Ujjé, a parkban nagyszerű!
Peter Molyneux, és bizony nincs rá jobb szó, vérbeli, megrögzött és tősgyökeres kapitalista – ennek bizonyításához pedig elég végigtekinteni élettörténetén. Első igazi játékának, a The Entrepreneurnek már neve is árulkodik. A cyberpunk Syndicate-ben nem a szokásoknak megfelelő forradalmat vezetjük a kizsákmányoló, világ-irányító vállalatóriások ellen, hanem nekik dolgozunk kiber-verőlegényként. A Theme Hospital kipróbálása gyakorlatilag a kegyetlen és profitalapú egészségügy oltárán való digitális áldozathozatallal ér fel. És ha még ennyi érv sem lenne elég, hát akad még kettő a tarsolyomban: a gyerekek életvitelszerű kifosztásából élő vállalkozásokat szimuláló Theme Park, illetve az az eset, amikor Molyneux eladta a húgát.
Ez utóbbi nem is valami ártatlan gyerekcsíny volt, az üzletet ugyanis hősünk 19 éves korában kötötte, amikor a családdal együtt Saint Lucia szigetén nyaralt. A testvérpár az egyik napon felkutyagolt a Mount Gimie vulkán tetejéig, ahol a helyi árusok egyik pultján Peter megpillantott néhány gyönyörű fekete korallt. Mivel nemhogy készpénz, de semmi más áruba bocsátható eszköz sem volt nála, azonnal felmerült benne, hogy 15 éves húga, Jayne tökéletes ellenértéket tudna biztosítani az adásvételhez. Állítólag – állítólag! – ezt nem gondolta komolyan, és csak egy afféle testvérek közti viccelődés volt az egész; ez jóval hihetőbb lenne, ha az érthető lánytestvéri felháborodást követően az üzlettől való elállásnak nem az lett volna a következménye, hogy néhány, a bizniszt valamiért mégis komolyan vevő tagbaszakadt alak késekkel kergeti le a hegyről a hamarosan játéktervezővé avanzsáló Molyneux-t.
A gimnáziumban a Pongra elképesztő mértékben rágyógyult, ám tanulmányait illetően kifejezetten lusta és bármiféle érdeklődéstől mentes (ráadásul diszlexiás) Molyneux az iskola elvégzését követően mintha új emberré vált volna: megjelent benne a vállalkozókedv, az ambíció és a hév. Első munkája egy sportszerekkel foglalkozó cég adatbázisának digitalizálása volt, majd ennek a hatalmas – és elsősorban programozói gyakorlatnak jó, nem pedig élvezetes időtöltésként szolgáló – munkának a végeztével floppy-kereskedő céget alapított, amely elsősorban iskolákat szolgált ki. Hogy portékáját vonzóbbá tegye, egyszerű edutainment programokat írt, és ezeket másolta a lemezekre, hisz ekkoriban – 1983-84 körül vagyunk – még nem sok ilyen létezett. A játékfejlesztés még ebben a meglehetősen primitív formában is annyira megtetszett neki, hogy kicsit később saját, egyszemélyes stúdiót alapított, mégpedig a remekül hangzó Vulcan néven.
Játékbolt-tulajdonos szülők sarjaként Molyneux gyerekkorát a szórakozás uralta. Ez a fénykép volt a Black & White egyik inspirációja is. (Forrás: GameSpot.)
Számomra minden a Ponggal kezdődött. A sok játék után vettem egy ilyen gépet, és otthon azonnal szétszereltem, hogy végre megtudjam, miként működik. Persze összerakni sosem tudtam már, de attól a pillanattól kezdve, hogy felnyitottam azt a műanyag házat, végérvényesen és teljesen a számítógépek rabjává váltam.
Peter Molyneux emlékszik vissza karrierjének első, kevéssé dicső pillanataira. (Forrás itt és alul: GamesTM.)
Imádtam a programozást! Diszlexiás gyerekként a kódolás sokkal könnyebben ment, mint szinte bármi más az iskolában.
Azt hiszem ezt hívják úgy, hogy „váltsd előnyre a hátrányaidat”.
Sajnos ennek a „felállásnak” mindössze egyetlen szoftver lett a hagyatéka – illetve mit is beszélek, nincs itt semmiféle hagyaték! A The Entrepreneur ugyanis elveszett játék – hiába adott fel a fiatal Molyneux újsághirdetést, hiába szólt be igen figyelmesen a postán, hogy valószínűleg több levélkihordóra lesz szükség a tömegesen érkező megrendelőszelvények miatt, sőt, hiába szélesítette ki fűrésszel a levélnyílást irodája ajtaján, mindössze két, azaz kettő darab megrendelés érkezett a programra. Egy ekkora vevőközönség gyakorlatilag már önmagában garantálta, hogy a program ne maradjon ránk – sőt, még azt sem igazán lehet tudni, hogy 1984 megannyi számítógépes szabványa közül melyikre készült el. A több száz, általa keserves munkával másolt kazettát szétosztogatta ismerősei között, és szívfájdalma csak növekedett, amikor sokan bátorítóan jeleztek vissza neki: „ez a program tök jó, miért nem akarod kiadni?”
A Druid II, az első, kereskedelmi forgalomba került, a Bullfrog kézjegyét viselő játék.
Alig pár évvel később a Theme Park már minőségibb munka volt.
De mi is volt ez a játék egész pontosan? E kérdésre csak Molyneux évekkel, évtizedekkel későbbi interjúi, itt-ott elejtett megjegyzései alapján lehet válaszolni – ezek szerint pedig a The Entrepreneur egy kizárólag szöveges megjelenítést és parancsbevitelt használó üzleti szimulátor volt. Részvények és befektetések, export és import, cégek és profitráták szerepeltek benne – mindez rengeteg táblázattal, zéró látványelemmel és sok izgalmat nem adó játékmenettel. Talán érthető, hogy miért nem harapott rá a világ – és még logikusabbá válik a nagyközönség passzivitása, ha megtudjuk, hogy a korábban említett újsághirdetés mindössze egy helyi lap egyetlen számában jelent csak meg.
A következő években Peter Molyneux sorsa szerencsére jelentős állagjavuláson ment keresztül: jól ismert történet – és ha nem, hát a Checkpoint podcast részletesen kitárgyalta –, ahogy egy véletlen névtévesztés (Torus vs. Taurus) következtében hősünk új cégét megbízta a Commodore egy amigás felhasználói program legyártásával. Noha végül nem a kért programot szállította le Molyneux és partnere, Les Edgar, a Commodore nem vesződött a fejlesztésre adott Amigák visszaszerzésével, így e hardveralapra építve megalakulhatott a kettős játékstúdiója, a Bullfrog.
Noha Molyneux és Edgar első munkája nem volt prémiumprojektnek nevezhető, de egyik haverjuk játékának, a Druid II: Enlightenmentnek Amigára portolása így is nagyszerű élményt jelentett ’87-ben, ami megszilárdította a páros hitét abban, hogy ennél szórakoztatóbb karrier nem is létezhet. Ismerőseik köréből mazsolázva felvettek néhány programozót és grafikust, és hogy a Bullfrognak legyen némi bevétele, őket el is kezdték dolgoztatni egy viszonylag egyszerű akciójátékon, amely 1988-ban Fusion néven az első igazi Bullfrog-játékként jelenik majd meg. Molyneux azonban nem vett részt ebben a fejlesztésben, hisz ő ekkor már egy igen furcsa programon törte a fejét: egy wargame-en – méghozzá egy olyanon, amely a stílus minden korábbi képviselőjétől radikálisan különbözik.
Egy körökre osztott, absztrakt grafikát használó, végtelenül komplex stratégiai játék helyett az újító jellegű alapötletből – no meg Glen Corpes programozó izometrikus látványorgiát biztosító motorjából – kétévnyi kőkemény munkát követően végül a Populous született meg. Ez nem csak korának egyik legsikeresebb játéka lett, de új stílust is teremtett: bár a god game kifejezést az újságírók találták ki, de a Bullfrog fejtette ki a következő években játékról játékra, hogy ez mit is jelent a gyakorlatban. Lényegében olyan stratégiai játékokról van szó, amelyben nem közvetlenül irányítunk különféle egységeket, hanem a pálya alakításával vagy az építkezések befolyásolásával hatunk ki a világot benépesítő, cselekedeteinkre dinamikusan reagáló AI által vezérelt karakterekre. Mint Molyneux azóta sokszor elmondta, már gyermekkorában elbűvölte, ahogy egy hangyaboly birizgálásával közvetetten tudott egy bonyolult szabályok által vezérelt közösségre kihatni, és ez az emlék azóta is játéktervezői munkásságának egyik fő oszlopát jelenti.
A Bullfrog az ezt követő néhány évben Molyneux vezetésével az európai játékfejlesztés egyik legfontosabb stúdiójává vált: bár a kiadói nyomás miatt végül idő előtt megjelent Powermonger még sokakban csalódást keltett, az 1991-es Populous II ismét a toplisták csúcsára és az érdeklődés középpontjába emelte a céget. 1992-ben nem jelent meg játék a vállalattól, de a háttérben már rengeteg fejlesztés futott párhuzamosan – és mindegyik program alapötletét Molyneux találta ki. A mind realisztikusabbá váló repülőgép-szimulátorok ellenpólusaként megálmodta a Magic Carpetet, összerakta a cyberpunk taktikai játék, a Syndicate designdokumentumát, majd kidolgozta a vízalatti városok küzdelméről szóló, sci-fi környezetű Creation alapjait is. E játékok fejlesztésében végül csak korlátozottan vett részt, hisz 1992 végétől kezdve egy új ötlet vitte el kreatív energiáinak nagy részét.
Van a fejemben egy kép egy élő, tökéletesen működő világról, és szinte a csontjaimban érzem, hogy milyen lenne játszani azzal a játékkal. Elérnem még nem sikerült, de minden játékkal egyre közelebb kerülök hozzá. Remélem, egyszer sikerül elkészíteni, ez életem fő ambíciója.
Molyneux ars poeticája. (Forrás: GameSpot.)
A Populous (1989) és a Powermonger (1990), mindkettő Amigán.
A Creation játéknév a Bullfrog teljes történetét végigkísérte. Ez volt a Populous és a Powermonger munkacíme is, de bizonyos időpontokban e név alatt a Magic Carpet, majd a Syndicate mellékszálai készültek. Az „önálló” Creation azonban egy tengerfelszín alatt játszódó stratégia volt, amelyben nyolc város küzdött a nyersanyag-forrásokért, méghozzá idomított és fegyverekkel jól megpakolt halak segítségével. Az 1996-os verzióban a játékos már egy tengeralattjárót irányíthatott és azzal közvetlenül is részt vehetett az akcióban, a legfőbb akadályt pedig már egy mutációt okozó, gyorsan terjedő gombafajta jelentette. A játékot végül Molyneux sajnálatos Bullfrog-exodusát követően 1997-ben törölte az Electronic Arts. A képek a játék 1993 végi, illetve 1996-os állapotát mutatják. (Forrás: Edge és Unseen64.)
Peternek érzéke van a pszichológiához, amit rendkívül irigylek tőle. Minden játékát úgy kezdi el tervezni, hogy felteszi a kérdést: „milyen érzelmi helyzeteket és dilemmákat akarok a játékos elé tenni?”, majd innen visszafelé haladva találja ki, hogy ehhez milyen témára, milyen technológiára van szükség. Valószínűleg ezért sikerülnek ilyen jól az ő és a Bullfrog játékai.
Will Wright nyilatkozik elismerően kollégájáról. (Forrás: GameSpot.)
A Theme Parknak nem egy inspirációja volt. Látogatóként is régóta gondolkodtam rajta, hogy vajon a színfalak mögött miként működhet egy ilyen hely. Plusz mindig is félelmetesebb hullámvasutakra vágytam. Egy vidámparkban mászkálva kezdtem el azon gondolkodni, hogy én azt az épületet máshová tettem volna, hogy az én vidámparkom más lenne – és ebből jött az ötlet, hogy akkor csináljunk egy olyan játékot, amiben ez lehetséges.
Molyneux arról, hogy milyen dolgok vezetnek sikeres játékokhoz. (Forrás: GamesTM.)
Pokoli volt a kutatási szakasz, hónapokig kellett vidámparkokat járni! Persze nem csak szórakoztam, sok igazgatóval és menedzserrel beszélgettem, és ebből az jött le, hogy rengeteg munkát igényel, hogy a látogatók a lehető legtöbb időt töltsék és pénzt költsék el egy ilyen helyen. Tökéletes egy üzleti szimulációhoz!
A designer mesél a Theme Park fejlesztésének elejéről. (Forrás: GamesTM.)
De legyünk egészen pontosak: nem is annyira új ötletről van szó, hisz lényegében a The Entrepreneur merült fel újra és újra a designer gondolataiban. Egy kőkemény üzleti szimulátor – hogyan lehetne ezt Amigán sikeresen prezentálni? Milyen csomagolást kellene adni egy ilyen játéknak, ami kellően vonzó lehet ahhoz, hogy tömegeket csalogasson a háttérben rém komplex szabályok alapján működő gazdasági modellhez? Egyáltalán: lehet-e egy ilyen összetett játékot vonzó és kezelhető módon tálalni a ’90-es évek megváltozott közönségének? Nem egyszerű kérdések ezek, ám a megoldás végül tálcán kínálkozott egy vidámparki mulatozás alkalmával: az egész biznisz-szimulációt át kell helyezni ebbe a mindenki által ismert vidám világba, és ugyanúgy tódulni fognak a vevők, mint a látogatók Disneylandbe. (A japán Wikipédia szerint a konkrét ihlető a Tokyo Disneyland volt, ahol Molyneux-t a Populous II japán megjelenésének alkalmából kényeztette a játék helyi kiadója, az Imagineer – de forrást nem jelöltek meg ehhez.)
Hogy megbizonyosodjon róla, hogy az ötlet működik – illetve, hogy valami kézzelfoghatót tudjon mutatni a társaknak –, Molyneux pár nap alatt leprogramozott egy rendes grafika helyett pici ikonokat tartalmazó prototípust. Az akkor teljesen újítónak számító koncepció mindenkit megfogott, így a vidámpark-szimulátor hivatalosan is a Bullfrog negyedik aktív projektjévé vált – és ekkor jött a fejlesztés legvidámabb szakasza. Ihletgyűjtés céljából ugyanis a csapat heteken át járta Britannia vidámparkjait, és Molyneux még egy amerikai tanulmányutat is szervezett magának.
Hogy elkerüljék a The Entrepreneur kudarcának megismétlődését, az első perctől kezdve a deskriptív Theme Park néven futó játék elsődleges design-parancsa az áttekinthetőség volt. Bár a végleges játék némileg kevesebb változóval dolgozott, mint a csaknem egy évtizedes „előd”, a Theme Park így is megdöbbentően komplex gazdasági szimulátor volt. Molyneux játéktervezői zsenijének igazolása, hogy mindezt egy ennyire élvezetes és ilyen aranyos játék mögé ilyen jól el tudta rejteni – igaz, csaknem két teljes évet vett igénybe, mire minden részlet a helyére kerülhetett.
Különösen sokat szenvedtek például a játékbeli kamera kiválasztásával. Mivel valós környezetről, realisztikus épületek felhúzásáról van szó, eleinte egy tervrajzokat imitáló, kicsit döntött felülnézettel próbálkoztak, de ez csalódást keltően unalmassá tette még a játék színes és rajzfilmes látványvilágát is. Ezt követően – hisz a Bullfrog e kategória királya volt – a klasszikus izometrikus nézetre váltottak, de ez a megközelítés sem vezetett megfelelő eredménye; különösen azoknál az attrakcióknál okozott gondokat ez a kamera, amelyeknél a játékos maga rajzolhatta be a sínpálya vagy a vizesárok nyomvonalát. A Bullfrog által végül „flatsometric” névre keresztelt nézet tulajdonképpen a korábbi két megközelítés keverékeként született meg. Egy később igen sok pénzt termelő előnye volt még e nézetnek, hogy igen kevés erőforrást igényelt, így minden platformra, még a Molyneux által gyenge hardverük miatt kifejezetten rühellt Mega Drive-ra és Super NES-re is könnyen át lehetett írni a programot.
A vidámparkos környezet már önmagában is rengeteg előnnyel járt: nem csak az attrakciók, boltok, kiszolgáló épületek és alkalmazottak teljes listáját kínálta tálcán a téma, de a játékbeli sikerhez vezető utat is kijelölte. Bár természetesen a végső célunk mindig a pénztermelés lesz, ehhez az út elsősorban a boldog látogatókon keresztül vezet – így játékosként a feladatunk a vidámpark-járók rejtett elégedettség-mutatójának minél gyorsabb növelése. A boldog látogató egyben boldogan költekező látogatót is jelent, és ha sikerült olcsón ilyen állapotba taszítani klienseinket, hát a kapitalizmus őrangyala is vidáman fog pihenni. A látogatók szórakoztatása sok fejtörést nem igényel, hisz csak magunkból kell kiindulni: senki nem szereti a mocskos környezetet és a kopár betonfelületeket, az unfair nyerőjátékokat és az unalmas attrakciókat, a drágaságot, a káoszt és a vécéhiányt. A fejlesztés elején még szó volt arról, hogy a Theme Park eltérő habitusú látogatókat is modellezni fog, így egy kevésbé izgalmas, de szépen feldíszített park a nyugdíjas-korosztályt, illetve a babakocsis családokat vonzotta volna, a kőkemény hullámvasutakkal és a lehető legveszélyesebbre vett attrakciókkal dolgozó park pedig bandákkal telt volna meg, de végül ennek teljes leprogramozása elmaradt.
A Theme Park 1993 legelején, az egyetlen fennmaradt képen, ami a játék felülnézetet használó verzióját ábrázolja. Jól látszik, hogy az attrakciók elhelyezése még közel sem működik. (Forrás: PC Gamer 01.)
A Theme Park 1993 nyarán, abban a rövid időszakban, amikor a játék a Syndicate motorját használva izometrikus grafikával működött. (Forrás: PC Gamer 01.)
A Theme Park 1993 legvégén, amikor a kamerát már véglegesítették, de a menü ikonsora még nem alul, hanem oldalt helyezkedett el. (Forrás: Edge 04.)
A Theme Park végleges kinézete és menükiosztása.
Az Amiga Power magazinban futó játéktervezői verseny ítélethirdetése. A játékot 1991 júniusában hirdették meg, azzal, hogy a végeredményt a szeptemberi számban közlik. Ehhez képest a fenti cikk csak ’92 augusztusában készült el, mégpedig a Bullfrog és Molyneux elfoglaltsága miatt. Ahogy látható, Space Invaders-variációt kellett tervezni, és mind az első helyezett Diskettet, mind a második helyezett Hassabist azonnal leigazolta a stúdió.
Az eredeti tervek szerint minden országban más kinézetű és máshogy öltözködő látogatókat kaptunk volna. Ez a japán fiúgyerekek ikonja lett volna, de végül ezt az egész koncepciót memóriahiány miatt ki kellett hagyni a játékból.
Ez nem véletlen: a látogatók viselkedésének modellezése így is az egész fejlesztés legnehezebb feladata volt. Szerencsére a megfelelő feladatra Molyneux megtalálta a megfelelő embert: Demis Hassabis programozta a játék ezen részét, akinek mostanában a neve a Google által felvásárolt Deep Mind-féle AI-kutatás kapcsán kerül bele sűrűn a hírekbe. Hassabis pár évvel korábban egy, a Bullfrog által szponzorált magazinos játéktervezői versenyre jelentkezett, és bár „csak” második helyet ért el, 15 évesen is felvették fel a céghez. Hassabis első munkája a Syndicate pályáinak tervezése volt, de Molyneux hamar felismerte a fiatal srác zsenijét, és így 17 esztendős korában az újonc a Theme Park társ-designere és vezető programozója lett. (Amúgy a játéktervezői verseny első helyezettje, Mike Diskett is csatlakozott a stúdióhoz, ő a Magic Carpet tesztelőjéből lépett elő a Syndicate Wars vezető programozójává.)
Hassabis megoldása a jóval későbbi The Sims rendszerét idézi: minden látogató rendelkezett egy körülbelül 200 byte terjedelmű dinamikus „karakterlappal”, amely valós időben vezette az adott figura éhség- és szomjúság-szintjét, illetve, hogy mennyire boldog. Hogy ne viselkedjen minden látogató ugyanúgy, nem csak ezek alapértékei voltak randomizálva, de az adott személy reakcióinak erőssége, illetve karakterek izgalmi beállítottsága is véletlenszerűen lett meghatározva. No nem teljesen: a gyerekek például a legtöbbször vevők az izgalmas játékokra és nem zavarja őket annyira a kosz, viszont nagy átlagban sokkal gyorsabban megéheznek, mint a felnőttek – nem véletlen, hogy ők számítanak az igazi vidámparkok fő célcsoportjának is. A parányi karakterek apró gondolatbuborékban megjelenő ikonnal jelzik, hogy mi az adott pillanatban a legerősebb érzelmük; hogy épp éhesek-e, unatkoznak, vagy épp halálfélelem hatására bőgnek egy brutális hullámvasút kijáratánál.
A látogatókat vezérlő mesterséges intelligencia a maga korában forradalmi volt – még David Mitchie, az első tényleg öntanuló AI, a tic-tac-toe játékot a hatvanas években tökéletességig gyakorló MENACE alkotója is a csodájára járt. (Bár nem találtam erről nyilatkozatot, furcsállanám, ha Hassabis érdeklődését az AI-kutatás iránt legalább részben nem a Theme Park látogatóinak leprogramozása indította volna be.) A legszebb az egészben, hogy az 1994-hez képest pokoli komplex rendszer még mai szemmel is remekül dolgozik: noha a szemétszedésre felbérelt takarító hajlandó az állandó fűnyírásba temetkezni (amíg nem jelölünk ki neki konkrét munkazónát), de lényegében minden más karakter viszonylag élethűen cselekszik. Bár normál játék során általában oly sok a teendő, hogy nincs idő végigkövetni egy-egy figura útját a parkban, egy mentést követően legalább egyszer érdemes erre időt szánni. A gyerekek vidáman rohannak egyik látványosságtól a másikig, de hamar idegesek lesznek, ha hosszú sorokat kell kivárni – a szülőket pedig feldühíti a tömeg, a szemét, a drágaság. Az egyetlen dolog, ami belezavar a realizmusba, hogy a játék naptára szerint könnyen eltelhet fél év is egy ilyen látogatás során…
Mivel az alkotók célja az volt, hogy a Theme Park mindenkit szórakoztatni tudjon, a fejlesztők végül három lényegesen eltérő komplexitást felkínáló játékmódot pakoltak a programba. (Megjegyzem, a nehézségi szintek ilyen kezelése, ahol a fokozat a játékelemek számára és mélységére is kihat, még ma sem elterjedt.) A legelső, a Sandbox tulajdonképpen a gyakorlásról szól, itt megismerhetjük a játékmenet alapjait, kialakíthatunk egy aprócska parkot, de az összetettebb üzleti modellezést itt letiltja a program – és még nagyobb érvágás, hogy az attrakciók és boltok nagy része itt nem elérhető.
Simulation szinten már telepíthetővé válik minden épület, feltéve persze, ha ezek kifejlesztésére jelentős összegeket ítélünk meg. Igen, a laborban kísérletezhetjük ki nem csak a komplexebb masinákat és drágább üzleteket, de különféle fejlesztések is elérhetők itt – például stabilabbá tehetjük az attrakciókat, méretesebbé buszparkunkat és képzettebbé beosztottjainkat. E mellett a munkaügyi tárgyalások is megjelennek ezen a szinten: rendszeresen alkudoznunk kell beszállítóinkkal, és évente egyszer a szakszervezettel is birkózhattunk a munkabérekkel kapcsolatban. Ez utóbbi talán a legkizsákmányolóbb része a játéknak, hisz a pici minijáték megfelelő manipulálásával akár csökkenthetjük is a fizetéseket.
Noha én mindig a Simulation módot kedveltem, akik elsősorban a vidámparkosdi üzleti oldalára koncentrálnának, azok számára elérhető a Business fokozat is, amely behozza a rivális parkokat és a részvénypiacot is a játszmába. Lehet próbálkozni az épp rossz passzban levő vidámparkok megvételével, és persze néha nekünk kell visszaverni valahogy az ellenséges felvásárlási kísérleteket is. Ez utóbbit nem árt komolyan venni, hisz ha elveszítjük a döntési jogot biztosító részvénytöbbséget saját parkunkban, vezérigazgatói karrierünk ugyanúgy véget, mint életünk – az öngyilkosságot elkövető vidámpark-direktor megdöbbentően sötét pillanat a máskülönben oly vidám Theme Parkban. A Business fokozat még egy feladatot rak a vállunkra: minden boltnál nekünk kell figyelni a készletek rendszeres utánrendelésére is – ha elfogy a lufi vagy a burger, a látogatók érthető módon negatívan reagálnak…
E módban jön ki igazán az, hogy nem egyszerűen egy park sikeres létrehozása és menedzselése a Theme Park végső célja, hanem a bolygó vidámpark-iparának totális meghódítása. Noha az első parkot csak Angliában lehet megnyitni (egyedül itt ingyenes a telek), a megfelelő tőke felhalmozásával bármikor új park nyitásába foghat a vállalkozó kedvű játékos. Az eltérő demográfiai mutatók, inflációs adatok és adóráták, no meg a különféle időjárási körülmények mind-mind valamennyire új körülményeket teremtenek. A Theme Park legdrágább pályája például Japán, de hiába nagyságrendekkel olcsóbb Egyiptomban parkot nyitni, ott annyival gyengébb a gazdaság és mohóbb az állam, hogy valójában az számít nehezebb helyszínnek.
Gyűlöltem az egész Theme Parkot, nem értettem, hogy miért kell a Populous meg a Syndicate után egy ilyen cuki játékon dolgoznom. Biztos voltam benne, hogy óriási bukás lesz, és emiatt fel is mondtam a fejlesztés felénél. Így utólag jó nagy marhaság volt a részemről...
Gary Carr, a Theme Park és később a Theme Hospital programozója volt. Utóbbi projektre úgy csábította vissza Molyneux a Bullfroghoz, hogy megpendítette, lesznek dungeonök a játékban, amin dolgozni fog. Carr nyilván a Dungeon Keeperre asszociált, azonban a Theme Hospitalra osztották be, ahol szintén voltak pincék. (Forrás: Retro Gaming Garage.)
A kutatás-fejlesztés megdöbbentően sok pénzt tud elvinni, és ha nem figyelünk, ez fogja csődbe taszítani vállalatunkat.
Nem mindenki engedheti meg magának, hogy játsszon, de mivel csaknem garantált a nyerés, sok boldog arcot eredményez majd a bolt.
A látogatókról részletes információkat szerezhetünk; ez a legkönnyebb módja annak, hogy kiderítsük, hol vannak parkunk leggyengébb pontjai.
A tőzsde csúnya, de legalább áttekinthetetlen képernyője. Viszont nem árt odafigyelni, akár egész parkunkat elbukhatjuk a parketten.
Nem, a két Populous után már óriási volt az arcunk, és így senki nem lepődött meg azon, hogy a Theme Park is sikeres lett.
Glenn Corpes programozó válasza a kérdésre, miszerint meglepte-e a játék sikere. (Forrás: Arcade Attack.)
A játék fejlesztése során igen sokáig egy negyedik játékmód is létezett: a multiplayer. A tervek szerint összesen 32 parktulajdonos játszhatott volna együtt helyi hálózaton keresztül, valós időben versengve a vásárlókért, akár felvásárolva egymás részvényeit is. Sőt, az eredeti tervek szerint még konkrétan aljaskodni is lehetett: jó pénzért bandákat bérelhettünk volna fel, akik a többi parkban tombolva okozhattak volna károkat. Ha ez sem lett volna elég, hát valami sokkal gonoszabbhoz is fordulhattunk volna: a fogyasztóvédelmet is riválisainkra lehetett hívni, akik az összes túlsózott krumpli és felvizezett kóla után busás bírságot szabtak volna ki! Az eredetileg 1994 márciusának végére (pontosan a Populous ötödik születésnapjára) időzített játékot előbb júniusra, majd augusztusra kellett halasztani – noha a sajtó akkor nem kapott tájékoztatást ennek pontos okáról, később kiderült, hogy a multiplayer okozott hatalmas problémákat. A terv túl ambiciózusnak bizonyult 1994 számítógépeihez, így végül ezt az egész lehetőséget ki kellett venni a kiadói nyomás miatt tovább már nem halasztható Theme Parkból – egyedül a teljesen funkciótlan biztonsági őrök maradtak a programban mementóként.
Bár a Theme Park fejlesztésének legtöbb gondot okozó komponense mindenképpen a multiplayer volt, az eredeti tervek közt az is szerepelt, hogy a parkot FPS-nézetben lehessen bejárni. Ezt a korabeli számítógépek teljesítménye miatt nem sikerült megvalósítani (bár a renderelt intró még utalt erre), ugyanúgy, mint azt az ötletet, hogy a játékos bárhová leszúrhasson egy mikrofont, amellyel aztán hallgatózni tudott. A csak papíron létező koncepció szerint még azt is hallhattuk volna, ahogy sorbanállás közben beszélgetnek a látogatók. Ez annyi szinkront és tárhelyet kívánt volna meg, ami 1994-ben teljesen elképzelhetetlen volt.
Méghogy puhány játék?! Ha elég vad hullámvasutat építünk, hát itt is kirepültek a kedves kliensek a pályáról – és mi ez, ha nem hanyagságból elkövetett emberölés?!
Szerencsére a játék más részei gondmentesen elkészültek, és a legtöbb örömet ezek közül talán a majd’ minden épületnél elérhető beállítási lehetőségek okozzák. Azt talán mindenki tudja, hogy ha alaposan megsózzuk a Theme Park sültkrumpliját, megugrik az üdítők iránti kereslet – és persze ha azokat jéggel telepakolva áruljuk, hasznunk még nagyobb lehet. Azonban ennél sokkal több ilyen piciny aljasság áll rendelkezésre: a kávé és a fagyi túlcukrozásával felpörgethetjük a látogatókat, a céllövöldében és kókuszhajigáldában le lehet ragasztani a célpontokat, és az attrakcióknál is játszhatunk az izgalmassági fokozattal vagy a nyerési százalékokkal. Ezeket a mutatókat alakítva tényleg ki lehet fosztani a látogatókat, ráadásul úgy, hogy totálisan kisemmizve is mosollyal az arcukon menjenek haza.
Bár ma, megannyi folytatással és imitátorral később, számtalan Rollercoaster Tycoon-epizódot követően a Theme Park ötlete nem tűnik különösebben kreatívnak, de 1994-ben forradalmi volt az, amit a játék kínált. A barátságos külső és a könnyű kezelhetőség egy mély üzleti szimulációban megrázta és belelkesítette a világot. Legalábbis egy részét: Európa, és különösen Nagy-Britannia elképesztő lelkesedéssel reagált a játékra – a Theme Park itt bő egy évig az eladási toplistákon maradt PC-n és Amigán is. Egy óceánnal arrébb azonban más volt a helyzet: Amerika megvetéssel fogadta a túlontúl aranyosnak és békésnek bélyegzett játékot; több kritika is fanyalgott azon, hogy a férfiasan komor Populous és Syndicate után nem értik, hogy miként puhulhatott el így a Bullfrog.
A magam részéről az előbbi táborba tartoztam: hónapokig játszottam a játékot, igaz, nem feltétlenül üzleti szimulátorként, hanem „csak” egy elképesztően élvezetes vidámpark-építős játékként kezelve azt. Egy haverommal együtt szorongtunk éjszakákon át a monitor előtt, próbálva minden téren vonzóvá tenni parkunkat – és szerencsére túl fiatalok és naivak voltunk hozzá, hogy tényleg csak a pénzszerzésre menjünk rá. Merthogy a Theme Park algoritmusai annyira azért nem összetettek, hogy ne lehessen kijátszani őket – aki a min-maxolás rabja, az létrehozhat tökéletes pénzszívóként funkcionáló parkokat.
Ehhez az első lépést rögtön az jelenti, hogy az Ikea-receptet követve egy minden attrakciót és boltot útba ejtő, elágazások nélküli ösvényt kell kialakítani, táblák tucatjaival jelölve az egyetlen helyes vonulási irányt. A park elejére a látogatókat felpörgető, a koffeint és cukrot szinte ingyen kínáló boltokat helyezünk el, majd jönnek sorban az izgalmas attrakciók – nem kell mindenféle, elég a legjobb három-négy típusból többet is lerakni, hogy mindenkit ki tudjanak szolgálni.
A körutat végül a kijáratnál elhelyezett, nyerési lehetőséget biztosító épületek tömegével kell lezárni – az esélyeket az égbe tekerve, hisz mindenki szeret nyerni. Igaz, ha a jutalom filléres, vagy a játéklehetőség kerül vagyonokba, megint mi jártunk jól, de naiv látogatóink ebből mit sem vesznek észre a dopaminrohamok során. És mivel a távozók általános hangulata kihat arra, hogy hányan szeretnék a későbbiekben meglátogatni parkunkat (ez modellezi ugye a szóbeszédet, a jó szórakozási lehetőség hírének terjedését), a folyamat önmagát gerjeszti – csak bírjuk elég busszal.
Ahogy a SimCity esetében is tökéletes megoldás volt az, ha az adókat csak az adószedés egyetlen napjára emeltük meg, úgy a Theme Parkban is működik, ha az alacsony jegyárakat maximumra tekerjük, amikor egy busz már érkezőben van a park elé. Ilyenkor a jegyárat mindenképp kifizetik a látogatók, akkor is, ha ezzel mínuszba fordul vagyonuk.
Sajnos semmilyen interjú vagy dokumentum nem maradt fent arról, hogy a program európai kiadásainak miként lett a szponzora a Midland Bank, mindenesetre a logójuk az intróban és a főmenüben is megjelenik.
A Theme Park végül a két kisebb halasztást követően 1994 augusztusában jelent meg PC-re, majd ezt követte szép sorban a többi verzió. Meglepően sok port készült a Bullfrogon belül, így az összesen 13 platformra eljutó program csaknem minden verziójával kiválóan szórakoztatta közönségét. A legjobb verzió azonban igen sokáig az eredeti DOS-os maradt – a grafikától az irányításig minden nagyszerűen működött, és még ma is egész játszható ez a változat. Igaz, a kezelőfelület nem feltétlenül magától értetődő, egy mai UIX-designer sokkal jobban tudna elhelyezni minden ikont, de amikor megjelent a program, erre senki nem panaszkodott.
A Theme Park eredeti DOS-os verziója, illetve az Amiga CD32-kiadás.
Az Amiga 500- és az Amiga 1200-tulajok is boldogok lehettek az átirattal.
A teljességgel újrarajzolt játék SNES-en, illetve Mega Drive-on. (Forrás: GiantBomb.)
Két egzotikus verzió: a Theme Park PC-98 és Atari Jaguar gépeken.
A 32-bites erő PlayStationön és Saturnon. (Forrás: PSX Datacenter és Gametronik.)
Ezeken a konzolokon nem menüsor volt, hanem egy bármikor előhívható felület segítségével építkezhettünk. (Forrás: PSX Datacenter.)
PC-n és néhány más CD-s platformon Silicon Graphics munkagépeken renderelt rövid videó járt minden attrakcióhoz. PlayStationön már mi járhattuk be a parkot, és a gép valós időben számolta ki a látványt. Igazából egyik megoldás sem hibátlan...
A 16-bites konzolokból memóriahiány miatt ki kellett venni a túlsózott krumplit, a felcukrozott fagyit és a hasonló dolgokat. Ha jól emlékszem, az opciók ott voltak, csak épp semmi hatásuk nem volt.
Glenn Corpes programozó oszt meg egy kulisszatitkot a SNES- és a Mega Drive-verzió játékosaival.
A remek DOS-kiadást szeptemberben követte tehát az Amiga 1200, októberben az Amiga CD32 és novemberben az Amiga 500 gépekre készült változat. Előbbi kettő bizony lassabb volt, mint az eredeti, ám így is nagyszerű portnak nevezhetők. Mindenki legnagyobb meglepetésére ez igaz volt a leggyengébb Amigát becélzó verzióra is: bár a grafikán jelentős egyszerűsítéseket kellett végrehajtani (például minden bolt ugyanúgy nézett ki, és csak egy pici tábla jelölte, hogy szuvenírt avagy hamburgert árulnak-e), illetve a program mindössze 32 színt használt, ám e változtatásoknak köszönhetően a játék tempója még gyorsulni is tudott. 1994 legvége még két igen hasonló verziót hozott el: Mac-re, illetve 3DO konzolokra jelent meg a Theme Park. Mindkét verzió csaknem tökéletes port volt a Bullfrogtól, lényegében semmi nem hiányzott belőlük, és még a kontrollerrel is viszonylag jó volt az irányítás.
A következő évek a konzolvilág elárasztásáról szóltak, és itt bizony már becsúszott néha egy-egy kevésbé sikerült megoldás, talán túlzott egyszerűsítés is. A házon belül készült Mega Drive- és a SNES-verziók újrarajzolt, az eredetinél jóval kevésbé bájos grafikát kaptak, és még ezekkel sem volt valami folyamatos a mozgás, és kifejezetten szaggatott a játék, ha már egy nagyobb park felett bábáskodtunk. Szintén közös megoldás volt e kiadásokban, hogy a zenéket az élvezhetetlenségig torzították és vágták – ezért itt ajánlott néma csendben játszani. E technikai problémák mellett engem mindig bődületesen zavart, hogy nincs rendes mentési lehetőség, hanem jelszavakkal oldották meg ezt – ez viszont csak pénzünket tárolta el, magát a parkot nem. A SNES-kiadás kapott még egy extra rúgást is: itt a gombkiosztás végtelenül logikátlan volt, és végtelenül könnyű volt eladni az imént épített méregdrága körhintát. A 16-bites konzolokon tehát viszonylag kevés jött át a Theme Park nagyszerű játszhatóságából – de szerencsére ’95-ben már voltak a piacon fejlettebb platformok is.
Ezek közül elsőként a Mega Drive-ra épülő Mega CD kapott saját Theme Parkot. Ebben egyetlen értékelhető változás volt: a zene terén nemhogy az eredeti dallamokat állították vissza, de teljesen új muzsikákat is kapott a játék – azonban menteni itt sem lehetett és a grafika sem javult szemernyit sem. Az év közepén két japán számítógép, a PC-98 és a Fujitsu FM Towns is megkapták a maguk Theme Parkját. Az előbbit kipróbáltam, és az első óra alapján ez fantasztikus portnak tűnik – a CD-s verzió ráadásul a nagyszerű új zenéket is tartalmazza. Sajnos az FM Towns-változat nem maradt fent, nincs belőle sem videó sem screenshot; csak egy nyamvadt dobozképet találtam róla sok-sok keresés után. Mindazonáltal a PC-98-as verzióhoz hasonlóan ezt is az Infinity nevű, elsősorban nyugati játékok japán platformokra ültetéséből élő cég portolta, így vélhetően ez sem volt rossz. Ezekkel egy időben, de már nyugaton jelent meg az Atari Jaguar-változat, amely fél óra alapján pontosan olyan volt, mint amilyennek vártam: tudott mindent, amit az eredeti, de a kontroller miatt borzasztó idegesítő játszani vele.
A két domináns 32-bites konzol Theme Parkosítását az angol Krisalis stúdió végezte – és bár nem feltétlenül ez a jellemző rájuk, ezúttal egész jó munkát végeztek. Minden itt van az eredeti verzióból, és még ha az analóg karok nélküli kontrollerek használata nem is a legszerencsésebb, egész jól elnavigál az ember így is.
A PlayStation-verzió a magát a 3D-s grafika éllovasának tekintő Sony kérésére egy extra lehetőséget is kapott: a Walk Through Your Park névre keresztelt móddal FPS-nézetből járhatjuk be parkunkat. Pontosabban annak valami szörnyű Frankenstein-verzióját, hisz a különféle épületek szabad szemmel is megszámlálható mennyiségű poligonból állnak, a látogatók pedig nem látszanak e nézetben. Kell még egy érv arra, hogy miért hulladék ez a játékmód? Oké: egyáltalán nem lehet letérni az ösvényekről...
A Theme Park végül óriási anyagi siker lett, több millió példány kelt végül el belőle az összes platformon (bár a Wikipédián olvasható 15 milliós szám ordas csúsztatás). Az már megjelenés előtt, az első sajtóreakciók láttán eldőlt, hogy szériaindító játékról van szó, igaz nem a hagyományos értelemben véve a „sorozat” szót. Molyneux már korai interjúkban is az úgynevezett Bullfrog Designer Series első tagjának nevezte a Theme Parkot, kijelentve, hogy több hasonló menedzserjátékra van már ötlete. A pár évvel később, 1997-ben megjelent Theme Hospitalról valószínűleg mindenki tud – ez lényegében nagyon hasonlóan működött, csak természetesen egy kórházat kellett nyereségesen üzemeltetni. Voltak még tervek bőven, de Molyneux nélkül ezekre már nem került sor – viszont a kiadó és jogtulajdonos Electronic Arts végül klasszikus értelemben vett sorozatot is faragott a Theme Park köré.
A balra látható Theme Hospital elképesztő sikert aratott, de megintcsak kizárólag Európában. Hogy ne legyen túl sötét és zavaróan realisztikus a dolog, kizárólag nemlétező, általában komikus betegségek szerepeltek a programban. Ez a bizarr vidámság, illetve a rendkívül alacsony gépigény azt eredményezte, hogy milliók játszottak vele.
Peter Molyneux, illetve sógora, Mark Webley (a Theme Hospital vezető designere) komoly sorozatként képzelték el a Bullfrog Designer Seriest, és ezeket a terveket az Electronic Arts is elfogadta. Olyannyira, hogy a trópusi hotelek létrehozásával és fejlesztésével foglalkozó Theme Resort fejlesztése Molyneux-ék korábbi tervei alapján 1998-ban meg is indult, de végül a Theme Park 2 (a későbbi Theme Park World) gyors elkészültét a kiadó fontosabbnak ítélte, és arra tettek át mindenkit.
A Bullfrog távlati tervei közt legalább cím, alapkoncepció és minimális designtervek szintjén a következő ötletek merültek fel: Theme Prison, Theme Ski Resort, illetve Theme Airport. Hogy ezek miről szóltak volna, azt cím alapján mindenki kitalálhatja. A témát manapság talán a Kairosoft mobilos programjai dolgozzák fel legjobban, bár azok egy fokkal egyszerűbbek voltak, mint a Bullfrog játékai.
Az 1999-es Theme Park World (Amerikában Sim Theme Park és Theme Park Roller Coaster címeken jelent meg) egy túlzottan ambiciózusnak nem nevezhető második rész volt, ami ennek ellenére kellemesen szórakoztatott. A leginkább feltűnő előrelépés, hogy immár minden poligonos kialakítást kapott – de amúgy az átalakult felszín alatt minden igen hasonlóan működött. Attrakciókat helyeztünk el és boltokat telepítettünk, egyre nagyobb legénységgel dolgoztunk és folyamatosan kutattuk az új fejlesztéseket. Egy kicsit több a lerakható épület, egy kicsit jobban látható, hogy a látogatóknak mi a nyűgje, egy kicsit kidolgozottabb a fejlesztés – de máskülönben ez bizony a jó öreg Theme Park. Még akkor is, ha négy eltérő stílusban építkezhettünk: bár mondjuk a Halloween World és a Space Zone parkjai teljesen másképp néztek ki, működés terén azonosak voltak.
Noha igazi multiplayer nem volt, a játék rendelkezett egy újító jellegű online lehetőséggel: a Theme Park World Online nem csak egy szimpla weboldal volt, de a rajongók által készített és publikált parkokat is meg lehetett látogatni ezen keresztül. A mai mikrotranzakciós világ, kedves és naiv előzményeként a játék Golden és Platinum Ticketeket is használt prémium valutaként, de ezeket csak és kizárólag a játékon belül lehetett megszerezni. Az aranyjegyeket a különféle kihívások teljesítése után osztogatta a játék, és ezekkel máskülönben megszerezhetetlen attrakciókat lehetett kioldani. Platinajegyeket mások parkjainak bejárásakor lehetett szerezni, és ezekkel a weboldalról tölthettünk le exkluzív attrakció- és bolt-verziókat.
A Theme Park World 1999-ben jelent meg PC-re és PlayStationre, majd 2000 végén a PlayStation 2 európai nyitócímei között is ott volt. A konzolos verziók csak apróságokban tértek el a PC-s eredetitől és persze hiányzott belőlük minden, a weboldalhoz kötődő lehetőség. Az új konzolt azonban a Bullfrog pár extrával ünnepelte: PS2-n már nyolc eltérő parkstílus állt rendelkezésre, illetve néhány attrakciót minijátékként lehetett használni – például a versenypályán tényleg mi vezethettünk a gépi irányítású riválisok között.
A Theme Park World bizonyos tekintetben megismételte elődje teljesítményét: Európában sikeres lett, Amerikában pedig megbukott, hiába ruházták fel ott a Maxis engedélyével a „Sim” előtaggal.
Nem állítom, hogy a lehető legpoligongazdagabb a játék, de 1999-ben ez még egész szépnek számított. Még akkor is, ha a Space World stílus mérhetetlenül sok lila színt is használt...
Bár kutatás-fejlesztés és alapfokú statisztika-képernyő még szerepelt a programban, a Theme Park World már az építésre koncentrált. A komolyabb üzleti dolgokat kiszedték belőle, így itt nem kellett bértárgyalásokkal és a sztrájkveszéllyel számolni, nem kellett törődni a boltok feltöltésével, és a részvénypiac, no meg a rivális parkok sem veszélyeztették életünket.
Méghogy a Rollercoaster Tycoonos srácok nem játszottak a Theme Parkkal! Még az attrakciók neve is ugyanúgy scrollozott a bejáratok felett! És utána még volt képük azt mondani, hogy a Theme Park Worlddel mi másoltuk őket...
Glenn Corpes, a Theme Park-széria grafikus motorjainak programozója emlékszik vissza egy már mindenki más által elfelejtett régi drámára.
A hullámvasút-tervezővel már mindenki kedve szerint hánytathatta meg látogatóit.
A DS-verzió néhány új épülettel és négy eltérő tanácsadóval hódított. (Forrás: GP.)
Az iOS-verzióban állandóan a képernyőn volt a valódi pénz költésére felszólító ikon.
Alig pár évvel később, 2004-ben jelent meg a harmadik, egyelőre utolsó Theme Park-epizód, mégpedig a borzalmas Theme Park Inc. címmel (egyes piacokon a SimCoaster vagy a Theme Park Manager neveket is viselte). Az utolsó, Bullfrog-logót viselő játékként nem is okozott csalódást, hisz lényegében az előző rész alaposan kiegészített verziója volt. Itt ugyan csak három eltérő világban alkothattunk, ám ezek között ezúttal működésbeli különbségek is voltak, és mind a kutatás-fejlesztés, mind a parktervezés komplexebb lett kicsit. Igaz, én annyira nem kedveltem, hogy a fő játékmód nem a szabad építkezésről szólt, hanem lineárisan érkező kihívásokat kellett benne végrehajtani, de így is egész sok időt töltöttem el a programmal annak idején. A rivális programok által tökélyre fejlesztett hullámvasút-építés e játékkal végre a Theme Parkban is hangsúlyos szerepet kapott; engem speciel ez teljesen hidegen hagy, de tudom, hogy a többség imádja ezeket az attrakciókat megtervezni és virtuálisan kipróbálni.
A Theme Park sorsa innentől kezdve nem alakult valami fényesen: az Electronic Arts nyilván nem akar vagyonokat áldozni egy ilyen program felújítására, így az elmúlt évtizedben csak különféle újrakiadásokat láttunk. 2007-ben a DS kapta meg az EA egyetlen – és ezt követően igen hamar felszámolt – japán stúdiójától a legelső rész szinte tökéletes újrakiadását kézikonzolon. Ez szépen kibővítette a játékot, és cserében csak annyi megszorítást alkalmazott, hogy hullámvasútból mindössze egyetlen egy darabot lehetett lerakni egy parkban. Kiváló játszhatósága és persze hordozhatósága miatt nálam az alapjáték messze legjobb verziója lett, és ma már elképesztően piti pénzekért lehet beszerezni.
2011-ben végül iOS-re jelent meg egy olyan verzió, amely új magasságokba emelte a mikrotranzakciós agresszió felső határát. Ki tudja, talán játéknak elviselhető lehetett volna; de amikor az épületek jókora részét kizárólag valós pénzzel lehetett megnyitni (az egyik hullámvasút 60 dollárba került!), a legtöbben rögtön a tutorial után letörölték. A mobilos F2P játékok legszörnyűbb korszakának egyik fáklyavivője ma már nem elérhető, az EA szégyenkezve törölte azt a digitális boltokból.
Itt tehát akár végezhetnék is a cikkel, azonban ez hányaveti munkának lenne tanúbizonysága – két Theme Park-játékról ugyanis még nem esett szó. Meggyőződésem, hogy ezekről a sorozat még oly lelkes rajongói sem hallottak – én mindkettővel egy nagoyai retrojáték-bolt polcán futottam össze először. Igen, Japán-exkluzív Theme Park-variációkról van szó; olyan programokról, amelyekről még angol szó sem sok esett még, úgyhogy tessék élvezni a Shin Theme Park és a Guucho de Park: Theme Park Monogatari exkluzív ismertetőjét!
E programok létrejöttének magyarázatért a kilencvenes évek elejére kell visszatekintenünk: az evidencia, hogy a japán piac jelentősen eltér a nyugatitól, de időnként akad egy-egy játék, amely véletlenül beletalál a japán ízlésvilágba. Ilyen volt a Wizardry, ilyen volt az Ultima III és bizony ilyen volt a Populous is, amely százezerszám fogyott X68000-en és PC-98-on. A Bullfrog egyike lett a Japánban is tisztelt, onnan nézve rém egzotikus stúdióknak, és pontosan ezért utaztatták Peter Molyneux-t is minden játéka megjelenését követően a szigetországba. És bár a Theme Park ötletét állítólag a tokiói Disneyland ihlette, aki próbálta a játékot, az pontosan tudja, mennyire jellegzetesen brit lett a megvalósítás. A játék így is egész sikeres lett Japánban, de a kiadó helyi vegyesvállalata, az Electronic Arts Victor vezetősége úgy gondolta, hogy ebből jóval többet is ki lehetne hozni, és némi töprengés után megbízták a története során ezernél is több játék elkészítésébe bedolgozó, mégis inkább legendás titoktartásáról elhíresült Tose stúdiót egy kifejezetten Japánnak szánt változat megalkotásával.
Esetünkben a Tose vélhetően közepes mennyiségű büdzsét kapott, így bár a program nem lett teljesen újjáalkotva, de azért hasznos változásokból bőven akad a Shin Theme Parkban (a shin jelentése „új”). Az például vélhetően senkit nem fog megmozgatni, hogy az intró kicsit átalakult, és szimpla, rajzfilmes gyerek-főszereplői tüskéshajú animekarakterekké változtak. Az már sokkal jobb hír, hogy a kezelőfelületet is újragondolták, és a legfontosabb opciók sokkal gyorsabb és intuitívabb menüket kaptak; bár az tény, hogy a játék gyorsítását 30 fokozatban engedő gyorsmenüt azért hiányoltam.
Azon túl, hogy természetesen ebben a kiadásban a tokiói telek az ingyenes, igazán sok „japánosítás” nem történt a programmal – a látogatók például továbbra is imádnak szeméthegyeket maguk mögött hagyni, ami ugye arrafelé teljességgel elképzelhetetlen. Szerencsére azért parképítő mágnásként sokkal több lehetőségünk lesz, mint a korábbi Theme Parkokban. Ilyen például, hogy a boltokat elforgatva is le lehet tenni, így sokkal természetesebb lehet a parkok kialakítása, például remek tereket lehet kialakítani sok fával, minden oldalon boltokkal.
Szintén remek apróság, hogy a legtöbb telek ezúttal nem egy golfpályák első lyukát idézően lapos terület, hanem bizony itt-ott dombokat is találunk azokon. Emiatt most már lehet emelkedőket, lépcsőket is építeni, ami ugyancsak hozzátesz a parkok látványosságához – oké, nem igazi hegyekről van szó, de egy három szinttel a bejárat fölött magasodó óriáskerék még így is remekül néz ki, ahogy ragyog a sötétben. Igen, tényleg így van, hisz a Shin Theme Park már modellezi az éjszakákat is. Oké, messze nem realisztikusan, hisz a napok itt is gyorsan pörögnek, de azért a naptár minden hónapjára jut egy rövidebb sötét időszak. Ezt meglehetősen egyszerűen érték el: a háttér besötétül, a boltok és attrakciók pedig kicsit világosabbá válnak, az összhatás azonban tényleg olyan, mintha a nagy éjszakában ragyognának a lámpafüzérekkel teli épületek. A fafajták és egyéb parkdíszek között ezúttal emiatt különféle lámpák is kikutathatók, így egy masszív park már tényleg igen látványos, amikor leszáll az éjszaka. Ehhez picit hozzátesz az időjárási rendszer és az évszakok modellezése is, hisz most már többféle intenzitású esőt, sőt, télen akár havazást is kaphatunk. Amennyire meg tudtam állapítani, ez jelentősen nem hatott ki a látogatók viselkedésére, de a hangulatot bizony növelte, amikor fehér hólepel borult a parkra.
Mit tud még a Shin Theme Park? Az alapjátékban egy gombnyomással tűzijátékot indíthattunk, itt viszont különféle eseményekkel tudjuk feldobni a parkot. A valódi Disneylandben minden napra jut valami parádé, itt viszont havonta egy ilyet tudunk betáblázni; ezek meglehetősen drágák, legalábbis egy új park büdzséjéhez mérve, viszont bájos CG-animáció jár hozzájuk, ráadásul alaposan megdobják a célcsoport épp a parkban tartózkodó tagjainak elégedettségi szintjét is. A tűzijátékot mindenki imádja, de a Miss Theme Park-választás elsősorban a fiatal férfiak lelkesedését dobja meg, a művészeti kiállítások pedig elsősorban a párokat és az idősebbeket vonzzák. Vannak véletlenszerű események is: parkunkat meglátogathatja valami celeb (például Maiko Chakson vagy Elvis Grizzly), de építkezés közben százezer dollárt érő régészeti kincset is találhatunk. És egy kör szép bezárásaként az is megeshet, hogy törvényen kívüliek bandája jön zúzni a parkunkba, és ha nincs biztonsági őrünk, hát egy-két attrakciót tönkre is tesznek.
Kicsit megváltozott a boltok és attrakciók pontos listája is: a kávézó, a fagyis, vagy mondjuk a burgerzabálda pontosan ugyanolyanok, mint az eredetiben, de a steakhouse már teljesen máshogy néz ki, a ramen-levesező, a pizzaszeleteket áruló üzlet, vagy épp a curry-faloda pedig teljesen új üzemek. A kézikönyv alapján az attrakciók közt is van újdonság, de ezeket sajnos nem tudtam élesben kipróbálni, mégpedig azért nem, mert a kutatás-fejlesztés jóval több pénzt igényel, mint az eredeti játékban. Komolyan: 250 ezer dollárral indul az ember, és már az első fejlesztés is elviheti ennek egyhatodát, a legjobb éttermek – például a palacsintázó – kikutatása pedig már 200 ezer dollárba kerül. Így aztán egy tipikus Shin Theme Park-építkezés jóval hosszabb ideig tart, mintha az alapjátékot gyűrnénk, és egyelőre nem tudtam annyi tőkét felhalmozni, hogy mindent meg tudjak nyitni. Akit mindenesetre érdekelnek az új épületek, az itt megtalálhatja (japánul) a teljes listát – fontos tudni, hogy a különféle attrakció-fajtáknál az egy sorban levők közül csak egyet tudunk kifejleszteni, így az egyes parkok változatossága sokkal nagyobb lehet. Az egyes országok egy-egy exkluzív növényt, azaz parkdíszt is kaptak, így Brazíliában banánfák árnyékában vonulhat a tömeg, Japánban cseresznyevirágzás köszönti a tavaszt, Amerika pedig természetesen jól ismert nemzeti szimbólumát kapta meg… a kaktuszt.
A Famitsu ugyan teljes borítót nem adott a Bullfrog-játékok egyikének sem, de egy 1992 októberi szám címlapján például megemlítik a Populous II-t. Az előzetesben részletesen ismertetik a készülő PC Engine CD-verziót, amelyben a képek és a szöveg alapján Bomberman is feltűnt. (Forrás: Twitter.)
A Populous óriásit szólt japánban is, ez például az elsősorban hardverekkel és programozással foglalkozó Oh! X magazin háromoldalas mega-előzetese.
Az eredeti Theme Park, illetve a Shin Theme Park kezelőfelülete PlayStationön.
A naptárban beütemezhetjük a különféle eseményeket, aztán ezekről kis videót kapunk. Ha nagy vihar vagy hóesés van, a szabadban rendezett parádékat az összeg visszatérítése nélkül visszamondják a szervezők.
Az eredeti, illetve a Shin verzió parkbejáró játékmódja között óriási különbség volt.
A dombos terep ugyan jót tesz a panorámának, ám a tervezést meg tudja nehezíteni.
Végre nem csak a ki- és bejáratokat, hanem az egész boltot lehet forgatni építéskor.
Minden hónap utolsó napjaiban köszönt be az „éjszaka”.
A tévéhirdetés 200 ezer dollárba kerül, de még az ennek negyedét kóstáló rádióreklámokat sem tudom egyelőre megengedni magamnak.
A Shin Theme Park konzolon könnyen beszerezhető – viszont PC-s verziója elképesztően ritka, ha egyáltalán megőrizte a játéktörténelem. Képeket sem sokat találni róla, nekem például csak ezt az egyet sikerült fellelnem. (Forrás: Curo.)
Sok új épületének és nagyszerű megoldásainak köszönhetően a Shin Theme Park kipróbálását még nyelvtudás nélkül is ajánlom; a mélyebb gazdasági elemzéseket ugyan nem fogjuk érteni (én is feladtam a szótárazást), de a Theme Park olyan könnyen irányítható, oly nagyszerűen tálalja minden fontos információját ikonokkal, hogy ez cseppet sem zavart.
Már a főmenü is jelzi: ez bizony egy valódi Theme Park-játék.
Bár a képeken csak nehézkesen látszik, a játéktér a vidámpark felett lebeg a semmiben. (Forrás e blokkban mindenhol: PSX Datacenter.)
Akárki is lopta a képeket, kóddal játszott, hisz már az első évben kimaxolta a látogatók számát.
A játékhoz egy nagynevű szinkronszínésznőt is szerződtettek, de Rika Fukami nem lett túlterhelve – alig néhány sort kapott a lilahajú „műsorvezetőként”.
A játék kabalafigurája egy gonosz bohóc, Guucho, aki mindig ott van a játéktéren, akár ötödik játékosként is, és igen hatékonyan aljaskodik a többiekkel.
A Shin Theme Park fejlesztése nem volt egy gyors folyamat – az alapjáték 1995-ben jelent meg Japánban, a három platformra (PlayStationre, Saturnra, illetve Windows 95-re) készülő különleges verzió viszont csak 1997 legvégén került a boltokba. Hogy a Theme Park-láz időközben se múlhasson el, a kiadó Electronic Arts Victor kiadta a parancsot egy apró stúdiónak: kerül, amibe kerül, de 1996-ban is meg kell jelennie egy Theme Park-játéknak. Mivel ezzel kapcsolatban egyetlen interjút sem találtam, nem tudnám megmondani, hogy ebből az alapötletből miként vezetett egy rendkívül furcsa digitális társasjátékhoz az út, mindenesetre ez lett a végeredmény – a Guucho de Park: Theme Park Monogatari bizony egy multiplayerre kitalált, kockadobásokkal és kártyákkal teli táblás játék, csak épp vidámparkos körítéssel.
Azt rögtön az elején le kell szögeznem, hogy sajnos nem valami ismeretlen csodáról, nem egy elfelejtett klasszikusról van szó. Kicsit olyan, mintha egy minijátékok nélküli Mario Party vagy pénz nélküli Monopoly lenne – valami ugyanis nagyon hiányzik belőle. A táblán kettő-négy karakter körözhet, és ezek közül bármennyi irányítását a gépre bízhatjuk. Minden körben egy kockával dobjuk ki, hogy mennyit lépünk, és a végső mező színe dönti el, hogy mi fog történni. A fő feladat az, hogy úgynevezett paneleket gyűjtsünk, melyekkel a konkrét pálya alatt látható háttérre különféle attrakciókat és boltokat tudunk építeni. Ezek minél jobbak, annál több látogatót vonzanak – és aki a legtöbb látogatót vonzotta a meccs végéig, az nyert.
A különféle mezőkön kaphatunk vagy épp elbukhatunk paneleket, illetve jóval ritkábban az ezek aktiválásához, a tulajdonképpeni építéshez szükséges chipeket. E mellett különféle kártyákat is szerezhetünk, melyek általában a már felhúzott épületeket fejlesztik vagy javítják, de ritkán bombát is elhelyezhetünk a pályán, vagy közvetlenül, rakétával támadhatjuk meg ellenfeleinket. Nem tudom, hogy balszerencse, vagy kódolás következtében, de ez utóbbit kizárólag ellenem bevetve láttam…
Három igen hosszú (egyenként 240 körből álló) meccs lejátszását követően azt kell mondanom, hogy hiába volt a Guucho de Park vezető designere a Momotaru Densetsu-sorozatot is megálmodó Akira Sakuma, ez egy elég satnya játék lett. Szabályai egyszerre túl egyszerűek (a lépkedés a pályán) és túl komplexek (az épülő vidámpark pontos működése), ráadásul a véletlennek extrém nagy szerep jut, lényegében a kockadobásaink határoznak meg mindent. Oké, a kilencvenes évek közepén a valódi táblás játékok sem voltak még elég fejlettek ennek kiküszöböléséhez, de ez nem igazán mentesíti a játékot. Amikor 1996-ban megjelent, a japán közönség is pontosan így vélekedett; amikor rákerestem eladási eredményeire, csak olyan anekdotákat találtam, melyek szerint még ajándék plüssállattal sem lehetett elsózni, és évekig tartott, míg a kisebb boltok meg tudtak szabadulni a nem túl nagy készleteiktől.
E két különlegességgel nagyjából minden Theme Park-epizódot megemlítettem, de egy pici fejezet még mindig hátravan ebből a történetből – hiába tudja ugyanis mindenki, hogy a Designer Series csak két részt ért meg, ha a valóság mást mutat. 1998-at írjuk – a Theme Hospital még mindig tonnaszám termeli a pénzt Európában, a Shin Theme Park egész sikeres Japánban, és már készül az igazi folytatás Theme Park World is. És ekkor, az év legvégén PlayStationre megjelenik Japánban egy Theme Aquarium című játék…
Ez nem valami illegális folytatás, gonosz címbitorlás, véletlen címegyezés vagy doujin-jellegű hobbijáték volt, hanem egy hivatalos, tehát Electronic Arts-kiadású, Bullfrog-tervezésű program. Hogy miről szól, azt a cím és a képek láttán könnyedén kitalálhatjuk: egy hatalmas tengeri akváriumot kell felhúznunk, különféle halakkal és más tengeri emlősökkel kell megpakolnunk a tartályokat, és mindez a Theme-játékokban megszokott módon zajlik. Extrém meglepetéseket tehát nem kínál a program – de mégis, hogy a fenébe jöhetett létre, és miért nem tudunk róla?!
A magyarázatot a Shin Theme Park sikere nyújtja: az alapjáték e, Japánban kicsit megkezelt változata ugyanis nagyon sikeres lett, végül minden kiadást beleszámítva félmillió példány kelt el belőle. Ez sokszorosa annak, amit a Theme-játékok Amerikában összesen fel tudtak mutatni, így a Bullfrog vezetője, Les Edgar úgy döntött, hogy megpróbál betörni erre a piacra. Túlontúl sok pénzt azonban nem mert megreszkírozni, így egy igen furcsa hibrid született: a Bullfrog guildfordi irodájában egy alig párfős designercsapat elkészített egy részletes, minden apróságra kiterjedő designdokumentumot, azt lefordíttatták japánra, majd a csomagot az Electronic Arts japán szárnya átadta a már említett Tose stúdiónak, és egy év múlva cserében megkapták a mesterlemezt.
A Theme Aquarium tehát a Theme Hospital motorját használja és – az animés karaktereket használó intrót leszámítva – a két játék a grafikát tekintve is igen hasonló. A japán ízlésnek megfelelően a beállítási lehetőségek sokkal mélyebbek voltak; mint Edgar egy interjúban elmondta, hozzájuk az a kérés érkezett, hogy a program által nyújtott kihívás legyen sokkal magasabb, hogy egy átlag játékosnak akár nyolc-tíz nekifutásra is szüksége legyen, mire egy épkézláb akváriumot létre tud hozni. Az Electronic Arts Square (igen, az EA japán szárnyának kis túlzással minden évben megváltozott a neve) piackutatásába azonban valami hiba csúszhatott, mert a Theme Aquarium a japán kritikák szerint is pöttyet túl nehézre, zavaróan komplexre sikerült, így nem csak ez a játék bukott meg, de a Bullfrog teljes keleti nyitása is.
Bár a Theme Aquarium a Theme Hospital alapjaira épült, témájából fakadóan sok egyedi dolog is volt benne. A halakat és egyéb tengeri állatokat például nem csak venni lehetett, de expedíciókat finanszírozva mi is gyűjthettünk ilyeneket. A játék végcélja egy sikeres delfinárium elérése, és ennek szereplőit különféle, általunk összerakott mozgáskombinációkra taníthattuk be. (Forrás: PSX Datacenter.)
Az ezredforduló táján döntött úgy a kiadó Electronic Arts, hogy a játék európai, PC-s megjelenése tökéletesen tudná kiegészíteni az egyik játékhiányos negyedévüket, így az eredeti japán programozókkal átportoltatták a Theme Aquariumot PC-re. A játék végül csak Aquarium néven, Bullfrog-logó nélkül jelent meg 2000-ben, és rögtön el is tűnt a süllyesztőben. (Forrás: Theme World.)
Emlékszem arra a megbeszélésre, ahol eldőlt, hogy a játék a Theme megjelölés nélkül fog megjelenni nyugaton. Erre egy ok volt: a program minősége nem ütötte meg a szükséges szintet.
Shintaro Kanaoya, a Dungeon Keeper 2 korábbi vezető designere vezette Tokióban a (Theme) Aquariumot angolra fordító lokalizációs csapatot.
Peter Molyneux sok fantasztikus világot alkotott, ám Bullfrog-korszakából nekem – Populous ide, Dungeon Keeper oda – mindig is a Theme Park volt a kedvencem. Elképesztően vidám, pont eléggé összetett, ráadásul könnyen kezelhető és látványos volt. Nem csak ’94-ben, de most, e cikk írása közben is rendesen ráfüggtem, ráadásul ezúttal több verziójára is egyszerre. A Theme Park óta rengeteg vidámparkos játék készült, de valahogy ezek nálam sosem találták telibe az addikciós receptoraimat; hol csak a hullámvasút számított bennük, hol az extrém szerkeszthetőség volt zavaró – de ez a játék még ma is el tud kapni!
A cikk 2018 novemberében került publikálásra.
A nyitókép a játék kétoldalas magazinreklámjának kicsit módosított verziója.
A másként nem jelölt képek a MobyGames gyűjtéséből származnak.
A PC-98-verzió, illetve a Shin Theme Park képeit én loptam Neko Project II, illetve ePSXe emulátorokon keresztül.
A cikk megírásában sokat segített az Edge, a PC Gamer, a Retro Gamer és a Computer & Video Games magazinok több száma.
Az online források közül kiemelendő a GameSpot Molyneux-portréja és monumentális Black & White-cikke, valamint a GamesTM retrospektívje.