„a legősibb félelem az ismeretlentől való rettegés”

Mint minden kreatív területnek, a játékvilágnak is megvannak a maga sztárjai. Designerek például, akik neve lényegében egymagában is garancia a nagyszerű élményre, akik mindig meg tudnak újulni, állandóan új ötletekkel kápráztatva el a játékosokat. Bárkinek a neve is jutott eszedbe e rövid leírás alapján, szinte garantálható, hogy nem Julian Gollop volt az – no nem azért, mert rá ne lenne igaz mindez, hanem inkább azért, mert az angol játéktervező nagyságrendekkel szerényebb annál, hogy játékborítókra írassa a nevét. Sőt, ha az ember elolvassa a vele készült interjúkat, megdöbbenve tapasztalhatja, hogy Gollop csak a lehető legritkább esetben hajlandó felvállalni, hogy valami nagyszerű újítás ötlete az ő fejéből pattant ki. Ez a megoldás valamelyik társasjátékból jött, azt az apróságot egy kollégája tanácsolta, amazt pedig egy tévésorozatból csórta – mindennek megvan a maga eredete. Természetesen véletlenek hordalékából senki nem hoz össze egy olyan életrajzot, amin egyszerre szerepel a Laser Squad, a Ghost Recon: Shadow Wars, vagy a Rebelstar-széria – valamint e cikk témája, a UFO: Enemy Unknown.

Ahogy a felsorolásból is látszik, Gollopot már a kezdetektől fogva a körökre osztott taktikai játékok hozták lázba, ezért pedig egyértelműen a wargame-ek, illetve az egyéb társasjátékok tehetők felelőssé. Az 1965-ös születésű Gollop apja hatására – Nick öccsével együtt – már gyermekkorától kezdve a különféle táblás játékok rajongója volt, és mikor kinőtt a sakkból és az ostáblából, az egyre komplexebb háborús és gazdasági szimulációkra ugrott rá. A gimnáziumban aztán elkapta a Dungeons & Dragons, elsősorban annak is millió lehetőséget biztosító, megfelelő mesélő irányítása alatt rendkívül taktikus harcrendszere, és innentől kezdve nem volt megállás: a következő éveket Gollop folyamatos játékkal és játéktervezéssel töltötte.

Julian Gollop ma. A designer 1983 óta folyamatosan játékfejlesztéssel foglalkozik, jelenleg Bulgáriában él, és Snapshot Games nevű stúdiójával készíti taktikai játékait.

Igen, hősünk designeri ambíciói igen fiatalon felszínre kerültek; ez persze eleinte még kizárólag analóg játékokat jelentett. Gollop már tizenévesen is egy sereg kártyás, illetve taktikai játékot, valamint RPG-rendszert tervezett, saját maga rajzolva meg a táblákat, ikonokat és egyebeket. Mivel akkoriban nem volt még Kickstarter, hogy minden társasjátékkal óriási pénzeket lehessen kaszálni, ez szimpla hobbi maradt csupán, és e játékokat mindössze családja, illetve haveri köre próbálhatta ki.

Andynek volt egy gépe, nekem meg volt rengeteg játékötletem. Összetettük, amink volt, és a dolog meglepően jól sült el.

Néha ennyi is elég a sikerhez.

A Time Lords eredetileg egy papír-kocka szerepjáték volt, ahol a véletlenszerűen generálódó eseményekkel és a rejtett dolgokkal a mesélő foglalkozott. Az ő szerepét tökéletesen tudta átvenni a számítógép, ezért választottuk ezt első játékunknak.

Bár Gollop első videojátéka csak 1983-ban jelent meg, ekkor már évek óta a játéktervezés volt a hobbija.

A harcrendszer nem sokkal volt több a kő-papír-olló játék sci-fi hangulatú szavakat használó verziójánál. (Forrás itt és alul: Complete BBC Games Archive.)

A Time Lords minden indításnál véletlenszerűen generálta le a játékvilágot. Gép ellen még nem lehetett küzdeni, ez szigorúan multiplayer játék volt.

A következő lépés alighanem kikövetkeztethető: Gollop a gimnáziumban végre találkozott élete első számítógépével, majd nem sokkal később – valamikor 1982 során – legjobb barátja, egy bizonyos Andrew Greene otthonra is kapott egy ilyen masinát, egész pontosan egy BBC Micro Model B mikroszámítógépet. Innentől kezdve a két srác elválaszthatatlanná vált, és pár hónapnyi kísérletezést követően elkerülhetetlenül játékfejlesztésre adták a fejüket. Ha amerikaiak, valószínűleg valamelyik ismert képregényhős történetét dolgozzák fel, ha japánok, talán Godzillához nyúltak volna – ám a tősgyökeres angol geekek számára ekkoriban nem létezett csodálatosabb dolog a Doctor Who szériánál, így talán természetes is, hogy e sorozat alapján készítettek egy nemhivatalos feldolgozást.

A végül Time Lords névre keresztelt program nem csak címével jelezte a letagadhatatlan ihletforrást, de szereplőivel is: Dalek, Cyberman és Zarbi helyett itt Kaled, Cyburman, illetve Zarby néven futottak a sorozat furcsa fajai – és a bolygók tekintetében is hasonló egybetűs eltérésekkel előzték meg a BBC jogászainak támadásait. Igaz, a történet már teljesen új volt, hisz itt a galaxist eónok óta tépő háborúban az öt hódítani vágyó faj mindegyikét egy zsoldosként felbérelt időúr, vagyis egy-egy játékos vezethette győzelemre. Egy körökre osztott stratégiai játékról van szó, viszonylag sok statisztikával – merthogy ez éppenséggel Gollop egyik korai RPG-rendszerének volt az átirata.

Korához képest rendkívül komplex játék volt a Time Lords: az akár öt játékos az űr minden szektorát 15 eltérő korszakban kereshette fel, időben és térben rejtett erőforrások és társak után kutatva, egymásnak folyamatosan csapdát állítgatva. Persze mindez szinte kizárólag szöveges formában került tálalásra, hisz Greene első próbálkozásáról beszélünk, és még nem igazán tudta, hogy miként is lehetne grafikát kisajtolni a gépből. Mivel az ő számítógépén készült a Time Lords, annak minden egyes bitjéért ő volt felelős – Gollop „csak” a játék kitalálásáért és szabályaiért felelt. Ez a felállás a kettős következő alkotásában is változatlan maradt.

Bár a hasonló garázsfejlesztések nagy része ekkoriban legfeljebb házilagos terjesztést kapott a fejlesztők lakóhelye környékén, Gollop egyik wargaminges haverja ismert egy fiatal londoni srácot, aki nem sokkal korábban egy játékkiadó vállalkozást indított – éppcsak programja nem volt, amit árulhatott volna. A Red Shift a következő években így kis túlzással Gollopék házi kiadójává vált; igaz, ez nem jelentette azt, hogy pénzeső állt volna a házhoz, hisz a fejlesztők alig néhány száz fontot kaptak a tiszteletpéldányokon felül a Time Lord megjelenése után. Ez is elég volt azonban: a szép grafikával ellátott kartonlap (a nejlonzacskós terjesztési lehetőségeken belül ez volt a deluxe verzió), a nyomtatott kézikönyv és a professzionálisan sokszorosított kazetta volt az, ami mind Gollopot, mind Greene-t belelkesítette, így a kettős azonnal belevágott következő programjuk elkészítésébe.

Az Islandia végül csak 1984-ben jelent meg – a srácoknak közben rengeteg vizsgán kellett átvergődnie, így a fejlesztés jelentős késéseket szenvedett. Mivel Gollop ekkoriban elsősorban tengeri csatákat feldolgozó táblás játékokra volt rágyógyulva, második programját is ilyen környezetbe helyezte: a legfeljebb négy játékos mindegyike egy tengeri kereskedőházat irányított. Természetesen továbbra is körökre osztott formában zajlottak az események, a fő újdonságot pedig a gazdaság megjelenése jelentette – a mozgási fázisban azokat a hajókat és seregeket lehetett a szigetek közt manőverezni, amelyeket a korábbi kereskedelmi fázisban megvásároltunk. Bevételeket a szigetek elfoglalásával lehetett szerezni, és amikor néhány kör után elfogytak a meghódítható területek, a játékosok lényegében rá voltak kényszerítve az egymás elleni agresszióra.

Ha nagyon akarjuk, a pont egy évtizeddel későbbi Enemy Unknown tulajdonképpen ehhez a játékhoz is visszavezethető – nem csak a makro- és mikroszintű taktikai elemek párhuzamos szerepeltetése miatt, de azért is, mert ebben a játékban debütáltak az akciópontok, amelyek azt befolyásolták, hogy egy-egy egységünk mire is képes egy fordulóban. Az ötlet, siet mindig hozzátenni a designer, nem saját kútfőből származik, hanem az SPI által gyártott komplex táblás játékokból vette át. Ezek számontartása ezekben a fizikai játékokban sokszor nehézkesnek bizonyult, ám számítógépen tökéletesen működtek – és innentől kezdve a designer minden játékának egyik legfontosabb működési elemét jelentették.

Első játékainknál mit sem törődtünk az üzlettel, így aztán alig kaptunk értük valami pénzt. Sosem láttam eladási adatokat, sőt, boltban sem láttam ezeket a programokat – mi Andyvel személyesen rendezvényeken árultuk, és persze volt postai megrendelés is. De ez nem számított, így is rendkívüli érzés volt kézbe venni fizikai formát kapott játékainkat!

A nyolcvanas évek első felében csak a legnagyobb cégek tudtak betörni a rendes disztibúcióba.

Az Islandia fontos eseményeit a jobb felső sarokban látható mezőben olvashatjuk el, ezúttal például a kettes számú játékos csatahajója süllyedt el a C sziget bevétele során. Az induló zónaként szolgáló központi terület mellett a 12 kisebb szigetet minden játékindításkor véletlenszerű elrendezésben, illetve randomgenerált katonai és gazdasági tulajdonságokkal felruházva szórta szét a program.

Megannyi szerény anyagi helyzetű kortársához hasonlóan új gépre váltás helyett először Gollop is egy 16K-s memóriakiegészítővel próbálta életképesebbé tenni a ZX81-et. A pocsékul megtervezett extra hardver azonban könnyen kiesett a helyéről, azonnal lefagyasztva a gépet. A designer először a ZX81és a memóriakiegészítő deszkára ragasztásával kísérletezett, de végül feladta a küzdelmet, és Spectrumra váltott. Aki szeretne ezzel kapcsolatos rémtörténeteket olvasni, a rampack wobble kifejezésre keressen rá. (Forrás: Allegro.)

A Nebula apró ikonokkal jelölte a galaxis egyes szektorainak állapotát. Egyfajta másolásvédelemként is felfogható, hogy a kézikönyv nélkül szinte lehetetlen kisilabizálni, hogy pontosan mi is látható a képernyőn. (Forrás: World of Spectrum.)

Bár nem a részesedésekből spórolta össze – az Islandiát is a Red Shift adta ki, az első projekthez hasonló profitot generálva –, de 1984 tavaszán Gollop végre maga is büszke számítógép-tulajdonossá vált. Igaz, a használtan vett ZX81 messze nem a piacon elérhető legerősebb gép volt, de hősünk legalább maga is kitanulhatta a BASIC-programozás minden trükkjét. Mivel a memóriahiány e gépen fojtogató volt, a designer hamarosan összekaparta a pénzt egy ZX Spectrumra, az 1K memóriát e szimpla váltással megnegyvennyolcszorozva. Az új gép valósággal elvarázsolta a programozásba hamar beleszerető Gollopot, aki ezt követően hosszú éveken keresztül nem is nagyon dolgozott más platformon – a gép egyik leglelkesebb híveként egészen 1990-ig készítette nagyszerű játékait az akkor már tényleg ósdinak számító ZX Spectrumra.

Ezt a korábbi hardveréhez képest szinte végtelen RAM-ot kihasználó – és ezúttal teljesen egyedül készített – játéka a Nebula címet viselte, és egy spirálgalaxis elfoglalását modellezte, akár négy játékos részvételével is. Az alig egy hónap alatt összedobott Nebula több szempontból is úttörő volt Gollop karrierjében: ez volt az első alkotása, amely játékújságban rendes tesztet kapott, ez volt az első játéka, amelyben volt egy opcionális gépi irányítású ellenfél is, és ez volt az első programja, amely szabad szemmel is látható hasznot termelt. Noha meg nem gazdagodott belőle, az, hogy a világ legélvezetesebb munkájával pénzt is lehet keresni, alapvetően változtatta meg a saját jövőjével kapcsolatos terveit.

Az egyetem előtti utolsó hónapokat Gollop továbbra is a ZX Spectrum és a BASIC bűvöletében töltötte – következő játékával pedig gyakorlatilag egy új kategóriát is létrehozott. A Rebelstar Raiders volt ugyanis az első játék abban a stílusban, amit magyarul talán osztag-alapú taktikai játéknak nevezhetünk – vagyis továbbra is körökre osztott csaták modellezéséről van szó, de már nem egész galaxisok, bolygók avagy szigetek uralmáért küzdünk ikonokkal modellezett hatalmas hadseregeket irányítva, hanem jóval kisebb léptékben zajlanak az ütközetek. A Rebelstar Raidersben oldalanként körülbelül 20 egység volt egyszerre a pályán, típustól függő támadási lehetőségekkel. A védők és a támadók minden fejezetben eltérő célokkal és felállással indultak, és ez a fajta aszimmetria nagyon jót tett az újrajátszhatóságnak.

A Rebelstar Raiders annak ellenére is egész szép sikert aratott, hogy mindössze három – szigorúan egyképernyős – pályát tartalmazott, ráadásul gépi AI sem volt, így kizárólag két emberi játékossal működött a dolog. A program mind nevével, mind dobozképével a Star Wars-őrületet akarta meglovagolni, de a játékmenet működésével kapcsolatos ihletet ezúttal is a társasjátékok közt kell keresni. A zárt környezetben, fix erőforrásokkal zajló sci-fi csatározások ötletét, valamint a gyors, illetve a célzott lövések megkülönböztetését (előbbi ugye kevesebb akciópontot fogyaszt, cserébe kevesebb esély van a találatra) a Snapshot című társasjátékból csórta Gollop, ráadásul úgy, hogy a designer ezzel soha nem játszott, csak a szabálykönyvet olvasta át.

Rendben, nem tagadhatom a Star Wars hatását, de a valódi ihlető a Snapshot táblás játék volt. Ezzel sosem játszottam, de a szabálykönyvben nagyon megtetszett a gyors és a célzott lövések eltérő kezelése, okos megkülönböztetése – ezeket azóta is minden játékomban használom.

A jóval későbbi UFO: Enemy Unknown is sokat köszönhet a Games Workshop e társasjátékának.

Bal szélen a Snapshot, középen a sok korabeli cikkben ehelyett felhozott, és tényleg végtelenül hasonló – ám Gollop által nem ismert – Azhanti High Lightning, jobbra pedig a Rebelstar Raiders egy felnagyított képe. (Forrás: BoardGameGeek.)

A Rebelstar Raiders második és harmadik pályája. (Forrás: Gamer.ru)

Noha a Rebelstar Raiderst korának egyik legjobb stratégiai játékaként dicsérte a sajtó, és az eladások is szépen alakultak, a Red Shift valamikor 1985 elején így is csődbe került. Az a pár srác, akikkel a kiadótól Gollop kapcsolatban volt, végül a Games Workshopnál helyezkedett el, annál a cégnél, amely a Warhammer Fantasy elsöprő sikerének köszönhetően „szimpla” társasjáték-kiadóból egy év leforgása alatt gigászi forgalmú vállalattá nőtt. Itt a Red Shift-szökevények rögtön felállították a cég rövidéletű videojátékos szárnyát, amely főleg a táblás játékok videojátékká konvertálásával foglalkozott. Az első megrendeléseket a jó kapcsolatnak köszönhetően Gollop és Greene kapták, akik ugyan ekkor már egyetemre jártak, ám a jól fizető szerződéses munkák kedvéért pár hétre szívesen elhanyagolták tanulmányaikat.

Nagyon tetszett, hogy hiába volt táblás játék a Warlock, kártyákat is használt. A srácok a suliban sosem engedték, hogy beszálljak, szóval megcsináltam a saját verziómat. Andrew-val BBC Micróra csináltunk is egy verziót, de az grafika nélkül nem nagyon működött – bezzeg Spectrumon!

Julian Gollop lelki sebeket feltépve emlékszik vissza a Chaos létrejöttének igen traumatikus gyökereire.

A varázsigék kiválasztása a meccs elején, illetve egy mágia részletes információi. Hogy tényleg titokban tudjunk mazsolázni, a program felkínált random spell-kiosztást is, de azt a remek javaslatot is megkaptuk a kézikönyvben, hogy zavarjuk ki a haverokat a szobából, amíg manuálisan összeállítjuk varázslónk eszköztárát.

A bal oldali képen egy tűzgolyó látványosan felgyújtotta az arénát. Az így alakítható terep mellett a Chaos másik nagy extrája az volt, hogy a káosz-törvény tengely mentén mi alakíthattuk ki a pálya állapotát. Ha a törvény uralkodott, az oda tartozó idézővarázslatok nagyobb eséllyel működtek, ha nem, nehezebbé válnak. Egy sárkány megidézésére például alaphelyzetben 10% esély van, de ha kisebb mágiákkal a megfelelő jelleműre torzítjuk az arénát, az felugorhat 90%-ra is.

E kisebb megbízások mellett azonban Gollop valami nagy dobásra is készült: egy újabb multiplayer stratégiai játékon dolgozott, ezúttal azonban a fantasy felé kalandozva. Mikor 1985 nyarán elkészült, a Chaost a Games Workshop adta ki – ami főleg annak ismeretében meglepő, hogy a designer nagy titokban egy olyan társasjátéktól csórta az alapötletet, amit pár évvel korábban ugyanez a cég adott ki. Ez volt a Warlock, amellyel Gollop maga ugyan sosem játszott – osztálytársai sosem vették be a csapatba –, de az átböngészett kézikönyv, illetve az iskolában irigykedve végignézett meccsek alapján házilagos módszerekkel lemásolta azt. Sőt, még arra is volt ereje, hogy néhány extra szabállyal és plusz kártyával kiegészítse a szerinte eredeti állapotában talán túlságosan is kötött harcrendszert.

A Chaos tulajdonképpen ennek a sufnituningolt táblás játéknak volt a digitális verziója, kiegészítve néhány olyan funkcióval, amelyek kizárólag számítógépen volt elképzelhetők. A játék legfeljebb nyolc varázsló arénaküzdelmeit mutatta be (ezek közül bármennyit irányíthatott a gép is), és ami igazán komplexszé tette ezeket a küzdelmeket, az az 50-nél is több varázsige volt. A játékosok a meccs előtt ezek közül titokban választhatták ki mágikus képességeiket, így senki nem tudta, hogy a többiek pontosan mire is képesek az összecsapás során. A megidézett lények hamar tényleg káoszt okoztak az arénában, és az okos mágiahasználattal bármikor meg lehetett fordítani az állást.

A számítógépes verzió legfőbb különlegességét az illúziólények jelentették: minden szörnyből meg lehetett idézni egy szellem-változatot is, amelyet ugyan azonnal eltüntetett egy olcsó Disbelieve varázslat, ám a legtöbbször valami sokkal erősebb, jóval drágább spell elpazarlására sikerült ezzel rávenni ellenfeleinket. A rengeteg lehetőség, a mágiával dinamikusan alakítható terep, illetve a nyolcfős multiplayer lehetősége azonnal sztárrá tette a programot.

A Chaos Spectrum-mércével mérve egész szép sikert aratott – ám mivel a Games Workshopnál nem sokkal a megjelenését követően minden energiát a készülő Warhammer 40K fejlesztésére és tesztelésére kellett átcsoportosítani, a cég bezárta kiadói szárnyát, így a program nem készülhetett el más platformokra. Gollop nem keseredett el, hanem szeretett gépe mellett megmaradva, a tanulás elől lopva el az időt, egy év alatt kitanulta a gépi kódot, az assembly nyelvű programozást. Afféle tesztként egy korábbi programját szedte elő, és a koncepciót megtartva (és kibővítve) a nulláról újraírta azt a sokkal több lehetőséget engedő programnyelven.

Az 1986 végén megjelent Rebelstar tehát a két évvel korábbi Rebelstar Raiders új kiadása volt, nagyobb, scrollozható térképekkel, és egy seregnyi újítással, amelyek között nem egy, később az Enemy Unknownban híressé vált megoldás gyökerét fedezhetjük fel. A statisztikák közt például megjelent az egységek pillanatnyi bátorságát mutató morál, illetve a körönként rendelkezésre álló akciópontok számát befolyásoló leterheltség. Utóbbi dinamikus volt: felszedhettük a földről ellenfeleink fegyvereit, vagy akár eldobhattuk a kiürült puskákat is. A harcban megjelentek a fedezékek, amelyek közt meglepően előremutató, teljesen dinamikus játékelemként érdemes megemlíteni a lelőtt karakterek holttestét – vagy a droidok esetén a fémroncsokat – is.

Egy másik itt bevezetett, a mai napig használt megoldás a Rebelstarban opportunity fire néven futott, manapság pedig általában overwatch néven ismerjük. Ez azt a képességet takarja, hogy néhány akciópont tartalékolásával ellenfelünk körében is lőhetünk legényeinkkel az óvatlanul közeledőkre. (Naná, hogy ezt is egy táblás játékból csórta a designer; ezúttal az a Sniper! névre hallgatott.) Ez a fedezékekkel kombinálva azt jelentette, hogy csapdákat is lehet állítani – és mivel az eredetivel ellentétben itt már volt gépi ellenfél is (ráadásul nyolc nehézségi szinttel!), ez lényegében végtelen újrajátszhatóságot biztosított annak az egyetlen pályának is, ami a sok extra funkció mellett belefért a programba. A kritikák lelkendeztek, a játékosok tömegesen érkeztek, ám mivel a kiadó a megjelenés előtt nem nagyon bízott a komplex játék eladhatóságában, azt a Firebird budget-sorozat darabjaként, mindössze kétfontos áron dobták piacra. Mivel Gollop eladott példányonként mindössze tíz pennyt kapott, hiába fogyott több tízezer példányban a Rebelstar, hősünk egy új gitárral és néhány nagyobb bulival el is tudta tapsolni teljes profitját.

A Rebelstar gyakorlatilag kész volt, amikor elkezdtem kiadót keresni. Először a Telecomsoftnak mutattam meg, mert az irodájuk nagyon közel volt a kollégiumhoz. Tetszett nekik, de azt a feltételt szabták, hogy lehessen benne egyedül, a gép ellen is játszani. Gőzöm sem volt róla, hogy az útkeresési algoritmusok miként működnek, de három hét alatt összedobtam valamit.

Ha esetleg nem lett volna tiszta: a ’80-as években Gollop úr még nem volt az a profi játékfejlesztő, mint amilyenné később vált.

Sárga katonáink rendet vágnak a kék és zöld robotok között. Csak azt lehetne tudni, hogy a mechanikus lények űrhajóján miért vannak hálókörletek is...

Bár csak egyetlen pálya kapott helyet a Rebelstarban, az legalább kellemesen változatos volt – bal szélen például a megsemmisítendő számítógép látszik.

Az idegenek minden filmrajongó számára ismerősek lesznek. A kiadó a második részt előléptette, és már a Silverbird sorozat részeként adta ki. A deluxe termékvonal tagjaként a Rebelstar 2 már három teljes angol fontba került. (Forrás: Crash.)

A Rebelstar-sorozat nem ért véget a 8-bites korszakban, hisz a 2005-ös, szintén Gollop által fejlesztett Rebelstar: Tactical Command nagyszerű – még ha kicsit UFO-szagú – visszatérés volt e szériához Game Boy Advance-on. (Forrás: GamePeople.)

A következő években a pezsgő egyetemi élet és a sokasodó vizsgák mellett Gollopnak nem sok ideje maradt a játékokra, így álmai szakmájához csak a suli utolsó hónapjaiban, diplomamunkája elkészülte után, 1988 tavaszán tudott visszatérni. Ezt az időszakot követő első új játéka apró ujjgyakorlatként, a sok szociológia utáni afféle programozási edzésként is felfogható – a Rebelstar 2: Alien Encounter ugyanis teljes értékű folytatás helyett inkább kiegészítő volt.

A program címe lényegében mindent elmond a tartalomról: ez bizony a jól ismert Rebelstar, csak épp a sztori és a környezet már nem a Star Wars-univerzumra épült, hanem inkább az Aliens-filmet másolta szégyentelenül – savat köpő idegenekkel, megsemmisítendő tojásokkal és a fészek mélyén tanyázó királynővel. A játékmenet továbbra is nagyszerűen működött, Ian Terry grafikus bevonásával a látványvilág is sokat fejlődött, de jelentős újítások híján a Rebelstar 2 mérsékeltebb sikert aratott.

Hiába a továbbra is elhanyagolható anyagi haszon, a Rebelstar 2 készítésének izgalma tagadhatatlan volt, és a designer el is döntötte, hogy szociológusi végzettsége ide, szülői karrier-elvárások oda, ő bizony megmarad a játékfejlesztés mellett. Gollop egy évfolyamtárásával együtt – apja anyagi támogatásával – Target Games néven stúdiót alapított, de az élet közbeszólt, és a pajtásnak nem sokkal később mennie kellett. Hogy ne maradjon egyedül a parányi irodában, hősünk öccsét beszélte rá a csatlakozásra, Julian és a szintén nagyszerűen programozó Nick pedig mi másba is kezdhetett volna, mint egy újabb spectrumos taktikai játék elkészítésébe?

A Laser Squad tulajdonképpen a designer addigi karrierjének összefoglalása volt, a korábbi megoldások tökéletesítése mellett tele zseniális, videojátékban korábban nem látott új ötletekkel. Ezek közül a legjelentősebb a látómező, a line of sight lemodellezése volt, amelynek köszönhetően a játéktéren csak azok az ellenfelek jelentek meg, amelyekre valamelyik egységünk rálátott. Ma már persze ez természetesnek tűnik, ám a Laser Squad már csak emiatt is forradalminak számított – és az külön megdöbbentő, hogy erre az 1988-ban erőgépnek már a legnagyobb túlzással sem nevezhető ZX Spectrumon került sor. Gollop egyébként ezzel kapcsolatban is hárítja kicsit a felelősséget: ahogy minden interjúban megemlíti, néhány saját tervezésű papír-kocka táblás játékában már próbálkozott ilyesmivel, csak ez még egy dedikált, mesélő-szerű résztvevővel együtt is nehézkesen működött – a pártatlan számítógépet viszont mintha direkt erre találták volna ki.

A másik igen fontos újítást a változatosság kedvéért a szerepjátékokból vette át: a Laser Squad volt a designer első játéka, amelyben minden katona tényleg különálló egység volt, olyannyira, hogy az első forduló előtt limitált pénzmennyiségből szerelhettük fel csapatunk minden tagját. Válogathattunk tucatnyi eltérő fegyver közül, agyalhattunk, hogy plusz tárat vagy gránátokat érdemesebb-e magunkkal vinni, és az adott pályától függően kellett eldöntenünk azt is, hogy fényszablyára (és természetesen nem fénykardra!), rakétavetőre, avagy mesterlövész-puskára lesz-e inkább szükség.

Az alapjáték három küldetést tartalmazott, amelyekhez nem sokkal később – korai DLC-ként – két, egyenként két-két pályát tartalmazó kiegészítő jelent meg. A küldetések ezúttal radikálisan eltérő élményt kínáltak, hisz volt köztük lopakodós orgyilkosság, robbantásokban gazdag szabotázsakció, és kétségbeesett menekülés is. Szintén fontos „újítás” volt, legalábbis Golloptól mindenképp, hogy ez a játék már több platformra is megjelent: Nick párhuzamosan kódolta a sajnos nem sokkal szebb Commodore 64-es változatot, majd Julian Amstrad CPC-re is átírta a programot. Mivel a további portolásokhoz se kedve, se programozási gyakorlata nem volt a testvérpárnak, a jogokat eladták kiadójuknak, a Krisalisnak, akik a következő években átírták a Laser Squadot három további platformra: Amigára, Atari ST-re és PC-re. Ezek meglepően igényes portok voltak, teljesen átrajzolt grafikával, valamint Amigán és Atarin nagyszerű zenével is – azonban a jókora késéssel, csak 1992-ben megjelent PC-s verzió már egeres irányítást is kapott, így talán az a ma legjobban játszható verziója e legendás programnak.

A Laser Squad látványvilága hatalmas előrelépést mutat még a Rebelstar 2-höz képest is. És tisztán látszik, hogy ennek továbbvitele miként vezetett a UFO-hoz.

Az alapjáték egyik kolosszális pályája, a holdbázis. (Forrás: Speccy Maps.)

A Laser Squad katonái már nem csak egyedi felszereléssel, de saját karakterlappal is rendelkeztek.

A Julian által készített Amstrad-verzió, illetve a Nick által kódolt C64-kiadás.

Amiga, Atari ST és DOS – előbbi kettőn még erősen látszik az eredeti hatása, azonban a PC-s verzió mintha egy teljesen új játék lenne.

A Laser Squaddal már egész tisztességes bevételre tett szert a Target Games, amit a megjelenést követően egy váratlan névváltással ünnepeltek: innentől fogva Mythos Games néven futott a parányi stúdió. A fejlesztők szellemisége azonban ettől nem alakult át: a két Gollop-fivér a következőkben is Spectrumon dolgozott, továbbra is egy elsősorban multiplayer összecsapásokra tervezett taktikai játékon. És ahogy a Laser Squad tulajdonképpen a Rebelstar-trilógia nagyszerű megkoronázása volt, úgy következő játékuk, az 1990-ben debütált Lords of Chaos is egy hasonló, csak hajszálnyit radikálisabb továbbgondolás volt – méghozzá az öt évvel korábbi Chaosé.

Ha – a képernyőn kívül – nem tombolna körülöttünk még három másik varázsló, akár hagyományos RPG-nek is vélhetnénk a Lords of Chaost.

Pillanatkép egy amigás meccs feléről. A pálya nyugati részén tűzvihar tombol, ami megnehezíti az épp megjelent portál elérését; a vörös ikon az, az út közepén. A kirabolandó kincstár a jobb szélen látható. (Forrás itt és alul: CRPG Addict.)

Gollop játékai között először a Lords of Chaos tartalmazott küldetésről küldetésre továbbvihető, pályák közt fejleszthető karaktereket. A tapasztalati pontokat kiszámítható módon alaptulajdonságok növelésére, illetve új idézővarázslatok megvásárlására lehet fordítani.

A legnagyobb probléma az volt a Lords of Chaosszal, hogy jóval lassabb volt, mint a Chaos, ami sokat csökkentett élvezeti értékén. A végleges verzióval én sem sokat játszottam, mert egy négyfős meccs egy fél napot elvett az ember életéből. Egyedül játszva sokkal szórakoztatóbb volt, csak onnan meg a tartalom hiányzott.

A designer jól tudja, hogy sikertelenebb játékai miért nem működtek megfelelően.

Gollop 2015-ben visszatért kedvenc játékához, és Chaos Reborn címmel, kickstarteres támogatással felújította a szériát.

Az eredeti játékot talán a Magic: The Gathering-szerű modern gyűjtögetős kártyajátékokhoz lehetne leginkább hasonlítani: a legfeljebb nyolc varázsló egy arénában rendezte el nézeteltéréseit, lényeket idézve és különféle mágiákat bevetve a többiek ellen. A Lords of Chaos ezeket az alapokat meghagyta, ám az egészet RPG-köntösbe csomagolta: nem elég, hogy az ötből két pálya kizárólag egyedül, egy félig-meddig scriptelt AI ellen játszható, de még a multiplayer összecsapások is jóval mélyebbek lettek az „öld meg többieket” szintnél. A pályák természetesen sokkal nagyobbakká váltak, a fejlődési rendszer jóval mélyebb lett, valamint a különféle mágikus tárgyak és varázsitalok is megjelentek a programban. Az egyetlen visszalépés az volt, hogy itt nem nyolc, hanem legfeljebb négy varázsló kezdhetett háborúzni.

A csatában részt vevő varázslók itt is rejtve választhatnak mágiákat az összecsapás előtt, de ezúttal pontjaikat különféle statisztikáik fejlesztésére is fordíthatják – igaz, a gyakorlatban az idézőmágiák nagyságrendekkel hasznosabbak, mint a kicsit megnövelt erő vagy védelem. A pályán semleges – pontosabban mindenkit agresszívan megtámadó – lények is mászkálnak, és a helyszíneket továbbra is lehet a varázslatokkal alakítani: a tűz például felégeti a növényzetet, a mágikus áradás pedig elvághat egyes területeket a gyalogos lények elől. A megidézett bestiák nem csak harcra jók, de meg is lovagolhatjuk őket – a minden akadályon elegánsan átlibbenő griffek például ennek köszönhetően rendkívül hasznosak lehetnek.

A feladat itt már nem egyszerűen a többi varázsló megölése (bár nyilván ez is segít), hanem a pályák közepén található kincstár kifosztása, majd a véletlenszerű helyen megjelenő portál használatával történő menekülés. A térkapu csak néhány körön keresztül aktív, és amint eltűnik, a játéknak azonnal vége szakad, és az addig legtöbb pontot szerző varázsló arat győzelmet. Bár néhány komplex megoldás (elsősorban az illúziólények, illetve a káosz-törvény tengely alakítása) hiányzik az elődhöz képest, a sokkal összetettebb győzelmi feltételeknek köszönhetően a Lords of Chaos igazi sajtókedvenc, a ZX Spectrum egyik legmagasabbra értékelt játéka lett, amely nem csak egy rakás „év játéka” díjat gyűjtött be, de a mai napig készülnek remake-jei – a legutóbbit pont Julian Gollop készítette el 2015-ben.

Bár a Lords of Chaos a Spectrum-játékok közt kisebbfajta csodának számított és azonnal legendává vált, még a platformot tiszta szívvel imádó Gollopoknak is rá kellett döbbennie, hogy 1990-ben bizony ez a gép már közel sem kínál olyan üzleti lehetőségeket, mint akár csak néhány évvel korábban. Kiadójuk, a Krisalisból kivált Blade Software ugyan viszonylag gyorsan portolta a játékot egy sereg platformra (Commodore 64, Amstrad CPC, Amiga, Atari ST), de talán az eredeti túlzott komplexitása, talán elsődlegesen multiplayerre kidolgozott pályái miatt végül minden verzióban csalódást keltően fogyott a program. Ki tudja, talán egy DOS-port jobb eredményeket mutatott volna fel...

A Spectrum-imádó testvéreknek tehát el kellett gondolkodnia azon, hogy merre is haladjanak tovább – és végül apróbb változtatások megtétele helyett mindent átalakítottak. Mivel csökkenő pénztartalékaik miatt egy kockázatmentes projektre, egy biztos sikerre volt szükségük, legjobban fogyó játékuk, a Laser Squad folytatása mellett döntöttek – a platformkérdésben pedig az ekkor, 1990 végén még nem piacvezető, de hónapról hónapra egyre népszerűbb DOS mellett foglaltak állást. Mivel gyorsan volt szükségük a pénzre, elhatározták, hogy nagyon nem nyúlnak hozzá az alapokhoz, hanem írnak egy világbajnok engine-t, készítenek pár új pályát, így egy-másfél éven belül meg is jelenhet a Laser Squad II.

A két programozó számára élvezetes kihívást nyújtott a ZX Spectrumnál nagyságrendekkel több erőforrással rendelkező modern platformok felfedezése, és néhány próbát követően elhatározták, hogy a leglátványosabb és legizgalmasabb az lesz, ha izometrikus nézetre váltanak – az állandóan saját hatásait vizsgáló Julian emlékei szerint e döntésben a Populous, illetve az azzal eltöltött sok-sok játékóra is komoly szerepet játszott. Az izometrikus nézet még az általuk rajzolt viszonylag primitív sprite-okkal is egész pofás látványvilágot biztosított, és az első Laser Squad minden népszerű funkcióját (a gép elleni játék, illetve a kétfős multiplayer lehetősége, akciópontok, láthatóság, fedezékrendszer stb.) is egész hamar sikerült importálni. Sőt, az izometrikus nézet által biztosított „majdnem-3D” játéklogikának köszönhetően azért csak fejlődött kicsit a játékmenet: a lövedékek pályáját pontosan modellezni lehetett a térben, így a céljukat el nem talált golyóknak is lehetett hatása – ami a rakéták esetében például igen durva is lehetett.

1991 késő őszére el is készült a Laser Squad II játszható demója, ami tulajdonképpen a grafikát, a hangokat, illetve az extra pályákat leszámítva viszonylag kész állapotban volt – ezeket a komponenseket pedig egy nagy kiadó segítségével szerették volna implementálni. Mivel korábbi kiadóik nagy része zavaróan hamar kikopott alóluk, Gollopék ezúttal biztosra akartak menni – így aztán az időszak három legnagyobb, legbiztosabb lábakon álló angol kiadóját keresték meg a félkész programmal. Az egyelőre csak a fejlesztési hardveren, Atari ST-n futó demót így tehát a Krisalisnak, a Domarknak és a MicroProse UK-nek küldték el – ám mindketten egyetértettek abban, hogy az utóbbi lenne a legjobb megoldás. No nem valami mély gazdasági elemzés mondatta ezt velük, sőt, még csak nem is az, hogy e cégnek voltak messze a legjobbak az amerikai kapcsolatai. Nem, kizárólag azért volt a MicroProse a kedvencük, mert az egy évvel korábbi Railroad Tycoonnal Julian, az egy hónappal korábban piacra került Civilizationnel pedig Nick alakított ki nagyon durva addikciót.

A Mythos ezekben az években sok játékát már célplatformtól függetlenül Atari ST-n fejlesztette, egyszerűen azért, mert ez volt a legmegbízhatóbb (és legkönnyebben javítható) hardver erre a célra. Noha a stúdió sosem készített játékot e számítógépre, rengeteget dolgoztak ezzel – így a Laser Squad II fejlesztése is ezen zajlott, ezért futott annak demója ezen a gépen. A PC a MicroProse kérése alapján lett a vezető platform: a cég az amerikai adatokra támaszkodva ezt jelölte meg a stratégiai játékosok elsőszámú otthonaként. És ezzel nem is tévedtek. (Forrás: Wikipedia.)

Amikor elkezdtük a fejlesztést, az irodánk még tele volt Laser Squad II-dobozokkal, kiegészítőkkel és borítékokkal. Alig fértünk oda asztalainkhoz, és tudtuk, hogy következő játékunknak sokkal profibbnak kell lennie, az egész világon meg kell jelennie – és ehhez egy stabil lábakon álló kiadóra van szükségünk. Ezért csak a legnagyobbakat kerestük meg a demóval.

Gollop anekdotája nem csak munkakörülményeikről árulkodik, de arról is, hogy a Lords of Chaos eladásai mennyivel gyengébben alakultak a reméltnél. (Forrás: Edge magazin #131.)

Mint annyiszor a videojáték-történelemben, a véletlenek tökéletesen játszottak össze, ugyanis a MicroProse nem sokkal korábban alapított angol szárnya épp vad identitás-válságban szenvedett. Az összes sikerjáték az amerikai anyacégtől érkezett, az angolok mindössze néhány félresikerült konzolos portot tudtak felmutatni. Nagyon kellett tehát ennek a csapatnak egy nagy durranás, valami, amivel indokolni tudják a drága iroda hosszútávú fenntartását.

A Civilization óriási hatású játék volt. Hogy csak egy példát említsünk, e zseniális játék nélkül vélhetően a UFO: Enemy Unknown sosem születik meg, és helyette csak egy jóval felejthetőbb Laser Squad II-t jegyeznének a játékvilág történelemkönyvei.

Egy játék, amely egyszerre kezeli a hatalmas léptékeket, illetve az egyének szintjét is: naná, hogy erre is akad társasjátékos ihlete a designernek! A játék neve Freedom in the Galaxy, és Gollop szavaival élve „egy totális Star Wars-nyúlás, és nem is valami jól kitalált játékmenettel – viszont tökéletes minta volt arra, hogy eltérő léptékek miként tudnak egymás mellett működni”. (Forrás: BoardGameGeek.)

Ha a MicroProse-nak kutatás kell, hát a MicroProse kutatást kap. És hogy komplexebb legyen a dolog, a játék ezen részéhez a csaták is szükségesek.

Bár az UFOpaedia végül közel sem tartalmazott annyi szöveget, mint a Civilization remek enciklopédiái, a hangulathoz így is rengeteget hozzátettek ezek a képernyők.

Az első találkozáskor azonban még nagyon nem úgy tűnt, hogy a Laser Squad II lesz ez a megváltó program, hisz a demó általános apátiát váltott ki a cégnél. A játék nem a MicroProse profiljába illő platformon futott, csúnyácska volt, és túlságosan kis ívűnek tűnt egy olyan céghez, amely nemrégiben az emberi civilizáció teljes modellezésével terelte új irányba a stratégiai játékok történelmét. (Hiába jelent meg alig néhány héttel korábban a Civilization, Sid Meier monumentális játékának elsöprő sikere gyakorlatilag egy szemvillanás alatt átalakította az addig főleg vadászgép-szimulátorairól ismert MicroProse reputációját.)

Egyetlen ember volt csak, aki felfigyelt a játékra és időt szánt az újítások elemzésére – Stephen Hand, a cég egyik újonc designere volt az, aki az eredeti Laser Squad nagy rajongójaként igencsak élvezte, hogy a folytatásba ilyen korán bepillanthat. Ő győzte meg a MicroProse egyik kiadóvezetőjét, Pete Morelandet, hogy vállaljon be egy személyes találkozót is a Mythos fiatal fejlesztőivel. (Hand a későbbiekben többek között a Warlords és a Warlords Battlecry sorozatok létrehozásában vállalt fontos szerepet.)

Julian Gollop az invitálást követően felkerekedett, hogy a lehető legangolosabb nevű városban – Chipping Sodburyben – levő MicroProse-központban mutassa be személyesen is a játékot a langymeleg érdeklődést felmutató kiadónak. A prezentációt követően Moreland azonban lelkendezés helyett a rettegett „ez mind szép és jó, de” panellel állt elő. Mint mondta, legyen bármilyen ígéretes is, a Laser Squad II egyszerűen nem elég grandiózus játék a céghez, amely elsősorban a Civilizationről ismert – a Mythos programja az akkori ambíciókkal egy aprócska minijátéknak tűnik amellett.

Ha a Mythos szeretné a MicroProse-t kiadójául, folytatta Moreland, ezen mindenképp változtatni kell – de ehhez szerencsére voltak ötletei is. Rengeteg rémtörténet kering olyan helyzetekről, amikor egy pénzéhes kiadó egy kreatív fejlesztő saját ötleteit agyonnyomva valami identitászavaros játék megszületését kényszeríti ki, de ezúttal szerencsére nem ez történt.

A Laser Squad II minden, eddig a pillanatig elkészült komponense a játékban maradhatott, csak mindezt valami nagyobb, az egész programot átjáró narratíva részeként kell majd prezentálni. Moreland kérései egyértelműen arról árulkodnak, hogy az angol kiadóvezető valami Civilization-szerű játékkal akarta lenyűgözni amerikai kollégáit: játszódjon a program a Földön, legyen benne kutatás-fejlesztés, és kapjon helyet benne valami enciklopédia is – hisz a Civilopedia a sikerjáték váratlanul népszerű része lett.

Természetesen ezek a változások azt jelentették, hogy néhány extra hónap helyett további teljes éveket fog elvinni a Laser Squad II elkészülte, de Gollop megkapta a vágyott ajánlatot: a MicroProse hajlandó finanszírozni a fejlesztést és biztosítja az ahhoz szükséges hardvert, grafikusi és zenészi gárdát, valamint tesztelői brigádot is, ha a Mythos hajlandó a kéréseknek megfelelően átalakítani, kibővíteni a programot. A komplex, egyszerre több léptéket használó táblás játékokat mindig is kedvelő designernek azonnal megtetszett ez a javaslatcsomag, és készségesen beleegyezett mindenbe – ez sokkal jobb eredmény volt, mintha egyszerűen az általa kitalált Laser Squad II kiadására kaptak volna lehetőséget.

A Laser Squad II akkori állapotában – elődjéhez hasonlóan – nem rendelkezett tényleges sztorivonallal, Gollopék ugyanis az eredeti tervnek megfelelően különálló pályákban és nem narratívában gondolkodtak. Az eredeti környezet ugyanaz a „minden belefér” jellegű sci-fi volt, amit a közvetlen előd, illetve a Rebelstar-trilógia is használt, űrhajókkal és lézerfegyverekkel, idegenekkel és robotokkal. A túlzottan kaotikus körítés egy kicsit zavarta Morelandet, aki ezért azt tanácsolta, hogy keressenek, alkossanak valami konkrétabb világot, valami olyat, ami emlékezetes lesz a játékosok számára. Mint például, vetette oda Moreland, ha egy mai környezetet vennénk alapul, csak épp űrlényekkel – mint amilyen a hetvenes években futott angol tévésorozat, a UFO is volt. Abban is volt két könnyen beazonosítható oldal (az űrből érkező inváziós erők, illetve az ellenük szerveződött kommandó, a SHADO), tele volt érdekes kreatúrákkal, ráadásul a koncepció még nem is volt agyonhasználva a játékok világában.

Megintcsak egy olyan radikális változtatási javaslat volt ez, amely pocsékul is elsülhetett volna, ám Gollop nemhogy nem ellenkezett, de egyenesen belelkesedett az ötlet hallatán. Bár a konkrét sorozatot nem ismerte, a koncepció ismerős volt számára. Nyilván, hisz ez az idegenekkel kapcsolatos összeesküvés-elméletek aranykora volt, amikor minden brit bulvárlap anális tesztelés céljára elrabolt magányos autósokról, az 51-es körzet szörnyű titkairól, no meg a köztünk élő idegenekről tudósított, hatalmas versenyben gyártva a tömegkultúrába aztán beivódó elemeket; a „kis szürkék”, no meg a fekete öltönyben grasszáló, szemtanúkat eltüntető kormányügynökök képe is ezekben az években született meg.

A designer fantáziája azonnal meglódult, és elmondása szerint a Geoscape, vagyis a menüben keringő földgömb, no meg az azon feltűnő ufóészlelések ötlete már e tárgyalás során megszületett. És az ötletáradat ezt követően sem állt meg, Julian és Nick ugyanis hatalmas erővel vetették bele magukat a kutatómunkába. Megnézték a tévésorozatot, és elolvastak egy rakás, témába vágó könyvet – ezek közül a legfontosabbnak a Timothy Good által írt Alien Liaison bizonyult. No nem azért, mert bármi hihetőt tartalmazott volna, hanem azért, mert egy RPG-kiegészítőhöz hasonlóan szépen összegyűjtve és kategorizálva tartalmazta a különféle típusú idegen lényeket, fegyvereket, járműveket és stratégiákat.

Az Enemy Unknown Laser Squad II világát ez az angol tévésorozat ihlette, hisz ebben is egy apró csapat küzdött a Földet elfoglalni igyekvő idegen hordák ellen. A teljes sorozat itt nézhető meg legálisan.

Az idegenekkel kapcsolatos összesküvés-elméleteket valóságként tálaló könyvek fantasztikus forrásnak bizonyultak. Az egyik tele volt telepata, az emberi viselkedést közvetlenül irányító idegenekkel – és ebből megszületett a játékbeli pszionika. Egy másik azt elemezte, hogy írója szerint az amerikai katonaság miként rohan azonnal a lezuhant ufókhoz, felboncolva a halott utasokat, lemásolva a földönkívüli fegyvereket. A design-dokumentum ezeknek köszönhetően hízott vastagra!

És még mondja valaki, hogy az efféle könyvek nem jók semmire... (Forrás: Edge magazin #131.)

A játék, legalábbis papíron, néhány hét leforgása alapján a MicroProse által kívántnak megfelelő léptékűre növekedett: a teljesen különálló küldetések vagy valami erős sztori helyett egy bázisépítésen és kutatáson keresztül megjelenő narratíva lett a Laser Squad II gerince, amihez tökéletesen kapcsolódnak a körökre osztott, izometrikus nézetből zajló csaták. Gollop egy gazdasági szimulációt is a játékba álmodott, ahol bolygónk országai dobják össze a védelmi szervezet költségvetését, ennek összegére pedig kihat, hogy mennyire tudjuk ezeket megvédeni az egyre vadabbul támadó idegenekkel szemben. Az idegen eszközök megvizsgálása és lemásolása nem csak egyre erősebb fegyverzetet biztosított, de ezek gyártásával kiegészítő jövedelemre is szert lehetett tenni – ehhez viszont a bázist kellett növelni. Minden játékelem kihatott az összes többire, és ez már papíron is nagyszerűen működött.

Hogy honnan jött a később az egész szériának nevet adó X-COM név? Az emberiséget védelmező különleges osztagot először egy Mike Brunton nevű programozó nevezte el, igaz, ekkor még az Extra-Terrestrial Contact Force, azaz X-CON variációban. Mivel ez mindenkiben egy börtönviselt alakok rehabilitációjával foglalkozó civil szervezet képét idézte fel, Stephen Hand közbelépett, és egyetlen betűt átírva létrehozta az X-COM-ot, vagyis az Extra-Terrestrial Combat Force-t (Forrás: KissPNG.)

A bázisépítés és a gazdaság részletei e korai tárgyalásokon kristályosodtak ki.

Legalábbis a Gollop-fivérek számára – amikor ugyanis Julian visszatért a MicroProse-hoz bemutatni a megújult Laser Squad II-t, 12-oldalas design-dokumentumát kétkedő hümmögéssel fogadták a döntéshozók. A leírás alapján egyszerűen nem jött át, hogy a játékos a csatákon kívül pontosan mivel is töltené idejét, a tervben szereplő idegen lények pedig unalmasak voltak – lényegében csak fegyverzetükben és életerejükben különböztek. Bár Gollopnak a kétkedők miatt több prezentációt is kellett tartania – az utolsón már a cég összes designere is ott volt –, végül sikerült mindent elmagyaráznia, és arra is ígéretet tett, hogy egzotikus jószágokkal alaposan feldobják az űrbéli menazsériát.

Egyetlen pont volt csak, ahol nem sikerült kompromisszumot elérni: az eredeti ufóvadászat egy játéktermi stílusú lövöldözős minijáték volt, amelyben a pilótafülkéből, belső nézetből kellett leszedni a felénk közeledő idegen vadászgépet. Ezt stratégiai játékba nem illőnek minősítette a MicroProse, így Gollopéknak le kellett azt cserélnie egy taktikusabb, absztraktabb megközelítésű elhárító rendszerre – nyugodtan mondhatom, hogy ez is a játék előnyére vált.

Amikor sikerült kitárgyalni minden ilyen ügyet, és tényleg sínre került a projekt, a korszak egyik legnyugodtabb játékfejlesztési időszaka kezdődött meg. A következő két évben a Gollop-fivérek a számukra kiutalt két MicroProse-os grafikussal szép nyugodtan dolgoztak a játékon, szorgosan valóra váltva mindent, amit a design-dokumentum tartalmazott.

A már említett Hand azt kérte, hogy a látvány ne a realizmusra törekedjen, hanem legyen inkább stilizált – lehetne például képregényes, vetette fel egyszer Juliannek a projektet továbbra is teljes szívvel támogató kolléga. A karaktergrafikákért felelős sprite-művész John Reitze megszállott Marvel-rajongóként komolyan vette a felvetést, és nem csak egy seregnyi alien-tervet készített ebben a stílusban, de később bármiféle unszolás nélkül, pusztán önszorgalomból összerakta a teljes intrót is. Gollop ugyan meglepődött, amikor egyik nap megkapta a képregényes hangulatú videót, amelyről korábban még csak nem is egyeztettek, de a végeredmény tetszett neki, így az változtatás nélkül került be a programba.

Mivel a korábbi tervekben szereplő idegeneket unalmasnak találta a MicroProse, Gollop és Reitze egészen egyedi megoldást találtak ki a helyzet kezelésére: a grafikus bármilyen designeri behatás nélkül megrajzolt körülbelül 70 eltérő lényt, lényegében mindent papírra vetett, ami az eszébe jutott az „idegen” szó hallatán, majd a listát megmutatták a cégvezetőknek. Ők e galériából kiválasztották a már első pillantásra is izgalmasnak látszó figurákat, Gollop pedig nekiállt kitalálni mindegyikhez valami szerepkört, felruházva e karaktereket valami egyedi extrával. A varázslószerű, köpenyes alakból így jött létre a rettegett Ethereal, aki ugyan fizikailag igen gyenge, ám mentális képességeivel képes katonáink megrémítésére vagy agymosására. A sprite-ja alapján lebegő húsgömbnek látszó Celatidot gyors osztódással és méregköpettel ruházta fel, a Chryssalid pedig nem csak ollói miatt volt veszélyes, de azért is, mert bele tudott petézni vitézeinkbe, akikből így zombiszerű lényeket tudott kreálni. Nem állítom, hogy feltétlenül jó megoldás, ha egy játék ellenfeleit a kinézetük alapján, utólag tervezik meg, de a UFO esetében ez is jól sült el.

Igen, UFO – a Laser Squad II nevet ugyanis hamar lecserélték, amikor a játék a csaták alapvető megoldásait leszámítva már semmiben nem emlékeztetett az eredeti demóra. Sajnos Gollop soha nem beszélt a játék nevének – illetve neveinek – eredetéről, pedig jó lenne tudni, hogy ezzel kapcsolatban ki hozta meg a döntést. Talán sokan tudják, hogy a program Európában UFO: Enemy Unknown, Amerikában pedig X-COM: UFO Defense néven jelent meg – sőt, az európai premier után kiadott amerikai demó X-COM: Terran Defense Force néven futott. Puszta tipp tehát csak a részemről, hogy a MicroProse angol marketingesei a korábban már említett tévésorozat nevét vették kölcsön, ám mivel az semmit nem mondott az amerikai közönségnek, inkább megváltoztatták azt – persze ezen elmélet ellen szól, hogy az X-COM rövidítés jóval értelmetlenebb, mint a legalább mindenki által ismert ufó kifejezés…

A játék intrója, amelyben tökéletesen látható Reitze képregény-imádó ízlése.

Reitze minden korai terve az idegenekre, amelyekből Gollop és a MicroProse-fejesek választották ki a játékba bekerülő lényeket. Sajnos a mutáns nyulak nem jutottak át a szűrőn... (Forrás: Gollop Games.)

A játék doboza Európában, illetve Amerikában. Ha nagyon akarjuk, utóbbi végül is mutathatja a kampány utolsó óráit, de az elsőnek már tényleg nincs köze a programban szereplő idegenekhez és fegyverekhez.

A program csak amerikai újságok lemezmellékletén keresztül terjesztett demója egy másik – harmadik – nevet viselt. Ez egyben azt is jelenti, hogy a végleges cím csak hetekkel a premier előtt született meg. (Forrás és letöltés: Strategy Core.)

A rend kedvéért: a hátterekért felelős grafikus neve Martin Smillie volt.

A zoomolható és forgatható Föld, vagyis az összes stratégiai alképernyőt tartalmazó Geoscape. 1994-ben ez a poligonkupac elképesztően modernnek számított.

Elég néhány gránát, netán egy félrement rakéta, és hiába győzünk, legfeljebb a port és hamut vihetjük haza. Persze, ha az ufót már a levegőben darabokra lőttük, akkor már sehogy nem tudunk abból zsákmányt szerezni.

A Gollop-fivérek ebben az időszakban szorgosan fejlesztették a motort és leprogramozták az egyre erősebb PC-k által lehetségessé tett új funkciókat is. Jelentősen nem alakult át a játék a fejlesztés során, de a Geoscape, vagyis a játék csatákon kívüli része (innen érhető el a bázisépítés, a toborzás, a kutatás-fejlesztés, illetve az ufóészlelések felülete) parádésan nézett ki. Ezt teljes egészében Nick programozta, és 1994-ben elképesztően látványos volt a forgatható-zoomolható földgolyó, amely valós időben modellezte a Nap körüli keringő bolygót, így pontosan lehetett tudni, hogy a lelőtt azonosítatlan repülő objektum roncsait felkeresve nappali, avagy éjszakai küldetést kapunk-e. Ez pedig fontos volt, hisz a játékmotor nem csak a látótávolságot modellezte, de a színpaletta módosításával nagyszerűen szimulálta a fényeket is, és éjszaka, egy tüzekkel teli pálya igen erős horrorhangulatot sugárzott.

A másik előremutató dolog a Battlescape-ben, vagyis a csaták során tapasztalható – ez pedig a rombolható terep. Bár igen korlátozott mértékben már a Rebelstar és a Lords of Chaos is tartalmazott ilyesmit, itt egy gránát vagy rakéta – no meg néhány idegen eszköz – simán kivitte egy épület vagy űrrepülő falait, hatalmas területen sebezve és pusztítva. Ez még akkor sem volt mindig hasznos, ha mi a rakétavető békésebbik végén álltunk, hisz egy találat hiába iktathatott ki akár több ellenfelet is, a kincset érő idegen eszközöket is megrongálhattuk a robbanással. A játék elején pedig nagyon nem mindegy, hogy működőképes plazmafegyvereket és repülésirányító-gépezeteket zsákmányolunk-e, avagy több kilónyi olvadt fémet cígölünk haza.

A paradicsomi állapotok 1993 karácsonyáig tartottak, amikor a stúdióvezetőtől Gollopék hirtelen megkapták a megváltoztathatatlan utasítást: az Enemy Unknownnak a pénzügyi év végéig – tehát ’94 áprilisa előtt – meg kell jelennie, legyen akkor bármilyen állapotban is! A háttérben egy egész megdöbbentő eseménysor állt, amely azzal kezdődött, hogy a brit font 1992-es összeomlását követő gazdasági rémálomnak köszönhetően a MicroProse angol szárnya lényegében csődhelyzetbe került, ami meglepően gyorsan magával rántotta az amúgy mindenki által sikeresnek tartott egész vállalatot – a céget, vagy legalább annak nevét csak az mentette meg, hogy a Spectrum HoloByte lényegében felvásárolta a teljes MicroProse-t.

Az új cégvezetés 1993 késő őszén bejárta az egykori MicroProse UK minden stúdióját, és könyörtelenül rendet vágtak a szerintük fantáziátlan, avagy pazarlónak minősített projektek között. Több stúdió teljesen megszűnt, és rengeteg játék fejlesztését azonnali hatállyal leállították – és ezek közül az első az Enemy Unknown volt, amely nem csak túl komplexnek tűnt, de még legalább fél évre volt a megjelenéstől. Ilyen helyzetben viszonylag ritka, amikor valaki nyíltan szembemegy új főnökeinek akaratával, és itt sem ez történt meg: Moreland teljes titokban folytatta a projekt finanszírozását. Ebben kulcsszerepe volt a háromfős tesztelői gárdának, akik egy emberként állították, hogy az Enemy Unknown fantasztikus játék lesz, csak még egy kis idő kell neki. Hogy az extra stresszel ne zavarjanak be a fejlesztésbe, a Gollop-fivéreknek nem is szóltak erről – ők csak évtizedekkel később tudták meg, hogy jó másfél hónapon át tulajdonképpen illegálisan dolgoztak.

A fordulatot az ügybe az hozta, hogy a Spectrum HoloByte addig irtotta a fejlesztőket és a projekteket, amíg végül arra kellett rádöbbenniük, hogy nincs eladható termékük az utolsó pénzügyi negyedévre, és ezt a részvénytulajdonosok nyilvánvaló nemtetszéssel fogadtak volna. A főnökség kétségbeesetten telefonált Morelandnak, hogy nincs-e valami játéka, amit gyorsan piacra lehetne dobni, és a stúdióvezető ekkor állt elő azzal, hogy de, tulajdonképpen lenne egy ötlete, feltéve, ha megígérik, hogy nem rúgják ki miatta. Az Enemy Unknown tehát megkapta a zöld lámpát, ez a manőverezés azonban egy áthághatatlan határidőt eredményezett, aminek köszönhetően az utolsó három hónap elég durva hajtásba torkollott – heti hét nap, és napi minimum 12 óra munka volt mindenki jussa.

Ennek a folyamatnak az eredménye annyiban pozitív volt, hisz a játék Európában tényleg meg tudott jelenni 1994 márciusának legvégén – sokat már nem tudott hozzátenni a pénzügyi év eredményeihez, de a Spectrum HoloByte végül így is jól jött ki az egészből. Volt azonban egy negatív következménye is a nagy hajtásnak – az Enemy Unknown nem volt teljesen kész, amikor megjelent. Mivel egy ilyen komplex játékot amúgy is nehéz rendesen tesztelni, egy igen komoly, illetve egy rakás kisebb jelentőségű programhiba a játékban maradt – de talán ennél is súlyosabb volt az, hogy a végjáték közel sem volt olyan változatos, érdekes és izgalmas, mint a kampány első kétharmada.

Igaz, a játék legvége legalább emlékezetesre sikerült: legényeink a megfelelő kutatások lefolytatása, illetve élve elfogott idegenek kihallgatása után ugyanis a Mars központjának számító Cydoniát is ledózerolhatták. Ez két különleges küldetést jelent, az elsőben meg kell közelítenünk az idegenek központjának helyet adó piramist, a másodikban pedig lényegében egy bázis elleni támadás, ahol végre mi játszhatjuk az agresszor szerepét – és kellő kitartással végre elpusztíthatjuk az egész inváziót irányító biomechanikus agyat.

Csak most, erre az előadásra készülve, 20 évvel később tudtam meg, hogy az Enemy Unknown fejlesztését tényleg leállította a Spectrum HoloByte. Hozzánk ebből anno csak az jutott el, hogy a producerünknek felmondott az új cégvezetés.

Julian Gollop egyik legmegdöbbentőbb anekdotája az Enemy Unknown fejlesztésének idejéről, egyenesen GDC-prezentációjából.

Mivel a játék fejlesztését a hirtelen jött parancs hatására eszelős hajtással kellett befejezni, sem a programozók, sem a marketingesek nem voltak arra felkészülve, hogy újságíróknak mutogassák a programot. Ennek köszönhetően az Enemy Unknown a korszak talán egyetlen olyan sikerjátéka volt, amelyről egyetlen előzetes sem jelent meg – igaz, a premiert követően minden magazin tele volt tippekkel.

Az Enemy Unknown egy igen komoly programhibával jelent meg, amelynek következtében az első harcot követően a nehézség mindenképpen visszaesik a legkönnyebb fokozatra. A hiba abban a modulban van, amely automatikusan – és rejtve – állítja a program nehézségét a játékos sikereinek függvényében. A hiba az összes DOS-verzióban szerepel, és csak az 1998-as, természetesen már Windowsra készült X-COM: Collector’s Edition gyűjteményben javították. (Forrás: Tech Republic.)

Cydonia felszíne, illetve a bázis, ahonnan a Föld invázióját irányítják ellenfeleink. Utóbbi térkép randomizálva jelenik meg, kivéve a PlayStation-verziót, ahol egyetlen fix térkép szerepel. (Forrás: UFOpaedia.)

A játék utolsó ellensége, a Cydonia mélyén található biomechanikus agy. Ha ezzel végzünk, bolygónk megmenekült az idegenek inváziójától. Legalábbis néhány évtized erejéig...

Az – utolsó küldetéspárt leszámítva – kicsit laposabb végjáték szerencsére nem tette tönkre a játékot – saját tapasztalataimból általánosítva akár azt is mondhatnám, hogy azért nem, mert kevesen jutottak el eddig, hisz az Enemy Unknown nem volt egy sétagalopp, legalábbis az első néhány próbálkozás során egész biztosan nem. Még akkor sem, ha egy korai verzió landolt nálunk, és a fent említett programhiba következtében azonnal a legkönnyebb szintre esett vissza a nehézségi fok; mégpedig azért nem, mert még a kézikönyv sem ad sok tippet a kezdéshez – hát még ha egy másolt verziónak vágtunk neki! Nagyon nem mindegy, hogy hol helyezzük el bázisunkat, hogy miként toborzunk, mire koncentrálunk a fejlesztés és építkezés terén, hogy miként szereljük fel katonáinkat – no és persze a harcmezőn sem voltak ritkák a totális kudarcok.

Egy képkocka Julian Gollop GDC-prezentációjából, amelyen tökéletesen látszik, hogy a designer milyen alrendszerekből szőtte meg az Enemy Unknown hálóját, hogy a kisebb komponensek mely más részekre vannak kihatással.

Csak néhány a játék eltérő vidékei közül. A csaták környezetét a földre kényszerített ufó pontos landolási helyszíne határozza meg, de a további részletekért a Nick által írt pszeudorandom pályagenerátor felel.

Furcsa, kontraintuitív dolog az, hogy ha a mesterséges intelligencia okosabbnak tűnik, ha néha kiszámíthatatlan, vagy egyenesen akár ostoba dolgokat is csinál. A játékos belső narratívája szerint ilyenkor a gépi ellenfél egy általunk még nem értett tervnek megfelelően cselekszik.

Az Enemy Unknown egyik legjobban sikerült pontja tényleg ez – és ennek köszönhetően a csaták még egy 40 órányira húzódó kampány során sem válnak unalmassá. (Forrás: Wireframe.)

Az épen maradt űrhajók irányítófülkéjében általában megtaláljuk a testőrökkel körülvett navigátort – most azonban legfőbb ellenfelünknek se híre, se hamva.

Ha a játék azt sorsolja ki, hogy az idegenek az adott kampányban a civil lakosságra utaznak, sok ilyen környezetben játszódó csatában lesz részünk.

Az indulást és a játék közepét viszonylag könnyen tudtuk tesztelni, de a végjáték esetében ez nem volt lehetséges. Nagyon nehéz dolog ez, mert a játék komplex rendszerek összjátékára épül, és rengeteg olyan dolog történik a játék elején, amelynek sok-sok órával később is érezni hatását. Minden ilyen lehetőséget az Enemy Unknown fejlesztése során reményünk sem lehetett megfelelően letesztelni.

Julian Gollop magyarázza el, hogy miért is nehéz dolog ilyen összetett és ennyire hosszú kampánnyal rendelkező stratégiai játékokat fejleszteni. (Forrás: Wireframe.)

A katonákhoz való ragaszkodásnak rendkívül jót tesz, hogy szabadon át is nevezhetjük vitézeinket.

Bármit is csinálsz éppen a játékban, tuti, hogy már a következő lépést tervezed. Ha csatázol, a taktikázás közben már a még meg sem szerzett zsákmány által lehetővé tett kutatásokon töprengsz. Ha a bázist bővíted, gondolataid a kormányokkal fenntartott viszony vagy épp a szörnyű és elkerülhetetlen terrortámadások körül forognak. Számomra ez az ideális játékdesign.

Rengeteg lépcső (Islandia, Rebelstar-trilógia, Laser Squad) vezetett az Enemy Unknown megszületéséig, de ennek köszönhetően Gollop biztos kézzel dolgozott.

A Flying Suit használatával teljesen új lehetőségeket kapunk: itt például katonáik a lezuhant ufó tetején tátongó lyukon keresztül tudnak behatolni.

A UFO: Enemy Unknown azonban pont amiatt vált igazi klasszikussá, hogy viszonylag egyszerű rendszerei egy komplex, sokváltozós mátrixot alkotnak, amelynek köszönhetően minden cselekedetünknek egy rakás következménye lehet. Egy küldetés sikeres végrehajtása például nem egyszerűen pénzt hozott a konyhára, de fejlesztette egységeinket, új kutatnivalót biztosított tudósainknak, ráadásul a finanszírozó országok bizalmi indexét is eltérő módon változtatta. A bázisépítés is kihat mindenre a kutatástól az ufó-elhárításon át katonáink állapotáig, de ha közvetlenül minket támadnak meg az idegenek, hát az általunk épített bázis tényleges csatatérré is változhat.

Abban, hogy az Enemy Unknown szinte megunhatatlan volt, a procedurális generálásnak jutott igen nagy szerep – Gollop a játék szinte minden részét pszeudorandom generátorokkal dobta fel. A leglátványosabb ezek közül természetesen az egyes pályák, a csataterek véletlenszerű előállításáért felel: bár nincs megszámlálhatatlanul sok pályatípus, a lelőtt ufó, a házak és dombok és fák, valamint az összes többi tereptárgy elhelyezése is minden alkalommal új volt. Szintén játékról játékra változott, hogy az idegenek milyen taktikát választanak ellenünk – ettől függ, hogy mely kontinensek felett a legerősebb az inváziós erő, illetve, hogy a konkrét küldetések során mely idegen fajokkal találkozunk legsűrűbben.

A legérdekesebb pszeudorandomizált része az Enemy Unknownnak azonban a konkrét csatákkal van összefüggésben. Az idegen lényeket nagy vonalakban a saját fajukra jellemző parancsok irányították – például a böszme Mutonok mindig lelkesen vállalták fel a közelharcot, a sunyi Etherealok viszont addig rejtőztek, amíg csak lehetett. Az ellenfelek tényleges viselkedése a pillanatnyi felállásnak megfelelően alakult, és a fedezékhasználat mellett olyan, 1994-es mércével nézve kifejezetten trükkös megoldásokat is használt az AI, mint a megkerülős csel, a lesből támadás, vagy akár a visszavonulás. Ez már önmagában is remekül működött, de hogy az idegenek még kiszámíthatatlanabbnak, még ravaszabbnak tűnjenek, az esetek 5-10%-ában a gép direkt nem a legoptimálisabb cselekvési lehetőséget választotta eszköztárából.

Ez néha hatalmas szarvashibát eredményezett – mondjuk egy Snakeman ostobán kibújt fedezéke mögül, és egy terem közepéről kezdett lövöldözni. Máskor csak kérdéseket szült a nem várt viselkedés. Miért vonult vissza váratlanul egyik ellenfelünk? Miért hallunk neszezést egy közeli házból? Miért nem az értelemszerű célpontot vette tűz alá az a satnya Sectoid? A tényleges válasz ezekben az esetekben az, hogy nincs tényleges válasz – néha szimplán véletlenszerű cselekedeteket húzott meg az AI, mégpedig azért, hogy paradox módon ettől emberibbnek tűnjön. Az ostoba döntések, a váratlan húzások, a felfoghatatlan indíttatású akciók mögé a játékos extra tudást, komplex tervet feltételezett, hisz ő maga is ugyanilyen trükkösen akart játszani. Minél ravaszabb terveket szőttünk, annál könnyebb volt elhinni, hogy a gépi ellenfelek is így gondolkodnak.

Ez a fajta randomizáció tehát igen jót tett a játékélménynek és a változatosságnak – azonban ennek a fajta megközelítésnek volt egy nagy hátránya is, nevezetesen az, hogy egy így felépített programot igen nehéz kimerítően letesztelni. Egy teljes végigjátszás simán lehet 30-40 óra is, és mire eljutunk a végjátékhoz, annyi releváns döntést kellett meghozni, ami szinte lehetetlenné teszi egy rakás helyzet modellezését és újrajátszását – főleg úgy, hogy a játékon mindössze három tesztelő dolgozott, és ők is csak az utolsó fél évben kísérték a fejlesztést. Ennek köszönhetően az Enemy Unknown egyes komponensei – mondjuk a harc, a fejlesztés, vagy épp a bázisépítés – lényegében hiba nélkül működnek, ám ezek összjátékai között már bőven vannak kihasználható kiskapuk. A korábban már említett, kicsit unalmasabb, taktikázás helyett vad rakétázással, illetve pszionikus szuperkommandókkal teli végjáték is ennek köszönhető – egyszerűen nem volt idő ezen megoldásokra felkészíteni a gépet.

Ezeket a hibákat azonban bőven ellensúlyozta az az újfajta élmény, amit az Enemy Unknown kínált. Talán valamivel több kapaszkodó az első bázis elhelyezéséhez, valamint némi információ a játék rendszereinek kölcsönhatásáról hasznos lett volna, de még a borzasztó kudarccal és vélhetően az emberiség vesztével járó nekifutások is élvezetesek voltak. Különösen jól sült el néhány egészen apró megoldás – például az, hogy minden katonánknak volt neve, rangja és egyedi kinézete. És ahogy mondjuk a Cannon Fodderben is az ember szívéhez nőtt egy párpixeles, több küldetésen keresztül pátyolgatott és velünk együtt fejlődő figura, úgy itt is hamar lett az embernek néhány kedvence. És ez minden döntésünknek nagyobb súlyt adott – elvisszük sokat látott veterán katonánkat egy veszélyesnek ígérkező küldetésre? Ha ő is ott van, nagyobb az esélyünk a sikerre, ráadásul még tovább fejlődhet; viszont elég egy szerencsétlenül bekapott fejlövés, és máris örökre búcsút mondhatunk neki.

Az eredetileg szimpla taktikai játéknak indult fejlesztés végül egy rendkívül összetett stratégiai-taktika stíluskeverékként jelent meg. Egyik legjobb vonása az volt, hogy ahogy haladt előre az ember, ahogy tudósai derítették fel az idegenek kincseit, úgy alakult a játékmenet is, úgy szélesedett a lehetőségek tárháza. Egységeink nem szimplán erősebbek lettek az új fegyvereknek és páncéloknak köszönhetően, de például a jet-packet is tartalmazó öltözék radikálisan átalakítja harci opcióinkat. Amikor pedig néhány élve elfogott idegen cseppet sem humánus tanulmányozásával felfedjük a pszionika titkait, ismét minden átalakul – egy erős mentátokból álló csapat a sorozatindító játékban legalább olyan erős lehet, mint egy gépágyúkat és gránátvetőket hurcoló brigád.

A UFO: Enemy Unknown tehát megjelenéskor több mint méltó volt a MicroProse-logóra. Ahogy említettem, a program Európában még 1994 márciusában piacra került PC-n, és ezt három hónappal később követte az amerikai premier. E platformon az Atlanti-óceán két oldalán összesen 470 ezer példányt sikerült eladni, és ez egy viszonylag olcsó büdzséjű fejlesztés esetében azt jelentette, hogy az anyagi siker elsöprő volt. A játék teljes költségvetése 115 ezer fontot tett ki, ami azt jelentette, hogy már a tízezredik eladott példány is bőven hasznot termelt. (Noha 45 font volt a dobozos játék ára, ebből a disztribútor, a nagyker és az állam együtt legalább 60-70%-ot tettek zsebre.) A fejlesztőstúdiónak, vagyis a Gollop-tesóknak körülbelül egymillió fontot fialt a projekt, ami még úgy is szép jutalom, ha tudjuk, hogy bő három évük ment el a fejlesztéssel.

Az Enemy Unknown sikeréhez egy teljesen váratlan körülmény is hozzájárult: az X-akták tévésorozat alig pár hónappal korábban indult el, és mikor a játék a boltokba került, már a fél bolygó Mulder és Scully rajongója volt. Noha nyilván nem teljesen ugyanaz volt a program és a sorozat megközelítése a földönkívüli életet illetően (legalábbis az első évek során), az tagadhatatlan, hogy a már első évadával is sokmillió rajongót szerző széria felkorbácsolta az érdeklődést az idegenek iránt.

A Spectrum HoloByte tulajdonképpen semmiből jött ajándék sikerként élte meg a játékot, így nyilván azonnal portokat és folytatásokat követelt. A portokkal még semmi gond nem volt: Nick a hardveres megkötések ellenére is igen hamar elkészült az Amiga-verzióval, a munkával megbízott Climax pedig erre építve villámgyorsan összedobta az Amiga CD32-kiadást is, így ezek 1994 végén már a boltokba is kerültek. Igaz, időközben sajnos csődbe került a Commodore cég, így ezek a számítógépek elveszítették piacuk jelentős részét – már amennyiben jóindulatúak vagyunk, és azt állítjuk, hogy a CD32-nek volt valaha piaca…

A játék utolsó kiadása konzolra készült, és 1995-ben, a PlayStation európai és amerikai megjelenését követő hónapban jelent meg – vagyis lényegében semmit nem tudott kihasználni a konzol igazi tudásából. Olyannyira korai játékról beszélünk, hogy még nemhogy támogatta a konzolhoz készült egeret (ezt a saját identitásra vágyó Sony pár éven belül lényegében eltüntette a fejlesztők eszköztárából), de anélkül pokoli nehezen is volt játszható. Az egyetlen előrelépés a zenéket érte: a CD-formátumot kihasználandó 63 percnyi teljesen új muzsika került a korongra. E mellett e verzió egyetlen érdekessége talán az, hogy két év késéssel Japánban is megjelent, mégpedig a sorozat egyetlen olyan borítóképével, amely tényleg a játékmenet alapján készült.

Bár a későbbi évadok színvonala erőteljesen változott, az tagadhatatlan, hogy az X-akták indulása új korszakot nyitott a sci-fi tévésorozatok történetében.

Balra az Amiga-verzió legényei derítik fel egy pöttöm űrhajó titkait, jobbra pedig a CD32-es változat tankjának látványos robbanáseffektje látható.

A PlayStation-verzió nem néz ki rosszul, de a sok menü irányítását a lehető legborzalmasabb módon oldották meg a fejlesztők.

A szemernyi sikert sem arató portok mellett azonban a hirtelen az Enemy Unknown elsőszámú rajongóivá előlépett Spectrum HoloByte-döntéshozók folytatást is kértek. És itt rögtön pontosítok is: nem kértek, hanem kijelentették, hogy fél év múlva, 1994 karácsonyára meg kell jelennie a második résznek. Julian Gollop természetesen azonnal közölte, hogy ez egyrészt nem lehetséges, másrészt pedig ha végtelen pénzt és embererőt is dobnának a fejlesztésre, ennyi idő alatt akkor is csak egy tökugyanilyen, talán csak kicsit átrajzolt program születhetne, amit vétek lenne második résznek nevezni. Eddigi hozzáállásuk alapján talán kikövetkeztethető, hogy az öltönyösöket mindez nem hatotta meg, és továbbra is ragaszkodtak ehhez az ötlethez.

(Nem is olyan) apró hazugsággal csábítja a játékosokat a borító...

Nem nagyon játszottam vele. A grafika impresszív, de a játék zavaróan nehéz lett.

Julian Gollop sommás véleménye a második részről.

A második UFO-játék – illetve, mivel az első rész Amerikában kicsit jobban fogyott, ezt követően minden régióban X-COM néven futott a széria – története ezért meglepő módon eredeti fejlesztői nélkül indult el. Igaz, legalább valami hasznot látott belőle a két Gollop-testvér, hisz végül a Spectrum HoloByte licenszelte tőlük az első rész motorját, és arra építkezve egy teljesen új, belsős MicroProse-gárdával készíttették el a Terror from the Deep alcímet kapott második részt. Ezzel párhuzamosan a Gollopok megkezdték a munkát a harmadik részen, a „valódi” folytatáson – és itt részben dacból, részben kreativitásuk által mozgatva óriási átalakításokat terveztek. Még az is szóba került, hogy ez az új játék nem is a sorozathoz fog tartozni, de ezt az eltévelyedést a marketingesek igen gyorsan lelőtték – ez a projekt végül X-COM: Apocalypse néven lát majd napvilágot. Mondani sem kell, a kiadó számára ez a lehető legjobb forgatókönyv volt, hisz így egyszerre két folytatása is készült a váratlanul sikeres játékuknak.

Mivel Gollopéknak a kód átadását követően semmi köze nem volt a Terror from the Deephez, ezzel a felvonással én sem fogok túlzottan sokat foglalkozni – és igazából értelme sem lenne, mert jószerivel ugyanarról a játékról beszélünk. A viszonylag méretes, összesen 15-fős fejlesztői gárda (az eredetit ugye lényegében négyen rakták össze) a tervezett fél év helyett 13 hónapig dolgozott ugyan a programon, de a közelharci fegyverek bevezetésén túl így sem tudtak igazi újdonságot bevezetni a klasszikus formulába.

A sztori 40 évvel Cydonia meghódítása után veszi fel a fonalat – az első inváziós erőt vezérlő kiberagy haldoklása közepette kibocsátott végső tachyon-sugár ugyan töredékmásodperc alatt elérte a Földet, ám évtizedeknek kellett eltelnie, mire az kifejtette hatását az óceánok mélyén. Mint kiderül, az örök sötétségben, a tengermély szakadékaiban, a felderítetlen barlangokban ocsmány lények hordái rejtőztek, és mikor évezredes szendergésüknek vége szakad, hát nem vidáman ébrednek. Igen, H. P. Lovecraft regényeinek hatása letagadhatatlan – a végső helyszín, az idegenek vízmélyi városa például árulkodó módon a T’Leth névre hallgat.

A fenti történet jelenti a magyarázatot arra is, hogy miért kell mindent a nulláról újrakezdenünk. A Cydonia feletti győzelmet követően az X-COM-ot további feladat híján feloszlatták, így mikor újraindul a küzdelem, csak újoncok közül toborozhatunk, és tengeren úszó bázisunkat is nulláról kell felépíteni. Mivel a tenger mélyén nem működnek az emberiség fegyverei – beleértve az eredetiben az idegenektől eltanultakat is –, a tudományos kutatás is az alapoktól indul el. És persze ellenfeleink is teljesen mások, így az ő taktikáikat és képességeiket is a lehető legfájdalmasabb módon kell kiismernünk.

Ahogy a játék címe is jelzi, a második rész a víz alá költözik. No nem kizárólagosan, lesz néhány felszíni csata is, mondjuk kikötők vagy szigetek megvédése, netán hajók visszafoglalása – de a legtöbb ütközet fák helyett algákat, űrhajók helyett tengeralattjárókat, gépfegyverek helyett szigonyokat vonultat fel. És persze ellenfeleink is teljesen megváltoztak: a jobbára a popkultúrából átemelt bestiák helyett galaktikus horrort kapunk, mégpedig a vízi környezethez illesztve, vagyis rengeteg humanoid hüllőt, ráklényt és medúzaszerűséget vonultat fel a program. A változatosságot tovább növeli, hogy a legtöbb lénynek több verziója is van, és az eltérő rangú példányok jelentősen különböző ellenállást tudnak felmutatni.

Bár teljesen megváltozott a grafika, illetve lecserélődtek az ellenfelek, fegyverek és egyéb eszközök, nem szabad elfelejtenünk, hogy a Terror from the Deep explicit módon az alapjáték gyors átskinezéseként készült. Ezért aztán lehet, hogy a játék teljesen máshogy néz ki, mint az Enemy Unknown, de az is biztos, hogy teljesen ugyanúgy működik. Kis túlzással minden fegyvernek, páncélnak és képességnek megvan a maga párja, és ha az ember sokat játszott az eredetivel, ez viszonylag hamar zavaróvá is válik.

Sajnos ez természetesen azt is jelenti, hogy az új környezetnek köszönhető jelentősebb változásokban sem részesedünk: a fizika például változatlan (pedig egy víz alatti robbanásnak azért lehetne látványos hatása), karaktereink még csak nem is úsznak, hanem ugyanúgy lépkednek a tengerfenéken, mint felszíni kollégáik. Nyilván az időhiány tehet róla, de úgy érzem, a helyszínek tekintetében is jóval többet lehetett volna kihozni ebből a potenciálisan tényleg különleges vízalatti környezetből – annyi valódi fura helyszínt ismerünk a tengerek mélyén, hogy kicsit igénytelennek tűnik a sok viszonylag kopár placc egy játékban, ahol ugye elvileg még a realizmus sem szabhat gátat a kreativitásnak.

A Geoscape nem változott meg, de most már a kék részt figyeljük. (Forrás: Steam.)

Ugye, hogy a Cthulhu-párhuzam nem kitaláció? (Forrás: Abandonia.)

Odacsapunk az inváziós seregnek az égben (Enemy Unknown) és vízben (Terror from the Deep) egyaránt. Mint látható, lényegi eltérés nincs a frontok között.

Egy hatalmas idegen tengeralattjáró megtisztítása, illetve bikinivédelem a szárazföldön.

Bár néha érdekes környezetben zajlanak a küzdelmek, zavaróan sok csatának kopár tengerfenék ad otthont.

A pszionikát csak azért fut itt „molekuláris irányítás” néven, hogy legyen indok e képességek nulláról induló kutatására és tanítására...

Akár egy szigeten harcolunk, akár a tenger mélyén, katonáink ugyanúgy gyalogolnak a talajon.

Egy tekintetben tudtak csak nagyot változtatni a fejlesztők: az eredeti játék legnagyobb rajongói hamar kiismerték a programot, megtalálták az optimális bázisépítési és fejlesztési taktikákat, és néhányaknak sok-sok végigjátszás után még Cydonia meghódítása sem okozott gondot. Az ezen játékosok megkérdezésével készített felmérések alapján egyértelművé vált a rajongók elvárása: fokozott nehézségre volt szükségük. Sajnos ekkor még senki nem tudta, hogy ezért egy szimpla programhiba volt a felelős, és hogy tulajdonképpen mindenki a legkönnyebb fokozaton játszott, játék eleji választásától függetlenül. A logikus reakció erre az volt, hogy a fejlesztők alaposan feltekerték a potmétert – és mivel az engine-nel együtt a nehézségi bug nem jött át, ez azt jelentette, hogy a Terror from the Deep még legkönnyebb fokozaton is nagyságrendekkel keményebb lett, mint elődje.

Rengetegszer látott, mondhatni klasszikus hiba a körökre osztott taktikai játékok folytatásainál, hogy a fejlesztők túlzottan megnehezítik a játékot. A Terror from the Deep is ezt tette, elsősorban túl hosszú, sokszor óráig tartó misszióival.

Julian Gollopnak egyfelől természetesen igaza van, másfelől azonban a második rész fejlesztői egy általa elkövetett hiba miatt vitték túlzásba a dolgokat.

Ha már ördögien nehéz volt a játék, a néhol egyenesen horrorisztikus látványvilág kiválóan éreztette, hogy nem sok esélyünk van a túlélésre.

A játék egyetlen portja, a PlayStation-kiadás másfél év késéssel, 1996 decemberének végén került a boltokba, és ugyanolyan nehézkesen irányítható volt, mint az első rész konzolos átirata; a fejlesztők egyetlen menüt sem alakítottak át kontrollerre.

Az ellenfelek erősebbek, a fegyverekhez kevesebb lőszer jár, és e megszorításokat a nagyságrendekkel méretesebb pályákkal kombinálva a végeredmény egy pokoli nehéz játék lett. Pedig a több térképből álló helyszínek (mondjuk egy hajó több fedélzete, vagy egy partraszállós küldetés félig a vízben, félig a parton) remekül is elsülhettek volna, ám így sajnos odáig vezettek, hogy az ember hamar megutálta ezeket a sokszor többórás missziókat. Hozzátartozik azért a dologhoz, hogy főleg az indulás lett piszok durva, és miután sikerült kikutatnunk néhány jobb fegyvert, kicsit kiegyensúlyozódtak a dolgok, de hát az sosem veszi jól ki magát, ha egy játéknak az első órái a legnehezebbek.

Szerencsétlen dolog, hogy az előző rész programhibájára adott válaszként megjelenő nehezítés okozta a Terror from the Deep vesztét, hisz azzal tulajdonképpen a fejlesztők is meg lettek tévesztve. (Bár a tesztelés során azért rájöhettek volna, hogy túlzásba vitték a dolgot…) Azonban, még ha ez a húzás nem is történt volna meg, a második rész akkor sem lehetett volna igazi közönségkedvenc, hisz a grafikán túl alig-alig változott meg valami. Igaz, a korabeli kritikák túlnyomórészt pozitívak voltak, és a nyilvánvaló önmásolás felemlegetésén túl is kiváló értékeléseket gyűjtött be a program – és mire elterjedt a hír, hogy a játék egy szűk kört leszámítva a legtöbbek számára inkább frusztrációt, és nem nagyszerű élményeket okoz, már százezrek vették meg azt. Igen, legyen bármilyen is a Terror from the Deep mai megítélése, valójában kicsit még elődjénél is sikeresebb lett, ami sajnos igazolta a Spectrum HoloByte cseppet sem a kreativitást előtérbe helyező döntését.

Mire azonban a Terror from the Deep megjelent, a Mythos már nyakig benne volt az Apocalypse munkálataiban. És amilyen nyugodt időszak volt az első rész fejlesztése, annyira pokolinak bizonyult ez a projekt. Pedig minden olyan egyszerűen indult: a vizes rész sikere miatt tulajdonképpen elhárult mindenfajta megkötés Gollopék elől, és a profitját biztosnak érző kiadó lényegében szabad kezet adott nekik. Ez természetesen a legjobb hír volt a Mythosnak: a portolási munkákkal hamar végző Nick azonnal megkezdte egy teljesen új grafikus motor fejlesztését, Julian pedig elkezdte papírra vetni monumentális ötleteit. A következő hónapokban a stúdió három további programozót vett fel a komplexnek ígérkező játék megvalósításához, a grafikai munkálatokat pedig ezúttal is a MicroProse saját szakemberei végezték.

Az X-COM: Apocalypse elkészítése majdnem napra pontosan három évet vett igénybe, és ennek során a játék többször is radikálisan átalakult – a munka problematikusságát talán jelzi, hogy a projekt összesen öt producert fogyasztott el, és még így is félkészen jelent meg. Mivel ezt az epizódot a legtöbben talán csak hírből ismerik, először nézzük meg, hogy milyen is lett a végleges verzió, aztán kitérek arra is, hogy mennyi mindent nem sikerült megvalósítani Gollop tervei közül.

Az Apocalypse alcím arra utal, hogy az idegenekkel vívott sokéves háborúskodás alaposan tönkretette a Föld ökoszisztémáját, a végső csapást pedig ironikus módon a fertőzés gócpontjának számító T’Leth lerombolása jelentette. A város megsemmisítésekor temérdek szennyező anyag került a tengervízbe, és ennek köszönhetően évről évre egyre lakhatatlanabbá vált bolygónk. 2084-re, a játék indulására ez odáig jutott, hogy az emberiség Földön ragadt maradéka már egyetlen városba volt kénytelen visszaszorulni, és már az is invázió alatt áll. A támadók megint egy teljesen új bandához tartoznak: a fura lények ezúttal nem egy másik bolygóról, hanem egy másik dimenzióból jöttek – no persze a gyakorlatban, a játékmenet szintjén ez semmi különbséget nem jelent…

A harmadik X-COM-játékban tehát nem a teljes bolygó, hanem egyetlen óriási város megvédése a feladatunk, a csatán kívüli lehetőségeket mutató felület tehát most már egy SimCity-szerű nyüzsgő település képét veszi fel, tele egyszeri civilekkel, építkezésekkel, illetve dimenzióváltó szörnyetegek rombolásával. Ha messziről nézzük, a játékmenet igencsak emlékeztet a két korábbi felvonásra: bázisokat építünk, fejlesztjük legénységünket, kutatjuk az újabb és újabb harci eszközöket, és természetesen rengeteg csatát vívunk meg izometrikus nézetből, hogy aztán siker esetén ellenfeleink otthonában vessünk véget a háborúnak.

1995 májusában három X-COM-játék állt fejlesztés alatt: A Terror from the Deepen az utolsó simításokat végezték a fejlesztők, az Apocalypse éppen első balhéit élte át, és a MicroProse ekkor indította el az új generációnak szánt X-COM 4 fejlesztését is. Ez később a marketingesektől az X-COM: Alliance nevet kapta, és egy Unreal-motoros FPS volt. Az extrát a három velünk tartó társ jelentette, akiknek sisakkamerás videóját a képernyő tetején láthattuk – az egész játékot az Aliens film hasonló jelenete ihlette. A program végül egészen 2001-ig fejlesztés alatt állt, de a céget felvásárló Hasbro végül törölte az egész projektet. A bal oldali kép az 1998 előtti, még Angliában fejlesztett verziót mutatja, a jobb szélső kép 2000-ből, az Amerikában készülő változatból származik. (Forrás: Kanobu.)

Ez a sorozat sosem a történetmesélésről szólt, így arról is csak a kézikönyv (no meg a széria folytatásai) számolt be, hogy Mega-Primus valójában nem az utolsó emberi város – terraformáló-kolonizáló űrhajók segítségével ekkorra fajunk már javarészt meghódította a Naprendszer lakható részét.

Az Apocalypse koncepciója egy, a Games Workshopnál végül meg nem valósult Judge Dredd-játéktervem alapján született meg. Oda is egy élő várost képzeltem el, eltérő frakciókkal, komplex diplomáciai és gazdasági lehetőségekkel.

Ha azt hitted volna, hogy az Apocalypse teljesen friss ötlet volt...

Mega-Primus egy kis szelete a térképen, illetve első bázisunk a város egy nyugodt sarkában. Ugye, hogy nem cyberpunk pokolnak tűnik a vidék?

Az eltérő frakciók mind eltérő módon reagáltak a különféle eseményekre. A Marsec például igen érzékeny alkalmazottainak gyilkolászására, így náluk vigyázni kell a bősz gránátozással, mert a járulékos kár óriási is lehet. A rendőrség emellett a várost érő anyagi kárt is szimpátiavesztéssel torolta meg, az idegeneket messiásként kezelő Szíriusz-szekta pedig sosem lesz barátunk.

Az androidokra (jobbra) nem hatnak a mentális képességek, azonban fejleszteni sem lehet őket, mint az emberi és hibrid katonákat. A felhasználható tárgyak terén a fajok nem különböznek. (Forrás: Steam.)

A részletek azonban mindenhol hatalmas változásokat mutatnak – sokkal jobb lett például a gazdasági rendszer. A korábbi részekben a Föld országai dobták össze büdzsénket, amelynek összege elégedettségüktől függően változott. Első pillantásra Mega-Primus városa is hasonlóan működik, csak itt országok helyett 25 frakció dolgozik a metropoliszban: kormányzati szervek, vallások, civil szervezetek, bűnbandák, megacégek és hasonlók – még egy befolyásos sportszakosztály is akad. Pénzt csak a kormánytól kapunk, de a többiek is igen hasznosak, feltéve persze, ha jóban vagyunk velük. Ez főleg akkor tűnik fel, ha sikerül valami miatt összevesznünk velük, ilyenkor ugyanis elveszítjük a hozzájuk kapcsolódó lehetőségeket.

Ahogy például egyre rosszabb viszonyba kerülünk a Marsec fegyvergyártó vállalattal, úgy lesznek egyre drágábbak a termékeik – ha pedig végleg megutálnak minket, teljesen el leszünk vágva ezektől. Ha törleszkedünk a Diablo nevű bűnbandához, olcsón tudunk szerezni máskülönben illegális gyújtógránátokat – de ha megharagszanak ránk, verőlegényeik extra támadásokkal foglalják le amúgy is leterhelt erőinket. Különösen érdekes a S.E.L.F. nevű androidbarát civil szervezet, illetve a Mutant Alliance, amely az első háború emberkísérleteiben fogant sectoid-ember hibridek jogait védi – sajnos a remek történetmeséléssel továbbra sem vádolható játékban nem sok jön át ezeknek a társadalom perifériájára szorult csoportoknak a küzdelmeiről, de legalább így kapunk valamicske képet rólunk.

A hibridek, illetve az androidok ráadásul nem is csak szimpla színesítő elemként jelennek meg, hisz az egyszeri emberi katonák mellé most már ilyeneket is fel tudunk bérelni; feltéve persze, hogy nem vesztünk össze érdekérvényesítő szervezeteikkel. Előbbi csoport fizikailag gyenge, ám ösztönösen használják pszionikus képességeiket – egy-két ilyen specialista minden kommandóban igen hasznos lesz. A másik új „faj”, az androidok lényegében ennek ellentétét képviselik: mivel nincs biológiai agyuk, nem képesek a pszionika használatára, és az nem is hat rájuk (plusz a brainsucker ellenfelek sem bántják őket). Bár ők rendelkeznek a legmagasabb alapértékekkel, nem lehet fejleszteni őket, vagyis a játék elején a leghasznosabbak.

Mivel ezúttal egyetlen, az ellenfél által körbevett városban zajlik az akció, nem fogunk távoli expedíciókban részt venni – olyannyira nem, hogy a legtöbb küldetés legalább részben belső tereken, épületek belsejében zajlik. Kutatóbázisok, bevásárlóközpontok, irodák, lakóházak, hangárok és még ki tudja, milyen funkciójú építmények adnak helyet az összecsapásoknak, általában több emeletet is felkínálva – a legnagyobb helyszínek kilenc szintet tartalmaznak. Ennek köszönhetően harci erőnk is méretesebb lesz – a 12 fő szállítására alkalmas buszokat igen hamar ki lehet fejleszteni, de mivel most már a járműveket is lehet szerkeszteni, később egy akár 36 főt szállító gépet is összerakhatunk. Ezen túl azonban a földi járművek sajnos nem túl hasznosak, elsősorban azért, mert még a legnagyobb tank sem képes elhagyni az utcákat. Ellenben a repülő egységekből egész flottára lesz szükségünk, hisz Mega-Primus egén csak úgy nyüzsögnek az idegen bombázók, vadászgépek és csapatszállítók. Ezek közül mindegyik más bánásmódot igényel, és a leggyorsabban az utóbbiakra kell reagálni, hiszen ezek szállítmánya fertőzi meg a várost uraló szervezeteket.

Igen, az idegenek már nem szimpla támadásokkal „generálják” a csatákat, hanem megpróbálják megszállni a különféle szervezeteket. A tisztítás természetesen erőszakos, és minél gyorsabban történik, annál könnyebb dolgunk lesz – ha villámgyorsan reagálunk, csak az apró besurranó bandával kell szembenéznünk, pár nappal később viszont lehet, hogy már egy seregnyi védővel kell szembenéznünk. Az is megtörténhet, hogy egy szervezet felett az idegenek teljesen átveszik a hatalmat, ilyenkor ennek a brigádnak a támogatása végleg elvész.

A visszajelzések alapján egy olyan dolog okozta messze a legtöbb nehézséget a játékosoknak, amire egyáltalán nem számítottunk: a sokszintes épületekben való tájékozódást nem sikerült könnyen kezelhetőre megoldanunk.

Amikor nem jut kellő idő a tesztelésre, sok váratlan baki is a játékban maradhat...

Az idegen űrhajókat a város felett lelőve néha nagyobb kárt okozunk, mint amekkorát megelőzünk. Máskor viszont egyenesen hasznos tombolni hagyni a támadókat, hiszen ez felkorbácsolja az idegenellenes hangulatot, ami az X-COM számára jól is elsülhet. Elvégre, ha mindenki megmentőre vár, hamar elfelejtik a kisebb panaszokat, az idegen-elhárítás közben véletlenül felrobbantott irodákat...

A kezelőfelület sokkal bonyolultabbnak tűnik a korábbi felvonásokban szereplőkhöz képest, de szerencsére a gombok funkciói maguktól értetődők.

A tereprombolást alaposan kibővítették: a csataterek minden részét meg lehet semmisíteni, a megfelelő kilotonna bevetése esetén akár a körülöttünk levő egész épületet is. A pusztítást jelentősen fokozza, hogy nem egy idegen faj teste berobban, amikor elpusztulnak – a láncreakció pedig elképesztő lehet.


A valós idejű harcokat egyszerű scriptekkel szabályozhatjuk. (Forrás: Steam.)

A legnagyobb eltérés az Apocalypse, illetve az azt megelőző játékok közt azonban nem a gazdasági részben keresendő, hanem a harcrendszerben. Már az összecsapások alapvető hangulata is megváltozott pusztán azzal, hogy nem négy kommandóst küldünk ki egy farmra, hanem egy tucatnyit katonát – köztük robotokat és félhumán mutánsokat – eresztünk be egy ultramodern biolaborba. Az ajtókkal elválasztott kisebb termek sokszor közelharchoz vezetnek, és a plazmakardok és egyéb brutális eszközök sokkal sűrűbben kerülnek elő, mint az előző részben. Szintén fontos, hogy végre lehet katonáinkkal kúszni és ugrani, illetve, hogy a megszokottnál sokkal több akciópontunk van, így úgy fogjuk érezni, hogy minden körnek van értelme, nem csak araszolunk a következő lövési lehetőség felé. Az elődök ismeretében néha már-már csalásnak fog tűnni, hogy katonáink egy fordulóban mennyit tudnak mozogni és lőni – a villámgyors Toxigun fegyverekkel néha egy körben négy-öt ellenfelet is kiiktathatunk.

A potenciálisan legnagyobb erejű harci újítás azonban az, hogy minden összecsapás előtt választhatunk a hagyományos körökre osztott rendszer, illetve a teljesen új valós idejű irányítás között. Én anno pont azért nem adtam esélyt az Apocalypse-nak, mert úgy éreztem, hogy a fejlesztők a Command & Conquer és a Warcraft sikere nyomán erőszakosan RTS-sé akarják nyomorítani a taktikai játékot. Nyilván e döntésem mögött egész pontosan zéró információ lapult, és ismét bebizonyosodott, hogy az ilyesféle hirtelen felháborodások általában ostoba végeredménnyel járnak.

Most, bő húsz évvel elkészülte után végre esélyt adtam az Apocalypse-nak, és rá kellett döbbennem, hogy ehhez a játékhoz igenis illik a valós idejű rendszer is. Bevallom, elsősorban azért, mert sokkal gyorsabb: már a korai küldetések között is akadt egynéhány, amely körökre osztott módon egy óránál is hosszabb volt – ugyanazt a missziót valós időben játszva viszont ennek egyharmada is elég volt a győzelemhez. A játék itt is pontosan ugyanazokat a lehetőségeket használja, mint a hagyományos megoldásnál, vagyis itt is jelen van a többféle lövés (célzott és gyors) lehetősége, lehet térdelni, lehasalni és fedezékbe húzódni, és az oktalan előrenyomulást itt is pontosan ugyanolyan hatékonyan torolja meg a játék. A nagyobb csatáknál életmentő, hogy az ütközeteket lassabb tempóra is kapcsolhatjuk, illetve akár le is állíthatjuk, hogy nyugodt gondolkodás után adjuk ki parancsainkat. A beépített AI sem rossz, automatikusan fedezékbe húzódik és újratölt, szóval nem kell mindent mikromenedzselnünk.

Bár az Apocalypse tele van okos változtatásokkal és új ötletekkel, messze nem sikerült minden tökéletesre. Vegyük például a grafikát, amely valahogy sosem áll össze egységessé. Bár a leírás alapján Mega-Primus egy tipikus cyberpunk disztópia kellene, hogy legyen, a valóságban egy parkokkal teli színes kisvárosra emlékeztet. Oké, felhőkarcolókkal teli kisvárosra. Néhol – például az autók tekintetében – Fallout-szerűen az ’50-es éveket idézi a design, csak itt nem az atomreaktor, hanem a kerekeket felváltó lebegés adja meg az extra csavart.

Most kipróbálva e játékot mindezzel nem volt akkora bajom, mint a korabeli kritikusoknak – a helyenként szépen kidolgozott helyszínek, a hatalmas robbanások, és a totális tereprombolódás sok mindenért kárpótolt. Ami viszont kiborított, az a karakterek – beleértve a saját és ellenséges harcosokat is – kinézete, hisz az tagadhatatlanul stílustalan lett. Az Apocalypse idegen lényei elvileg más dimenziókból érkeztek, de a legtöbb ennek ellenére is valami színes humanoid, vagy valami kukacszerűség.

Julian Gollop évtizedekkel a megjelenés után elárulta, hogy ennek az volt az oka, hogy kérése ellenére nem az Enemy Unknownon dolgozó gárda kapta meg a grafikusi feladatokat, hanem egy új, viszonylag tapasztalatlan csapat, akik hibát hibára halmoztak. Az idegenek megtervezésére például pokoli pénzért felbéreltek egy híres sci-fi művészt, aki végül egy seregnyi csodálatosan kidolgozott szobrot szállított le. Amikor ezeket a MicroProse-nál megpróbáltak 3D-szkennelni, azonnal kiderült, hogy a ’93 körüli technológia nem tart még ott, hogy a részleteket is észlelje a hardver, így az összes egyediség eltűnt a lények kinézetéből – és ezt próbálták meg a szörnyű színválasztással ellensúlyozni.

A város tele van veszélyekkel: itt például egy bombázás következtében összeomló épület végzett járgányunkkal és a benne ülő katonákkal.

Meglepően sok helyszín nem vagy csak részben lett randomgenerálva – a Gollop-fivérek a pályatervezésbe még haverjaikat is bevonták.

A járműveket tervező grafikus nagyszerű munkát végzett, de az idegenekkel, a várossal és az épületekkel a mai napig nem sikerült megbarátkoznom.

Még a fejlesztés vezetője sem volt megelégedve a látvánnyal – de egyszerűen nem volt lehetősége változtatni a dolgokon.

Sajnos rengeteg hibát követtünk el az Apocalypse fejlesztése során, de a játékra így is büszke vagyok. Jól fogyott, és nyereséges is volt!

Julian Gollop többször is beszélt róla, hogy az Apocalypse megítélése sokkal jobb lenne, ha a játék kapott volna még egy kis időt.

Látod a karakter feje melletti két slotot? Oda lehet behelyezni a kibernetikus beültetéseket. Igaz, a játékban csak egyféle ilyen kütyü szerepel, így az egyik hely mindenképp kihasználatlan marad – igen, innen is ki kellett valamit vágni az utolsó pillanatban, ezúttal olyan későn, hogy a nyomok eltüntetésére már nem maradt idő.

Hogy kinél voltak akkoriban az X-COM-jogok? Ezt senki nem tudta pontosan; a mi ügyvédeink azt mondták, hogy per esetén a MicroProse nyerne, az ő ügyvédeik pedig úgy gondolták, hogy mi győznénk. Végül kaptunk egy ajánlatot: ők nem törlik az Apocalypse fejlesztését a kétharmadánál, plusz hozzánk vágnak némi pénzt és a szokásosnál sokkal nagyobb részesedést a játék eladásai után, ha a teljes franchise mindenestül átkerül hozzájuk. Nem akartunk pereskedni, szóval így történt.

Itt a magyarázat arra, hogy a Mythos játékát miért tudta szabadon folytatni a MicroProse, illetve annak megannyi későbbi tulajdonosa.

Ez azonban még nem lenne elég ahhoz, hogy Gollop teljes karrierjének legszörnyűbb időszakaként emlékezzen vissza az Apocalypse fejlesztésének három évére. A gondok sokfelől jöttek: az első tervek például öt programozó számára túlontúl megalománok voltak, és egy csomó félkész (vagy akár 90 százalékban kész) játékelemet az utolsó hónapban ki kellett szedni a programból. Ilyen volt például a pályaszerkesztő, illetve a mind a körökre osztott, mind a valós idejű harcrendszert támogató helyi hálós multiplayer – csak ezekkel sok ezer munkaóra ment el a fejlesztés során, mint kiderült, teljesen értelmetlenül.

Egy másik komponens, amelyet sokkal kidolgozottabbra szántak az a Mega-Primusban tevékenykedő szervezetek modellezése volt. Ennek legalább a csontváza – az elégedettséghez kötődő pozitív és negatív hatások – belekerült a megjelent játékba is, de ennél Gollop sokkal többet tervezett: egy igazi, dinamikusan változó várost képzelt el. A különféle szervezetek vagyona például részben a mi cselekedeteink, részben saját akcióik következtében változott volna, és így a terjeszkedés is lehetséges volt. E szervezeteknek voltak vezetőik is, akiket lehetett volna követni, elrabolni és kihallgatni, vagy akár orgyilkost küldeni rájuk – és az épp aktuális vezető saját személyiségétől függött volna az üzem viselkedése. A végleges verzióban – a harcon kívül – lényegében csak megvesztegetéssel tudunk javítani a megítélésünkön, de eredetileg volt itt egy rakás békés, illetve agresszív opció is: kommandósainkat elküldhettük PR-munkásnak, de akár titkos, más cégek ellen irányuló küldetéseket is elvállalhattunk volna. És végül a játékot záró dimenzióugrás is jóval komplexebb volt, hisz több radikálisan eltérő dimenziót kereshettünk volna fel, és talán nem is mindegyik lett volna ellenséges.

Nyilván érdekes gondolatkísérlet elmerengeni azon, hogy milyen is lehetett volna az X-COM: Apocalypse, ha a Spectrum HoloByte – megintcsak a pénzügyi negyedévek szorítása miatt – nem ragaszkodik az 1997. júniusi megjelenéshez, hanem megadja a fejlesztőknek azt a további pár hónapot, amelynek köszönhetően az iménti funkciók legalább egy része a játékba kerülhetett volna. Mert ezek nem csak papíron léteztek, a legtöbb csaknem kész volt már – mindössze a tesztelési időszak, és persze a hibák kijavítása volt hátra. Ilyen munkák helyett azonban a fejlesztés utolsó hónapjában e modulok eltávolításával kellett foglalkoznia a morálvesztett programozóknak – aztán a játék nem is lett olyan sikeres, hogy egy esetleges kiegészítőbe ezeket bepakolják.

Bár eladási számok sosem kerültek ki erről az epizódról, az biztos, hogy elődeinél érezhetően gyengébben fogyott. Néhányakat talán oktondi módon – és hozzám hasonlóan – a valós idejű harcrendszer opcionális bevezetése riasztott el, de az sem segített sokat a játék sorsán, hogy a projektet az elején teljes mellszélességgel támogató Spectrum HoloByte lényegében nem költött a marketingre – mert nem tudott erre pénzt áldozni. A cég ekkor már vad tempóban sodródott a csőd felé, és egy évvel később a Hasbro fel is vásárolta őket. A bukáshoz az is hozzájárult, hogy ’97-ben már teljesen más volt a játékpiac, mint az első rész megjelenésekor: az FPS-ek és RTS-ek aranykorában járunk, amikor egy ilyen sok változóval dolgozó, ennyi taktikai lehetőséget kínáló játék még valós idejű irányítási lehetőség mellett sem érdekelte a játékosok túlnyomó részét.

Nagyon sajnálom, hogy a sorozat nem úgy folytatódott, ahogy az első játékok azt megérdemelték volna. Sosem felejtem el, amikor az 1999-es E3-on Sectoid-jelmezbe bújtatott törpék között próbáltam ki az X-COM: Alliance-t, miközben a lelkes PR-os arról beszélt, hogy ezzel a játékkal hogyan is tér vissza a gyökereihez a sorozat. A képernyőn egy Unreal-motoros FPS futott, ami elég elszomorító volt...

Gollop ugyan azóta sem vett részt a sorozat életében, de legalább a Firaxis által készített 2012-es XCOM-ot ő is kedvelte; még a játék marketingjében is részt vett.

Mindennek köszönhetően gyakorlatilag mindenki kész tényként kezelte, hogy a Mythos és a MicroProse útja a megjelenést követően szétválik. Ez így is történt, és bár a következő néhány év nem bánt valami jól Julian Golloppal (több projektje is összeomlott), a designer hamar magára talált, és azóta is rendszeresen készíti körökre osztott taktikai játékait. Most is egy ilyenen dolgozik: az ígéretes Phoenix Point tulajdonképpen az Enemy Unknown és az Apocalypse közös szellemi utódjának is felfogható. Közeljövőben játszódó taktikai játék, szörnyű idegen invázió igája alatt nyögő Föld, eltérő ideológiák mentén dolgozó frakciók – hát kell ennél jobb? Talán az, hogy a játék akkor jelenjen meg, ha tényleg kész van; és mivel az a Fig oldalon keresztül közösségi finanszírozásával készül, erre meg is van minden esély!

A nyitókép a UFO: Enemy Unknownból származik.

A cikk megírásában nagy segítséget jelentett a Retro Gamer, az Edge és a Computer Gaming World magazinok több száma,
a UFOpaedia, illetve Julian Gollop előadása a 2015-ös GDC-n.

A másként nem jelölt képek a MobyGames vagy a Tacticular Cancer gyűjtéséből származnak.
A külön nem jelölt idézetek a Retro Gamer magazin 13. vagy 81. számából származnak.

A cikk 2019 márciusában került publikálásra.

Szólj hozzá!