Simesnek áll a világ?

Amikor az első SimCity ötévnyi reménytelenséget, akadékoskodást és átalakítást követően 1989-ben végre meg tudott jelenni, egycsapásra igazolta alkotójának egyedi világlátását, és egyben új irányt villantott fel az akció bűvöletében élő játékvilág számára. Egy stratégiai játék, amely az építésre, és nem a pusztításra fókuszál – Will Wright nagyszerű ötlete milliók fantáziáját gyújtotta be. Bár az tény, hogy a SimCity-láz első hulláma minden ilyesfajta mániához hasonlóan rengeteg túlzó dolgot is magával hozott – egyesek választások modellezésére használták, mások az egyetemi képzés részévé tették – az tagadhatatlan, hogy a várostervezésről szóló játék korábban sosem látott komplexitású szimulációval rendelkezett, így megérdemelten aratott hatalmas sikert mindenhol, ahová csak eljutott.

A – mind földrajzilag, mind anyagilag – világraszóló siker oka legfőképp a program univerzalitásában keresendő; abban, hogy hiába a komplex szabályok, mégis minden lehetőség és minden következmény magától értetődő a legtöbbünk számára. Az alapszabályok lényegében kisiskolás-szinten vannak megszabva – és annyira magától értetődő minden, hogy hiába pokoli mély a játék, jószerivel nincs hozzá szükség oktatómódra és kézikönyvre sem. Mindenki tudja, hogy ha nincs megfelelő büdzsé a rendőrség működtetésére, elharapózik a bűnözés. Hogy ha emelkedik az adó, a lakosság is forrongani kezd. Ha túlterhelődik az elektromos hálózat, az egyre gyakoribb áramkimaradások térdre kényszerítik a várost – no meg a polgármestert.

A SimCity játékosai közül nyilván csak elenyésző kisebbség foglalkozott a valóságban is települések vezetésével, ám mivel saját bőrén mind megtapasztaltuk már, hogy milyen az, amikor egy önkormányzati vagy állami döntés negatív következménnyel jár, mindenki ismerte a játékszabályok jókora részét. Nem véletlen tehát, hogy a „na majd én megmutatom, hogy lehet ezt jól is csinálni” dac milliókon uralkodott el, és ez volt az, ami miatt a legtöbbünk számára nem volt zavaró a kidolgozott küldetések, konkrét végcélok, meghatározott győzelmi paraméterek hiánya – lelke mélyén mindenki pontosan tudta, hogy mi számít neki tökéletes metropolisznak.

A SimCity népszerűségének egy másik fontos oka az volt, hogy bár a kód egy teljesen dinamikus kölcsönhatás-rendszert modellezett le, a program a játékos munkáját mégis a lehető legjobban megkönnyítette. Tulajdonképpen csak zónázással és az adók beállításával manipulálhattuk a városmodellt, no és persze építkezni lehetett – és mivel mindenki tudja, hogy mi célt szolgál egy erőmű, egy vasútvonal vagy egy tűzoltóság, ezt még csak magyarázni sem kellett. Minden más mutatót ezek alapján számolt ki a program, így feladatunk az volt, hogy a kevéske manuális lehetőséget a jó cél szolgálatába állítsuk. Igaz, a legelső SimCity korai kiadásai a jól olvasható visszajelzések terén még nem brillíroztak, de a széria később ezen a téren rengeteget javult.

Noha a SimCity csaknem azonnali anyagi sikere mind a Maxis vezetőségét, mind személyesen a játékkal – pontosabban a nagyközönséggel – kapcsolatban pesszimista Wrightot meglepte, a népszerűséget a megannyi portoláson túl nem igyekeztek durván kihasználni. Mikor minden interjúban az esetleges második résszel kapcsolatban faggatták a designert, ő maga egyértelműen elutasította ezt a kiszámítható és unalmas forgatókönyvet. Bár a következő évtizedben a Maxis a fennmaradásához szükséges bevételek érdekében többször is rákényszerült folytatások gyártására, Wright, illetve a benne messzemenőkig megbízó cégalapító társa, Jeff Braun így is inkább egy kreatív kollektívaként futtatták a céget, hatalmas szabadságot adva designereiknek.

A pénzügyi pánik pillanatait leszámítva Wright is mindig fura magánprojektjein dolgozott, és ha egy ötlet megtetszett neki, azt méltónak találta a Sim névre, hát akár külsős designereket is felkért a mellékszálak megtervezésére és elkészítésére. Ennek köszönhetően hiába ismerte 2000-ig a világ szinte kizárólag a SimCityről a Maxist, a stúdió ebben az időszakban tucatnyi Sim-epizódot dobott ki. A játékstílus mindig valamilyen komplex rendszer szimulációja maradt (oké, e szabályon később azért lazítottak), de a téma mindig meglepő volt.

A cikkben ennek megfelelően a Maxis összes, SimCityt követő játékát megvizsgálom, amely ebben a stílusban készült – nevezetesen az összes SimMellékszálat vesszük górcső alá. Nem feltétlenül azért, mert ezek nagy része kifejezetten jó játék lenne, hanem inkább azért, mert e programok a PC-s játékvilág egyik legsikeresebb fejlesztőstúdiójának szinte ismeretlen fejezetét alkotják – és mert e, jobbára háttérben készülő programok sztorijával kiválóan felrajzolható a Maxis története is.

A felsorolásból kihagytam mind a későbbi SimCity-epizódokat, mind a The Sims-játékokat – előbbiek az eredeti elkészültének ismeretében kevés titkot rejtenek, utóbbi pedig természetesen saját cikket fog kapni. Mivel sok játékról lesz szó, az egyes verziók közti különbségekre és bővített újrakiadásokra most nem térek ki.

Sajnos az alábbi programokra egyöntetűen jellemző, hogy már évtizedek óta nem elérhetők, így akinek a leírás alapján kedve támadna kipróbálni valamelyiket, az abandonware oldalakra, DOSBox emulátorra, illetve néha Windows-hackelésre lesz rákényszerítve. Hiába vásárolta fel az Electronic Arts a fejlesztő Maxist 1997-ben, a mamutcégnek azóta sem jutott ideje még arra sem, hogy nemhogy ezeket a jobbára elfeledett programokat elérhetővé tegye, de legalább a rekordsikerű, tízmilliószám eladott The Sims 2-t feltegyék valamelyik digitális piactérre.

Az eredeti SimCity összesen 20 platformra jelent meg hivatalosan, így korszakának egyik legtöbb gépen elérhető játékává vált. Ez itt a ritkán látott Windows 3.1-verzió.

A legtöbb játékos igenis konkrét célokért dolgozik a SimCityben – a különbség más játékokhoz képest mindössze az, hogy azokat ő maga találja ki, és nem mi állítjuk elé. Valószínűleg sosem készült még két ugyanolyan város e programban, és ezt a változatosságot korábban kevés program tudta magáról elmondani.

Will Wright a játék sikerének egyik okáról a Game Design: Theory and Practice könyvben. (E hasábban minden idézet innen származik.)

Bár a SimCity rengeteg statisztikát vezet, a játékos alapesetben ezek közül csak a legkönnyebben befogadhatókat kapja meg, hogy oda tudjon koncentrálni, ahol igazán szükség van rá.

Sosem akartam igazán második részt készíteni, sokkal szívesebben dolgoztam új ötleteken. A rajongók leveleit viszont mindig elolvastam, így amikor eljött a SimCity 2000 ideje, az újdonságok listája abból állt össze, ami ezekben közös pont volt. E játékon így inkább projektmenedzser voltam, mintsem designer.

Wright a folytatásokról és a rajongói ötletek hatásáról.

Bár ezek még ismeretlenebbek, mint a Sim-mellékszálak, a Maxis egy rakás egyéb játékot is fejlesztett vagy kiadott az évek során. Fent a görög mitológiába vezető kalandjáték, a Wrath of the Gods és a Full-Tilt! 2 Pinball, alul pedig a Marble Drop című logikai játék, illetve a Crystal Skull című FMV kalandcsoda látható.

A mellékszálak áradatának két kolosszális sikert arató játék vetett véget: az 1999-ben megjelent SimCity 3000, illetve a 2000-ben a boltokba került The Sims.

A cikk csak a Maxis játékaival foglalkozik, így sem a Bullfrog-féle Sim Theme Park, sem pedig a Firaxis által összerakott Sid Meier’s SimGolf nem szerepel benne.

SimEarth: The Living Planet 1990

Lemodelleztél egy várost, az emberi civilizáció kétségtelenül legkomplexebb dinamikus rendszerét – ezt hogyan múlod felül? Teljesen logikus, hogy a váratlan sikert arató Wrightot ambíciói a „még nagyobb” felé irányították. És mi lehet nagyobb, mint egy város? Egy egész bolygó! Tízmilliárd esztendőnyi történelem, a kontinensek vándorlásától a többsejtűek kialakulásán át a nanotechnológia korszakának beköszöntéig. Amikor megjelent, minden bizonnyal a SimEarth volt a világ legnagyobb ívű játéka – és azóta sem sokan mertek ezen a téren a nyomába merészkedni.

Lovelockot 1961-ben kérte fel a NASA arra, hogy készítsen egy berendezést, amely a Marsra küldött Viking űrszondák leszállóegységén dolgozva érzékeli, hogy van-e élet a bolygón. A megoldáson a tudós addig töprengett, hogy végül szükségtelennek találta a gépet – új elmélete alapján már az űrből látszania kell, ha ez a helyzet. A ma tudományosan általában el nem fogadott Gaia-elméletet Lovelock azóta is új és új könyvekkel építi, és ahogy ezek címeinek hangulatváltásából is jól látszik, az emberiség szerinte sem a lehető legjobb irányban halad... (Forrás: Amazon és Kobo.)

Lovelock tényleg benne volt a SimEarth elkészítésében, néhány hetente mindig kapott egy-egy új verziót, és visszajelzéseit, tanácsait általában megfogadtuk.

A SimCitytől eltérően Wright az újabb játék fejlesztésébe bele tudta vonni az őt inspiráló könyv íróját is. (Forrás: WW Fansite.)

A SimEarth szó szerint elmeséli bolygónk történetét.

Bár mind a SimCity, mind a SimEarth a szabad tervezést engedő játékmódban volt a legérdekesebb, a konkrét feladatokat kedvelő játékosok mindkét programban választhattak előre elkészített missziókat is.

Egy dologra végül sajnos nem jutott erőnk a SimEarth készítése közben: a SimCity után jött az ötlet, hogy az adatokat itt ne vizualizáljuk, hanem „auralizáljuk”, hogy kizárólag a hangok alapján is lehessen érezni, hogy a bolygó miként érzi magát. Nem működött a rendszer, de egyszer még szeretném ezt valóra váltani, mert sok fantáziát érzek benne.

Wright magyarázza meg, hogy miért csipog olyan furcsán a hagyományos zenével nem is rendelkező SimEarth. (Forrás itt és alul: Game Design: Theory and Practice.)

A SimEarth-ben nevelt bolygónkat elsősorban ezzel a négy felülettel lehet alakítani. Bármelyik feliratra bökve, annak mértékét az oldalsó csúszkával állíthatjuk.

Mindenki ért mindent, nem igaz?

Amikor megjelent a SimEarth, rá kellett jönnöm, hogy sok játékos úgy érezhette magát, mintha egy zuhanórepülésben levő 747-es pilótafülkéjébe tettük volna.

Wright igen hamar belátta, hogy bár a SimEarth korát megelőző szimuláció lett, az egyszeri, a témát mélyen nem ismerő játékos számára egyszerűen túl sok volt.

Röpke 700 millió év alatt jelentősen átalakult a bolygó felszíne – a tenger lakóinak 99%-át elvitte egy széndioxid-túltengés miatt bekövetkezett kihalási esemény, de a növények, majd nyomukban az állatok végül meghódították a szárazföldet.

Mivel a játék a SimCity „utódjaként” lett marketingelve, jól teljesített a pénztáraknál. A kritikák is mind ujjongtak, alig egy-kettő említette meg, hogy tulajdonképpen játékos nélkül is működik a szimuláció. A Computer Gaming World tesztje egész különleges lett, hisz azt egy baptista lelkész a vallásos játékos oldaláról elemezte ki.

A különféle PC-kre készült verziók sem feltétlenül könnyen irányíthatók, de a SNES-kiadás halandó számára egész biztos élvezhetetlen.

A mai napig büszke vagyok a SimEarth-ben dolgozó szimulációra – és csalódott vagyok a játékdesign miatt. Sajnos végül nem lett valami szórakoztató játék…

Wright önkritikája (és az én önigazolásom) 2005-ből.

A hivatalos magyarázat szerint nem a szimpla nagyravágyás vezette a designert erre a területre, hanem egy újabb olvasmány. Ahogy a SimCityt is egy, a várostervezésről és a településeket vezérlő belső kölcsönhatásokról szóló tankönyv ihlette, úgy Wrightot ezúttal is olvasnivalói inspirálták. A mű ebben az esetben a James Lovelock kémikus által írt Gaia: A New Look at Life on Earth volt, amelyben a tudós a Gaia-elmélet alapjait fektette le. Ennek lényege leegyszerűsítve az, hogy a Földön nem „csak úgy” zajlanak a különféle globális események, hanem annak összes élő és élettelen része szorosan összefüggő komplex rendszert alkot, amely mindig egy optimálisnak nevezhető állapot felé igyekszik kormányozni a bolygót.

E meghatározás alapján azonnal látszik a hasonlóság azzal, ahogy Wright anno leképezte a SimCity városait. Mindkét esetben egy zárt rendszerről van szó, amelyekben a rengeteg eltérő mutató közül bármelyiket megváltoztatva hathatunk ki a teljes rendszerre – így a következmények végiggyűrűznek az egészen. A városban is megfigyelhető mindez: ha felépítünk egy kórházat, az módosítja a környék általános egészségi állapotát, ami kihat a telekárakra, ami nyilván átalakítja a demográfiai mutatókat, ami hatással lesz a lakosság elvárásaira – és így tovább a végtelenségig.

A Gaia-elmélet értelmében tehát Földünk is hasonló mechanika szerint működik, így egyetlen megváltoztatott tulajdonság is kihat az egész bolygóra. Lovelock elmélete értelmében minden összefüggésbe hozható mindennel, szerinte tehát az első pillanatban is szembetűnő kölcsönhatásoknál sokkal mélyebb a rendszer.

Azt még egy érettségivel a zsebben jól tudjuk, hogy ha megnő a széndioxid aránya a levegőben, vadul terjedni kezdenek azok az élőlények, amelyek azzal táplálkoznak; ezek sokasodása lehetővé teszi az oxigént hasznosító növények brutális elterjedését; ezek pedig a következő évmilliók során az atmoszféra összetételétől az erózió mértékén át a civilizáció határainak megszabásáig megannyi körülményre hatással lesznek. A Gaia-elmélet szerint azonban mindez nem szimplán a fizikai-kémiai kölcsönhatások eredménye, hanem egy általános rendnek megfelelően zajlik, amelynek célja egy ideális állapot kialakítása a bolygón. Mindegy, hogy hiszünk-e ebben, vagy elutasítjuk az elméletet, hisz az ez alapján készült SimEarth interaktív szoftver, így a játékos lesz az, aki ezt az optimális állapotot kergetheti.

A SimEarth hasonlóképp épül fel, mint a SimCity: ott a kezdet egy üres telek volt, itt pedig természetesen egy üres bolygót kapunk játszótér gyanánt. Tízmilliárd évünk lesz arra, hogy ezt egy virágzó planétává alakítsuk, ehhez pedig a város-felvirágoztatáshoz hasonlóan jobbára indirekt eszközeink lesznek.

Csúszkákkal határozhatjuk meg, hogy miként változzanak a geoszféra, az atmoszféra, a bioszféra és később a civilizáció különféle mutatói, és ennek megfelelően alakul majd a vulkanikus aktivitás szintje, a bolygón levő víz mennyisége, a levegő hőmérsékletének alakulása, a felhők fényvisszaverő tulajdonsága, majd pármilliárd évvel később természetesen az élővilág kialakulása, evolúciója és elterjedése. Manuálisan úgy pakolhatunk le egysejtűeket, halakat és dinoszauruszokat, mint gyárakat és kikötőket a SimCityben, és a terepet is lehet emelni vagy süllyeszteni – de ezen túl mindent a programkóddal létrehozott, a kölcsönhatásokat modellező rendszer alakít.

Mindez valószínűleg sokak számára nagyszerűen hangzik, azonban három, egyenként tízmilliárd esztendős gigaszimulációt lepörgetve, el kell szontyolítanom mindenkit: a SimEarth nem élvezetes játék. Igaz, talán az elvárásaim voltak túlzók, hisz már a kézikönyv is egyértelműen fogalmaz – ez nem „game”, hanem „software toy”. A legzavaróbb dolog mindenképpen az, hogy e programból hiányzik az a fajta univerzális befogadhatóság, ami megvolt a SimCityben. Ott mindenki pontosan tudta, hogy mi a funkciója egy kórháznak, hogy miért érdemes vasutat építeni, hogy milyen veszélyei lehetnek a nukleáris reaktoroknak. Itt nem ez a helyzet – ki tudná megmondani vonatkozó diploma híján, hogy a kontinensek vándorlása (ennek intenzitását is lehet csúszkán szabályozni) pontosan milyen hatással is lesz kétmilliárd évvel később egy bolygó élhetőségére? Hogy a felszín albedóját miként érdemes beállítani, ha mondjuk mocsaras vidéket szeretnénk? Hogy mi egy bolygó tengelyferdeségének hatása, megpiszkálásának várható következménye?

Pontosan ez az, ami miatt még a kísérletezés sem feltétlenül érdekes: mivel a modell az egyetlen, bizonyítottan élettel rendelkező bolygó alapján készült, nincs lehetőség tényleg idegen világok létrehozására. Az egyetlen, valóságtól elrugaszkodott vonása a játéknak az, hogy a domináns intelligens faj (a SimEarth bolygói csak egy ilyet viselnek el) nem feltétlenül a főemlősökből fejlődik ki, hanem akár a madarak vagy a dinoszauruszok leszármazottai is alakíthatnak civilizációt. Lényeges különbséget ez sem okoz, hisz a civilizációs lehetőségek a lábak számától vagy a szembefordítható hüvelykujjak meglététől függetlenül ugyanazok. Az élet fejlődése is pontosan úgy megy végbe, mint ahogy az legjobb tudomásunk szerint a Földön is történt – egysejtűek és többsejtűek, sugaras szimmetria és ízelt lábak, puhatest és gerinc követik egymást, az emlősök pedig sosem előzik a madarakat, sem a dinoszauruszok a rovarokat.

Gyanítom, hogy egy bolygó, illetve az azon kialakuló élet évmilliárdos történetének egyszerre élvezetes és egyidejűleg realisztikus bemutatása még ma is meghaladja egy videojáték kereteit, de az egész biztos, hogy az 1991-es Maxisnak nem jött össze a bravúr. Az egy év alatt elkészített SimEarth működik, lehet matatni a különféle beállítási lehetőségek között, de azt nagyon ritkán éreztem, hogy bármit is irányítanék, hogy megfelelő lenne a visszacsatolás, hogy kívánalmaim szerint változna a bolygó.

Az időt leállítva hiába faragtam ki Szlartibartfaszthoz hasonlóan egy szép szigetet fjordokkal, némi erdővel és pár emlőssel – néhány másodperc, vagyis úgy kétmillió év múlva az erózió elmosta a sziget felét, emlőseim helyét dinók vették át, majd jött keletről egy váratlan szökőár, és letarolta az egész vidéket. Minden bizonnyal ez egy realisztikus forgatókönyv – de hogy játékosként ez nem késztet további alkotásra, az is biztos.

Ha a környezettudományokban kívánunk elmerülni, a SimEarth kellemes alapfokú bevezetést jelenthet, mert bár egy rakás fontos dolgot nem modellez (mondjuk a tengerek sókoncentrációját vagy az állati evolúció mélyebb részleteit), mégis szépen foglalja össze a Föld és az azon tenyésző élet csodálatos történetét. Benne vannak a kihalási események, a jégkorszakok, és még a civilizációs fejlődés is, a kőkorszaktól a nanotechnológiáig. Közérthetően megfogalmazott kézikönyve is nagyszerű olvasmány a téma iránt érdeklődők számára. Játékként azonban – mai szemmel nézve, a játékélményt keresve – a SimEarth totális kudarc.

SimAnt: The Electronic Ant Colony 1991

Ha egy képzeletbeli realizmus-tengely közepére a SimCityt helyezzük, akkor ennek a Maxis-mércének a két végpontja a SimEarth és a SimAnt lesznek. Utóbbit kipróbálva azonnal az a gondolatom támadt, hogy a hangyaszimulátor ösztönös válasz lehetett a földtörténeti modellezés ridegségére és „játéktalanságára”. Mint megannyi esetben, a hirtelen reakció, az ösztönös irányváltás itt is túl erős lett talán, és így a SimAnt elég sokat veszített a komplex szimuláció terén. Igaz, ez nem jelenti azt, hogy ne lehetett volna vele jókat játszani, csak egyszerűen meglepő a Sim névtől és persze az itt is társdesigneri szerepet vállaló Will Wrighttól, hogy ennyire közvetlen irányítást adott a játékos kezébe.

Természetesen ezt a játékot is könyvek inspirálták, mégpedig Edward Wilson hangyakutató művei, aki az elsők közt írta le tudományos igényességgel a hangyabolyok társadalmi viszonyait, mérnöki remekműveit és persze az egyes törzsek közt dúló heves háborúk természetét. Wright maga is tartott otthon hangyákat, és ahogy fogalmaz, hosszú éveken keresztül várta, hogy valaki csak elkészíti a hangyafarmok digitális verzióját. Ez nem történt meg, így Wright lépett – és így született meg SimAnt, a világ első hangyaboly-szimulátora.

Illetve legyünk pontosabbak: bár a SimAnt a bolyt is modellezi a háttérben, de emellett főleg inkább egyfajta mini (nem csak a méretarányok, de a lehetőségek miatt is) RTS-ként működik. Az antropomorfizmust totálisan elutasító, végig tudományos távolságtartással dolgozó SimEarth után ugyanis ez a játék nemhogy közel hozza hozzánk e rovarokat, de még egy közvetlenül irányítható hangya főszereplőt is ad. Rendben, elnevezni nem lehet „hősünket”, és az sem gond igazán, ha netán elpusztulna az istenadta, hisz a következő kikelő petéből kikászálódva rögvest megjelenik az új főszereplő – de ez akkor is radikális átalakulást jelent a korábbiakhoz képest.

Véleményem szerint a játék elsősorban témaválasztása miatt lett viszonylag sikeres és ismert (nem SimCity-mércével persze; de Amerikában így is százezer fölé kúsztak az eladások), és nem azért, mert olyan igényes szimuláció lett volna, mint Wright korábbi alkotásai. A még a mai modern városi létben is sokak számára közel levő kertek furcsa minivilágában az is sokkal otthonosabban mozog, aki amúgy sosem vetemedne gazolásra vagy kapálásra – mind láttunk már napozóágyon masírozó hangyákat, prédára leső pókot, mohos kődarab elmozdításakor előkerülő ászkát. Sokkal átérezhetőbb, mondhatni emberközelibb katasztrófa egy heves esőzés egy aprócska rovar életében, mint mondjuk egy meteor-becsapódás egy fiatal bolygó történetében.

A kertek mélyén nyüzsgő-terjeszkedő-viaskodó élet rendkívül érdekes birodalom – elvégre ugyanaz a világ, mint a mienk, éppcsak a méretarányok különböznek radikálisan. Egy pók vagy egy fűnyíró horrorfilmek bestiáihoz hasonló feszültséget vált ki az emberben, a könyörtelen hangyaleső pedig még zsigeribb rettegést szül. Nem véletlen, hogy ez a mikrokörnyezet megannyi film és regény táptalaja volt – a fiatal korosztály jelentős részét azonnal elvarázsolja ez a különös perspektíva, ahol ők óriásként jelennek meg. Talán ennek köszönhető az is, hogy a SimAnt végül Wright és a Maxis elvárásaitól eltérő módon nem az idősödő, már meglevő hangyahobbival rendelkező közönséget hódította meg, hanem elsősorban a 12-13 éves korosztály kedvencévé vált. A marketing a szülőknek szólt – a játékkal viszont főleg a minivilágban elvesző gyermekek játszottak.

No de mi vár arra, aki ma nosztalgiamentesen próbálja ki a játékot? A válasz talán elkeserítő lesz: sajnos a SimAnt egy meglehetősen sekélyes stratégia, ahol sem a szimuláció mélysége, sem a játékos lehetőségeinek száma nem lenyűgöző. Mivel csak egyetlen hangyát irányítunk manuálisan, a többieket a modell vezérli. A munkások a mi illatnyomainkat követve hordják a boly mélyére a kaját jelző zöld pöttyöket, a katonák igyekeznek védeni a többieket, elsősorban a rivális vöröshangyákra koncentrálva, a királynő pedig természetesen sorozatgyártja a petéket. Azon túl, hogy válthatunk az eltérő „kasztú” rovarok között, és társakat szólíthatunk magunk mellé, túl sokat nem tudunk csinálni – a lehetséges taktikák kimerülnek abban, hogy a rivális bolyt megtámadhatjuk szemtől szembe is, vagy akár át is fúrhatunk hozzájuk a föld mélyén. Maga a harc automatikus és rögzített kimenetelű, tehát annál többet nem tudunk tenni sikerünk érdekében, hogy nagyobb csapat élén vonulunk.

A bolyszimulációba is csak két felületen szólhatunk bele: az egyik képernyőn a petékből kikelő hangyák típusát szabhatjuk meg, a másik kijelzőn pedig a munkások feladatköreit szabályozhatjuk (a boly-bővítés, az utódápolás és az élelmiszer-gyűjtés közt tologatva az arányokat). A játékmódok közt van egyszerű feketehangya vs. vöröshangya viadal, az egész kertre kiterjedő, már új bolyok alapítását is igénylő háborúskodás, illetve egy sandbox-jellegű játékmód, ahol viszonylag szabadon szerkeszthetjük a pályát.

Azért, hogy a SimAnt minden pályája lényegében ugyanúgy zajlik, elsősorban az hibáztatható, hogy hiába az alkotók nagyszerű múltja és az érdekes téma, a játékban szinte semmi váratlan nem történhet. Kaját kell gyűjtenünk, majd ha ettől megnőtt a boly, átváltunk egy harcosra, és leöljük az ellenséges királynőt. Különösebben nem kell foglalkozni a kert többi lakójával, mert hiába is enne meg pár kollégát egy pók, vagy vinne el akár egy tucat szorgos munkást is egy vihar, egy teljes boly van az uralmunk alatt, így mindig van utánpótlás. Ha sikerül megfelelően terjeszkedni és sokasodni, akkor pár zóna után már szinte gyerekjáték a totális győzelem, vagyis annak elérése, hogy az kerttulajok kutyával egyetemben elhagyják megszállt otthonukat.

Sajnos ma, megannyi modern dokumentumfilm után az is nyilvánvaló hiányosságként jelentkezik (még ha ez unfair is), hogy mennyi érdekességet nem is kísérel meg feldolgozni a játék. A minden hazai kertben is előforduló fauna nagy része kimaradt a programból – nincsenek például csigák vagy madarak, gyíkok vagy darazsak. (Sőt, a Last of Us után már az is feltűnő, hogy a cordyceps-fertőzés sem les ránk.) Szintén nincs lemodellezve a sok eltérő hangyafaj különböző „kultúrája”, pedig talán nem csak én vágynék egy lendületes tűzhangyás hódításra, netán egy óriási termeszvár felépítésére. Nincs többféle élelmiszer, nincsenek megfejhető tetvek, nincsenek évszakok és napszakok – és a mindig ugyanolyan kert is egyhangúvá és unalmassá válik pár óra után. Engem az is zavart, hogy ha valamit esetleg számít is, hogy a felszín alatt milyen mintázatúra ássuk ki a bolyt, abból semmi nem jön át a gyakorlatban. Míg a SimCityben minden játékos tényleg eltérő városokat hozott létre, addig a SimAnt csatáit, más lehetőség híján, mindenki hasonló módon teljesítette.

Mindennek ellenére én sokkal jobban élveztem a SimAntot, mint a SimEarth-t, mégpedig szimplán azért, mert „játékabb”. Érdekesebb, vagy legalábbis befogadhatóbb a környezet, ráadásul akármennyire is illuzórikus a manuális hangyairányítás által jelentett „rajtam múlik a háború” érzés, az tagadhatatlan, hogy egy jól sikerült rovarkommandózás elégtétellel tölti el az embert. A SimAnt azon retrojátékok csoportjába tartozik, amelyek ugyan ma, eredeti állapotukban viszonylag keveset nyújtanak, a téma modernebb feldolgozása azonban hatalmas siker is lehet. Ha esetleg érdekelne valami ilyesmi, az Empires of the Undergrowth-ra keress rá!

Az egyik legnehezebb dolog az ilyesfajta játékok elkészítésében számomra, hogy átadjam azt a lelkesedést, amit a téma iránt érzek. A mai napig beleborzongok, ha belegondolok, hogy a kontinensvándorlás milyen kolosszális folyamat – de ezt nem feltétlenül sikerült átadnunk a SimEarth-ben. A SimAnt esetében ezért még inkább erre, vagyis a „hangyaélmény” megfelelő biztosítására koncentráltam.

Többé-kevésbé Wright is beismeri, hogy a SimAnt egyfajta reakció volt a távolságtartó SimEarth-re. (Forrás itt és alul: Game Design: Theory and Practice.)

Életképek a boly környékéről: kajalopás egy pók felségterületéről, illetve egy kis snackelés a megterhelő munka közepette.

A SimEarth végtelenül komoly volt, éppen ezért a SimAntot vidámra terveztük meg. Igaz, azért egy enciklopédiát beépítettem a programba, így akinek megtetszenek ezek a csodálatos lények, az sokat tanulhat a játék segítségével.

Sajnos mai szemmel ez az enciklopédia nem nevezhető túl mélynek.

Csak kettő, a hangyáinkra leselkedő halálos veszélyek tömege közül: a vérszomjas hangyaleső, illetve a savval felérő tavaszi zápor.

Egy adott hangya ostoba, már-már robotikusan viselkedő állat – a kolónia egésze viszont megdöbbentő, néha akár a kutyák szintjét elérő intelligenciáról tesz tanúbizonyságot. Ez az ellentmondás gyerekkorom óta elbűvölt.

Wright fiatalkorától kezdve e szociális rovarok rajongója volt. (Forrás: AV Club.)

A boly működésébe e két kezelőfelület segítségével szólhatunk bele.

A SimAnt egy végtelenül kísérletezős játék volt, tele olyan dolgokkal, amiket más cég biztos nem engedett volna meg. Nem csak az evés után böfögő pókra gondolok, de például a „mystery” gombra is. Ez minden esetben valami extrém eredményt hoz, ami megváltoztatja az egész játékot. Egyfajta meta-katasztrófa ez, ami akár minden nap meglepte a játékosokat.

A Wright által említett Mystery gomb nincs jelen minden verzióban, és összesen 30 eltérő eredményt hozhatott. Egyszer meghalt az összes hangyánk, máskor kétszeres méretűre nőttek; néha hatalmas vihar kezdődött, másszor meg mondjuk oldalt váltunk, és mi irányítjuk a vörösöket.

Nem számít, mennyire próbálunk meg realisztikus vagy posztmodern bolyt fúrni, a végeredményre ez semmi hatással nincs.

Bár a Maxis legtöbb játékához hasonlóan a SimAntot is lehet a végtelenségig játszani, a kert teljes elfoglalása minden játékmódban célként jelenik meg.

A legérdekesebb hangyafajok és viselkedési jellemzők sajnos nem részei a játéknak. (Forrás: IN és TKSST.)

SimLife: The Genetic Playground 1992

A SimAnt tehát – visszafogottan ugyan, de – sikert aratott. Ahhoz azonban e bevételek kevésnek bizonyultak, hogy a gyorsan terebélyesedő Maxis pénzügyi hátterét bebiztosítsák. Eddigre, hiába a rengeteg port a SimCity eladásai lelassultak, a fő bevételi forrás elapadásával pedig az egész cég sorsa bizonytalanná vált. Nem volt más megoldás, muszáj volt igazi folytatást készíteni – így aztán 1991-ben elindultak a SimCity 2000 munkálatai. Igaz, először Wright nélkül, hiszen ő a hangyászkodás befejezését követően ismét könyvet vett a kezébe, és ennek köszönhetően egy teljesen új stílusú játékon kezdett el dolgozni. A kötet a Pattern Language címet viselte, és pongyolán fogalmazva az építészetet és lakberendezést egyfajta nyelvként értelmezte újra, leírva annak mintáit és szabályait. A Dollhouse című projekt tehát ’91 második felében indult el – és valószínűleg sokan tudják, hogy ez végül The Sims néven hoz majd ismét forradalmat a PC-s játékok világába.

Miután elhagyták a SimArchitect munkacímet, de még mielőtt megszületett volna a közel egy évtizedig használt Dollhouse cím, a játék Home Tactics néven futott. Balra az első designdokumentum címlapja, jobbra a befejezett játék. (Forrás: WW Fansite.)

A világ létrehozásához és módosításához ezt a két menüt használhatjuk.

A Retro.Land bolygó a teremtési folyamat legelején, és egy kicsivel később. A füge épp most halt ki, de a pálmák imádják a terepet.

A növények, illetve az állatok szerkesztésének fő felületei. Bal szélen a csodálatos, repülni tudó oroszlánfóka látszik, új képességének megfelelő portréjával.

Hagytam három virtuális évig beleszólás nélkül menni a szimulációt, és kifotóztam párat a még életben levő állatfajok közül. Egy kicsit elvadult az evolúció...

Sok olyan játékötletem volt, amelyek csak engem érdekeltek. Egyszer egy taktikai időjárás-szimulátoron dolgoztam, amellyel viharokat, tornádókat és hurrikánokat lehetett megformálni. A szimuláció a térbeli folyadékáramlási modellekre épült, de mindenki másnak nehéz volt ezt átélnie.

A SimLife-hoz ugyan nem volt köze Will Wrightnak, de fura ötletekért ő sem ment a szomszédba. (Forrás: AV Club.)

Ez azonban még nagyon messze van, hisz a Dollhouse fejlesztése többször is szünetelni kényszerült; először például azért, mert a designer nélkül a SimCity 2000 fejlesztése hamar tévútra futott. Wright otthagyta Dollhouse projektet, és a következő 12 hónapot a Maxis jövőjének zálogát jelentő programmal töltötte. Sokaknak nem lesz újdonság, hogy a SimCity 2000 fantasztikusan sikerült, és milliós eladásai lényegében bebiztosították, hogy a designer a következő két-három évben ismét kedvére kísérletezgessen. Ez azonban nem jelentette azt, hogy a cég minden alkalmazottja e kiemelt projekteken dolgozott volna – a cégnek a következő esztendők során is mindig volt egy-két furcsa Sim-mellékszála (és szép számmal nem-Sim játéka is). Az első ezek közül a SimLife volt, amelyben az ökoszisztéma szolgált játszótérként: a programban növényeket és állatokat lehet kreálni, néha hűen követve, néha manuálisan alakítva az evolúció menetét.

Mindez persze csak a játék első szintje, hisz terep szimpla benépesítése mellett a SimLife lehetővé teszi az egyes állatfajok szerkesztését is. Egy oroszlánfókát röpképessé tenni csupán egy gombnyomásból áll, de aki akarja, az belemászhat a részletekbe is, megszabva, hogy a hirtelen égi ragadozóvá vált állatunk egy szárnycsapása hány kalóriát fogyasszon, illetve, hogy mennyire legyen ügyes a levegőben így megberhelt fókánk. Ezen átalakítások eleinte csak egyetlen példányt érintenek, de ha a változtatások hatására ez a konkrét lény sikeresebb lesz társainál, az előnyös gének az iskolában tanultaknak megfelelően elterjedhetnek az egész kolóniában.

A növényeknél is egy sereg dolgot szabályozhatunk az 1992-ben még sci-finek számító génszerkesztő felületen, a termés ízétől kezdve a szaporodás módjáig. Ha nem akarunk ilyen részletekbe menően belemászni mindenféle élőlények magánéletébe, az is megoldás, hogy feltekerjük a mutációs arányt, és felgyorsítjuk az időt – néhány tízezer generációt követően már rá sem fogunk ismerni a flórára és a faunára. Ezt szó szerint is lehet érteni, mert ugyan az egyes bestiák ikonja nem változik meg a nagy átalakulások során, adatlapjukra kattintva bizony elég vad portrékat fogunk látni – még a dobozképen látható madárfejű, gyíkfarkú majom is könnyen valósággá válhat.

A játék fő problémái nagyjából ugyanazok, mint amelyekkel SimEarth-ben is találkoztunk: a játék hatékony kezelése mély szakismereteket kíván meg, ráadásul igazán az sem érezhető, hogy a játékosi cselekedetek olyan jelentősen befolyásolnák az eseményeket. A túlélés és az evolúció szimulációja remek, így aztán – hacsak nem teremtünk direkt kifejezetten halálos körülményeket –, legtöbbször bizony az élet, uh, utat talál. Ha csak felszínesen érdeklődünk a téma iránt, 10 percig maszatolunk a játékkal, elvadítjuk pár bestia génállományát, mosolygunk kicsit a fura állatkoktélokon, de aztán elkerülhetetlenül a katasztrófákat indító menüpont felé kezd haladni egérkurzorunk. Oktatási anyagként vélhetően sokkal hasznosabb a SimLife, mint szimplán játékként (legalábbis a kilencvenes évek elején biztosan az volt), és az efféle alkotói szándékot az is jelzi, hogy a sok-sok generáció genetikai változásait akár Excelbe is ki lehet menteni.

Megdöbbentő, hogy a Maxis pontosan ugyanazt a hibát követte el, mint alig két játékkal korábban. Ahogy a SimEarth is túlzottan komplex szimulációja volt egy bolygó fejlődéstörténetének, úgy a SimLife is egy zavaróan összetett genetikai játszótér. A téma modellezése, a manuális változások hatásának szimulálása még ma is meggyőző (vagy legalábbis kívülállóként annak tűnik), de az ember előbb-utóbb elkezdi keresni a játékot is a programban, és mivel az néhány előre elkészített scenáriót leszámítva nem nagyon van, a csalódás szinte elkerülhetetlen.

A magyarázat vélhetően az, hogy míg Wright és a SimEarth gárdájának további része el volt foglalva a SimCity 2000-rel, addig a SimLife-ot egy, a játékvilágon kívülről érkezett feltaláló, egy bizonyos Ken Karakotsios álmodta meg. Ez volt az első Sim-játék, amelynek alapötlete nem Wrighttól érkezett, az első, amelyben ő nem is programozott – mindössze a kezelőfelület kialakításában nyújtott némi segítséget. (Ez egyébként érezhető is, a SimLife, rémesen komplex témájához képest megdöbbentően könnyen irányítható.) Ennek köszönhetően a SimLife sem lehetett sikeres: a SimEarth-t még elvitte „a SimCity alkotóitól!” plecsni, de itt már ez sem segített.

SimRefinery 1992

A SimCity megjelenését követő években egy sereg megkeresést kaptunk különféle állami szervektől és vállalatoktól, hogy ha már ilyen jól tudunk modellezni egy várost, hát csináljunk már nekik egy „SimPizzaHut” vagy „SimValami” játékot is. Mind annyira ostoba ötletnek tűnt, hogy azonnal nemet mondtunk ezekre, de az érdeklődésnek sosem lett vége. Amikor pont volt néhány szabad fejlesztőnk, az egyik megrendelésre végül igent mondtunk – a Chevron számára kellett lemodelleznünk az olajfinomítás teljes rendszerét a nyersolaj kitermelésétől a végtermék kiszállításáig. A cég ezt dolgozóinak szánta; nem a mérnököknek és munkásoknak, hanem a könyvelőknek és a menedzsereknek, akik úgy dolgoztak ebben a világban, hogy gőzük sem volt arról, hogy a cég és az olajbiznisz fizikailag miként is működik.

Will Wright 1994-ben egy, a SimCity 2000 kapcsán adott interjúban. (Forrás: Wired.)

Sokáig a fenti rövid Will Wright-idézet volt az összes fellelhető információ, amit a SimRefineryről tudni lehetett, de szerencsére azóta készült egy információban kifejezetten gazdag interjú John Hiles vezető fejlesztővel. A játékból mindössze egyetlen, újságból szkennelt képkocka létezik csupán, és kipróbálni ma sem lehet a SimRefineryt. Kivéve, ha az ember a megfelelő munkakört tölti be – különféle amerikai olajcégeknél ugyanis a programot változatlan formában még 2016-ban is használták oktatási célokra!

A program elkészültével kapcsolatban a legérdekesebb tény talán az, hogy ez volt az első – és egyben utolsó – olyan Sim-játék, ami a beszédes nevű Business Software Division alosztálynál készült a Maxison belül. Ezt maga Wright hozta létre a korábban is üzleti szimulációkban utazó Delta Logic cég felvásárlásával. Ennek elkészülte után az említett programozó-designer Hiles (ő volt a Delta Logic vezetője is) 1994 legelején ismét önálló stúdióvá kanyarította ki a vállalkozást.

E régi-új cég – immár Thinking Tools néven – néhány éven át szimbiózisban dolgozott a Maxisszal, ezért tudták használni a Sim nevet is – de később már önállóan is tudtak projekteket szerezni. Ahogy eredeti nevük is jelzi, az itt készített programok még távolabb álltak a játék hagyományos fogalmától, mint akármelyik elődjük – ezek döntéshozóknak szánt oktatóprogramok voltak, és elsősorban a tanítás, a profi modellezés volt a feladatuk, és nem a szimpla szórakoztatás. Az egyetlen közös pont a hagyományos Sim-játékokkal a komoly és összetett szimuláció, amely mindig egy-egy konkrét dinamikus rendszerre vonatkozott – legalább ugyanannyi kutatás és utánajárás volt az olajcéges program mögött is, mint amennyit mondjuk egy SimCity is igényelt.

A Thinking Tools programjainak nagy részéről a nagyközönség mit sem tud, hisz azok egy szűk, specifikus réteg számára készültek – az egyetlen kivételnek talán a SimHealth számít, amit viszont tévesen mindenki Maxis-játékként tart nyilván. E programoknak csak egy részéről tudni részleteket, és már a cég partnerlistájából is nyilvánvaló, hogy temérdek egyéb, közember számára nem ismert projektet is futtattak. A programok közül itt csak azokat említem meg, amelyek legalább név alapján a Sim-sorozathoz tartoztak, tehát valamennyire a Maxis jóváhagyásával készültek.

Az egyetlen kép a SimRefineryből. A program kifejlesztéséért piti 75 ezer dollárt fizetett az olajcég a Maxisnak. (Forrás: PC Magazine 1993/06.)

Már nem emlékszem minden ilyen ötletre, de az ausztrál adóhivatal például egy SimTaxes nevű játékot szeretett volna látni. Volt egy ajánlatunk a SimStocksra, vagyis egy tőzsdeszimulátorra is. Igazi pénz nélkül nem működött a dolog... Valaki még azt is felvetette, hogy legyen SimGameDeveloper!

Wright nem vette komolyan a játékfejlesztésről szóló gazdasági szimuláció ötletét, pedig később a Game Dev Story bebizonyította, hogy a recept igenis működik. (Forrás: Computer Gaming World 1999/09.)

Szinte felmérhetetlenül óriási kutatómunka feküdt a SimRefineryben. Az egész folyamat kulcsa az volt, hogy találtunk egy fiatal, lelkes és briliáns mérnököt, aki türelmesen átadta nekünk az olajfinomítás minden titkát. Mindent megnéztünk, mindenkitől kérdezhettünk, és amint leprogramoztunk valamit, ez a srác döntötte el, hogy az absztrakcióink és általánosításaink helyesek voltak-e, vagy javításra szorulnak.

Hiles emlékszik vissza a SimRefinery fejlesztésére. (Forrás: The Obscuritory.)

SimHealth Az amerikai egészségügyi rendszer pénzügyi oldalának szimulációja, amely többek között azt modellezi, hogy a rendszerbe vezetett egyes kisebb változtatások vagy átfogó reformok, milyen eredményekkel járhatnak. A programot Bill Clinton elnök frissen bejelentett egészségügyi csomagja inspirálta, ennek lehetséges hatásait akarta ugyanis felmérni a nonprofit Markle alapítvány, csak éppenséggel nem létezett szoftver, ami ezt akár megközelítőleg is tudta volna modellezni. A végleges termék célja azonban nem az volt, hogy e szoftverrel megtalálják az ideális egészségügyi rendszert, hanem az, hogy az átlagemberhez közelebb vigyék a mindenkit érintő, mégis tízmilliók számára túl absztraktnak tűnő témát – ezért jelent meg ez a program a többi hasonló szoftvertől eltérően dobozosan is, ráadásul Maxis-logóval ellátva.

SimElection A legérdekesebb sztori a már említett interjúban ehhez a választás-modellező programhoz kapcsolódik: ezt a széles piacnak szánt szoftvert ugyanis a Thinking Tools megtervezte, elkészítette és legyártotta – majd a megrendelő megsemmisítette az összes példányt a forráskóddal egyetemben. No nem azért, mert a programot hibásnak vagy igénytelennek találták – hanem azért, mert az lényegében tökéletes szimulációja volt az amerikai választási rendszernek, így fehéren-feketén bemutatta, hogy 1) nagyon sok pénzzel bárkiből lehet elnök 2) az ostoba, átlátszó populista ígéretekkel hatalmas tömegeket lehet megvezetni. Az azóta sem megnevezett megrendelő egyszerűen nem merte egy ilyen elszomorító végeredményt hozó szimulációhoz a nevét adni, így inkább veszteségként benyelték a fejlesztésre és gyártásra addig kiadott pénzt.

TeleSim Ez a program az amerikai telekommunikációs (1994-ben ez a vezetékes telefon volt) vállalatok újonnan menedzseri posztba emelt alkalmazottainak kiképzésére készült. A TeleSim segítségével a friss cégvezetők valódi következmények nélkül próbálkozhattak termékbevezetéssel és cégfelvásárlással, állami szabályok kiskapuinak kijátszásával és marketinggel, mindezt egy riválisokkal teli dinamikus világban. A programot az AT&T, a Sprint és a Pacific Bell is éveken át – a piac radikális átalakulásáig – használta oktatóanyagként.

SimEnvironment E programot az amerikai környezetvédelmi hatóság, az EPA megrendelésére készítette a Thinking Tools, és azt a hatóság partnereinek oktatására szánták. Ezen túl semmi mást nem tudni e szoftverről, egyedül a cím alapján lehet megsaccolni, hogy miről is szólt.

SimIraq A név pontos: e program az első öbölháborút követő rendezési folyamatot szimulálta, annak minden velejárójával. A „játékos” bárkit alakíthatott a régióban: a szunnita vagy síita vezetőket, NGO-kat és cégeket, a környező, illetve a megszálló országok képviselőit és hadseregeit. A felhasználható eszközök listája a sajtóközleménytől a tankrohamig terjedt, és bár sok, nyilvánvalóan illegális (és a valóságban nyilvánvalóan megtörtént) opciót nem tartalmazott, a klinikai szemléletű, értékítélet nélküli szimuláció, így is jelentős felháborodást okozott a célközönség, vagyis a katonai elemzők és történészek körében.

SimSite, SimPower, SimNavy E programokról nevükön és rövid ismertetőiken kívül nem sokat lehet tudni. A SimSite katonai bázisok felszámolásának menetét modellezte, a SimPower a SimRefinery mintájára az elektromos áram útját követte az erőművektől a végfelhasználókig, a SimNavy pedig az amerikai haditengerészetet állította fókuszba. Ez utóbbiról nem tudni, hogy végül elkészült-e, mindenesetre designdokumentuma kifejezetten érdekes olvasnivaló.

A Thinking Tools a Sim-időszakukat követően átállt az irodai szoftverek gyártására, például olyan, a projektmenedzseléssel, cégfelépítéssel vagy éppen az üzleti hatásvizsgálattal kapcsolatos professzionális programokat forgalmaztak az ezredforduló táján, amelyek már se kinézetüket, sem funkciójukat tekintve nem voltak játékok.

A SimHealth sokkal játékabb volt, mint a Thinking Tools többi alkotása, de a puszta szórakoztatásnál azért ez is sokkal többet (vagy kevesebbet) akart nyújtani.

A SimElection bebizonyította, amit már régóta sejtettem: a megfelelő mennyiségű pénz hatására még Rin Tin Tinből is lehet amerikai elnök. A megrendelő szabályosan sokkot kapott a szimuláció láttán.

Hiles ma már vidáman emlékszik vissza erre az epizódra. És aki nem tudná: Rin Tin Tin egy filmekben szereplő állatszínész kutya volt. (Forrás: The Obscuritory.)

A TeleSim valódi cégneveket használt és a korabeli piaci körülményeket is pontosan modellezte le. A programból ez az egyetlen képkocka maradt fent. A SimRefineryvel ellentétben ezt alig néhány évig használták a cégek, mert az internet, majd a mobiltelefonok elterjedése teljesen átalakította a piacot. (Forrás: Thinking Tools.)

Amikor elkészült a SimIraq, elvittük azt a hatósághoz, amelyik megrendelte. Pokoli negatív volt a visszhang, szó szerint utálták a programot! Egy évtizedek óta ezt a régiót tanulmányozó akadémikus kötött bele leginkább. „Tíz éve követem ennek és ennek az iraki vezetőnek a sorsát, képtelenség, hogy ez és ez az opció elérhető nála! Sosem vetemedne ilyesmire!” A végső értékelésnél fél órán keresztül részletezte, hogy mekkora barom vagyok, és hogy a játéknak semmi köze a valósághoz. Ez pénteken volt, és vasárnap reggel jött tőle egy email, aminek a címzett-listáján rajta volt mindenki a konferenciáról. Teljesen begőzöltem, hogy még mindig nem hagyta abba az alázást, de az email másról szólt. „Tisztelt Hiles professzor, be kell valljam, hogy tévedtem. Emlékszik, hogy említettem, hogy XY-t egy évtizede követem, és ő sosem tenne olyat, mint a játékban? A pénteki imát követően pontosan ezzel állt elő. Minden elemzőt összezavart ez a lépés, teljesen váratlanul érte az egész szakmát. Kivéve önt.” Email soha korábban nem okozott ekkora örömet!

Hiles professzionális életének egyik legjobb pillanata. (Forrás: The Obscuritory.)

SimFarm: SimCity’s Country Cousin 1993

1992 végére Will Wright saját szavai szerint is kiégett a nagyléptékű rendszerszimulációk sorozatgyártásától, és amikor csak ideje engedte, a Dollhouse fejlesztésével foglalkozott. Azt azonban ő is, és a cég másik alapítója, Jeff Braun is tudta, hogy a Maxis fennmaradásához folyamatos játékáradatra van szükség, így aztán a Sim-széria egyetlen pillanatra sem állt le – éppcsak a designer hozzájárulása lett egyre kevesebb és kevesebb. A fentiek értelmében az ultraszáraz, inkább oktatásra, mintsem szórakoztatásra használható programok fejlesztését kiszervezték ugyan, de a nagy számban készülő egyéb szimulációkra még így sem mindig jutott idő és fejlesztői kapacitás a cégen belül. Ennek köszönhetően a széria megannyi részének alapötletét külsős, sokszor épp a SimCity kipróbálása után fellelkesülő fejlesztők hozták a Maxishoz, és a cég ezek közül a legérdekesebb projekteket be is fogadta, azokat saját grafikusaival, zenészeivel és kézikönyv-íróival megkezelte, és végül saját néven adta ki.

A SimFarm kifejezetten az amerikai farmgazdálkodás modellezésére készült, így mind a klíma, mind a termelhető növények, mind a felhasználható technológia terén azt ottani dolgokat teszi elérhetővé.

Az időjárás-jelentés természetesen kulcsfontosságú szerepet játszik a farm életében.

Ha a farmon nem terem meg az eper, akár költözhetünk is – igazi anyagi sikereket e gyümölcs nélkül nem fogunk elérni.

Ahová én nem jutottam el: egy tökéletesen működő farm.

A SimFarm ötlete például Eric Albers programozótól jött, aki egy működő demóval kopogtatott a Maxis ajtaján még valamikor 1991 végén. Az ötlet – egy amerikai növénytermelő és állattenyésztő farm realisztikus üzleti és biológiai modellezése – fantasztikusan eredeti volt, még akkor is, ha ma már csak legyintünk a dologra. Amikor a SimFarm ötlete először felmerült, évekkel vagyunk a Harvest Moon előtt, csaknem két évtizeddel előzve a Farming Simulatort. Ráadásul a SimFarm közel olyan mély szimulációval rendelkezik, mint amit a Maxis programjaitól megszoktunk, így a szántás-vetés-betakarítás mellett sok egyéb teendője is van a digitális farmernek.

Sőt, a birtokunk melletti városka fejlődésébe is beleszólhatunk; azt építve-bővítve tehetünk szert fontos új opciókra – egy repülőtér finanszírozásával például permetező repülőket tudunk bérelni.

A SimFarm a farm- illetve városfejlesztési lehetőségek mellett többek közt modellezte a dinamikusan változó talajminőséget, illetve a föld fokozatos tápanyag-kimerülését, a gyomokat és a kártevő rovarokat, a túlöntözést vagy kiszáradást, a millió eltérő műtrágyát és növénytápot, no és az évszakokat és a klímát. Mindez sajnos csak a gyümölcsökre, zöldségekre és gabonára vonatkozik, hisz az állattenyésztés jóval egyszerűbb lett. Mindegy, hogy disznóról, birkáról, vagy tehénről van szó, egy karám, jókora adag széna, no meg némi víz elég hozzá, hogy állataink levágható állapotúra hízzanak (feltéve, ha nem kapnak be valami járványt).

Bár mindenképpen el kell ismernünk Alpers látnoki tehetségét a digitális földművelés potenciális népszerűségének felismerése terén, az általa szinte egyedül összerakott játékon bizony érződik Wright – vagy akár egy másik rutinos Maxis-designer – hiánya. Az állattartás zavaróan egyszerű (például csak a húsra koncentrál, még tejet sem tudunk árulni), és hiába a mély növénytermesztő szimuláció, ha teljesen egyértelműen az eper a messze-messze legnyereségesebb termék, így nincs nagyon értelme mást ültetni.

Szintén igen zavaró, hogy a modellezett rendszerben a random bekövetkező – vagy manuálisan előidézett – katasztrófákat leszámítva nagyon kevés az ellenállási pont, vagyis az a rész, ahol el lehet rontani a játékot. Nyilván lehet direkt kiszáradni hagyni a kukoricát vagy szántszándékkal a fán hagyni drága narancsot, de a SimCity, állandóan új és új nehézségeket elénk állító dinamikus kihívás-rendszere teljességgel hiányzik a SimFarmból.

Ha a téma önmagában nem kínál tálcán ilyesmit, a helyzetet két dologgal lehetett volna egyensúlyozni: vagy további játékosítással (mint mondjuk a Theme Park esetében), vagy antropomorfizálással (például a Harvest Moon mintájára karakterek szerepeltetésével). Alpers azonban vélhetően – és itt a végeredmény ismeretében tippelek – ilyesféle könnyed dolgokkal nem akarta beszennyezni a SimFarm színtiszta gazdasági szimulációját, így (három hónappal a messiásként várt SimCity 2000 előtt) a program különösebb visszhang nélkül jelent meg és felejtődött el.

SimTower: The Vertical Empire 1994

Könnyű lenne a SimTower ötletét egyszerűen annak betudni, hogy egy Maxis-designernek eszébe jutott, hogy milyen érdekes is lenne, ha kicsit bezoomolva, a SimCity egyik toronyházát mikroszkóp alá helyezve, egyetlen épületre koncentrálva kicsinyítené le a szimulációt – de a dolog nem így történt. A SimTower – szimplán The Tower néven – ugyanis Japánban született, és eredetileg semmi köze nem volt az általunk vizsgált szériához.

A játék ötletét szimplán az szülte, hogy a fiatal egyetemista Yoot Saitót zavarni kezdte, hogy életéből szükségtelenül sok időt kénytelen arra pazarolni, hogy Tokió felhőkarcolóiban várakozik különféle liftekre. Saito ugyan építésznek tanult, de félúton valami félelmetesen elkapta a SimCity, így hiába szólt másról diplomája, elhatározta, hogy játékfejlesztő lesz belőle. Első saját programja így aztán nem is lehetett más, mint egy toronyház-építő stratégiai játék, amelyben a bérlemények bővítése és felügyelete mellett a játékos legfőbb feladata a mozgólépcsők, személyfelvonók, illetve expresszliftek taktikus elhelyezése. Mivel Saito igazi Macintosh-rajongó volt (később több könyvet is írt az Apple történetéről), a játék eredeti verziója kizárólag ezen a platformon futott. Ez lényegében azonnal betett annak a reménynek, hogy a program a japán piacon különösebb sikert tudjon aratni (a Mac-es táboron belül a The Tower persze igen népszerű lett), de Saito őrületes szerencséjére a játék néhány példánya eljutott Amerikába is.

Talán sejthető, hogy az egyik darab Will Wright asztalán landolt, aki a kisebb nyelvi akadályokra tekintet nélkül néhány kellemes órát el is töltött a programmal. Másnap meg is jegyezte társának, Jeff Braunnak, hogy ilyen érdekes játékot rég látott – és ennél nem is kellett több a designer látnoki képességeiben ekkor már vakon bízó Braunnak. A cégvezető kapcsolatba lépett Saitóval, és pár hónap alatt meg is született a szerződés: a The Tower a Sim-sorozat részeként angolul is meg fog jelenni, mégpedig annyi platformon, amennyi csak lehetséges. A megállapodás korrekt volt: bár e név a Maxisé lett, a designer a későbbiekben szabadon készíthetett folytatásokat a The Towerhez.

A SimTower – nem sokkal később már PC-n is – oldalnézetes kamerájával ugyan elég messze volt a korábbi Sim-játékok esztétikájától, ám a folyton változó körülmények és a különféle játékelemek kölcsönhatása miatt fenntartások nélkül közéjük sorolhatjuk. Tökéletesen látszik, hogy Saito a SimCity rabja volt, hisz a SimTower lényegében ugyanaz a játék – csak persze jóval kisebb léptékben. Toronyházunk lakói, illetve az ott dolgozók itt is csak akkor boldogok, ha van mit enniük, ha biztonságban érzik magukat, ha a közlekedés nem stresszeli őket, illetve, ha mindenkinek jut elég hely – no és persze, ha van lehetőség a szórakozásra is. Ahogy ott sem volt jó ötlet lakónegyedet rakni a szénerőművek mellé, úgy itt is figyelni kellett a hangos-szagos intézmények, illetve a nyugalmat előnyben részesítő lakások és irodák elválasztására. És persze mindennek a lelke itt is a pénz, amit nem adó, hanem bérleti díj formájában tudunk begyűjteni.

Mivel azonban kisebb léptékben zajlanak az események, a SimTower nem tud olyan izgalmassá válni, mint amilyen a SimCity 2000 volt. Ha felismerjük az optimális építkezés alapszabályait (eleinte inkább széltében terjeszkedjünk; okosan helyezzük el a lifteket és mozgólépcsőket; minden szintet specializáljunk valamire stb.), viszonylag könnyű elérni egy stabil helyzetet, amiből a játék szinte soha nem próbál meg kizökkenteni minket. A legnagyobb gondot a tökéletes, százemeletes és ötcsillagos toronyház létrehozása során az a két szimpla tény okozza, hogy egyrészt a liftek száma komolyan limitálva van, másrészt pedig, hogy a felvonók egyenként csak 30 emeletet tudnak kiszolgálni.

Ennek ellenére az egyre nyüzsgőbbé váló torony építésével kiválóan lehet szórakozni – és ha Yoot Saito nem készített volna többet tudó folytatásokat (Yoot Tower, The Tower SP, The Tower DS), a mai napig ez a program lenne a kategória királya. E verziót ma nem könnyű futtatni a PC-n, mert kizárólag Windows 3.1 alatt indul el. Ha valaki kipróbálná magát felhőkarcoló-menedzserként, éppen ezért a radikálisan nem különböző, de már Windows 95-re készült folytatást, a Yoot Towert tudom ajánlani.

Az eredeti, Mac-es The Tower, amely annyira megtetszett a Maxis kreatív urának, hogy a cég azonnal megvette a Japánon kívüli terjesztési jogokat. (Forrás: TryNext.)

A kezdetek finoman szólva sem epikusak, de ezt a csonkot később mélygarázzsal, mozitermekkel, luxuséttermekkel, elit irodákkal teli épületté varázsolhatjuk.

Az egy dolog, hogy szintet lépett a torony, de a bal szélen látszó lift-programozó felület az igazán fontos! Ezzel lehet a 30 emeletesnél magasabb épületeket is ellátni.

Amikor már minden aknában két kocsit tudunk használni, lehetőségeink hirtelen megnőnek. Erre szükség is van, mert a SimTower lakóit és dolgozóit működtető AI egyik fő szabálya, hogy csak egyszer hajlandó átszállni – ha így nem tudnak eljutni a látogatók otthonukba vagy munkahelyükre, idegessé válnak.

SimIsle: Missions in the Rainforest 1995

Egy trópusi szigetcsoport drogcsempészekkel, manuálisan irányítható ügynökökkel és kiképezhető helybéliekkel – nem, sajnos nem a Jagged Alliance 2-ben vagyunk. A SimIsle talán a legfurcsább Sim-epizód, mégpedig azért, mert a jól ismert receptbe (modellezzünk le zavarbaejtő részletességgel egy világot) behoz két, korábban a széria által sosem használt elemet, mégpedig az irányítható karaktereket, illetve a pályánként eltérő, időre menő küldetéseket.

A SimIsle fejlesztési költsége 400 ezer dollár volt, és olyan másfél-két évig tartott. Ma már sokkal olcsóbb lenne összerakni...

A vezető designer Stibbe nyújt ritka betekintést az 1990-es évek játékiparának kulisszái mögé. A „ma” amúgy 2012-ben volt. (Forrás: The Skimmer.)

A SimIsle megannyi pályája, illetve a kérdőjellel ellátott szigetgenerátor.

A zoomolási szintek és ez a poligonos grafika impresszívnek számítottak ’95-ben.

Egy viszonylag békés pálya, ahol nem a természet kiaknázása áll a középpontban.

A különféle építkezési, bővítési és képzési opciók csak akkor válnak elérhetővé, ha a megfelelő képességű ügynökök is a helyszínen vannak.

A SimIsle egy mindenre kiterjedő enciklopédiát is tartalmaz. Illetve csaknem mindenre kiterjedőt – a másolásvédelem részeként az öt tutorial szigeten semmi útmutatást nem kapunk, a segítő szöveg kizárólag a kézikönyvben található meg.

Beindul az erdőirtás, örülhet az imperialista szív. (Forrás: The Obscuritory.)

Andyt nem semmi arc: nem elég, hogy már az egyetemen is letartóztatták, de még ma is vannak bűnözői kapcsolatai...

E radikális változások ezúttal is annak köszönhetők, hogy a program nem a Maxis műhelyében készült. A SimIsle története jó két évvel megjelenése előtt, még Eden néven indult, és e projektet is egy könyv ihlette. Vagy legalábbis egy egyetemi beszámoló, amit a brit játéktervező Matthew Stibbe egyik ismerőse írt Borneó dzsungeleiről, illetve az őserdő-irtás következményeiről. Az olvasottak nem csak elkeserítették Stibbe-et, de inspirálták is, és az általa pár évvel korábban alapított Intelligent Games gárdája hamarosan egy, a trópusokon játszódó, erős környezetvédelmi szállal rendelkező gazdasági szimulátor készítésébe fogott. Az első demót megmutatták néhány kiadónak, és közülük természetesen a Maxis ajánlatát fogadták el, a SimCity rajongóiként kifejezetten örülve a névváltoztatási kérelemnek.

A SimIsle egy meg nem nevezett – és persze fiktív – csendes-óceáni szigetcsoportra viszi a játékost, ahol minden sziget külön pályát jelent, eltérő kiindulási helyzettel, bukási lehetőségekkel és végcélokkal. Van persze lehetőség szabad játékra is, sőt, teljesen új szigeteket is lehet generálni, de ha valamit, hát azt eltalálták a fejlesztők, hogy miként lehet változatos feladatokat csempészni a Sim-játékmenetbe.

A küldetések mellett a SimIsle pontosan olyan mély gazdasági és biológiai szimuláció, mint amit a cím és néhány képkocka alapján várnánk. A program követi a bennszülött falvak lakosságának képzettségi szintjét, az egyes állatfajok életterének változásait, a repterek és fakitermelő üzemek működésének a következményeit, a sziget turista-célpontként élvezett nemzetközi hírnevét és megannyi mást.

Az egyes szigeteken mindig más feladatot kapunk: egy autógyár felfuttatása, egy hotel népszerűségének megnövelése, védett állatok állatkertbe továbbítása, a droggyártás beszüntetése, egy gát felépítése. Mint látható, a feladatok túlnyomó része finoman szólva sem a környezetvédelmet helyezi a fókuszba – bár a célok elérését mindig igen változatos stílusokban teszi lehetővé a játék. Koncentrálhatunk a fenntartható fejlődésre és a természeti kincsek megőrzésére, de ugyanilyen hatékony lehet a destruktív megközelítés is. 

Mindennek megvannak a maga előnyei és hátrányai – ha például a képzetlen bennszülötteket elvonszoljuk a bányába dolgozni, annak nyilván otromba hatása lesz a lakók moráljára, ami igen komolyan betehet a turistaparadicsommá válásnak. Ha a lehető legjobban akarunk bánni a helyiekkel, és építünk nekik iskolát meg kórházat, hát az ehhez szükséges tőke biztosítása lesz nehéz – és szinte elkerülhetetlen, hogy ennek érdekében le ne kelljen tarolni néhány hektár őserdőt. De az sem tökéletes megoldás, ha egyszerűen békén hagyjuk a pici falvakat, mert amint az addig békésen halászgató lakosok szembesülnek a sziget túloldalán üzemelő luxushotellel, rajtuk is elhatalmasodik a kapzsiság, ami, ha nem figyelünk oda, drogkereskedelemhez és orvvadászathoz is vezethet.

Nekem a játékkal eltöltött három-négy óra alapján az jött le, hogy a játékos (egy empatikus játékos) szinte minden szigeten vert helyzetből indul, és abból csak a legritkább esetben tud kikászálódni. Játékosként egy szükségszerűen kizsákmányoló gyarmatosító erőt képviselünk (a kézikönyv tisztán fogalmaz: a szigeten az történik, amit mi akarunk – szavunk törvény), és előbb-utóbb olyan problémákat is meg kell oldani, amelyeknek nem létezik morálisan feddhetetlen megoldása. Nem azt mondom, hogy végig gonoszkodni kell a játékban, erről szó sincs, de a SimIsle sokkal erősebben játszik az érzelmekkel (főleg a lelkiismeret-furdalással), mint lényegében bármelyik másik általam kipróbált gazdasági szimulátor.

Említettem, hogy a küldetések mellett van egy másik újdonság is a játékban, mégpedig az ügynökök léte. Ezek egyedi képességekkel, névvel és életrajzzal rendelkező karakterek, akik fizetésért cserébe lehetővé teszik a szigetfejlesztés megannyi opcióját a falusiak képzésétől a reptér kibővítésén át a természetvédelmi területek kialakításáig. A legtöbb ügynök két, százas skálán osztályozott képességgel rendelkezik, de a HR-es kollégával viszonylag olcsón lehet továbbképezni őket. Ha rendelkeznek a kívánt akcióhoz szükséges ismeretekkel, ki kell küldenünk őket a célállomásra, és a korábban kiszürkített gomb már várja is lelkes kattintásunkat.

Így tudunk építkezni, bővíteni és fejleszteni is, tehát lényegében minden aktív cselekedetünkhöz szükséges egy ilyen NPC; a rendszer kaotikusnak tűnik, de mivel minden szigeten ugyanazok az ügynökök állnak rendelkezésre, előbb-utóbb megtanuljuk, hogy a különféle portrék által megjelölt alakot melyik lehetőséghez szükséges felbérelni.

A SimIsle a Sim-széria (természetesen elsősorban a sorozat mellékszálait tekintve; azt semmiképpen nem állítanám, hogy jobb lenne, mint a SimCity 2000 vagy 3000) egyik legérdekesebb tagja, amely bizonyos tekintetben mélyebb, mint bármelyik üdülőtelep-menedzser riválisa. Igaz, a mélység azért nem érvényes mindenre, én különösen a különféle épületekkel és a turizmussal kapcsolatban hiányoltam komplexebb beállítási, üzemeltetési lehetőségeket. Az is zavaró kicsit, hogy ha kitanultuk a leggyakoribb problémák elhárításának módját, csak néhány sziget okozhat jelentősebb gondokat. Azonban a ma talán még időszerűbb környezetszennyezési és morális kérdések fókuszba helyezésének köszönhetően azonban még ma is egyedinek számít a program, így ha csak egyet próbálnál ki a cikkben részletezett játékok közül, én azt tanácsolom, ez legyen az.

SimTown 1995

A SimTown japán verziójának címe SimCity Jr., és ez sokkal találóbban írja le, hogy miről is van szó – ez ugyanis bevallottan a klasszikus városépítős játék gyermekeknek, a 8-12 éves korosztálynak szánt verziója. Mivel a Maxis korábban nem foglalkozott ezzel a táborral, egy külsős csapatot is be kellett vonniuk a fejlesztésbe: bár az Aurora Design nevű stúdióról nem sokat őrzött meg az internet, az biztos, hogy elsősorban edutainment programokkal foglalkoztak. Az ő segítségük mellett a Maxis az e program kedvéért frissen alapított gyerekszoftver-divízióhoz jónéhány, általában oktatói háttérrel is rendelkező designert is felvett, akik közül Claire Curtin bizonyult talán a legfontosabbnak – ő később a The Sims végleges formába öntésében is kulcsszerepet játszott.

Nem gondolom, hogy lehetséges lenne mai fejjel beleélni magam az 1995-ös célközönség lelkivilágába, így aztán kénytelen vagyok ugyanazon lencsén keresztül szemrevételezni a SimTownt, mint amellyel a többi, e cikkben felsorolt játékot is megvizsgáltam. És ez bizony nem mutat túl pozitív képet, hisz a SimTown lényegében egy színes grafikával ellátott, cserébe viszont opciói jó 90%-ától megfosztott SimCity – se több, se kevesebb. A cél itt is egy boldog, jól működő városka létrehozása, ám ezt jobbára az ehhez fűződő potenciális nehézségek modellezése nélkül tálalja a program. Nem kell figyelnünk a pénzügyekre, az áramellátásra, a zónázásra, a demográfiai mutatókra, a vízvezetékekre, a bűnözésre, a tömegközlekedésre és még egy rakás másik dologra sem; az egyetlen tényleges statisztikai mutató a lakosság, illetve a munkahelyek arányát jelzi ki – méghozzá egy precíznek nem nevezhető libikókán mutatva az egyensúlyt…

Büdzsé, illetve pénzügyi megkötések híján kedvünk szerint pakolhatjuk le a rendelkezésre álló területre a különféle házakat és boltokat, a civil intézményeket (a rendőrőrstől az iskolán át az újságosbódéig), illetve a szórakoztató épületeket, mondjuk játéktermet vagy bowling-pályát. A fennmaradó felületet fákkal, parkokkal és tavacskákkal pakolhatjuk tele – és ezzel nagyjából véget is ért a játék értékelhető mutatványait soroló lista. Van ugyan egy credit néven futó valuta a programban, de ezt nem vásárlásra használhatjuk, hanem a játék öt „nyersanyagának” (étel, víz, fa, újrahasznosítás, levegőminőség) szétosztására használhatjuk. Ételt tehát nem a gyártási folyamat modellezésével szerzünk, és a levegőminőség sem a letett épületek fajtájától függ, hanem egy külön képernyőn lehet ezek közt szétosztani a krediteket – ez a legkomplexebb polgármesteri feladat a játékban.

Még ha polgármester-szimulációként elégtelent is érdemel a játék, az legalább látszik rajta, hogy tényleg fiataloknak készült. A grafika színes és nagyságrendekkel jobban animált, mint bármi a korábbiakban – még az épületekbe is be lehet kukkantani! A legmélyebb zoomolási szinten minden lakót külön-külön figyelhetünk meg, rájuk kattintva pedig elolvashatjuk legfőbb panaszukat és életrajzukat is.

Gyermeki naivitással biztosan el lehet szórakozni ideig-óráig a SimTownnal, de a program még így is csak annak tetszhet meg igazán, aki realisztikus várostervezési ambíciók híján abban talált örömet, ha órákon át bármiféle korlátozás nélkül tervezget egy parkot, vagy ha egy iskola nélküli, ám fagyizókkal gazdagon ellátott kertvárost hoz létre. Ezt nem feltétlenül értékítéletnek szánom, jó, hogy ennek a fiatal tábornak is készült ilyesmi játék – de az is biztos, hogy egy e névtől nem feltétlenül ezt várta a piac.

A gyönyörű pixelgrafika mindenképp a játék legjobb része. Ráadásul az egyes házakba a nagyító ikonnal be is lehet lesni.

Saját karaktert is létrehozhatunk, bár ennek meglehetősen kevés értelmét láttam.

A gazdasági képernyő, ahol szétoszthatjuk az öt fontos nyersanyag között a krediteket. Sokat nem kell ezzel birkózni, veszélybe sosem kerül városunk.

SimCopter 1996

A Maxis anyagi helyzete két időszakban volt gondtalan: amikor ’89-ben megjelent a SimCity, majd amikor 1993-94 körül elkészült a SimCity 2000 is. Főleg ez utóbbi eladásai voltak mesések a korabeli PC-s stratégiai játékpiac számainak ismeretében (jó pár évbe, portba és újrakiadásba beletelt, de Amerikában végül sikerült átlépni az egymilliós számot), de a korszak igazán menő programjainak eredményét megközelíteni sem sikerült. A szintén ’93-as Doom és Myst megmutatták, hogy a korábbi bevételi rekordok könnyedén felülmúlhatók – a Maxis fejlesztői azonban nemhogy nem kezdtek el sportkocsikat versenyezni egész hétvégére kibérelt versenypályákon, mint az id Software gárdája, de a gyors bővülésnek, no meg a rengeteg – legtöbbször még a fejlesztési- és marketingköltséget sem visszatermelő – kiadott játéknak köszönhetően a cég felélte tartalékait.

Sok olyan döntésbe lettünk belehajszolva ekkortájt, amelyek legfeljebb rövid távon tűnhettek jó ötletnek. Sajnos a kilencvenes években rendszeresen a pénzügyesek panaszai alapján dőlt el a cég következő évének irányvonala.

Wright a Maxis önállóságának végét jelző időszakról. (Forrás: WW Fansite.)

Minden idők legszürkébb (és egyidejűleg legbarnább) városában még a tűzvész sem dobja fel a látványt.

Hogy is fogalmazzak diplomatikusan? Ilyen taszítóan ocsmány játékot ritkán látni...

A játék lemezén ott volt a SimCity Urban Renewal Kit is. A SCURK lényegében egy minden megkötéstől, büdzsétől, szimulációtól megfosztott SimCity 2000 városépítő program volt, amellyel kiváló akadálypályákat lehetett építeni a SimCopterhez.

A SimCopterről még a New York Times is írt! Igaz, kizárólag azért, mert egy, az eszelős munkatempón fellázadt programozó egy mókás easter egget rejtett a játékba – ami viszont egy utolsó napos programhiba miatt igen sűrűn kapcsolt be. Jacques Servin volt az, akit egyetlen nap szabadságra sem engedett el habzó szájú producere, így a sikeres küldetéseket ünneplő bikinis hölgysereget bizonyos körülmények közt fürdőgatyás, kigyúrt urakra cserélte. Ahogy a fenti képen is látszik, ez a legkevésbé sem erotikus látvány, ám az egyébként meleg Servint így is azonnal kirúgták, a már boltokban levő játékot pedig visszahívták. (Forrás: Hornet.)

A helyzet az 1995-ös pénzügyi év végén vált kritikussá: ezt az időszakot a Maxis 1.7 millió dolláros veszteséggel zárta. (Bár ez a cikk csak a Sim-játékokra koncentrál, a cég ezek mellett szép számú egyéb, általában viharosan sikertelen program is kiadásra került.) Az igazgatótanács két döntéssel reagált a kritikus helyzetre: a cég játékkínálatáért felelős Will Wrightnak kerek-perec megmondták, hogy 1996-ban négy Sim-programot kell elkészítenie és piacra dobnia, másrész pedig befagyasztották az alkalmazotti létszámot, így ezt a kolosszális feladatot bármiféle bővülés nélkül kellett elérnie.

Wright kénytelen-kelletlen ismét otthagyta a még mindig igen képlékeny állapotú Dollhouse fejlesztését, és valami új, lehetőleg gyorsan összedobható projektet keresett magának. A tippet végül a Maxis veterán programozóitól kapta, akik már évek óta szerettek volna átlépni a harmadik dimenzióba, a poligonok világába. Egy hevenyészett tech-demót össze is dobtak, amely a SimCity 2000-ből importált városokat tudta térben megjeleníteni – ahhoz viszont ötletük sem volt, hogy erre milyen játékot építsenek fel. (Egy klasszikus, totálisan szimulált városépítő programot nem bírtak volna el 3D-ben a korszak gépei, így ezek a városok csak statikus pályaként szolgálhattak.)

Aki olvasta az első SimCity történetét, az biztos emlékszik rá, hogy Wright mindig is imádta a helikoptereket, így aztán ismét azokat helyezte a középpontba. Pár nap alatt elkészített designterve szerint a játékos egy vállalkozó kedvű pilótát alakított, akit egy procedurális küldetésgenerátor lát el végtelen feladattal. A sikeres missziókért kapott simoleonokból nem csak új és új – valódi, licenszelt – járműveket és kiegészítőket lehetett vásárolni, de így nyithattuk meg folyamatosan a kampány harmincegynéhány városát is.

A kód által generált küldetések az első órákban megdöbbentően változatosnak tűnnek: az egyik pillanatban a rendőrség kérésére vízágyúzunk tüntetőket, aztán egy baleset helyszínéről szállítunk kórházba súlyos sérülteket, majd egy VIP-t fuvarozunk diszkóból diszkóba. Akad ezeken kívül még tűzoltás, autóval menekülő bűnöző üldözése, hegymászók kimentése és versenyzés is – tehát úgy három-négy órán át nem fognak feltűnni a rendszer korlátai. Ezt követően azonban elkezdenek ismétlődni a missziók, és ezzel együtt jelentősen lecsökken a játékélmény is.

Bár a SimCopter grafikája ’96 végén már kifejezetten csúnyának számított (a pár hónappal később megjelent Comanche 3 például nagyságrendekkel látványosabb volt), azt mindenki imádta, hogy a saját maga által akár hónapokon-éveken keresztül bővített és szépítgetett várost is importálni lehetett. Bár a SimCity 2000 izometrikus-pixeles grafikása jóval ízlésesebb e poligonkupacnál, az biztos, hogy imádott metropoliszunkat 3D-ben megelevenedni látni csodálatos élmény – először elrepülni a városközpont felhőkarcolói között, leszállni egy általunk lerakott gyár udvarára, majd bezuhanni a vízbe, ahogy egy saját tervezésű híd alatt próbálunk átmanőverezni mind felejthetetlen élmények.

Noha a civil repülőgép-szimulátorok ekkor már csaknem két évtizedes történelemmel rendelkeztek, a SimCopter volt az első helikopteres játék, amelyben nem a harc állt a középpontban – és ezt a sajtó kifejezetten értékelte. A program meglepően jó értékeléseket kapott, legalábbis ahhoz képest, amilyen kép él róla az emberekben – az általam talált legtöbb kritika 70% körüli pontszámot adott neki, amit azért erős túlzásnak érzek.

Ha a program nem lett volna olyan csúnya, mint amilyen volt (főleg a rémesen szögletes utak voltak már azonnal taszítóak), valószínűleg a játékosok is jobban lelkesedtek volna – de azért a program legalább visszafogott siker lett a maga 200 ezer körüli amerikai eladásaival. A látványra pedig rém egyszerű volt a magyarázat: annyi játék állt fejlesztés alatt egyszerre a Maxisnál, hogy a SimCopter fejlesztőcsapata elképesztően parányi volt – a munka oroszlánrészéért egy alig négyfős brigád felelt, mégpedig heti 60 órás munkaidővel, egyetlen napnyi szabadidő nélkül. Talán nem is véletlen, hogy valaki ezt végül nem bírta ki cérnával, így lázadás lett a nagy hajtás vége...

SimPark 1996

Ha a SimTown a SimCity gyermekeknek készült verziója volt, akkor a SimParkra is simán ráfoghatjuk, hogy az meg a fent ismertetett SimIsle kölyökkiadása. Az ekkor már Maxis Kids brandjelölést használó gyerekszoftver-osztály második játéka volt ez, amely könnyen kitalálható módon egy nemzeti park irányítását bízza a 12 évesnél feltehetően nem idősebb játékosra. A kézikönyv külön részletezi a program iskolai használatának lehetőségeit a csoportos munkától a naplóvezetésen át, tehát e szoftveren is tisztán látszik az oktatási funkció is.

Legalábbis elméletileg – azt ugyanis kétlem, hogy a legalapfokúbb biológiai összefüggéseknél többre rá tudna világítani a játék. Merthogy ez megint egy olyan Sim-mellékszál lett, amelyik ugyan hagyja a játékost bokrokat és fákat, nyulakat és kacsákat szétszórni egy üres placcon, de utána egyfelől minden magától történik, másrészt pedig teljesen kiszámíthatatlanul. A SimPark elvileg a tápláléklánc alapján működik: ha leraksz pár növényt, megérkeznek azok az állatok, amelyek azokat zabálják – aztán az ő nyomukban megjelennek a ragadozók is. Azon túl, hogy a magukat legjobban érző növények szép lassan terjednek, semmi más nincs a játékban.

Ez persze még így is sokkal szimpatikusabb, mint amit a SimTown tudott felkínálni – bár lehet, hogy csak nekem esik jobban mókusokat és vidrákat nézni, mint gördeszkázó tiniket –, de egy kicsit csalódást keltő, hogy milyen sekélyes az állatok életének modellezése. A fauna minden tagja, legyen az pelikán vagy grizzly, egy pici helyen kolbászol (vagy repül, úszik) ide-oda, bármiféle életszerűnek látszó cselekedet nélkül. Oké, fiataloknak készült a program, így nyilván nincs benne nyulat kettétépő puma vagy lelkesen kefélő rókapáros, de így is idegesített, hogy milyen állatszerűtlenül viselkednek parkunk lakói. A hód nem épít várat, éjszaka híján a bagoly nappal repked, a farkas békésen mászkál az őz mellett, a mókus pedig famászó animáció híján ugyanúgy a gyepen mászkál, mint az egér.

A SimPark valószínűleg tök érdekes interaktív állatos színház lehet egy fiatal gyereknek, de a békésen egymás mellett élő ragadozók és zsákmányállatok láttán nem hiszem, hogy sok ismerettel gazdagszik. A kézikönyv szerint a program jóval mélyebb, mint amilyennek tűnik, és állítólag sok más mutató mellett modellezi az – amúgy nem látható – méhek általi pollenszállítást és a különféle növények vízigényét is. Ebből a gyakorlatban semmi nem jött át – növényt például csak úgy sikerült kinyírnom, amikor a hegyvidéki parkba telepítettem kaktuszokat. Ami a nemzeti parkok látogatóit illeti, elvileg lehet nekik tanösvényt építeni, budikat és tűzrakó helyeket lerakosgatni, de én ezzel felhagytam, amikor első látogatóm vidáman túrázott két random keringő puma között.

A SimPark felnőttként tehát inkább idegesítő, mintsem érdekes – viszont az is teljesen tisztává vált számomra, hogy ugyanennek a témának egy modern, élethűen viselkedő állatokkal teli verziója pompás szórakozás lehetne. Nem is kell mély gazdasági szimuláció (itt sincs sok értelme), csak hadd építsek hihető környezetben egy élethűen működő ökoszisztémát. Talán lett volna ilyesmire még a Maxisnál is lehetőség, csak hát a SimPark pocsékul fogyott – szégyenletes módon még a SimTownnál is gyengébben. Kár érte.

Kihaltak a pálmák, de nyüzsögnek a rókák – Florida teljesen más, mint vártam...

Az évszakok váltakozása nagyszerűen látszik a játékban.

Nehéz úgy képet készíteni a játékban, hogy ne legyen rajta állat-túltengés; itt például a vidrák tombolnak ezerszám.

Száz dollár egy grizzly, évente 5000 dollár a büdzsé, szóval simán túlrendelhetem magam medvékből!

SimTunes 1996

Egy év alatt négy játékot még a kilencvenes években sem volt egyszerű feladat egy viszonylag apró stúdiónak elkészíteni, így aztán a menedzserek kénytelenek voltak… nevezzük úgy, innovatív megoldásokhoz nyúlni. A SimTunes ennek megfelelően váratlan helyről érkezett: a program egy SNES-re elkészült, de végül ki nem adott audiovizuális művészeti installációként is felfogható szoftver kicsit átalakított PC-s portja. Megdöbbentő mondat, nem igaz?

Néhány kifejezetten ötletes Iwai-installáció egy 2005-ös kiállításról.

A Sound Fantasy japán, illetve amerikai dobozképe, illetve három kép a 2015-ben a netre került prototípusból. (Forrás: SNES Central.)

A pixeldinó átverés, maga a „játék” a kép tetején levő két csík, illetve a jobb szélen a két négyszög – ezeken masíroznak a bogarak, minden pöttyön való áthaladáskor egy specifikus hangot kiadva.

A SimTunes hivatalos trailere a SimCopter lemezéről – talán így könnyebb megérteni, hogy pontosan miről is van szó.

A program történetének főszereplője egy Toshio Iwai nevű japán médiaművész, aki már a nyolcvanas évek eleje óta épít interaktív installációkat. Nem egy olyan elszállt alakról van szó, mint amit talán a leírás alapján néhányan tippelnének: Iwai minden más mellett mérnök, programozó, videoklip-rendező és elektronikus zenész is, aki korai digitális installációit egy általa házilagosan összehackelt Amiga-FM Towns öszvér számítógépen készítette. Bár rengeteg eltérő területen dolgozott már, amennyire én fel tudom mérni, elsődlegesen a valós időben generált zene és az ahhoz kapcsolódó dolgok vonzzák. Temérdek installációja épül ilyesmire, és az általa teljesen egyedül elkészített Elektroplanton (a DS egyik legfurább játéka; vagy legalábbis „játéka”) is ezt a témát boncolgatja.

És amikor leült a Nintendo zseniális mérnökével, Gunpei Yokoi-jal beszélgetni 1993 körül, akkor is egy ilyesmi programot javasolt. Az alapötlet Music Insects nevű installációján alapult, és a program lényegében arról szólt, hogy a játékos a SNES-es egeret használva rajzolhat különféle színű pöttyöket az üres pályára. Minden szín egy adott hangot jelöl, ami akkor szólal meg, ha a játéktéren maguktól mászkáló digitális bogarak egyike rálép – és persze mindegyik lény más hangszerrel adja ki az adott hangot.

A játékot a Nintendo a Mario Paint párjának szánta, a grafikus játékszer után az audio-élményre koncentrálva. A szimpla zeneszerkesztő – vagy inkább zenegeneráló – porció mellé négy minijátékot is elkészített Iwai, aki, miután 1994-ben leadta a kész programot a Nintendónak, elutazott egy évre Németországba. Mikor visszatért, meghökkenve tapasztalta, hogy a Sound Fantasy címet kapott programja végül sosem jelent be. A SNES-egér ugyanis csúfosan megbukott, így aztán semmi szükség nem volt még egy azt támogató játékra – ezért aztán 2015-ig, a program kiszivárgásáig senki nem tudta, hogy pontosan milyen is lett volna ez az elveszett Nintendo-játék.

Senki, kivéve a Maxis legénységét, akik az egyik szokásos havi kiruccanásukon felkeresték a San Francisco-i Exploratorium múzeumot, ahol Iwai eredeti Music Insect installációja varázsolta el őket. Bár nekem sosem jutott volna eszembe, hogy párhuzamot vonjak e program és a SimCity között, Michael Wyman producer ezt megtette: ez is egy konkrét célok és agresszió nélküli alkotás volt, amely egy számítógépes játékok által elhanyagolt területet mutat be, potenciális oktatási lehetőségekkel együtt. A következő évben Iwai eredeti grafikáit felhasználva a Maxis elkészítette a játék PC-s verzióját – sajnos már a minijátékok nélkül –, és az SimTunes néven végre megjelenhetett.

Nekem, akit többször kettessel rugdostak át énekből, igen kevés zsigeri örömet tudott okozni a program. Látom és érzem, hogy egész jól tudnék szórakozni vele, ha akár minimális zenei érzékem lenne, de így szégyenletesen sok időbe telt, mire egy szottyos, dinamikátlan Boci, boci tarkát meg tudtam valósítani benne. Ami vitathatatlanul zseniális, az a zene szó szerinti megrajzolása, az, hogy az ecsettel vagy festékfújóval tényleg fel lehet pingálni a hangokat a táblára. És noha a bogarak maguktól mászkálnak, a megfelelő jelekkel tudjuk őket forgatni, így a rutinos SimTunes-zenész nagyszerű pixelgrafikákkal hozhat létre felismerhető dallamokat. Nyilván nem egy professzionális zeneszerkesztő szoftver, és azt sem tagadhatom, hogy szerintem vidámparki játékként befogadhatóbb, mint teljes árú PC-s programként, de azért van abban valami mágikus, ahogy pixelenként megfestünk egy dallamot.

SimGolf 1996

Mivel a Maxis legénysége az ismertetett okokból 1996-ban végtelenül elaprózódott, az esztendő negyedik előírt Sim-játékára már semmilyen trükk mellett sem maradt idejük, ezért azt kiadták bérmunkaként egy ukrán stúdiónak, a Tavexnek. Noha a Tavex messze nem tartozik a legismertebb szoftverházak közé, vélhetően igen kedvező árszabásuk mellett azért választotta őket a Maxis, mert már alapból rendelkeztek egy topografikus térképező alkalmazással, ami tökéletesen működött golfpályák élethű modellezésénél is. (A Tavex munkáinak listáján szerepel a SimTown is, de ott a stáblistán egyetlen orosz hangzású név sem jelenik meg, így nem tudni, hogy pontosan mi is volt a szerepük.)

A Maxis designerei alaposan megdolgoztatták az ukránokat, hisz amellett, hogy egy minden alapvető golfjátékos kellékkel rendelkező programot rendeltek meg, három különleges extrát is előírtak. Igaz, menedzser-rész nem akadt a játékban; talán a Maxis neve alapján sokan vártak ilyesmit, de a SimGolf szimplán csak golfozást tett lehetővé, golfklub vezetését sajnos nem.

Az újdonságok közt az első rögtön a klasszikus háromkattintásos irányítási rendszer totális reformja volt. A még ma is rengeteg program által használt metódust a Microsmith nevű angol fejlesztőcsapat még 1986-ban találta ki a Mean 18 fejlesztése közben, és a SimGolf volt az első játék, amelyik egy új, legalább közepesen működő alternatívát próbált felkínálni. A MouseSwing rendszer neve magáért beszél – ennek segítségével természetesen az egér mozgatásával, egy méretes suhintással kellett az ütőt irányítani. Mivel azonban az egeret szinte lehetetlen tökéletesen egyenesen mozgatni, a dolog inkább csak a greenen, a lassabb és precízebb pöccintéseknél működött – de a Maxis által kitalált és az ukránok által leprogramozott megoldás egyértelműen a későbbi, már analóg kart használó rendszerek előképe volt.

A kettes számú extra olyan dolog, amiért ma nehéz őszintén lelkesedni, de ’96-ban még igazi újdonságnak számított a golfjátékok piacán – ez pedig az online multiplayer játéklehetőség volt, mégpedig rögtön négy ember számára. A következő évben természetesen már minden rivális rendelkezett ezzel a funkcióval, de egy hosszú esztendőn keresztül a SimGolf volt a gyep királya.

A harmadik extra papíron kiválóan hangzik: a SimGolf lemezén ugyanis volt egy CourseArchitect nevű külön program is, amellyel pályákat lehetett tervezni. A szerkesztőprogramot a Tavex egy korábbi professzionális CAD-szoftverük átalakításával készítette, így az jóval komplexebb volt a kelleténél, de ha valaki beleásta magát, az bármelyik igazi helyszínt replikálni tudta. A kezdőknek ott volt egy randomgenerátor is, amely minden csicsától – értsd: fáktól, épületektől és más díszítőelemektől – mentes lyukakat tudott előállítani. Sajnos ’96-ban a sokmegás golfpálya-fájlok online terjesztése még teljességgel lehetetlen volt, így nagy közösség nem alakult ki a SimGolf e funkciója köré, de az alapjáték 36 lyukába belefáradók legalább a randomgenerátorral tudtak szórakozni.

Ma e játékok népszerűsége finoman szólva sem túl magas, ám 1996-ban a SimGolf hat jól bejáratott golfjáték-széria vad rivalizálásának kellős közepébe robbant be. A Microsoft Golf, a PGA Tour, a Links LS, az Actua Golf, a Front Page Sports Golf, illetve a Jack Nicklaus sorozatok hatalmas marketingkampányokkal és AAA-kategóriás játékhoz illő fejlesztői erőforrásokkal vetélkedtek az amerikai vásárlók százezreiért.

A SimGolf fogadtatása e piacon igen pozitív volt, és lényegében mindenki azt várta, hogy a következő évben a második rész majd egy könnyebben kezelhető pályaszerkesztővel, továbbfinomított MouseSwing rendszerrel és még több eredeti pályával száll be ebbe a versenybe, de ez nem következett be. Bár a folytatás előkészítése végül elindult, amikor a pénzügyi gondokkal küzdő Maxist felvásárolta az Electronic Arts, a munkát leállították – volt ugye nekik is saját golfsorozatuk, amelyhez ráadásul 1998-ban megvették Tiger Woods nevét, és így a következő években megállíthatatlanná váltak.

Megfelelően magas felbontású monitoron egy rakás extra ablakot kapcsol be a SimGolf, hogy a játékos minden szükséges adatot folyamatosan lásson. (Forrás: GS.)

A MouseSwing itt sem biztosított tökéletesen egyenes ütést. Aki akarta, az átválthatott a hagyományos háromgombos irányításra is. (Forrás: Giant Bomb.)

A CourseArchitect munka közben – a programmal szinte az utolsó fűszálig testre szabhattuk a vadonatúj pályát. (Forrás: Giant Bomb.)

A SimGolf egy sokkal jobban ismert, már a golfklub üzleti irányítására koncentráló folytatással is rendelkezik, igaz ahhoz a Maxisnak nem volt köze. (Forrás: GS.)

Streets of SimCity 1997

A nagy 1996-os Maxis szoftveroffenzíva ugyan számszerűleg sikerrel járt – tényleg megjelent abban az évben négy, legalább névleg Sim-szériás játék –, ám a cég anyagi helyzete nem lett sokkal jobb. Sőt, az előző 12 hónap összeredménye újabb kétmillió dolláros veszteséget mutatott. A vezetőség más megoldás híján bevezette a tőzsdére a stúdiót, és az így szerzett befektetői pénzzel kaotikus előremenekülésként felvásárlásokba és terjeszkedésekbe kezdett. A Maxis felvásárolta a nekik korábban egy közepes flipperjátékot összerakó texasi illetőségű Cinematronics fejlesztőstúdiót, és egy Crucible munkacímű Diablo-klón fejlesztésére állították rá a csapatot. Emellett finanszírozták egy nagyköltségvetésű, sorozatindítónak szánt FMV kalandjáték fejlesztését Edward James Olmos főszereplésével, elkezdtek programozókat és grafikusokat toborozni egy sportjáték-szakosztály létrehozásához, és végül egy Marty nevű rajzfilmegér szerepeltetésével egy hagyományos platformjáték-széria megtervezésébe is belefogtak. Ja, és e négy pocsék ötlet mellé azért jutott egy nyerő idea is: a cég haladéktalanul megkezdte a SimCity 3000 fejlesztését is.

A Crucible, illetve a SimCity 3000 első verziója. Előbbi sosem készült el, utóbbi pedig végül gyönyörű pixelgrafikával jelent meg. (Forrás: GameSpot és Penny Arcade.)

Civil forgalom? Autós játékban?? Egy sokmilliós metropoliszban?! Ugyan már!

Az első perctől kezdve megmondtam mindenkinek, hogy a Maxis olyan stúdió lesz, amelyik Top 10-es eladású játékokat készít. Sokaknak nem tetszett, ők a maguk kis projektjeit akarták csinálni. Ők hamar elmentek a cégtől...

Barthelet nem kertelt – és akár tetszik, akár nem, bejött, amit akart, és a Maxisból jó évtizedre a világ legsikeresebb PC-s fejlesztője vált.

Még a beállított promóképeken sem sikerült mellőzni a borzasztó szögletes utakat.

A Carmageddon után ez édeskevés volt, de legalább óriási rombolt a SimCity renoméján is.

A cég számára radikálisan új irányokat jelentő előirányzatok végrehajtásához muszáj volt új fejlesztőket felvenni, és májusra hirtelen 200 fő feletti óriáscéggé hízott a stúdió. Mivel még a részvénykibocsátásból befolyó tőke sem tudta fedezni a fizetéseket, a cégvezetésnek két választása maradt: vagy csődbe viszik a céget, vagy elfogadják az őket legalább két éve felvásárlási ajánlatokkal bombázó Electronic Arts ajánlatát. Tudjuk jól, az utóbbi mellett döntöttek, így a Maxis 1997 júniusában 125 millió dollárért az Electronic Arts leányvállalatává vált.

Az új tulajdonosok az átalakításokat a csúcson kezdték: egy teljhatalommal felruházott francia producert, bizonyos Luc Barthelet-et ültették a Maxis tetejére, aki a következő hetekben könyörület nélkül rendet tett a vállalatnál. Az imént vázolt, a kétségbeesés által szült terveket azonnali hatállyal beszüntette, a Cinematronics minden fejlesztőjét kirúgta, majd lecserélte a pénzügy, a marketing és a felső menedzsment 90%-át is. Barthelet az előkészítés alatt álló Sim-mellékszálak nagy részét is törölte – mindössze egyetlen projekt élte túl az első hónap mészárlását: a bizonyos tekintetben a SimCopter társának szánt, már csaknem kész Streets of SimCity.

A fenti sorok, illetve az oldalsó idézet hatására biztosan sokakban előjött a sokszor hallott-olvasott vélemény az Electronic Arts szörnyű, kreativitás-ölő, fejlesztő-zsigerelő magatartásáról, de azt kell mondanom, ezek a döntések mind teljesen elfogadhatók voltak. Igaz, az mindig szörnyű dolog, amikor egy rakás ember az utcára kerül, de az tény, hogy a Maxis nem menekült volna meg egy ocsmány egér, egy FMV kalandjáték, netán néhány sportjáték miatt. Ráadásul Barthelet volt az is, aki meglátta a zsenialitást Will Wright Dollhouse-projektjében, és ő volt az első vezető, aki minden támogatást megadott e játék elkészítéséhez – nélküle a The Sims valószínűleg sosem születhetett volna meg.

No de az a forradalom még messze van, így most essen szó a Streets of SimCityről, amely ugyanúgy 3D-sített SimCity 2000-városokat adott játszóterül, mint a SimCopter, csak persze utcaszintről, négy kerékkel megközelítve a dolgokat. Amikor Barthelet belépett a képbe, azzal sikerült meggyőzni, hogy mindössze két hónap finanszírozására van szükség – ám végül a producer így is megbánta engedékenységét. Mondjuk is ki: az Interstate ’76 után öt, a Carmageddon után egy hónappal a boltokba került Streets of SimCity nem volt jó játék már akkor sem – mára pedig szinte játszhatatlanná silányodott.

Egy rakás technikai ok mellett ez elsősorban annak köszönhető, hogy ez nem egy olyan barátságos, civil móka lett, mint amilyen a Wright által kitalált SimCopter volt – hogy mást ne mondjak, a játék szlogenje „mészárlás a saját metropoliszodban”. Igen, a Streets of SimCity minden kampányában, illetve a szabad játékban is időnk nagy részét más autók elleni harccal fogjuk tölteni – ráadásul nem szimpla ütközésekkel, hanem rakétákkal és gépágyúkkal, olajfoltokkal és aknákkal is. A fizika sajnos rémes, és az autók irányítása sem szimplán azért rossz, mert igen messze van a szimulációtól, de azért is, mert akár billentyűzetet, akár kontrollert használunk, irritálóan lassú a fordulás.

Az a lehetőség, hogy végigvezethetünk saját városunk utcáin természetesen nem rossz (még akkor sem, ha ekkor valószínűleg már nem sokak gépén volt fenn a SimCity 2000), azonban e játék szellemisége annyira messze áll a békés SimCity-hangulattól, hogy ez az ellentét felülmúlt mindenféle élményt, amit a nosztalgia okozhatott volna. Lehetett volna ez jó játék, mondjuk ha a Crazy Taxi modellje szerint építik azt fel, a vad lövöldözés helyett a még vadabb száguldásra koncentrálva – de nem ez történt, így teljesen érthető, hogy a játék nevét miért nem volt ajánlatos Barthelet előtt a következő években kiejteni…

SimSafari 1998

Sajnos semmiféle visszaemlékezést vagy korabeli beszámolót nem találtam arról, hogy a Maxis Kids gárdájának miként sikerült meggyőznie az új, kizárólag blockbuster játékokban gondolkozó cégvezetőt arról, hogy adjon egy újabb, utolsó esélyt nekik, illetve a szériának, mindenesetre a tény tagadhatatlan: két évvel az amerikai nemzeti parkokra koncentráló SimParkot követően megérkezett az Afrikába költöző SimSafari. Szerencsére nem szimplán a grafikát cserélték le – ez a játék némileg mélyebb lett, elsősorban a turizmus kicsit kidolgozottabb szimulációjának köszönhetően.

A játék ezúttal három ablakra, három felületre van osztva, amelyek közül a legfontosabb természetesen maga a szavanna, vagyis az optimális esetben egészséges növényekkel és tele hasú állatokkal tömött nemzeti park. A játék ezen része tökéletesen ugyanolyan, mint a SimPark, csak épp medvék és nyulak helyett antilopok és oroszlánok róják majd a füves síkságot. A bestiák viselkedése sajnos pont olyan robotikus, mint az elődben: a szurikáták nem állítanak őrt, a madarak sosem szállnak le, a víziló nem mászik ki a partra. Nincsenek eltérő nemű állatok, vagy legalább kölykök, nincs vadászat és nincs menekülés sem – állataink lobotomizálva baktatnak egymás mellett ide-oda, mintha csak valami vallási szórólap bárgyú festményéről szöktek volna meg.

A játék második felülete a szafarizni vágyó turisták tábora, amit ezúttal külön képernyőn lehet fejleszteni. Építhetünk eltérő kategóriájú szállásokat a sátortól az emeletes-medencés luxusházig, vásárolhatunk szafarizó terepjárókat, és nyilván néhány klotyót is érdemes elszórni a nyüzsgéstől kicsit távolabb. Parkunk népszerűsége szinte kizárólag az állatkínálaton múlik, de mivel pár száz dollárért korlát nélkül vehetünk zsiráfot, rinocéroszt vagy leopárdot is, finoman szólva sem nehéz elérni az ötcsillagos értékelést.

A harmadik képernyő a szomszédos falut mutatja, ami jó esetben parkunkkal együtt fejlődik. Itt tudjuk felvenni a szakácsokat és parkfelügyelőket, tábori munkásokat és sofőröket, akik aztán a hazavitt fizetésükkel hozzájárulnak otthonuk gazdagításához. A kézikönyv szerint, ha túl nagy a munkanélküliség, a falusiak orvvadászként nehezítik meg az életünket, de nálam ez sosem következett be, pedig mindig pont annyi alkalmazottam volt csupán, amennyi még épp el tudta végezni a munkát. A pénzből a falu folyamatosan fejlődik, és egyre modernebb épületek és gépek jelennek meg benne.

Bár eleinte tetszett ez a fajta extra gazdasági rész a SimSafariban, egy óra játék is elég lett hozzá, hogy rájöjjek, a valóságban ez plusz feladatokat ugyan ad, de épp a komplex szimuláció hiánya miatt tényleges kihívást még így sem biztosít a rendszer. Mivel mindig hihetetlenül olcsón vehetünk bármilyen állatot vagy növényt, sosem vagyunk rákényszerítve arra, hogy egy jól megtervezett táplálékláncot alakítsunk ki; nem, befedjük a terepet három-négy eltérő fűfélével, itt-ott kiszórunk pár fát, hagyjuk dolgozni a szimulációt tíz percig, majd veszünk néhány példányt minden olyan állatfajból, amelyik esetleg még nem költözött be a placcra – és kész is az ötcsillagos park!

Sajnos tehát a SimSafari sem az a játék lett, amivel én el tudtam szórakozni, így aztán legfeljebb azok a fiatal gyerekek szórakozhatnak vele, akik életkoruknál fogva élvezettel néznék a bambán masírozó vadállatokat. Mert szó se róla, a játék helyenként igen pofásan néz ki, plusz minden állathoz az eredeti hangja mellé van egy látványos kis animáció is. A cégtől, amely a SimEarth elkészítésével megmutatta, hogy milyen is az igazán mély (sőt, a túlságosan mély) ökológiai szimuláció, ez a program túl felszínes és túl kevés – akkor is, ha gyermekeknek készült.

A látványvilágra általában nem sok panaszunk lehet – bár az igen furcsa, hogy dombokat vagy lapályokat nem ismer a játék.

A tábor az elképesztően népszerű vécékkel, illetve a magától fejlődő falu.

A kvízjáték finoman szólva sem igényli biológia-könyvek bújását...

Míg a SimPark 15 ezer dolláros büdzsét adott a parkindításhoz, a SimSafariban félmillióból gazdálkodhatunk.

Hagytam futni tíz évig a szimulációt, mire kiderült, hogy a szavanna igazi királyai nem az oroszlánok vagy a rinocéroszok, hanem a szkinkek.

SimMars 2000

Bár ez a cikk finoman szólva sem a Maxis sikerjátékaira koncentrált, a ritmikusan megjelenő SimCity-epizódok (1989, 1993, 1999) mindig rendkívül sikeresek voltak és a közbeszédben tartották a stúdió nevét. A SimRefinery kapcsán már említett állami és céges megkeresések éppen ezért sosem tűntek el teljesen – és 1998-ban is akadt egy rangos érdeklődő, mégpedig az amerikai űrügynökség, a NASA kopogtatott az ajtón. A szervezet egy tudományos igényességgel modellezett űrprogram-szimulátort szeretett volna kapni, és bár az ötlet érdekes volt, arra esély sem volt, hogy az Electronic Arts beleegyezzen egy ilyen száraz program elkészítésébe. A NASA neve azonban annyira jól hangzott, hogy a Maxis tett egy ellenajánlatot: szívesen csinálnának egy kisebb léptékű, és kifejezetten játéknak szánt űrkutatós-bolygókolonizációs stratégiai programot, ha az ügynökség segít nekik. Tárgyalás tárgyalást követett, és valamikor ’98 legvégén elindult a digitális marsi terraformálást realisztikusan modellezni próbáló SimMars fejlesztése.

Csak néhány, Cobb ikonikus munkáiból: a Nostromo hídja, a Total Recall gépei, a Vissza a jövőbe autóvariációi, az első Indiana Jones náci repülője és a Mos Eisley kantin legfurább, legegyedibb lénye. (Forrás: Ron Cobb.)

Az egyetlen fennmaradt Cobb-festmény a SimMars fejlesztésének időszakából. (Forrás: Computer Gaming World #176.)

Az Electronic Arts ezzel a trailerrel jelentette be a játékot.

Ez nem holmi miniprojekt volt, nem néhány designer hobbifejlesztése, hanem egy, az Electronic Arts által jóváhagyott terv, rendes marketinggel és méretes büdzsével – az asztronauták mozdulatait például ugyanabban a motion capture stúdióban vették fel, ahol a FIFA sztárjainak animációi is megszülettek. A játék grafikus identitásának meghatározásához a korszak talán legjobb designerét vették fel: többek közt az Alien Nostromo űrhajóját, a Back to the Future DeLorean időgép-autóját, valamint a Star Wars ithorian faját is Ron Cobb tervezte meg. A program a NASA akkori terveivel összhangban 2015-ben kezdődött volna, akkor érkeztek volna meg első telepes-tudósaink a vörös bolygóra. A játékban eleinte a túlélés, majd a terraformálás, és végül a terjeszkedés lett volna a középpontban – és bár több száz évnyi kolonizációról volt szó, a csapat a NASA hosszútávú tervei és előrejelzései alapján dolgozott ki mindent.

A szimulációt a „régi” Maxist idézően mélyre szánták a Matthew Thornton által vezetett fejlesztők. A bolygóra érkezéskor például az erősen limitált oxigéntartalékok beosztására kellett figyelni, majd amikor ezt a kérdést sikerült megoldani, jöhettek az új problémák: a vízkérdés, a növénytermesztés, az energiagenerálás. Amikor már életképes és viszonylag önellátó kutatóbázisokat tudunk üzemeltetni a Marson, jöhet a következő lépés: az első igazi város felépítése, majd a Földtől való teljes függetlenség elérése. Mindebben az első tervek szerint két dolog segítette volna a játékosokat a szimpla építkezésen túl: rengeteg, valós fizika alapján működő, akár a játékos által is vezethető jármű (természetesen 3D grafikával), illetve a kutatás-fejlesztést modellező tech tree.

Talán a feltételes mód túlburjánzásából is kitalálható, hogy a SimMars sosem készülhetett el, a fejlesztést ugyanis 2000 tavaszán leállította a Maxis. Az ok végtelenül egyszerű volt: februárban megjelent a The Sims, és e program azonnali és átütő sikere néhány nap alatt gyökeresen átalakította a cég teljes jövőképét. A SimMars fejlesztőit vagy a – hamarosan szintén elkaszálásra kerülő – SimsVille fejlesztésére állították át, vagy a The Sims kiegészítőinek tömeggyártására toborzott csapatba pakolták át.

A SimMars fejlesztésének leállításával lezárult tehát a Sim-korszak – de e játékok kipróbálását követően meg kell valljam, hogy ezt tiszta szívből nem tudom sajnálni. A Sim-mellékszálak ugyan papíron általában remekül hangzottak, és az is tagadhatatlan, hogy sokunknak vannak remek fiatalkori emlékei egyik-másik próbálkozással kapcsolatban – de évtizedek távlatából visszatekintve kétségtelen, hogy e programok mindegyikéből hiányoztak a zsenialitás és univerzalitás azon szikrái, amelyek oly varázslatossá és azonnal befogadhatóvá tették a SimCityt.

A szériát elindítóját leszámítva sosem sikerült eltalálni az optimális egyensúlyt a szimuláció és a játékélmény között, nem úgy, mint mondjuk a Bullfrog megannyi játéka esetében – a Theme Park vagy a Theme Hospital például az elmúlt napok tapasztalatai alapján vagy végtelenül felszínes, vagy játszhatatlanul komplex lett volna, ha a kilencvenes évekbeli Maxis készíti azokat. Szerencsére a SimCity-sorozat mindvégig életben tartotta a céget, aztán Will Wright bebizonyította, hogy nem csak egyetlen formabontó sikerjáték van benne: a The Sims néven 2000-ben megjelent, közel egy évtizeden át készülő Dollhouse ugyanis ismételten bebizonyította, hogy a designer teljesen egyedi ötletei milliókat varázsolnak el.

Sajnos a Maxis ma már csak névleg létezik; Wright még 2009-ben, a Spore langyos fogadtatása után hagyta ott (kényszerült otthagyni?) a céget. A nevet és a logót azóta a pocsék Darkspore-on, illetve a legutóbbi SimCityn kívül nem láttuk megjelent játékon – és ma már a The Sims-sorozat gondozása sem az ő feladatuk. Wright ma a Gallium Artists stúdió élén egy Proxi című programon dolgozik, amit a rövid leírás alapján még a legvázlatosabb módon sem tudok elképzelni. A játék elvileg még idén megjelenik.

Hogy ebből hogy lesz játék, azt csak Will Wright tudja. De bármilyen furán hangozzon is, én nem mernék ellene fogadni...

A Proxi egy személyre szabott AI, amely a játékos emlékeit építőblokkoként használva konstruál egy 3D világot – lényegében az agy memóriaközpontját modellezve”

Várom a megfejtéseket: milyen játék lesz a Proxi?

A nyitókép egy fáziskontraszt-mikroszkópos felvétel egy Duddingtonia flagrans gombakolóniáról. A képet a University of Delaware oldalán találtam.

A másként nem jelölt képek vagy a Moby Games és a Hardcore Gaming 101 oldalakról származnak, vagy én loptam őket.

A cikk 2019 májusában került publikálásra.

Szólj hozzá!