The Future is now

A Metal Slug nem egyszerűen a pixelgrafika történetének legfényesebben ragyogó csillaga, de ezzel együtt kétségtelenül minden idők egyik legrejtélyesebb játéksorozata is. Készítőiről néhány fura álnéven kívül évtizedeken át semmit nem lehetett tudni – és több kulcsfontosságú fejlesztő személyazonossága még ma, több interjú, valamint a széria történetét ünneplő, csodálatos kiadású, 440 oldalas hivatalos könyv megjelenése után sem ismert. Ezért aztán komoly esély van rá, hogy sosem fog kiderülni, hogy ki rajzolta azokat a csodálatosan animált sprite-okat, amelyek nyomán a szériát a mai napig ünnepli a világ – de ma már legalább az tudható, hogy miként is jött létre a sorozatot elindító mókás akciójáték, illetve, hogy milyen hatások érték azt megannyi későbbi epizódja során. És persze, ahogy azt megszokhattuk, az út az előzményektől a jelenig minden volt, csak egyenes nem…

Bár tényszerűen a Metal Slughoz igazából semmi közük nincs, történetünket az Iremnél kell kezdeni, annál a japán kiadónál, amely az egykori jelentéktelen oszakai elektronikai boltból a nyolcvanas évek közepére igazi multinacionális óriásvállalattá nőtte ki magát. A Moon Patrol és a Kung-Fu Master hozták a cég első jelentősebb sikereit, aztán az R-Type 1987-es megjelenésével az Irem rövid időre bekerült a legsikeresebb japán játékkiadók igazán elit körébe is. Nem túlzás, hogy az R-Type meghódította az egész világot, így a cég neve nyugaton összeforrott a nagyszerű shoot ’em uppal – igaz, ekkor már Japánban sem sokan emlékezhettek rá, hogy anno az Irem első saját terméke egy vattacukor-készítő gép volt! A hirtelen hírnévnek köszönhetően a stúdió felkapott célpontja lett a fejlesztői karrierre vágyóknak, és a még nagyobb szoftverbirodalomról álmodozó, és így azonnali, eszelős tempójú növekedésbe kezdő vállalatvezetés tömegesen fogadta el a jelentkezéseket programozóktól, grafikusoktól, zenészektől, és persze mindenféle más fura szerzettől is.

Mindenképpen az utóbbi csoportba kell sorolnunk az akkor 22 éves Kazuma Kujót is, aki ugyan matematikusi diplomával a kézben hagyta ott az egyetemet, azonban a Dragon Quest fekete lyukakat is megszégyenítő gravitációs hatása oly sok kortársához hasonlóan őt is eltérítette az addig dédelgetett tudományos életpályától. Kujo specializált tudás híján designeri pozícióra jelentkezett a lakásához legközelebbi kiadóhoz, az Iremhez, és legnagyobb örömére azonnal fel is vették – még úgy is, hogy nemhogy a játékfejlesztés világát nem ismerte, de Dragon Quest-fanatizmusán túl játékosként sem volt kifejezetten tapasztalt.

Valószínűleg éppen ezért nem volt valami bonyolult első feladata: egy játéktermi automatába szánt mahjong programot kellett terveznie – ez lett a maradandónak még a legjobb indulattal sem nevezhető Shisenshou Joshiryou-Hen: Sichuan I. A leírást akár szó szerint is érthetjük: bár állítólag néhány gyűjtő rendelkezik a programot tartalmazó nyomtatott áramkörrel, amennyire ki tudtam deríteni, egyetlen eredeti kabinet sem maradt fent a XX. század végére. Egyébként egy klasszikus mahjong-tematikájú játékról van szó, amelyben az azonos mintát viselő cserepeket kell párosítani, és persze mindig csak a rakás szélén levő darabok választhatók ki.

A tényleges fejlesztést az efféle bérmunkákkal foglalkozó Tamtex stúdió végezte, Kujo csak a designdokumentumot állította össze számukra. Hősünknek két új ötlete is volt arra, hogy vonzóbbá tegyen egy ilyen, nem feltétlenül játéktermi mértékű akcióval és látványossággal kecsegtető programot: a multiplayer, illetve az erotika szerepeltetése! Igen, a kövek leszedegetése akár ketten, felváltva is végezhető (szoros időlimittel), de ha a gép ellen játszanánk, minden harmadik megtisztított pálya egy újabb ledér képet – egy kéjesen nyögdécselő hangbejátszással megfűszerezve – tesz elénk jutalomfalat gyanánt.

Hogy a következő években Kujo mely játékok fejlesztésébe is segített be, az még ma sem teljesen tiszta. A korabeli japán ipari paranoiának megfelelően az Irem vezetősége sem támogatta, hogy fejlesztőik kiléte ismert legyen (nehogy átcsábítsa azokat egy másik cég), így aztán legfeljebb a high score-listákban elhelyezett becenevek adnak támpontot a készítők kilétéről.

Persze pusztán a nevek megléte sem garancia arra, hogy abból egyértelműen ki is derül, kik voltak az alkotók, hiszen a valódi nevek használata tiltott volt – Kujo például a Metal Slug majdani stáblistájában Kire-Nag néven szerepel, korábbi programjaiban pedig Tobi-Nag, Oni_Nag és Tsumi Nag neveken tűnt fel. (A titkolózás egyébként a mai napig nem tűnt el teljesen a régi fejlesztők életéből, sok jel utal például arra, hogy Kujo családneve valójában nem ez, hanem Nagura – ez megmagyarázná becenevei állandó komponensét is.)

1982 – a Moon Patrol megkezdi hódítását a játéktermekben. A játék mai szemmel leginkább az endless runner kategóriába sorolható, bár speciel a Moon Patrolnak volt vége. Igaz, arra nem fogadnék, hogy azt sokan látták...

1984 – Japánban Spartan X, az országon kívül pedig már a Jackie Chan-film jogai nélkül Kung-Fu Masterként megjelenik az Irem második sikerjátéka.

Az első tényleges munkám az Iremnél valójában az R-Type II tesztelése volt. A cég üzleti vezetője ment végig a stúdión az első munkahetem során, olyan fejlesztőket toborozva, akik nagyon rosszak voltak a shoot ’em upok terén – a teszteléshez kellett valaki, aki ellenpontozta volna a profikat. A leírás nyilván rám illett a legjobban, de igazán sokat nem tudtam hozzátenni a játékhoz: még ehhez az elváráshoz is annyira béna voltam, hogy igen hamar visszaküldtek a pincébe.

Kujo első munkahete során vélhetően nem gyűjtött kellemes emlékeket...

Bár a leírás alapján nem fogadtam volna rá, a Shisenshou Joshiryou-Hen a maga szintjén váratlanul sok hasznot hozott, így az Irem és a Tamtex nekiálltak szaporítani a pénzt. A sorozat később Match It néven angolul is megjelent; igaz, ez az angol szöveget leszámítva az utolsó pixelig megegyezett az első játéktermi résszel – még a hölgyek kéjhangjai is megmaradtak japánnak. A Shisenshou Joshiryou-Hen még egyszer visszatért: a Shisenshou Match Mania című Game Boy-játék ismét pontosan ugyanez a program volt, csak éppen a Nintendo előírásai miatt nélkülöznie kellett az erotikát (no meg a multiplayert is). (Forrás: KLOV.)

Játéktermi erotika, cca 1987. (Forrás: Ehentai.)

A fentiek miatt Kujo precíz karrierívét nehéz felrajzolni, de az biztos, hogy a fiatal designer figyelme az R-Type II-es megaláztatást követően némiképp váratlanul a shoot ’em upok felé fordult. Ez persze nem saját elhatározásából történt: a cég egyik közepesen fontos projektjének designere egészségi állapota miatt felmondani kényszerült, és helyére a szégyenteljes múltra tekintet nélkül – jobb opció híján – hősünket helyezte a cégvezetés. Mint látni fogjuk, e döntés következményei vezettek el végül a Metal Slug megszületéséig – merthogy az idáig kissé céltalanul lézengő Kujo az Irem egyik emeleti szobájába költözve új barátokra, igazi társakra lelt, olyan fejlesztőkre, akikkel később saját stúdiót tudott alapítani.

A képek sajnos nem adják át teljesen, hogy milyen izgalmas és jól irányítható játék is az Air Duel, de akinek a közelében van MAME emulátor, adjon neki esélyt!

A legtöbbektől eltérően én szívesebben dolgoztam volna konzoljátékokon, mint játéktermi gépeken – de így legalább rengeteg áthághatatlan design-szabályt tanultam meg. Az irányítás egyszerűsége is ilyen volt; minél hamarabb sajátítja el azt valaki, annál nagyobb lesz az élménye. Egy másik fontos dolog: nem szabad későbbre tartalékolni a jó ötleteket, rögtön az első pillanattól kezdve ezekkel kell megtölteni a játékot! Ezeket a szabályokat az első perctől kezdve belém nevelték az Iremnél, és a mai napig ezek alapján dolgozom.

Bár az Iremnél – például a Capcomtól eltérően – nem volt bennalvós designernevelő központ, így is saját szájízük szerint oktatták az újoncokat.


A váratlanul az ölébe hullott feladatot Kujo kiválóan oldotta meg: bár további egyévnyi munka kellett hozzá, de az Air Duel, ez a vertikálisan scrollozó shoot ’em up 1990 tavaszán kikerült a japán játéktermekbe. A fejlesztés nem volt egyszerű menet: a designeri mélyvízbe dobott Kujonak ki kellett tanulnia a shoot ’em upok működését, ráadásul projektmenedzserként egyéb kihívásokkal is meg kellett küzdenie. Amikor például – alig másfél hónappal az automata tömeggyártása előtt! – kiderült, hogy a zeneszerzői munkálatokra kijelölt kolléga időközben felmondott, muszáj volt kerítenie valakit, aki az elképesztően szűk határidőt be tudja tartani. Ez Takushi Hiyamuta lett, akit nem csak hogy játékipari előtörténet nélkül vettek fel a céghez, de még formális zenei előképzettsége sem volt – egyszerűen szívesen muzsikált nővére hangszereivel otthon. Kujo szerencséjére ez azt is jelentette, hogy a fiatalembert elképesztő bizonyítási vágy hajtotta, és az alvást jobbára mellőzve egy hónap alatt leszállította az Air Duelhez szükséges hangokat és muzsikákat.

Az Iremnél nem sokan bíztak az automata sikerében, részben az újonc csapat tapasztalatlansága okán, részben pedig egy igen balszerencsés véletlennek köszönhetően: az Amerikába küldött első Air Duel-automata éles tesztelése pont ugyanabban a játékteremben és ugyanazon a napon indult, mint ahol és amikor a Capcom is kitette az első angol nyelvű Final Fight-gépet, amely aztán a korszak egyik meghatározó játékának bizonyult. (Az egyaránt oszakai székhelyű Capcom és Irem néha aljas húzásokig is lealacsonyodó évtizedes vetélkedéséről elég sok városi legenda és amúgy teljesen hihető fejlesztői anekdota szól, úgyhogy megkockáztatom, nem is olyan biztos, hogy ez véletlen volt.)

A lényegében új korszakot nyitó rivális mellett borítékolhatóan gyengén alakuló bevételi eredmények hatására nem csak az Irem amerikai szárnya állt el végérvényesen a játék kiadásától, de a japán központ is sokkal óvatosabbá vált. Ennek köszönhetően az Air Duel gyakorlatilag a készletkisöprés eszköze lett: önálló automataként sokáig nem is gyártották, hanem a cégnél beragadt, raktárban porosodó alkatrészeket és kabineteket forrasztották, kábelezték és matricázták át.

Mivel a bevételi eredmények az effajta, prémiumnak éppen nem nevezhető gyártástechnológia ellenére is messze a várakozások felett alakultak, fél évvel később, a korcs kabinetek kifogyását követően végül készült néhány száz eredeti Air Duel-automata is, melyeket holografikus matricáikról lehet beazonosítani – ezek ára ma sokszorosa a más játékokból átalakított verziókénak. Azonban még ez a váratlan siker sem volt elég ahhoz, hogy az Irem amerikai szárnya meggondolja magát, így Air Duel-automatát (legálisan) csak a japán játéktermek láttak.

Amikor azonban Kujo számára az Air Duel-tömeggyártás beindítása után kiutalták következő feladatát, még nem lehetett sejteni, hogy a gyászos amerikai tesztidőszak ellenére a program ilyen szép karriert fog majd befutni – ezért aztán a designer megint nem dolgozhatott olyan fokú szabadsággal, mint amilyennel szíve szerint tette volna. A még ekkor is az első R-Type sikerét hajszoló Irem vezetősége egy újabb shoot ’em up elkészítésére utasította, igaz, ezen belül ekkor azért majdnem teljesen szabad kezet kapott. Kujo az Air Duel fejlesztése során megbarátkozott a stílussal, de így is voltak fenntartásai a vállalatnál meghonosodott fejlesztési praktikákkal szemben. Kifejezetten zavarta például, hogy a többi cég szokásaival szemben az Irem shoot ’em upjaiban nem volt lehetőség kétfős kooperatív játékra, és a maga részéről a stílust uraló sci-fi körítésből is végtelenül elege volt már.

Egy probléma felismerése persze még nem jelenti azt, hogy arra rögtön megoldásunk is lenne. Kujóval is pontosan ez történt, amikor 1990 nyarán totális designeri blokktól szenvedve hetekig csak azon töprengett, hogy mivel is lehetne felváltani az unalmas vadászgép- és űrharc-kliséket. A helyzet odáig fajult, hogy a designer sokszor szimplán ellógott a munkahelyéről, és az utcákat róva, néha az egyik környékbeli parkban pihenve próbált valami épkézláb ötletszikrát kicsiholni stresszhormonokkal teli agyából. Mint ahogy az a világtörténelemben oly sokszor megtörtént, hősünknek is a szundikálás segített: amikor éppen egy padon üldögélve bóbiskolt, többször is a közeli szökőkút csobogására ébredt fel, és amikor kába fejjel elkezdett ezen morfondírozni, eszébe jutott, hogy a víz, a tengerek világa tökéletes környezet lenne akár egy shoot ’em uphoz is – ráadásul így űrhajók helyett tengeralattjárókat lehetne bevetni…

Ez utóbbi ötlet, a lomha tengeralattjárók használata azonban nem volt magától értetődő: noha Kujo főnökei azonnal elfogadták a nedves környezet és a tengermélyi háború ötletét, arról továbbra sem tettek le, hogy itt is valami áramvonalas űrhajószerűséget irányítson a játékos. A cégnél az R-Type volt a megkerülhetetlen minta, és bár attól itt-ott el lehetett térni, az Irem vezetői számára elképzelhetetlennek tűnt, hogy egy játéktermi shoot ’em upban ne valami áramvonalas és futurisztikus repülő legyen a játékos eszköze a pusztításra. A később – Japánon kívül – az In the Hunt címen megjelent játék az első hónapokban ezért jelentősen nem különbözött a kilencvenes évek elején tucatszám készülő shoot ’em upoktól, éppcsak kicsit több volt benne a kék szín.

Kujo nagy mázlija az volt, hogy cége megveszekedett ellenfelei, a két oszakai ős-rivális, a Capcom és az SNK ekkortájt csábítottak át magukhoz egy seregnyi Irem-alkalmazottat. (Igen, a korábban említett paranoia teljesen indokolt volt.) A készülőben levő játék ennek köszönhetően elveszítette mindkét grafikusát, így aztán a vállalaton belül kellett találni valakit a pótlásukra. A designer először nyilván az Irem leghíresebb, rangidős grafikusát kereste meg: a mai napig csak az Akio művésznéven ismert pixelmágus az eredeti R-Type-csapat sprite-rajzoló tagjaként kezdte karrierjét, és ekkorra nimbusza akkorára nőtt, hogy már maga választhatta meg, hogy melyik projekten akar dolgozni. A designeri ranglétra alján tanyázó Kujo ugyan nem látott sok esélyt rá, hogy a minden kollégája által mesterként tisztelt grafikusnak felkelti a figyelmét az alig pár hónapos, meglehetősen céltalan programkezdemény, de hát próbálkozni szabad – és a véletlenek ezúttal épp hasznosan játszottak össze.

Merthogy ez a megkeresés valamikor 1990 végén, 1991 elején zajlott, amikor Akio éppen a Nadia: The Secret of Blue Water című anime-sorozat rabságában élt. A Hideo Miyazaki ötlete alapján Hideaki Anno által rendezett Nadia az év legszínvonalasabb szériája volt, és sok más tévénéző mellett a grafikust is magukkal ragadták a csodálatosan megrajzolt vízalatti jelenetek, illetve a tengeralattjárók varázslatosan idegen világa. Ennek köszönhetően nem kellett hozzá sok győzködés, hogy Akio mindenkit meglepő lelkesedéssel szálljon be a fejlesztésbe, és amikor kecses és fürge vadászgépek helyett gömbölyded tengeralattjárókat, vízalatti „űrbázisok” helyett rozsdamarta kikötőket, helikopterek és űrvadászok helyett bumfordi hadihajókat és parányi búvárokat kezdett rajzolni, senki nem szállt vitába vele. Az In the Hunt elkészülte innentől kezdve viszonylag egyszerű folyamat volt; a problémát csak az jelentette, hogy az Akio által rajzolt sprite-ok, illetve a Susumu nevű állandó jellegű tettestársa által tervezett hátterek olyan részletesek és komplexek voltak, hogy azok létrehozása és megfelelő programozása jó két évig is eltartott.

A japán játéktermekbe végül 1993 tavaszán eljutó In the Hunt e lelkes munkának köszönhetően egyike lett a korszak legszebb játékainak – ráadásul Kujo szépen fejlődő designeri tudásának köszönhetően a mai napig egész jó élmény vele játszani. Bár a sarkvidék jégsapkáit fertelmesen gonosz célokkal felolvasztó DAS, vagyis Dark Anarchy Society (a japán verzióban Destroy And Satsujin) ellen háborúba induló apró tengeralattjáró, a Granvia legénységének feladata minden, csak nem könnyű, a program számtalan érdekes megoldást tartalmaz, amelyek kiemelik azt az akkori, tizenkettő-egy-tucat jellegű shoot ’em upok áradatából. A hangsúlyosan nem sci-fi körítés és a lehengerlő látványvilág csak egy dolog, de szerencsére a játékmenet is kifejezetten érdekes.

A vízben manőverező Granvia ugyan érezhetően lomhább jószág, mint bármelyik hasonló játék főszereplő járműve, de szerencsére a tenger lassító ereje ellenfeleinkre is éppúgy kihat, mint pufi tengeralattjárónkra. Az egyedi járműnek és a vizes közegnek köszönhetően Kujo ki tudta próbálni egy másik régi tervét is: kideríteni azt, hogy milyen lenne egy shoot ’em up, ahol nem az előre leprogramozott iramú scrollozás diktálná a tempót, hanem inkább a játékos. Ennek köszönhetően az In the Hunt hat pályáján majd’ mindenhol meg lehet állni, vagy legalább le lehet lassítani. Az időlimit persze nem enged korlátlan lazsálást, de szerencsére a rendelkezésünkre álló másodpercek nincsenek olyan spórolósan kiszámítva, hogy muszáj lenne mindig sietni.

Tengeralattjárónk kétféle fegyverrel rendelkezik: egy gombbal pusztító torpedókat enged útjára maga elé, a másikkal pedig lefelé mélységi bombák, felfelé pedig rakéták indíthatók el. Amennyiben már a felszínen ringatózunk, e rakétákkal a tenger felett repkedő helikoptereket, vadászgépeket és egyéb repülő ellenfeleket is megtámadhatjuk, máskülönben csak a felettünk úszó gépezeteket, esetleg az épp azok által ránk dobott mélységi aknákat lőhetjük ki. Különféle ikonok felvételével cserélhetjük, illetve fejleszthetjük fegyverzetünket, kincsek begyűjtésével pedig extra életeket lehet szerezni. A többi Irem-játéktól eltérően az In the Huntban van rendes kétjátékos-mód is – sőt, ha így győzzük le a csak több fázisban felrobbantható végső ellenfelet, humoros fricskaként a két játékosnak végül egymással is meg kell küzdenie, és a győztes lesz a DAS új, remélhetőleg kevésbé gonosz vezetője.

Képünk illusztráció. (Forrás: Wikimédia.)

Pár évvel korábban az Irem (vagy legalábbis a játéktermi szakosztálytól meglepő mértékben elválasztott konzolos részleg) már kiadott egy tengeralattjárós játékot. A meghökkentő nevű Sqoon NES-re jelent meg, és benne a Neptunról érkezett gonosz idegenek által elfoglalt Földet kellene valahogy visszahódítani. A Scramble és a Defender megoldásait egyesítő játék meglepően komplex rendszereket használ, és bár rejtett gyémántnak épp nem nevezném, sokkal szórakoztatóbb, mint elsőre gondoltam. Az In the Hunthoz azonban semmi köze nincs, Kujo nem ismerte ezt.

1986-ban, a Sqoonnal egy évben érkezett egy másik vízalatti shoot ’em up is: a Taito által fejlesztett játéktermi Darius. E játék rengeteg különlegességgel rendelkezett – például olyannyira nemlineáris volt, hogy 28 pályája közül egy végigjátszás alatt csak hetet látott az ember. Igaz, a szintek nem annyira karakteresek, hogy megérje mindet felkutatni, de a változatosságnak ez igen jót tesz. Persze a Darius másról is ismert: az eredeti, játéktermi verzió három monitort használt az extrém szélesvásznú prezentáció (12:3) eléréséért. Persze ez is vadászgépeket, illetve robothalakat (és -polipokat, -csigákat, -rákokat) használt karakter, illetve ellenfelek gyanánt...

Bár a Nadia nem csak tengeralattjárókról szólt, legizgalmasabb epizódjai közül jónéhány a víz felszíne alatt játszódott.

Az In the Hunt néha nyílt óceánon, máskor pedig nagyvárosi kikötőkben játszódik. (Forrás: ResetEra.)

Már az első pálya végigjátszása sem könnyű, legalábbis akkor, ha szeretnénk azt életvesztés, vagy legalább continue használata nélkül befejezni.

A második pálya végét őrző főellenfelekkel mindenkinek meg fog gyűlni a baja. A program korábban PlayStation és Saturn platformokra jelent meg, ma az emulált verzió Switch-en és PlayStation 4-en vásárolható meg.

Az In the Hunt ritkán látott, csak Japánban megjelent 1997-es PC-s verziója, a maga nagyfelbontású pompájában. (Forrás: ResetEra.) Mivel még van kis helyem, hadd osszam meg a ma mértékadó Edge magazin történetének legszűklátókörűbb tesztjét, mégpedig az In the Hunt PlayStation-verziójáról. Bicskanyitogató!

Az In the Hunt fejlesztésének körülbelül két éve alatt a kis csapat egy emeleten dolgozott egy másik brigáddal: Kujo, illetve a mai napig csak Meeher becenéven ismert másik designer pedig igen hamar összebarátkoztak. Meeher ekkoriban – 1992-ben vagyunk – az Undercover Cops című játéktermi beat ’em up befejezésén dolgozott, és egyes források szerint ebbe a végső hajtásba Akio és Susumu is besegítettek. (Mivel a kettős jellegzetesnek mondható stílusa szerintem nem nagyon látszik e játékon, ha így is volt, valószínűleg csak kisebb feladatokat vettek át az eredeti csapattagoktól.) E program hősei is a Dark Anarchy Society ármányos tervei ellen küzdenek; ez egész biztosan Kujo ötlete volt, aki úttörő módon már a kilencvenes évek elején egy több játékon átívelő DAS-univerzum kiépítésén dolgozott.

Az Undercover Cops nyugati verziója valami gebasz folytán nem a végleges verzió lett, hanem egy hónapokkal korábbi alfaállapotú kiadás. Ebből nem csak grafikák hiányoznak, de az irányítható karakterek mozgásainak tekintélyes része is. A fejlesztőknek az Irem soha nem árulta el, hogy ilyen mostohán bántak játékukkal.

Kevés videojátékban nyílik lehetőség mutánsokat tonhallal pofáncsapni, így az Undercover Cops (japán verziója) igazi UNESCO-kincsnek tekinthető.

Az első Gunforce talán legemlékezetesebb pillanata: a lángszóró használata. Valószínűleg az első videojáték-lángszóró, legalábbis az első tényleg hasznos darab.

Három évvel később a GunForce II már igazi grafikusi erődemonstráció volt: Akio és csapata az In the Hunt után itt is megvillantották tehetségüket!

Totális, szünet nélküli, extrém kaotikus akcióorgia – azt hiszem ez jó leírás a második GunForce-ra. A Contra csak szeretett volna ilyen sűrű lenni!

Ocsmány idegenek, kikötözött hölgyek, lézerfegyver, powerup és robbanások: a GunForce II megérdemelte volna, hogy rendesen megjelenjen!

Az első pálya közepén ülünk fel az idilli erdő közepén haladó vonatra; mire elérünk a szerelvény elejére, már pokoli környezetben száguld a mozdony... (Forrás: ResetEra.)

Az akár három fővel is játszható Undercover Cops ugyan semmit nem próbált meg újítani a stílus berögződésein, ám köszönhetően annak, hogy alapjai stabilak voltak, rossznak semmiképpen nem nevezhetjük. Unfairnek már annál inkább: már a sima ellenfelek is hajlamosak emberfeletti reflexekkel reagálni mozdulatainkra, de a főellenfelek aztán már tényleg aljas pénzszivattyúként működnek. Ezt a kifejezetten stílusos megvalósítás, és a posztapokaliptikus környezettel való kajla viccelődés próbálja ellensúlyozni – és ma, amikor emulátorokon végtelen zseton áll rendelkezésre, talán kicsit többre is értékeljük ezeket. A közeledtünkre szétrebbenő patkányok, békák és csigák például nem csak egy-egy vicces kis animációval dobják fel a játékot, de ha elkapjuk valamelyiket, azok ugyanúgy gyógyítanak, mint a Final Fight hordóiban lapuló, egyébként nem sokkal higiénikusabb sültcsirke.

Az Undercover Cops elkészülte után, valamikor 1992 második felében Meeher egy másik Irem-brigád által összerakott játéktermi automata folytatásán kezdett el dolgozni; hogy ezt a projektet ő maga választotta, avagy ismét fentről jött a parancs, azt sajnos a designer máig tartó rejtőzködésének köszönhetően nem tudni. Az eredeti mű az egy évvel korábban megjelent gyászos kis run-and-gun (értsd: Contra-szerűség) játék volt, a valószínűleg igen kevés ember által ismert GunForce. Ez sem játékmenetét, sem pedig megvalósítását tekintve nem volt különösebben jó vagy érdekes, és feltehetően óriási profitot sem termelt, így meglepő, hogy a cég azonnal jóváhagyta (esetleg egyenesen megrendelte) a második epizód elkészítését.

A munka lassan és nehézkesen haladt: a Meehernek kiutalt, az elszivárgott veteránok helyére felvett újonc grafikusok és kezdő programozók finoman szólva sem voltak a helyzet magaslatán. Noha a designer tele volt ötletekkel, ezeket emiatt nem nagyon tudta megvalósítani – hiába akart volna például egy rakás eltérő járművet vagy hatalmas főellenfeleket látni a játékban, ha a csapat képességei egyszerűen elégtelennek bizonyultak ehhez. A helyzet csak a következő év elején rendeződött: amint elkészült az In the Hunt, a GunForce II-projekt egyszerűen felszívta annak teljes legénységét. Így aztán Akio újrarajzolt jószerivel minden sprite-ot (kivéve a főszereplőt – rá már nem maradt idő), Susumu pedig pixelenként festette meg az új háttereket – a rutinos programozók pedig mindent megtettek azért, hogy az eszelős intenzitású akció mindig szaggatás nélkül jelenjen meg a képernyőn. Az In the Hunt-csapatból Kujo volt az egyetlen, aki nem dolgozott közvetlenül a GunForce II-n, de mivel ez a játék is a DAS elleni háború egy újabb frontját meséli el, úgy tippelem, azért részt vett néhány szakéval fűtött brainstorming megbeszélésen.

Miközben Meeherék próbálták valahogy behozni a fejlesztés elején elvesztegetett fél esztendőt, az Irem körül egyre sötétebb, egyre fenyegetőbb pénzügyi viharfelhők kezdtek gyülekezni. Bár akkoriban a cég néhány vezetőjén túl senki nem látott bele, hogy az alig pár éve még egekbe hágó profitrátája nyomán ünnepelt kiadó miként is került csődközeli állapotba, ma már tudjuk, hogy ennek oka lényegében az R-Type már többször említett fetisizálása volt. Nem csak arról van szó, hogy az Irem játékkibocsátásnak tekintélyes része az ikonikus játékhoz igen hasonló, de annak népszerűségét megközelíteni sem tudó shoot ’em upokból állt, de arról is, hogy e programok alapvetően rossz taktikával készültek. A fejlesztés alatt levő programok kiegyensúlyozását az Irem fejlesztői egy központi ukáz nyomán nem szimpla játéktermi tesztek alapján végezték, hanem a megszállott R-Type-rajongók elit csoportját hívták el, amikor a fejlesztés ebbe a szakaszába ért.

Ennek az ostoba döntésnek köszönhetően e shoot ’em upok egyre nehezebbé váltak, egyre kevesebbeknek volt esélye eljutni akár csak a második pályára is – egy igen szűk, és jobbára japán rajongói (fanatikusi?) kör ezt persze nagy örömmel fogadta, de ezzel párhuzamosan sikerült elidegeníteni a „normális” vevőkör egyre szélesebb rétegeit.

Az igazi katasztrófa akkor következett be, amikor ezt a szellemiséget megpróbálták átültetni a konzolos játékokra is – bár mai szemmel nézve amúgy is az unfair módon nehéz játékok korszakáról beszélünk, az Irem még ekkor is kiugróan brutális kihívású programjairól vált hírhedtté. A cég anyagi helyzetét végérvényesen a SNES 1991-es amerikai premierjére időzített Super R-Type roppantotta meg: az Irem összesen 300 ezer kártyát rendelt meg a Nintendótól, de az annál sokkal játszhatóbb Gradius III és U.N. Squadron között ennek a hatodát is csak két esztendő alatt sikerült eladni. Mivel ezekért a kártyákért előre kellett fizetni (és mert a visszáru fogalmát a Nintendo nem ismerte), az Irem lényegében több millió dollárt dobott ki az ablakon a játék vonzerejének, az R-Type név erejének túlbecslésével. Az ezt követő években ugyan a vállalat újra és újra megpróbált kihasítani egy-egy szeletet a konzolos tortából, de e megjelenések közül egyik sem aratott olyan fokú sikert, amely ki tudta volna húzni a csávából a csődspirálban vergődő kiadót.

Azt a reggelt sosem fogom elfelejteni! Egész novemberben és decemberben halálra dolgoztuk magunkat, a két hónap alatt haza se mentünk. Az újév első reggelén az osztályvezető azzal kezdte a hivatalos köszöntőt, hogy a tél milyen szörnyű hidegfrontot hozott magával – egy olyat, amely az üzletet is megfagyasztotta. A következő mondata már az volt, hogy melyik pultnál kell leadni a felmondásokat. Mindenki nagyon ideges lett, egyesek még papírokat is dobáltak...

Takeshi Okui grafikus idézi fel az Irem utolsó napját.


Hogy miért van itt kép egy autóról? Mindjárt kiderül. (Forrás: Motor 1.)

Annak idején vettem egy új autót, egy General Motors által gyártott Geo Storm modellt. Meeher imádta a kocsimat, sokat utaztunk együtt, és annyira megtetszett neki a név, hogy átrajzoltatta a játék logóját, és egyszerűen megmondta a cégvezetésnek, hogy talált egy sokkal jobb nevet a GunForce II helyett.

Amikor a játék megjelent, a nyugati sajtó biztosra vette, hogy a japán cím, a Geo Storm az „igazi”, és azt csak a játékok totális szentségét minduntalan lábbal tipró marketing változtatta meg egy folytatás nevére. Mit sem tudtak arról, hogy a japán fejlesztők finoman szólva sem logikusan indokolták döntéseiket... A történetet Hiyamutának köszönhetjük. Érdekes fintora a sorsnak amúgy, hogy a Geo Storm lényegében az Isuzu Impulse kicsit gagyibb verziójaként született meg Kanadában.

Az Irem ekkor két, egymással szinte csak a pénzügyek szintjén kommunikáló irodából állt: Oszakában zajlott a játéktermi, illetve a konzolos játékok fejlesztése, Ishikawában pedig a pachinko-gyártó részleg üzemelt. Mivel utóbbi igen nyereséges volt, előbbi pedig veszteséget veszteségre halmozott, a cégvezetés 1994 első munkanapján bármiféle előzetes figyelmeztetés nélkül egyszerűen bezárta az Irem oszakai stúdióját, egyetlen tollvonással leállítva minden projektet és elbocsátva minden alkalmazottat.

Mivel a pénzügyi gondok elmélyültét, és főleg a nagy amerikai kudarcokat nyilván nem kötötték az egyszeri alkalmazottak orrára, ez a húzás mindenkit teljesen váratlanul érintett – az Iremhez mérhető tekintélyű cégek egyszerűen nem szoktak bedőlni Japánban. A körülbelül száz fejlesztő természetesen azonnal lázas munkakeresésbe fogott, és kisebb-nagyobb csoportokban fel is szippantotta őket a rutinos programozókra, grafikusokra és designerekre a játéktermek (egyik) aranykorában kifejezetten éhes szakma. Az Atlus, a Hudson és a Sega is mind-mind leigazoltak egy-egy nagyobb kontingenst – de néhány „renegátnak” más tervei voltak…

A körülbelül félkész állapotban levő GunForce II néhány fejlesztője például nem törődött olyan dolgokkal, mint az állástalanság, netán a fizetések megszűnte: Takeshi Okui grafikus és Atshushi Kurooka programozó annyira felhúzták magukat a méltatlan helyzeten, hogy elhatározták: ha törik, ha szakad, ők bizony tartják magukat az eredeti tervekhez, és a márciusi Amusement Machine Operators Show-n igenis ki fogják állítani az automatát. A nagyközönségnek itt bejelenteni tervezett GunForce II számára kijelölt standhelyet az Irem már előre kifizette, és ezt a két fejlesztő nem akarta veszni hagyni. Az elhagyatott, a januári fagyokban sem fűtött irodába általában csak ketten jártak be; rajtuk kívül néha Meeher nézett be segíteni, és a kettős felkérésére Hiyamuta gyorsan egy új zenei anyagot is írt a játékhoz – mivel neki úgy mutatták be a programot, hogy az az Air Duel felszíni frontját ábrázolja, több számot is onnan remixelt át.

Bár brutális intenzitású (és még egyszer: ellentételezés nélküli) munkatempóra volt szükség, Okui és Kurooka két hónap alatt minden képzeletet felülmúló módon csaknem befejezték a játékot. Igaz, nem minden bugot sikerült kiirtani; igaz, néhány pálya kurtább lett a tervezettnél; igaz, rendes befejező animáció, netán szépen pörgő toplista helyett a játék azonnal újraindult az első pályával, de a GunForce II végigjátszható, sőt, kifejezetten látványos és egész élvezetes volt – így a két, végletekig elcsigázott fejlesztő büszkén küldte el a kiállításra az egyetlen kabinetet.

A kiállításon bérelt standról a papírokat már mindenki aláírta, így mindent beleadva dolgoztunk rajta. Olyan volt, mint egy gimnáziumi ünnep, amire hónapokig készül az osztály: előtte mindent beleadunk, bemutatjuk, amink van, ünneplünk egy hatalmasat, aztán mindenki elfelejti az egészet. Amikor pár év múlva meghallottam, hogy az Irem tömeggyártásba küldte azt a bugos, befejezetlen verziót, sokáig nem is akartam elhinni! Nekünk nem szólt senki.

Okui idézi fel ezeket a napokat.

Igen, az Irem lényegében ölébe hullott ajándékként kezelte a helyzetet, és mivel eszük ágában sem volt további pénzt költeni a játékra, úgy, ahogy volt, kiadták azt. (Sőt; mivel a teljes oszakai gárdát kirúgták, már sales-es kolléga sem akadt, aki ténylegesen el tudta volna adni az automatát a japán játéktermeknek – és mivel az amerikai Irem-kirendeltséget is bezárták, ott sem volt meg a szükséges üzleti kapcsolat. Ezért aztán titokban egy másik, azóta is ismeretlen kiadót kellett fű alatt megkérni rá, hogy némi részesedésért cserébe, de az Irem nevében intézze az ezzel járó dolgokat az óceán mindkét partján.) Az Okuit és Kurookát fűtő tűz erejét dicséri, hogy a GunForce II-t kipróbálva a fent részletezett előzmények ismerete nélkül nem is tűnik fel az embernek, hogy tulajdonképpen egy be nem fejezett játékról van szó!

A GunForce II-t azonban nem csak azért éri meg kipróbálni, mert ez az érdekes sztori kapcsolódik hozzá, vagy csupáncsak azért, mert egy gyönyörű és izgalmas akciójáték, hanem azért is, mert afféle őstörténeti ereklyeként pontosan mutatja, hogy nagyjából honnan is indult útjára a Metal Slug-sorozat. Az Akio által vezetett grafikuscsapat egészen rendkívüli munkát végzett itt is, és Meeher lelkes munkájának köszönhetően a járműhasználattól a túszok szabadításáig rengeteg játékelemben felfedezhetjük a későbbi remekmű gyökereit; még akkor is, ha itt rövidke szakaszokon 11 eltérő gépbe ülhetünk be, még akkor is, ha a túszok itt tépett ruhát viselő szőke hölgyek, még akkor is, ha pályatervezés terén azért még volt mit tanulni.

Korábban említettem már néhány olyan alkalmat, amikor az egyik városi rivális, az SNK átcsábított magához pár Irem-alkalmazottat. Az egyik ilyen ex-kolléga, Takushi Nisiyama, azóta menedzseri pozícióba küzdötte fel magát, és mivel továbbra is Akio nagy ivócimborája volt, az Irem játékvilágból való hirtelen kivonulását követően felvetette a legendás pixelmágusnak, hogy az SNK-nál tárt karokkal várják, akár megbízható munkatársaival együtt is. Akio azonnal átbeszélte a helyzetet Kujóval és Meeherrel, akik belelkesedtek az ötlet hallatán: úgy tűnt, elintézhető, hogy együtt maradjon a csapat, akik változó felállásban ugyan, de összehozták az In the Huntot, az Undercover Copsot és a GunForce II-t.

A két designer többször is tárgyalt Nishiyamával, aki meglepően nyitottnak mutatkozott rá, hogy finanszírozzon egy, az SNK-tól fizikailag is különálló, teljesen önállóan működő, de pénzügyileg természetesen a kiadó alá tartozó új stúdiót. Bár Meeherék egyeztettek minden szóba jöhető másik kiadóval is, ez az ajánlat tűnt messze a legszimpatikusabbnak, így elkezdtek meggyőzni mindenkit maguk körül, akikkel korábban nagyszerűen tudtak együttműködni. Volt, akire az hatott, hogy így továbbra is Akio mellett tudott alkotni, volt, akit az győzött meg, hogy az új helyen végre nem kell majd az R-Type hatása alatt dolgozni, és volt, akinek elég volt annyi is, hogy így majd a barátaival együtt tud tovább bandázni.

Az új stúdió 1994 márciusában alakult meg, rögtön azt követően, hogy Okui és Kurooka bemutatták a kiállításon a GunForce II-t – merthogy természetesen ők is csatlakoztak a csapathoz. Az első napirendi pont az új stúdió elnevezése volt, és az összes fejlesztő jelenlétében zajló szabad ötletelő megbeszélésen végül a Nazca Corporation név győzedelmeskedett. Ez nem jelentett semmit, nem utalt semmire, egyszerűen kellően misztikusan hangzott a japán fül számára. A Nazca ezekben az első napokban körülbelül 20 fejlesztőből állt: a már említett, akciójátékokon edződött gárda mellett Kujo és Meeher ugyanis a korábban az Iremnél a Major Title játéktermi golfjáték-sorozaton dolgozó csapat magját is rá tudták beszélni a városbéli riválishoz való csatlakozásra.

Ha az ember csak felületesen ismeri a játékokat, a GunForce II egyik-másik jelenetéről azt is gondolhatná, hogy az valamelyik Metal Slugból származik.

Ma cseppet sem szokatlan, hogy sokan új céghez mennek dolgozni, akár riválishoz is. Találkozáskor nem furcsa megkérdezni, hogy most hol is dolgozik a másik. Régen azonban ez szinte felfoghatatlan dolognak számított – hogyan is mehettél volna át a céghez, akik „ellen” éveken át dolgoztál?! Az Iremnél mindenki büszke volt rá, hogy sokkal kisebb cégként is fel tudtuk venni a versenyt a Capcommal, a Namcóval, az SNK-vel, és minden fejlesztőt az motivált, hogy ő is segítsen bebizonyítani, hogy különbek vagyunk náluk.

A nyolcvanas-kilencvenes években a kiadók közti üzleti rivalizálást a cégvezetők igen sikeresen ültették át fejlesztőik fejébe is...

Andy eredetileg a Hudsonhoz akart menni, és amikor megkérdeztem, hogy miért, azt mondta, hogy ott a fejlesztői részleget kutatólabornak hívták. Valamiért mindig is egy laboratóriumban akart dolgozni, már gyermekkora óta. Aztán Meeher és Kujo elvitték egyik este inni, és másnap reggel már csak az SNK-ről beszélt...

A zeneszerző Hiyamuta idézi fel, hogy miként dőlt el, hogy Kenji Andoh programozó is a Nazca csapatával tartott.

Ha jól emlékszem, a nevet Pierre dobta be. A stúdió minden grafikusa elkezdett logókat rajzolni, de Kawai-sannak nem tetszett egyik sem, így kiadta a munkát egy külső grafikusnak. Ez nem volt jó ómen...

Okui meséli el, hogy milyen volt a névtaláló gyűlés. Pierre az egyik grafikus, egy bizonyos Tanaka beceneve volt, Kawai úr pedig a stúdiót vezető designer neve volt; történetünkben ő ezen kívül nem vesz részt, a golfjátékos csapatban dolgozott.

A Nishiyama által ígértek végül mind valósággá váltak: a Nazca Corporation az SNK főhadiszállásától jó messze kapott irodát, mindenki megkapta az igényelt fejlesztői hardvereit – a géppark elsősorban PC-98 számítógépekből állt, igaz, merevlemezek nélkül – így aztán az első Metal Slug floppy-lemezeken készült el. A programozók természetesen kaptak tanulmányozásra néhány Neo Geo MVS játéktermi automatát is, hiszen a cégváltás talán legjelentősebb következménye az volt, hogy az Irem M-92 rendszerről az SNK által tervezett és gyártott hardverre kellett átállni. Ez néhány tekintetben – például memória vagy a sprite-animációk terén – jóval többet tudott, de például a parallax scrollozás kezelése terén gyengébb volt az Irem-féle rendszernél. Ennek köszönhető az, hogy a Nazca játékai inkább gyönyörűen animált sprite-jaikról váltak ismertté: ezekkel akarták (sikeresen) elterelni a figyelmet arról, hogy a parallax hátterek terén visszalépésről van szó.

Az SNK-től kapott Neo Geo tesztkészülékben négy 8 megás RAM board volt, de pokoli sok időt vett igénybe, amíg ezekre átmásoltuk az új verziókat. A Nazca mérnökei végül készítettek két sokkal gyorsabb rendszert, és ezek lettek a stúdió legféltettebb kincsei. Mivel ezek nem profi hardverek voltak, igencsak hajlamosak voltak túlmelegedni. Emlékszem, egyszer Okui tesztelt valamit a géppel, ami felgyulladt. Ő azonnal arrébb vetődött, mire mindenki odarohant, és aggódva kérdezgette, hogy ugye minden rendben van-e. Persze nem vele: az értékes RAM boardot féltették.

Hamada nagyszerű anekdotája a Metal Slug fejlesztésének idejéből.


Azt hamar eldöntöttük, hogy akciójátékot fogunk csinálni, de azon már elég sokat gondolkodtunk, hogy ez mitől is lehetne friss ötlet. Egy újabb katona újabb háborúja unalmas tervnek tűnt, és akkor jutottak eszembe a tankok. Amint azok is ugrottak, lehajoltak és pöfögve gurultak, amint élőlényként viselkedtek, tudtuk, hogy a játékosoknak is tetszeni fog a terv.

A már akkor is fénykép helyett karikatúrával megjelenő Meeher nyilatkozta ezt egy 1999-es interjúban. (Forrás: Shmuplations.)

Az új stúdió működésében a legmeglepőbb dolog talán a teljes önállóság volt; bár a Nazca-projektért felelős Nishiyama tett egy olyan megjegyzést, hogy a fejlesztők múltjára való tekintettel a leglogikusabb az lenne, ha első körben egy shoot ’em upot és egy golfjátékot készítenének, azt is hozzátette, hogy ha ez az ötlet a fejlesztőknek esetleg nem tetszik, hát másként is dönthetnek. A hatfős golf-specialista csapatnak tökéletesen megfelelt, ha harmadszorra is elmerülhetnek ebben a sportban, de Meeher és Kujo hátán felállt a szőr egy újabb R-Type-utánzat gondolatától.

A Nazca nagyobbik részét, a 16 főt számláló másik csapatot vezető két designer igen hamar eldöntötte, hogy ehelyett mi is legyen az első játékuk az új cégnél: egy, még a GunForce II-nél is sokkal látványosabb run-and-gun akciójáték. Az előző programjában a járműhasználatra igencsak rákapó Meeher felvetésére elvetették a szokásos felállást, és az új játék „főszereplőjének” teljesen egyedi módon egy tankot tettek meg – egy tankot, akinek majd az Akio által vezetett grafikusok fognak a sprite-animációkon keresztül egyfajta egyéniséget teremteni. A Metal Slug nevet ezzel együtt szintén Meeher hozta, és bár a fejlesztők végig arra számítottak, hogy az angolul igen furán hangzó címet Japánon kívül lecserélik, végül az SNK amerikai és európai irodáiban is óriási sikert aratott a mókás Fém Meztelencsiga szókombináció.

Az SNK által hamar elfogadott design-dokumentum 18 hónap fejlesztési idővel számolt, vagyis a tervek szerint a Metal Slugnak valamikor 1995 végén kellett a játéktermekbe, illetve azzal párhuzamosan a kabinetekkel megegyező hardvert használó méregdrága Neo Geo AES otthoni konzolokba kerülnie. A fejlesztésbe mindenki megkettőzött erővel vetette bele magát, élükön a játék koncepcióját együtt kidolgozó Kujóval és Meeherrel. Mivel nem értettek egyet abban, hogy milyen is egy ideális pálya ebben a műfajban, salamoni döntés született: a Metal Slug leendő hat helyszíne közül hármat az egyikük, hármat a másikuk fog megtervezni, és az eltérő tempó, az eltérő stílusok remélhetőleg önmagukban is növelik majd a változatosságot.

Könnyen meg lehet mondani, hogy melyik pályát terveztem én, és melyiket hozta Meeher, pusztán abból, hogy miként működik. Meeher pályáin sokszor meg kell állni, és egy képernyőn lövöldözni – az én pályáim viszont folyamatosan scrolloznak.

A Metal Slug hangulata nagyrészt az In the Hunt komolyságát vette át, bár maguk az egységek természetesen a csapattól megszokott rajzfilmes külsővel rendelkeztek. A fejlesztés elején a legtöbb időt Akio a játék főszereplőjének számító Super Vehicle-001 jármű kidolgozásával és animálásával töltötte – és ebben az inspirációt a manga legnagyobb mesterei biztosították számára. A járgány cseppet sem hasonlít igazi tankokra, annál több részlete származik viszont Masamune Shirow Dominion mangájából, illetve a Hayao Miyazaki katonai témájú vázlatait összegyűjtő Daydream Note kötet fantasztikus oldalairól. Noha a malacokat sajnos nélkülöznie kellett, de a sok tekintetben a Porco Rosso film világára is építő Metal Slug ennek a kombinációnak köszönhetően egy teljes pontossággal beazonosíthatatlan korszakba vezet – az első és a második világháborút idéző fegyverek és helyzetek éppúgy feltűntek benne, mint mondjuk a vietnami háború buja dzsungelei, netán modernnek, sőt, akár sci-finek is nevezhető gépezetek. Az eklektika nem minden alkotásnak áll jól, de mivel a grafikusok itt mindent egy egységes – és egységesen lenyűgöző – stílusban tudtak prezentálni, a Metal Slug úgy vált izgalmasabbá, ahogy egyre több dolog jelent meg benne.

A grafikusok elképesztő mennyiségű pixelgrafikát gyártottak – olyannyira, hogy egy idő után a programozók már szinte féltek megnézni reggel a friss fájlokkal teli lemezeket, mert napról napra egyre többet kellett dolgozniuk azon, hogy a játék bírja a 30-as képfrissítési tempót. Minden ellenfélnek sok eltérő halálanimáció készült, a játéktér meglepően nagy részének kétféle (robbanás előtti, illetve utáni) verziója létezett, ráadásul szép lassan a hátterek is folyamatosan egyre több animációt kaptak. Külön fejtörést okozott az ugrani és lebukni egyaránt tudó tank animálása: a több száz animációs fázis leprogramozása már önmagában is nagy kihívást jelentett, de azon sok-sok extra órát kellett dolgozni, hogy a játék ritmusa annak ellenére se lassuljon be, hogy a központi karakter amúgy egy soktonnás fémbestia. A sprite-animációkat szinte egymagában programozó Shinichi Hamada rengeteget dolgozott ezen, és számára a megoldást egy SNES-játék, a Masaya által fejlesztett Assault Suit Valken (avagy nyugati nevén: Cybernator) szállította: ott is kiválóan oldották meg, hogy a játékos lépegetője egyszerre tűnjön böhöm acélgépezetnek és fürge, anime-szerűen kecses járműnek.

A játék sztárja tehát ez a bumfordi tankocska lett – illetve a multiplayerhez kitalált párja, az aranyszínben pompázó Super Vehicle-002. Bár a játékban csak a tankból kilógó fejükkel jelentek meg, Meeherék azért vázlatosan kidolgozták a pilótákat is: a járgányokat Phil Jean (egy olyan amerikai név, ami csak egy japán elmében foganhatott meg), illetve Michiko Nakajima vezették. Mindketten egy meg nem nevezett, éppen a gonosz Donald Morden tábornok által szervezett puccs igája alatt nyögő ország hadseregének mérnökei voltak, akik egy (két) tesztstádiumban levő kísérleti tankot kötnek el, hogy megakadályozzák a lázadók hatalomátvételét, illetve az azzal járó Új Világrend bekövetkeztét.

A hat pálya mindegyike eltérő világba vezet: az első szint egy félig víz alatt levő dzsungelben játszódik, dús mangrove-ligetek és rozsdásodó tengeralattjáró-tetemek között. Ezt követi a második fejezet vasútállomással feldobott nagyvárosi környezete, a havas erdőben játszódó harmadik pálya, illetve a negyedik helyszín dombvidéke. Az utolsó előtti pályán egy francia falucskába látogatunk, az utolsó fejezet pedig lényegében egyetlen hosszú bossfightnak volt tervezve – de ez utóbbiból egy füzetbe felkarcolt vázlatos tervet leszámítva igen sokáig semmi nem készült el. A gyalogosok, ejtőernyősök és ellenséges páncélosok mellett repülők, helikopterek és hajók is keserítették a játékos életét – no és persze főellenfelekről sem szabad elfeledkezni, amelyek hatalmas méretükkel és több száz frame-nyi animációjukkal már a Neo Geo hardverének határait feszegették.

A Metal Slug ebben az állapotában egy viszonylag rövid, de persze brutálisan nehéz játék volt – bár a tank viszonylag sok találatot kibírt, egy zseton csak egyetlen életet biztosított. Extra életeket nem is lehetett szerezni, a gyógyulás egyedüli lehetőségét a ritka benzineskannák jelentették. Ezen felül a játékos dolgát – afféle élő powerupként – a megmentett túszok tudták megkönnyíteni: ezek oszlopokhoz kikötözött szövetséges katonák voltak – lényegében átszínezett ellenfelek, akik nem zöld, hanem kék egyenruhát viseltek. Ha egy ilyen rabot sikerült kiszabadítani, az hálából beállt mellénk küzdeni: vagy felmászott a tankra, és onnan rakétavetőjével lövöldözve segítette a hadjáratot, vagy a járgány mellett masírozva gránátozott. Ezek tulajdonképpen a Gradius által kitalált option powerupok helyi megfelelői voltak, vagyis extra fegyverként funkcionáltak – ráadásul egy-egy találatot le is védtek életük feláldozásával.

A grafikusok célja az volt, hogy egy második világháborús, európainak tűnő környezetet bemutató retró látványvilágot kreáljanak, akkor is, ha a tartalom, amivel ezt később feltöltötték lényegében színtiszta sci-fi volt. Ezen a téren a legközelebbi inspiráció a Miyazaki-féle Porco Rosso volt, ami hasonló koncepció alapján készült.

Mivel a grafikusok közül ma már senkit nem lehet elérni, a zeneszerző Hiyamuta idézi fel a Metal Slug eredeti koncepcióját.

Shirow egyik aranyos rendőrségi tankja, amelynek bumfordi alakja komoly ihlető volt a Metal Slug grafikusai számára. Itt van egy másik rajz, amin talán még jobban látszik a hasonlóság. (Forrás: Dominion Club.)

Egy releváns oldalpár Miyazaki katonai tematikájú kötetéből. Az Akio által rajzolt Special Vehicle-001 hasonló „vidám military” stílusban született meg.

A Gamest magazin előzetese a játék 1995 augusztus körüli változatát ábrázolja. A végleges verzióhoz képest szinte minden részlet eltérő, legyen szó a vízzel borított első pályáról, a szürke egyenruhát viselő ellenfelekről, vagy épp a még sokat alakítgatott főellenfelekről. (Forrás: Random Hoohas.)

A Metal Slug első verziójában a szövetséges katonák hasznosak voltak, itt például a légelhárító ágyút kezeli az egyik. (Forrás: Random Hoohas.)

A Metal Slug első túszai: balra egy gránátos, jobbra pedig egy rakétavetős látható. A képek a Gamest magazinban jelentek meg. (Forrás: Random Hoohas.)

A lenyűgöző látvány, az élvezetes akció és a teljesen egyedi tankos megközelítés kombinációját látva a Nazca fejlesztői a maguk részéről biztosak voltak a sikerben, ezért aztán teljes létszámban, kifejezetten peckesen vonultak ki az 1995 augusztusában Tokióban megrendezett Amusement Machine Show-ra. Az itt kiállított verzió négy pályát tartalmazott, és máskülönben is már majdnem kész állapotban volt – minden jel arra mutatott tehát, hogy a Metal Slug tényleg hódító útra indulhat a karácsonyi szezonban. Egészen addig, amíg a rendezvény látogatói ki nem próbálták a programot…

Az 1995-ös AM Show-ra készült SNK-katalógus releváns oldala. Bal szélen a Metal Slug eredeti verziója látható, illetve az akkori kettes számú karakter, az aranyszínű Super Vehicle-002 tank. (Forrás: T-8100.)

Voltak ugyan hivatalos Neo Geo fejlesztői eszközök, de azokat kifejezetten verekedős játékokra tervezték, nem pedig sprite-ok százait animáló, hosszan oldalra scrollozó játékokra. Ezek annyira nehézkesek voltak számunkra, hogy meg kellett keresnünk azt a programozót, aki az Iremnél használt fejlesztői környezetet készítette, hogy írjon az új hardverre is egy hasonlót.

Hamada oszt meg egy, a korszakra és az SNK-ra oly jellemző apró részletet.

Merthogy az automata megdöbbentően negatív visszhangot kapott a kiállításon – és ami még vészjóslóbb volt, mind a sajtó, mind a játékterem-tulajok, mind pedig az SNK illetékesei részéről. Előbbi két csoport már a poligonokat használó verekedős játékok bűvöletében élt, utóbbiak pedig szimplán nem látták azt a vidám, imádnivalóan kirobbanó hangulatot a játékban, ami szerintük a kiadó saját játékaira mindig is jellemző volt.

Bár a Famitsu és a Gamest magazinok szerkesztőinek tetszett a bizonyos tekintetben archaikus, más nézőpontból viszont a poligonbunyók között is lenyűgöző Metal Slug, egy-egy rövidke íráson túl nem foglalkoztak azzal – a többi lap pedig még ennyit sem tett meg.

Ez természetesen igen rosszul esett a már jó egy éve heti legalább 60 órában a Metal Slugon dolgozó fejlesztőknek, de a maguk részéről biztosak voltak benne, hogy a Nazca-utáló főnökség csak féltékenységből fúj a játékra, az újságírók és játékterem-tulajok véleményét pedig kizárólag a 2D-s játékmenet felett érzett újkeletű lenézés mérgezte meg. Ezért hát pár héttel a kiállítást követően már csak dacból is a nagyközönség, az „igazi” játékosok elé tették a programot: egy, az SNK tulajdonában levő, a szimpla profittermelés mellett fókusztesztelésre is használt nagy oszakai játékteremben állították ki a Metal Slug egypályás verzióját.

És ha lehet, a reakciók még lehangolóbbak voltak…

A játékosok kifejezetten utálták a kétgombos, precíz célzásra lehetőséget nem adó irányítási rendszert, mindenki túlzottan lomhának érezte a tankot, ráadásul a legtöbben a dzsungeles pályát is egyhangúnak érezték. A reakciók radikálisak voltak: Meeher és Kujo a programozók segítségével két hét alatt egy teljesen átalakított irányítási rendszert építettek a Metal Slugba, ezúttal egy négy gombot használó bizarr megoldást – Takeshi Okui, a GunForce II-sztori egyik hőse viszont ott és akkor ki is lépett a csapatból. Bár biztosan nem ez a negatív fogadtatás volt az egyetlen oka erre, de teljesen megértem, hogy ilyen helyzetben ismét egy jutalom nélküli hajtást, egy mindenestül összeomló jövőképet vízionált a Nazca következő hónapjaira. (Okuit amúgy nem kell sajnálni, a grafikust karrierje előbb a Final Fantasy VII fejlesztői közé vitte, aztán – rengeteg egyéb játékot követően – a The Legend of Zelda: Breath of the Wild létrehozásában is segített.)

A két héttel később a játékterembe kitett verzió nem csak ezt az új irányítási megoldást tartalmazta, de már a játék öt teljes pályáját is. Nem számított. Bár a Gamest újabb kis előzetesben számolt be az irányítási rendszer hirtelen átalakításáról, kifejezetten dicsérve a játékosi vélemények ilyen fokú tiszteletben tartását, a tömegek véleménye ettől még nem sokkal lett pozitívabb. A játékterem közelében lakó, így minden éjjel ott lézengő programozó, Hamada végtelenül elszontyolodva bámulta napról napra, ahogy a Metal Slugnak esélyt adó játékosok fejüket csóválva sorban adják fel a küzdelmet. „A harmadik pályát már szinte senki nem fejezte be”, mesélte évtizedekkel később, és még akkor is érezhető volt hangján a végtelen csalódottság.

A katasztrofálisan sikerült éles tesztek után a fejlesztés körülbelül egy hónapra szinte teljesen leállt. Meeher és Kujo kétségbeesetten próbáltak valamit kitalálni, amivel nagy átalakítások nélkül lenne megmenthető a Metal Slug, de a grafikusok és a programozók lényegében hajtóerő és feladat nélkül maradtak – senki nem tudta, hogy ha az eredeti terveknek megfelelően dolgoznának tovább, annak lenne-e még bármi értelme. Volt, aki kedvenc hobbijának hódolva pisztrángozni utazott el, volt, aki vett egy PlayStationt és egy Saturnt, és egész nap otthon játszott, és volt olyan fejlesztő is, aki az irodában bütykölgetve múlatta az időt.

Utólag vizsgálva a dolgokat, közülük mindenképp a programozó Hamada munkája volt a legértékesebb:

A Metal Slug átalakított verzióját ismerteti a Gamest következő előzetese. A jobb oldalon látszik az irányítási rendszer: a tank célzásához és persze a lövéshez most már a négy (a hardveren amúgy egy sorban elhelyezett) gombot kellett használni; ugrani ekkor a joystickkel lehetett. (Forrás itt és e blokkban: Random Hoohas.)

Egyike a kevés screenshotnak, amelyeken látszik mindkét tank: balra az első játékos által irányított ezüst 001-es, középen pedig, a hasonló színű faviskó előtt ugrik nagyot az aranyszín 002-es modell. Jobb szélen egy még át nem rajzolt túsz látszik.

Az ötödik pálya egy igen sűrű jelenete. Remekül látszik a tankra felkapaszkodott szövetséges, aki rakétavetőjével járul hozzá a pusztításhoz.

Abban a hónapban a programozóknak szinte semmi dolga nem akadt, szóval, hogy ne unjam halálra magam, összedobtam egy kis demót a Metal Slug grafikáit használva – lényegében egy ellenséges katonát tettem irányíthatóvá. Amúgy is annak a karakteranimációin dolgoztam, szóval nem volt nehéz. Megmutattam Meehernek és Kujónak, hogy mit szólnak hozzá, és három nappal később meg is született a döntés: a játékos karaktere egy katona lesz – de azért a tank sem tűnik el. Sokkoló irányváltás volt ez, amit senkinek nem volt egyszerű megemészteni...

A programozó visszaemlékezésében ez a radikális átalakítás talán egyszerű folyamatnak tűnik, de a valóságban minden volt, csak az nem – kezdve rögtön azzal, hogy Meeher a végsőkig küzdött e fordulat ellen. Ő semmiképpen nem akarta ismételni magát, így a GunForce II-től minél inkább eltérő játékot akart készíteni, és úgy érezte, ez a designváltás pontosan ennek ellentétéhez vezetne: egy derivatív másolathoz. Nála jobban csak Akio utálta a Kujo által erőltetett felvetést: a pixelmágus egyszerűen imádta az általa oly nagy gonddal kidolgozott, szinte élőlénnyé animált tankot – ő az irányváltást követően hónapokig nem tudta elfogadni, hogy ez a radikális lépés segíthet a Metal Slugon.

A játék legegyedibb vonása tényleg az volt, hogy a játékos egy masszív tankot irányított, így meg tudom érteni, hogy sokan ragaszkodtak ehhez. Azonban pályatervezőként hatalmas kihívást jelentett az, hogy érdekes és élvezetes helyzeteket dolgozzak ki erre; tényleg nem létezett másik ilyen játék, de a tank mozgása túl lomha volt az igazán élvezetes akcióhoz. Pusztán az egyediség még nem jelent automatikusan élvezetes játékmenetet is, és ezt el kellett fogadnia mindenkinek.

Kujo magyarázza, hogy ő miért bízott annyira a Metal Slug átalakításában.

A Metal Slug ilyetén átalakítását Kujo végül a Nazcánál zajló kreatív problémák miatt korábban összehívott nagy céges válságmegbeszélésen vetette fel, és ahogy meséli, a sugallatot fülsüketítő csend követte. Bár a kiadón belüli ellenállás miatt azt hitte, hogy az SNK döntéshozói is komolyan berzenkednek majd az ötlet ellen, Nishiyama segítségével viszonylag könnyen meggyőzték a cégvezetést arról, hogy extra félévnyi fejlesztési idő finanszírozásával e befektetésnél sokkal nagyobb extra profitra tennének szert.

Az a változat, amit a rajongók néha Metal Slug Zero néven ismernek, a csak a tankot használó verzió sajnos nem maradt fenn. Én is szívesen megnézném ma, de eszünkbe se jutott, hogy megőrizzük – egyszerűen felülírtuk a tesztelésre használt ROM-okat.

Hamada két mondattal zúzza tönkre az elveszett Slug Grál előkerülésében reménykedő rajongók lelki békéjét.

E magazinból fotózott kép a tankos Metal Slug első, víz által borított pályáját mutatja. (Forrás itt és a következő két képnél: Random Hoohas.)

Néhány festett concept art a „Metal Slug Zero” harmadik pályájáról. Az ellenséges katonák az előtérben levő fák mögött is meglapultak, és ott sprite-juk a szokásosnál jóval nagyobb volt. Ez az effekt teljesen hiányzik a végleges verzióból.

Egy ritka screenshot, amely a Metal Slug eredeti harmadik, havas pályáját mutatja.

Az átrajzolt, a korábbinál sokkal szárazabb első pálya. A túszok egyszerű bakák helyett a rabságban kiszőrösödött alakokká váltak, Japánon kívül pedig a vér is megszürkült.

Itt-ott persze találunk vizet, de az gyalogosunkra sokszor halálos fenyegetést jelent.

Akkoriban teljesen normálisnak gondoltam, hogy a grafikusok ekkora mennyiségben tudják az ilyen minőségű pixelrajzokat és animációkat szállítani. Csak akkor esett le, hogy Akio csapata mennyivel az átlag fölé tornyosult, amikor később egy másik cégnél helyezkedtem el.

A mából nehéz felbecsülni, hogy Akio milyen központi figurája is volt az oszakai játékfejlesztésnek, de ekkortájt grafikusok légiója próbálta ellesni a trükkjeit.

A Metal Slug logikai játék: az erődbe bejutáshoz szét kell lőni a lőporos hordót, ehhez viszont a gombbal előbb fel kell emelni a kaput.

A háztetőkön kocsikázva a vadászgépek néha alattunk húznak el.

A nagyobb ellenfelek kidolgozottsága egészen parádés!

A Metal Slug tehát 1995 nyarának legvégén radikálisan átalakult; radikálisan, merthogy a főszereplő kilétének megváltoztatása, egyfajta láncreakcióként szép fokozatosan gyakorlatilag a játék egészét átalakította. Mivel a lomha, igen aprókat ugró fémbestia helyett alaphelyzetben egy fürge, egész komolyakat szökkenő katonát kapott a játékos, minden pályát sokkal hosszabbra kellett nyújtani, hogy ne lehessen azokon pár pillanat alatt végigszaladni. Ráadásul a már kész pályarészletek sem feltétlenül voltak kompatibilisek ezzel az új játékmenettel. Az első szint például eredetileg csaknem végig víz alatt állt, ami a masszív tanknak meg sem kottyant, ám a gyalogos katonának nem állt jól, hogy derékig vízben tapicskol – így a dzsungel nagy részét át kellett rajzolni. Vagy ott volt a harmadik pálya, amely a szó szerint méteres hónak köszönhetően okozott hasonló gondokat: Meeher végül e szint jókora részét egy teljesen új vertikális szakasszal váltotta le, ahol a játékosnak egyre feljebb kell kapaszkodnia egy hegyoldalon. Ez aztán olyan élvezetes lett, hogy a fejlesztők a többi helyszínre is elkezdtek extra platformokat pakolni, néhol egész alternatív útvonalakat kialakítva ezekkel.

A Super Vehicle-001 persze nem tűnt el a játékból, hanem minden idők egyik legélvezetesebb és legerősebb powerupjává alakult. Sosem kötelező a megtalált járműbe ugrani, de ugyan miért is ne tennénk így? Az amúgy egyetlen sérüléstől is azonnal elpatkoló karakter a tankban szinte halhatatlan fémbestiaként pusztíthat tovább. (Egy további tank-előny: míg a gyalogos nem tud átlósan lőni, a harci gépnek ez könnyű feladat.) Mivel azonban a tankot le is lőhetik rólunk, a túsz-powerupok korábbi rendszerét is teljesen át kellett alakítani. Ezért aztán a Metal Slug végleges verziójában a kiszabadított rabok a run-and-gun-hagyományokhoz illeszkedő módon új fegyvereket biztosítanak: pisztolyunk helyett limitált lőszerrel rendelkező gépfegyvert, shotgunt, rakétavetőt vagy lángszórót tudnak adni alsógatyáikból előszedett ikonjaikkal. Mivel most jutott idő az extra finomítgatásokra, ezeket a rabokat Akio át is rajzolta: a szimplán átszínezett ellenséges katonák helyett a végleges verzióban már a rabigában kiszőrösödött túszok vannak kikötözve a pályákon.

Az „új” Metal Slug azonban nem állt meg ennyi változásnál: ekkor alakult ki például a ma is ismert háromgombos irányítási metódus is. Az ugrás és a lövés akciói mellé az extra támadás, vagyis a robbanószerek használata a harmadik opciónk: katonaként ez gránáthajítást jelent, tankként pedig a fő löveg használatát. Ezek korlátozott munícióval rendelkeznek, de ha kitanuljuk az ezekkel való íves célzás mikéntjét, óriási pusztítást tudunk végrehajtani.

Mivel az eredeti verzióban a tank szinte minden fizikai akadályon könnyedén át tudott gázolni, az igazi kihívást elsősorban az óriási tömegben rohamozó ellenséges járművek jelentették – de az alaphelyzetben egy nyivászta pisztollyal felfegyverkezett új főhős miatt ezek egy részét gyalogosokra szabott kihívásokkal kellett leváltani. Így aztán sokkal több lett a hozzánk hasonló baka (főleg a pályák korai, általában tankmentes részein), és a homokzsák-torlaszoktól az elektromos kerítésekig egy csomó, direkt emberre méretezett probléma is az utunkba kerül. Az eddig csak papíron létező utolsó pályát is emberi dimenziókra szabva készítették el.

Mivel ezek a nagyívű átalakítások elsősorban a programozókat érintették (nekik nagyrészt a korábban már elkészült grafikus elemekből kellett újraépíteni a pályákat Kujo és Meeher új vázlatai alapján), a grafikusok saját szakálluk szerint tudtak dolgozni, ott szépítgetve, bővítgetve a játékot, ahol csak akarták. Susumu például rengeteg további animációt épített a hátterekbe – az első pálya végére például egy impresszív vízesés került –, a többiek pedig újabb és újabb animációkat adtak az ellenséges katonáknak (a cikk nyitóképében látható békés pillanat is így került a második pálya elejére). Okui korábbi vázlatait felhasználva egy sereg civilt is a pályákra helyeztek, főként a korábban kicsit kopár ötödik pályát feldobva e vidám háttérfigurákkal. A pályákon afféle hangulatfokozó jelleggel csirkék, macskák és vidrák jelentek meg, a folyóból néhol halak ugranak elő, az egyik pálya hátterében pedig egy repülő csészealj is feltűnik – megágyazva a második rész sci-fi szálának. E változtatásoknak köszönhetően a Metal Slug a fejlesztés utolsó fél évében jóval színesebbé és vidámabbá vált; fokozatosan eltűnt belőle az In the Hunt komorságának legutolsó maradványa is, és kifejezetten könnyed hangvételű akciójátékká alakult a talán improvizatívnak is nevezhető tehetséges grafikusok munkájának köszönhetően.

Míg Meeher a harmadik pálya áttervezésével foglalatoskodott, Kujo a játék hátterét írta át egy valamivel érdekesebb sztorira (amiből persze a játéktermi verzió vajmi keveset tartalmazott). A direkt felejthetőre kitalált Phil és Michiko repültek, helyükre a sokkal harsányabb Marco Rossi, illetve Tarma Roving kerültek. Az ő történetük tarkább lett kicsit – ők már nem egyszerű mérnökök, hanem a NATO helyi megfelelőjeként dolgozó nemzetközi Regular Army egyik kommandójának, a Peregrine Falcon Squadnak a tagjai. A Metal Slug a Regular Army, illetve a tevékenységüket összehangoló terroristacsoportokból álló Felkelés első nagy konfliktusát mutatja be. Lényegében az egész széria ezt nyújtja tovább, egyre kevésbé hihető visszatérési forgatókönyveket biztosítva az ördögi Donald Morden tábornoknak.

Igaz, már az első rész sem feltétlenül tömény logikában utazik: Morden itt például azért áll át a gonoszok oldalára, mert azok egy amerikai terrorakció során felrobbantották egyetlen fiát. Morden szerint az akciót részben a Regular Army korrupciója miatt nem sikerült előre megakadályozni, így aztán elhatározza, hogy átveszi a hatalmat a Földön – azokat vezetve hódító útra, akik közvetlenül végeztek gyermekével… Hát, jóindulattal mondhatjuk azt, hogy a sorozat sosem akarta magát komolyan venni; a részletek helyett pedig inkább koncentráljunk arra, hogy az Akio által megrajzolt új karakterek közül a hosszú sorozat minden felvonásában szereplő Marco ikonikussá tudott válni az évek során.

Bár 1995 végére feltehetően már a Nazca minden fejlesztője egyetértett abban, hogy a Metal Slug átalakítása jót tett a programnak, ez nem jelenti azt, hogy ez a végső időszak könnyed munkával telt volna. Sőt. Bár korábban is igen sok időt töltöttek a fiatal srácok az irodában, a munka utolsó hat hónapja még ehhez a tempóhoz képest is be tudott durvulni. Egy átlagos munkanap ekkor reggel kilenctől este 20:30-ig tartott; ezt követően az egész banda elment egy nyilvános fürdőházba lemosakodni, majd jöhetett a vacsora valamelyik környékbeli (gyors)étteremben. E felfrissülést követően még két óra megfeszített munka következett, az éjféltől hajnali háromig terjedő időszak pedig szabad foglalkozással telt. Persze mindig akadt valaki, aki ekkor még befejezett valami Metal Slughoz kötődő kisebb feladatot, de a legtöbben inkább beszélgetéssel, iszogatással, anime-nézéssel töltötték az idejüket, esetleg konzolon próbálták ki valamelyik új játékot. Hajnali háromtól reggel kilencig mindenki az asztala alatt, egy jól bejáratott hálózsákban aludt, és másnap ugyanebben a rendben folytatódott a munka. Mivel egyik fejlesztőnek sem volt még családja, ezt a pihenőnapok vagy legalább hazamenetel nélküli gyilkos tempót még élvezték is; vagy legalábbis ma már vidám nosztalgiával emlékeznek vissza erre az időszakra.


Metal Slug.

Érdekes módon a korábbi verziótól eltérően az átalakított Metal Slugot semmilyen kiállításon, semmilyen játékteremben nem demózták – viszont a brutális munkatempónak köszönhetően a játék elkészült az ígért időre, gond nélkül megindult a kabinetek sokszorosítása is, és 1996. április 18-án az automata megjelent az amerikai, majd egy nappal később a japán játéktermekben – egy hónappal később pedig változatlan formában az otthoni Neo Geo AES konzolon is elérhetővé vált. Ennek a fanfár nélküli premiernek valószínűleg az volt az oka, hogy az SNK egyszerűen nem bízott a játékban. A vezetőségnek nem tetszett az eredeti verzió, nem hittek benne, hogy fél év alatt lehetne abból a „katasztrófából” sikerre esélyes játékot faragni, és különben is: jóval szívesebben költötték a pénzt a júliusban a saját istállóból érkező King of Fighters ’96, illetve az októberre tervezett Samurai Shodown IV hirdetéseire. A később történtek alapján úgy gondolom, hogy a Nazcát két évvel korábban a céghez csalogató Nishiyama már nem tudott megfelelően lobbizni projektje mellett, így a fejlesztés megcsúszása miatt a vártnál drágább automatát az SNK szinte szégyenkezve, afféle nem kedvelt mostohagyerekként adta azt ki.

Nemsokára persze revideálniuk kellett ezt az álláspontot, hiszen a Metal Slugról hamar kiderült, hogy a poligonforradalom kellős közepén is be tudja bizonyítani, hogy az igényes pixelgrafikánál nem létezik szebb dolog a monitoron. Ez persze az üdvözüléshez egymagában még nem lenne elég, de a Metal Slug a hatalmas átalakítást és az azzal járó rengeteg szenvedést követően végül az évtized egyik legjobb run-and-gun akciójátékává alakult át. Kiválóan megtervezett pályái az állandó akció közepette is folyamatosan új és új helyzetekbe sodorják a játékost: az egyik pillanatban egy süllyedő hajón sodródva kell életben maradni, a másikban pedig már ejtőernyős katonák és minibombázók áradatával küzdünk. Egyszer tankot irányítva kell hatalmas gépezeteket megsemmisíteni, máskor csak pisztolyunkban és gránátjainkban bízva kell egy jeges hegyormon a hóviharban megmérkőzni egy őrült terroristával. Hatalmas főellenfelek és oktondi katonák között mindenféle rendű és rangú ellenféllel kell megmérkőznie a játékosnak, és bár az első néhány menet során valószínűleg igen hamar elfogy a zsetononként három élet, egy kis türelemmel meglepően hamar ki fogunk kupálódni.

Emlékszem, engem abban a pillanatban elvarázsolt a Metal Slug, amikor először megpillantottam bájos alakjait egy játékteremben – a fantasztikus látványvilág, és főleg a csodálatosan animált hatalmas gépezetek valami sosem látott élményt sejtettek már abban az életkorban is, amikor szinte minden automata valami különleges újdonságnak tűnt. És ezzel nem is voltam egyedül: a Metal Slug azonnal az SNK legjobban fogyó játéktermi játékává vált Európában (az első hónapban 5000 automatát tudtak értékesíteni a londoni irodából a kontinens országaiba), és az amerikai piacon is kiválóan teljesített. Érdekes módon Japánban kapta a leghűvösebb fogadtatást a program, valószínűleg azért, mert ott 1996-ban még minden a verekedős játékokról szólt – és mert ugye ott eleinte az SNK-nál is a „futottak még” kategóriába tartozott. Mire észbe kapott volna a cég, hogy bizony ebből lehetett volna sokkal több pénzt is kiszedni, már kicsit késő volt.

Akio éjfél után sokszor somfordált oda az asztalomhoz azzal, hogy „Hama-chan, megint vettem egy játékot, amiből talán tanulhatunk valamit, végig tudnád játszani nekünk?” Rengeteg PlayStation-játékot játszottam így végig a sötét irodában. Én voltam a legjobb játékos a stúdióban, így mindig engem kért meg erre.

Hamada kedves emlékei a Nazca lényegében crunch-időszakokból álló történetéről.

Szerencsére ma minden fejlesztő nosztalgiával gondol vissza ezekre a stresszel teli évekre; és ha valamire, hát a Metal Slugra lehetnek is büszkék!

Andy bárhol el tudott aludni. Senki nem értette, hogy miként csinálja. Egyszer, amikor kiléptem a liftből, annak az ajtajánál durmolt, egyszerűen elaludt, mielőtt felért volna az emeletre a lift. Egy másik alkalommal eltűnt, és végül a mellékhelyiségben találtuk meg, a földön szuszogva.

Okui mártja be a higiéniára fiatalkorában kevéssé háklis kollégáját.

Bár általában azonnal tüzet nyit az ember, amikor meglátja az ellenséges katonákat, ha várunk egy kicsit, mókás animációk tömegét pillanthatjuk meg.

Nem volt korábban játék, amely ennyi pixellel ilyen gyönyörű tudott volna lenni! (Forrás: ResetEra.)

A Metal Slugot működtető Neo Geo MVS hardverszabvány nagy előnye az volt az üzemeltetők számára, hogy elég volt az erre a épülő alaplapot egyszer megvenni az SNK-tól, és ezt követően a négy vagy hat cartridge-et fogadó kiszerelésben elég volt a kártyákat cserélgetni. Persze lehetett rendelni minden játékból dedikált kabinetet is a cégtől, de rengeteg játékterem (és bevásárlóközpont, kocsma, bowling-pálya stb.) számára bőven elég volt az, ha egy szimpla fekete automatában váltogatták a 30 ezer jenért, 300 dollárért, 200 fontért, vagyis egy teljes automatához képest nevetségesen olcsón megvásárolható játékokat. A Neo Geo AES lényegében ugyanez az alaplap volt egy otthoni konzolba nyomorítva, és mivel emiatt ugyanazokat a kártyákat fogadta, szó szerint tökéletes játéktermi élményt nyújtott – igaz, a fentiekkel megegyező áron, ami viszont a konzolpiacon már pokoli összegnek számított. 1996 áprilisában az MVS, májusban pedig az AES is megkapta tehát a Metal Slugot, a nagy kérdés pedig az volt, hogy innen merre vezet a fejlesztők és a leendő széria útja.

Metal Slug.

A Neo Geo CD összesen három verzióban jelent meg, ez a legelterjedtebb, felültöltős kiadás. A gépből 570 ezer példány fogyott világszerte. (Forrás: Wikipédia.)

MVS, AES vagy CD? Tulajdonképpen mindegy, mert állóképek tekintetében mindhárom verzió azonos volt.

Sophia, az első rész kiképzője Neo Geo CD, Saturn, illetve PlayStation platformokon ismerhető meg. A képen a Combat School fő játékmódja látható, amelyben egy-egy pályát három élettel, és a jobbra olvasható egyéb változásokkal kell teljesíteni. (Forrás itt és a következőnél: GamingHell.)

A CD-n megjelent verziókban volt egy kis művészeti gyűjtemény is, tele vicces, vagy épp a fentihez hasonlóan bizarr rajzokkal.

A Metal Slug Saturnon; persze kis csalással, emulátorban futtatva, hogy a lehető legjobban nézzen ki. (Forrás: Sega City.)

A PlayStation-verzióban a pályák a rengeteg sprite miatt nem fértek be egyben a memóriába, így minden szinten legalább kétszer ki kell várni a töltést. Ezt nem csak a fenti felirat jelzi, de ilyenkor a zenék is mindig újraindulnak, így azok végét e verzióban nem is fogjuk hallani. (Forrás itt és a következőnél: GamingHell.)

Az Another Story játékmód messze legélvezetesebb miniküldetése, ahol „tankunkkal” iszkolva kell életben maradni, elkerülve a célkeresztet.

A 2005-ös E3-on az SNK Playmore bejelentette, hogy az első részt átírják Game Boy Advance-ra. Egy évvel később a cég bejelentette a 2, az X és a 3 portját is, majd szép csöndben töröltek minden ilyen kézikonzolos tervet. Az első rész első másfél pályáját tartalmazó prototípus 2020-ban került ki az internetre.

Bár a folytatás tervezgetése legalább a fejekben szinte azonnal elindult, a Nazca számára akadt még néhány feladat a tényleges programsorok leírása előtt: először például össze kellett rakniuk a Neo Geo CD platformra szánt verziót is. Ez a hardver azért jött létre, mert az SNK is rájött (igaz, ehhez négy hosszú esztendőre volt szükségük), hogy egy AES-szinten luxusárazású konzollal nem lehet igazi tömegeket elérni. A terv az volt, hogy készítenek egy majdnem ilyen erős hardvert, amelyre a játékokat a szinte ingyen gyártható lemezes adathordozón lehet eladni – normál áron, ám így is jóval nagyobb árréssel. A gondot az egyszeres sebességű CD-olvasó okozta, amelynek köszönhetően a töltési idők sok játéknál egy percnél is hosszabbra nyúltak. A Metal Slug ráadásul mintha kifejezetten e hardver „ellen” készült volna: a gép memóriájába a sok sprite, a megannyi animációs frame egyszerűen nem fért bele, és mivel a pályákat igényesen kettévágni óriási munka lett volna, inkább az animációs fázisokat felezték le a Kurooka által vezetett programozók. Bár jó három hónapon keresztül dolgoztak az optimalizáción (ez a verzió 1996 júliusának végén került a japán boltokba), így is feltűnően sokat tölt ez a verzió, ráadásul minden karakter észrevehetően darabosabban mozog.

Talán ezt ellensúlyozandó, Meeher és Akio egy remek meglepetést terveztek ebbe a változatba: a Combat School egy kifejezetten konzolos hangulatú extra volt, amelyben extra kihívások vártak az emberre. Az egész úgy volt felépítve, mintha a játékos maga is a Peregrine Falcon Squad egy új tagja lenne: először ki kell tölteni egy jelentkezési lapot nevünkkel, születési időnkkel és más adatainkkal, majd újonc közlegény ranggal nekifuthatunk a küldetéseknek. Ezek lényegében az alapjáték missziói, éppcsak kemény időlimittel, illetve egy nehezítéssel (nincsenek járművek), illetve egy könnyítéssel (ha egyszer megszereztük azokat, a speciális fegyverekhez végtelen lőszer jár). Minél fürgébben, minél kevesebb halállal sikerült abszolválni a kihívásokat, annál több pontot kapunk, és ahogy ezeket gyűjtögetjük, úgy hágunk egyre magasabbra a ranglétrán. Amennyiben végigjátszottuk a Metal Slug játéktermi módját, a Combat Schoolban megnyílt a titkos Survival mód is, ahol mindössze egy életünk van az egész játékra – itt minél tovább jutunk, annál több pont a jutalom.

Ezzel az átirattal még nem zárultak le a Nazca feladatai az első résszel kapcsolatban: bár az SNK saját programozóiból toborzott egy csapatot, akik az előzmények alapján elkészítették a játékot Sega Saturnra, PlayStationre bizony az eredeti csapatnak kellett átportolnia a játékot. Az 1997 áprilisában megjelent Saturn-kiadás amúgy lényegében a Neo Geo CD-verzió tökéletes átirata volt. Mivel a játék kizárólag az 1 megás RAM-bővítővel indult el, a hosszú töltési idők radikálisan lecsökkentek, és a kivágott animációs fázisok egy része is visszakerült a játékba. Bár a Metal Slug ekkor már kifejezetten népszerű volt az egész világon, sajnos ez a verzió nem jelent meg Japánon kívül.

Ezt négy hónappal később, 1997 augusztusában követte a Nazca által készített PlayStation-port. Noha ez a verzió objektíven csúnyább, mint a sprite-kezelés terén jóval profibb Sega-konzolra megjelent változat (ráadásul itt természetesen RAM-kártya sem elérhető), mégis kifejezetten igényes átiratról van szó. Ez egyetlen dolognak köszönhető: a Combat Schoolban megjelent a Meeher által tervezett Another Story menüpont. Ez négy különleges pályát takar, amelyekben egy olyan rabot lehet irányítani, akit a történet szerint az arcade-módban Marcóék elmulasztottak kiszabadítani, így a saját kezébe veszi a szökés megszervezését. Ezek mind fura minifeladatok: egyszer például hét rab között kell megtalálni az áruló kémet (azt, aki bénán tiszteleg), egy másik misszió során pedig egy igencsak sérült tankkal kell egy hídon egy vad tüzérségi támadás közepette átkelni. E miniküldetések során egy Chris Key nevű amerikai kapitányt lehet irányítani; illetve, amennyiben vele szünet nélkül kétszer is sikeresen leküzdöttük ezeket, a játék adott egy kódot, amellyel megnyithatóvá vált az Another Story II mód is. Ez sajnos pontosan ugyanezeket a minijátékokat kínálja, csak éppen egy új karakterrel: itt a japán Rumi Aikawa közleány van a főszerepben. Mivel a Sony poligonmegszállott amerikai szárnya ekkortájt kifejezetten pixelgrafika-ellenes tempót diktált, sajnos e verzió sem kapott engedélyt a Japánon kívüli megjelenésre.

Bár 1997 óta a Metal Slug többé-kevésbé igényesen emulált formában számtalan platformra (PS3 és PS4, PSP és Vita, Wii és Switch, PC és Macintosh, Xbox One, illetve mobilplatformok) megjelent, sajnálatos módon minden ilyen újrakiadás az extrákat nélkülöző játéktermi verzióra épült. Noha tagadhatatlanul az volt a leglátványosabb a korai változatok közül, szerintem igen sokan örültek volna, ha az igényes konzolos extrákat végre angolul is ki tudták volna próbálni… Főleg az Another Story megfejthetetlen a japánul nem tudók számára, hiszen itt nem maguktól értetődők a feladatok – a feladatot a szöveges párbeszédből kell kisilabizálni.

A remek PlayStation-port elkészítését követően az SNK végre megadta az engedélyt az eredeti csapatnak, hogy nekiálljanak a második rész munkálatainak. Pontosabban az eredeti csapat maradékának – merthogy a Metal Slug játéktermi megjelenése óta eltelt időben meglepően sokan felmondtak a brigádból. Bár senki nem erősítette meg, hogy komoly belső feszültségeket, netán megromlott emberi kapcsolatokat okozott volna a játék átalakítása, pontosabban az azt követő brutális erőfeszítésekkel járó időszak, szerintem az meglehetősen beszédes, hogy a projekt reformját a csapaton keresztülverő Kujo, a háttereket programozó Kurooka, valamit egy grafikus és két további programozó már nem vettek részt a második rész munkálataiban, sőt, legtöbbjük igen sokáig a játékfejlesztéstől is távol tartotta magát.

Bár a pontos körülményeket vélhetően sosem fogjuk megismerni, az mindenesetre egészen biztos, hogy ennek köszönhetően a Metal Slug 2 Meeher és Akio projektjévé vált. Mégpedig egy olyan projektté, amely még a kollégák elvesztésén túl is elég sötét hangulatban kezdődött. Az SNK ugyanis egy teljes szervezeti reorganizáción ment keresztül, és az új rendszer kidolgozóit nem igazán érdekelték olyan dolgok, mint hogy egy középvezető mit is ígért meg korábban néhány fejlesztőnek – így aztán a Nazca Corporation, még ha névleg nem is szűnt meg, testületileg átköltözött a kiadó központi épületének harmadik emeletére.

Szintén igen negatívan érintette a fejlesztőket az, hogy a japán sajtó közel sem foglalkozott annyit a Metal Sluggal, mint az SNK bármelyik más játékával, és talán részben ennek köszönhetően a japán játékosok sem lelkesedtek olyan egyöntetűen a programért, mint tették azt a nyugati lapok és az ő olvasóik – és persze a globalizált internet nélküli világban a játék ragyogó európai és amerikai fogadtatásáról mit sem tudtak a fejlesztők. Ez nem csak önmagában volt lehangoló, de az információhiány a folytatás megtervezését is megnehezítette: visszajelzések híján senki nem tudta, hogy mi az, amiből több kellene a második részbe, és mi az, amit mindenképpen át kellene alakítani.

Jobb híján a Kujo és Meeher 1997 nyarának megannyi estéjét a forgalmasabb oszakai játéktermekben töltötték, tanulmányozva a játékosok viselkedését, lejegyzetelve, hogy melyik szakaszon kacagtak a legtöbben, hogy hol húzták fel magukat az átlagosnál sűrűbben a játékosok. Bár ez biztosan nem volt egy szenvedéssel teli időtöltés, kézzelfogható, konkrét hasznot sem hozott; ezért aztán jobb híján a Metal Slug 2 vezérlő fonala a cseppet sem precíz „még több, még őrültebb” parancs lett.

Imádtam a Nazcánál dolgozni, de nagyon fiatal voltam, és... mondjuk úgy, impulzív. Akkoriban imádtam pisztrángozni. Annyira, hogy kiléptem a cégtől, és kizárólag erre koncentráltam. De már a fejlesztés alatt is minden pici szabadidőmet erre fordítottam.

Bár lehet, hogy Kujo személyes ellentétek miatt hagyta ott a stúdiót, a programozó Kurookának más, egészen bizarr oka volt erre. Ő ma a Platinum egyik vezetője.

Nem volt sok hasonló akciójáték Neo Geón, talán csak a Top Hunter. Fejlesztés közben néha meg is néztük azt, hisz mindenképpen szerettünk volna jobbat készíteni. A legtöbb újság azonban így sem törődött velünk, és ettől befordultunk. Még az is felmerült, hogy lehet, hogy nekünk is egy verekedős játékot kellene csinálnunk, annyira úgy tűnt, hogy csak az érdekli az embereket...

Hamada említ meg egy borzalmas alternatív forgatókönyvet.

Egyszerűen az volt a terv, hogy az eredetire építünk egy nagyobb, vadabb folytatást. Azt akartuk, hogy a játékos azonnal lássa, hogy ez nem ugyanaz a játék, így mindent új ellenfelekkel pakoltunk tele. Nem voltak határok, valami váratlannal képernyőről képernyőre meg akartuk lepni a játékost.

A Metal Slug 2 egyik fejlesztője (talán maga Meeher?) nyilatkozik a Neo Geo Freak magazin 1998/06-os számában. (Forrás: Shmuplations.)

Mivel a Metal Slug fejlesztéséről a legjobb információforrás mindig is Kazuma Kujo volt, a nélküle készült folytatások elkészítéséről sajnos sokkal kevesebb információ áll rendelkezésre – sok esetben csak a végeredmény ismeretében lehet bizonytalanul tippelgetni a fejlesztői szándékra. Szerencsére a második résszel kapcsolatban még pár érintettet rá lehetett venni az interjúzásra, így legalább azt tudjuk, hogy a remek bevételi adatoknak köszönhetően végül elsősorban az európai játékterem-üzemeltetők sürgették az SNK-t a folytatás elkészítésére. Sajnos erre a kérésre cég a lehető legrosszabbul reagált: mindössze hat rövid hónapot adott a stúdiónak arra, hogy akármilyen formában is, de eladható módon összekalapálják a Metal Slug 2-t.

Metal Slug 2.

Meeher terve bevált: alig indult el egy másodperce a Metal Slug 2, és minden játékos azonnal észleli, hogy ez már nem az első rész. A környezet, az ellenfél, a karakter, a zene – minden megváltozott, míg a stílus eltéveszthetetlenül ugyanaz maradt.

Az első Metal Slug még viszonylag visszafogott főellenfelekkel készült, a második rész viszont gigászi gépezeteket vetett be Morden oldalán. A játékból kiszedett sprite ráadásul a Dragon Nosuke páncélos látványos támadásait nem is mutatja.

A Big Shie kétéltű tank, amely vízen és földön is képes végezni az óvatlan játékossal. A gif mérete megtévesztő, a hatalmas jármű mellett tankunk eltörpül, így aztán darabonként kell szétlőni.

Rengeteg ötletünk volt az új járművekre, komolyak és mókásak egyaránt. Az egyik ilyen majdnem be is került a játékba: a Desk Slug egy négy lábán lépkedő faasztal volt. Azon a pályán lett volna használható, amely egy irodaház belsejében játszódott, készen is volt, de amikor a pályát ki kellett szednünk, Desk Slug is kiesett. Vagy ott volt a Dino Slug, egy gigászi tank, ami csaknem képernyő-méretű lett volna.

A Nazca egyik meg nem nevezett fejlesztője beszél a Metal Slug 2 megjelenése után a Neo Geo Freak magazin 1998/06-is számában. (Forrás: Shmuplations.)

A Metal Slug 2 korának talán legszebb játéka volt, egyszerűen elképesztő, hogy milyen látványos a játék minden képkockája!

A piramis első pillantásra barátságos helynek tűnik, de jobb felül egy denevér már készül ránk önteni csöbréből a lila, karakterünket múmiává aszaló löttyöt. Marco előtt Rumi látható, az első rész PlayStation-kiadásában már látott katona: ő ebben a kalandban extra fegyvereket ad, és általában akkor tűnik fel, ha megfelelő felszerelés nélkül kerülünk komoly gondba.

A harmadik pálya vonatokon játszódik, és ide rengeteg egyedi animációt készítettek a fejlesztők, hogy a gyalogosok mindenhonnan támadni tudják karaktereinket.

Nem, ez még nem az In the Hunt-nosztalgia, az majd a harmadik részben jön!

Ez már nem Kansas! A Metal Slug 2 vége igazi sci-fi ütközetbe megy át, ahol karakterünket Morden tábornok emberei próbálják segíteni.

Ennek köszönhetően talán senkit nem lep meg, hogy a két játék között jelentős technikai, netán játékmenetbeli eltéréseket nem tapasztalni – a felszínen legalábbis egész biztosan nem. Igaz, az engine körülbelül felét újraírták a hardvert eddigre jobban kiismerő programozók, de mivel a grafikusok is újult lendülettel vetették bele magukat a munkába, a végeredmény egy némileg látványosabb (és mindenképpen zsúfoltabb), ám csalódást keltő gyakorisággal szaggató játék lett. Bár a jelentős részben újraírt motor állítólag sokkal nagyobb teljesítménnyel dolgozik, a játék annyival több grafikát használ, hogy ebből a játékos szó szerint semmit nem vesz észre – a legtöbbeknek kizárólag az tűnik fel, hogy a Metal Slug 2 igen sokszor zavaróan belassul.

Néha, látszólag a játék teljesen véletlenszerű pillanataiban ez a szaggatás teljesen eltűnik, és ekkor látszik igazán, hogy milyen remek játék lett volna ez máskülönben. Sajnos a második rész a fejlesztést vezető Meeher többször is megismételt kérései ellenére sem kapott plusz időt az SNK vezetőségétől – nekik csak az volt fontos, hogy minél hamarabb el lehessen adni az új automatákat és kártyákat.

Mielőtt kitérünk a fontosabb dolgokra, először vegyük sorra a könnyen elintézhető újításokat – ilyen például a két új játszható karakter, a japán Eri és az olasz Fio megjelenése. Bár mindketten igen népszerűek lettek, meglepő és szimpatikus húzás, hogy a női karaktereket cseppet sem szexualizált formában tálalta az őket papírra, illetve pixelbe álmodó Akio. A négy játszható karakter közt persze nincsenek mechanikus eltérések, de már legalább szabadon lehet választani köztük (az eredetiben az első játékos mindig Marcót kapta, a második pedig mindig Tarmát irányította).

A két új főszereplőn túl kaptunk még két új fegyvert (a brutálisan erős lézert, illetve a sárga ikon felvételekor a gránátok helyére ugró Molotov-koktélt), illetve három új járművet: egy gépágyúval megpakolt egyszeri tevét, egy kiválóan ugráló lépegetőt, illetve egy sugárhajtású, igen tömzsi repülőt. Ezeket kifejezetten vidám élmény használni, igazán kár, hogy mindegyiket csak egy-egy rövid szakaszra kapjuk meg – a hivatalosan a Slugnoid névre hallgató fura mecha például kizárólag a második pálya főellenfele ellen vívott csata rövidke pillanatai során használható.

A hat új pálya ugyan valamilyen szinten logikai láncba van fonva, de mivel mindegyiken őrült dolgok tömegével találkozhatunk, a Metal Slug 2 mégis jóval inkoherensebbnek tűnik elődjénél. Az első fejezet egy közelebbről meghatározhatatlan sivatagbéli arab városba vezet, a második viszont már kimondottan Egyiptomban kapott helyet, és javarészt piramisok mélyén játszódik. A következő pálya véges végig egy (pontosabban kettő) száguldó vonat szerelvényein zajlik, a negyedik helyszín pedig már Hong Kong lepukkantabb lakónegyedeibe visz. Az ötödik szint egy csaknem állandó hentelés egy földalatti bázisban, a játékot záró pálya pedig ezúttal a tundrára, egész pontosan a Regular Army fagyos főhadiszállására viszi a játékost. Ezek mindegyikére jellemző, hogy egyrészt parádésan néznek ki, másrészt pedig mindegyik Meeher favorizált stílusában készült, azaz sokszor kell leállni egy-egy helyen, hogy lelőjünk néhány hullámnyi ellenfelet, több tucat repülőt, tankot, vagy éppen gyalogost.

A történet viszonylag keveset törődik olyan apróságokkal, mint mondjuk az az apró tény, hogy az első Metal Slug végén Morden tábornok péppé lapult – bármiféle magyarázat nélkül ismét ő irányítja a terroristák seregét. Sőt, alvezére, az első részben szintén hidegre tett Allen O’Neil is ugyanígy visszatért, igaz, őt most a kiiktatását követő brutális jelenetben egy kolosszális kardszárnyú delfin nyeli el és rágja meg, hogy sorsát véglegesen és egyértelműen lezárják a fejlesztők. (Nyilván ő is visszatér majd csaknem az összes számozott részben.)

A sorozat későbbi alakulását alapvetően szabta át a második rész történetének egy fordulata: az idegenek, az űrlakók megjelenése. A csak a konzolos kiadások kézikönyvéből megtudható történet szerint a Marsról származó agresszív lények alkut kötöttek a mohó Mordennel, és látszólag egyesítik erejüket. A játék során e bestiák többször is feltűnnek – néha csak a háttérben iszkolnak el alig észrevehető módon, néha pedig közvetlenül is az életünkre törnek. A befejezésnél azonban (a zeneszerző Hiyamuta ötletére) meglepő fordulat vár a játékosra: az idegenek csúnyán elárulják és elrabolják a gonosz tábornokot, így a végső csatát a Regular Army főnökükhöz hű katonáinak támogatásával kell megvívni egy hatalmas repülő csészealj ellen.

A szinte állandó jellegű szaggatást leszámítva nekem egyetlen komoly panaszom van a Metal Slug 2-re: a rohadt múmiák! Bár az élőholttá alakulás ötlete papíron talán tényleg érdekesen hangzik, a gyakorlatban ez a fertőzés sokkal inkább idegesítő, mintsem szórakoztató esemény. Ha egy rothadó múmia – természetesen az egyiptomi pályán futhatunk velük össze – eltalál minket fertőző lila leheletével, egy gyönyörűen kidolgozott, ám irritálóan hosszú animációval mi is pólyás hullává alakulunk. Ez alaposan odavág sebességünknek, elveszi késünket, speciális fegyvereinket, illetve lomhábbá teszi minden animációnkat – vagyis mindent megtesz azért, hogy eltüntesse a kvintesszenciális Metal Slug-tempót. És mivel az ezt az állapotot gyógyító varázsitalkák rendkívül ritkák, jó eséllyel egy lassú, idegesítő haláltusa kezdete minden egyes ilyen transzformációnk. Első alkalommal vélhetően még kuncogunk a lassan botorkáló karakter láttán (a grafikusok maximalizmusára jellemző, hogy mind a négy karakter egyedi animációkat kapott ide is), de a múmia-invázió közepén, a szintén lila köddel büntető csapdák tömege között ugrálva szinte garantált, hogy e pályán még jónéhány alkalommal belefutunk ebbe, és bizony ezt egyre kevésbé fogjuk élvezni.

Noha sci-fi hangulatú elemek tetten érhetők voltak az első Metal Slugban is, ezek teljes hatalomátvételét akkor Kujo megakadályozta – az ő távozásával azonban a koherens világkép helyett inkább a játékosok állandó meghökkentését kedvelő Meeher ellenkezés nélkül tudta terveit átvinni a csapaton. A lézerfegyverrel küzdő idegenek és a piramisok teleportkapuiból kirajzó múmiák, a plazmát okádó űrhajók és a futurisztikus lépegetők megjelenése is mind ennek köszönhető (és ez a harmadik részre majd még inkább elhatalmasodik majd a játékon). Nyilván egyéni ízlés kérdése, hogy kinek melyik megközelítés tetszik, személy szerint nekem – hiába sokkal kidolgozottabb a folytatások pixelmágiája – az első rész kicsit szikárabb perspektívája jobban tetszik. Az viszont egyértelmű, hogy a szaggatás csak a brutálisan szűk fejlesztési időnek köszönhető: ahogy azt látni fogjuk, ez néhány extra programozóval vagy extra hónappal simán elkerülhető lett volna.

Metal Slug 2.

A Metal Slug 2 utóélete jóval kevésbé volt aktív, mint az elődé: az 1998 februári játéktermi megjelenést ezúttal másfél hónappal lemaradva követte az első (Neo Geo AES), majd júniusban a második, és ezúttal utolsó (Neo Geo CD) korabeli konzolos port. Utóbbit is a Nazca Corporation rakta össze, és pontosan olyan lett, mint az előd átirata: hosszú töltések és észrevehetően kevesebb animációs fázis volt benne, cserébe a Combat School is visszatért. A játék emulált verziói később számtalan platformra jelentek meg: a különféle mobilplatformok mellett a Metal Slug 2 elérhető PS3-on és PS4-en, Wii-n és Switch-en, Xbox One-on, PSP-n, valamint PC-n és Macintosh-on is. Ahogy az első rész esetében, ezek is mind a játéktermi verzióra épülnek, és mivel hardverhű emulációról van szó, ezek is piszkosul szaggatnak.

A Neo Geo CD-verzióban levő Combat School sokban nem változott. Igaz, a kiképzést ezúttal egy Margaret nevű hölgy vezeti, de a feladatok ugyanazok: alapból időre és nehezítésekkel kell végigjátszani az arcade mód pályáit, később pedig megnyitható az egyetlen életet adó Survival mód is. Ehhez innen is sok szerencsét kívánok! (Forrás: Metal Slug Wiki.)

Egyéb konzolos portolgatás helyett azonban az SNK ezúttal azonnal egy igazi folytatás elkészítésére ösztönözte a brigádot (ebből a magam részéről arra következtetek, hogy a Saturnra és PlayStationre készült, csak Japánban megjelent Metal Slug 1-átiratok nem fogytak jól). Az alig fél év alatt összerakatott Metal Slug 2-re az első hónapokban nagyobb volt a nyugati kereslet, mint a gyárak kapacitása, és amikor a cég amerikai és európai kirendeltségei is nagyhirtelen addigi legsikeresebb negyedévüket zárták, nyilvánvalóvá vált, hogy a vállalat sokak által lesajnált sarkában bizony egy kifejezetten sikeres franchise született meg. Noha a japán bevételek nem alakultak ennyire jól, így is komoly előrelépésnek számítottak az elődhöz képest.

Más képet nem találtam az információhoz: a második rész elkészülte után a Nazca elveszítette még egy fontos emberét: Shinichi Hamada programozó, a tankról katonára váltást inspiráló fejlesztő ismeretlen okokból távozott a cégtől.

A teljes időszakot nézve a King of Fighter volt az SNK legjobban fogyó játéka az én irodámhoz tartozó Európában és Közel-Keleten. A második mindenképpen a Metal Slug volt, a harmadik pedig valószínűleg a Samurai Shodown vagy a Super Sidekick. Számomra a legkedvesebb emlék innen az első Metal Slug premierje volt, amikor megdöntöttünk minden korábbi rekordot. Aztán a második rész még sikeresebb lett!

Kazuhiro Takeshita, az SNK európai marketingese volt 1994 és 1998 között.

1998 másik nagy Neo Geo-játéka (MVS, AES, CD egyaránt) a teljes nevén The King of Fighters ’98: The Slugfest címmel rendelkező verekedős játék volt.

A továbbra is Meeher és Akio által vezetett Nazca – néhány új tagot leszámítva ezúttal szinte változatlan felállásban – tehát hamar hozzákezdett a harmadik játék előzetes munkálataihoz: Meeher kusza pályákat kezdett el tervezni, a programozók pedig ismét nekiálltak átírni a játékmotor még optimalizálható részeit. A remekül alakuló nyugati eladási adatok híre ezúttal szerencsére eljutott a Nazca alkalmazottaihoz is, akik így most tudtak kicsit alkudozni – és egyetlen kérésük az volt, hogy hadd kapjanak ezúttal több időt a munkára; mindenképpen több időre volt szükségük, mert valami igen nagyot akartak durrantani. A Metal Slug 3 az eredeti tervek szerint játéktermi viszonyok közepette kifejezetten gigászi lett volna, jóval nagyobb, mint ami végül ezen a néven megjelent – pedig az is jóval méretesebb csomag volt, mint a sorozat korábbi részei. Sokat sajnos nem tudni erről az eredeti koncepcióról, de néhány célzás alapján úgy tűnik, hogy egy teljesen új kampány mellett magában foglalta volna az első és a második rész legizgalmasabb pályarészleteit is, afféle időutazós-hangulatfestős extraként.

Alig álltak neki azonban a papíron formálódó pályatervek és az új programozói specifikációk alapján Akio és legényei a hátterek és sprite-ok ipari mértékű termelésének, amikor egy felülről érkezett utasítás ismét félrevitte a fejlesztést. Nyugaton a Metal Slug 2 egyszerűen túl nagy nyereséget termelt az üzemeltetőknek, és ennek köszönhetően a játékterem-tulajdonosok korábban nem látott mértékű nyomást fejtettek ki a vállalat amerikai és európai központjaira. Ez olyan sokkoló volt minden érintett számára, hogy a korábban a sales-osztályt a fejlesztőktől hermetikusan elzáró Eikichi Kawasaki vezérigazgató az SNK történetében először és utoljára megengedte, hogy a pénzügy közvetlenül beleszóljon a játékkészítésbe. (Ebben nyilván – akkor hétpecsétes titokként kezelt – indok volt az is, hogy a cég konzolos ága egyre nagyobb veszteségeket halmozott fel.)

A Metal Slug 3 fejlesztését így azonnal leállították; ehelyett a Nazca feladata az lett, hogy a lehető leghamarabb – vagyis megint fél év alatt – elkészítsenek egy új felvonást. Noha azt nem írták elő Meeheréknek, hogy ez pontosan milyen is legyen, ám mivel a Metal Slug 2 átütő sikere okozta a kisiklást, értelemszerű lenne, sugalmazták a céges döntéshozók, ha egy ahhoz nagyon hasonlító játék lenne a végeredmény. És mi is hasonlíthatna jobban a Metal Slug 2-re, mint annak egy remixelt, átalakított, kibővített, ám mégis felismerhető kiadása? Hogy a sorozat számozását ne kuszálják össze, az 1999 márciusában már meg is jelent automata végül a Metal Slug X nevet kapta.

A cégvezetés nyilván elfogadott volna szinte bármilyen megoldást, de a fejlesztők nem akartak igénytelenkedni – így aztán más opció híján Meeher egyszerűen előre hozta a Metal Slug 3-ba tervezett fő újítást, a különálló pályaszakaszok közti ugrálást, a nemlineáris haladás lehetőségét. Ennek köszönhetően a Metal Slug X egy keszekusza utazás lett volna az előző két epizód emlékezetes pillanatai, ismert helyszínei és utált főellenfelei között, afféle kajla koktélja a két elődnek, „saját” kampány nélkül. Hiyamuta remixelte a két játék teljes zenei anyagát, Akióék átrajzolták a grafikai elemek jókora részét, a programozók pedig elképesztően sokat dolgoztak azon a rendszeren, amely képes volt látható töltési idők nélkül elvégezni a pályarészletek közti ugrálást.

Sajnos a cégvezetés hajthatatlansága és az ennek köszönhetően áthághatatlan határidők miatt ez megintcsak nem jöhetett létre ebben a formában. Hiába készült el nagy nehezen végül az engine teleportációért felelős része, egyszerűen nem maradt arra idő, hogy a programozók a játékba illesszék a kétjátéknyi grafikát, hogy leprogramozzák az átalakított főellenfeleket és az új fegyvereket. Ezért aztán Meehernek kényszerű döntések sorát kellett meghoznia: a pályák közti ugrálás kiesett a játékból, az első rész helyszínei kiestek a játékból, a tervezett rengeteg újdonság legalább fele kiesett a játékból –így a Metal Slug X tulajdonképpen a második rész tökéletesen futó és kevésbé fontos helyeken átalakított verziójaként jelent meg.

Bár az ember szíve belesajdul, amikor megtudja, hogy milyen is lehetett volna az X, az tagadhatatlan, hogy így is nagyszerű játék lett a végeredmény – számos olyan rajongója van a szériának, akik mind a mai napig a sorozat legjobb darabjának tekintik. Már önmagában az is egy fantasztikus pozitívum, hogy a második rész hat pályája ebben a verzióban szaggatások nélkül játszható végig – egyszerűen annyi dolgot vágtak ki a programból végül, hogy a sokkal többre tervezett játékmotor általában kacagva birkózik meg minden sprite-monstrummal és tömegjelenettel (rendben, néhány boss megjelenésekor képes így is lelassulni kicsit, de még teljesen vállalható szinten).

A második részt töviről-hegyire ismerőket egy sor apró változtatás is szórakoztatja, együttesen tényleg komoly átalakítások illúzióját keltve. Noha a pályák tényleges kialakítása nem változott meg, ezek mégis mind máshogy néznek ki. Minden szintet valami másik napszakba helyeztek: az első, sivatagos helyszín órája például forró nappal helyett alkonyatra tolódott, az egyiptomi pálya pedig éjszaka helyett délutáni bevilágítást kapott. (Bár manapság ezt a fények állításával egyszerűen el lehetne érni, a grafikusoknak itt pixelenként kellett újraszíneznie minden játékelemet!)

Minden pályán remixelték az ellenfeleket is: a Metal Slug X-ben összességében sokkal nagyobb ellenállással kell számolni, ezért cserébe viszont sokkal több a jutalom is – nem csak a pontokat adó kincsek, a karakterünket hájasító pixelételek, illetve a rabok száma nőtt meg radikálisan, de minden fegyverből létezik egy erősebb verzió is, amelyet pulzáló ikon jelez. Vannak teljesen új fegyverek is, mint a bizarr nevű, valójában robbanószerrel felszerelt távirányítós autókat szóró Iron Lizard, vagy éppen a célkövető rakéta. Még egy újszerű jármű is akad: az eredeti tank modernebb, aranyszínben pompázó verziója, a Type-R, amely nem csak fürgébb az alapmodellnél, de ugrásai is tekintélyesek.

Az ellenfelek közt megjelent a végtelenül aranyosan bepólyált kutyamúmia, néhány új páncélozott jármű, illetve a játék eredeti koncepcióját idéző módon pár, az első részből átemelt főellenfél is. A főellenfeleket amúgy is átalakították kicsit: van, amelyik új támadásokat kapott, másoknak meg a taktikáját építették újra a korábbi elemekből – az egyik hatalmas repülő például most nem csak gépágyúival lő, és hajtóműveivel perzsel, de tankokat (!) is megpróbál rápotyogtatni a figyelmetlen játékos fejére.

Sajnos a Hiyamuta által remixelt zenékből csak a Metal Slug 2 régi-új számai kaptak helyet a játékban. Kiválóan hallható azonban az új kommentátor, aki egyfajta bolond szuperdrukkerként követi az eseményeket, és bár néha kajánul kiröhög minket is, általában a játékosnak drukkol, hangosan lelkendezve minden újonnan felvett fegyvert követően, vagy különösen látványosan kicsinált ellenfél után.

Az első pálya rekkenő hőségből, nappali verőfényből koraesti hűvösbe fordult. (Forrás itt és e blokkban mindenhol: Metal Slug Wiki.)

Az egyiptomi helyszín épp ellenkezőleg változott: alkonyatból pirkadatra tették át.

A harmadik szint máshogy alakult át: a Metal Slug 2 nyáron, az X ősszel játszódott.

Az ötödik pályán csak az izzókat cserélték ki sokkal irritálóbb vörösre.

Az első pálya főellenfele a negyedik pálya közepén ismét feltűnik rozsdavörösben.

Hong Kong az X-ben fa és bádog helyett betonból és kőből épült fel.

A Metal Slug X egy teljesen új ellenfelet vezet be, ezeket az aranyos múmiakutyákat.

Bár a kép konkrétan a Metal Slug 2-ből származik, csak a háttér más az X-ben. Mindenképpen beszélni akartam róla, hiszen a második rész negyedik pályáján válik először lehetségessé az elhízás. Amennyiben sok kajaikont veszünk fel, karakterünk ducivá válik. Ettől kicsit lelassul (közel sem annyira, mint élőholtként), kés helyett villa lesz a közelharci fegyvere, és mind gránátjai, mind fegyverei gömbölydedebb verzióvá válnak.

Mindennek köszönhetően, bár tényszerűen igaz, hogy a megjelent verzió csupán a Metal Slug 2 kicsit remixelt verziója, valójában egy kiugróan élvezetes automatáról van szó. Igaz, intenzívebb akciójának, nagyobbat durranó fegyvereinek és érezhetően több ellenfelének köszönhetően talán-talán kevésbé taktikus móka az átlagjátékos számára, ám mivel tökéletesen fut és gyönyörűen néz ki, ezt vélhetően mind megbocsátjuk neki. (Talán még a múmiákat is…)

Metal Slug X.

Morden tábornok kicsit fenyegetőbben néz ki a pályaválasztón, mint a játékban...

A csecsemő lassan kúszik a cél felé, nekünk csak meg kell védeni az idegenektől.

Egy kés és végtelen idegen bestia – a kérdés csak az, hogy meddig maradsz életben.

A Metal Slug X arcade verziója végül 1999 márciusában került a világ játéktermeseinek mohó kezeibe (feltehetően a jelentős hasonlóság miatt e verzió eladásai így is a második részé alatt maradtak), két hónappal később pedig változatlan formában már a jómódú Neo Geo AES-tulajdonosok is megvásárolhatták. A program azonban nem jelent meg Neo Geo CD-re, és hiába imádta az egész világ, éveket kellett várni a következő konzolos portra is.

2001-ben került kiadásra a Sony konzoljára való portolásokkal foglalkozó Prosoft Corporation munkáját dicsérő PlayStation-verzió, ami, bár az eredeti csapatnak semmi köze nem volt hozzá, ismét kivételesen jól sikerült. Ez nem csak a korábbi részeknél már megszokott Combat Schoolt tartalmazta a megszokott formában, de az Another Mission játékmód is gazdagon tért vissza: most már nem négy, hanem húsz különleges minipályát találunk itt. Ezek elképesztően változatosak, hiszen míg egyszer egy gőgicsélő, vidáman kúszó-mászó csecsemőt kell megvédeni a babavérre éhező Marslakóktól, a következő pillanatban már süvítő rakétákon ugrálva kell egy bizarr platformjáték keretei közt manőverezni a pályán. Néhol időre kell tornyot mászni, máshol gyalogosok légióit kell gépágyúval kiiktatni, vagy éppen egy, a valóságban ritkán előforduló harci szituációt feldolgozva mozdulatlan tankból kell az életünkre törő bombázókat kiiktatni a főágyúval. Nem túlzás: a Metal Slug X e verziója játékidő és játékélmény szempontjából is dupla értéket kínál – és bár a parányi Agetec kiadónak köszönhetően végül megjelent Amerikában, 2001-ben senki nem akart érte teljes árat kifizetni, így az egész vállalkozás hatalmas anyagi csődként vonult be minden érintett emlékeibe. (Talán nem is kellene külön mondani: a modern újrakiadások – PS3 és PS4, PSP és Vita, Wii és Switch, PC és Macintosh, Xbox One, illetve különféle mobilplatformok – a csupasz játéktermi verziót tartalmazzák.)

KÉZIKONZOLOS MELLÉKSZÁL Metal Slug: 1st Mission

Bár a Neo Geo Pocket Color (természetesen a Pocket színes utódja) alig két éven keresztül volt kapható, rengeteg nagyszerű játék volt rá elérhető. Az SNK sajnos e hardverrel sem tudott igazi sikereket elérni, de azt senki nem mondhatja, hogy ne támogatták volna a kézikonzolt. A céget és a korszakot ismerve természetesen ez nem is lehetett más, mint egy sereg verekedős játék; ezek persze nem néztek ki úgy, mint a játéktermi nagymenők, és persze nem is úgy működtek pontosan, de a hangulatot és a játékmenet lényegét mindig meg tudták ragadni.

Néha azonban jutott erő másra is, és így a Metal Slug is kapott két mellékszálat a kézikonzolra. Ezek fejlesztését az SNK az apró Ukiyotei stúdióra bízta, aki korábban a PlayStationre portolásban segítette őket megannyi alkalommal. A tíz fejlesztő (három grafikus a hátterekre, három a karakterekre, három programozó és egy designer) tíz hónapot kapott a munkára – és biztos jól fogadták, amikor az SNK-s producer azzal bocsátotta el őket, hogy legalább olyan minőséget szeretne várni, mint amit az eredeti, játéktermi verziók is nyújtottak.

A 1st Mission csak Japánban jelent meg, 1999 májusában, vagyis két hónappal a Metal Slug X játéktermi debütálását követően. És ha nem ahhoz mérjük, hanem kézikonzolos játékként nézzük, kifejezetten jónak kell minősítenünk. Egyfelől nyilván nem néz úgy ki, mint a több nagyságrenddel erősebb eredeti epizódok – például a háttereknél a hardver egy 8x8-as csempében csak négy színt tudott kezelni, így kellett mégis kitapétázni a 17 pályát.

Az viszont nagyszerű ötlet, hogy nem minden pálya ugyanabban a ritmusban megy – némelyik végén nincs főellenség, és aki nagyon jól teljesít, az néhányat ki is hagyhat. A járművek is másként működnek: ha a repülőt lövik ki alólunk, jön egy feszült ejtőernyős rész, és aztán egy csak így elérhető pálya. Ha a tankunkat robbantják fel, a pályának azonnal vége szakad, és hadifogságba esünk – innen csak késünket használva kell megszökni. A kézikonzolos közönség kedvéért átalakították a játékmenetet is: öt nehézségi fokozat van, ráadásul életerő-csíkot kapunk azonnali halál helyett (igaz, ezért cserébe csak egy életünk van pályánként). Egy dolog van, ami nagyon rosszul sült el: a két „rendes” gombot használó gépen a gránáthasználat igen nehézkes.

A játék főszereplőjét a fejlesztők nem nevezték el, és ezt a hiányosságot az SNK később sem pótolta. A végigjátszást követően egyébként megnyílik egy női karakter is, de nyilván neki sincs neve.

Szakadékok ugyan nincsenek, de a platformrészeket most tüskék nehezítik.

Oké, nem úgy néz ki, mint a Metal Slug, de így is felismerhetően Metal Slug, nem?

Ez azonban még messze van – térjünk most vissza 1999 tavaszára, amikor a Metal Slug X megkezdte hódítását a világ minden minőségi játéktermében! Az iszonyatos hajtásban megfáradt fejlesztők rövid pihenést követően visszatérhettek a harmadik részhez, és mivel az éppen egy esztendő múlva jelent meg, úgy tippelem, végre érdemben tudtak érdekérvényesíteni a normális ütemezés kikényszerítéséért.

Bár az X miatt a Metal Slug 3 végül nem tartalmazta az első két rész helyszíneit, még így is jóval méretesebbre sikerült, mint a korábbi epizódok bármelyike. Noha számozás szerint a harmadik rész csak öt pályából áll, ezek jóval hosszabbak és jóval változatosabbak annál, mint amit a sorozattól megszokhattunk. Ezért elsősorban a szétágazó pályadesign tehető felelőssé: az óriási rákokkal, fürge tankokkal, illetve egy óriási és fürge ráktankkal megpakolt első pálya végigjátszása során például három útvonal közül lehet választani. Az egyik, a legnyilvánvalóbb útvonal szépen végigvezet minket a tengerparton, az erdőn, a hídon és végül egy rozoga hajó rothadó fedélzetén juthatunk el a főellenfélig. Ha viszont a táblákkal jelölt helyen kiugrunk a sodródó hajóból, egy hangárba jutunk, és azon keresztül teljesen más kalandokba keveredünk; itt nem csak eltérő ellenfelekkel fogunk találkozni, de Hiyamuta nosztalgikus gesztusaként a zenék egy része is az AirDuelből és a GunForce II-ből származik. A harmadik útvonal a legérdekesebb: a pálya elején egy pici, ráccsal védett járatot kirobbantva ugyanis egy leparkolt tengeralattjáróra bukkanhatunk, amelyet elkötve azonnal egy afféle In the Hunt-tiszteletadásba, színtiszta shoot ’em upba megy át a Metal Slug 3. Végül mindhárom útvonal ugyanoda, ugyanahhoz a főellenséghez vezet, de a pályát záró küzdelemhez mindegyik eltérő eszközöket biztosít.

Ezek az extra helyszínek nem mindig ilyen elágazások, a második pályán például egy sziklafalat szétlőve tulajdonképpen egy hosszú egyenes barlangba kerülünk, amelynek végéről egyszerűen vissza kell caplatni a bejáratig. Mégis megéri ide benézni, mert ugyan pokoli veszélyes ez a járat (tele van jetiszerű szörnyekkel, amelyek jeges leheletükkel fagyasztani tudják a karaktereket), annak végén csodálatos ajándékot kapunk: egy Elephant Slug vár ránk, amely nem csak gépágyúval lő, nem csak könyörtelenül tapossa az ellenfeleket, de ha chilit etetünk vele, hát ormányából tűzgolyókat is képes fújkálni!

A harmadik pálya egyértelmű tiszteletadás a Metal Gear Solid előtt: a katonai bázist ugyanúgy búvárkodva kell megközelíteni, mint ahogy azt Solid Snake is tette az intróban, majd kamerákkal és rögzített ágyúkkal teli ipari létesítményben kell kommandózni. Igaz, az alternatív útvonalak már jobban különböznek Kojima játékától: az egyikben például egy kiberstruccra pattanva lehet eszelős tempóban száguldani és persze lövöldözni.

A negyedik helyszín, ha lehet, még őrültebb: a pályát záró igen dühös napistenhez, vagyis a hatalmas piramis tetejére egyaránt fel lehet jutni a kusza épületen belül kacskaringózva, illetve azon kívül, a hatalmas kőkoloncok között ugrálva – aki pedig tényleg mindenhová benéz, az többek között egy mutáns állatoktól nyüzsgő biológiai labort, vagy éppen egy értékes borokkal teli pincét is találhat.

A végső pályán nincsenek ilyen szórakoztató mellékszálak vagy alternatív útvonalak, cserébe ez a sorozat leghosszabb szintje lett. (Talán nem sértődik meg senki, ha megpendítem: túlontúl hosszú is...) Van benne repülős és helikopteres rész, tankos hentelés, manőverezünk majd az űrben, landolunk egy repülő csészealjon, majd egy irtózatosan nehéz szakaszt követően harmadszorra is végezhetünk Morden tábornokkal. (Róla egyébként itt kiderül, hogy igazából már rég egy emberi álcát öltött Marslakó volt csupán – az igazi Morden már az első rész vége óta az idegenek foglyaként raboskodott.)

A Metal Slug első pillanatai rákok elleni harccal telnek, a pálya végét pedig ez a kiber-military-remeterák zárja. Ha már elég sokat sebeztünk bele, extra ágyúját is lenyitja, hogy életünk még nehezebb legyen... (Forrás itt és alul: Metal Slug Wiki.)

Ha pálya elején nem a nyilvánvaló irányt követjük (a rák felé, az épület tetején), egy apró tengeralattjárót fogunk találni. Szerencsére ennek sorsa nem olyan nehéz, mint a Granvia legénységéé.

Amennyiben akkumulátort etetünk az elefánttal, kifejezetten hatékonnyá válik... Habár a barlangból sajnos nem lehet kivinni, ez az érzés így is megfizethetetlen. (Forrás itt és alul: Video Game Obsession.)

Amikor Solid Snake és a Kengyelfutó Gyalogkakukk útjai találkoznak...

Mintegy mellékesen egy piramis tetején lakozó istent is le kell győzni a játékban. Mint az látható, ez finoman szólva sem könnyű feladat... (Forrás: ResetEra.)

Metal Slug 3 – kétségtelenül minden idők legváltozatosabb pixelorgiája!

Az űrben a Nazca legénysége mégiscsak visszatért a shoot ’em up-hagyományokhoz. (Forrás: Metal Slug Wiki.)

A valódi Morden tábornok ideje elég gyászosan telt az előző rész vége óta... (Forrás itt és a következő két képnél: Video Game Obsession.)

Ezt a támadást rendkívül nehéz elkerülni, így ha nem virtuális zsetonokat nyomkod az ember a gépbe, hanem valódi pénzt, ez a csata elszegényít.

A Metal Slug 3 kaotikus, változatos, és szinte egyetlen, pihenésre használható pillanat sincs benne.

Zombiként sokkal erősebb támadást kapunk, mint fertőzőink apró sárga köpetei; de én így sem élvezem a lomhaságot. (Forrás: ResetEra.)

Ha a számokat nézzük, mindenképpen ez a sorozat csúcspontja: nyolc jármű és tíz eltérő főellenfél található benne. Gyalogosok és páncélosok egész armadája mellett mutáns állatok, húsevő növények, alakváltó idegenek, múmiák, zombik, gépezetek és a kriptozoológia megannyi teremtménye támad ránk hatalmas falkákban. Süvítünk az űrben és úszunk az óceánban, és persze temérdek időt töltünk gyalogosan és tankban, jetpacket viselve és repülőben is. Minden szint radikálisan különbözik a többitől, mind tele van titkokkal és egyedi megoldásokkal. A sok eltérő járat és rejtett helyszín miatt négyszer annyi zene került a Metal Slug 3-ba, mint a korábbi részek bármelyikébe. Nem véletlen, hogy ez az epizód igen sikeres lett a játéktermekben – amennyire ma meg lehet állapítani, globálisan ebből kelhetett el a legtöbb kabinet.

Amennyiben azonban kicsit kritikusabban vizsgáljuk meg a dolgokat, muszáj beszámolni a Metal Slug 3 néhány komoly negatívumáról is. A csúcsra járatott, az óriási terhelés alatt is csak ritkán szaggató motornak hála például a pályatervező Meeher extrém mennyiségű lényt tudott csaknem minden pillanatban a játékosra szórni, és hiába nagyobb és potensebb az arzenál, úgy érzem, ezt túlzásba vitte – sokhelyütt szinte lehetetlen megúszni a dolgokat néhány olcsó halál nélkül. Ezek általában azok a szakaszok, ahol a designer ízlésének megfelelően megáll egy képernyőn a játék, és a legalább három oldalról özönlő ellenfelek rohama alatt kellene élve megúszni az elkeseredett küzdelmet. Ezekből a pillanatokból jóval több akad, mint amennyi a Metal Slug 2-ben volt, és főleg az amúgy is irritálóan hosszú és tömény utolsó pályán vár ránk kis túlzással minden harmadik lépés után újra és újra egy ilyen állóháború.

Noha sokak számára mind a mai napig ez a legjobb felvonása a sorozatnak, most, minden epizódot többször is végigjátszva nekem ez túlontúl töménynek, túl kaotikusnak tűnt – ha virtuális zseton helyett még ma is valódi pénzt kellene dobálni a gépbe, ár-arányos módon mind az első rész, mind az X jóval több élménnyel kecsegtetne. Ebben persze egy másik dolognak is része van: a harmadik részben új szintre lépett az előző rész kapcsán általam már körbegyűlölt múmia-mizéria is. A Metal Slug 3-ban ugyanis már rothadó zombivá is át lehet alakulni, és sajnos ez a nyomor már nincs is egyetlen pályára korlátozva. A sokhelyütt tömegesen rohamozó (oké, visszafogott tempóban botorkáló) élőholtak undorító köpetébe beleesve magunk is ilyen lénnyé alakulunk, elveszítve minden katonai képességünket (lehajolás, ugrás, fegyverhasználat, járművezetés), viszont immunitást nyerve a Rebel Army teljes arzenálja ellen – ilyenkor csak a többi zombi támadásai képesek végezni velünk. És bár mi ezzel kapunk egy elsöprően hatékony, akár az egész képernyőt megtisztítani képes okádéktámadást, ez sem felejteti el, hogy a lomha közlekedés milyen idegesítő is egy máskülönben feszes tempójú játékban.

KÉZIKONZOLOS MELLÉKSZÁL – Metal Slug: 2nd Mission

Több, szebb és élvezetesebb – a 2nd Mission az egész hardver történetének egyik legjobb játéka! Az ugyancsak az Ukiyoteinél készült második rész elképesztő mértékben bővült és javult – hogy csak egy dolgot említsek, a játékban összesen 46 pálya kapott helyet! A két főszereplő (ezúttal nem csak névvel – Gimlet és Red Eye – de saját történettel is rendelkeznek) egy sereg exkluzív pályát kap saját kampányában, ráadásul alapfelszerelésük is eltér kicsit. A történet egyébként ezúttal az idegenek elleni háború egyik korai állomását meséli el. A játék végigjátszásakor megnyílik a harmadik szereplő, Tequila is, aki minden pályát fel tud keresni. A 46 szint közül nyolc pálya az Office-ban található meg, a Combat School helyi megfelelőjében – ezek nem részei a kampányoknak, hanem időre menő trükkös szintek.

A játékba visszatértek a túszok, akik ráadásul néha még tippeket is adnak, például figyelmeztetnek a közelgő boss egy-két mocskos kis trükkjére. Velük együtt rengeteg új fegyver van a játékban, köztük a szériában máshol ki nem próbálható spread gun, vagyis a Contra-széria három irányba lövő géppisztolya. Egyszerűbbé tették a gránátozást is, sőt, amennyiben guggolunk, karakterünk nem dobja, hanem gurítja a robbanószert – néhány lopakodósabb jellegű misszióban ez egész hasznos. A tank megsemmisülését ezúttal nem börtönélet követi, hanem a helyszíntől függően más, általában nehezebb pályák. Ha a repülőnket robbantják fel, ejtőernyő helyett egy jetpack-szerű hátizsákot kapunk, és azzal együtt egy ménkű nehéz pályát.

A 2nd Mission 2000-ben jelent meg, ezúttal már Amerikában is – és bár sikeres lett, a gép annyira nem volt népszerű, hogy az sokat segítsen a csődspirálban sodródó SNK-n. Sajnos az Ukiyotei sem élte túl állandó jellegű megrendelőjük bukását, ők 2001 elején zárták be a boltot. Ezzel mindenesetre felejthetetlent alkottak, innen is köszönet munkájukért!

A grafika rendkívül sokat fejlődött az előző részhez képest.

Egy főellenség látványos pusztulása. (Forrás: Pixelclash.)

Ezúttal minden pályán egy életünk, és minden életre öt sérülési lehetőség jut.

A Metal Slug 3 végül 2000 márciusában jelent meg a játéktermekben, és ezt júniusban követte a Neo Geo AES konzolokra készült, azzal teljesen megegyező verzió. Aztán… néma csend.

Bár Meeher és Akio már javában tervezgették a stáblistát kísérő videóban megpendített, a halemberek elleni háborúról szóló még őrültebb negyedik részt, 2000-ben hirtelen véget ért az SNK, és azzal együtt a Nazca Corporation diadalútja – nagyon hasonlóan ahhoz, ahogy anno az Irem is egyik pillanatról a másikra bezárta kapuit. Bár az SNK – részben éppen a Metal Slug-sorozatnak köszönhetően – kifejezetten sikeres szereplője volt a játéktermi piacnak, otthoni konzoljaik sosem tudtak betörni a Nintendo, a Sega és a Sony által uralt piacra.

A végső hanyatlás talán az MVS játéktermi szabvány újgenerációs verziójával indult el: a már poligonokra tervezett Hyper Neo Geo 64 hardverplatform végül egy év késés után is kevesebbet tudott, mint azt a cég eleinte remélte, ráadásul végső pofonként fejleszteni is pokoli nehéz volt rá. Végül mindössze hét játék jelent meg e rendszerre, így 1999 legvégén az SNK kényszerűen befejezte a gyártást és lelőtte az ezen alapuló otthoni konzol fejlesztését is.

Ugyanebben az évben nyitott meg ötévnyi tervezést és építést követően a Neo Geo saját vidámparkja a Tokióhoz tartozó Odaiba mesterséges szigetén. Az anyagi sikerek csúcsán jóváhagyott terv rengeteg pénzt vitt el, és a nagyját pont akkor, amikor már spórolni kellett volna – így aztán a Neo Geo World Tokyo Bayside nevű központot két évvel később óriási veszteségek árán már el is kellett adni.

A végső döfést az SNK-nak azonban nem ez a kudarc adta meg (én legalábbis úgy érzem), hanem az egyre gyorsuló ütemben változó, a játéktermektől egyre inkább elforduló játékosi tömegízlés. A verekedős játékok körül a Street Fighter II nyomán kirobban őrület hat-hét éven keresztül ugyan állandó bevételt és fanatikus rajongótábort hozott a kiadónak, a PlayStation globális sikere azonban visszafordíthatatlanul átalakította a játékvilágot – egyre többen szoktak át a komplexebb programokra, és még azt is egyre jobban vonzották a kibővített konzolos kiadások, aki kitartott a verekedős játékok mellett. Bár természetesen nem veszítette el teljes táborát az SNK, ez már nem volt elég, hogy eltartsák az évek alatt meglehetősen nagyra nőtt vállalatot. A kiadó hivatalosan 2000. október 22-én jelentett csődöt, de ez már csak afféle szimbolikus cselekedet volt – miután az alapító vezérigazgató Eikichi Kawasaki két hónappal korábban lelépett, lényegében mindenki tudta, hogy közel a vég.

A munka nélkül maradt fejlesztők további útja természetesen sok eltérő irányba vezetett. Akik például makacsul csak Neo Geo MVS gépekre akartak a továbbiakban is dolgozni, direkt erre a célra alapítottak céget – belőlük alakult meg a BrezzaSoft stúdió. Egy jóval nagyobb kontingens azonban már nagyon szívesen váltott volna modernebb technikákra – és e fejlesztők nagyját a Capcom szippantotta fel. Akikben azonban még ekkor is igazi, a városi rivális nevének említésére is tiltakozó SNK-szív dobogott, a Nazcát egykor a vállalathoz csalogató Nishiyama vezetésével inkább saját stúdiót alakítottak – őket a mai napig Dimps néven ismerjük. (És persze később a Capcom diadalmas szövetségesei lettek: sok-sok évvel később e stúdiónál készült el a verekedős játékokat az új évezredben megint divatba hozó Street Fighter IV.)

Az SNK maradék részét – elsősorban a jól hangzó játéknevek miatt – végül az Aruze nevű pachinko-gyár kebelezte be, akik előzetes ígéretükkel ellentétben egyáltalán nem akartak videojátékokat fejleszteni. Ehelyett tucatszám dobták piacra a King of Fighters, a Fatal Fury, az Art of Fighting és a Samurai Showdown karaktereire épülő pachinko-automatákat, majd miután ezzel a minden bizonnyal rendkívül megterhelő kreatív munkával végeztek, az Aruze egyszerűen árverésre bocsátotta az SNK franchise-ait. Érdekes módon ezekre elsősorban koreai cégek csaptak le: a King of Fighters jogait például az Eolith, a Metal Slugokét pedig a Mega Enterprise vásárolta meg.

A végső csőd előtt cégét elhagyó Kawasaki azonban nem ment valami messzire: 2001-ben új befektetői háttérrel megalakította a Playmore nevű vállalatot, felvásárolta a még nem elkelt SNK-s jogok maradékát, és szép lassan nekiállt újra felépíteni korábbi birodalmát. A Playmore először a BrezzaSoftot vásárolta fel, majd jött egy másik, szintén Neo Geo MVS-re dolgozó stúdió, a korábbi SNK-designer Keiko Iju által alapított Noise Factory. A Playmore 2003-ban az SNK nevet is visszavette az Aruze-tól, így létrejött egy furcsa régi-új cégcsoport, az SNK Playmore – de 2016 óta megint szimplán SNK néven, a régi logóval ismerhetjük a vállalatot.

A Metal Slug 3 utolsó pillanata tengermélyi veszedelmet jelzett. (Forrás: VG Museum.)

A Hyper Neo Geo 64 platform egyik utolsó játéka, a Fatal Fury: Wild Ambition. Azt hiszem, nem is olyan nagy baj, hogy erre nem készült Metal Slug...

Az SNK a kilencvenes években kaotikus hely volt. Kawasaki úr, az alapító, tulajdonos és vezérigazgató korábban boxoló volt, és mivel igen hangosan kiabált, amikor dühös lett, minden alkalmazottja tűzként félt tőle. Ugyanakkor tisztelték is, mert az üzlethez nagyon értett, és az emberekkel is jól bánt.

Kazuhiro Takeshita az SNK londoni irodájának volt a vezetője nyilatkozik egy önellentmondásosat volt főnökéről.

A BrezzaSoft önállóságának pár éve alatt több játékot is készített, a képen látható King of Fighters 2001-et például ők rakták össze a koreai Eolith megbízására. Sajnos nagyon nem ez a széria legjobb tagja...

Bár a Dimps nevéhez kismillió animefeldolgozás és Sonic-játék köthető, legnagyobb sikerük természetesen a Street Fighter IV és a Street Fighter V volt, amit a Capcom designereinek irányítása alatt készítettek.

Ne higgyük, hogy az SNK-tól idegen legendás játékaik lealacsonyítása: ez a Metal Slug 3 pachislot (lényegében egy modern gyümölcsös játék) az ő művük 2013-ból.

Ez a céges történelemóra talán túl tömény volt és túl sok nevet vonultatott fel hirtelen – úgyhogy most inkább térjünk vissza a frontvonalra, ahol a fejlesztők dolgoztak. Mint említettem, 2000 júniusában jelent meg a Nazca utolsó játéka, a Metal Slug 3 AES-verziója. Ez alig néhány héttel azt megelőzően került a boltba, hogy Kawasaki távozásával lényegében felbomlott volna az SNK, és ez természetesen Meeherék kis csapatát is érintette. Mit érintette; elsöpörte! Akio, a korszak legünnepeltebb pixelgrafikusa feltehetően nem akart poligonszobrászatra vagy textúrafestegetésre váltani, és visszavonult a játékiparból. Meeher szintén eltűnt az egykori barátok szeme elől – sosem dolgozott többet videojátékon. A sorozat háttereiért felelős Susumu szintén szakmát váltott, és analóg illusztrátorként helyezkedett el. Interjút a számtalan megkeresés és rajongói próbálkozás ellenére azóta sem sikerült velük készíteni, és még a sorozatot ünneplő könyv írói sem tudták felhajtani őket – pedig máskülönben amúgy az SNK titkos archívumai közé is beengedték őket. Az eddig tartó korszak fontosabb fejlesztői közül Andoh Kenji programozó és Takushi Hiyamuta zeneszerző dolgoznak a mai napig a játékvilágban – igaz, életművükben mindkettejüknél többéves űr tátong az SNK megsemmisülését követően.

Az 1999-es Gaia Crusaders a Noise Factory első játéka volt. A játéktermi beat ’em up egy démonok által fenyegetett posztapokaliptikus világba vezetett, és bár nem volt kiemelkedő, teljesen játszható darab a mai napig.

Noha az SNK minden téren megpróbált a Capcom fölé nőni, a beat ’em up stílusban minduntalan kudarcot vallottak; az első két Sengoku például a műfaj legócskább darabjai közé tartozik. A kiadó bedőlésével a Noise Factory vélhetően pár fillérért megvette a nevet, és elkészítette saját folytatását – és a Sengoku 3 sokkal jobb lett elődeinél. Harcrendszere egy verekedős játékra emlékeztet, pályái változatosak és izgalmasak – ha eleged van a kiismert beat ’em upokból, adj egy esélyt neki!

A 2002-ben, pár hónappal a Metal Slug 4 előtt a játéktermekbe került Rage of the Dragons igen fura játék. Egy mexikói stúdió, az Evoga rendelte meg a programot a Noise Factorytól, azzal, hogy megveszik majd hozzá a Double Dragon-széria jogait. A verekedős játék így is készült, de a terv végül kútba esett, és az automata hivatalos mellékszál helyett afféle tiszteletadás volt csupán.

Mint említettem, 2000 őszén a Metal Slug-széria jogai a dél-koreai Mega Enterprise-nál kötöttek ki. Nevük gyakorlatilag ismeretlen az országon kívül, hiszen kizárólag japán és amerikai játékok koreai lokalizációjával és terjesztésével foglalkoztak, a játékfejlesztésben legfeljebb annyi részük volt nagyritkán, hogy néhány konzoljáték PC-re portolását finanszírozták az ezt kedvelő országban. Sokáig ők voltak az országban az Activision hivatalos disztribútorai, de a Total War- és a Tekken-szériákat is ők gondozták akkortájt – vagyis helyi viszonyok között kifejezetten nagy szereplőnek számítottak.

Az ezredforduló körül döntött úgy a cégvezetés, hogy az igazán masszív profitokhoz az vezetne, ha maguk is belevágnának a játékfejlesztésbe – és a Metal Slugok jogait pontosan erre a célra vásárolták meg. Korábban igen jól kerestek a sorozat játéktermi verzióival, és az volt a terv, hogy most ők fogják elkészíteni, legyártani és árulni is a negyedik részt – de most már minden kontinensen, és nem csak egyetlen országban.

Vákuumban nézve ez nem feltétlenül egy rossz terv – az egyetlen gond mindezzel az volt, hogy a feltörekvő cégnek, dolgozzanak ott bármilyen jó marketingesek és salesesek is, nem voltak tényleges fejlesztői. A Mega Enterprise vezetősége ezért nekiállt egy, a Neo Geo MVS platformot jól ismerő partnert felhajtani, és bizony a keresés sokáig tartott. 2001 nyarán végül pont Oszakában találták meg a megfelelőnek ítélt stúdiót: a korábban – és később is – az SNK-nek bedolgozó Noise Factoryt kérték fel a feladatra. És bár a büdzsé nevetségesen alacsony volt, a korábbi nagy megrendelő bedőlése után az e hardverre specializálódott apró cég helyzete is megroppant – nem engedhették meg maguknak, hogy válogassanak, így elvállalták az alulfizetett munkát.

A projektet Hidenari Mamoto felügyelte, egy programozóból menedzserré előléptetett fejlesztő – az egyetlen a csapatban, aki korábban már játszott a Metal Slugokkal. Bár a többi fejlesztő is mind korábbi SNK-alkalmazott volt, ők elsősorban fantasy beat ’em upok terén voltak képzettek. A sorozat ismerői sokáig csak annyiban lehettek biztosak, hogy a Metal Slug 4 a széria egyik legszárazabb felvonása volt – ma viszont már tudni azt is, hogy ebben a helyzetben másra esély sem volt – szegény fejlesztők totálisan vert helyzetből indultak. Az egy dolog, hogy a projektre negyedannyi pénzt kaptak, mint amennyiből az egyébként finoman szólva sem elkényeztetett harmadik rész készült, de a Mega Enterprise profitéhes fejlesztői eredetileg csak öt hónapot szántak a munkára – Mamoto rengeteg esdekléssel ezt végül kilenc hónapra tudta emelni.

A sorozatot, sőt, a játékstílust sem ismerő fejlesztőket azonban ezek után még egy ordas pofon érte: hiába volt a Mega Enterprise a jogok tulajdonosa, ezzel a titulussal semmi kézzelfogható dolog nem járt. Némi kapkodást követően a kiadó valamelyik korábbi Nazca-fejlesztőtől – egy feltehetően nem túl legális manőver keretei között – megvásárolta a Metal Slug X forráskódját, és ezt adták oda a Noise Factory munkatársainak. Három veszett tempójú hónap ment el azzal, hogy az igen komplex, korábban – programozói kommentárok nélkül! – kétszer átírt forráskódot valahogy visszafejtsék, illetve, hogy egy Neo Geo AES köré épített Frankenstein-hardverrel minden szoftveres és jogi védelmet áthágva kiszedjék a programból a grafikai elemeket. Ez végül nagyjából sikerült is, és a csapat ott állt egy régi engine-nel és egy korábbi részhez készített seregnyi grafikai anyaggal – ebből kellett most fél esztendő alatt egy teljesen új epizódot gyártaniuk.

Ebben a szerencsétlen helyzetben egyetlen pici szerencséjük volt csak: az, hogy a Nazca fejlesztői a Metal Slug X megkurtításakor nem szedték ki a játékból a hirtelen feleslegessé vált részeket. Nem csak az elágazó útvonalakat kezelő kód volt benne a végül semmi ilyesmit nem használó játékban, de az első rész jelentős része, valamint egy seregnyi fel nem használt új jármű, helyszín és sprite majdnem kész verziói is. Ez kicsit könnyített a feladaton, de még így is pokoli hónapok vártak a fejlesztőkre – főleg úgy, hogy nem volt egy látnoki designer a játék mögött, aki megpróbálta volna megszabni a fejlesztés új irányát. Az új játék megtervezése, a pályák kialakítása, az ellenfelek elhelyezése emiatt viszonylag esetleges volt – és a legtöbb tekintetben a legutóbbi rész, a Metal Slug 3 jelentette a mintát.

A háttérsztori például olyannyira elmebeteg volt, hogy azt akár halember-inváziót tervező Meeher művének is gondolhatnánk: a Peregrine Falcon Squad eredetileg egy új terrorista szervezet, a White Baby nevű számítógépes vírussal pusztító és fenyegetőző Amadeus ellen vonul harcba, de aztán persze kiderül, hogy ezt is Morden vezeti, akinek android-kópiái ellen sokat fogunk küzdeni.

Bármilyen nehezen is készült el a Metal Slug 4, első ránézésre nem különbözik jelentősen az elődöktől. Sőt, igazából az a helyzet, hogy minél többet nézzük, annál feltűnőbbé válik, hogy mennyi minden származik azokból. A korábbi négy epizód (a grafikákat szép sorban kihámozták minden korábbi részből) épületei és effektjei, egységei és hátterei néhol átszínezve, máshol pedig tükrözve tűnnek fel – és amennyire lehet, újrahasznosították az X kódjában rejtőző, korábban sosem látott grafikákat is.

Ma, a játék fejlesztésének hátterét kicsit ismerve tulajdonképpen már önmagában elismerésre méltó, hogy a témában járatlan fejlesztők milyen változatos módokon próbálták meg elrejteni, hogy igazából nem volt meg minden képességük – és persze idejük – a megfelelő tartalomgyártáshoz. A negyedik részben például megjelentek a járműves szakaszok – ezen most azt értve, hogy karakterünk egy scriptelve haladó járművel süvít a pályán, lényegében mozdulatlanul, de folyamatosan lövöldözve a minden irányból áradó ellenfelekre. Az első pályán például egy oldalkocsis motorkerékpárból szórhattuk a halált, a második helyszínen pedig egy teherautó platója volt a platformunk. Ezek a szakaszok szerintem élvezetesebbek, mint amikor egyhelyben álldogálva kell harcolni, ráadásul a sebesség és az akció mellett észre sem vesszük, hogy a háttér ismétlődik.

Szintén ravasz megoldás, hogy a havas pályán fehérre színezett egyenruhában tevékenykednek a terroristák (teljesen új banda illúzióját keltik), hogy az új vezethető járművek mind olyan páncélosok, amelyekkel korábban ellenségként találkozhattunk, vagy hogy a negyedik pálya nagyrészt az első rész egyik szintjének háttereit tartalmazza, éppcsak teljesen remixelt összeállításban. A két új karakter, az Erit váltó francia Nadia, illetve a Tarma helyére lépő koreai Trevor új sprite-okat kaptak, de animációik azért nagyban a leváltottakra építenek.

A zombivá, illetve múmiává alakulás sajnos nem tűnt el a játékból, mi több, a negyedik pálya teljesen ezekre épít – ráadásul két másik helyszínen lehetőség van arra, hogy karakterünk pelenkás csimpánzzá alakuljon. Szerencsére ez jóval kevésbé idegesítő transzformáció (már ha egyáltalán találkozunk vele), hiszen főemlősként óriásiakat lehet ugrani, tudunk kapaszkodni a plafonon és kapunk egy Uzit is. (Talán mondani sem kell: ehhez a grafikákat a harmadik részből emelték át, ott egy ritkán látott támogató karakter volt a kajla majom.)

Ha tehát jóindulattal nézünk a Metal Slug 4-re, és főleg, ha tudjuk, hogy micsoda nyomás alatt kellett dolgoznia a fejlesztőknek, sokat nem lehet panaszkodni. Ha azonban félretesszük ezt, és próbálunk objektívek maradni (hisz ez is ugyanannyiba került minden platformon, mint a korábbi részek), azért meg kell vallani, hogy a játékon látszik, hogy nem az eredeti csapat rakta össze. A negyedik részből hiányzik az a felszabadult, vidám őrület, ami a korábbi részekre oly jellemző volt, és bár az első két pályát még sikerült viszonylag tempósra és változatosra összerakni, a későbbi szintek egyre unalmasabbak, egyre többször kell megállni, és egyre ritkábban kapunk hatékony fegyvereket a millió ellenfél ellen. Ezeken túl a szokásosnál jóval több bug, a korábbi két résznél jóval több belassulás (ami azért még mindig igen messze van a Metal Slug 2 szintjétől) sem tesz jót a játékélménynek. És persze ott van az érzet, hogy a kirobbanó harmadik rész mellett érezhetően fakóbb és kisebb – elég megnézni a képeket.

A sorozat nyugati rajongói, az európai és amerikai újságírók annak idején elsősorban a negatívumokra koncentráltak, és a háttér pontos ismerete nélkül úgy értelmezték a dolgokat, hogy a Noise Factory gonoszul ellopta a sorozatot a Nazca Corporationtől. Márpedig, ha egy rajongóbázis testületileg felhördül, őket csak egy objektíven kiváló, akár az eddigi híveken túl is hódító játékkal lehet elcsendesíteni – és bár én nem utálom annyira, mint oly sokan, ezt a leírást a Metal Slug 4-re semmiképpen nem húznám rá. A legnagyobb érdeme mindenképpen az, hogy megjelent, és nem volt egy, az egész szériát megtörő rakás szemét – de a Metal Slug 3 töppedt és energiátlan folytatásaként nyilván nem tudta új szintre emelni a sorozatot.

A nagy kérdés az volt, hogy ha a Noise Factory kapna még egy esélyt, mire mennének vele – hogy a Metal Slug 4 energiátlan kialakítása mennyiben volt az ő hibájuk, és mennyiben volt a körülmények eredménye...

Kevesebb emberünk volt, jóval kisebb büdzsénk és a határidők sem voltak realisztikusak – miközben a játékosok nyilván előrelépést vártak a harmadik részhez képest. Ehhez csak egy olyan játék forráskódját kaptuk meg, amin egyikünk sem dolgozott. Lehetetlen helyzet volt, de valahogy mégis meg kellett csinálnunk.

Mamoto projektvezetőként elég méretes feladatot kapott.


Egy, abban a játékban nem használt sprite a Metal Slug X grafikái közül, illetve ugyanez a sprite a Metal Slug 4 első pályáján. (Forrás: Spriters Resource.)

Az első Metal Slug egyik jelenete, illetve pár ismerős háttérelem a Metal Slug 4-ből.

Taxi a Metal Slug 2-ben, és taxi a Metal Slug 4-ben.

Az első rész harmadik pályája (amit Meeher emlékezetesen újratervezett a nagy reformot követően) a negyedik részben is ihletett egy szakaszt.

A Metal Slug 4 két különleges járműves része, amikor fix helyzetből kell lövöldözni. Hogy ez ihlette-e az Unchartedek hasonló jeleneteit? Még senki nem tagadta...

Brutális ellenség a második részben, brutális segítő a negyedikben.

A terepruha átszínezése apróság, de igen jót tesz a hangulatnak.

Sokat beszélgettünk arról, hogy mi is jelenti a Metal Slug esszenciáját, és végül arra jutottunk, hogy a komoly, brutális háború, és a szinte vígjátéki elemek találkozása a legjellemzőbb eleme a sorozatnak. Komoly – de mégsem az. Nehéz elmagyarázni a „komikus háborús jelenetek” koncepciót, de játékról játékra ennek tökéletesítésén dolgoztunk. És mielőtt valaki félreérti: ha valamilyen üzenete van a Metal Slugnak, hát az egy háborúellenes üzenet.

Mamoto nyilatkozata nem csak a Noise Factory, de azt hiszem, a Nazca Corporation üzenete is egyben.

A játéktermi automata egyik részlete az úgynevezett Metallish Systemet magyarázza el. Igaz, a játékba a zöld és vörös emblémák már nem kerültek be, és a pontozási rendszer amúgy is hiányos és érthetetlen volt, de így működött volna. Felteherően nem volt idő ezt beépíteni a játékba.

2002 azonban nem ért véget a Metal Slug 4 játéktermi verziójával. Ez márciusban jelent meg, júniusban pedig már érkezett is a szokásoknak megfelelően a bármiféle extráktól mentes Neo Geo AES-változat, decemberben pedig – legalábbis Dél-Koreában – PC-re is kiadták a játékot. Természetesen később ez az epizód is megjelent a modern platformokra: PS3-ra, PS4-re, Xbox One-ra, Wii-re, Switch-re és PC-re. A negyedik rész vélhetően nem lehetett különösebben népszerű a játéktermekben sem – ne feledjük, megjelenésekor a PlayStation 2-generáció már két éve tartott! –, de annyit mindenképp a javára írhatunk, hogy létrejötte nem hagyta megtörni a sorozatot.


A Metal Slug 4 főellenfelei közel sem voltak olyan impresszívek, mint a harmadik rész pályazáró ellenfelei – a legtöbb lövöldözés közben is mozdulatlanul várta végzetét.

A Metal Slug 5 már első pillantásra is sokkal színesebb (mind szó szerinti értelemben, mind a változatosságra gondolva), mint közvetlen elődje.

Ha mindenképpen panaszkodni akarunk, hát azt lehet talán felhozni, hogy a megszokottnál kevesebb a járműves szakasz...

...igaz, ami van, az általában rendkívül szórakoztató.

Bár a klasszikus katonák helyett a maszkos kultistákkal és a sziget bizarr faunájával kell küzdeni, ezt nem tud ártani az akciónak.

Ha jól értelmezem a végjátékot, istenükkel együtt végeztük ki az agresszív Ptolemaiosz-kultúrát. Az Avatar of Evil amúgy a sorozat legnagyobb sprite-ja.

Egy dolog veszélyesebb az akkumulátorsavon tartott elefántnál: a kiberelefánt!

Mivel még nem volt róla kép: az Iron Lizard, a robbanó kocsikat lövő fegyver.

Talán ennek is köszönhető, hogy a Playmore a következő évben – feltehetően komoly prémiumot fizetve – visszavásárolta a Metal Slug-jogokat a Mega Enterprise-tól, és így már ők maguk tudták berendelni az ötödik felvonást a Noise Factorytól. Valamennyit emelkedett a büdzsé, egy kicsit rutinosabb volt minden fejlesztő, pár hónappal több jutott a munkára, és mivel a régi-új kiadó elkötelezte magát a sorozat mellett, feltehetően a stressz sem volt olyan borzasztó. A már említett Mamotót előléptették Metal Slug-felelőssé, és az ötödik részen produceri szerepe mellett ő volt a játék vezető programozója, designere és pályatervezője is.

Mamoto első döntése a játékmotor teljes, sajátkezű újraírása volt: míg a negyedik résznél ugye az X visszafejtett motorjára aggatták rá az újdonságokat vezérlő kódot, ezúttal azt iránymutatónak használva szinte nulláról alkották meg az új engine-t. A grafikusok továbbra is sokban követték a korábbi részek hagyományait, de elsődleges reflexük ezúttal már nem a korábbiak átemelése és remixelése volt, hanem Akio stílusának átvételével új anyagok készítése: legyen szó hátterekről vagy főellenfelekről, a Metal Slug 5 jobbára új grafikákat használ. Hogy ezek megütik-e a mesterként tisztelt grafikus szintjét? Nem – de a legtöbbek várakozásával szemben olyan radikális minőségcsökkenést sem hozott.

Az elődjére árasztott letaglózóan negatív kritikákat követően a Metal Slug 5 kicsit eltérő felépítést kapott. A legjobb hír számomra mindenképpen az volt, hogy eltűntek az élőholtak a játékból – sőt, a természetfeletti elemek javát is kiszedték. Nincsenek tehát zombik, múmiák, jetik, csimpánzok vagy idegenek; az első pályán lehetséges elhízást, illetve a legutolsó főellenfelet leszámítva minden szigorúan evilági jellegű. Szintén kipaterolták az előző részben debütált új karaktereket, helyettük megint Eri és Tarma irányíthatók a játékban.

Igaz, a múlt elemeinek kigyomlálásakor áldozat lett Morden tábornok is – az ötödik rész az újgenerációs Metal Slug-terveit ellopó kémeket követve a titokzatos Ptolemaiosz királyságban játszódik, a jól ismert nagyfőnök nélkül. Bár a sziget seregei – beleértve a repülőket és a páncélosokat is – nagyrészt a Regular Army egységeinek átszerkesztett verziói, így is van saját karaktere az új birodalomnak. Sajnos ezzel a váltással a képi humor jelentős része is eltűnt (pedig most már átvezető jelenetek is vannak a játékon belül), ami kétségtelenül nem egy szimpatikus változtatás.

Ehhez hasonlóan jelentős átalakulás volt a zene teljes reformja: míg a negyedik részhez a sorozatot hírből sem ismerő Toshikazu Tanaka kényszerűségből az X és a 3 muzsikájának stílusában alkotott – ezt kérte tőle a megrendelő Mega –, itt inkább saját ízlésére hagyatkozott, ami nála egy ilyen komolyabb háborús hadjárat esetén metálzenét jelentett. Bár biztos volt olyan játékos, aki ezen haragosan felhorkant, személy szerint engem kifejezetten szórakoztatott a Neo Geo-szűrőn átengedett gitártépés.

Bár sok tekintetben a játék tényszerűen kevesebb lett (eltűnt belőle pár fegyver, megannyi használható jármű, a Metallish System, az átalakulások), én ezt inkább a felesleges nyúlványok visszametszéseként kategorizálnám. A teljesen új környezet és a zúzós zenék izgalmas körítést adtak az akciónak, és bár a játék nem tért vissza az első rész hagyományaihoz, pályáit nagyrészt élveztem. Az egyik új „tank”, az Augensterm névre hallgató négylábú lépegető sok-sok epizód óta a legélvezetesebb új jármű volt, köszönhetően egyrészt hatékony szigonytámadásának, másrészt pedig annak, hogy csápjaival képes a plafonon is megkapaszkodni.

Bár a sorozat azóta is fejlődött, úgy érzem, a Metal Slug 4 után jóval kevesebben adtak esély az ötödik résznek – míg azt legfeljebb azért tudom dicsérni, hogy megjelent és nem lett borzalmas, ez kifejezetten egy jól játszható és látványos epizódja lett a szériának. Igaz, nem hallgathatom el: véleményem kialakításában jelentős része volt az általam eddigre eléggé megutált élőholtak és idegenek totális hiányának… És persze azt sem szabad elhallgatni, hogy ha valakinek a harmadik rész őrült, kirobbanó pixelorgiája volt az etalon, hát azt ez az epizód sem lökte le a trónról.

A Metal Slug 5 játéktermi verziója 2003 novemberében került ki a világ ilyesmi iránt még érdeklődő országaiba, és az évszámhoz képest egész szép sikereket aratott; noha már nem kellett újabb gyárakat beüzemelni hozzá, de sok üzemeltető fizetett azért, hogy nem egyszer évtizedesnél is régebbi MVS-automatájába egy újabb minőségi játékot pakolhasson. Az AES-kártyán beszerezhető verzió 2004 februárjában, a feltehetően egy korábbi szerződés következtében elkészült koreai PC-port pedig 2004 szeptemberében készült el.

Metal Slug 5.

A kiadónak is véglegesen be kellett ismernie, hogy a Metal Slug bizony az egyik nagy adujuk, így a következő két évben csak úgy ontották a különféle portokat, folytatásokat és mellékszálakat. Kezdjük egy ősi projekt felújításával: még 2003 folyamán a bővülni kezdő Noise Factory újonc fejlesztői átportolták a Metal Slug 3-at PlayStation 2-re, a következő évben pedig Xboxra. E verziók két kellemes bónusszal, illetve egy élményromboló nehezítéssel is rendelkeztek – utóbbi az volt, hogy ha elfogytak az életeink, és szerettünk volna felhasználni egy virtuális zsetont kampányunk folytatására, nem szimplán újjáéledtünk, hanem a continue visszapakolt minket a pálya elejére. Egy pályára így legfeljebb öt életünk volt, ami finoman szólva sem elég a játékosok legalább 95%-ának mondjuk az utolsó, bődületesen hosszú szint leküzdésére.

Ez pedig azért is sajnálatos, mert a két extra játékmód csak akkor nyílt meg, ha az arcade módot befejeztük. A Combat Schoolt váltó Fat Island öt missziót ad, melyek mind egyképernyőnyi területen játszódnak – a cél itt az ellenséges katonák kiiktatásán túl az, hogy minél több kajaikont markoljunk fel, és ezzel a lehető legnagyobb kiterjedésűre hájasodjunk. A Storm the Mothership játékmódban a sorozat történetében először oldalt váltunk: Morden tábornok egyik nyüzüge beosztottját irányítva kell megmentenünk benne a parancsnokot az álnok idegenek rabigájából. A három választható karakter mindegyike eltérő fegyverekkel küzd, és végig egy egész szakasznyi beosztott kíséri őket – ez tényleg új élményt jelent, ám sajnos nem valami áttekinthetőt. Saját seregletünk, illetve a tömegesen áradó ellenséges katonák állandó jelleggel tucatnyi katonát varázsolnak a képernyőre, és bizony igen egyszerű dolog elveszíteni saját karakterünket a nagy nyüzsgésben – ami persze szinte azonnal halálhoz vezet.

E vélhetően igen kis költségvetéssel készült kiadások profitábilis vállalkozásnak bizonyultak, hisz a Noise Factory picivel később nekiállt egy újabb konzolos csomagnak, igaz, ezúttal teljesen más megközelítéssel. Az összecsomagolt negyedik és az ötödik rész 2005 végén PlayStation 2-re és Xboxra is megjelent, de sajnos ezek már semmiféle extrát nem kaptak – már azon túl, hogy Xboxon online lehetett pontszámainkat a legjobbakéval összehasonlítani. Hiába az olcsó árkategória, ezeknek az új részeknek olyan rossz híre volt akkoriban, hogy még a zéróközeli büdzsé ellenére is pénzügyi kudarcnak minősült a kiadói manőver.

A Metal Slug 3 ekkor elkészült PlayStation 2-verziója csak Japánban jelent meg.

A Fat Island játékmódban nem csak zabálni kell, de a kajánkra vágyókat is el kell takarítani. A kép az xboxos verziót mutatja.

A Metal Slug 3 Xbox-verziójának Storm the Mothership módja: sok szerencsét a precíz harchoz!

Szerencsére ez sem tudott igazán nagyot rontani a sorozat jövőképén, mégpedig azért, mert időközben született egy ritkán emlegetett, de fantasztikus epizód a sorozatból. A Playmore még 2003-ban rendelt meg egy kézikonzolos mellékszálat a Noise Factorytől. Ez ekkor nem is jelenthetett mást, mint egy Game Boy Advance-verziót – a kérdés csupán az volt, hogy a végeredmény egy, erre a platformra oly jellemző, direkt ide tervezett csodálatos epizód lesz-e (lásd: Castlevania, Final Fantasy Tactics, Advance Wars), vagy valami felesleges mellékszálat kapunk. Ha tudjuk azt, hogy a játékra 11 hónapot és egy igen karcsú büdzsét kapott a stúdió (így csak nyolc fejlesztőt tudtak megengedni maguknak), valószínűleg kevesen tippeltek volna az elsőre – pedig a Metal Slug Advance egészen kiváló kézikonzolos epizód lett.

Az Advance a karakterválasztással is jelzi különutasságát: itt a sorozatban sem korábban, sem azóta nem látott Walter Ryan, illetve Tyra Elson irányíthatók.

A történet a Csendes-óceán egy apró szigetcsoportjára vezet, ahol újonc hőseinket kiképzőik rakják le. A feladatuk mindössze annyi, hogy éljék túl a következő napokat, de természetesen ehhez a vadállatok mellett a szigeteken titkos bázist működtető terroristáknak is lesz néhány szava.

Megvan a kártya, már csak a pálya végéig kellene életben maradni. Sajnos ez pokoli nehéz feladat...

Némely kártya permanens fegyverfejlesztésként működik.

Az Advance-ban összesen száz rabot lehet kiszabadítani.

A harmadik pálya végét őrző főellenfél, Kaladgolg kifejezetten mesteri sprite-nak számít Game Boy Advance-on.

Bár ez a felvonás nem a járművekről szól, az ikonikus gépeket azért lehet irányítani.

Néhány összecsapás tényleg a hardver határait feszegeti.

Nem minden ütközet zajlik költői környezetben...

Ez főleg annak fényében váratlan, hogy az itt is Mamoto által vezetett gárda kifejezetten merészen nyúlt hozzá az alapokhoz, és több tekintetben is radikálisan átértelmezték a Metal Slug-játékmenetet. Szerencsére ezt nem valami oktondi kivagyiság inspirálta, hanem a vágy, hogy kézikonzolhoz illő legyen a végeredmény. Inspirációt két helyről merítettek: a Neo Geo Pocketre megjelent korábbi epizódokból, illetve, talán meglepő módon, a Pokémonból. Előbbiből két megoldást vettek át: egyrészt a pontozási rendszer teljes eltörlését, másrészt pedig az életerő-csík megjelenését. Igen, itt egy véletlenül bekapott lövés, de még egy talpunk alatt felrobbant gránát sem feltétlenül jelentette életünk elvesztését – ráadásul gyógyulni is lehet, mégpedig zabálással.

A Pokémonoktól a gyűjtögetést tanulta el a játék – igaz, itt nem kifejezetten a rabokat kell elkapni, hanem az általában náluk található kártyákat halmozzuk; a többi lapot a terep felrobbantott részei rejtik, így érdemes mindent darabokra lőni. Egyes lapok csak színes olvasmányként szolgálnak a menüben, részletesen leírva egy tárgy vagy jármű működését és történetét, mások viszont a játékmenetet befolyásoló bónuszokat nyitnak meg. Minden fegyverhez tartozik egy erőt növelő kártya, de bizonyos lapok még különlegesebbek: van például láthatatlanságot, extra járműveket vagy épp röntgenlátást biztosító lap is.

Az illusztrált pakli kifejezetten jót tett az újrajátszhatóságnak: minden, az albumban üresen árválkodó hely tulajdonképpen egy önálló apró küldetést jelentett, amiért az ember hajlandó volt többször is nekivágni a pályáknak. Az ismétlésre szükség volt, mégpedig azért, mert kézikonzol ide, pokémonos ihlet oda, a Metal Slug Advance nem volt barátságos játék. A megszokottnál kisebb képernyőn kevesebb lehetőség volt a kitérésre, az ellenfelek pedig szinte a régi mennyiségben rohamoztak – így aztán bődületes kitartásra volt szükség, hogy az ember eljusson az utolsó pálya végére. (Az utolsó pályán amúgy néhány kártya megnyitott extra útvonalakat is.)

Hiába az elmormolt káromkodások, az Advance van olyan jó, hogy az ember hajlamos elővenni még évekkel később is – már csak azért is, mert az fantasztikusan néz ki. Noha a Game Boy Advance aprócska képernyője nem képes annyi pixelt megjeleníteni, mint egy játéktermi automata, így is nagyszerűen sikerült mindent áthozni onnan. Igaz, a főellenfeleknél hajlamos kicsit lelassulni a nagy haddelhadd, ez eddigre a sorozat egyik védjegyévé vált, így kevesen panaszkodtak emiatt.

Annál viszont annál többen csodáltak, az a Neo Geo-féle assembly nyelvről a GBA C++ rendszerére átportolt engine teljesítménye volt. Mamoto addig hackelte makacsul a hardvert, míg végül több tekintetben is sikerült túllépni a hivatalos Nintendo-korlátokat. Pixelpontosan ki volt egyensúlyozva, hogy az új és új ellenfelek mikor jelenhetnek meg, de így sikerült elérni, hogy a játék több sprite-animációt tartalmaz, mint bármelyik hasonló program a platformon. A pályákat is legalább kétszer át kellett rajzolni, mire egyrészt minden belefért a memóriába, másrészt pedig élvezetes is maradt a nagy lövöldözés. Igaz, az ellenfelek és háttérelemek nagy része a korábbi részekből került át ide, de nem gondolom, hogy fair lenne ezt felpanaszolni.

A Metal Slug Advance kiválóan sikerült tehát, igazán nagy kár, hogy azóta semmilyen formában nem jelent meg más platformon – pedig az újabb és újabb Nintendo-konzolokon bőven lett volna lehetőség egy digitális újrakiadásra. A 2004 novemberében megjelent játék elsősorban a különlegesebb élményekre vágyó rétegjátékosokat találta meg; a mainstream inkább az – amúgy szintén nagyszerű – Pokémon-remake-eket, vagy a Metroid: Zero Missiont választotta karácsonyi ajándék gyanánt.

Metal Slug Advance.

Szerencsére a sikerhez egy Metal Slugnak nem szükséges annyi példányban elkelnie, mint egy Nintendo-fejlesztésű játéknak, így ez a kézikonzolos kiruccanás sikeres volt. Ezen felbuzdulva az akkor már SNK Playmore néven futó kiadó két további játékot is berendelt – egy játéktermi automatát a Noise Factorytól, illetve egy PlayStation 2-mellékszálat egy belső stúdiótól. Kezdjük az áttekintést az utóbbival, hiszen az olyan méretű trágyakupac volt, amekkorát ritkán látni a legnagyobb állattenyésztő farmokon kívül. A hivatalosan Metal Slug címet viselő, azonban mindenki által Metal Slug 3D néven ismert program eredeti munkacíme Slug Evolution volt, de itt mindenről van szó, csak evolúcióról nem. Egyetlen aprócska haszna van e játéknak: hivatalos idővonalat adott a szériához, explicit kijelentve, hogy az első epizód 2028-ban játszódott. A sorozat jól ismert négy harcosa ezúttal is Morden tábornok ellen indul csatába, aki ezúttal az Oguma Enterprises megavállalat elnökével paktál le, és kezd nagyüzemi invázióba.

A játékmeneten persze érződik, hogy a klasszikus Metal Slug volt a kiindulási alap: képzeld el ugyanazokat a pályákat és ugyanazokat az ellenfeleket csak már ijesztően kevés poligonból megformálva, pocsék kamerával és tíz óra alatt sem megszokható irányítással – mintha fejlesztői sosem próbáltak volna hasonló akciójátékot korábban. Ha kizárjuk elménkből, hogy a Metal Slug 3D milyen iszonyú randa, hogy mennyire áthatóan idegesítő és hogy hány évvel marad el minden téren riválisaitól, akkor azért találhatunk 11 pályáján olyan dolgokat, amelyeket nem fogunk gyűlölni – a karakterfejlesztési rendszer például nem ördögtől való. Igaz, az általában kiválóan játszható 2D-s verziókból ez nem feltétlenül hiányzik, ám itt kifejezetten jól jön, hogy tudunk fegyvereink és járműveink pitiáner sebzésén növelni, netán kiszélesíteni robbanásaink sugarát.

A program először Japánban jelent meg, és olyan elemi erejű volt a játékosok és a sajtó egyöntetű és azonnali elutasítása, hogy a kiadó lefújta a nyugati premiert – annak ellenére is, hogy az angol szinkron már kész volt ahhoz. (Ez ritkán látott ajándékként kiválasztható a japán verzióban, szóval akinek megjött a leírástól a kedve, nyugodtan importálhat!) Nem egy japán kiadónak kellett megtanulnia, hogy csak azért, mert a Nintendo sikeresen tudta átemelni Mariót a harmadik dimenzióba, ettől ez még nem lett egy könnyen reprodukálható folyamat. A Sega azóta is újra meg újra nekirohan a falnak a Sonic új és új verzióival – szerencsénkre az SNK az első pofonból is tanult…

Ez volt az első alkalom a mi időnkben, hogy egy Metal Slug rendes büdzsét kapott – de a hajunkat téptük, hogy pont ez a projekt. Ez teljes egészében a cégvezetés ötlete volt, a fejlesztők közül senki nem dolgozott volna rajta, ha van tényleges választása. Én is megmondtam nekik, hogy semmi értelme nincs a 3D-s játékmenetet a 2D-s designba belegyömöszölni.

Mamoto természetesen azonnal hozzátette, hogy a Metal Slug 3D-be minden fejlesztő ennek ellenére is a maximumot tette bele. Mamoto az irányítást programozta, annak ellenére is, hogy a munkát nem Noise Factory kapta.

Amire mindenki a Metal Slug név hallatán gondol!

A repülős, illetve a tengeralattjárós rész valójában egy rail shooter – bár a képernyőn viszonylag szabadon lehet mozogni, a járművek kötött pályán haladnak.

Ha kronológiai sorrendben haladnánk, a Noise Factory egyre rutinosabbá váló fejlesztői által összerakott Metal Slug 6-ot kellett volna előre venni, de hát valamivel csak le kell öblíteni a rossz szájízt – e játék pedig tökéletesen alkalmas erre a feladatra. Ez az epizód azok műve, akik kézikonzolon nemrég sikerrel alakították át a sorozat hagyományait, és bármilyen konzervatív is volt eddig a széria, ezt most újra megtették. Talán azért, mert volt egy átszervezés: e projektet már az ötödik rész kettes számú programozója, Nobushita Shinoda vezette.

Bár rondának nem nevezhető a háttér, azt hiszem egyetérthetünk: pixelekkel minden jobb volt! (Forrás itt és e blokkban mindenhol: Metal Slug Wiki.)

Ralf az Ikari Warriorsból érkezett, de az itt látható Vulcan Punch képességet már a King of Fighters sorozatban történő vendégeskedése során tanulta. Itt a robbanó ütéssel még a kisebb járművek is szétszedhetők.

Ha maximumra jut a pontszorzónk, minden megölt ellenfélből értékes érmék tucatjai kezdenek zuhogni – pont úgy, mintha Sonic-ot csépelnénk!

Noha alternatív útvonalak, rejtett helyszínek most nincsenek, extra pontokat efféle titkos trükkökkel lehet szerezni.

Ez az áskálós jelenet nem sikerült túl élvezetesre, akár ki is lehetett volna hagyni...

A barlang kifejezetten halálos hely, nagyon sokáig kell gyakorolni, hogy egyáltalán a főellenségig eljussunk életvesztés nélkül.

A játék végén az idegenek undorító fészkét is fel kell dúlni.

Az új seprű pedig merészen sepert. Kezdjük talán a legnagyobb durranással: a Metal Slug 6 nem az akkor már 16 éves Neo Geo MVS hardverre készült, hanem a Sammy által alig három éve piacra dobott Atomiswave specifikációra. A látványvilág ettől annyiban alakult át, hogy a hátterek már nem fájdalmas lassúsággal, pixelenként megrajzolt és animált remekművek voltak, hanem tulajdonképpen effektezett festmények. Hiába lett részről részre nagyobb a Noise Factory büdzséje, még mindig messze voltak attól, amit a Nazca kapott egy-egy játékra, így be kellett osztaniuk az erejüket. Ha a háttereken spóroltak, hát a sprite-okra költöttek – és ebből az áldásból főleg a főellenfelek részesültek. Nem egy boss külön animáló sprite-ok tucatjaiból áll össze, és főleg a második pályát záró Iron Sentinel tank néz ki kifejezetten impresszíven.

A korábbinál jóval erősebb hardvernek köszönhetően most először megélhetjük, hogy milyen is, amikor egy Metal Slug az elejétől a végéig tükörsima 60 fps képfrissítéssel száguld. Sem a tömegjeleneteknél, sem az óriási főellenfeleknél nem szaggat be a program, és erre korábban egyetlen epizód sem volt képes.

Ezen felül a játékmenet is kapott néhány igen fontos átalakítást, és szerencsére ezek általában hasznosak is voltak – vagy legalább nem rontottak sokat a dolgokon. A hat választható karakter (a klasszikus négyeshez ezúttal az Ikari Warriorsok két hőse, Ralf Jones, illetve Clark Still csatlakoztak) például most először a sorozatban eltérő passzív képességekkel rendelkezik, mégpedig általában jármű- vagy fegyverhasználat terén. Fio például minden pályát alapból gépágyúval kezd, és minden speciális lőszerből másfélszeres mennyiséget tesz zsebre egy-egy ikon felvétele után – Marco pisztolya pedig szimplán kétszeres sebzéssel rendelkezik. Ezekhez a bónuszokhoz tökéletesen passzol, hogy a karakterek oldalfegyverük mellett már két nagyobb puskát tudnak maguknál hordani, és a három eszköz között a szituációnak megfelelően tudnak váltani.

A pontozási rendszer is átalakult, és a Noise Factory designerei több félresikerült kísérlet után most egy tényleg használható rendszert alkottak: a gyors egymásutánban megölt ellenfelek után mindig megduplázódik a pontszorzó, és ha ez eléri a 16-szoros fokozatot, egyre több pontot érő aranypénzek kezdenek potyogni az újonnan generált hullákból.

A korábbi epizódok legjavából válogatva összesen tízféle ismerős fegyver érhető el a Metal Slug 6-ban, valamint új eszközként a Zantetsu kard, amellyel természetesen az amúgy sem gyenge közelharci támadások lépnek új szintre. A már megszokottnak nevezhető három alap „tank” (az alap Special Vehicle-001, a fürge Type-R variáció, illetve a tömzsi Slug Flyer vadászgép) mellé kapunk pár vicces újoncot is – a „jármű” szó fogalmát a végsőkig kitolva most a teve, a strucc és az elefánt után éppen egy szamár van felszerelve böszme gépfegyverrel. E mellett egy elfoglalható idegen kiborg-bestia, a korábban főellenfélként feltűnő Rootmars is vonzza a pilótákat.

Utóbbira a magyarázat a megint sci-fi irányba elhajló történet: ezúttal a játékosok karakterei, a terrorvezér Morden, valamint a korábban oly magabiztos Marslakók megszeppent seregei a felvezető pálya után közös ellenséggel néznek szembe. Igen, a lényegében a harmadik rész közvetlen folytatásának felfogható történetben egy még újabb, még idegenebb, még agresszívabb népség tör bolygónkra, és a rovar- meg rákszerű lényekből álló hordát csak egyesített erővel lehet megállítani.

A Metal Slug 6 kifejezetten jól indul, igazi élvezet irtani a klasszikus ellenfeleket az első szinten, de nagyjából az öt pályából álló kampány harmadára – a megszállók tömeges feltűnésekor – ez sajnos elromlik, és a legrosszabb játéktermi hagyományokat követve brutálisan nehézzé, szó szerint fárasztóvá válik a harc.

Folyamatosan egyre több ellenfél dől ránk minden irányból, jókora részük ráadásul kiszámíthatatlan támadásokkal – és szövetségeseink is csak a káoszt növelik a képernyőn tétova imbolygásukkal. Az első pályán oly nagy örömmel használt speciális fegyverekből egyre kevesebbet kapunk, a járműveket pedig csak idegesítően rövid szakaszokon vethetjük be; nyilván a Metal Slug sosem az andalgásról és a sérthetetlenségről szólt, de itt sikerült nagyon túlzásba vinni a dolgokat. Van ugyan egy könnyű fokozat (játéktermi automatától szokatlan gesztus ez), de ez a negyedik pálya végén bezárja a bulit, így aki szeretné látni a játék végét, annak mélyen a zsebébe kell nyúlnia.

Így volt ez legalábbis a 2006 februárjában megjelent játéktermi verzióban – de a fél évvel később (csak Japánban) megjelent PlayStation 2-átirat legalább végtelen folytatási lehetőséget biztosított a kevésbé képzetteknek. Sőt, ezen túl is dicsérhetjük e verziót, hiszen egész korrekt kiadás lett ez – pedig nem is a Noise Factory dolgozott rajta, hanem az SNK Playmore saját fejlesztői.

Nem csak a Combat School tért vissza hosszú kihagyást követően, de egy zenehallgató és egy galéria is található a menüben – sőt, két igen hasznos kódot is be lehet kapcsolni. Sajnos a Combat School volt már jobb is: az öt pályát itt összesen 26 alkalommal kell teljesíteni, mindig valami speciális előírással – például egyetlen élettel (sok szerencsét!), csak pisztolyt használva vagy mondjuk minden rabot kiszabadítva. Ebbe azért még a legfanatikusabb rajongó is bele fog unni…

Bár ez a verzió később digitálisan megjelent PlayStation 3-on, idén júniusban a digitális bolttal együtt sajnos ez végleg eltűnik a süllyesztőben.

Aki azonban Metal Slug 6-ozni szeretne emulátorok nélkül, annak van még egy lehetősége: a 2006 legvégén Wii-re, 2007-ben PSP-re és PS2-re megjelent Metal Slug Anthology, a játéktermi epizódok sajnálatosan fapados gyűjteménye. E kiadás Amerikában készült, az elsősorban a Bloodrayne-sorozatról ismert Terminal Reality stúdiónál.

A hat számozott epizódot, illetve az X-et tartalmazó antológia papíron fantasztikus rajongói ajándéknak tűnik, de a valóságban leginkább az ordít róla, hogy a lehető legapróbb büdzsével kellett azt elkészíteni. Természetesen először a már megszokott dolog miatt fogok panaszkodni: minden verzió a játéktermi kiadás, igen kevés extrával. Noha ezúttal is kaptunk egy zenehallgatót, illetve egy galériát, valamint van egy szöveges (!) interjú állítólag a Nazca néhány tagjával a második rész idejéből, ez azért közel sem a széria megérdemelt ünnepe.

Az egyedüli „igazi” bónusz a sorozatlövés lehetősége; és milyen jó is lett volna, ha ezt a Metal Slug 6-ba nem felejtik el beépíteni. Noha ez a hiba minden verzióban feltűnik, érthetetlen módon platformexkluzív problémák is akadnak ezzel a gyűjteménnyel. A legszörnyűbb a Wii-verzióban található: ebben valamiért csak a japán kiadás támogatja a Pro kontrollert – nekünk európaiaknak bizony a Wiimote mozgatásával kell ugranunk. (Ha egyszer rendeznek bajnokságot az éktelenül ostoba designdöntések terén, legalábbis dobogót jósolok e megoldás kitalálójának!)

PSP-n több hiányzó zene mellett a többinél (és a kézikonzol képernyőjénél) nagyobb felbontásban készült hatodik rész lett grafikailag kicsit megnyomorgatva. Még ennél is keményebb büntetés, hogy alapból minden játékot szélesvásznúra húz ez a verzió, amit érdemes a leghamarabb kikapcsolni.

Wii-n és PlayStation 2-n minden játékot lehet 480p felbontásban is játszani, de a puristák kedvéért az eredeti pixelszám, mazochisták kedvéért pedig a 16:9 képarány is elérhető. Utóbbi természetesen csak ocsmányul széthúzza a képet...

Talán nem is kell taglalni: a PSP nem a legjobb módja a Metal Slug-élvezetnek...

Papíron csodálatos, a gyakorlatban azonban némileg csalódást keltő – az antológia a széria rengeteg rajongóját lombozta le, annak ellenére is, hogy azért nyilván vidám órákat is el lehet vele tölteni. Szerencsére nem ezzel a keserédes megjelenéssel kell zárnom a történetet, hiszen még van egy (sőt, másfél!) felvonás a sorozatból: az általam jó előre lehangolónak bélyegzett, aztán kipróbálás után a sorozat egyik legjobb tagjává előléptetett Metal Slug 7, illetve annak bővített kiadása, a Metal Slug XX!

A térkép ugyan nem szép, de a megfelelő kártyákat aktiválva hasznosan mutatja a rejtett rabokat és fegyvereket. (Speciel ez ezen a képen pont nem látható...)

Két gigász, ha találkozik...

A főellenfelek között van olyan is, ahol platformképességeinket is meg kell villantani.

A (számozott) sorozatban először most mi mutathatunk be egy ejtőernyős attakot.

A vízesésből potyogó halakat időre kell összeszedni, de a gombákat érdemes békén hagyni: azok megfordítják az irányítást.

Ebben a küldetésben mozogni nem sokat lehet, így kell levadászni a gyorsan száguldó idegen gömböcöket.

A Noise Factorynak volt annyi esze, hogy PSP-n ne húzza szét a grafikát.

Bár a hatodik rész sokkal pozitívabb fogadtatást kapott nyugaton, mint a Noise Factory első két játéktermi alkotása, a továbbra is vezető designerként tevékenykedő Shinoda nem elégedett meg ennyivel, és a Nintendo DS-re tervezett új epizódot a biztonság kedvéért megint teljesen átalakította. A Metal Slug 7 így aztán különleges koktél lett: benne van az Advance gyűjtögetős extrája, a hatodik rész megannyi játékmenetbeli újítása, illetve a legjobb konzolos Combat Schoolok remekbeszabott miniküldetései – és mivel nem játékteremben vagyunk, ezért a kampány remekül kiegyensúlyozott, nagyszerűen játszható nehézségi fokozattal rendelkezik. Sőt, fokozatokkal, hiszen minden pálya kapott egy könnyű és egy nehéz variációt is – és a program most már mindre külön tartja nyilván a pontrekordokat! Az egyetlen negatívum, hogy nincs multiplayer a programban – arra az XX-ig várni kellett.

A kampány hét pályából áll, azok pedig a kézikonzolos designnak megfelelően rövidebb szakaszokból épülnek fel. A játék ezen része nagyjából mindent tud, amit az előző rész is tudott: itt van a hat, eltérő tulajdonságokkal rendelkező karakter, a kiváló pontozási rendszer, az említett 11 fegyver és összesen hat jármű – amelyek közül a játékban új, filmkedvelőknek viszont nagyon is ismerős Slug Gigant nevű lépegetőt nagyszerű élmény irányítani. Az ellenségünk szerencsére ismét a jó öreg Morden, akit ezúttal egy időkapun keresztül érkezett sereg próbál meg ismét hatalomba emelni.

A játékkal eltöltött órák számát nem csak az eltérő nehézségi fokok jelenléte növeli, hanem a rabok gyűjtögetése is. Az Advance-tól eltérő módon itt kizárólag az a feladatunk, hogy az összes szőrmókot kiszabadítsuk, aztán további halál nélkül jussunk el a helyszín végére (persze néhány túsz alaposan el van rejtve). A főellenfél legyőzésekor „nálunk levő” rabokat kiszabadítottuk: nevük és történetük ezt követően megjelenik az albumban. A DS alsó képernyője a helyszín térképét mutatja, és ezen remekül látszanak a megmentendő alakok is.

Ennél is több örömet okozhat a vadonatúj Combat School, ami minden korábbit alaposan felülmúlva 80 eltérő missziót kínál – sőt, még az instruktorral, Cynthiával is elbeszélgethet az, aki némi cyberflörtölésre vágyik. Minden küldetésben külön osztályoz minket a játék (S és C között terjedhet bizonyítványunk), és bizony hetekbe is bele fog telni, mire mindegyikkel végzünk. Bár vannak egyszerű rabszabadítós, vagy főellenfél-ölős megbízások is, e játékmód lényegét a speciális küldetések adják, melyekkel végre visszatért a sorozat általam olyannyira kedvelt elvadult maflasága. Az egyik helyszínen például szemetet kell eltakarítani, máshol meg strandlabdákat kell rakétavetővel a helyükre robbantani; de gyűjthetünk vízesésből ugrándozó halat, küzdhetünk férgekkel egy lassan haladó liften és ugrálhatunk lávaszigetek közt is.

A grafika természetesen nem tud vetélkedni a játéktermi vagy konzolos verziók látványvilágával, de a stílust, ami a legfontosabb át tudták menteni a kis képernyő(k)re is.

A Tanaka által komponált zenei anyag ezúttal visszatért az első Metal Slug nyugodtabb stílusához – a hetedik rész tényleg azért készült, hogy elkényeztesse a széria minden régi rajongóját. És bár 2008-ban ezt nyilván nem lehetett elvárni még az SNK-től sem, mégiscsak sajnálatos, hogy játéktermi verzió ebből már nem is készült. Szerencsére a kiadó úgy döntött, hogy a DS után más platformokat is felkeresnek ezzel a remek programmal, és előbb PSP-re (2009), majd Xbox 360-ra (2010) íratták át a játékot. Bár ezúttal nincs szó olyan radikális remixről, mint amit a második résznél láttunk, e platformokra Metal Slug XX néven jelent meg a program, és a modern átiratok is ezt a címet használják.

Metal Slug 7.

A legnagyobb újítás ebben mindenképpen a remek kooperatív mód visszatérése, mégpedig akár online is. Ma már nyilván nem könnyű random társat találni ehhez, de ha ismerőssel játszanánk, tökéletesen működik a dolog. A másik igen kellemes bővítés az alternatív útvonalak megjelenése a kampányban: az első és az ötödik pálya kapott rövidke opcionális szakaszokat, általában irdatlan mennyiségű ellenféllel és ha ügyesek vagyunk, rengeteg bezsákolható extra ponttal.

Ezen felül a réges-régi X-hez hasonlóan két pálya más napszakban játszódik, kicsit remixelték az ellenfél-kiosztásokat (ennek hála néhány ellenfelet beemeltek a korábbi epizódokból), és egy rövid szakasz erejéig bedobták a programba a harmadik rész óta nem látott felfegyverzett struccot.

A modern idők kapzsi szellemének engedve a fejlesztők ezekre a platformokra egy DLC-t is készítettek: az egy teljes dollárért vagy 69 pennyért megvásárolható Leona Heidern a King of Fighters-szériából szalasztott karakter, akinek passzív képességei igen erősek, így megvétele egyfajta könnyítésként is felfogható. Az utolsó meglepetés a Combat School kisebb átalakítása volt: az unalmas tárgygyűjtögetős minifeladatokat kevésbé unalmas, viszont bődületesen nehéz Survival missziók váltották.

Ebben a részben a szőke tanárt épp Cynthiának hívják, és előszeretettel beszél golyóinkról.

Rendben, strandlabdáinkról...

Noha a széria sorsa nem ért véget az XX megjelenésével, azóta csak különféle portok láttak napvilágot nagy számban, no meg szinte összeszámlálhatatlan mobiltelefonos verzió. Ezek egy része csak Japánban volt letölthető, mások viszont iOS és Android platformokon már globális megjelenést kaptak – a jól ismert Metal Slug-formulát összesen 19 mobilos kiadás próbálta meg igen kevés sikerrel átadni, melyeket három tower defense-jellegű program követte, melyek közül az Attack és az Infinity még ma is futnak.

Ennél fontosabb talán, hogy a széria ma legálisan és igényes állapotban is beszerezhető; legalábbis akkor, ha a számozott részekre vágyunk. A Neo Geo MVS-platformra megjelent részek (az első öt epizód, plusz az X) minden ma releváns platformon elérhetők az ACA sorozatban. A Metal Slug 6 csak PlayStationön érhető el, az XX pedig Xboxon és PlayStationön.

Bár a Noise Factory ma is létezik, és az SNK is sorban támasztja fel régi sikersorozatait, így nem hiszem, hogy érdemes lenne reménykedni a Metal Slug igazi visszatérésében. Én lennék a legboldogabb, ha már holnap rám cáfolnának az érintettek, de úgy gondolom, egy klasszikus pixelgrafikás játék nemhogy 4K felbontásban igényelne őrületes büdzsét és évekre nyúló fejlesztési időt, de a Switch 720p-s felbontásán is. Márpedig a Metal Slug pixelekkel működik tökéletesen. Gyönyörű, csodaszépen animált, hatalmas pixelekkel…

A cikk nyitóképe az első Metal Slug egyik jelenete.

 A cikk megírásához elengedhetetlen volt a Metal Slug: The Ultimate History könyv, amely részletesen kifaggatta az eredeti fejlesztők egy részét – a másként nem jelölt idézetek is ebből származnak. E mellett hasznos volt a The Untold History of Japanese Game Developers – Volume 2 könyv, illetve a Retro Gamer és a Gamest magazinok több száma.

 A kevésbé ismert részek tekintetében nagyszerű információforrás volt a Metal Slug Wiki, illetve az ott hivatkozott megannyi link.

 A másként meg nem jelölt képek a Mobygames vagy a Hardcore Gaming 101 gyűjtéséből származnak.

 A cikk 2021 áprilisában került publikálásra.

Szólj hozzá!