket, így nincs más dolgunk, mint melléjük állni, és rugdosni. Igaz, mivel mindenkinek vagy ötször annyi életereje van, mint a játékteremben, ez rém unalmas lesz.

Az 1988-as európai számítógépes verziókat – beleértve a fenti spectrumos kiadást is – a Virgin Mastertronic gondozta, a konkrét fejlesztést pedig a pocsék portolási munkáiról elhíresült londoni Binary Design végezte. Hogy miért kaptak ennyi megbízást? Hát mert lehet, hogy digitális szemetet gyártottak, de azt legalább olcsón és gyorsan hozták létre.

E hírnevüket öregbítette szegény Double Dragon többi átirata is: Amstrad CPC-n rémes színvilágot kapott a játék, ráadásul az irányítás is nehézkesebb lett. Igaz, ez az egyetlen verzió e stúdiótól, ahol van zene a főmenün kívül is – ez a „bravúr” amúgy még Amigán sem sikerült a bandának! Érdekes módon Spanyolország saját Amstrad CPC-verziót kapott a játékból, mégpedig az apró Animagic stúdiónak és a Melbourne House kiadónak köszönhetően. Ez sem szép, ez sem igazán élvezetes, sőt, még csak nem is zenél, de legalább egyszerűbb az irányítása.

Érdekes módon messze-messze a legborzalmasabb formát Commodore 64-en kapta a Double Dragon: itt nincsenek főellenfelek, az extra animációk – mondjuk a liftből kilépő vagy a falon áttörő ellenfelek – hiányoznak, a felvehető fegyverek nagy része eltűnt, az irányítás nevetséges, ütközésvizsgálat nincs, és extra ajándékként nem lehet folytatni a játékot, mert ugyan a Continue-rendszer le lett programozva, de startnál nulla creditet ír jóvá a program! Azt hihetnénk, nincs lejjebb, de a ki-tudja-miként vándorló licenszek odáig vezettek, hogy 1991-ben az Ocean is készíthetett egy verziót a programból. Ennek ugyan van SID-zenéje (a hangeffektek feláldozása árán) és talán lehetne úgy érvelni, hogy itt-ott jobban is néz ki, de máskülönben még rosszabb: a platformtársnál felsorolt egyéb csonkítások mellett nincs benne kétfős mód, hiányzik egy ellenfél, már csak egy felvehető fegyver van, és a legtöbb pályák megrövidítették. Ja, és az ugrás átkerült a Space gombra, míg minden más mozdulatot csak a joystick segítségével lehet előadni.

Amigán és (egy évvel később) Atari ST-n első ránézésre csak a borzalmas karaktergrafika és a zene hiánya rontott az élményen, de az irányítás végleg kiölt minden örömet az emberből. A játéktermi gép háromgombos megoldását nyilván az egygombos joystickre próbálták ráerőltetni, így kerül például az ugrórúgás a cseppet sem kézenfekvő „átlósan előre le + tűzgomb” kombinációra… Plusz ajándék, hogy az utolsó pályán a csapdák nagyságrendekkel aljasabbak lettek, szinte lehetetlenné téve a befejezés kiharcolását. DOS-on mindehhez jött még a legjobb esetben is EGA grafika és a tovább csonkolt animációk.

Nem teljesen értem, hogy miért, de az Activision sem akart kimaradni a buliból, így ők megvásárolták a Double Dragon jogait a régebbi Atari-gépekre. Sok évvel a platform tulajdonképpeni bukását követően hivatalosan, dobozban megjelent tehát az Atari 2600-változat. Ez nyilván felismerhetetlen, hisz a játékban csak négy támadásfajta maradt, de még mindig több felvehető fegyvert ismer, mint akármelyik Commodore 64-es változat. Ajándékba kaptunk egy kétfős külön versus-módot, de mivel az ütközésvizsgálat messze a legrosszabb az összes változat közül, lényegében játszhatatlan lett ez a kiadás. Az Atari 7800-ra megjelent változat természetesen sokkal jobban néz ki, ám mivel itt nincs folytatási lehetőség, szinte lehetetlen, hogy egy földi halandó elérje a második szintet – nemhogy a játék végét.

A Double Dragon MSX-re is megjelent. Illetve pontosítok: 1989-ben a Double Dragon Dél-Koreában teljesen illegálisan megjelent az MSX ottani klónváltozatára, a Zemmixre. (Koreában igen sokáig tiltólistán volt minden japán elektronikai termék, így az ottani konzolok és PC-k új néven, új dobozban jelenhettek csak meg – a NES neve Comboy volt például, a Master System pedig Game*Boy néven futott.) Csak három ellenfél van, fegyverből pedig csak egy akad, nincsenek főellenfelek, de amúgy a játszható változatról van szó. Európában a Melbourne House is kiadott egy elképesztően randa verziót MSX-re, de a Xortrapa Soft által készített verzió még játszhatatlannak is alig nevezhető.

A kilencvenes években – de még az 1994-es film előtt – második hullámmal támadott a Double Dragon: 1993-ban az Accolade-hez tartozó Ballistic kiadásában megjelent a Mega Drive-változat (a Sega engedélye nélkül), a Telegames pedig Atari Lynx kézikonzolra adta ki a programot. A Mega Drive-verzió messze a legjobb a korabeli átiratok közül, és bár irányítását szokni kell, teljesen játszható maradt. Ennek teljes ellentéte a Knight Technologies által fejlesztett lynxes játék, ahol nincs folytatási lehetőség, a grafika pedig nem lett újrarajzolva a 160×102-es felbontású képernyőre, hanem érthetetlen módon inkább belezoomol az eredetibe, teljesen áttekinthetetlenné téve a dolgokat.

Két korai mobiltelefonos változat is született, de sem a 2003-as koreai, sem a 2004-es japán verzió nem aratott sikert. Az előbbi sosem hagyta el Ázsiát, de a Bandai által fejlesztett másik kiadás hiába jelent meg Amerikában is, annyira szaggatott a kor telefonjain, hogy esélye sem volt a sikerre. 2011-ben a játék megjelent iOS-re és Androidra, teljesen új grafikával és Bluetooth multiplayer lehetőségekkel. Ez mindenki őszinte legnagyobb meglepetésére remekül sikerült; kár, hogy a későbbi trilógia-kiadás premierjekor eltávolították minden digitális boltból.

Extra különlegességként megemlíthető, hogy a játék megjelent a kizárólag Brazíliában és Mexikóban forgalmazott (de amúgy amerikai gyártású) Zeebo konzolra is. Ez SIM-kártyát használt és mobilnetes hálózaton töltött le játékokat – méghozzá egész neves darabokat is, hisz a rendszerre megjelent többek közt a FIFA 09, a Quake II és a Resident Evil 4 is. A Double Dragon ráadásul nem sima port volt, hanem egy teljesen új verzió, három új pályával (országút, iroda, dojo) és a hozzájuk tartozó három új főellenféllel. Igaz, az eredeti helyszínek erősen megcsonkultak, olyannyira, hogy az erdőt teljesen eltávolították a programból. A játékmenet sokat modernizálódott: a kombózás sokkal gyorsabb lett, és az ellenfeleket fel lehetett ütni a levegőbe egy kis extra sorozás céljából. Mindezt természetesen csak online információk alapján mondom, hisz a Zeebo csak két évet élt meg a piacon, és emulátor híján teljes játékkínálata elveszettnek számít.

Jóval később aztán – már a jogokat megszerző Million produkciójában – elkezdtek megjelenni az emulált változatok. Először az Xbox 360 kapott egy ilyet 2007-ben, de ezt az átiratot elkészíttető Empire Interactive csődje miatt két röpke évvel később olyan brutálisan eltávolították a digitális boltból, hogy azok sem tudják letölteni, akik korábban megvették.

Ezt követte a Windowsra, iOS-re, Androidra és Ouyára megjelent Double Dragon Trilogy kiadás 2013-ben, ami inkább csalódás volt, mint bármi más a szétbarmolt zenéivel és a legdurvább PC-n is szaggató scrollozásával. (Ne dőljetek be; a vadonatúj funkcióként behirdetett Story-mód szimplán egy pályaválasztó képernyő!) Két évvel később PS4-re, majd 2018 legelején Switch-re is megjelent az első játéktermi játék tökéletesen emulált változata; igaz, ezek drágábbak egymagukban, mint a trilógia Steamen.

A Double Dragon-verziók grafikáját a Hardcore Gaming 101 hasonlította össze. Ez az eredeti, játéktermi kiadás első képernyője – a garázsban a Road Blaster autója.

Master System

ZX Spectrum

Amstrad CPC (Binary Design, illetve Animagic)

Commodore 64 (Binary Design, illetve Ocean)

Amiga 500

Atari ST

DOS (CGA, illetve EGA)

Atari 2600 és Atari 7800

Zemmix és MSX

Mega Drive

Lynx

A mobiltelefonos verziók: fent a 2003-as M-Dream és a 2004-es Bandai változat, lent a már nem elérhető iOS/Android-kiadás.

Zeebo

A Double Dragon Xbox 360-on (bekapcsolt grafikai szűrőkkel), illetve a Double Dragon Trilogy PC-s verziója elmosott grafikával és új kezelőfelülettel.

Említettem, hogy voltak azért portjai a játéknak, melyek jól sikerültek, és ezek mind Nintendo-platformokra jelentek meg. A legfontosabb ezek közül a NES-kiadás volt, amelyet a Technos Japan fejlesztett és terjesztett, legalábbis Japánban (Amerikában a Tradewest, Európában pedig maga a Nintendo adta ki). Ez sem tökéletes persze, messze a legnagyobb hiányossága a kooperatív-mód elveszítése volt – a menüben mosolygó Two Player Mode szimplán felváltva engedi a játékot, minden elhalálozás után váltva a játékosok közt. Bár ez nyilvánvaló és igen komoly veszteség, legalább okosan kezelték: míg Billy továbbra is a hőst alakítja, addig ikertestvére, Jimmy a Black Warriors egyik vezetőjeként visz extra családi drámát a bunyóba.

A NES-verzió grafikája inkább a kicsit bumfordi Renegade-et idézte, mintsem a komor játéktermi Double Dragont.

Mario konzoljára egy rakás extra platformrészt is kapott a játék. Nem kellett volna, a játékhoz szinte semmit nem tesznek hozzá.

Mintha csak valami félelmetes Alien-feldolgozásban járnánk, pedig ez csak a Black Warriors főhadiszállása.

A verekedős módban a karakterek realisztikusra vett profilképei teljes ellentétben állnak az ingame grafika cuki stílusával.

Sokkal pozitívabb változás, hogy a pályákat radikálisan átalakították: ugyan mindegyik ugyanúgy kezdődik, mint a játékteremben, de felüknél-kétharmaduknál teljesen átalakulnak. Az első pályának egy nagy raktárban van vége, a második egy félkész felhőkarcolóba vezet, és bár a harmadik szint csak néhány felesleges ugrálós résszel lett több, addig a befejező szint, a banda főhadiszállása gonosz kultisták barlangjává alakult. A fejlesztők, ki tudja miért, egy ellenfelet is lecseréltek: a Jeff nevű szimpla bunyós helyett a Chintai nevű kung-fu harcos ellen kell megküzdeni az otthoni verzióban.

Ami kiemeli a mégoly jól sikerült játéktermi átiratok közül is a Double Dragon e változatát, az a szerepjáték-elemek megjelenése. Igen, a Kishimoto nélküli fejlesztés során a Yoshibo Saiko által vezetett csapat nem egy szimpla átiratot akart készíteni, hanem továbbgondolták, igazi konzolos játékká alakították a Double Dragont. Nyilván a Dragon Quest és a Final Fantasy után vagyunk, a japán Famicom-közönség épp elkezdi magát a máig tartó RPG-őrületbe lovallni, tehát nem eredeti az ötlet, de mégiscsak az egyik első ilyesféle stíluskeverésről van szó.

Billy a játékot első szintű senkiként kezdi, alig három bevethető mozdulattal: a rúgás, az ütés és a lefejelés a teljes arzenálja. Minden sikeresen bevitt támadás XP-t ad – a bal alsó sarokban számolja ezeket a játék – és 999 tapasztalati pontot követően szintet lép hősünk. Ugyan ez extra életerőt nem biztosít, de Billy minden szinttel új mozdulatokat kap. Második szinten megjelenik a felütés és a forgórúgás, harmadik szinten a repülő rúgás, negyedik szinten pedig az ellenfelek megragadása és hajigálása. Az ötödik szintre lépett Billy a Nekketsu Kouha Kunio-kun egyik mozdulatát, a földön fekvő ellenfelek abuzálását tanulja el, a hatodik szint a szupertápos könyöklést tanítja meg, a maximális, hetedik fokozat pedig az ugró pörgőrúgást teszi lehetővé.

Talán a kooperatív-mód elvesztése miatti bocsánatkérésként egy rendes verekedős játék is helyet kapott a NES-verzióban, ami a menüben Mode B néven fut. Itt hat karakter választható, mind saját kombókkal és mozdulatokkal, de a konzol memóriakorlátai miatt mindkét játékos ugyanazt a harcost fogja irányítani. Mivel három évvel a Street Fighter II előtt vagyunk, a játékmenet finoman szólva sem kiforrott, az irányítás még teljes egészében a fő játékot idézi, de bónusznak nem rossz.

A Double Dragon ezen verziója elsősorban Amerikában lett méretes siker, ott több év játéka díjat is begyűjtött és a mindenható Nintendo Power népszerűségi listáin is sok-sok hónapig volt jelen – még a második rész premierje után is! Ez pedig a téma további variálását is jelentette: jöttek az akciófigurák, a társasjáték, LCD-játékok, illetve 1990-ben az elkerülhetetlen Game Boy-változat.

Ez nem egyszerű port volt, talán annak köszönhetően, hogy ezt megint egy teljesen új felállású csapat fejlesztette a Technos Japanon belül. Shinichi Saitou vezette a kiadó Game Boy-ügyi szakosztályát, és az általuk összeollózott Double Dragonban voltak elemek az eredeti játéktermi verzióból, a NES-változatból, illetve még az időközben megjelent második részből is. A pályák a konzolos verzió alapján készültek, de a fejlődési rendszert kiszedték a játékból, Billy minden mozdulatát alapból be tudja mutatni. A pályák a Double Dragon II-ben helyet kapott csapdákkal lettek idegesítőbbek, a verekedős módban pedig kizárólag Billy küzdhet meg Jimmyvel, de máskülönben a játék a jobbak közé tartozik a korai Game Boy-felhozatalban.

Game Boyon hiányzik a legendás autó a garázsból.

Lehetett volna jobb is, de amikor megjelent, sok panasz nem érhette ezt a portot.

2003-ban a Double Dragonok jogai már a Million nevű apró cégnél voltak, és ők egy nagyszerű alkotással próbálták meg visszahozni a széria erősen megtépázott hírnevét: felbéreltek egy Double Dragon-veteránokból álló csapatot (a direktor például a Super Double Dragon vezető fejlesztője, Muneki Ebinuma volt), megnyerték az Atlust kiadónak, és így elkészült a Game Boy Advance-verzió.

Az ikonikus első képernyő a Road Blaster vörös autójával.

A száguldó teherautó tetején ránk váró új főellenségek nehéz csatát hoztak.

A vadonatúj barlangos pálya jól megtervezett helyszín lett.

A Double Dragon EX az okostelefonok előtti időszak egy jobban sikerült alkotása volt.

Ez nem csak grafika terén messze a legjobb feldolgozása a sorozatindító játéktermi programnak, de játszhatóság terén is. A Double Dragon 3-ból megkapjuk a futás lehetőséget, és ezt a támadásokkal kombinálva rengeteg új mozdulat hozható elő. A Super Double Dragonból megkapjuk az ellentámadás opciót, amelyet jó időben használva a ránk törő ellenfelet elhajíthatjuk – de emellett van védekezés lehetőség is, először és utoljára a sorozatban! Megjelenik a falról elrugaszkodás is, amellyel menekülni tudunk; mivel itt már öt ellenfél is a képernyőn lehet egyszerre, ez igen sokszor lesz hasznos.

Három teljesen új pálya is van a régiek mellett: egy kínai helyszín, egy barlang, illetve egy második Black Warriors-központ. Ha ez nem lenne elég, összesen kilenc új főellenfél is helyet kapott a programban, mégpedig nagy átlagban inkább a szórakoztató, és nem az idegesítő fajtából. Link-kábelen keresztül van multiplayer is, a teljesen új Survival Challenge pedig akár így is játszható. Egy meglepő, és cseppet sem működő extra játékmódot is kapunk: a 1P Double Dragon Game-ben egyszerre kell mindkét Lee testvért irányítani, a Select gombbal váltogatva köztük – de mivel a nem irányított figura csak szép csendben tűri, hogy az ellenfelek gyepálják, ez nem túl játszható.

A Double Dragon Advance nem csak az első rész legjobb változata, de egyben egyike az egész széria legjobb darabjainak is, ráadásul az újításoknak köszönhetően ma sem tűnik archaikusnak vagy lomhának. A koreai Eolith stúdió részben erre a verzióra építve készítette el 2005-ben a Double Dragon EX című mobilos verziót. Noha ebben voltak elemek és szakaszok a Double Dragon II NES-es kiadásából is, javarészt azért az Advance-ra épül – csak persze nehézkes volt nyomógombos telefonokon és áttekinthetetlen az aprócska képernyőkön.

Hiába az első rész átütő sikere, a Technos Japan nem állt készen rá, hogy ezt megfelelően kezelje, így a széria sorsa gyakorlatilag az első részt követően folyamatos mélyrepülés volt. A második részt pár hónap alatt dobták össze, így az az új pályákon és egy elbarmolt irányítási rendszeren túl semmit nem tudott felmutatni, a harmadik felvonásról pedig talán elég annyit elmondani, hogy a végső ellenség Kleopátra volt. (Esetleg még azt, hogy a Final Fight után egy évvel is alig nézett ki jobban, mint az első rész.) Ezt követően a Technos Japan – már Yoshihisa Kishimoto nélkül – teljesen elhibázott lépésként mindenáron klasszikus verekedős játékká akarta alakítani a szériát, de mivel e játékok legjobb esetben is csak a tökátlagos szintet ütötték meg, ez totális érdektelenségbe fulladt.

A széria csillaga még egyszer, 2012-ben ragyogott fel, a Million kiadásában, a WayForward fejlesztésében, Kishimoto ötleteit is figyelembe véve ugyanis ekkor készült el a Double Dragon Neon PC-re, PlayStation 3-ra és Xbox 360-ra. Félig stílusparódia, félig őszinte tisztelgés a nagy előd előtt – bár a Neon elég fura hangulattal bírt, játékmenete a helyén volt. Nagyszerű zenéi és kellemes újításai jól sültek el, de az szinte megbocsáthatatlan, hogy az online kooperatív lehetőség hiányzik a konzolos változatokból (cserébe PC-n van egy máig kijavítatlan, a végigjátszást sok gépen lehetetlenné tevő bug).

A Double Dragon Neon rajzolt háttereit és poligonkaraktereit szokni kell.

Sajnos mozgásban sokkal gyengébben néz ki a Double Dragon IV.

Ez nem az utolsó rész volt, hisz tavaly, 2017-ben, bármiféle fanfár nélkül megjelent a Double Dragon IV PC-re, PS4-re és Switch-re (igen, hiába jelent meg az ötösként sorszámozott epizód 1994-ben, négyes számú rész sosem született). Ez az azóta a jogokat a Milliontól megszerző Arc System Works műve volt, akik annyira a nosztalgiára akartak építeni, hogy sikerült egy játszhatatlan, archaikus szörnyszülöttet létrehozniuk. A grafika az első NES-verzióra épült (értsd: alig animált sprite-ok, villogó tereptárgyak mindenütt), a játékmenet pedig az eredeti játéktermi változat szintjét sem érte el (értsd: tele volt a képernyőn kívülről ölő ellenfelekkel és azonnali halált hozó csapdákkal). Hogy öt évvel a Double Dragon Neon után ki ragaszkodott hozzá, hogy ez a program ilyen retrográd módon jelenjen meg, azt nem tudom, de remélem azóta már nincs döntési jogköre semmilyen cégnél.

Ma a széria bukását Yoshihisa Kishimoto részben technikai okokkal (állítása szerint a Technos Japan nem tudott a Capcom és a Sega játéktermi masináihoz hasonló erőgépeket szerezni), részben pedig a brand túlzottan laza kezelésével okolja. Utóbbi tényleg tetten érhető, gyakorlatilag minden verzió változtatott a főszereplők kinézetén és történetükön, összezavarva ezzel minden esetleges rajongót. A rajzfilm-sorozat, a képregények és a mozifilm is bűnrosszak voltak, bár legalább a Marvel-féle füzetekből kiderült, hogy Billy és Jimmy Lee apját Stan Lee-nek hívták…  Sebaj, legalább néhány rövid hónapig a Double Dragon a világ királya tudott lenni!

A cikk megírásában rengeteget segített a Retro Game magazin több száma, illetve a Hardcore Gaming 101, illetve a Double Dragon Dojo weboldalak.

A cikk 2018 februárjában került publikálásra.

Szólj hozzá!