designdiadal?! Mi ez a cikk?

 

E cikksorozatban olyan játéktervezői ötletekről és döntésekről fogok írni, melyek önmagukban is képesek arra, hogy egyedi ízt adjanak egy programnak, hogy kiemeljék azt riválisai közül. Általában elsőre kisebb jelentőségűnek tűnő designdöntések szerepelnek majd itt, melyek azonban alaposabb vizsgálat hatására sorsdöntő erejűnek bizonyulnak; nem a játék azonnal feltűnő alappillérei ezek, ám nélkülük az adott program radikálisan kevesebb lenne. Lássuk tehát a játékszabályokat:

  • -Nem egy-egy játék alapötletét akarom itt felemlegetni, légyen az bármilyen forradalmi vagy hangulatos is. Apróbb komponensek jöhetnek csak szóba: egy nagyszerű eredményt hozó megkötés, egy rég ismert designprobléma új megközelítése, egy pici változtatás a bevált kliséken, ami elsöprő hatással jár. Röviden: semmi olyasmi, amit már a játék dobozán harsogna a marketing.

  • -Bár lesz egy-két olyan megoldás a sorozatban, amelynek komoly utóélete volt, vagy az eredeti fejlesztőknek, vagy a megigézett légiónyi riválisnak köszönhetően, a legtöbb nem ilyen lesz. Egyfelől legtöbbször nem látszik azonnal, hogy milyen hatása van e megoldásoknak, másfelől pedig javarészt nem olyan design-húzások ezek, amelyeket olyan könnyű lenne átemelni egy másik programba.

  • -Nem minden kiválóan megtervezett, remekül megalkotott játék rendelkezik ilyen hozzávalóval; van, ahol új ötletek szinte nincsenek is, legfeljebb új arányú keverése a régieknek – másutt pedig szinte lehetetlen kiemelni egyetlen dolgot, mert sok apróság adja együtt a nagyszerűséget.

  • -Bár az oldal javarészt a retrojátékokkal foglalkozik (a kiváló Checkpoint podcast önkényes meghatározása szerint: vagy tíz év, vagy két konzolgeneráció eltelte számít retrónak), ezen a téren semmiféle megkötés nem lesz, a legújabb játékok éppúgy labdába rúgnak, mint a legelsők, ha rendelkeznek valami ilyen vonással.

A jövőből jövő lövő

Noha a Gradius messze nem az első horizontálisan scrollozó shoot ’em up volt (ez mondjuk már abból is tisztán látszik, hogy a fejlesztés legelején még a Scramble 2 létrehozása volt a projekt célja…), de ez volt az a játék, amely lefektette a műfaj alapjait, amire aztán a talán még nagyobb karriert befutó R-Type is épített és amire a későbbi millió sorstárs is mindig ihletért tekintett vissza. A korabeli kritikák elsősorban a lenyűgöző grafikát és zenét, a hatalmas főellenfeleket, a változatos pályákat dicsérték, az egész műfajt évtizedekkel megelőző fejlődési rendszerre csak kicsit később figyelt fel a világ – pedig hát ez hozta el a valódi forradalmat, és ez az, ahol egy rakás játék még ma is jóval a Gradius mögött kullog.

A powerupok intézménye persze 1985-ben már nem számított totális újdonságnak, ekkor sok játékban voltak már felvehető ikonok. Az egyiktől erősebbeket lőtt karakterünk vagy űrhajónk, a másik bónuszpontokat adott, de néha teljesen átalakították a játékmenetet, mint tette azt a játéktörténelem első powerupja, a Pac-Man a játékmenetet zseniálisan feje tetejére állító hatással járó extra gombóca is. Érdekes módon a shoot ’em up kategória kicsit lassan reagált minderre: nemhogy a stílusteremtő Space Invaderben nem volt ilyesmi, de a Japánban máig tartó őrületet okozó Xevious is csak pont- és életadó ikonokkal dobálózott. Az ezt követő években persze terjedni kezdtek az extra támadási módokat adó powerupok, de ez igen lassú folyamat volt: általában csak egy extra ágyút lehetett szerezni gépünkre. 1984-ben pár játék már játszott a formulával: a Star Force-ban a gépágyúnkat lehetett egy poweruppal gyorsítani, az 1942-ben többek között tűzerőnket duplázhattuk és kísérőgépet szerezhettünk, a csak japán számítógépekre kiadott első Thunder Force-ban pedig már új fegyvereket is fel lehetett kapni. A Konami nem volt vevő korábban az ilyen csillivilli dolgokra, a cég két korai, még Gradius előtti shooterében (Scramble és Super Cobra) egyáltalán nem szerepeltek ilyenek.

A Xevious is  alaposan megelőzte korát: a Zolbak nevű ellenfeleket (a rovátkolt radarállomások a képen) lebombázva az amúgy teljesítményünkhöz, pontszerzési tempónkhoz igazodó agresszivitású ellenséges sereg kicsit lelassult.

A Lensman anime a fejlesztés elején került a mozikba, és mikor az egész csapat elment megnézni, óriási hatással volt ránk. Nem a sztori, hanem a lézer- és plazmalövedékek látványa fogott meg mindenkit, és már a moziból hazafelé megbeszéltük, hogy valami ilyet beleteszünk a játékba – és így született meg a Gradius-beli lézerfegyver.

Machiguchi Hiroyasu designer beszél a Gradius egyik ihletforrásáról. (Az idézetek forrása a cikkben a Shmuplations.)

A Gradius első ránézésre nem sokkal fejlettebb ezeknél, hisz csak az tűnik fel, hogy elképesztően egyszerű megoldást használ: egy narancsszín és egy kék kapszulán kívül mást egyszerűen nem tudunk felvenni. Az utóbbi meglehetősen ritka, és hatása sem valami kifinomult: ez bombaként működve szimplán felrobbant minden ellenfelet, aki épp a képernyőn tartózkodik. A másik azonban lehengerlő hatású volt, hisz ez forradalmi módon a játékos kezébe adta a fejlődés irányának lehetőségeit. A felvett ikon ugyanis nem egyszerűen erősebbé tette a Vic Viper űrhajót, hanem tulajdonképpen egy képességpontot adott, amit kedvünk szerint használhattunk fel.

A korát megelőzően elegáns rendszer egyszerűen működött: a képernyő alján egy – a számítógépes billentyűk funkciógombjairól mintázott – menüsor figyel, és minden felvett plecsni hatására eggyel feljebb lépünk ezen. Az erre szolgáló külön gombbal az éppen elért funkciót aktiválhatjuk, felhasználva ehhez összes pontunkat. A zseniális ebben az, hogy eltérő taktikai lehetőségeket ad, és minden játékos a maga ízlésének megfelelően tudja fejleszteni a Vic Viper arzenálját.

Hat fejlesztési lehetőség, hat gomb vár minket a képernyő alján: SpeedUp, Missile, Double, Laser, Option és végül a pajzsként funkcionáló kérdőjel (eltérő régiós kiadások, portok néha máshogy hívják ezeket). Az egyetlen igazán trükkös ezek közül az Option, amire később még kitérek, de lényegében ez extra tűzerőt adó, hajónkat követő ágyúkat jelent. Csak rajtunk múlik, hogy mire megyünk rá az első körben: a drágább lehetőségekre, mint a biztonságot adó pajzsra, az akár négyszeresen is halmozható Optionökre, vagy inkább az olcsóbb extrákkal kezdünk.

A természetesen plusz sebességet adó SpeedUp már önmagában is fontos: ennek második szintje a legtöbb játékos számára megfelelő, de az igazi profik harmadik szintre is feltolhatják, ekkor a Vic Viper már talán túl fürge lesz, amit megfelelő gyakorlat híján szinte nem is lehet kezelni. A második ikon aktiválásával szerezhetjük meg az elsősorban a földi célpontok ellen hatékony rakétaszerűségeket (inkább felszíni torpedóként működnek, nem kell velük célozni, mint az e téren jóval realisztikusabb Scramble-ben). A Double alap sugárfegyverünket duplikálja, ezáltal 30 fokban felfelé is tudunk lőni – és bizony van olyan pálya (mondjuk a tetőn is burjánzó ágyúkkal teli negyedik), ahol ez hasznosabb lehet, mint az amúgy igen tápos lézer. Négy ponttal bontható ki a lézerfegyver, ami átégeti az egész képernyőt – ennek főleg az akadályokkal teli második és hatodik pályákon lesz jelentősége. A kérdőjel ikon aktiválásával két pajzsot kapunk, amelyek pár másodperc múlva rögzülnek a Vic Viper orrán, és a frontális támadásoktól óvnak minket, ráadásul egyetlen lövés még nem is teszi tönkre őket. A Double és a Laser kivételével minden extra képesség kombinálható, ez utóbbiak között választanunk kell. A SpeedUp kétszer, az Option pedig négyszer aktiválható, így hatásuk is növekszik.

Tűzerőnkhöz minden Option 100%-kal járul hozzá, a megfelelő pozícionálással pedig a pálya nagy részét belőhetjük egyszerre.

Egyes pályákon a gyengébb sebzésű, ám felfelé is lövő Double hasznosabb, mint az egyenes csíkban égető lézer.

Elhalálozást követően igen nehéz dolgunk lesz, hisz a későbbi pályák már egyértelműen a jól felszerelt űrhajó ellen lettek megtervezve.

Amennyiben vízszintesen mozgunk, az Optionök egy vékony, de halálos sugarat lőnek ki.

Ha inkább függőlegesen manőverezünk, az Optionök segítségével a pálya kétharmadát beborító lézerfüggönyt bocsáthatunk ki.

Az Option néven futó extra ágyúk önmagukban is megérnének talán egy cikket (csak azért nem ők kapták, mert a Gradius név már annyira összeforrott ezekkel, hogy nem felelne meg a bevezetőben felállított követelményeknek), hisz ezek a játék sikerét követően millió shoot ’em upban megjelentek később. Lényegében a Vic Viper körül lebegő extra ágyúkról van szó, melyek pontosan olyan tűzerővel (vagyis Missile, illetve Laser vagy Double) rendelkeznek, mint a mi űrhajónk. A Gradiusban ezek elpusztíthatatlanok, ami annak a jele, hogy a fejlesztők tisztában voltak a játék nehézségével, és meg akarták adni a játékosnak a lehetőséget a győzelemre. Mert nem ez volt az első shoot ’em up, ami ehhez hasonló módon adott extra tűzerőt: először a Namco-féle Galaxian ultrasikeres folytatása, a Galaga adott egy igen körülményes lehetőséget arra, hogy két űrhajót kontrolláljunk egyszerre, majd egy évvel a Gradius előtt a Capcom 1942-je már szimpla powerupként adott két plusz vadászgépet a P-38 repülőnk mellé. Az előbbi manőver borzasztó komplikált volt, az utóbbi pedig csak időszakos, hisz a kis gépek pokoli sérülékenyek voltak, és egyetlen találat lekapta őket az oldalunkról.

Egy másik tekintetben is formabontóak ezek az Optionök: ezek nem egyszerűen a Vic Viper mellett jelennek meg, hanem dinamikusan követik fürgén manőverező űrvadászunkat. Amikor már négy ilyen ágyú követ minket, ez félelmetes flexibilitást ad: vízszintesen mozogva mindet egy síkba rendezhetjük, így óriási, fókuszált pusztítóerőt hozhatunk létre. Ha viszont függőlegesen mozgunk, a fél képernyőt beborító, pont mindenkit elérően sűrű mezőt hozhatunk létre, ami lézeres üzemmódban gyakorlatilag minden szimpla ellenfelet megsemmisít, aki a pálya jobb széléről vitorlázna be elénk. Az Optionökkel jól lehet taktikázni, mindig oda helyezni őket, ahol szükség van extra tűzerőre – a negyedik pályán például a Moai-szobrok lövedékei szétlőhetők, így az Optionök itt nem offenzív, hanem defenzív feladatot látnak el.

A legjobb shooter a fejlesztés időszakában még mindig az 1982-es Xevious volt. Rengeteg rivális jelent meg az azóta eltelt években, de egyik sem tudta felülmúlni. A mi fejlesztési koncepciónk lényege az volt, hogy egy olyan shootert kell elkészítenünk, ami végre jobb lesz a Xeviousnál.

Machiguchi Hiroyasu designer nyilatkozik igen őszintén a Gradius fejlesztésének céljáról; amit, megjegyzem, sikerült elérniük.

A Gradius, bár az első nekifutások alatt talán ugyanúgy meghódíthatatlanul nehéznek és ellenségesnek tűnhet, mint a shoot ’em upok legtöbbje, meglepően barátságos jószág. Nem véletlen: a Machiguchi Hiroyasu által vezetett fejlesztőcsapat nem a játékos megbüntetésére koncentrált, nem a 90-150 másodperc/coin játékidő-átlagra ügyeltek, hanem a maguk ízlése szerint egyensúlyozták ki a programot. Így aztán az első szint némi ismerkedés után tényleg könnyed bevezetőként szolgál, ahol az ember feltankolhat a legszükségesebb bónuszokkal. Tökéletes terv nincs, de a profik általában egy Laser-Option-Missile kombóval kezdik a menetet, aztán vérmérséklettől függően jöhet a pajzs felvétele, vagy az Optionök halmozása, egy fokozatnyi gyorsulással megszórva. Én, kezdőként a pajzsot persze jóval előrébb priorizálom, de ez is csak azt mutatja, hogy a játék tényleg tud alkalmazkodni a játékosok tudásához.

A nagy kérdés persze az, hogy mi történik, ha meghalunk, és ebben a Gradius egyszerre könyörtelen és könyörületes. Könyörtelen, hiszen egyetlen találat is felrobbantja a Vic Vipert, és ekkor űrhajónk az előző checkpointtól „mezítelenül” kénytelen nekivágni a csatáknak; és mégis könyörületes, mert ilyenkor ajándékképp egy csomó olyan ellenfelet dob elénk, melyek tobzódnak az ikonokban. Így, ha maximális szintre nem is tudjuk visszatornászni magunkat, legalább nem kell egy szál sugárpukkantóval nekivágni a későbbi szintek szörnyűségeinek.

Az ötödik pálya furcsa meteorjait pokoli nehéz kilőni még egy teljesen felfejlesztett Vic Viperrel is.

Bár maguk a főellenfelek megdöbbentően könnyen legyőzhetők – a képen a végső ellenfél, aki nem is lő –, hozzájuk eljutni igen nehéz egy nem kimaxolt űrhajóval.

A NES-verzió mindent egybevetve nehezebb lett, elsősorban annak köszönhetően, hogy egyszerre csak két Option lehetett aktív.

Nem akarok persze hitegetni, a Gradius-szindróma nem véletlenül kapta a nevét: hacsak nem igazi profi az ember, a későbbi szinteken történő elhalálozás csaknem elkerülhetetlenül hamar teljes halálhoz vezet. Option-hegyek, pajzs és lézer nélkül ugyanis nem sok esélyünk lesz a hat pályából álló játék második felében, annyi ellenfél ömlik ránk. Nem bullet-hell játékról van szó, abszolút nem, de annyi az ellenfél, annyi az akadályt jelentő, megsemmisítendő szikla és űrnyálka, hogy kísérők és erős fegyverek nélkül nem sok esélyünk lesz. Mint említettem, a technikai okokból minden halál esetén a játékost három képernyőnyi távba visszadobó program próbál segíteni, de ez csak a játéktermi verziónál van így. NES-en javarészt memóriahiány miatt nincs lehetőség arra, hogy a Gradius egy rakás gyenge ellenfelet dobáljon ránk, így a legismertebb kiadásban az első halál gyakorlatilag az összes életünk szinte azonnali elveszítéséhez vezet. Elvileg persze működik egy rendszer, ami szabályozza az ellenfelek lőgyorsaságát és -gyakoriságát, de ez szinte észrevehetetlen, hacsak nem teszteli pont ezt a játékos.

Érdekes módon a Gradius powerup-rendszere a fejlesztés elején még jóval hagyományosabb volt: ahogy Machiguchi Hiroyasu, a Gradius-sorozat atyja (legendás módon úgy vették fel a Konamihoz designernek, hogy soha előtte egyetlen videojátékkal sem játszott, és nem is igazán érdekelte a téma…) mondja, igen sokáig az eltérő fegyverek eltérő ikonok képben voltak jelen a játékban. Később ezt úgy alakították át, hogy az ellenfelek már csak egyféle ikont hagytak maguk után, de azoknak random hatása volt (ez a csapat következő játékában, a Salamanderben – Japánon kívül: Life Force – tért vissza). Ezt még mindig unalmasnak találták, ráadásul a véletlenszerű bónuszokkal elég nehéz volt kiegyensúlyozni a nehézséget is, így kerestek egy olyan megoldást, ami nagyobb szabadságot ad a játékosnak, és ami mégis kiszámíthatóbbá teszi, hogy a játék adott részén milyen felszerelésű játékosra kell készülnie a pályatervezőknek.

Mivel ez a fejlődési rendszer egy harmadik gombot is megkívánt a tüzelés és a bomba használata mellett, a fejlesztőknek ez a design-döntés még egy előre nem látott csatát is hozott: meg kellett győzniük a Konami pénzügyeseit, hogy igenis megéri egy ilyen extrába fektetni. (1985-ben a játéktermi játékok között a 3 külön gomb használata ha nem is példátlan, de mindenképpen szokatlan volt, és persze valamivel drágább is.) Végül az első nyilvános tesztnap – location test néven futnak ezek az események, amikor egyetlen játékteremben, alaposan behirdetve tesznek ki még nem végleges játékokat pár napra – alatt készített felmérések győzték meg a fejeseket, ekkor változott a Gradius háromgombos játéktermi automatává.  

Ha nagyon akarjuk – és akarom! – még egy fontos legendát ehhez a fejlődési rendszerhez tudunk kötni: a Konami-kód (fel-fel-le-le-bal-jobb-bal-jobb-B-A!) első feltűnése a Gradius NES-verziójában volt. Kazuhisha Hashimoto programozó, akinek jószerivel egyedül kellett átültetnie a játékot otthoni konzolra nem volt épp a legjobb játékos, így ezt a csalást építette be magának a programba. A máig ellenőrizetlen legenda szerint ezt végül elfelejtette eltávolítani a kártyáról, így 1986. április 25-én a japán NES-játékosok már használhatták is a kódot. A kód nemzetközi karrierje azonban a Contra amerikai NES-kiadásához (1988 februárja) köthető, hisz az a játék az ott 30 életet adó cheat nélkül gyakorlatilag játszhatatlanul nehéz volt, így mindenki rá volt szorulva annak használatára.

Hogy miért vannak Moai-fejek a Gradius-játékokban? Egyszerű: a Xevious a perui Nazca-vonalakat használta háttérillusztrációnak, és azok misztikus hangulata nagyon megfogott minket. Mi is akartunk valami hasonló rejtélyes, inspiráló, furcsán idegen dolgot, és így esett a választásunk a húsvét-szigeti kőszobrokra.

Továbbra is Machiguchi Hiroyasu emlékszik vissza a Gradius-sorozat egyik legismertebb elemének meglehetősen egyszerű eredetére. És ha már itt vagyunk: a szintén 1985-ben indult Zanac-széria neve a Nazca szó anagrammája...

A Gradius III játéktermi verziójában mi legózhattuk össze, hogy a fejlesztések hat lépcsőfoka pontosan milyen bónusszal is járjon. A remekül sikerült, és hajszálnyit könyörületesebb SNES-verzió kicsit eltérő kiosztást használt.

Az elég gyengére sikerült Gradius IV-ben már nem lehetett szabadon állítani a fejlesztéseket, itt mind a hat kategóriában ugyanennyi, egyre erősödő lépcső volt a játékos jutalma.

A Gradius különféle portjai igen változatos minőséget képviselnek; nem véletlenül, hisz az első rész az ismert játéktermi és NES-verziók mellett még 15 platformra jött ki. Noha millió eltérés van az eredeti és az átiratok pontos viselkedése közt – NES-en például a hardver korlátai miatt csak két Optiont lehetett idézni, cserében a pajzsok minden sérüléstől, és nem csak a frontális találatoktól óvtak, MSX-en pedig a Double, a Missile és a Laser is többször választhatók, és így erősíthetők – az egész játék ízét megadó flexibilis rendszert sehol nem vették ki; még az amúgy borzalmas Spectrum- és Amstrad-verziókban is ott van mind a hat fejlesztési lehetőség.

A Gradius-sorozat következő évei szinte követhetetlen játékkavalkádot hoztak: nem csak a Gradius 2 és a Gradius II voltak teljesen eltérő játékok, de a Nemesis 2, a Nemesis ’90 Kai, a Salamander és a Life Force is eltérő, mégis közvetlen folytatások, tulajdonképpeni második részek voltak. A legtöbb használta a fenti megoldást, sőt, a Gradius III már hatalmas mátrixot adott, hogy a játékos tervezhesse meg a játék közbeni lehetőségeit. Később más játékok is megpróbálták ezt a fajta megoldást átvenni: a Contra Force-ban még maga a Konami keverte össze a komponenseket, de a Rare a Cobra Triangle című akciójátékban, a Toaplan pedig a Slap Fight című shoot ’em upban másolta a koncepciót. (Modern alkotások is táplálkoznak innen, én egy ilyen indie játékot ismerek: a minden más tekintetben a Mega Man játékmenetéből táplálkozó The Legend of Dark Witch című japán 3DS- és PC-alkotás használja ezt az utat.)

Néha akad egy játék, amely nemhogy megelőzi korát, de ezt olyan lendülettel, olyan magabiztossággal teszi, hogy még évtizedek múlva is frissnek és újítónak hat egy-egy megoldása. Ilyen a Gradius fejlődési rendszere is, amely pusztán flexibilitása miatt jóval élvezetesebb, mint az e játékot követő shoot 'em up-áradat száznyi játékának legtöbbje. A hangsúly e stílusban persze egy idő után átkerült a bullet hell-játékokra, ahol már nem volt idő az ilyen taktikus fejlesztgetésekre, de ez csak azt bizonyítja, hogy a Konami apró fejlesztőcsapata valami elképesztőt alkotott 1985-ben. 

A cikk 2017 szeptemberében lett publikálva.

Szólj hozzá!