A pokol nem játék

1994 nyarának utolsó hete, valahol a Londont és a Bullfrog Productions központjaként szolgáló Guildfordot összekötő A3-as autóúton. Az akkor már befutott játékdesigner Peter Molyneux az augusztusi késő délután óriási dugójában döcög. A forgalom lelassul, majd megáll, és a következő órában hősünk alig pár száz métert tud megtenni. Ha ez egy hónappal korábban történik, Molyneux minden bizonnyal őrjöngött volna a kényszerű várakozás miatt, de a Theme Park több halasztást követően nemrég végre megjelent, így viszonylag jól viselte az idegesítő helyzetet. És ahogy az ilyenkor rendszerint megtörténik, agya elkezdett járni, vadul száguldva mindenféle gondolat között.

Tudjuk jól: dugóban üldögélve millió ötlet születik meg az ember fejében, a legtöbb teljesen hasztalan. A tökéletes visszavágás egy két nappal korábbi vita egy megsemmisítő megjegyzésére, megalázó emlékek húsz évvel korábbról, hülye kérdések, melyekre a Wikipedia sem tudja a választ. Néha azonban a neuronok random működésének valami zseniális, világmegváltó idea is lehet a végeredménye, és esetünkben bizony ez történt.

Molyneux eszébe a semmiből berobbant egy szinte kész játék terve: egy bázisépítő stratégiai játék, mégpedig „fordított” módon. A játékos itt a földalatti járatokban élő gonosz nagyurat alakítaná, aki egyre terjeszkedne fészkével, szörnyeket használna haderő gyanánt, és csapdákkal védekezne a felszínről érkező nemeslelkű lovagok támadásai ellen. A játék pontos működése és kinézete igen sokáig nem tisztult le előtte, de a koncepcióban annyi potenciál rejlett, hogy amint Molyneux beért a guildfordi irodájába, papírra vetette ötleteit.

Mint megannyi Bullfrog-játék, a Theme Park is abból a koncepcióból táplálkozik, hogy a designer szerint jóval érdekesebb a körülmények megváltoztatásával befolyásolni a játékokban szereplő figurákat, mint közvetlenül irányítani őket. Ha belegondolunk, Peter Molyneux csaknem minden játéka erre, egy gyerekkorban megpiszkált hangyaboly tanulmányozása során szerzett véleményre épül.

Bár a képen nem a hatodik kiadás látható, a Wiz-War lényege nem változott az évtizedek során. (Forrás: Board Game Geek.)

A következő hónapokban a Bullfrognál minden a jól megszokott kerékvágásban haladt – vagyis eszelős káosz uralkodott a megannyi, egyszerre fejlesztett projektnek köszönhetően. (1995-öt például úgy kezdte meg a cég, hogy nyolc játék állt aktív fejlesztés alatt!) Peter Molyneux meglehetősen sokáig egyedül morfondírozott csak azon, hogy miként lehetne ebből a remek ötletből könnyen emészthető játékot faragni. Az ihletet végül a Wiz-War nevű társasjáték hozta meg, amelynek hatodik kiadása akkoriban igen népszerű volt a villámgyors tempóban növekvő Bullfrog törzsgárdájához tartozók között. Ebben a legfeljebb négy játékos varázslókat alakított, akiknek egy földalatti labirintusban kellett kifosztania a többiek csapdákkal őrzött bázisát. Különféle, kártyákkal megidézhető szörnyek és varázslatok színesítették a Wiz-Wart, amelyet egyébként szinte a végtelenségig kombinálható kartonlapokból összeállított térképen kell játszani, hogy minden menet új élményt adjon.

Molyneux végül 1994 novemberében, egy hajnalig tartó Wiz-War partit követően mutatta meg az ötletet Simon Carternek, rögtön azzal folytatva, hogy szeretné, ha ő vezetné a játék fejlesztését. Carter természetesen kapva kapott a lehetőségen, maga köré gyűjtött pár kollégát, akiknek sötét humora kompatibilis volt az övével, és bevették magukat a Bullfrog-iroda egyik még üresen álló szobájába.

Az első hónapokban Carter fő tettestársa a grafikus Mark Healey volt, aztán szépen jöttek többiek: először Simon testvére, Dene Carter, majd Alex Peters, illetve a még egyetemre járó Jonty Barnes, mindannyian programozók. Mivel Molyneux ezekben a hónapokban elsősorban a frissen az EA-nek eladott Bullfrog pénzügyi menedzselésével és mindenféle céges tárgyalásokkal kellett, hogy foglalkozzon, a Dungeon Keeper első évében nem igazán tudott részt venni. (Amikor az EA megvette a Bullfrogot, Molyneux bekerült az igazgatótanácsba, annak minden nyűgével.) Ez pedig elvileg azt jelentette, hogy egyáltalán nem lesz köze az alapötlet biztosításán túl a programhoz, hisz az Electronic Arts vezetősége igen hamar bevéste a megváltoztathatatlan „1995 karácsonya” dátumot a megjelenési naptárba.

19 éves voltam, és teljes munkatapasz-talatom mindössze háromhónapnyi kódolás volt a Magic Carpet fejlesztésének végén. Kétségtelen, hogy a Bullfrogon belül messze én voltam a legkevésbé alkalmas személy a feladatra – így aztán szinte a fanatizmusig tüzelt, hogy Peter ennyire megbízik bennem.

Simon Carter a mai napig élete egyik legintenzívebb és legvidámabb időszakaként emlékszik a Dungeon Keeper fejlesztésére.

A motort a Magic Carpetből vették át, de az hiába tudott a kor átlagához képest tényleg varázslatosan szép 3D-s helyszíneket megjeleníteni, az új nézőpont és a nem akcióra koncentráló játékmenet azt jelentette, hogy igen komoly módosításokat kell azon eszközölni. Elsőként tehát  a Carter testvérek az útkereső algoritmusnak mentek neki, de bármilyen megoldással is próbálkoztak, a játékos által szabadon módosítható pályák miatt a legjobb eredmény az lett, hogy a kód minden másodpercben egyszer tudta megvizsgálni, hogy az egységeknek merre is kellene mennie. Ez elméletben még akár működhetett is volna, de akárhogy is küzdöttek és optimalizáltak, a kor csúcsgépén (a fejlesztés a vadonatúj 486 DX 50-es PC-ken zajlott) sem sikerült két másodperc alá szorítani a gondolkodási időt. Mivel ez  nyilván vállalhatatlan volt, a fejlesztés második hónapjában, 1995 elején kényszerűségből átalakították az egész játékot.

Glenn Corpes motorja ugyan a Magic Carpethez készült, de később ez működött mind a Syndicate, mind a Dungeon Keeper alatt is.

A Dungeon Keeper ezen, második verziója ugyan megőrizte a sötéten vicces hangulatot, az addig kitalált szörnyeket és a varázslatokat, szinte a teljes koncepciót, csak éppen a szabadon bővíthető pályák helyett fix helyszíneket biztosított. Ugyan a látvány majdnem teljesen megegyezett a végleges verzióéval, illetve továbbra is a játékos választhatta ki, hogy melyik teremből csinál hálószobát és melyikből kincstárat, a játékból a fejlesztők szavaival élve Command & Conquer lett, egérrel irányítható egységekkel és más RTS-alapvetésekkel.

Egy kép a végleges verzióból, mely megmutatja a belső nézetet és az árnyékokat vető sprite-okat is. A Carter testvérek tényleg értettek a munkájukhoz!

A következő hónapokban erre a játékmenetre építve elkezdett formát ölteni a véglegesre tervezett Dungeon Keeper: májusban elkészült a pályaszerkesztő, szeptemberben pedig a Doom-mániás Simon Carter magánakciójának köszönhetően bekerült a játékba a belső nézet is. Sőt, egy, a többi programozóval kötött fogadásnak köszönhetően végül Dene Carter két hét alatt leprogramozta a lényekre vonatkozó dinamikus árnyékokat is – hiába mondta neki mindenki, hogy ezt lehetetlen valós időben megoldani, hiába mondták neki sokan, hogy felesleges is, a játék grafikus hangulatát később alapvetően meghatározó effektet csakazértis-alapon létrehozta. Russell Shaw közben megírta a zenéket és felvette a hangeffekteket, Barrie Parker és Shintaro Kanaoya pedig nekiálltak a kampány pályáit kidolgozni.

Hiába haladtak nagyjából tűrhetően a dolgok, 1995 novemberében borult a bili, mégpedig annak köszönhetően, hogy két héttel a gold master verzió végső leadási dátuma előtt Molyneux végre egy egész napot el tudott tölteni a játékkal. Egy dolog igen hamar nyilvánvalóvá vált számára: a csaknem kész játék egyszerűen köszönőviszonyban sincs azzal, amit anno ő másfél éve megálmodott. Hogy megmutassa, pontosan mire is gondolt, a következő pár napban egy szinte grafika nélküli, felülnézetet használó 2D-s játékvázlatot programozott le, kiadva az ukázt a többieknek, hogy akkor ezt csinálják meg grafikával, mindenképpen oldják meg valahogy az útkeresés problémáját, ő pedig megpróbál pár hónap extra fejlesztési időt kikönyörögni az Electronic Arts fejeseitől.

Mindenki tudta, hogy Molyneux kérése lényegében a fejlesztés újrakezdését jelenti: nem csak a játékmeneten kell jelentősen változtatni, ha ismét belépnek a képbe a szabadon fúrható alagutak, nem csak egy lehetetlen programozási problémát kell megoldani ezzel kapcsolatban, de minden kampánypályát ki lehet dobni és még a multiplayert is nulláról kell újjáalkotni. Akár palotaforradalom is kitörhetett volna, de mindenki azonnal látta, hogy a Molyneux által összedobott nyeszlett játékkezdemény nagyságrendekkel élvezetesebb, mint a majdnem kész Dungeon Keeper, így a banda nagyot sóhajtott, és testületileg visszatértek a tervezőasztalhoz.

A szörnyeket fejlesztő edzőtermek ötlete is a Molyneux-féle programvázlatból származik.

Közben Peter Molyneux meghozta élete egyik legkeményebb döntését is: annyira elkeserítette, hogy a kedvenc ötletéből készülő játékkal nem volt ideje foglalkozni és csak az utolsó pillanatban vette észre annak pocsék mivoltát, hogy még az a maradék kis kedve is elment a menedzserkedéstől, ami a korábbi év szenvedései után esetleg még megmaradt benne. Lényegében két döntés állt előtte: vagy lemond nagyfőnöki állásáról és visszamegy alkalmazottként dolgozni az egykor általa alapított céghez egy új főnök alá, vagy nem le-, hanem felmond, és új céget alapít. A designer az utóbbi megoldás mellett döntött, és alkut kötött Bing Gordon EA-fővezérrel: három extra hónapot kap a Dungeon Keeper, addig Molyneux vezető designerként vezeti a fejlesztést, aztán mindenki megy tovább a saját útján.

Amikor eljött 1996 februárja, és megint csak két hét volt hátra a meghosszabbított határidőből, mindenki tudta, hogy ismét balhé lesz: ugyan a Gene Wars egyik programozózsenije, Ian Shaw segítségével végül sikerült megoldani a valós idejű útkeresést a játékos által alakítható pályákon is, a kampány és a multiplayer még sehogy nem állt, arról nem is szólva, hogy most kezdtek el igazán érkezni a kreatív ötletek a fejlesztőktől.

Molyneux vadabb munkatempóra bíztatta fejlesztőit, és ismét elindult Londonba, hogy alkudozzon kicsit a kiadó pénzügyeseivel, marketingeseivel és vezetőivel a határidőkről.

Noha a játék sorsát megszabó megbeszélésről utólag mindenki indulat nélküli tárgyalásként számolt be, minden bizonnyal feszültséggel terhes találkozóra került sor az EA főhadiszállásán. A kiadó rögtön azzal indított, hogy közölték: vagy megjelenik akkori állapotában a játék, vagy leállítják a fejlesztést. Molyneux azzal vágott vissza, hogy ezt nem fogja engedni, és ha kell, saját pénzéből finanszírozza a munkát. Az EA képviselői – nehéz elhinni, hogy ekkor is kedvesen, emelt hang nélkül – azzal válaszoltak, hogy az meglehetősen nehéz lenne, mert mostantól Molyneux ki van tiltva a Bullfrog és az EA irodáiból, hisz ott kőkemény üzleti és kreatív titkokat leshetne el, és ez, amikor egy rivális cég alapításán töri a fejét, megengedhetetlen. Akárhogy is zajlott le ez a megbeszélés, a végeredmény majdhogynem példátlan volt: pár nappal később a fejlesztőcsapat kemény magja (a két Carter, Healey és Peters – Barnes ekkor megint az egyetemen volt, csak a félév végén jött vissza ismét) áthelyezte munkaállomásait Peter Molyneux házába, és ott folytatták a fejlesztést. A fizetésüket innentől kezdve Molyneux saját vagyona biztosította. 

Igen, Molyneux elhalasztotta cégalapítását (a Lionhead csak a Dungeon Keeper megjelenése utáni héten alakul meg), és félig bőkezű kreatív mentorként, félig maximalista hajcsárként uralkodott a fejlesztőkön a következő hónapokban. Az első tervek szerint csupán három hónapra lett volna szükség a megjelenésig, de ahogy jöttek az új és új ötletek, úgy tolódott messzebbre ez a dátum.

A körülmények egyébként meglehetősen embertelenek (vagy fogalmazzunk úgy, intenzívek) voltak: a következő 18 hónapot a csapat egyhuzamban a végső hajtás, a legdurvább crunch állapotában töltötte. Nem valami céges vagy Molyneux-i kényszerítés miatt, nem a pénz okán; egyszerűen mindannyian imádták ezt a fura játékot, és bizonyítani akarták az egész világnak, hogy még ha az EA törölte is a Dungeon Keepert, hát ők tudnak belőle maradandót alkotni. No meg, ne feledjük, fiatal, bulizni imádó haverok voltak mindannyian, és kevés dolog van, ami annyira összehozná az embereket, mint az óriási külső nyomás alatt zajló kőkemény munka.

Az egészen eddig a projektet vezető Simon Carter be is költözött Molyneux házába, így munkahelye alig ötméternyire volt a hálószobájától. Volt olyan hónap, hogy a házat nem is hagyta el, és a fejlesztés utolsó évében szünet nélkül minden nap 12 óránál többet dolgozott – de a 16 órás műszak sem volt ritka, főleg, amikor ment már a multiplayer.

Csak félig volt poén, hogy akárki is kérdezte meg Petert a megjelenési időről, mindig annyit mondott, hogy „kábé két hét”. Nem hiszem, hogy direkt hazudott volna, hogy ezzel mindenkit még vadabb tempóra ösztökéljen; szerintem Peter őszintén hisz benne a mai napig, hogy két hét alatt mindent valóra lehet váltani. Viszont három olyan év, amikor folyamatosan az van az agyadban, hogy már csak két heted van befejezni egy óriási projektet, fura dolgokat művel az ember pszichéjével... 

Simon Carter emlékszik vissza ezekre a durva hónapokra-évekre.

Az összezártság és a sötét humor találkozása elképesztő sztorikat szült. Miután a Dungeon Keeper 1996 szeptemberében nyilvános bemutatót és óriási brit sajtóvisszhangot kapott az ECTS-en, Peter Molyneux házába kőkemény halálos fenyegetések kezdtek érkezni egy vallási fanatikustól, akit sértett, hogy a játékban a gonoszok oldalán kell tevékenykedni. Amikor a rendőrség pár hét múlva jelezte, hogy az addig megfigyelés alatt tartó fickó eltűnt a szemük elől, Molyneux pánikba esett, és minden kopogásnál idegesen pattant fel székéből valami kijáratot keresve. A többiek reakciója? Mindenkinél csőre töltve ott várt a Carmina Burana, és akármikor is nyílt ki a ház főbejárata, elkezdték azt bömböltetni, hogy haláluk kellően drámai legyen.

A legfőbb szabály az volt, hogy a játékosnak a lehető legtöbb szabadságot kell biztosítani. [...] Fiatalon, összezárva, lelkesen dolgoztunk, így a Dungeon Keeper minden ötlete is közös volt, a beszélgetések, viták során alakult ki.

A Dungeon Keeper fejlesztése finoman szólva sem design-dokumentumra épült.

A visszaemlékezések egy szelíden őrült időszakról beszélnek. A fejlesztést pizza és sör tartotta életben, Molyneux többekkel együtt visszaszokott a cigire, Healeyt pedig nem csak komoly barátnője hagyta ott az eszelős munkatempó miatt, de annyit ült szörnyen kényelmetlen székében, hogy még ma is brutális gerincfájdalmakkal küzd. Az elromlott nyomtatókat az emeletről hajították ki, díj járt annak, aki ki tudta nyírni Molyneux szeretett Tamagotchiját, a programozók pedig aljas módon csaltak, amikor elkezdődtek a multiplayer csatározások.

És eközben szépen formát öltött a játék is. Igazán óriási átalakulás, extrém probléma ugyan már nem akadt, de 1996 októberében rá kellett döbbenniük a fejlesztőknek, hogy a mostmárténylegvégleges karácsonyi határidő megint nem tartható – cserében már mindenki biztos volt benne, hogy a Dungeon Keeper jó játék lesz. Hogy még egy karácsony ne száguldhasson el mellettük, 1997 februárjában még több fejlesztő költözik be Molyneux házába; van, aki puha papucsokkal, kötött terítővel és díszes hangulatlámpával rendezi be a rá jutó másfél négyzetmétert, más hangszerek gyűjtésébe kezd, Dene Carter pedig mindenkit gótikus zenéinek bömböltetésével idegesít – de a nagyobb balhék így is elmaradnak. Még azt is sikerül bunyó nélkül megúszni, amikor Molyneux és Barnes pofátlanul cheatprogramot installálnak a játék netkódját javító patch helyett, amikor a végső, teszterek vs. programozók meccs előkészületei zajlanak. Talán azért, mert a teszterek nyertek – Molyneux még végtelen arany birtokában sem tudott mit kezdeni a láthatatlan impekkel és az átkaroló hadműveletekkel.

Noha az EA egy idő után már az érdeklődést is feladta, 1997 tavaszán megtörténik a csoda: a szinte kész játékot a Bullfrog átadja a kiadó teszter-szakosztályának és június legelején sok száz kisebb javítást követően végül megjelenik a Dungeon Keeper. Noha messze nem tökéletes, az eredetiséget mindig díjazó sajtó leborul a játék előtt, és a játékosok is vevők a programra. Az első évben közel félmillió példány fogy a Dungeon Keeperből, ami ugyan megközelíteni sem tudja az első Populous négymilliós megasikerét, de így is elfogadható eredménynek számított, főleg egyetlen platformon. Egy különleges rekord is fűződik a játékhoz: ez volt az első játék, amelynek rendes launch partyja volt Magyarországon, mégpedig a hivatalos hazai forgalmazó, az 576 KByte szervezésében. Itt pezsgő, beöltözött leányok, hatalmas lakoma, illetve egy cseppet sem megilletődött Peter Molyneux voltak a fő látnivalók.

No de minek is köszönhető ez a remek fogadtatás? Elsősorban annak, hogy a Dungeon Keeper tényleg eredeti tudott lenni óriási szabadságfokával. Nem véletlenül akadt ki Peter Molyneux, amikor szembesült azzal, hogy bázisépítős tervéből egy fix pályákkal operáló szimpla stratégiai játék született. A végül megjelent Dungeon Keeper leglényege ugyanis az, hogy a játékos tulajdonképpen maga építheti ki a játékteret.

A Dungeon Keeper még gyönyörű, nagy dobozban jelent meg. A kézikönyv viszont a korban megszokottaknál érezhetően gyengébb volt, mégpedig azért, mert extra pénzszerzési opcióként a hivatalos guide-ot is a Bullfrog árulta, így egy rakás fontos információ és hasznos tipp csak abban kapott helyet.

Minden meccs – legyen szó kampánypályáról, avagy multiplayer csatáról – úgy kezdődik, hogy földalatti járatrendszerünk egy egyelőre zárt Dungeon Heartból, illetve néhány négyzetméternyi, a talajból kivált üres teremből áll csupán. A Dungeon Heart a legfontosabb objektum: ez gonosz nagyúri fészkünk lelke – egyrészt ennek elpusztítása az ahhoz tartozó uralkodó végét is jelenti, másrészt pedig a démoni térkapu is mindig e mellett van (ez igen fontos, hisz itt lépnek be a különféle lények birodalmunkba). A Dungeon Heart helye megváltoztathatatlan, ezen túl azonban minden rajtunk múlik, hisz a legtöbb pályán szabadon vájkálhatunk a földben, egyre újabb és újabb járatokat és termeket kialakítva. Vannak persze áthatolhatatlan gránitfalak, sőt, olyan szint is akad, amely szinte teljes egészében nyitott, azaz egy hatalmas lávatóban elszórt pici szigetek közt kell manőverezni.

Az aranyláz itt nem valami fura pszichózis, hanem szó szerint túlélésünk egyetlen eszköze. Ebből fizetjük szörnyeinket, ebből idézünk impeket, ezt használjuk varázslásra és ebből telepítünk csapdákat. A háborúhoz tényleg három dolog kell...

Horny annyira népszerű lett, hogy a Theme Hospital kórházában is feltűnt néha.

Horny gonosz vigyorát egy régi barátnőm sűrűn látott arckifejezése ihlette. És emlékszel, hogy amikor Horny megvadult – és sűrűn megvadult! –, és pszichotikus szadizmussal mészárolt le mindenkit, akit csak elért? Na az is tőle jött…

Mark Healey oszt meg egy vidám anekdotát a játékot ért hatásokról.

A terjeszkedés kulcsfontosságú figurái a goblinszerű, apró impek: ők ugyan a harcban észrevehető potenciállal nem rendelkeznek, de építési parancsainkat fürgén követik. Ők termelik ki az aranyat (vagy ha mázlink van, a kiapaszthatatlan drágaköveket), és az ellenség által meghódított területek elfoglalása is az ő dolguk.

A fejlesztés során a Dungeon Keeper igen sokáig jóval lassabb iramú játék volt az általunk ismernél: az impek például lomhán közlekedtek, lassan faragták ki az újabb kockákat a földből – ráadásul ezek a mezők is aprók voltak. A ma ismert Dungeon Keeper egyetlen zónája igen sokáig egy 2x2-es kockának felelt meg, vagyis sokkal aprólékosabban lehetett kialakítani a járatokat, akár nagyobb lények számára áthatolhatatlanul szűk folyosókat is létrehozva. Mivel ez így túlságosan lassúnak tűnt, Peter Molyneux kezdett el kísérletezni a részletekkel. A ma ismert, optimális megoldás végül az volt, hogy az impek tempóját sokszorosára növelte, és ezzel együtt megnövelte a blokkok méretét is. Így ugyan a túl szűk járatok készítésének lehetősége elveszett, de a program fürge tempója ezt bőven ellensúlyozta – ráadásul nem sokkal ezt követően megjelentek a legyártható ajtók a programban, így félig-meddig visszatért ez a funkció is. (Hogy mennyire fontos volt ez a gyorsítás, rögtön leellenőrizhető: a második rész tohonya impjeit látva rém idegesek leszünk!)

A Dungeon Keeper másik kulcsfontosságú eleme a szörnykínálat. Nem véletlen, hogy hiába volt már akár évtizede is, hogy valaki utoljára kipróbálta a játékot, néhány lényre biztosan emlékszik. A Horned Reaper, a kaszás, kaotikus csúcsragadozó a sorozat kabalájává vált, de a bűzfelhővel támadó, mellpiercinges Bile Demonok, a kínpadon szexin nyöszörgő Mistressek vagy épp a nehéztüzérségként működő Warlockok is legendássá nemesedett figurák lettek. Az impek kinézetét ugyan Molyneux találta ki, de amúgy az összes lény Mark Healey grafikus fejéből pattant ki. A dagadt, csatában (legalábbis negyedik szintre fejlesztve) a fingás erejével küzdő Bile Demon például egy nem túl szimpatikus kollégáján alapult – cseppet sem véletlen, hogy a kódban FatFuck néven fut a kreatúra. Az sem lehet meglepő, hogy Healey a Skin Two magazin lelkes előfizetőjeként igen hamar előállt a Mistress karakterrel, illetve, hogy elképesztő mennyiségű időt töltött a kínzókamrában abuzált lények animációival.

A pályákon szabályozva van, hogy egyszerre hány kreatúránk lehet, illetve hogy azok milyen lények csoportjából kerülnek ki, de hogy pontosan milyen bestia is érkezik birodalmunkba, az már rajtunk múlik – trollok például kizárólag akkor jönnek, ha már felhúztunk egy műhelyt, a latexruhás úrnőt pedig természetesen a kínzókamrák vonzzák. A rutinos játékos azonban felül tud emelkedni az efféle megkötéseken: a kampány sok pályáján találunk rejtve olyan varázsigét, amellyel egy lényt (akár tízes szintűt is) át tudunk vinni a következő pályára, illetve a templomban is bemutathatunk áldozatokat, és a feláldozott bestiák fajtájától függő ajándékot kaphatunk a mennyekből.

A legtöbb lény viszonylag egyszerűen működik: próbálják magukat elfoglalni, ha megéheznek, esznek, ha egy ellenfél közelében találják magukat, támadnak, és mindezért még fizetést is kérnek. Bárhol is csúszik hiba ebbe az egyszerű rendszerbe, egyre idegesebbek lesznek, és végül akár ellenünk is fordulhatnak. Mivel minden lény másként reagál a problémákra, a hosszabb partikon már komoly gondot okozhat, ha mindenkit boldogan akarunk tartani. Szerencsére a Dungeon Keeperben akkor sincs gond, ha ez nem jönne össze: a lázadozó alakokat börtönbe vagy kínzókamrába hajíthatjuk, pénzzel megpróbálhatjuk jobb kedvre téríteni, feláldozhatjuk őket, vagy a megfelelő varázslattal kényszeríthetjük őket az együttműködésre.

A kínzókamrában minden lény egyedi, személyiségéhez illő animációt mutat be.

A Horned Reaper az egyedüli lény, aki kicsit eltérően működik – rögtön azzal kezdve, hogy ő nem a Dungeon Heartból lép ki, hanem kizárólag a templomban kaphatjuk meg egy-egy jobban sikerült áldozati szertartásért cserébe. Mivel gyakorlatilag szinte minden idegesíti (így sok más mellett az is, ha felkapjuk, vagy ha FPS-módból irányítanánk), érdemes neki egy saját szárnyat felhúzni a labirintusban. Itt mindenképp adjunk neki valami melót (ha nem akarjuk túl magas szintűre fejleszteni – ekkor hihetetlen magasra szökik a fizetése –, érdemes egy őrposztra helyezni), és csak a fontos csatákban vessük be.

Ha ugyanis idegességi szintje két másodpercig eléri a maximális szintet (és ide nem sok idő eljutni), beindul a csak rá jellemző AI-modul, az árulkodó nevű ANGER_JOB_MAD_PSYCHO. Innentől kezdve Horny örökre megmaradt vad mészárosnak, végezve szövetségessel és ellenféllel egyaránt, és legfeljebb a Must Obey varázslattal tudjuk lenyugtatni. Igazából sokkal jobban megéri gyengébb, de jóval kiszámíthatóbb lényekből egy kisebb légiót fenntartani, mint egy Horned Reaper oly sérülékeny lelkét masszírozgatni, de tény, hogy a Dungeon Keeperben nincs szebb látvány egy kaszájával őrjöngő Hornynál, aki épp egymaga mészárol le egy teljes bázisnyi ellenfelet. Igaz, a mi legényeink is oda fognak veszni, de hát ahhoz, hogy omlettet készítsünk, muszáj feltörni pár tojást is, nem igaz?

Bár játékosként sosem volt gondom a Dungeon Keeper kezelőfelületével, annak kitalálása és finomítása elképesztő mennyiségű időt vitt el a fejlesztésből. Dene Carter volt megbízva ezzel, és legalább tíz eltérő koncepciót dolgozott ki, mindet több verzióval. Hálátlan feladat volt ez, mert a fejlesztők közül mindenki meg volt győződve róla, hogy az lenne a legjobb, ha nem lenne semmiféle kijelző vagy menü a játékban – de azt is tudták, hogy az újonc játékosok el lennének veszve ilyesféle interfész nélkül. (Nem véletlen, hogy Peter Molyneux következő játékában, a Black & White-ban semmiféle ilyen kezelőfelület nem volt.)

De nem csak a felület puszta léte volt a gond, a játék megjelenését követő években Molyneux sokat beszélt arról, hogy az egész irányítási rendszerrel is óriási gondok vannak. Az egész onnan indult ki, hogy Healey szimpla egérkurzor helyett egy kezet rajzolt, szimbolizálva a játékos mindenható mozdulatait. Mivel saját bevallása szerint „furcsa” humora volt, ehhez hamar készített egy pofozó animációt is. Valaki a csapatból ezt meglátta, és együtt kitalálták, hogy milyen nagyszerű lenne, ha a lényeket egy ütéssel jóval nagyobb erőfeszítésre lehetne buzdítani: az impek gyorsabban bányásznának, a harcosok jobban harcolnának, a warlockok fürgébben kutatnának. Ez a funkció fantasztikusan sült el, erősítve azt az érzést, hogy egy sötét nagyurat alakítunk, akinek még lelkesítő húzásai is gonoszak – arról nem is beszélve, hogy a pofonokkal akár agyon is lehetett verni szolgáinkat.

A csaták tényleg nem igényelnek túl sok interakciót részünkről. A második rész legalább hatékonyabbá tette az FPS-módot, hisz ilyenkor a közvetlenül irányított lény jóval erősebbé váltak.

Óriási gondot jelentett, hogy a játékmenet végül eltolódott olyan funkciók felé, amelyek afféle poénként születtek csak meg. Máig bánt, hogy a szörnyeket bárhol fel lehetett kapni és egy szemvillanás alatt máshol ledobni. Tíz percbe került volna kijavítani és milliószor jobbá tette volna a Dungeon Keepert.

Peter Molyneux nyilatkozik a Dungeon Keeper játékmenetének mélypontjáról. (Forrás: Po-Wen Joseph Huang.)

A gond ott érkezett, amikor ezt az egyszerű, de zseniális funkciót továbbgondolták, és lehetővé tették azt, hogy kezünkkel felmarkoljuk a lényeket, majd valahol máshol dobáljuk le őket. Az egyetlen megkötés az volt, hogy lényt ledobni csak saját területre lehet, de mivel a láthatatlan impekkel viszonylag könnyen lehet néhány mezőt kihasítani akár az ellenség területén is, ez egyszerűen túl erős húzás volt; egy olyan funkció, amely az okos bázistervezést és egy csomó taktikai elemet feleslegessé tett. Miért kellene törődni egy járatrendszer okos kiépítésével, ravasz csapda-elhelyezéssel, ha egyszerűen megfoghatunk tíz bestiát, és leszórhatjuk őket a frontvonalra, vagy akár amögé? És mivel a lényeket akár a menün keresztül is felkaphatjuk, a küzdelem a Dungeon Keeperben ritkán több annál, hogy minden lényünket a csatába hajítjuk, majd az esetleges túlélőket ugyanilyen gyorsan visszadobjuk gyógyulni és tovább edzeni.

Érdekes kettősséget mutatnak a korabeli interjúk, illetve a játék fogadtatása azon a téren is, hogy minden fejlesztő úgy nyilatkozik, hogy a Dungeon Keeper az első perctől kezdve multiplayer játéknak készült. Már a legelső verziókat is kétfős csatákkal tesztelték, majd amikor Molyneux házában zajlott a tesztelés, minden új lényt, varázslatot és statisztikai átalakítást is a négyfős helyi hálózatos összecsapásokban vizsgáltak meg. A kampány pályái ugyan viszonylag hamar, 1996 folyamán elkészültek, de az ellenséges gépi AI-t csak 1997 márciusában, alig több mint egy hónappal a független tesztelés előtt programozta le ezekhez Molyneux. Mint a többiek kacarászva emlegetik fel azóta is, ahhoz nekik semmi közük, azért is lett olyan béna az AI. (Molyneux-nyilatkozatot erről nem találtam, de tény, hogy ez volt az utolsó alkalom, hogy lényeges programozási feladatot vállalt magára játékaiban.)

Míg a légiónyi játékos a remek világtérképpel összekötött kampányt általában igen kellemes élményként fogadta, addig a fejlesztők bizonyos tekintetben kudarcként élték meg ugyanezt, a Dungeon Keeper egyik legnagyobb hibájának nevezve a narratív szegénységet. Viszont míg ők imádták a multiplayer csatákat, azokkal szinte senki nem törődött a „valódi” világban: már az szabotálta az esélyeket, hogy rendes online csatákra nem is volt lehetőség, hanem egy bonyolult folyamaton kellett átbukdácsolni ehhez, IP-cím beírásokkal és eltérő beállításokkal attól függően, hogy szerverként akarunk-e működni, avagy csatlakozni akarunk egy szerverhez. Az Age of Empires és a Quake 2 évében, nem sokkal a Diablo után és az Ultima Online előtt ehhez senkinek nem volt türelme.

Ezt a fejlesztők is érezték, és az eredeti terv az volt, hogy az általános egyhónapos szabadságot követően az egész csapat visszatér a fejlesztéshez, nekikezdve a PC-s verzió rendes online moduljának, illetve a PlayStation- és Saturn-verzióknak. Mint azt tudjuk, e tervekből végül semmi nem valósult meg: 1997 júliusában létrejött a Lionhead, és természetesen Molyneux több bullfrogos kollégát is magával vitt, nem csak a ma már AI-kutatásban a Google-nél elképesztő dolgokat létrehozó Demis Hassabist, de például Mark Healeyt is.  

Míg az első Dungeon Keeper inkább a sötét humorra ment rá, addig a második rész reklámkampánya a szexről és a latexről szólt. A hivatalos Dark Mistress-cosplayhez a korábbi Miss UK-t, Leilani Dowdingot bérelték fel, amikor pedig a Channel 4 televízió egy műsort szentelt a játéknak, abban Nick Goldsworthy producert a hölgynek meg is kellett korbácsolnia. Ma már nem büszke erre a tévészereplésére...

Poligonbőségről még nem beszélhetünk, de már leváltották a sprite-okat.

A kezelőfelület átalakult, de használhatóbb vagy minimalistább nem lett.

Bár a látvány átalakult, a játékmenet lényegében ugyanaz maradt.

A váratlan sikeren fellelkesülő Electronic Arts félresöpörte a kisebb projekteket, és azonnal berendelte a kiegészítőt és a folytatást. Ezzel természetesen egyetlen nagy gond volt: az első Dungeon Keepert megálmodó és létrehozó csapatból (hiába a nyolcvanfős stáblista, a játékon dolgozó hatfős mag a munka legalább 80-90%-át hozta létre) már szinte senki nem volt a Bullfrognál. Alex Peters volt az egyetlen, aki az eredeti alkotói mag tagjai közül a sorozatnál maradt: a Deeper Dungeons című, mindössze 15 értelmetlenül nehéz kampánypályát és ugyanennyi multiplayer arénát tartalmazó cinikus expanzió vezetését vezette (igaz, erre négy hónap időt kapott csak), majd vezető programozó lett a villámgyorsan összedobott második részen.

A Dungeon Keeper 2 fejlesztése során az EA egyetlen szempontot vett figyelembe: nem akartak még egy lázadozó, határidőkkel nem törődő, saját kényük-kedvük szerint dolgozó csapatot. Rendet akartak és eredményeket, nem pedig kreatív ötletáradatot. A megjelenést majdnem napra pontosan két évvel az eredeti debütálása utánra lőtték be (a tényleges munkára a kiegészítő miatt csak 19 hónap jutott), a Bullfroghoz az EA Canadától hoztak egy rendet tartani tudó stúdiófőnököt, átvették a Mitsubishi autógyártó cég szoftveres projektvezérlő rendszerét és egy projektmenedzserét, illetve a szervezésben profi Nick Goldsworthyt nevezték ki a fejlesztést vezető produceri pozícióba.

Elkerülhetetlen volt az eredmény: az épp végbemenő, a grafikus kártyák által fűtött technológiai forradalomnak köszönhetően a Dungeon Keeper 2 lehengerlően nézett ki, mintha nem is kettő, hanem vagy öt év telt volna el az első rész sprite-jai óta. (Ez persze az 1999-es vélemény volt; ma már a lowpoly, girbegurba objektumok és karakterek szerintem ósdibbnak hatnak, mint az eredeti bájos sprite-jai.) Ami a játékmenetet illeti viszont, hát itt az előrelépéseket nagyítóval kell keresgélni. Persze, van pár új lény, varázslat és terem – igaz, egy csomó ilyesmi el is tűnt –, de tulajdonképpen pontosan ugyanúgy kell játszani. Az „ambíciózus” jelzőt nem nagyon lehet elsütni folytatásra...

Igazából csak három jelentősebb átalakulás történt az első rész óta. A legfontosabb, hogy a felkapott, majd lepottyantott lények pár másodpercig szédelegnek kicsit – ezzel a csatába tömegesen lehajított légiók szerepét akarták egyensúlyozni a fejlesztők. Sajnos ez nem működik: elég, ha az ütközettől pár mezővel arrébb dobjuk le harcosainkat, így a legtöbben azért kibírják a légi szállítmányozást. Leírva talán nem hangzik fontos változásként, hogy a varázslatok elsütéséért már nem arannyal kell fizetni, hanem az új manapontokat kell használni, így míg a Dungeon Keeperben kevés varázslat érte meg, hogy bevessük, most már nem veszíthetünk semmit használatukkal, ezért sokkal-sokkal szívesebben szórjuk még a furcsábbakat is.

És végül ott van egy végső változtatás, ami a játékmenetre nem feltétlenül hat ki, a hangulatot azonban átalakította: a legtöbb új lény humanoid, a legtöbb eltávolított bestia pedig szörnyféle volt – így aztán földalatti bázisunk inkább egy fantasy városkának tűnik, mintsem annak a kaotikus, nyüzsgő, és valljuk meg, minden bizonnyal büdös fészeknek, mint az első részben. Elismerem, ízlés kérdése, hogy ez kinek mennyire jön be: ez engem már 1999-ben is zavart kicsit, és most ismét elővéve a programot csak még jobban fájt a szörnyek szinte teljes hiánya.

A második rész története holmi mágikus kristályok gyűjtögetéséről szólt, amelyekkel majd jól fel tudunk menni a felszínre, átvéve a hatalmat ott is. A Dungeon Keeper-széria erről a harmadik részben mesélt volna, ami, mint tudjuk, sosem készült el. Mindenesetre a félig felszíni pályák (egyszerre zajlott volna a játék a két síkon) jelentették volna a fő újítást. Itt a kastélyépítés vette volna át a földalatti furkálás helyét, a történet szerint pedig a gyors és hatékony hódítást követően egy teljesen új frakcióval került volna szembe a játékos.

A 2000-es év azonban hatalmas változásokat hozott az Electronic Arts életébe, ami rengeteg stúdiójuk terveit befolyásolta. A cég augusztusban ugyanis megszerezte a Harry Potter-filmek játékjogait, ami áthághatatlan határidőket eredményezett. Alig több mint egy éve volt rá a cégnek, hogy öt platformra elkészítsék a játékváltozatot, így rengeteg stúdiót a témára állítottak. Ezek között volt a Bullfrog is, akik azonnal (sőt, már egy héttel a Harry Potter-megegyezés hivatalos bejelentése előtt) leállították a Dungeon Keeper 3 fejlesztését.

A sorozat sajnos azóta sem tért magához, sőt! 2013 legvégén megjelent iOS-re és Androidra egy Dungeon Keeper nevű játék, egy szörnyű, cinikus, fájdalmasan rossz program. A sötét humort szirupos viccelődésre cserélték, a játékmenet afféle tower defense-jellegű csatákat helyezett a középpontjába, és az egészet megfejelték minden idők egyik legagresszívabb mikrotranzakciós rendszerével. Bár az EA hivatalos reakciója az volt, hogy a panaszkodók „rosszul játszottak a programmal”, majd a totális bukást követően volt pofájuk azt mondani, hogy ez a Dungeon Keeper azért bukott meg, mert „túl sokat újított”, ebből a narratívából érdekes módon hiányzik a brit reklámfelügyelet által indított eljárás, amelyek nyomán megszületett az a precedens-értékű ítélet, amely szerint ilyen fokú monetizációnál a freemium játékokat nem lehet ingyenesnek nevezni. Az EA reakciója szintén szemet huny olyan apróságok felett, mint az egyöntetű játékosi elutasítás, az eredeti alkotó, Peter Molyneux szörnyülködése, avagy az az apró tény, hogy akkora kudarchoz vezetett a játék, hogy az csődbe vitte a teljes Mythic stúdiót.

Horny tényleg a sátán küldötte...

A játékhoz jelenleg három pályaszerkesztő érhető el, és talán nem meglepő: a rajongói Adikted sokkal jobb, mint a hivatalos.

Az eredeti két játék 2011-ben került fel a GOG digitális boltba, az igen barátságos, hat-hat dolláros áron (az első rész tartalmazza a Deeper Dungeons kiegészítőt is). Ennél is fontosabb talán a KeeperFX nevű rajongói mod, amely lényegében modern kényelmi funkciókat telepít az első részbe. Nálam e nélkül igazán elindulni sem akart a játék, ezzel viszont akár 1080p felbontásban is működött minden.

Egy rakás bugfix, továbbfejlesztett AI, lokalizációk tömege (ki tudja miért, még latin is) és kompatibilitás rajongói pályák és kampányok egész tömegével – nem hiszem, hogy e program nélkül lenne értelme kipróbálni ma a Dungeon Keepert. Az mindenesetre biztos, hogy a KeeperFX-et gondozó Tomasz Lis sokkal többet tett a sorozatért az utóbbi csaknem két évtizedben, mint az Electronic Arts.

A Dungeon Keeper kipróbálását pedig akár kötelezővé is tehetnénk – remek szórakozást nyújt még ma is. Érdekes módon nem sok követője akadt a megjelenése óta eltelt sok-sok év során: az egykori Bullfrog-fejlesztő Hassabis cége a kémfilmek hangulatát húzta rá a csapdás-lényes bázisépítésre az Evil Geniusban, mostanában pedig a Dungeons-sorozat próbálkozik ilyesmivel, igaz, nem sok sikerrel. Nem tartom valószínűnek, hogy a mai környezetben az EA sokmillió dollárt hagyna jóvá egy minőségi folytatás kifejlesztésére, így aztán érdemes ma is elővenni a klasszikusokat, főleg a nagyszerű első részt. Mert gonosznak lenni itt tényleg jó!

A cikk 2018 januárjában került publikálásra.

A nem általam lopott screenshotok a Mobygames oldalráról származnak.

A címkép Orioto műve.

Szólj hozzá!