A Sega bukásának valódi okai

Megannyi japán játékkiadóhoz hasonlóan a Sega kezdetei is igencsak szerények voltak – de a legtöbb riválistól eltérően ők már fél évszázaddal ezelőtt is a játékok környékén tevékenykedtek. A Sega létrejöttének története igen érdekes és csavaros sztori (és a valódi események több helyen is lényegesen eltérnek a például a Wikipedián is olvasható történettől), amire még ki fogok térni egyszer, mindenesetre számunkra most 1965 a fontos dátum. Ebben az esztendőben olvadt össze a japán Nihon Goraku Bussan és a szintén Japánban üzemelő, de az amerikai David Rosen által tulajdonolt Rosen Enterprises (előbbi a zenegépek, utóbbi a flipperek és más korai játéktermi gépek piacát uralta), és az így létrejövő formáció vette fel a Sega Enterprises nevet. Maga a Sega szó a Service Games elnevezés rövidítéséből jött, önmagában nem jelent semmit, még japánul sem.

Az így létrejövő, a későbbiekben többször gazdát cserélő Sega első játéka, és egyben első világsikere az 1966-os Periscope lett, egy óriási, konténerszerű elektromechanikus automata, melyben a játékosoknak természetesen egy periszkópon keresztül nézelődve és tüzelve kellett ellenséges hajókat elsüllyesztenie. Az átütő siker kijelölte a következő évtizedek útját: a Segának a játéktermekben van a helye, újító játékokat gyártva. Ez jó ideig a Periscope-hoz hasonló mechanikus vagy elektromechanikus gépeket, nyerőautomatákat, fényképező automatákat, zenegépeket és flippereket jelentett, de 1973-ban megalkották első „rendes” videojátékukat is. Ez volt a Pong-Tron, egy pofátlan Pong-klón alig egy évvel az eredetit követően – talán nem is volt olyan japán videojátékos cég, mely a hetvenes években nem ilyennel kezdte volna karrierjét.

Az ekkor épp amerikai tulajdonos a sikereket látva totális szabadságot adott a japán fejlesztőknek, mindössze azt írta elő, hogy évente legalább egy sikeres gépet ki kell adniuk. Ezt sikerült alaposan túlteljesíteni, a Pong-Tront követően 1983-ig további legalább 55 automatát adott ki a Sega, köztük a Zaxxont (az első játék izometrikus grafikával), a SubRoc 3D-t (az első 3D-s, azaz sztereoszkopikus térhatású játék) és Pengót (az első Sega-játék, amely a mai napig élvezetes). 

1983 több szempontból is sorsfordító volt a Sega számára, hisz például ekkor vezették be a saját játéktermi specifikációk első generációját, amelyekkel éveken át fejleszthettek fix hardverre. Korábban is volt pár hasonló próbálkozásuk (a megint csak izometrikus nézetet használó Congo Bongo például a Zaxxon hardverére készült), de innentől kezdve átlag hároméves hardverciklusokban gondolkodott a cég. Ez a megoldás a játékterem-üzemeltetőknek is jól jött, hisz, ha egy masina kezdett népszerűtlenné válni, hát az alaplap és a festés cseréjével pár pillanat alatt új sikerjátékot lehetett az automatából varázsolni. (Sajnos pont emiatt egy rakás korai játéktermi gépből egyszerűen nem maradtak fenn eredeti verziók.) A másik nagy 1983-as dolog – és ami e cikk témájához szorosabban kapcsolódik –, az volt, hogy ebben az esztendőben jelent meg a Sega első otthoni konzolja, az SG-1000, vagy ahogy hivatalosan sosem hívták, de utólag utaltak rá, a Mark I. 

A SG-1000 minden bizonnyal sikeres lett volna, ha nincs egyetlen apró körülmény: sikerült pontosan egy napon megjelentetni azt a Famicommal. Noha az első évben a programbőség miatt sikerült a Nintendo eladási számai közelében maradni, 1984-ben megérkeztek Famicomra a kor nagy játékkiadói, és amikor 1985-ben berobbant a Super Mario Bros. is, a meccset le lehetett fújni, hiába érkezett két újratervezett kiadás is a Sega konzoljából. Vélhetően a Sega is látta az SG-1000 vesztét, és 1985-ben már érkezett is a valódi örökös, akit mi Master System néven ismertünk. (Csak az összehasonlítás végett: a Super Famicom 1990-ben jelent meg, magát a Famicomot pedig egészen 2008-ig gyártotta a Nintendo!). 

A Master System (avagy Mark III) már jóval jelentősebb siker lett, ráadásul világszerte hivatalosan is terjesztésre került. Oké, nálunk a vasfüggöny mögött persze nem, de a gép így is elérte a tízmilliós eladási határt, ami a Sega számára akkor is fantasztikus eredmény volt, ha a Famicom-NES ezzel egyidőben 62 millió fölé jutott. A
8-bites korszakot tehát a Sega a műfaj kitanulásával töltötte, és mivel a játéktermi bevételekből szinte végtelen pénzük volt, az egész cég azon dolgozott, hogy a következő, 16-bites hardvergeneráción sikerüljön a Nintendo elé kerülni. És bár ez végül nem jött össze (SNES: 49 millió, Mega Drive/Genesis: 31 millió), mégiscsak ez lett az első rivális, amely komolyan rá tudott ijeszteni a kiotói cégre. 

A Sega, tanulva a Master System marketinghibáiból és a játékkínálatot ért kritikákból, alapjaiban újragondolta amerikai jelenlétét – és ezt gyakorlatilag hibátlanul csinálták. Hiába a Nintendo ekkor már közimádattal fogadott sorozatai, hiába a tengernyi más konzol megjelenése, az Amerikában 1989-ben debütált Genesis (nem véletlen, hogy a konzervatív országban ez lett a gép neve…) pazarul teljesített, 1991 karácsonyi szezonjában például az első Sonic the Hedgehog sikerének köszönhetően a Sega konzolja 2:1 arányban múlta felül a teljes konkurenciát! És mivel mind Japánban, mind Európában kudarcba fulladt ennek a sikernek a reprodukálása, az ekkor már japán tulajdonban levő cég amerikai szárnya egyre nagyobb hatalmat követelt és kapott. Bár vitathatatlan, hogy eleinte mindenki a legjobbat akarta a vállalatnak, cseppet sem túlzás, hogy a Sega jóval későbbi bukásának okait egészen idáig és eddig lehet visszavezetni. 

Innentől kezdve minden fontosabb hardvercserénél a Sega legalább két konzolon dolgozott: egyet az amerikai szárny, egyet pedig a japán divízió tervezett meg. Végül mind a Saturn, mind a Dreamcast esetében a japán ötlet győzött, ami hatalmas belső ellentétekhez vezetett a cégnél. És bár már két párhuzamos projekt vezetése is óriási tehetség- és pénzpazarlás, ez még semmi: 1993 és 1996 között a Sega hét platformot kellett, hogy aktívan támogasson, és emellett további hat gép fejlesztése jutott el legalább a prototípus állapotig! 

De mielőtt az elkaszált platformokra kitérek, lássuk vázlatosan az életben maradt platformokat, legalábbis az ismertebbeket. A Mega Drive két – új platformnak is felfogható – kiegészítőt is kapott, az egyik a kompaktlemezeket használó Mega CD volt – Amerikában Sega CD néven futott –, a másik pedig az alapkonzolt félig-meddig 32-bites öszvérré erősítő 32X. (Apró meglepetés: a Mega Drive-hoz kislemezeket használó kiegészítő is készült, csak épp nem jelent meg.) A Mega Drive-ot a Sega Saturn követte (Japán: 1994, USA: 1995), majd a nyugati sikertelenség okán viszonylag rövid idő múlva a cég utolsó konzolja, a Dreamcast is megjelent (Japán: 1998, USA: 1999). 

A Mega Drive megjelenését követően jó ideig a Sega majd’ minden nagyobb fejlesztési projektje valamelyik naprendszerbeli objektumról lett elnevezve. A Game Gear például a Project Mercury, a későbbi Nomad kézikonzol pedig a Project Venus nevet viselte a fejlesztés ideje alatt. A Föld és az Uránusz projektnevek – legjobb tudomásunk szerint – nem kerültek felhasználásra, a Saturnt pedig remélhetőleg mindannyian ismerjük. Következzen tehát a többi kimaradt planéta, illetve néhány egyéb eszköz! (Kis érdekesség: a Szaturnusz egy holdjáról kapta a nevét a Sega Titan Video – azaz az ST-V – játéktermi hardver, ugyanazon bolygó Janusz nevű holdja pedig a 32X hardverét használó korai tabletnek, a Picture Magic-nek lett e névadója.)


1966-ban az immár Sega nevet viselő új cég kiadja első játéktermi játékát, a Periscope-ot. Egyes források szerint a gépet eredetileg a Nakamura Manufacturing Company (a későbbi Namco) fejlesztette, de ez téves: a cég ugyan 1964-ben kiadott egy tengeralattjárós automatát, de ezt csak a Periscope sikere után nevezték át ők is ugyanerre a névre. (Forrás: Flippers.com.)

Az SG-1000 konzol legritkább variációja mindenképp a személyi számítógéppé alakított, billentyűzettel szerelt SC-3000, amely a megfelelő kiegészítők birtokában kazettáról, cartridge-ről és lemezről is olvasott adatokat. Ez volt a Sega első számítógépe, amit később több másik követett. (Forrás: SC-3000.com.)

Dél-Korea sokáig tiltotta a japán elektronikai cikkek importját, így a konzolokat átnevezve, koreai termékként árulták a legnagyobb cégóriások. Először a Daewoo adta ki az MSX-et Zemmix néven, majd a Samsung a Master Systemet Gam*Boy néven kezdte terjeszteni, és végül a Hyundai megegyezett a Nintendóval és így a Famicom végül Comboy néven jelenhetett meg Koreában. (Forrás: NostalBit.)

A Samsung által forgalmazott Master System, azaz Gam*Boy később egy erősebb hardverrel szerelt új kiadást is megért, amely kék-lila festéssel és az igen furán hangzó Aladdin Boy névvel került forgalomba. A név magyarázata a Samsung akkori PC-s vonala, amely ki tudja miért, szintén Aladdin néven futott. (Forrás: GameFAQs.)

Az egyik legritkább a különleges Mega Drive-variációk hosszú sorából az Aiwa Mega CD, amely egy olyan CD-lejátszós rádió volt, amelyet egy sötétkék dokkolóra helyezve képessé vált Mega Drive- és Mega CD-játékok lejátszására is. A játékok hangjai ekkor nem a tévéből, hanem a nagy hangszórókból szóltak. (Forrás: BTT.)


A Mega Drive, amiről még biztos nem hallottál: az Al Alamiah AX-990. Ez egy tajvani gyártmányú, de kifejezetten arab nyelvterületre készült speciális MSX számítógép volt, amelyet egy kapcsolóval lehetett Sega-üzemmódba átváltani. Ennek megfelelően a gépen két cartridge-bemenet van, a bal oldali a Mega Drive, a jobb oldali az MSX kártyáknak. (Forrás: MSX.org.)


Nincs új a nap alatt: a Popular Science borítója 1993 júniusában, illetve a Time híres-hírhedt Oculus Rift-borítója 2015 augusztusából. (Forrás: CNET.)

A Sega VR-szemüvegének végső, tömeggyártásra elfogadott vázlatai – a kaliforniai IDEO által tervezett kütyüt a Sega kérésének megfelelően a Star Trek inspirálta. Ez az első terven még sokkal jobban átjött... (Forrás: Gizmodo.)

Az 1993-as CES kiállításon így nézett ki élőben a Sega VR – a kép persze elrejti a viszonylag vastag vezetéket, amely a Genesis felé kígyózott. (Forrás: VRS.)


A Nintendo Power magazin sikeréből okulva a Sega a Genesis megjelenésével egyidőben szintén belevágott az újságbizniszbe. A Sega Visions magazin azonban csak 25 számot ért meg, köszönhetően annak, hogy lényegében egy fizetős reklámkatalógus volt, bármiféle tényleges információközlés nélkül. A Sega VR négy hivatalosan bejelentett játékáról is csak marketinganyag-szagú leírásokat közöltek.(Forrás: MathUser.)

Sega VR

Bár a VR manapság is a legmodernebb fejlesztések közé tartozik, és óriási cégek ölnek dollármilliárdokat a különféle szemüvegek elterjesztésébe, az ötlet cseppet sem új. Olyannyira nem, hogy a Sega már 1991-ben bejelentette első virtuális valóság szemüvegét Genesis konzoljához, amely a könnyen kiszámítható Sega VR nevet kapta. Ráadásul nem is valami primitív, Virtual Boy-szerű ócskaságot kell elképzelni, nem, ez bizony a mai fogalmaink szerint is VR-szemüveg lett volna. Mozgásérzékelés 360 fokban, két darab 100 Hz-es, színes képernyő, konzolhoz csatlakoztatható kis kütyü, ami a számításokat végezte, ennek köszönhetően igen könnyű fejfedő – mindez alig 200 dollárért, 1993 szeptemberi megjelenéssel! Túl szép, hogy igaz legyen? Nyilván, de ettől függetlenül a hardver létezett, azt több alkalommal demózták nagyközönség előtt is, és az 1993 nyarán megrendezett chicagói CES-en az amerikai újságírók ki is próbálhatták (tényleg csak ők: az angol zsurnalisztákat elküldték, mondván nincs még brit megjelenési dátum). 

A Sega négy játékot jelentett be a hardverhez, illetve az EGM újság a CES-ről jelentve azt közölte, hogy a Virtua Racing VR-kiadása a kütyühöz lesz csomagolva – ezt más források nem említik. Sajnos ezek közül csak egyet mutattak be: az Iron Hammer egy sci-fi környezetű lövöldözős játék volt, amelyben egy fürge helikopterszerűséget irányíthattunk. E mellé érkezett volna még a Nuclear Rush (ugyanaz, csak posztapokaliptikus környezetben, egy lebegő kocsival), az Outlaw Racing (sárdagasztós autóverseny) és a Matrix Runner (kibertérben játszódó FPS-szerűség poligongrafikával). A Sega nem sokkal a CES-t követően 1994-re halasztotta a VR-szemüveg megjelenését, majd ezt követően soha többet nem beszélt róla a nyilvánosság előtt. 

A céget elhagyó vezetők nyilatkoztak csak később, elsősorban a Sega amerikai ágát akkoriban (sikerre) vezető, a Japánnal való majdnem-szakításban főszerepet játszó vezérigazgató, Tom Kalinske. Az eset után nem sokkal még a nyilvánvalóan kamu „túl élethű volt a szimuláció, az emberek megijedtek vagy földre estek a látottak miatt” volt a hivatalos szöveg. Később, évek múltán aztán kiderült, hogy a Sega VR tulajdonképpen elkészült a Sega oldaláról, csak amikor tesztelésre átadták a majdnem végleges szemüvegeket a Stanford kutatóintézetnek, azok azt az „ezt ugye nem akarjátok tényleg gyerekeknek árulni?!” kommenttel dobták vissza, illetve azzal a megjegyzéssel, hogy a tesztelők legalább 40%-a minden korcsoportból rosszul lett a VR-élménytől. A Sega még ezt követően sem zárkózott el a premiertől, de amikor a cég perektől tartó ügyvédjeinek a fülébe jutott a teszteredmény, ők azonnali hatállyal földbe döngölték az egész projektet. 

Van azonban még egy ok is, amely így utólag nemhogy nyilvánvalóvá teszi a Sega VR korai bukását, de elképesztően naivvá teszi annak ötletét is. Ez pedig az, hogy a gépezet a Mega Drive (pontosabban Genesis, hisz ízig-vérig amerikai projektről van szó) kiegészítője lett volna, így természetesen a headseten futó játékok azt a grafikai szintet, képfrissítést, poligonszámot, pályaméretet és felbontást (320x224) képviselték volna. Igaz, a kis processzoregység segített volna valamelyest a dolgokon, például poligonhasználat tekintetében (hisz a VR-érzethez sokkal jobban illeszkednek a poligonok, mint a sprite-ok), de még így sem léptek volna túl lényegesen azon, amit a Mega Drive alapból tudott. Mindazonáltal a Mega CD-hez és a 32X-hez hasonlóan saját platformként működött volna, mely csak a kifejezetten erre az eszközre készült játékokat futtatta volna. Ez a hardver pedig, ki kell mondanunk, nem megfelelő a VR-élményhez. 

(Apró mellékszál: tudtad, hogy a Sony már PS2-höz is adott ki VR-szemüveget 2002-ben? Nyolc játék és néhány interaktív DVD támogatta, a neve pedig a gyönyörűen hangzó PUD-J5A volt.)

Noha nem tartozik szorosan a lelőtt konzolok témaköréhez, de ezt a nagyszerű Sega 32X-reklámot muszáj megosztanom a világgal! (Forrás: VintageComputing.)

Sega Neptune

A 32X létezése már önmagában is megkérdőjelezhető lépés volt: tulajdonképpen egy zsigeri reakció a Jaguar és a 3DO gépek megjelenésére, melyek elhozták a poligon-korszakot a konzolok világába is. A Mega Drive csak igen kezdetleges formában volt képes poligonok kezelésére, így a Sega japán vezetése (nevezetesen Hayao Nakayama akkori vezérigazgató) eldöntötte, hogy mivel a ténylegesen újgenerációs konzol, a Saturn megjelenése még odébb van, szükség lesz egy átmeneti gépre is, hogy folyamatosan azt sulykolhassák az emberekbe, hogy a Segáé a legerősebb hardver. Ezzel indult meg a Project Mars fejlesztése japán mérnökök által 1993 végén, különálló konzolként képzelve el a masinát. E terv végül amerikai ötletre átalakult, és mikor a 32X megjelent, már egy kiegészítő volt a Mega Drive-hoz. 

Két extra processzora, sokkal fejlettebb videotömörítője, és térhatású hangkezelése miatt elméletileg tényleg jóval fejlettebb hardver a 32X, mint a Mega Drive, de a gyakorlatban az erre a platformra megjelent 41 program ezt nem igazán tudta bemutatni. (Ezeken felül hat olyan játék is volt, melyek mind a Mega CD, mind a 32X meglétét megkövetelték, így kizárólag egy túlméretes Mega Drive-mutánson indultak el. Remek bónusz, hogy mind ótvar volt…) Annyira semmiképp nem sikerült a 32-bites teljesítmény demonstrációja, hogy az emberek tömegesen váltsanak erre, oly kevéssel a Saturn megjelenése előtt. Sőt, Japánban a Saturn végül teljesen logikátlan módon a 32X előtt jelent meg két héttel! 

Mivel azonban Amerikában a Saturn lekéste 1994 karácsonyát (csak a következő év májusában jelent meg), ott a 32X volt a Sega nagy hardver-megjelenése az ajándékvásárlási időszakban. Nemcsak hatalmas reklámkampánnyal készültek, de nagy titokban még egy új konzollal is, amely a Project Neptune munkacímet viselte és amelyen elsősorban amerikai mérnökök dolgoztak. Lényegében egy egyetlen, normális méretű és igen elegáns házba összezsúfolt Genesis-32X kombinációról volt szó. A Project Neptune-t hivatalosan bejelentették, voltak fotók is az áramvonalas házról, de mint évekkel később kiderült, tökéletesen működő prototípus sosem létezett az eszközből. A hivatalosan Genesis 32X (Amerikán kívül sosem volt szó a megjelenéséről) néven futó Neptune egyszerűen túl későn jelent volna meg, és még az értelmetlen konzolhalmozásban verhetetlen Sega is úgy érezte, hogy erre senki nem lenne vevő. 

Egy Mega Drive, egy 32X, egy forrasztópáka és sok bátorság birtokában ma már bárki készíthet házilagosan Neptune-t, még ha nem is alak, hanem csak funkciók terén. Ez megmutatja, hogy egy igen praktikus eszközről van szó, igaz, nem feltétlenül a nagyközönség, de a retrojáték-megszállottak számára. Igen érdekes amúgy, hogy arra még ilyen állapotú tervek sem voltak a Segánál, hogy egy olyan gépet adjanak ki, amely a Mega Drive, a Mega CD és a 32X kombinációjából állna össze.


A Project Mars, azaz egy 32X éppen erőszakot tesz a máskor oly áramvonalas amerikai Mega Drive, azaz Genesis testén – ezt a fura tornyot volt hivatott kiküszöbölni a Neptune. (Forrás: Wikipedia.)

Az egyetlen '94-es sajtófotó a Neptune-ról, amelyet a Sega az amerikai magazinok számára tett elérhetővé a bejelentéskor. (Forrás: Wikia.)

Az egyetlen fennmaradt eredeti Neptune-ház, amely Amerikában retro-kiállításokon turnézik. A netszerte terjedő hasonló, csak épp általában jobb minőségű képek, melyeken Genesis helyett Mega Drive felirat olvasható, mind újonnan 3D-nyomtatott plasztikházak csupán. (Forrás: SegaRetro.)


Egy beauty shot a tényleg gyönyörű Saturnról – egész pontosan a második kiadású amerikai verzióról. (Forrás: GamesRadar.)

A Saturn alaplapja, telezsúfolva processzorokkal és egyéb chipekkel. Nem véletlen, hogy a fejlesztők nagy része évek alatt sem tudta teljesen kitanulni a gépet... (Forrás: Wikipedia.)


Bármelyik Saturnt is vizsgáljuk meg (ez például a japán modell), a jobbára kihasználatlan cartridge-rés ott lesz a hátulján. (Forrás: Wikipedia.)


A mai Saturn-játékos leghasznosabb kiegészítője a 4 MB-os Action Replay kártya, amely egyszerre működik memóriakártyaként és RAM-csomagként, feloldja a régiózárat és persze a szokásos AR-csalásokat is tudja. (Forrás: Ebay.)

Sega Jupiter

A Saturn fejlesztése még 1992-ben indult a Hitachi segítségével, és sajnos már megjelenése előtt kudarcot vallott. A PlayStation által jelentett fenyegetés miatt a fejlesztés legvégén két extra VDP processzort eszkábáltak bele (a meglévő hat másik proci mellé!), ami gyakorlatilag lehetetlenné tette a legtöbb fejlesztő számára, hogy a debütöt követő egy-két évben tényleg lenyűgöző grafikájú játékokat jelentessenek meg. Szintén fontos itt megemlíteni, hogy a Saturn volt az a pont, amelynek következtében a Sega amerikai és japán szárnya szinte nyílt háborúba kezdett egymással. Tom Kalinske, a Sega of America nagyhangú és marketing terén igen agresszív vezetője (aki e tulajdonságaival sikerre vitte a Mega Drive-ot) először a Silicon Graphicsot akarta megnyerni partnernek a Hitachi helyére, majd a Sony amerikai ágával állapodott meg egy közös konzol kifejlesztéséről (!) – mindkét tervet a Sega of Japan állította le. (És utóbbi döntéssel gyakorlatilag megágyaztak a PlayStation, vagyis saját bukásuk létrejöttének.) Mivel Kalinske nagyon nem volt elégedett a Saturnnal, megfúrta annak maradék apró esélyét is a sikerre azzal a döntésével, amely már az első évben több tucat japán fejlesztésű játék lefordítását és nyugati kiadását tiltotta meg. (Kalinskét végül 1996-ban távolították el, helyére a korábban a japán szárnyhoz tartozó, lojális Shoichiro Irimajiri került.) 

Kevéssé ismert tény, hogy az újgenerációs konzol készítői szinte a projekt legelejétől kezdve két csoportban dolgoztak, a Project Saturn és a Project Jupiter sokáig párhuzamosan készült. Lényegében két majdnem azonos gépről volt szó, azzal a megkülönböztetéssel, hogy a Saturn lesz a drágább, elit gép, a Jupiter pedig az olcsóbb, egyszerűbb kiszerelés. Lényegében két hardverkülönbség volt a Saturn és a Jupiter között: az utóbbiból hiányzott a CD-meghajtó, illetve feleannyi RAM volt csak a gépben. A Sega eredeti elképzelései szerint ugyanis a játékok nem csak lemezen, de cartridge-en is érkeztek volna a hardverhez, nyilván kisebb eltérésekkel például a videók és hangok terén. Ennek megfelelően a Saturn áránál (50 ezer jen) jóval olcsóbb lett volna a Jupiter (30 ezer jen), így a Sega jóval nagyobb célcsoportot támadhatott volna be. Persze árultak volna – extra memóriával szerelt – CD-meghajtót is pont 20 ezer jenért, amely teljes értékű Saturnná változtatta volna a Jupitert. 

Noha a Project Jupiter fejlesztését jóval a Saturn megjelenése előtt leállították (annyival olcsóbb volt a CD, mint a cartridge, hogy az olcsóbb gépre drágábban kellett volna kiadni az amúgy egyszerűbb játékokat), e konzolkezdemény hatásai látszanak a végleges hardveren. Minden Saturn-variáción ott van például a cartridge-ek számára kialakított nyílás, amelyet az utolsó pillanatban kiegészítők (különféle extra RAM-csomagok vagy például modem) használatára szabtak át. Két program azonban így is akad, amely Saturnon is megköveteli egy cartridge jelenlétét a CD mellett: a RAM-kiegészítők előtt megjelent The King of Fighters ’95 és az Ultraman: Hikari no Kyojin Densetsu verekedős játékok is a kártyáról töltötték be a pályákat és a karaktereket, és lemezről a videókat és zenéket.

Sega Pluto

Ahogy a Neptune a tervek szerint a Genesis és a 32X helykímélő összeolvasztása lett volna egy új házban, úgy a Pluto a Saturn és az ahhoz készült NetLink modem egyetlen plasztikdobozba szerelt változata lett volna. További hasonlóság, hogy mindkét elképzelés kifejezetten az amerikai piacra készült – mindkét ma ismert, működő Pluto-prototípus amerikai Saturn BIOS-szal van szerelve. Noha a nyilvánosság számára sosem lett bemutatva, a működő demo-egységek mellett legalább öt üres ház is elkészült, melyet egy E3-on terveztek kiállítani – ezek közül egyet 2015-ben az Ebayen adtak el, egy másik egy videojáték-múzeumban van. 

A két működő Pluto-prototípus közül az egyik egy korábbi Sega-alkalmazotté (az ő első beszámolója volt az első hír egyáltalán a konzolvariáció létezéséről), a másikat egy bolhapiacon vették meg 2007 környékén egy (azaz 1) dollárért. Mivel az eladó azt hitte, hogy egy VHS-lejátszóról van szó, ő biztos nem a Segánál dolgozott a gépen, de ma már a Sega titoktartása és nem-kommentálása miatt lehetetlen visszakövetni a ma ismert Pluto gépek pontos eredetét. 

A NetLink modem amúgy 1996-ban jelent meg a Saturn amerikai változatához (Finnországban volt egy pár hónapos tesztidőszaka; a japán Saturn Modem viszont mind hardverét, mind szolgáltatásait tekintve teljesen eltérő kiegészítő volt), és mindössze öt játék támogatta a beépített böngésző mellett. Az online játékok kora amúgy konzolokon nem itt kezdődött, hanem épp a Sega által készített korábbi Mega Drive-val: ehhez Japánban 1990-ben megjelent egy modem, amellyel havidíj ellenében korlátlan számú programot tölthettünk le egy speciális üres cartridge-re. 

A Pluto vélhetően éppen azért került tervezés alá, hogy a modem elsődleges problémáját, hihetetlenül magas árát (200 dollárba került önmagában; 400-ba a géppel együtt) valahogy megoldja. Azonban mire a Pluto tömeggyártásra kerülhetett volna, a Sega amerikai szárnya már le is állította a NetLink jövőbeli támogatását, mégpedig a borzalmas nagy bukás miatt: a százezres eladási terv negyedét sem sikerült összehozni az első évben és még kevesebbet a másodikban.


A NetLink modem eredetileg így épült be a Saturnba – nem véletlen tehát, hogy a Sega szeretett volna valami áramvonalasabb megoldást... (Forrás: Wikipedia.)

Az egyik nem működő, kiállítások vitrinjeibe szánt Pluto-ház, bármiféle belső tartalom nélkül. (Forrás: VGHM.)

A másodikként előkerült, teljesen működőképes, és az amerikai Saturnok színezésének megfelelően fekete Pluto-prototípus. (Forrás: Polygon.)


Nem rossz referencia egy grafikus kártyákat gyártó csapattól! Illetve... hogy is jön ez a vadászgép ide?! (Forrás: Wikipedia.)


A Model 2 zászlóshajója a Daytona USA volt, de ugyanezt a hardvert használta később a Dead or Alive, a Virtua Striker, a Last Bronx és a The House of the Dead is. (Forrás: ZonaArcade.)


A Model 3-korszakot megindító Virtua Fighter 3 angol és amerikai flyere. A hardver a későbbiekben többek közt kiszolgálta a Star Wars Trilogyt, a Daytona USA 2-t, a The Lost World: Jurassic Park Specialt, a Sega Rally 2-t és a SpikeOutot is. (Forrás: FG.)


A Real 3D egyetlen játéka, a Desert Tank. Technikailag durvának számított, a játszhatóság azonban messze a Sega szintje alatt maradt. (Forrás: KLOV.)


A Model 3 automatákban dübörgő Pro-1000 videokártyák 1996-ban elképesztően futurisztikus grafikát tettek elérhetővé. (Forrás: Sega-16.)


A Saturn 2-be szánt Real 3D 100 videokártyák úgy fél hardvergenerációval visszafogottabb látványt biztosítottak volna; igaz, erről a marketingképek nem árulkodtak, azokat a Pro-1000 anyagaiból vették át. (Forrás: Sega-16.)

Sega Saturn 2 / Sega 64X

A kilencvenes évek igen sűrű időszakot hoztak a Lockheed Martin számára – már csak azért is, mert két hatalmas katonai konszern összeolvadásával 1995-ben jött létre az új cég. A katonai és űrkutatási szektorokban százmilliárdokat kereső új vállalatnál ekkor pörgött fel a F-22 Raptor ötödik generációs vadászgépek tervezése és tesztelése, elkészült a C-130 Hercules repülők legújabb, J-jelű változata és tömeggyártásra került a Trident III ballisztikus rakéta is. És ami az űrt illeti: sikerült megszerelni a Hubble űrteleszkópot (és legyünk fairek: az optikát, amivel a gond volt, nem ők gyártották), az űrsiklókat és műholdak tömegét a cég által megálmodott Titan IV és Atlas II űrrakéták vitték az űrbe, a Magellan szonda pedig sikeresen feltérképezte a Vénuszt.

És ne felejtsük, ők készítették a Sega Model 2 és Model 3 játéktermi gépeinek egyik legfontosabb technológiáját, a textúrákért felelős grafikus chipet is! 

Nem vicc, amikor Yu Suzuki, a Model 2 tervezését végző csapat vezetője – és nem mellékesen a Sega talán legismertebb játékdesignere – meglátta a Martin Marietta katonai vállalat legfejlettebb, elit pilóták képzésére használt, 32 millió dollárba kerülő repülőgép-szimulátorát, azonnal tudta, hogy az abban látott textúra-technológiára van szüksége az új játéktermi masinákhoz. A Sega vezetőségének komoly fenntartásai ellenére („vagyonokba kerülő amerikai katonai hardver a tömeges terjesztésre szánt japán arcade gépekbe?!”) Suzuki megkereste a Martin Marietta vezetőségét, elmagyarázta, hogy neki kizárólag a szimulátorban a Föld textúrájának megjelenítéséért felelős chipre van szüksége, nem vágyik katonai titkokra, és hajlandó fizetni is, és végül pozitív választ kapott. A Sega így – a Pentagon engedélye után – kétmillió dollárért megvehette az 50 MHz-es chipkészletet. Ezt a gép hardverét megálmodó AM2-mérnökök több hónapos munkával kielemezték és átalakították, hogy tömeggyártása sima lehessen, és 5000 jen, azaz 50 dollár (az első Model 2-es játék, a Daytona USA debütálásakori, azaz ’93 augusztusi árfolyamon számolva 4600 forint) alatt maradjon az ára. Jórészt ennek az elképesztő grafikai előrelépést lehetővé tevő chipnek köszönhető, hogy a Model 2 gépek még borsos áruk (másfél millió jen, azaz 15 ezer dollár volt egy masina ára) ellenére is bődületesen sikeresek lettek; a Sega 1996-os jelentése szerint csak a gépeladásból kétmilliárd dollár bevétel folyt be három év alatt. 

Ezek a számok természetesen a Martin Marietta figyelmét is felkeltették, olyannyira, hogy miután összeolvadtak a Lockheed vállalattal, egyik első közös döntésük az volt, hogy teljes gőzzel belépnek a civil grafikus technológiák piacára. Erre a célra létrehozták a Real 3D nevű céget, akik egyetlen maradandó termékükként a Model 3-as Sega automaták grafikus chipjét tervezték meg, ekkor már kifejezetten a játékcég igényei szerint. (PC-re éveket csúszott az Intellel együtt tervezett Project Auburn grafikus kártya megjelenése, és ennek megfelelően ordenáré nagy bukás is lett.) Igaz, késések a Sega-féle együttműködés terén is voltak: a Real 3D Pro-1000 nevet viselő processzorok fél évet csúsztak, így a Virtua Fighter 3 a dühöngő Sega panaszai ellenére is csak 1996 februárjában debütálhatott. A leglátványosabb játéktermi, konzolos vagy PC-s technológiákat nagyjából egy generációval megelőző Model 3-játékok természetesen hatalmas sikert arattak, újabb egymilliárd dollárt termelve a Segának három év alatt.

(A Real 3D amúgy egy játékot is fejlesztett, mégpedig Model 2-re. Ez egy játéktermekhez képest szokatlanul komplex, teljes szabadságot adó tankszimulátor volt Desert Tank néven; állítólag pont olyan élvezetesre sikerült, mint minden más játék, amit egy katonai beszállító cég hardvermérnökei terveznek meg… Páran innen mindenesetre nem adták fel, belőlük alakult aztán meg 1997-ben az n-Space fejlesztőstúdió.)

Talán egyetértünk: mindez igen érdekes sztori, de eddig vajmi kevés köze volt a Sega otthoni konzoljaihoz. De lássuk még egyszer az idővonalat: 1993 nyarán megjelenik a Model 2, 1994 végén debütál a Saturn (amely a Model 1 és 2 teljesítménye között áll), amelyre gyakorlatilag megjelenése napjától rányomja bélyegét a PlayStation és a későbbi Ultra 64 fenyegetése, 1996 elején pedig megérkezik a Model 3. A Martin Marietta / Lockheed Martin / Real 3D cégek a Saturn kaotikus fejlesztésében nem vettek tehát részt, és tekintve annak rengeteg balhéval járó hozadékát, ez már rögtön jó pont volt a Sega of Japan fejeseinek szemében. Csakúgy, mint Yu Suzuki lelkendezése, és persze a Model 2 hatalmas sikere, így a konzolszakosztály a legnagyobb titokban (a Sega amerikai szárnyának sem szóltak) már pár hónappal a Saturn megjelenése előtt leült tárgyalni a Real 3D mérnökeivel. 

Az első tervek óriási pánikról árulkodnak: az is szóba került ugyanis, hogy a Sega kaszálja a már a sorozatgyártás elején levő Saturnt, ha az amerikai mérnökök fél éven belül össze tudnak hozni egy új konzolt a semmiből, ami fel tudja venni a versenyt nyers erő szempontjából a PlayStationnel. Mivel ez nyilvánvalóan lehetetlen volt, jött a következő ötlet: a Saturn megjelenik, de azt két éven belül követi majd a Saturn 2. Ezzel kapcsolatban két lehetőség is volt: vagy egy ténylegesen különálló konzolról lesz szó, vagy egy, a 32X-hez hasonló kiegészítőről, amelyet a meglevő gépekhez lehet csatlakoztatni. A Next Generation magazin 1995. novemberi cikke még az előbbit tartja valószínűbbnek, az EGM újság 1997-es híradása viszont már egyértelműen a második opcióról beszél, ami ráadásul írásuk szerint a Virtua Fighter 3-mal összecsomagolva kerülne a boltokba még az év októberében, alig 9800 jenért. A 64X – ez a megjelölés az EGM találmánya a 64-bites kiegészítő könnyű szemléltetése érdekében, nem hivatalos elnevezés – mindkét híradás szerint a Lockheed Martin és a Real 3D közös fejlesztésében készülő R3D-100 (tehát nem a csúcsteljesítményű, Model 3-as Pro-1000) chipkészletet használta volna, ezzel a Model 2 és a Model 3 közti teljesítményt biztosítva.

A terv meghiúsulásának több oka is volt: egyrészt a Model 3 játéktermi gépekben használt Pro-1000 chipek késése, ami, hiába a későbbi hatalmas sikerek, a Sega számára hatalmas érvágást és átszervezést jelentettek – ez pedig a japán cég és a Real 3D közti viszonynak jelentősen betett. Szintén fontos megemlíteni, hogy a hasonló koncepciójú 32X totális bukása sem volt jó ómen. 

És végül: a Sega of Japan egy másik szárnya 1996-ben egy másik üzleti kapcsolaton dolgozott: a Matsushita ekkoriban vette meg a 3DO utódkonzoljának, az M2-nek a jogait a Panasonic-tól, és megkeresték a Segát egy komoly együttműködési ajánlattal. Ennek értelmében az M2 lett volna a következő „Sega-konzol”: a 64-bites hardvert a Matsushita gyártotta volna, a vezérlőszoftvert, a fejlesztői környezetet és a játékokat pedig a Sega. A terv végül az év végére teljesen összedőlt; Trip Hawkins, a 3DO atyja szerint a Sega egyes fejesei nem bírták elviselni, hogy ne saját fejlesztésű konzollal dolgozzanak, a Sega szerint pedig egyszerűen gyenge volt a tervezett gép. 

Ráadásul a Sega ekkorra már két újabb, teljes értékű Saturn-utódkonzolon is dolgozott, de ehhez át kell térnünk következő fejezetünkre…

Sega Black Belt

1996 végére a Sega vegyes képet mutatott: a játéktermekben második aranykorukat élték, dollármilliárdokat keresve. A kézikonzolok piacán a Mega Drive repülőgépekbe szerelt, apró változatából kialakított Sega Nomad közepesen jó eredményeket ért el. A Saturn Japánban kiválóan muzsikált, ott a Sega legjobban teljesítő konzolja lett, mindenhol máshol azonban a PlayStation és a Nintendo 64 debütálásának hatására 15% alá csökkent piaci részesedése. A színfalak mögött éppen bedőlőben van az imént részletezett Saturn 2/64X fejlesztése, így a Sega fontos döntés előtt áll: vagy felhagynak a konzolgyártással, vagy mindent beleadva készítenek egy új gépet, ami Japánban majd olyan sikeres lesz, mint a Saturn, nyugaton pedig mint a Mega Drive. 

Ma már tudjuk persze: az újabb konzol mellett döntöttek, hisz a Dreamcast megjelent 1998-ban (legalábbis Japánban, mindenhol máshol egy teljes évvel később). Az ahhoz vezető út azonban minden volt, csak rögmentes nem. Ez pedig a Sega of America viszonylagos önállóságának tudható be: mind Japánban, mind Amerikában párhuzamosan, a végső zöld lámpáért vetélkedve (amit a japán vezetés oszt majd ki, így a pálya erősen lejtett kelet felé) megindult a következő konzol fejlesztése. Az amerikai verzió a Black Belt, a japán a Dural kódnevet kapta, a két mérnöki gárda között pedig semmiféle információcsere nem volt, egyes hírek szerint maguk a tervezők jó ideig arról sem tudtak, hogy nem az új konzolon, hanem csak az egyik lehetséges utódon dolgoznak. 

A Sega amerikai szárnya a PC-n épp forradalmat végrehajtó 3dfx Interactive segítségével, és egy, az IBM-től átcsábított mérnök, Tatsuo Yamamoto vezetésével kezdte meg a munkálatokat 1996 elején, a japán csapat pedig pár hónappal később a megszokott Hideki Sato (ő tervezte a Sega minden korábbi konzolját) irányításával a PowerVR grafikus kártyákról ismert VideoLogic cég (ez amúgy a többek közt a PC Engine-ről ismert NEC egyik vállalata) bevonásával indította el a munkát. Lényegében a Black Belt egy Voodoo2 grafikus kártyát használt egy Motorola processzor mellett, míg a Dural egy PowerVR 2 típusú grafikus kártyát és két Hitachi processzort tervezett a konzol lelkének. 

Ma gyakorlatilag minden visszaemlékezés másként ismerteti az 1997. július 22-i események pontos okát, okait, így gyakorlatilag lehetetlen pontosan megvizsgálni, hogy a Sega japán szárnya ezen a napon miért is bontotta fel totálisan váratlan módon a szerződését a 3dfx-szel. A húzás mindenesetre maximálisan demoralizálta a Sega of America csapatát (1998 elejére már gyakorlatilag minden felsővezető távozott is), ráadásul a 3dfx-et is bosszúra sarkallta – ők szépen beperelték a Segát és a NEC-t, amin élvezettel csámcsogott a sajtó. (A per 1998-ban zárult egy 10.5 millió dolláros megegyezéssel.) 

A Dural győzelme mellett szólt Hideki Sato óriási megbecsülése a cégnél, az, hogy Yu Suzuki szívesen dolgozott a Hitachival, illetve, hogy a Lockheed Martin imént részletezett fejlesztési késlekedése miatt a japán vezetés nem bízott az amerikai cégekben. És persze az is tény, hogy a cégnél mindig a japán oldal győzedelmeskedett az amerikaival szemben... Az egyik legtöbbet említett kifogás mindenesetre az volt, hogy mivel a 3dfx 1997-ben tőzsdére ment, és így nyilvánosságra hozta minden szerződését, a Black Beltről is tudomást szerzett a sajtó – ez pedig kijavíthatatlan bizalomvesztést okozott a Sega of Japan vezetőségében. 

A következmények ismertek: a Voodoo2-vel még bődületes PC-s sikereket arató 3dfx-nek két évig, a Black Belt készítésének időszakában nélkülöznie kellett jónéhányat legjobb mérnökei közül, ami lelassította a fejlesztéseket. Ennek köszönhetően a Voodo3 már szenvedett az első GeForce kártyák mellett, a Voodoo 4 és 5 pedig akkora kudarc lett a GeForce-ok és Radeonok között, hogy nem sokkal később az egész cég bedőlt. 

A Sega annyiban reagált, hogy nem sokkal a balhét követően a Dural kódnevet Katanára változtatták – így is hangsúlyozva az új konzol japán gyökereit –, majd a gép Dreamcastként került a boltokba. Hiába a néhány előremutató ötlet (például volt modem minden konzolban), hiába az alacsony ár, és hiába a légiószám érkező fantasztikus japán játékok, a konzol három év alatt megbukott, egyszerűen bedarálta a PlayStation 2 marketingje, no meg az, hogy az említett japán játékok jókora része nem jelent meg angolul. Szintén kulcsfontosságú volt a Mega Drive-időszakban a Sega gépén pokoli sokat kereső Electronic Arts távolléte: ők a 3dfx leváltása és az ismeretlen, harmatos háttértámogatással rendelkező PowerVR kártyák használata miatt maradtak távol. A Sega ugyan reagált saját sportjátékokkal, de egyrészt ezek közül kimaradt az európai foci (nem, a Virtua Striker nem helyettesíti úgy a FIFÁ-t, mint az NFL 2K a Maddent), másrészt pedig licenszek terén sem tudtak az EA-vel vetélkedni.

Az interneten újra és újra végigszalad ez a kép, mint az egyetlen fennmaradt vázlat a Black Beltről – de ahogy láttuk, ez bizony egyszerűen egy produkciós rajz a Project Pluto néven futó, soha meg nem jelent Saturn-variációról. (Forrás: SonicRetro.)

Ezeket a képeket is sűrűn látni Black Beltként megjelölve, pedig ezek jóval későbbről származnak; igaz, legalább tényleg az amerikai Segától érkeztek. Ezek ugyanis a Dreamcastra vonatkozó, a konzol megjelenése előtti design-tervek a Sega nyugati szárnyától. Lényegében ilyen brutális és fekete doboz lett volna a Dreamcast (illetve Vortex, ahogy a gépen – alig – olvasható), ha ők tervezhették volna meg azt. Ahogy megannyi amerikai elképzelést, a Sega of Japan ezt is könyörtelenül kidobta, mégpedig az alábbi indokkal: „Úgy néz ki, mint valami PC-s kiegészítő vagy videolejátszó, mintsem egy futurisztikus játékkonzol.” (Forrás: SegaRetro.)

Egy japán Dreamcast-könyvből származik a kép, amely a konzol három korai, igen érdekes prototípusát mutatja be. A fent már bemutatott amerikai Vortex mellett az 1-es számú megoldás (jobb felül) egy olasz designstúdió meglehetősen elvadult elképzelését mutatja be. A szarvakat a könyv írója sem tudja pontosan értelmezni, a szöveg szerint azok „kontrollernek vagy kontrollerbemenetnek tűnnek”. Maradjunk annyiban, hogy érthető, hogy nem ez az elképzelés győzött... A harmadik prototípusként megjelölt változat a szöveg szerint sokáig a végleges terv volt, de nem sokkal a hivatalos bemutató előtt végül a jól ismert, ettől lényegesen nem különböző változat győzött. (Forrás: DCGaGa.)


A Dreamcast gyökerei minden gép belén láthatók: ahogy az alaplap alján világosan olvasható, ez bizony az egykori Katana. (Forrás: Wikipedia.)


Természetesen a cikk nem érhet véget úgy, hogy a nagyszerű Dreamcastról nincs benne kép! Ez természetesen az európai változat, hisz a logóként is funkcionáló örvény itt kék színű. Ez Japánban majdnem vörös, Amerikában pedig narancsszín volt (radikálisan ezek azért nem különböznek). Az eltérések okai nem ismertek; a legtöbb cikk hasonló logókat használó cégek által indított perekkel magyarázza ezt, de ennek ellenőrizhető nyomát sehol nem találni. (Forrás: GDM.)

  1. 2001. január 31-én a Sega hivatalosan is bejelentette, hogy felhagy a konzolgyártással és a továbbiakban multiplatform kiadóként és fejlesztőként fog dolgozni. Ez azt is jelenti, hogy a közeljövőben nem nagyon fog ez a cikk tovább hízni – hacsak nem talál meg valaki még egy elfeledett, félkész Sega-konzolt.

A cikk 2017 szeptemberében lett publikálva.

Szólj hozzá!