8-9-3

Minden stílusnak megvannak a nagy vízválasztói, azok a művek, amelyek mindent átalakítottak a maguk területén. A mangák világában is megannyi ilyen alkotás létezik és a Go Nagai által írt és rajzolt Harenchi Gakuen is egész biztosan ezek közé tartozik. Az 1968 augusztusának első napján elindult manga több szempontból is korszakalkotó volt: nem csak azért, mert ez volt a modern mangák történetének első erotikus műve (gyakorlatilag megágyazott a hentai műfajnak), de azért is, mert nagyon komolyan hozzájárult a neki helyt adó publikáció, az ugyanezen napon elstartolt legendás Shonen Jump magazin több évtizeden átívelő, mind a mai napig kitartó sikertörténetéhez. Nem túl meglepő: a Harenchi Gakuen nyugaton nem tudta megvetni lábát. A témáival, ábrázolásmódjával évszázados tabukat ledöntő, később nem csak animét, de több élőszereplős filmet és tévésorozatot is kapó széria egy olyan korszak végét jelentette, amit emberekbe nevelt erkölcsösség és örökös tisztelettudat, no és persze a háborút követően az amerikai stílusú cenzúra szigorú keze vezérelt, és ami ellen egy egész generáció lázadt fel – nyugaton zenék és filmek hozták el a forradalmat, Japánban pedig többek közt a fekete-fehér rajzok.

Tabudöntögetésből, forradalomból és nehézségekből pedig a Yakuza-szériának is bőségesen kijutott. Kevés olyan nagyköltségvetésű széria akad ugyanis a videojáték-iparban, melynek annyi kihívást kellett legyőznie és annyi akadályt kellett elkerülnie, mint a Sega Yakuza-sorozatának. A küzdelmek sikeresnek bizonyultak: a széria (a mellékszálakkal együtt) ma már 12 játékból áll, a siker pedig jó japán módra teljes pályás Yakuza-letámadáshoz vezetett: születtek filmek, rádiójátékok, színházi előadások, regények és művészeti albumok, no meg webes sorozatok is.

Volt és van tehát miről mesélni, hisz a széria nem csupán a féltucat számozott epizód középpontjába helyezett főhőseiről, netán a külföldön is ismert japán gengszterek világáról szól, hanem a kulisszák mögött dolgozó fejlesztőcsapatról, illetve a Yakuza-sorozattal szinte eggyé vált ötletgazdáról – no és egy olyan korszakról, amely fenekestül felforgatta egy nagyvállalat addig biztosnak tűnő jövőjét. Erre persze sokáig kellett várni, hisz témája miatt nem csak angol nyelvű verzióit, de az eredeti kiadásait is érte cenzúra és kritikus megjegyzések egyaránt. Az eladási sikerek azonban egyértelműek voltak, így a széria büdzséje legalább olyan léptékben nőtt, mint nem egy (természetesen japán) politikus lakásának mérete.

(Japánban a sorozat Ryu ga Gotoku (Mint egy sárkány) néven fut, és csak nyugaton ismert Yakuzaként. Az egyszerűbb olvashatóság kedvéért a cikkben végig Yakuza néven hivatkozok rá, hiszen a japán és a nyugati kiadás tartalmilag is megegyezik egymással.)

A jakuza szó a japán oichokabu kártyajátékból ered. Ezt általában festett virágokkal díszített, úgynevezett hanafuda kártyákkal játszották (ilyen kártyák gyártásával indult el a Nintendo története is a XIX. század legvégén). A játékos pontjainak száma a végül nála maradó lapokból tevődik össze, a legjobb pontszám a kilenc. Ha tíznél több a lapok összege, a második számjegyet kell használni. A legrosszabb kombináció a 8-9-3, hisz az húszat, vagyis nullát ér. Ezt a számsort nemsokára a számok japán nevéből eredő ya-ku-za rövidítéssel kezdték jelölni, és ez végül a  szerencsejátékozó emberek gúnynevévé vált. Mivel Japánban tilos volt (és ez a mai napig így van) mindennemű szerencsejáték, ez hamar az illegális ügyekben utazó emberek, később az ilyen bandák általános neve lett. (Forrás: sci.lang.japan.)

    1. 2001. március 31. nem indult valami különösebben mozgalmas szombatnak. Elhunyt Clifford Glenwood Shull, a Nobel-díjas amerikai fizikus, az amerikai zenei toplistákat a Crazy Town Butterflya uralta, a Universal Studios megnyitotta oszakai parkját, a Sega pedig hivatalosan is hat láb mélyre temette a Dreamcast konzolt. A videojátékok történelmének egyik legkomorabb napján minden idők egyik legsikeresebb és leghíresebb nagyvállalata nem csupán egy hardverről mondott le, de teljes üzleti modelljének egyik legjelentősebb szeletéről is. Az 1998. november 27-én piacra küldött Dreamcast sajnos semmilyen szempontból nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket: hardvere csak az első PlayStationhöz képest volt erős, így sikerült magát a legrosszabb helyre, két konzolgeneráció közé beékelni. Egyedi, nem túl nagy kapacitású adathordozóját nagyon korán sikerült feltörni, és így a kalózkodást elérhető közelségbe hozni; a független kiadók közt csak korlátozott támogatást tudott elérni, így folyamatos árcsökkentése ellenére az eladások sosem lódultak meg igazán. Pedig bizony a Dreamcast sok szempontból kora előtt járt: memóriakártyáját kis képernyővel szerelték és ez apró játékokat is futtatott, a gépbe a legtöbb piacon alapfelszereltségként modemet építettek, szoftveres környezete pedig igen könnyen programozhatóvá tette. (A konzolról, bukásának részleteiről a Checkpoint podcast idevágó adása részletesebben is beszámol.)

A Sega minden idők egyik legfurább és emiatt talán legemlékezetesebb marketing kampányát futatta le a Dreamcast bevezetésekor, és ehhez érdekes módon nem egy független kiadó is idomult. Az első (konzolon) online Worms marketingesei például úgy vélték, a fenti kép a legjobb mód a játékosok meggyőzésére. (Forrás: DC-Talk.)

Hiába volt azonban megannyi, a Dreamcasttól húzódozó kiadó, a Sega saját fejlesztői, no meg a néhány lelkes japán szövetséges cég elképesztő tempóban ontotta magából a felejthetetlen címeket; melyek közül nem egyre ma nagyobb figyelem hárul, mint annak idején. Így a megannyi pixel- és poligonhű játéktermi átirat mellett olyan programok születtek meg e konzolon, mint a Rez vagy a Seaman, a Phantasy Star Online vagy a Jet Set Radio, a Skies of Arcadia vagy a Segagaga. És persze ott a Shenmue két felvonása is, amelyek ahhoz képest, hogy koruk legnagyobb költségvetésű játékai közé tartoztak, lényegében experimentális alkotások voltak. E játékok létrejöttének története hosszú, keserédes és izgalmas história, amely külön cikket ér meg, de néhány szó erejéig itt is ki kell térnünk rá: a Shenmue históriája ugyanis igen szorosan egybeforr a Yakuzáéval. Mindkettő mögött a Sega áll, mindkettőbe irgalmatlan mennyiségű pénzt öltek, és mindkettő szembement a piaci trendekkel.

Bár nagyon messziről nézve a Shenmue is beleilleszthető korszakának játékfejlesztői trendjébe (sok akció! nyílt világ! érdekes történet!), a program mégis jelentősen túlmutatott kora általában elnagyolt világépítésén, akciórészei akkor vadonatúj megoldásként a QTE-jelenetekre épültek, története pedig az unalmas mindennapok és a legvadabb regényekbe illő helyzetek extremitásai közt ingázott. A rendkívül aprólékos, és ennek köszönhetően borzasztó drága fejlesztés kisméretű, de annál lelkesebb rajongótábort tudott maga mögé állítani, amelynek tagjai jóval a közösségi média korszaka előtt is igazi hittérítőként igyekeztek még több játékost a szent ügynek megnyerni, pénzével szavazó, folytatásokat követelő közönséggé kovácsolni.

Sajnos azonban a Sega sosem tudott mit kezdeni legdrágább játékával és annak fanatikus rajongótáborával. Az első epizód történelmi rekordot beállító, japán források szerint 50-70 millió dolláros költségvetése egy olyan szériát hozott világra, amelynek esélye sem volt abban a korszakban valaha is rentábilissá válni, főleg azon a hardveren, amely tulajdonképpen a második rész megjelenésére már másfél lábbal a sírban volt.

Sok eltérő módon reagálhatta volna le a cégvezetés a vállalat talán legikonikusabb oszlopának kudarcát és kidőlését, de Hisao Oguchi elnök-vezérigazgató szépen átkormányozta a Segát a hardvertől független játékkiadók közé. Bár rögtön a kezdetektől minden platformot támogattak, e folyamat elején a legfontosabb partner a Microsoft volt, akik az Xbox-szal épp a Sega korábbi helyére igyekeztek betörni. Az amerikai cég felismerte: legnagyobb ellenfelük a Sony, akik egy évtizeddel éppúgy csöppentek ebbe az egész bizniszbe, ahogy a Microsoft: egy nagyon sok pénzzel rendelkező, más területen elismert szaktudással rendelkező nagyvállalat úgy gondolta, megvan náluk a tudás és a tőke azon tökéletes párosa, amellyel jogosan követelhetnek maguknak egy nagy szeletet a folyamatosan fejlődő iparágból. Az első Xbox csak úgy válhatott sikeressé, ha elkerüli azon hibákat, amelyeket a Sega egyetlen gépbe sűrített, és ha ebből a szemszögből nézzük, az Xbox jelesre vizsgázott: a gép generációjának legerősebbike volt, sok előremutató paraméterrel rendelkezett (a beépített merevlemez álmát százmillió PlayStation 2-tulajdonos oszthatta, akik valóságos gyűjteményt halmoztak fel hivatalos, illetve arcpirítóan olcsó, és pont ennyire megbízható, utángyártott memóriakártyákból), a Sega pedig nem csak a nevét adta támogatás címén (mint tette ezt a Microsoft a Dreamcastra égetett, rengeteg tévhitet okozó Windows CE logóval), de stúdióinak, fejlesztőinek legjobbjait is. Az Xbox első éveiben sorra érkeztek a Dreamcast-játékok átiratai és folytatásai, e konzolon kapott második esélyt a Shenmue 2, a Jet Set Radio-széria, illetve a Panzer Dragoon-univerzum, a 2001-es Tokyo Game Show-n bejelentett stratégiai együttműködés révén pedig összesen 11 címre szóló, példátlanul szoros kooperáció alakult ki kelet és nyugat között.

A legértékesebb portékák áthajigálása a süllyedő (mit süllyedő, elsüllyedt!) hajóról azonban nem bizonyult hosszútávon is fenntartható stratégiának – az xboxos szoftvereladások nagyja az amerikai ízlésnek készült játékokra szólt, ráadásul azt a generációt a PlayStation 2 még lendületből megnyerte. Valami új dologra volt szükség; valami eredetire, amely az egész Segát képes lehet kihúzni az anyagi gondból. Ez a valami pedig egy totális átszervezés volt. A Sega átnevezte és leválasztotta az anyacégről kilenc legnagyobb fejlesztőstúdióját, és azoknak ha nem is teljes, de jelentős autonómiát adott, rájuk bízva, hogy milyen játékokat készítenek és milyen hardverre. Mindegyik ilyen csapat élére egy szinte teljhatalmú stúdióvezetőt neveztek ki, és ekkora kapta meg életének második nagy lehetőségét mai történetünk hőse, Toshihiro Nagoshi, a Yakuza-játékok atyja, akire ilyen módon az Amusement Vision stúdió vezetése szállt.

A 2001-es Tokyo Game Show-n Bill Gates nem csak a nyitóbeszédet tartotta, de a színpadra felhívta a Sega japán vezetőit is, akik 11 játékra szóló együttműködést jelentettek be – pedig ekkor a fő platformjuknak már nem a Dreamcast számított, hanem a PlayStation 2 és a piacra éppen belépő Xbox. (Forrás: USGamer.)

Az ekkor 35 éves Nagoshi már igazi veteránnak számított a japán nagyvállalatnál. Karrierje még egy teljesen eltérő világban, 1989-ben kezdődött, rögtön egy kudarccal: az általa választott iparág, a japán filmszakma épp ekkor élte történetének egyik legnagyobb válságát. Az ezen a területen szerzett diplomája sokat nem ért, így az újságban talált videojáték-fejlesztési álláshirdetés egy olyan lehetőségnek tűnt, amivel sokat nem veszíthetett. A Retro.Landen nem először találkozunk ilyen faramuci helyzettel: Nagoshi előtte életében nem találkozott sem konzolokkal, sem számítógépekkel, így ő maga is meglepődött, amikor a Sega nem elhajtotta, hanem állást és fizetést kínált neki.

Tipikus japán önmarcangolóként minden, a cégnél töltött napon az járt a fejében, hogy mindenki jobban járna, ha felmondana, míg egy nap meg nem mutatták neki, épp min dolgozik az AM2 stúdió kutatás-fejlesztési részlege – forradalmon, rögtön kettőn is. A Virtua Racing és Virtua Fighter ugyanis ekkor hajtotta át a Segát a harmadik dimenzióba, a poligononok világába. A 2D-ből 3D-be való ugrás semmilyen szempontból nem ment egyszerűen, hisz ez teljesen új terep volt a fejlesztőknek, legyen szó grafikusról, programozóról, vagy épp designerről. Azonban Nagoshi nem a sprite-ok közül érkezett, hanem az igazi kamerák mögül: számára ez volt az a világ, ahol a leginkább otthon érezte magát – egyetemi tanulmányai során szerzett tudását végre használva tudta megmutatni a csapatnak, miként is érdemes nézőpontokat beállítani, hogyan lenne jó felépíteni a helyszíneket és milyen megoldásokkal lehet a játékos figyelmét fókuszálni. Nagoshi megkönnyebbült: lehet, hogy ennek az állásnak mégis van jövője. 

Toshihiro Nagoshi fotója a Sega 2003-as céges beszámolójából, illetve a designer egy tényleg 2003-as képen. (Forrás: Sega Retro és Giant Bomb.)

Az 1993-ban tesztegységként megjelent, majd 1994-ben hivatalosan is elstartolt Daytona USA minden idők egyik legtöbb bevételőt termelő játéktermi gépe lett, és még mind a mai napig aktív: a játéktermekben világszerte megtalálható vagy az eredeti, vagy a modernizált változata. (Forrás: TAFA.)

Jövőt viszont nem csak ő látott a cégben, de a cég is benne. Az első főnökével és mentorával, Yu Suzukival együtt kitalált Virtua Racing sikerét követően előléptették, és innentől kezdve rendezői rangban mutathatta meg a világnak, miként is képzel el egy vérbeli versenyzős játékot. Ennek eredményeképp jelent meg a játéktermekben 1993 augusztusában a Daytona USA, amit talán még azok is ismernek, akiket amúgy totálisan hidegen hagy a virtuális versenyzés – pusztán azért, mert ez volt a Sega egyik első olyan poligonos játéktermi masinája, amely már a vasfüggöny mögül kiszabadított keleti blokkot is meghódította. A NASCAR-szériában látott autókat imitáló (de hivatalos licensz híján azokat nem másoló) járgányok világa egyszerű feladatot kínált: lehagyni mindenki mást és megnyerni a futamot. Ám ezt a játék oly pokoli élvezetesen, olyan eszelős tempóval és annyira elsöprő látványvilággal tálalta, hogy igen sokan adtak esélyt az automatának. A Daytona USA letarolta a piacot, és mindmáig a Sega ikonikus játékokkal teli versenyzős múltjának egyik legfontosabb darabja, amely nem csak bővített kiadásokat kapott, de később megélt egy nagyobb lélegzetvételű folytatást, konzolos portokat, 2017 júniusában pedig egy reboottal felérő, egyelőre csak japán játéktermekben kipróbálható harmadik részt is.

A Sega nem volt hálátlan, Nagoshi jutalmul teljhatalmat, azaz egy komplett divíziót kapott az AM2-n belül, amely eleinte kizárólag a játéktermi stílusú versenyjátékokra fókuszált, majd némileg bővítette portfólióját. E Nagoshi által vezetett csapattól érkezett tehát a Scud Race és a Daytona USA 2, majd a Streets of Rage egyfajta folytatásaként is felfogható SpikeOut, és később annak csapnivaló, fantasy környezetű folytatása a SlashOut. 

A sikerszériának a játéktermek nemzetközi visszaszorulása, illetve Sega – a Dreamcast bukása miatt – meggyengült anyagi helyzete vetett véget. Bár Isao Okawa korábbi elnök saját vagyonával, félmilliárd dollárral talpra állította a céget, a teljes függetleneségt nem sokáig sikerült tartani: 2003-ban a Sammy, Japán egyik legnagyobb pachinko-gyártója bevásárolta magát a vállalatba, egy év múlva pedig további 1.1 milliárd dollárért a teljes Segát felvásárolták. Ez azonnal drasztikus változásokat hozott: visszacsinálták a három évvel korábbi belső átszervezést, azaz visszaolvasztották az anyacégbe, majd jelentősen átstruktúrálták a korábban már említett kilenc fejlesztőcsapatot.

2003-ban jelent meg a később a digitális gyűjtögetős kártyajáték, a Mushiking: The King of Beetles. A japán gyerekek és a rovargyűjtés közti megmagyarázhatatlan szerelmet kihasználó automata fő vonzereje a játékok végén a gépből kinyomtatott kártya volt – értelemszerűen, aki a teljes szettet akarta, annak irtózatosan sok pénzt kellett a masibába dobnia. A Yakuza Kiwamiban is lehet ilyen lapokat gyűjteni, csakhogy ott a képernyőn és a kártyákon nem szimpla bogarak szerepeltek, hanem dögös lányok rovarjelmezben. (Forrás: TAFA.)

Az egyik legsikeresebb csapat élén álló Nagoshi ebből csak jól jöhetett ki: az újonnan multiplatform fejlesztővé avanzsált újgenerációs Sega 2003-ban tisztségviselői pozícióba léptette elő, két évre rá pedig a „New Entertainment” divízió elnöki székét is odaítélték neki. Nagoshi ezzel nem csak óriási önállósághoz és hatalomhoz jutott, de a Sega fejlesztőcsapatait vezető más designerekhez hasonlóan egy óriási teherhez is. Az egykoron a világ talán vezető videojáték-fejlesztőjének számító Sega ugyanis nem csak üzletileg volt bajban, de morálisan is: a saját konzolbiznisz összeomlását, illetve a mások által készített platformokra zajló szoftverfejlesztés nehézségeit nap mint nap megélő alkalmazottak számára teljesesen idegen volt ez az új világ. Szintén óriási eltérést jelentett a Sega korábbi működéséhez képest, hogy a játékosok túlnyomó része egyértelműen túllépett a játéktermi jellegű programokon; a Gran Turismo meg a Forza Motorsport mellett a Daytona mindenképp aprónak fog tűnni, akkor is, ha azt az egy autót és egy pályát esetleg jobban is tudja prezentálni – nem is véletlen, hogy ekkortájt indult el az azok babérjaira törő, sajnos hamar elbukó Sega GT-széria...

A Nagoshi-csapat nagyjából úgy reagált a felmerülő gondokra, mint a legtöbb, hasonló csávába került ember: vad és hosszas ivászattal. A szimpla csapatépítésnek szánt többnapos kocsmajárás azonban nem egyszerűen összekovácsolta a a morális krízissel küzdő fejlesztőket, de a tokiói éjszakai élet egyedi elemei, vagyis a neonfényben úszó sugárutak és a fura alakokkal teli sötét sikátorok kontrasztja, a méregdrága italok és a csinos hostesslányok, a karaoke bárok és játéktermek egyenesen egy új játékötletet szültek. Nagoshi koncepciója egy kifejezetten felnőtteknek szánt, szerepjáték-elemeket is tartalmazó, de a verekedésre kihegyezett játékról szólt, amely a japán alvilág egyedi, ám kevesek által ismert világát volt hivatott bemutatni. Az ötletet a Sega vezetősége azonnal és igen határozottan elvetette.

Ellenkezésük nem is volt teljesen alaptalan. Már az is igen fontos szempont volt, hogy bármilyen „cool” képet is sugallt magáról az amerikai Sega a régvolt Mega Drive-korszakban, valójában egy békés, az igazán brutális és véres játékokat csaknem a Nintendohoz hasonló elszántsággal kerülő kiadóról van szó (évekkel a Shadow the Hedgehog előtt járunk). Volt egy másik szempont is: az üzleti lehetőségek oldala. Egy kifejezetten felnőtteknek szánt konzolos játékot eladni mindenütt nehéz, de Japánban e programok jóval kevésbé népszerűek, mint nyugaton. (Olyannyira, hogy a Resident Evilök is sokszor cenzúrázva, megvágva jelentek meg Japánban.)  Mint ahogy a cégvezetés jelezte, egy ilyen program nem csak a nőket és a gyerekeket veszítené el azonnal, de a jakuza-téma vélhetően mindenkit mást is taszítana. És ki tudja, ha a Yakuza végül abban az eredeti, szinte beat em up-jellegű formájában jelent volna meg, ez így is történt volna.

Toshihiro Nagoshinak tehát igen sürgősen egy új ötletre és optimális esetben egy erős céges támogatóra volt szüksége ahhoz, hogy álma ne ússzon fel. És ez így is lett, és végül Masayoshi Kikuchi volt az, aki az ötlet mellé állt. Ez pedig nagyszerű hír volt, hisz Kikuchi nem csak nagyszerű játéktervező volt, aki 1995-ös Segához kerülése után alig pár év leforgása alatt a rendezői székig küzdötte fel magát, de sikerei hatására a cégen belül is volt befolyása szavának. Ő kormányozta a Jet Set Radio és a későbbi Jet Set Radio Future hajóját, ő felügyelte az xboxos Panzer Dragoon Orta munkálatait, és ő volt az, aki végül producerként megalapozta a Yakuza-sorozat jövőjét. Kikuchi egyszerűen oldotta meg a Sega legfőbb problémáját: a játék megtervezésekor nem az erőszakra koncentrált, hanem a karakterre, a főszereplőre, a történetre – nála a tokiói bűn világa szimplán egy emberi dráma környezetévé vált. Egy kemény, de azonnal megkedvelhető főhős, illetve az általa védelmezett kislány története máris olyan felütés volt, amelyre mindenki azonnal felkapta a fejét.

Masayoshi Kikuchi a Yakuza 4 idején, 2010-ben. Első játéka a Segánál az 1996-os Panzer Dragon II: Zwei volt, ahol a főellenfelek megalkotásáért felelt, de a két évvel később érkező Panzer Dragoon Saga során már designerként működött közre. Első rendezői feladata a 2000-ben megjelent Jet Set Radio volt, manapság pedig a Yakuzák általános producereként működik közre. (Forrás: Mobygames.)

A komplexebb történet mellé összetettebb játékmenet is dukált: az új sztorival a Yakuza ambíciói és vele együtt méretei is rendkívüli mértékben megnőttek. Egyszerű beat em up helyett vérbeli akció-kalandjátékká duzzadt, egy szabadon bejárható, részletesen kidolgozott városrésszel, karakterfejlesztéssel, mellékküldetésekkel és megoldásra váró konfliktusokkal. Volt honnan meríteni, hisz hasonló koncepció mentén készült a Shenmue is; olyannyira, hogy ennek egy nem várt következménye is lett. A Yakuza éveken át hordozta a Shenmue-stigmát: a szaksajtó és a játékostábor az első két epizódot  csak ahhoz – no és néha a Grand Theft Auto III-hoz – volt hajlandó hasonlítani. Ez később végül azért kopott ki, mert a Yakuza vérrel és verítékkel kiharcolta a maga identitását az általa választott műfajban; no meg ahogy teltek az évek, a Shenmue is sajnálatosan kikopott a közbeszédből.

A 2001. október 22-én megjelent Grand Theft Auto III nélkül a PlayStation 2 egész biztosan nem robbant volna akkorát nyugaton. A játék nem csak a gép sikerét alapozta meg, de fejlesztője a Rockstar North számára is indokolttá tette az elit státuszt. A játék Japánban is óriási sikert aratott, a megjelenése hetében 120 ezer darab fogyott belőle, 2008 januárjára ez a szám egészen 350 ezerig ment fel. Egy nyugati játék esetében ez kiugrós sikernek számít a szigetországban.

A komplexitásnak azonban ára volt, méghozzá szó szerint: az első becslések a teljes költségvetést egymilliárd yen, azaz körülbelül 9 millió dollár körülire tették, amely eltörpül ugyan az évekkel korábban kiadott Shenmue költségvetése mellett, csakhogy az egyszeri és megismételhetetlen költekezés volt, amelyhez hasonló a Sega soha nem engedett meg még egyszer.

Ezt igazából még talán játékosi fejjel is megérthetjük: kizárólag felnőtteknek készülő játékról van szó, ott is teljesen új IP-nek számító programról, és hiába a Sammy céggel való összeolvadás, a Sega-államkincstár nem engedhetett meg magának ilyen öncélú pénzszórást. Amit viszont elég nehéz elfogadni, az a pénzügyesek elutasítását kísérő kompromisszumos javaslatcsomag volt, amelyet tényleg kizárólag azok tarthattak elfogadhatónak, akik a táblázatok és a könyvelések világából sosem néztek fel. Ezek alapján tisztán látszik, hogy a Sega pénzügyi vezetősége csak egy járható utat látott: a PlayStation 2 sikerét megalapozó, a modern sandbox játékokat kiötlő Grand Theft Auto III majmolását. Ahhoz, hogy a Yakuza zöld lámpát kapjon, meg kellene szabadulnia mindentől, ami egyedivé tette. A Tokióról mintázott helyszínétől, a masszázs- és hostessbároktól, a tetoválásoktól, és maguktól a jakuzáktól is... milyen remek ötlet.

Nagoshi ellenajánlata a Sega által felvázolt koncepció tökéletes ellentéte volt: a designer úgy gondolta, hogy pont a japáncentrikusság az, amely a Yakuzát sikeressé tehetné. Az, ha a játék az emberek számára ismerős helyszíneket, márkákat vonultat fel, ha világához és karaktereihez érzelmileg is kötődhetnek a vásárlók. Az ötlet a vezetőség számára sem volt ismeretlen, évekkel korábban pontosan ezzel az érveléssel győzte meg őket a szintén milliókba kerülő Shenmue létjogosultságáról az a Yu Suzuki, aki már többször is kockára tette karrierjét csak azért, hogy átverhesse az öltönyösökön valamelyik vízióját. A végső alku egyszerű volt: ha a Yakuza bukik, Nagoshi felmond. Ez az elkötelezettség és szenvedély pedig elég volt ahhoz, hogy a Sega igent mondjon – így végül csak elindulhatott a Project J fejlesztése!

Ahogy nyugati szemmel a japán játékok sokszor furcsának tűnnek, úgy a japán játékfejlesztés sem nevezhető a mi mércénkkel szokványosnak. Ez magára a folyamatra is igaz, így például a japán cégeknél léteznek olyan munkakörök, melyeknek nyugaton nincs közvetlen mása, csak hozzá hasonló pozíciók. Ilyen a planner is: ez az a személy, aki egyfajta projektmenedzserként képez hidat az ötletgazda rendező, illetve a frontvonalon tevékenykedő személyzet között, nem csupán a feladatokat közvetítve és követve végig, de esetenként komolyan bele is folyva az egyes munkákba. A PR-végzettségű Masayoshi Yokoyama 1999-ben került a Sega kötelékébe, és rögtön a nyakába kapta a Jet Set Radio, valamint a Jet Set Radio Future planneri teendőit, bedolgozva azok rendezője, a korábban már említett Masayoshi Kikuchi keze alá. Kettejük munkája önmagáért beszél, a Jet Set Radio a Dreamcast kínálatának egyik legismertebb darabjává vált.

Yokoyama azonban ennél többre vágyott, és arra is kész volt, hogy átigazoljon egy másik divízióhoz, ahol több feladat, nagyobb felelősség juthat neki. Erre azonban végül nem volt szükség, a kiugrási lehetőség házon belülről érkezett, egy olyan megbeszélés képében, ahol a cél az volt, hogy eldőljön, milyen irányba haladjon a Yakuza története, és miként alakuljon a karakterek sorsa. Yokoyama itt a karakterek családfáját is felrajzolva magyarázta el saját elképzelését: azt a viszonyt, amely a még névtelen főhős, a titokzatos kislány és egy potenciális főellenség között létezne. Prezentációjának mondanivalója az volt, hogy a történetnek a szereplőkről kell szólnia, és nem valami nagy, kiszámíthatatlan fordulatról.

Masayoshi Yokoyama 2012-ben. A Jet Set Radionál plannerként kezdő Yokoyama fényes karriert futott be, hiszen a kulimunkáktól rövid idő alatt ejutott a forgatókönyvírói státuszig, 2012-ben pedig megkapta első rendezői feladatát is – ő követte el minden idők egyik legkomplexebb és legtartalmasabb Yakuza-játékát, a Yakuza 5-öt, amely nem csak a nevéhez biggyesztette oda az ötös számot, de pont ennyi főszereplője és bejárható városa is volt. (Forrás: Mobygames.)

Azt mondani, hogy a prezentáció sikeres volt, meglehetősen visszafogott lenne – Yokoyama nem csupán vállveregetést kapott, de rögtön a vezetői írói pozíciót is, úgy, hogy előtte életében nem foglalkozott forgatókönyvekkel, szenvedélye, elkötelezettsége pedig nem feltétlenül a videojátékok felé vonzotta, hanem mindig az éppen aktuális feladatában hitt; abban, hogy ha minden erejét munkába állítja és a lehető legjobbat hozza ki magából, idővel a kihívás szórakozásba fordul át. Nagoshival együtt olyan módon vágtak bele a feladatba, ami meglehetősen furcsának tűnhet egy külső szemlélő számára: először kitalálták a karaktereket, akiket belehelyeztek komplex kapcsolati hálóba. Ez a szövevényes ábra reprezentálja az egyes figurák közti viszonyt: ki kiben bízik, milyen úton-módon találkoztak, mik a céljaik és ambícióik. Ezt követték az egyes fejezetek vázlatai, melyek összekötötték e karaktereket és az eseményeket. Csakhogy ekkor még ők maguk sem tudják, hogy végül ki lesz a hunyó, ki az igazi főgonosz és mik az ő motivációi, csak azt, hogy a főhős kivel kell, hogy megküzdjön. Minden csak az írási folyamat legvégén került a helyére.

Yokoyama valami hasonlót állított össze az első Yakuza-epizódhoz. E rajongói kép a remake, a Kiwami karakter-chartja, amely azt mutatja, hogy az egyes szereplők hogyan viszonyulnak egymáshoz és, hogy a jakuzán belül hova tartoznak. Ez még egy kifejezetten egyszerű, könnyen megérthető rendszer: a Yakuza 5 esetében ugyanez egy minimum négyszer ilyen tartalmas ábra lenne... (Forrás: NeoGAF.)

A Yakuza fejlesztése idején harmincas éveinek legvégét taposó Hase Seishu maximálisan komolyan vette a kutatómunkát: nem csak alaposan körbejárta a jakuzák életében fontos szerepet betöltő helyszíneket, de ki is próbált mindent, amit csak lehetett: a drága italokat és ételeket, az illegális szerencsejátékot, és az éjszaka hölgyeit is. Ez ám a munkamorál! (Forrás: Battuta.jp.)

Habár Yokoyama meglehetősen gyorsan összerakta a Yakuza történetét (a folyamatban aktívan közreműködött mind Nagoshi, mind Kikuchi, jegyzetek és módosítási kérések tömkelegével finomítva a részleteken), abban senki nem volt biztos, hogy amit papírra vetettek, az szórakoztató, vagy legalább hiteles-e. Hogyan is lehetettek volna, a trió tagjai közül senki sem foglalkozott még a témával. Mindenképpen szükség volt valakire, aki képes szakértői szemmel átnézni a leírtakat, aki kritikát és tanácsot is tud biztosítani, bármilyen kérdés is merülne fel. A szakértő feladatát a lehető legalkalmasabb ember kapta meg: az a Hase Seishu, aki neves íróként egész életét jakuzáról szóló könyvekkel töltötte, nem egy Japánszerte híressé vált krimit megírva; sikeres könyveinek egy részét pedig meg is filmesítették. Seishutól azt várták, hogy segít finomhangolni a részleteket – ehelyett az első kérdése a forgatókönyv elolvasása után az volt, hogy ezt a baromságot komolyan gondolták-e.

Seishu szerint a legfőbb probléma az volt, hogy gyakorlatilag minden soron érezni lehetett, hogy annak írója sosem ásta bele magát igazán a témába. A párbeszédek erőltetettek és valóságtól elrugaszkodottak voltak, a helyszínek életszerűtlenek, a karakterek és különösen a hátterük pedig kidolgozatlan volt. Yokoyama olyan alapvető elemeket ignorált, mint a jakuza-családok hierarchiája, egyáltalán nem volt tisztában a piroslámpás negyedek működésével, azok lakóinak kilétével és az általuk üzemeltetett bárok, éttermek, boltok sajátosságaival. A három író egyszerűen kihagyta a legfontosabbat, a nulladik lépést: az adatgyűjtést és a tényfeltárást, egyszerűen az alapján írtak erről a különleges világról, ahogy azt maguk elképzelték.

Yokoyama, Nagoshi és Kikuchi így ezt követően esténként nem hazasiettek pihenni, hanem feláldozva saját szabadidejüket, a tokiói piroslámpás negyedben kutatták a valóságot valamikor 2001-2002 magasságában. Szép lassan tényleg megismerték Kabukicho igazi világát: a klubokat, a hostess-bárokat, a kocsmákat és az éttermeket. Az anekdota szerint az egyik első alkalommal betévedtek egy olyan helyre, amely felfoghatatlan összegekért kínált különleges párlatokat, és az egyik első dolog, amit itt kirendeltek, egy 300 ezer yenes (inflációval egymillió forint felett lenne) whiskey volt. Talán nem kell különösebben részletezni: sem ezt, sem az összes későbbi kutatói számlát nem volt hajlandó állni a Sega, így hőseinknek minden tivornyázós éjszakát a saját zsebükből kellett fedeznie.

Nagoshi és a pénz viszonya egyébként e kupicával nem az első és nem is az utolsó alkalommal torkollott krízisbe: a hosszúra nyúlt esték során kiderült, hogy az eredetileg belőtt egymilliárd yenes büdzsé egész egyszerűen nem lesz elég egy ennyire részletesen kitalált játék létrehozásához, így ki kellett könyörögniük egy még ennél is nagyobb keretösszeget. Érthetetlen módon megkapták: minden bizonnyal azt gondolták a fejesek, hogy ha már ennyit beleöltek a projektbe, csak nem kellene azt leállítani.

Shinjuku piroslámpás negyede, Kabukicho. A hely neve a 40-es évek végéről ered, amikor a kerület felelősei egy kabuki színházat szerettek volna építeni a világháború során porig rombolt épületek helyére. Habár az színház sosem készült el, a név megmaradt, a hely pedig a háború után beáramló kínai pénznek köszönhetően hihetetlen növekedésnek indult és a tokiói éjszakai élet központjává vált.

Kiryu első vázlata, még teljesen más személyiségjegyekkel.

A végleges Kazuma Kiryu-karaktermodell a PlayStation 2-es Yakuza 1-ből. Arca a harmadik részre teljesen megváltozott, és ott nyerte el ma is használt formáját.

Ez a pénz szerencsére nem újabb görbe estékre ment el, hanem a játék fontos elemeinek tényleges megalkotására. Ilyenek voltak például a szereplők, akik személyiséggel, háttértörténettel már rendelkeztek ugyan, de alaposan kidolgozott külsővel és egy egységes stílussal viszont még nem. A Yokoyama-féle első forgatókönyv szerint a főszereplő egy nyugatiasan festő, bőrkabátot és napszemüveget viselő fickó lett volna, aki sokkal inkább illett volna egy amerikai maffiafilmbe, mint egy jakuza-klánba. Szerencsére ezt gyorsan elvetették, bár nem konszenzus árán: Kikuchi ragaszkodott a végsőkig ahhoz, hogy a főhős ne csak ízig-vérig japán legyen, de emellett a millió japán jakuzafilm szinte már szuperhős-számba menő kliséit is kerüljék el.

Így is lett: a Yakuza-széria főszereplője, Kazuma Kiryu sokkal összetettebb személyiség, mint azt bárki gondolná egy maffiatörténet központi karakterétől. Az első epizódban 27 éves, árvaházban nevelkedett Kiryu végül nevelőapja, a Dojima-família vezetője révén került a jakuzák világába, és hatalmas lépésekkel mászik egyre feljebb és feljebb a ranglétrán. Az alvilág egyáltalán nem átlagos figurája: nem hajkurássza a nőket, nem erőszakos és nem bonyolódik bele felesleges konfliktusokba. Elveihez maximálisan hű karakter, aki a saját, szigorú morális kódja alapján cselekszik: mindennél többre tartja a hűséget és a becsületet, és ha lehet, inkább a könyörületet és a megbocsátást választja bosszú helyett. 

Kiryu ennek ellenére nem ellenzi az erőszakot, sőt! Harci képességei és ereje legendás, és bizony cseppet sem fél ezt a gyakorlatban is bizonyítani, amennyiben provokálják, vagy ha egy védtelen személy védelmezéséről van szó. Meglehetősen szűkszavú, ha megszólal, annak szinte mindig jelentősége van, és igyekszik inkább a cselekedeteivel és nem szavaival kitűnni a kollégák közül. Világnézete ennek megfelelően kifejezetten idealista, igyekszik mindenkiben a legjobbat látni, és ennek megfelelően bánni az illetővel, még úgy is, ha ennek sokszor saját maga fizeti meg az árát.

Pontosan ez történik a Yakuza legelején is, amikor a választott karrierjében egy üstökös lendületével előrehaladó Kiryu szörnyű helyzetbe kerül, és végül az önfeláldozás mellett dönt. Kiryut egykori árvaházi társa, gyerek- és felnőttkori legjobb barátja, a Dojima-famíliába vele együtt belépett Akira Nishikiyama sodorja bajba, mégpedig akkor, amikor hősünk már majdnem eléri célját. Kiryu ugyanis mintajakuza, feleselés nélkül, professzionálisan oldja meg feladatait, így a játék legelején előléptetik, és megkapja az engedély a saját klán, a Kiryu-família létrehozására. 

Mielőtt azonban ez megtörténhetne valaki meggyilkolja, a Dojima-pátriárkát. Nem, nem valaki – maga Nishiki a tettes. Nem szimpla, hidegvérű gaztettről van szó, a Dojima-vezér erőszakkal hurcolta irodájába Kiryu és Nishiki gyerekkori barátját, a csinos Yumi Sawamurát. Nishiki az ő védelme érdekében kénytelen végezni a legendásan temperamentumos maffiavezérrel, de a helyszínre érkező Kiryu úgy dönt, inkább ő viszi el a balhét, így próbálva meg védelmezni Nishikit és Yumit, no meg kettejük jövőjét. Kemény árat kell fizetnie, tíz évre rács mögé kerül, szabadulása után pedig egy olyan világban találja magát, amelyet nem ismer.

Nishiki az eltelt egy évtized alatt teljesen kifordult önmagából, egy könyörtelen kézzel uralkodó, hihetetlenül ambiciózus fenevaddá vált, aki bárkit és bármit hajlandó feláldozni saját előrejutása érdekében. A helyzetet csak tetézi, hogy a Tojo-klán történetének legnagyobb krízisével küzd, miután a családok által összehordott vagyonnak, tízmilliárd yennek nyomtalanul lába kél egy újabb gyilkosságot követően. Nem telik sok időbe, míg Kiryu nyakig belekeveredik az ügybe: a temetés során nevelőapját valaki megpróbálja meggyilkolni és megpróbálják rákenni a balhét. A Tojo-klánból kitaszítva, tíz év börtön után így kénytelen a saját irháját menteni, megpróbálva felderíteni, hogy ki és miért akarta eltüntetni nevelőapját, hogy miért őt vádolták meg a gyilkossági kísérlettel és hogy ki lehet annak a Haruka nevű kislánynak az anyja, akit a menekülése közben kénytelen volt védelmébe venni, és akinek senki által nem ismert anyját az egész alvilág keresi, mert igen szoros szálak fűzik a tízmilliárd yen eltűnéséhez...

A kiemelten fontos szereplőket mind a mai napig a fenti képen látható módon mutatják be: a kép kimerevedik és beszürkül, megjelenik az adott karakter neve, és esetlegesen a jakuza-hierarchiában betöltött szerepe, rangja.

A történet középpontjában álló titokzatos kislány, Haruka esetében legalább olyan nehezen született meg a végső karakterdesign, mint Kiryu kapcsán. Masayoshi Yokoyama szerint „Nehéz volt eltalálni Haruka kinézetét: meg akartuk mutatni, hogy szegénységben nőtt fel, de mindenképpen egy bájos és szeretnivaló karaktert akartunk létrehozni.”

A jakuza-családok hierarchiája nem egy könnyen megérthető dolog, ahogy a jakuzák világa sem az. Elég csak megtekinteni a Wikipédia idevonatkozó szócikkét, amely kilométer-hosszan sorolja fel az egyes szindikátusokat és azok viszonyát.

A relatíve egyszerűen követhető, de fordulatokban bővelkedő történet remekül példázza azt a hatalmas fejlődést, amelyen a forgatókönyv esett át Seishu felülvizsgálatát követően. Yokoyama, Nagoshi és Kikuchi nem csak a tokiói éjszakai életbe ásta bele magát, de az a mögött dolgozó jakuzák világába is, megpróbálva a lehető leghitelesebben ábrázolni a nyugati maffiától teljesen eltérő felépítésű alvilágot, melyek élén hatalmas szindikátusok állnak, és alájuk pedig klánok és családok százai tartoznak. Az egyes csoportok szigorú hierarchiát követnek: mindegyik élén egy oyabun áll, aki alá általában két hadnagy tartozik. Ők felelősek a „kis- és nagytestvérek” cselekedeteiért, és rajtuk keresztül érvényesítik az oyabun óhajait és hajtják végre annak terveit. Egy család így több tucat vagy akár több száz tagból is állhat, de mindannyian egy klán alá tartoznak, a klán maga pedig egy szindikátus tagja. A Yakuza-epizódokban ezen klánok folyamatos harcban állnak egymással, ahogy próbálnak újabb és újabb területeket, üzletágakat megszerezni és erősíteni helyzetüket a szindikátuson belül.

Ezen világ a lehető leghitelesebb ábrázolása miatt a Yakuzában a hasonló, nyitott világú játékokhoz képest jóval több a nevesített, a sztoriban így vagy úgy helyet kapott szereplő. A kifejezetten karakteres és egyedi figurák ráadásul nem csak a személyiségüket, de a külsejüket tekintve is hitelesen ábrázolják a japán alvilágot – nem csak úgy öltözködnek, ahogy azt rangjuktól és koruktól el lehetne várni, de úgy néznek ki a méregdrága, sokszor rikító öltönyök és ingek alatt is. Amikor Nagoshi úgy adta el a vezetőségnek játékát, mint a jakuzák világának lehető legjobb mását, nem túlzott: a Jet Set Radio fejlesztése során Kikuchi igazi graffiti-művészek segítségét kérte a játékmenet központi elemét képező ábrák megálmodásához, a Yakuza esetében pedig elismert tetoválómesterre bízták Kiryu és a többi fontos Yakuza-karakter testdekorációinak kitalálását.

Habár ez egy nyugati ember számára elhanyagolható részlet lehet, Kikuchiék valójában komoly kockázatot vállaltak ezzel. A japán nép és a tetoválás művészete közötti ellentét szó szerint több évszázadra nyúlik vissza. Az Edo-korszakban, az 1600 és 1800 közti években a tetoválás stigma volt, amellyel a bűnözőket jelölték meg egy életre. A Meiji-korszakban, a XIX. század második felében ez odáig fajult, hogy a civil tetoválásokat törvényi úton tiltották be. Az, aki ennek ellenére a testét tintával fedte be, egyértelműen jelezte a társadalom felé, hogy magát törvényen kívülinek tekinti. Habár a törvényt évtizedekkel később visszavonták, a társadalmi megbélyegzés eszméje nem tűnt el – a legtöbben a mai napig lenézik, távolságtartóan kezelik a tetovált embereket, különösen a hagyományos japán tetoválást, az egész hátat beborító irezumit választókat, akikről mindenki automatikusan feltételezi, hogy jakuza-tagok. (Sok fürdőbe még ma sem engedik be a tetoválással rendelkező embereket, nem egy turista bánatára.)

Az egyes epizódok marketingkampányai Japánban mind a mai napig kerülik a tetoválásokra való fókuszálást, vagy egyáltalán azok említését és ábrázolását, annak ellenére is, hogy a tetoválások létrehozásához egy elismert művészt, a Horimoto művésznevű Kazuaki Kitamurát kérték fel. Ő semmiképp sem nevezhető szokványos tetoválónak: a szakmát 1992-ben kezdte, ráadásul a nyugati stílust követve, Tokióban és Oszakában fogadva az ügyfeleket, de rendszeresen vett részt nyugati kiállításokon is. A hagyományos japán tetoválások iránti érdeklődése csak 2001-ben kapott lángra, és rövid idő leforgása alatt a téma egyik legelismertebb művészévé vált.

A  jelenleg Kaliforniában élő Kazuaki „Horitomo” Kitamura rendkívül sokat adott mind a Yakuza-szériának, mind a tetoválás művészetének. A mind a mai napig aktív művész kiváló Instagram-oldallal rendelkezik, ahol folyamatosan követni lehet a még születőben levő, vagy már befejezett munkáit.

A Kiryu hátát borító, Horitomo által tervezett tetoválás.

Kitamura a négy fő karakter hátára álmodott meg négy komplett tetoválást, figyelembe véve az adott szereplők személyiségét és élettörténetét. Kiryu a nobori-ryu (felemelkedő sárkány) motívumot kapta meg, amely a japán tetoválások egyik rendszeresen használt eleme. A nukibori stílusban készült tetoválás alapját a kínai hagyományok négy legendás sárkánya adja. A legenda szerint ezen sárkányok a föld, a víz és a levegő urai. A japán mitológiában e sárkányok háromujjúak, és egyik karmukkal egy bonji karakterrel rendelkező gömböt fognak – Kiryu esetében ez a születési évének (1968) megfelelő majom szimbóluma. Fogadott testvére, Nishiki ehhez tökéletesen passzoló hátdekorációt kapott: az ő testét egy koi hal fedi be, amely az erő és a bátorság szimbóluma. Szoros viszony fűzi a sárkányhoz, mert egy legenda szerint a kínai Sárga folyón felfelé úszó koi egy, a Sárkány Kapujának hívott pontot elérve sárkánnyá változhat – pont, ahogy a játékban Nishiki is megpróbál nem csak felnőni Kiryuhoz, de túl is szárnyalni őt.

Ha pedig a nagyon kevés jelenetben látható tetoválások is ilyen fokú odaadással és igényességgel készültek, nem meglepő, hogy a sokkal nagyobb jelentőségű elemek még ennél is aprólékosabb alkotófolyamaton mentek keresztül. A Yakuza alapvetően mindig is a világot benépesítő karakterek tucatjairól szólt, de valójában van egy másik, eltérő jellegű központi karaktere is: maga a helyszín, Kamurocho. Kamurocho a valóságban nem létezik, nem található meg Tokió térképén, legalábbis nem ezen a néven. Kamurocho Tokió innen-onnan kiemelt részeinek zanzásított változata. Alapját, és nem egy emlékezetes helyszínét a híres piroslámpás negyed, a Yakuza-csapat számtalan tivornyájának helyt adó Kabukicho adja, a Shinjuku negyedben található bulizóna, ahol számtalan hostess-klub, étterem, nightclub, étterem és bolt van egymás hegyén-hátán. 2004-ben, vagyis az első Yakuza történetének idején a statisztikák szerint ezernél is több jakuza-tag járta az utcáit, legalább 120 különféle üzletet tartva uralmuk alatt. Az új évezred beköszöntével az egyre szigorodó törvényi szabályozás, valamint a rohamos léptékben terjedő térfigyelő kamerák miatt folyamatosan zajlik az alvilág kiszorítása a negyedből, de ez annak virtuális másában, a Kabukicho legemlékezetesebb pontjait összefogó Kamurochóban nem ment végbe. Sőt.

A játékbeli Kamurocho térképe. A Yakuza-szériát végigkísérő város mérete ugyan statikus, azonban rengeteg helyszín és épület változik epizódról epizódra, ahogy halad előre, vagy épp visszafelé a sorozat története. A térkép felső részén látható hatalmas, az első epizódokban még hajléktalanok által lakott park előbb építési területté vált, a későbbi epizódokban pedig már egy modern és gigantikus bevásárlóközpontnak ad helyet. (Forrás: Yakuza Wikia.)

Kamurocho meglehetősen veszélyes hely, nem csak a sikátoraiban, de a főutcákon is könnyű prédákra vadászó nyikhajokba, illetve konfliktust kereső, magukat keménynek gondoló, portyázó jakuza-katonákba botlani , akik vélt vagy valós sérelmekre hivatkozva kötnek bele folyton-folyvást Kiryuba. Kamurocho egy igazi miniverzum: karakteres, felejthetetlen, és annak ellenére is végtelenül kidolgozott, hogy épületeinek többségébe nem lehet benézni, tetőire nem lehet felmászni, maga a kerület pedig alig pár háztömbből áll. A neonfényben úszó utcákon és a sötét sikátorok árnyékai közt azonban egy olyan világ rejtőzik, ahol az ember folyamatosan úgy érzi, bármi megtörténhet, és ő maga is bármit megtehet – a játék keretein belül természetesen. A kor éppen születőben levő sandbox játékaitól eltérően Kamurochót az igazi helyhez hasonlóan kizárólag gyalogosan lehet bejárni, járművezetésre lehetőség nincs, a gyorsabb előrehaladáshoz maximum csak a térkép fix pontjain megtalálható, és csak ezen pontok között közlekedő taxikat lehet használni.

A tájékozódást nem csak a bármikor előhívható térkép segíti – amelyre mind a mai napig, több mint 10 év elteltével sem lehet waypointot rakni! –, de Kamurocho legkarakteresebb épületei és háztömbjei is. A Kabukichotól kölcsönvett vörös kapun átlépve a Tenkaichi-dori úton találjuk magukat, ahol pár lépés megtétele után máris találkozhatunk Kamurocho legfontosabb helyszíneivel: az első nightclubbal, az általános portékákat áruló Poppo bolthálózat egy egységével, a háztömb végén egy étteremmel, a közelben pedig egy bowling-lebujjal.

Kamurocho legimpozánsabb és egyben egyik legfontosabb része egy mini-felhőkarcoló, a Millenium Tower. A Yakuza fináléjának otthont adó épület remek tájékozódási pontot nyújt, ehhez viszonyítva könnyen megtalálja az ember, hogy merre jár, és milyen irányba kell elindulnia épp aktuális célja érdekében. A torony körül mindig zajlik az élet, és itt találhatók azok a kulccsal nyitható értékmegőrzők is, melyek a sandbox játékokban kötelezően szerepeltetendő gyűjtögetést alapozzák meg, hiszen a szanaszét hagyott kulcsok megtalálásával Kiryu kinyithatja a széfeket, és megtarthatja a bennük található hasznos vagy épp teljesen haszontalan tárgyakat – ékszereket, közelharci fegyvereket, italokat és magazinokat egyaránt.

Bal oldalt egy Don Quijote bolt a játékban, jobb oldalt pedig ugyanaz a helyszín és ugyanaz a bolt a valóságban.

A Club Sega az első epizódban sokat nem tartogatott a kampós UFO Catcheren kívül, később viszont komplett, klasszikus játékok váltak elérhetővé a virtuális játéktermen belül, olyanok például, mint az OutRun, a Hang-On, a Space Harrier, vagy épp a Virtua Fighter 5.

Ráadásul ezek nem is fiktív, vagy épp szándékosan nem nevesített, egyszerű gyűjtögetnivalók, hanem sok esetben a valóságban is létező, Japánban közismert márkák termékei. Kamurocho nem csak azzal tudja hitelesen ábrázolni a piroslámpás negyedet, hogy sok, a valóságban is létező kabukichói látványosságot, épületet emelt át a maga világába, hanem azzal is, hogy létező brandeket tudott meggyőzni arról, hogy tűnjenek fel a játékban. A termékelhelyezés nem volt ismeretlen a Sega számára, Yu Suzuki úttörő munkája révén a Shenmueben már találkozhattunk a Coca-Cola italaival, a Crazy Taxiban pedig a zenék mellett a igazi brandek (Pizza Hut, KFC) is komolyan hozzájárultak a hangulathoz, így logikus lépésnek tűnt a valósághűséget hajszoló Yakuza esetében is valami hasonlóval próbálkozni.

Csakhogy mind a Crazy Taxi, mind a Shenmue egy relatíve erőszakmentes, széles közönségnek szánt élmény volt, szemben a Yakuzával, amely piedesztálra emelte az alvilágot, és hosszan szerepelteti annak morál nélküli, alantas tagjait. Ahhoz, hogy a partneri együttműködés létrejöhessen, Nagoshi és Kikuchi saját maguk kezdtek házalni, és nem egy harmadik felet, valami reklámügynökséget bíztak meg a feladattal. Úgy gondolták, hogy ha ők maguk, alkotóként mesélik el, miért lenne előnyös mindkét fél számára a közös munka, sokkal nagyobbra nőne a siker esélye.

A terv bevált, a Yakuza első része mögé elsőként a játék legikonikusabb boltját üzemeltető Don Quijote, az égegyadta világon mindent áruló üzlet állt be, ahol a legegyszerűbb tárgyaktól kezdve a legbizarrabb ereklyéken át gyakorlatilag bármit be lehet szerezni. Ezen együttműködés nyitotta meg a kaput az olyan, nagyobb presztízzsel rendelkező márkák előtt, mint a szénsavas és alkoholos italok piacát uraló Suntory, vagy az egyik legjelentősebb japán étteremlánc, a Matsuya Foods. Az új egyezségek révén Kamurocho térképe újabb és újabb épületekkel, és ezzel párhuzamosan újabb és újabb aktivitásokkal gazdagodott – idővel szerencsejátéknak otthont adó kaszinók, Sega-gépeket tartalmazó játéktermek, éttermek, kávézók, kocsmák kezdték színesíteni az utcákat és háztömböket, egyre több és több lehetőséget nyújtva mind a város hangulatának megteremtése, mind a fő történeten kívüli aktivitások terén. Mindezzel azonban egy probléma volt – immáron harmadik alkalommal fordult elő az, hogy Nagoshi teljesen alulbecsülte a játék befejezéséhez szükséges költségvetést. A szóbeszéd szerint Hideki Okamura, a cég videojátékokért felelős divíziójának feje (2014 óta a teljes vállalat vezérigazgatója) életében soha előtte, és azóta sem volt annyira ideges, mint mikor Nagoshi előállt újabb kérésével; de ahogy a korábbi két alkalommal, úgy a Sega most is kénytelen volt a pénztárcájába nyúlni.

A pénzre pedig szükség is volt, hiszen az ambiciózus terveket meg is kellett valósítani – az írók vadul gyártották a mellékküldetéseket és az azokhoz tartozó dialógusokat, a grafikusok és modellezők az ezekhez szükséges helyszíneken és karaktereken dolgoztak, egy nagy brigád gyártotta a történetet előrébb lendítő videókat, a csatákért felelős különítmény pedig az animációéhes, a játékmenet jelentős részét adó pofonosztásokat. Utóbbi kettő jelentette a legnagyobb terhet, különösen a motion-capture csapat számára, akikkel közölték, hogy egyszerűen nincs pénz újabb és újabb próbálkozásokra: vagy elsőre sikerül jól felvenniük az akciójeleneteket, vagy felejtsék el a jövőjüket a cégnél. Az éjszakába nyúló tervezésnek és mocapezésnek meg is lett az eredménye: az így felvett, valós időben renderelt átvezető jelenetek jelentősen túlmutattak a kor többi videojátékán. Az animációk annyira jól sikerültek, hogy a két generációval később érkező PS4-es remake egy az egyben, változtatás nélkül hasznosította őket újra, csak persze új karaktermodellekkel. Még hogy a fenyegetés nem működik... 

Ahogy annak idején a forgatókönyvírói feladatokat mindennemű előképzettség és tapasztalat nélkül kapta a nyakába Yokoyama, úgy hasonló cipőben járt Jun Orihara is, akit úgy tettek meg a harcrendszerért felelős vezetőnek, hogy alapvetően fogalma sem volt arról, miként is kellene nekiállnia a feladatnak. Yokoyamának végül egy író segített, Oriharát pedig egy egész kaszkadőrcsapat húzta ki a slamasztikából, mégpedig a keletre és nyugatra egyaránt bedolgozó Alpha Stunts. Ők videojátékkal korábban nem foglalkoztak, de a forgatókönyv által leírt akciójelenetek pont olyanok voltak, mint azok a mozifilmek, melyekben komoly tapasztalattal rendelkeztek. 

Merthogy hiába néztek volna ki remekül az átvezető videók, ha a valós időben zajló bunyókat nem tudják jól megoldani a fejlesztők. A Yakuza során Kiryu több száz alkalommal bocsátkozik csatába, melyek mindegyike puszta kézzel zajlik, fegyverek csak nagyon ritkán tűnnek fel a játékban, akkor is általában csak olyanok, mint a vascső vagy a baseballütő; az igen szigorú japán fegyvertartási szabályok miatt pisztoly használatára még bűnözők közt is csak extrém helyzetekben kerül sor, és annak általában halál a vége. Ehelyett a Yakuzában a tereptárgyak használata jelentette az alternatívát: mivel a legtöbb küzdelem az utcán zajlik, ezért mindig akad egy utcatábla, egy terelőbója, vagy épp egy bicikli, amit felkapva drasztikusan lecsökkenthető az ellenfelek életereje. Bár ezen tárgyak csak néhány ütést bírnak ki, de jó szolgálatot tesznek a szorosabb helyzetekben.

Erejük Kiryuval együtt bontakozik ki igazán: a szerepjátékokból kölcsönzött karakterfejlesztés révén hősünknek nem csak a mozgásrepertoárja bővíthető újabb és újabb mozdulatokkal, de különleges ereje is amit egy, az életereje alatt található csík – ütésekkel és védekezéssel történő – feltöltése után aktiválhatunk. Ennek megtörténtekor Kiryu vagy puszta kézzel, vagy a kezében található tereptárggyal vihet be egy hatalmasat sebző támadást, és ha ezt mondjuk egy fal vagy egy kerítés mellett teszi, akkor általában összehozza a megragadott ellenfél testét ezen tereptárgyakkal, zsigeri, ultraerőszakos mozdulatokkal verve pépesre (de sosem megölve!) célpontjait.

A karakterfejlesztés a sorozat egyik folyamatosan alakított része. Az első epizód volt a legegyszerűbb, ott mindössze három kategóriában lehetett elkölteni a harcok után kapott tapasztalati pontokat, lineáris sorrendben megnyitva az új mozdulatokat és egyebeket. (Forrás itt és alul: NintendoComplete.)

A tárgymenedzselés terén sok változás nem történt az évek során. Kiryu adott mennyiségű helyre gyűjtheti a lomokat: három mindig fixen a fegyvereknek és a támadást/védekezést segítő cuccoknak van fenntartva, a maradékba pedig az eladható vagy elfogyasztható dolgok kerülhetnek. 

A Streets of Rage szellemi örökösének is tekinthető, tényleg modern beat em upokra emlékeztető harcrendszer ezen újítások révén ugyan sikeresen emelte át a XXI. századba a játéktermi korszak hangulatát, de ennek ellenére a Yakuza összecsapási rém frusztrálóak. Egyrészt, mert semmilyen módon nem foghatók be az ellenfelek, Kiryu rúgásai és ütései mindig nyílegyenesen előre mennek, és ha eközben az ellenfél arrébb mozdult, csak a levegőt találják el. A másik, még idegesítőbb dolog a rendes védekezés hiánya: Kiryu villámgyorsan a földre tud kerülni, és ha a gép úgy dönt, hogy elindít egy kombót, akkor magatehetetlenül vagyunk kénytelenek a földön fetrengeni akár 15-20 másodpercen át is. El lehet képzelni, hogy ez mennyire élvezetes az n+1-edik random utcai harc, vagy mondjuk egy komoly téttel rendelkező bossfight során; netán közvetlenül azután, hogy elhasználtunk egy gyógyító italt. Életerőt visszatölteni alapvetően ugyanis csak így lehet: a boltok, éttermek felkeresését és az azokban való vásárolgatás céltalanságát úgy sikerült elkerülni, hogy a megvásárolt termékeket Kiryu használhatja. Fizikai állapotát energiaitalokkal, kávéval, alkohollal javíthatja; védelmét extra ruharéteggel és kiegészítőkkel turbózza; sebzését kabalákkal, vagy gyorsan amortizálódó közelharci fegyverekkel növeli. Az ezekhez szükséges anyagi fedezetet a csaták után járó pénzzel, vagy a számtalan melléktevékenység valamelyikével szedhetjük össze: illegális ketrecharcokkal, szerencsejátékkal (ahol még csalni is lehet megjelölt kártyalapokkal vagy súlyozott kockákkal!) vagy a félszáznál is több mellékküldetés teljesítésével.

Az éttermek meglátogatására az első epizódban még azért volt szükség, hogy Haruka jobban bízzon Kiryuban: ha olyan dolgokat kapott, amit szeretett, sokkal kedvesebben viselkedett velünk. 

A Yakuza-sorozatban ezek a fő történethez nem kapcsolódó miniküldetések azok, melyek az amúgy teljesen komoly, néha egyenesen komor sztorit hivatottak feldobni őrültnél őrültebb, viccesnél viccesebb szituációkkal. Az igaz szerelmet egy hostesslányban megtaláló, emiatt örökösen féltékeny fickó megmentése, az éttermek teljes kínálatát végigzabáló, majd fizetés nélkül távozó éhenkórász sztorija, a tökéletes fagyireceptet kereső cukrász meséje, netán a világ legszerencsétlenebb és legkevésbé félelmetes uzsorásának szerencsétlenkedése mellett komoly, a kamurochói élet nehézségeit is taglaló sztorik egész tömkelege biztosítja, hogy a Yakuza többről szóljon, mint egy szövevényes maffiasztori felgöngyölítéséről.

Ez, na meg a csaták erőszakossága viszont egy olyan akadályt gördített a fejlesztők elé, amelyre talán ők maguk se gondoltak korábban: a cenzúra szükségességét. A célplatformnak választott, Japánban már 2000 márciusa óta elérhető PlayStation 2 a folyamatosan növekvő, kifejezetten változatos játékkínálat ellenére még mindig úgy élt a szigetország embereinek fejében, mint egy konzol, amely alapvetően gyerekeknek vagy tiniknek készült, így kifejezetten az erőszakra épülő játékból nem sok jutott el Japánba. Ugyan a korábban kiadott Grand Theft Auto III lényegesen erőszakosabb, és ami még fontosabb,  öncélúbb volt, a Yakuza témája és az általa nyújtott szabadság mégis idegen volt a japán játékokhoz szokott nagyközönségnek.

Ezért aztán, ahhoz, hogy a Yakuza megjelenhessen PlayStation 2-re, a platformtulajdonos Sony különleges engedélye volt szükséges – a vállalat képviselője viszont nem mutatott hajlandóságot az együttműködésre. Első javaslata az összes erőszakos, felnőtteknek szánt tartalom kivágása volt, amire Nagoshiék nyilván nemet mondtak. Emiatt felmerült a platformváltás lehetősége is, méghozzá PC-re, csakhogy Japánban statisztikailag szinte alig volt kimutatható a kor PC-s felhasználóbázisa, így ez sem lehetett megoldás, különösen nem azután, hogy a Sega közel kétmilliárd yent pumpált már a projektbe. A Yakuza-csapat és a Sony közti vita odáig fajult, hogy a Sony projektmenedzsere menekülésként inkább felmondott, feladatát pedig egy olyan hölgynek, Yoshia Kitagawának adták át, aki sokak szerint meglehetősen lekezelő stílusban, a japán stílustól elrugaszkodó módon kertelés nélkül kommunikált a partnerekkel – és amit a Yakuzából látott, az nem tetszett neki.

Ami az Egyesült Államoknak az ESRB, Európának pedig a PEGI, az Japánnak a CERO: így hívják azt az életkor-besorolásról döntő bizottságot, amely összesen öt kategóriába sorolja a videojátékokat.

A = minden korosztály számára
B = 12 évnél idősebbek számára
C = 15 évnél idősebbek számára
D = 17 évnél idősebbek számára
Z = 18 évnél idősebbek számára

A CERO 2006-ban kibővítette e kategóriákat, azóta már külön plecsnijük van az oktatószoftverekre, a demókra, illetve a még besorolás alatt álló termékekre. A besorolásról mindössze egy három főből álló bizottság dönt, melynek tagjai között nincsenek aktív videojátékosok. (Forrás: CERO.)

Kitagawa az első benyomások ellenére hajlandó volt a kompromisszumokra, annak ellenére is, hogy eleinte megkérdőjelezte a hosstesslányok szerepeltetését, bizonyos jelenetek és főleg az erőszak szerepét és célját. A Sony óvatossága érthető: a nem sokkal korábban kiadott Grand Theft Auto III mind nyugaton, mind keleten komoly vitákat és botrányokat szült, sőt, a japán életkor-besorolási bizottság, a CERO még egy új kategóriát, a „kizárólag felnőtteknek” jelentésű Z csoportot is kénytelen volt létrehozni e játék kedvéért. Nagoshi szenvedélye, a Yakuza központi témáinak, a történet sarkalatos pontjainak részletes elmagyarázása, a Grand Theft Autókra jellemző céltalan erőszak hiánya, illetve néhány extrémen agresszív jelenet kivágása több hétnyi győzködést követően meghozta a gyümölcsét: a Yakuza zöld lámpát kapott a Sonytól. Már csak egy feladat maradt – rávenni az embereket arra, hogy vegyék is meg a játékot.

Bár megjelenni csak 2008-ban jelent meg, már a 2005-ös Tokyo Game Show is a Metal Gear Solid 4-ről szólt. Ilyen körülmények között egy új IP-t bevezetni extra nehéz volt, főleg egy Z-kategóriás, felnőtteknek szánt címet. A stand ezért egy impozáns méretű fehér kocka volt, ami csak a játék logóját és egy tetoválás-mintát tartalmazott, így mindenki rögtön kíváncsi volt, mi lehet a belsejében. A kioszkokkal dugig pakolt belső kiállítótér elvégezte a dolgát, a kiállított demó pozitív visszhangot kapott.

A Yakuza marketingje teljesen új problémákkal kellett, hogy megküzdjön. Mivel a szigetország konzolos eladásai terén szinte ismeretlen volt a felnőtteknek szánt játékok kategóriája, ezért teljesen új megoldásokhoz kellett folyamodniuk – a látványos reklámok mellett leginkább arra volt szükség, hogy az emberek kipróbálják a Yakuzát, és saját maguk győződjenek meg arról, hogy mennyire szórakoztató és mennyire tartalmas az élmény. Első körben százezernél is több demólemezt gyártottak le, azokat eljuttatva Japán minden számításba jövő videojáték-üzletébe, kioszkok tízezreit állítva fel az üzletekben. A híres színészeket felvonultató szinkrongárda, illetve a forgatókönyv felülvizsgálatában asszisztáló Hase Seishu rajongótábora révén a Yakuzát olyan magazinokba is sikerült betuszkolni, melyek korábban egyáltalán nem foglalkoztak játékokkal, így még olyanok is érdeklődést mutattak a maffiatörténet iránt, akik életükben nem fogtak még kontrollert a kezükben.

Manapság már nem lehet úgy értékesíteni nagyszabású dobozos játékot, hogy nem jár mellé valamiféle előrendelői ajándék, és ez már az első Yakuza esetében is így volt. Japánban az előrendelők két extrával mehettek haza: egy, a Tojo-klán címerét ábrázoló kitűzővel, és egy úgynevezett monográfiával, a Kamutai magazin 2005 decemberi számával. A fiktív lap egyfajta turista-kalauzként funkcionált, bemutatva Kamurochót és annak nevezetességeit, borítóján egy mellékküldetés igen szemrevaló főszereplőjével, Mai-jal, illetve annak híres szinkronszínészével. Ehhez hasonló Kamutai magazin később a következő négy Yakuza-játékhoz is készült, ma pokoli áron kaphatók csak.

Egy ennyire átfogó és ilyen drága marketingkampány természetesen azzal járt, hogy Nagoshiék megint mehettek pénzért kulcsolni a Segához, a vezetőség pedig ezúttal hamarabb belement a dologba. Egyrészt a korai reakciók pozitívak voltak, másrészt pedig a marketing szükségességét minden pénzügyes érti. A marketingkampány végére a teljes költségvetés 2.4 milliárd yenre, közel 21 millió dollárra rúgott, vagyis nagyjából két és félszer többe került az egész, mint amit Nagoshi eredetileg tervezett. És az egész karrierje azon múlt, hogy miként fogadják a játékosok a Yakuzát.

A hivatalos japán dobozkép szokatlan kinézettel rendelkezett: az életkor-besorolás a jobb felső indexbe került, mellé pedig egy hatalmas arany plecsnit raktak, amely a sajtó korai lelkesedését volt hivatott szimbolizálni.

Félnie nem kellett sokáig: az első, általában igen pozitív tesztek megjelenését követően egyre több és több játékos kezdte el a Yakuza azon pontjait méltatni, amelyeket a Sega az elején ki akart vágatni: a letagadhatatlanul japán helyszínt, az életszerű karaktereket, a jakuzák világának erőszakosságát, és azt, hogy végre kifejezetten a felnőtteknek készült videojáték. Az alig 70 ezer darabos nyitókészlet pillanatok alatt elfogyott, négy héttel később pedig már a teljes fejlesztési költséget betermelte a játék. A csapat fellélegezhetett: sokéves munkájuk gyümölcse beért, a Sega félelmei alaptalannak bizonyultak, a Yakuza pedig konzolgenerációjának egyik legsikeresebb és legnépszerűbb játékává vált Japánban.

Volt azonban valaki, akinek ez nem volt elég: Kikuchi, a Yakuza producere a Jet Set Radioval a saját bőrén tapasztalta meg, hogy hiába lehet sikeres egy játék, ha azt nem követi hamar folytatás, az emberek villámgyorsan elfelejtik azt. Szükség volt tehát a második részre, méghozzá gyorsan, hogy a Yakuza bebetonozza magát a műfajba. Egy nagyobb, szebb és tartalmasabb második részt álmodott meg, amely kihozza a maximumot a leköszönő PlayStation 2-ből. Kellett tehát a Yakuza 2, mégpedig Kakuchi tervei szerint kevesebb, mint egy év leforgása alatt.

Mielőtt azonban az őrült ötletet a valóságba is átültették volna – mint azt utólag tudjuk, sikeresen – a Segának egy másik akadályt is le kellett tudnia egy óceánnal arrébb: a Yakuzát be kellett vezetni nyugaton is, hiszen az első és legfőbb érv japáncentrikus témája ellen pont az volt, hogy nehéz lenne vele érvényesülni a globális piacon, márpedig ekkora költségvetésű játék csak úgy lehet anyagilag is igazán sikeres, ha Japánon kívül is megjelenik. A feladat azonban rettentő nehéz, és ami sokkal fontosabb, nagyon költséges volt. A Yakuza teljesen szinkronizált átvezető videói kifejezetten hosszúak, ami rengeteg stúdióidőt követelt meg. Ráadásul a küldetések – főleg a minitörténetenek – masszív mennyiségű szöveget tartalmaznak, melynek lokalizációja szerepjátékokra emlékeztető időt és energiát emésztett fel.

A Sega ennek ellenére mindent beleadott: a Yakuza Amerikában és Angliában szokatlanul erős és gazdag marketingkampányt kapott. A hagyományos internetes felületeket befoglaló skin- és bannercsomag mellé egy flashjátékot, rengeteg nyomtatott hirdetést, és ami ennél is fontosabb, komplett angol szinkront is biztosított a kiadó. A stáb kiválasztásánál alapvetően nem az volt a fő szempont, hogy az adott hang mennyire illik az adott szereplő stílusához és személyiségéhez, hanem az, hogy miként lehet A- és B-listás sztárokat felhasználni. Habár impozáns gárdát sikerült felvonultatni – Mark Hamill mellett az ekkor még sokra tartott Michael Madsen, valamint Eliza Dushku is közreműködött – a végeredmény egyáltalán nem aratott osztatlan sikert.

A Yakuza az egyetlen olyan epizód, amely angol szinkronnal jelent meg: az ezt követő részek mindegyike meghagyta az eredeti japán hangsávot; hála az égnek...

Minden idők egyik legjobb Jokere, Mark Hamill természetesen a Yakuzában is őrült karaktert kapott: ő biztosította a közönségkedvenc Goro Majima hangját . 

A film eredeti japán posztere, amely remekül gondolta tovább a játék promociós festményét. (Forrás: Asian Wiki.)

A filmvilág bevonása a promóciós kampányba túlmutatott a szinkronszínészeken: a több mint 90 színdarabot, filmet és televíziós sorozatot jegyző, legszívesebben az extrém erőszakosság és a szexuális perverziók témájáról forgató Takahashi Miike producerként való bevonásával készült egy ingyenes, ma a YouTube-on megtekinthető 43 perces rövidfilm is. A Like a Dragon: Prologue (az eredeti Ryu ga Gotoku japán cím fordítása) a Yakuza prológusát dolgozta fel: Kiryu, Nishiki és Yumi drámáját, melynek vége Kiryu bebörtönzése. A produkció nem dúskálkodott a pénzben, de színvonalasabb lett, mint sok másik rövidfilm. Japánban DVD-n is megjelent, forgalmazása Európában a játék hivatalos oldalán zajlott, streamelhető, illetve letölthető formában.

Egy évvel később Miike rendezőként tért vissza a témához, 2007 márciusában egészestés, Japánban a mozikban is vetített filmadaptációval dolgozta fel ismét Kiryu történetét – bár az átdolgozás lehet, szerencsésebb megfogalmazás lenne, hiszen a 110 perces Ryu ga Gotoku csak részlegesen kötődik a Yakuzában elmesélt sztorihoz. A történet itt egyetlen éjszakát ölel fel: Kiryu és Haruka itt is az eltűnt pénz és Haruka anyja után nyomoznak, egy újonnan szerepeltett szál pedig két tinikorú bankrabló viszontagságait meséli el. A filmet egy amerikai művészmozi is műsorra tűzte és később DVD-n is kiadták. Kiryu viszontagságai rádiójáték-formájában is megelevenedtek 2008-ban: Goro és Kiryu szinkronszínészei egy több epizódra bontott sorozat, a Ryu Ga Gotoku Presents Kamuro-cho keretén belül dolgozták fel az első epizód történetét.

A legnagyobb problémát azonban nem a felemásan fogadott szinkron vagy a lokalizáció miatti egy éves várakozás jelentette, hanem az érdeklődés teljes hiánya. A Sega európai és amerikai csapata nem tudta hatékonyan bevezetni az új játékot, az embereknek nem volt pontos fogalma arról, hogy mit akar pontosan a Yakuza, és valamiért az a tévhit élt a potenciális vásárlók fejében, hogy ez nem több egy suta, kisköltségvetésű GTA-klónnál. Bár pontos eladási adatokat soha sem adtak ki, a Yakuza első része csúfosan megbukott Európában és az Egyesült Államokban; ez a kudarc, illetve a folytatások bukdácsolása vezetett odáig, hogy a Yakuza-sorozat ma, az újrakiadások és folytatások közt minpsége ellenére is szűk rétegnek szóló játék lehet csak.

A kihívások ellenére a Sega mégis kitartott a sorozat nyugati szereplése mellett. Bár a PlayStation 3-ra és Wii U-ra egyaránt kiadott HD-verzió nem hagyta el Japánt, a 2016-os, PlayStation 4-es remake, a Yakuza Kiwami másfél éves csúszással ugyan, de megjelent angolul, és egy olyan második esélyt adott a széria első részének, amit tíz évvel korábbi elődje egy degeszre tömött marketing-pénztárcával se tudott magának megvásárolni. Ez ma a Yakuza definitív, és legjobban élvezhető verziója. Az eredeti PlayStation 2-es kiadás semmilyen szempontból nem ajánlható: rendkívül sokat csúnyult, a későbbi epizódok során tökélyre fejlesztett harcrendszer buta változatát szerepelteti, a nem túl jó angol szinkron, a rengeteg töltési idő, a felfedezést nyögvenyelőssé tevő rögzített kameranézet miatt inkább csak érdekességképp érdemes belenézni, de a teljes végigjátszáshoz, a sztori megismeréséhez már mindenképp a PlayStation 4-es Yakuza Kiwami ajánlott, már csak azért is, mert 2018 augusztusában érkezik a Yakuza Kiwami 2, az alig 10 hónap alatt legyártott folytatás felújított változata – de ez, na meg Kiryu második kalandja már egy másik történet...

A remake és az alapjáték közti különbség bődületes: két konzolgeneráció, több epizódnyi tapasztalat és az évek során összerakott új játékrendszerek fúziójával született meg a Yakuza Kiwami, minden idők egyik legjobb remake-je, amely a modern kor igényeinek megfelelő módon tálal egy klasszikus történetet. A Kiwami-vonat azóta sem állt meg, 2018. augusztusában Európában is megjelenik a Yakuza Kiwami 2, a második rész feldolgozása, és nem lepődnénk meg, ha Japánban ezt a Kiwami 3 követné valamikor az év végén, vagy a 2019 legelején.

A cikk megírásában nélkülözhetetlen segítséget nyújtott a legnagyobb és legaktívabb Yakuza rajongói oldal, a Yakuzafan videoszériája.
A külön nem jelölt képek a Mobygames és a Yakuzafan oldalakról származnak.

A cikk 2018 áprilisában került publikálásra.

A cikket wilson írta.

Szólj hozzá!