A nyaralás messze száll...

Nyár…

Mire emlékszel gyermekkorod nyaraiból? Sokunknak vélhetően már komolyan kutatnia kell az emlékek közt, hogy megtaláljuk a színtiszta szabadság egykorvolt érzését. Inkább emléktöredékek villannak csak be, mai fejjel talán mindennaposnak nevezhető pillanatokról. Egy hosszú autózás, amely valamiért jobban megmarad az emberben, mint az azt követő egyhetes nyaralás. Unalmas múzeumok és gondtalan strandolás; lusta heverészés egy parányi teraszon és végtelen társasjátékozás esténként; Balaton és nyaraló, lángos és tábortűz, kártyapartik és bicajozás. Kis gondolkodás után talán még a rég nem tapasztalt érzés is előtűnik, ami a bizonyítvány-osztást követő napokban járta át az embert: nincs felelősség, nincs munka, nincs koránkelés – csak három hónap lehetőség a kalandra, vagy épp a semmittevésre.

Megannyi ifjúsági regény és coming-of-age film középpontjában egy-egy fiatalon megélt csodálatos nyár áll, a máskülönben is igen szegényes tematikájú videojátékok terén azonban sajnálatosan elhanyagolt ez a téma is. Pedig univerzális dologról van szó, még akkor is, ha egy japán, angol, vagy épp magyar gyerkőc számára a körülmények – a nyár tipikus ízei, színei és hangjai – oly eltérők is. Ezt kiválóan bizonyítja a négy részből álló Boku no Natsuyasumi-sorozat is, amely a nyaralás, mégpedig a japán vidéken töltött nyaralás témáját dolgozza fel. Nosztalgikus persze, de nem cinikus vagy kizsákmányoló nosztalgia ez. A játék minden melankóliája ellenére is igen vidám és szórakoztató és csak akkor válik szentimentálissá, ha az ember belegondol, hogy ő már sosem lesz ilyen szabad, a világ sosem fog még egyszer ilyen végtelennek tűnni, és hogy az egyszeri kalandokra sosem fogunk már ily ártatlanul nézni.

Mielőtt rátérünk a részletekre, érdemes egy pillanatig a címet is kitárgyalni. A Boku no Natsuyasumi általában a My Summer Vacation fordítással jelenik meg azon ritka alkalmakkor, amikor valaki ír róla angolul. Ez a fordítás teljesen helyes is, a „boku” szó a fiúgyerekek által használt szó az „én” jelölésére. A játékban azonban a főszereplő kissrácot is Bokunak hívják, így a Boku’s Summer Vacation angol fordítás is helyes lehetne.

Bő tíz évvel az első játék megjelenése után tudtam meg, hogy a Sony kizárólag azért fogadta el olyan egyszerűen a játék ötletét, mert én voltam a harmadik, aki egy nyári vakációról szóló programmal kopogtatott náluk. A producer úgy gondolta, hogy ha ennyien erőltetik ezt a fura dolgot, hát csak lehet benne valami... 

Kazuhiro Ayabe bizonyítja sokadszorra, hogy a játékfejlesztéshez bizony óriási mázli is szükséges a jót ötletek és kemény munka mellett.

Talán nyilvánvaló a címből is: sajnos a négyrészes sorozat egyik része sem jelent meg Japánon kívül.

A Boku no Natsuyasumi (mint a fenti idézetből kitűnik, annyira talán nem is) eredeti ötlete Kazuhiro Ayabe fejéből pattant ki, valamikor 1997-ben. Az ezt megelőző évtizedben Ayabe a játékfejlesztés szinte minden területét megjárta: először grafikusknak vették fel a viszonylag ismeretlen NMK stúdióhoz, de már első játéka, az 1987-es játéktermi Psychic 5 fejlesztése során meg kellett tanulnia programozni is. Bár itt még csak apróságokat bíztak rá (például a stáblista scrollozásának megvalósítását), a következő évek során serényen képezte magát, és nem egy projektet vezető programozóként dolgozott végig.

Kaz Ayabe a Millenium Kitchen archívumában, 2013-ban. (Forrás: SCROLL 10.)

Amikor először megláttam a SimCityt, rögtön az jutott az eszembe, hogy ezt nekem kellett volna megcsinálni!

Ayabe természetesen azonnal rákattant Will Wright városépítő játékára. (A cikk minden idézete a SCROLL magazinból származik.)

Ayabe 1992-ben aztán munkahelyet váltott, és a szinte teljesen ismeretlen K-Idea stúdióhoz ment át, amelyet a Shonen Jump ma(n)gazin legendás újságírója, Hajime Kimura alapított. Ez egy igen furcsa cég volt, hisz teljes játékfejlesztés helyett csak az ötleteléssel foglalkoztak, vagyis létrehozták egy-egy játék design-dokumentumát, kidolgozták a sztorit és a karaktereket, a harcrendszert és a küldetéseket, majd ezt a pakkot eladták különféle kiadóknak, akik aztán azt azzal raktatták össze, akivel akarták. A titoktartást mindig kiemelten kezelő japán játékipar hagyományainak megfelelően ezért aztán nem is lehet tudni, hogy a K-Idea pontosan milyen játékötleteket is tudott eladni – egy interjúból mindössze annyit tudunk, hogy több más játék mellett a stúdiónak köszönhető a Jungle Wars 2 koncepciója is. Ayabe ennél a stúdiónál is öt évet húzott le, elsősorban játéktervezőként és projektmanagerként dolgozva.

Amikor aztán 1997 elején a K-Idea lehúzta a rolót, Ayabe hamar saját céget alapított a meglepő Millenium Kitchen néven, majd, csavarva egyet a szokásos sorrenden, csak ezt követően kezdett el töprengeni azon, hogy új vállalkozásának mi is legyen a jövője. A megoldást egy gyermekkori hobbi, a rövid grafikusi karrier alapja szolgáltatta: a rajzolgatás. Ayabe már gyermekkorában is imádott városokat tervezni, napról napra bővítgetve képzeletbeli metropoliszait egy-egy óriási papírlapon. Ez vezethetett volna mérnöki karrierhez is, de Ayabe végül animációs szakemberként végzett anno a Tokyo Designer Gakuin College-en és csak azért helyezkedett el végül a játékfejlesztésben, mert az anime-stúdióktól csak pocsék állásajánlatokat kapott.

Amikor a Millenium Kitchen létrejött, rövid ideig felmerült, hogy a cégnek nem a játékfejlesztés, hanem az animációs munka lesz a fő területe, de aztán Ayabe úgy döntött, a játékfejlesztés – minden nehézsége ellenére is – egyszerűen túl szórakoztató ahhoz, hogy lemondjon róla. Vágya az volt, hogy – a régi rajzokhoz hasonlóan – a valódi, átlagos, mindennapi világot tudja valahogy bemutatni, a kérdés már csak az volt, hogy ehhez milyen játék lenne megfelelő. A cégalapítás, irodakeresés és toborzás forgatagában Ayabe eszébe sokszor bevillant egy pihentető régi emlék: az a hónap, amikor csaknem egy teljes nyári vakációt vidéki rokonainál töltött, és szabadon fedezhette fel az erdős-dombos vidéket. Ez az emlékkép végül oly erős érzelmi hatást gyakorolt a designerre, hogy elhatározta, első saját játéka is a nyári vakáció témáját fogja feldolgozni.

A döntés hatására elkezdődött a munka, és az alapok hamar kialakultak: a Boku no Natsuyasumi fő vezérlő eleme az életszerűség lesz, mind a környezet, mind a tennivalók terén. Ayabe saját emlékeinek megfelelően 1975-be helyezte a játékot, főszereplőnek pedig egy teljesen átlagos kisgyereket tett meg, akivel – már csak neve okán is – azonosulni tudott minden, a harmincas éveit taposó, a gyermekkor varázsát az ezredforduló táján visszakívánó férfi.

Mivel a Millenium Kitchen aprócska cég volt, mindenképpen egy bőkezű kiadóra volt szükség, mégpedig egy olyanra, amely a szokásosnál jobban bele tud majd folyni a munkálatokba. Mivel a játékot Ayabe az akkori legnépszerűbb konzolra, PlayStation 1-re szánta, először a Sonyt kereste meg a korai játékdokumentációval no meg rengeteg vázlattal és térképpel. Alig negyedóra kellett hozzá, hogy a producer rábólintson a játékötletre, ezt követően gyorsan megállapodtak egy megjelenési dátumban – 1999 nyara –, aláírták a szerződést, és a Boku no Natsuyasumi fejlesztése már sínen is volt. Soha egyszerűbb indulást!

Saját gyerekkori emlékeim mellett még egy dolog volt, ami komolyan inspirált: ’97-ben rengeteg olyan techno-bulira, rave-partira jártam, amit a hegyekben, erdőkben, vagy épp a tengerparton, a strandon rendeztek. Ezek mindig távol voltak a városoktól, így igen sok időt töltöttem a természetben. 

Ayabe és a természet kapcsolata meglepő módon újult fel a kilencvenes években.

A Sony erőforrásainak és kapcsolatainak köszönhetően a Millenium Kitchen megkapta a szükséges segítséget – a produceri munkát például a Contrail stúdió vette át. Ez egy, a Sony által tulajdonolt cég volt, amely az erőforrás-hiányos, de jó ötletekkel rendelkező fejlesztőket segítette ki – részt vettek például a Wild Arms 2 és az Alundra 2 munkálataiban is, de temérdek olyan programon is dolgoztak, melyek sajnos sosem hagyták el Japánt (az Ore no Shikabane o Koete Yuke, a Tiny Bullets vagy épp a Linda Cubed Again is ilyenek). Néha tényleges fejlesztést is végeztek, máskor csak távolságtartó producerként véleményezték a játék minden komponensét – és esetünkben is ez utóbbi volt a terv. Hogy mi lett ebből a gyakorlatban, az jobbra olvasható...

Azt hittük, hogy majd rengeteg hasznos tanácsot kapunk a Contrailtől, hisz mégiscsak ez volt az első játékunk. Alig kaptunk azonban megjegyzéseket – sőt, talán egy volt csak: „túl sok az erdő a játékban, legyen benne egy autópálya is”. Ez mondjuk jó ötlet volt, azóta is minden részbe tettünk autópályát…

Más játékok fejlesztésében a Contrail néha sokkal nagyobb szerepet játszott, de 2000 végén a Sony a Japan Studioba olvasztotta a csapatot.

A megfelelő nyáriszünet-élményhez természetesen egy nagyszerű környezetre is szükség van, és Ayabe itt önmegtartóztatott: nem saját gyermekkorához, nem saját otthonához nyúlt vissza (majd a harmadik részben!), hanem egy számára is új helyszínt keresett. Végül ihletgyűjtés céljából az egész csapat egy Tsukinoyo nevű erdős-dombos régiót keresett fel Yamanashi prefektúrában. (Velük tartott az a hangstúdió is, akiket korábban a Sony a Gran Turismo-játékok autóhangjainak rögzítésére bérelt fel.) Hiába található ez a vidék alig 120 kilométerre Tokiótól, az érintetlen vadon, a kristálytiszta patakok és a szinte a természetbe simuló apró farmok egy teljesen más világ képzetét keltik. Ennek a játéktérre ültetése persze nem ment egyszerűen…

A Kusanagi 1998 óta dolgozik háttér-festésen, elsősorban a hatalmas anime-ipart kiszolgálva. Két évtizedes működésük során csaknem minden fontos stúdióval dolgoztak, így munkájuk látható a Cowboy Bebop, a Fullmetal Alchemist és a Gintama sorozatokban, illetve a Jin-Roh és Mobile Suit Gundam 00 filmekben is. Talán ennél is impresszívebb a játékokkal kapcsolatos pályafutásuk: a PlayStation-korszakban sok más projekt mellett csaknem minden Square-játékban is láthatók festményeik – így többek között a három számozott Final Fantasy, a Xenogears, illetve a Front Mission 2 és 3 is a kezük nyomát viseli. A 3D előretörésével már kevesebb megrendelést kaptak a játékkiadóktól, de munkájuk így is szerepel a Final Fantasy XII-ben, a Sakura Taisen 5-ben és a Super Smash Bros. Brawlban is. (A linkelt jelenet nem valamelyik animéból vagy játékból származik, hanem egy, a cég fennállásának 20. évfordulójára készült prezentációból való.)

Legyen szó újságborítóról, divatképről, saját kiállításának poszteréről, netán Japán legnépszerűbb szappanmárkájának csomagolásáról, Ueda stílusa eltéveszthetetlen.

Bár a Millenium Kitchennél természetesen voltak grafikusok is, ők elsősorban poligonokkal dolgoztak – Ayabe azonban a lehető legjobb minőségű grafikát akarta, ami akkoriban renderelt háttereket jelentett. Ennek köszönhetően a munka meglehetősen lassan zajlott: Ayabe megrajzolta az egész játékteret – sőt, később csak saját maga szórakoztatására egy sokkal nagyobb területet mutató térképet is –, majd a játéktérként szolgáló részeket saját grafikusai létrehozták egyszerű 3D-s terepként. Ezeket használva Ayabe kiválasztotta a kamera nézőpontjait, tengernyi megjegyzést fűzött az így létrejött vázlathoz, majd ezek alapján a Kusanagi nevű professzionális háttér-festő cég művészei elkészítették a játékban is megjelenő képeket.

Mint a képeken is azonnal látható, a realisztikusra tervezett hátterektől alaposan elütnek az egyszerű poligonkarakterek. Ha Japánban lennénk, mindenki azonnal felismerné, hogy Mineko Ueda rajzairól, figuráiról van szó – a hölgy sok évtizedes karrierje során az ország egyik legismertebb mesekönyv-illusztrátorává és reklámgrafikusává vált, mindig hasonló stílusban rajzolt alakjai ott ikonikusak. Biztos vagyok benne, hogy van, akinek nem jön be a hátterek és a karakterek közti kontraszt, de nekem ez csak tovább növelte a Boku no Natsuyasumi szerethetőségét. A stílusos látvány miatt a játék ma, közel 20 évvel megjelenése után is pont olyan jól néz ki, mint premierje napján (sajnos a screenshotok nem a legjobb minőségűek, ezért elnézést), és ezt nem sok PlayStation-játék tudja elmondani magáról. Ráadásul az egyszerű pont-pont-vesszőcske stílusban megrajzolt arcok mimikája is remek lett: Boku rossz hír hallatán lefittyedő szája vagy a hűtő megdézsmálása után látható kaján vigyora tökéletesen ábrázolják gondolatait.

Ayabe mindeközben nekiállt megírni a teljes szövegkönyvet – ismét egy olyan dolog, amely teljesen új terület volt a számára. Bár eleinte nagyon félt ettől a feladattól, az első Boku no Natsuyasumi létrehozása során nagyon megtetszett neki a karakterek kidolgozása és a különféle kalandok megálmodása, így a későbbiekben már örömmel állt neki e munkának – olyannyira, hogy a második rész alapján még egy mesekönyvet is írt.

A Millenium Kitchen rendben haladt a munkálatokkal  (még ha parányi méretükből eredően viszonylag lassan is), és sokáig úgy tűnt, hogy az 1999. júliusi megjelenési dátum tartható is lesz. Ez év késő tavaszán azonban a játékot eredetileg jóváhagyó producernek feltűnt, hogy a legelső prezentációban többször is megemlített horgászat nem szerepel a programban. Mint kiderült, a fejlesztés hosszú hónapjai során kicsit átalakult a Boku no Natsuyasumi, belekerült egy rakás más ötlet, és erre a minijátékra így nem jutott idő. A producer azonban kiadta a parancsot: nem baj, ha késik pár hónapot a játék, de horgászatnak lennie kell! Mint magyarázta, csak azért, mert a nyári vakációról szól a program, még nem muszáj annak nyáron megjelennie.

Ezzel gyökeresen ellentétes álláspontot képviselt a Sony PR-osztálya, akik, miután több hónap munkával belekerült a játékba a horgászat, minden érintett számára egyértelművé tették, hogy nyáriszünetes játék bizony csak és kizárólag nyáron jelenhet meg. Így aztán a ’99 kora őszére mindenestül elkészült játékot csaknem egy évig jegelte a Sony, és az végül csak 2000. június 22-én került a boltokba. Ezt az időt a fejlesztők persze hasznosan töltötték, finomítva a játék minden részén.

Amikor a játékot bemutatta a Sonynak, többször is kiemeltem, hogy Ueda nagyon szeretne a játékon dolgozni. A sikeres találkozó után azonnal felhívtam Ueda ügynökségét, megkaptam tőlük a számát, és neki azt mondtam, hogy a Sony nagyon szeretne vele a játékon dolgozni. Mivel ő is és a Sony is elégedett volt a játékkal, úgy érzem, nem volt gonosz hazugság...

Néha bizony trükkökre is szükség van a siker érdekében.

Késő ősszel lehet, hogy tényleg fura lenne egy ilyen játék...

Az első találkozás, illetve az első, még feszült vacsora a sosemlátott rokonsággal. 

Augusztus elsején Boku még annak ellenére is hazavágyik, hogy fantáziáját mozgatják a „vadon” lehetőségei is.

A városban Boku tatamin alszik, így a vidéki ház extra kényelmes a számára.

A farm rengeteg érdekességet rejt egy nagyvárosi srác számára.

A játék tehát a fiatal, kilencedik évét taposó Boku nyári szünetét mutatja be. Mint a felvezetésből kiderül, Boku anyukája utolsó hónapos terhes, és a nyugodt otthon kedvéért a srácot szülei apja húgának vidéki otthonába zsuppolják ki erre az egy hónapra. A Tokióban nevelkedő Boku sosem találkozott korábban e rokonaival és a nagyvároson kívül sem járt még; bár nincs elragadtatva a száműzetéstől, de a gyönyörű táj, az érintetlen természet már a lassan pöfögő kocsiból nézelődve is lenyűgözi.

Az ismerkedés még meglehetősen feszült hangulatban zajlik, pedig a rokonok nagyon barátságosak: Bokut nagynénje, Kaoru, illetve férje, Yusaku is kedvesen fogadják, és két lányuk, a 15 éves Moe és a 8 éves Shirabe is érdeklődve fordulnak az újonnan megismert családtag felé. Mivel apu szinte azonnal vissza is fordul, az első nap még megszeppenten telik: Boku általában végtelenül udvariasan beszél rokonaival és többször szinte vigyázzállásba vágja magát, amikor megszólítják. Igaz, néha azért kijön belőle a városi gyerek egy-egy szlenggel vagy elharapott mondattal, de ezek hamar kikopnak szótárából. Az emeletes házban Boku saját szobát kap, mégpedig egy olyat, ami tele van mangákkal és poszterekkel, mintha csak neki szánták volna. Mire beesteledik, Boku már sokkal felszabadultabb, és kis naplójába részben szomorú, részben optimista bejegyzést körmöl és rajzol – reményei talán lesz valami örömteli is a száműzetésben.

És tulajdonképpen a játék során ennek biztosítása lesz a feladatunk: 1975 augusztusának minden egyes napja tulajdonképpen egy különálló fejezet, egy újabb potenciális lehetőség valami kolosszális kalandra. Egy-egy nap lejátszása körülbelül 15-20 percet vesz igénybe; nyilván több, ha sok kalamajkába keveredünk, és kevesebb, ha Boku csak céltalanul lustálkodik naphosszat. A napok mindig a házban, a reggelit követően kezdődnek, és éjszaka, a vacsora után érnek véget a naplóírással, lefekvéssel és állásmentéssel. Bizonyos tekintetben a naplóírás az egyetlen mércéje a sikerességünknek: ha Bokuval történt valami érdekes, akkor naplójában az feltűnik bájosan intenzív gyerekrajzként – ha viszont „elpazaroltuk” a napot, csak egy rövid, semmitmondó bejegyzést kapunk, és a rajz is sokkal vázlatosabb lesz. Az első Boku no Natsuyasumiben ez kihat a játék végére is: az eltérő lehetséges bejegyzések szabják meg, hogy a felnőtt Boku – aki sűrűn kommentálja is a látottakat – milyen életet él majd, milyen munkát végez. A későbbi részek elhagyták ezt a megoldást, és kizárólag a fiatal Boku nyaralására koncentrálnak.

Az első napokon Boku megismeri rokonait, és persze a kis farmot és annak környékét. Játszhat az öregecske kutyával, ijedezve megnézheti a hatalmas tehenet, elbeszélgethet nagynénjével, vagy óvatosan meglesheti a külön kunyhóban agyagművészként dolgozó családfőt is. Az idősebb unokatestvér, Moe általában a szobájában kushad, szenvedve a házifeladatok és a felvételik okozta nyomás alatt, a fiatal, de cserfes szájú Shirabe pedig általában a kertben szórakoztatja magát – és cseppet sem fél kioktatni a vidéki dolgokkal kapcsolatban teljesen tapasztalatlan Bokut. A nyaralás első napjai igen sűrűn telnek – a túrázás mellett néha kis munkára fogják fiatal hősünket, például neki kell gondoskodnia a házfalra futtatott hajnalkák locsolásáról, pár nappal később pedig a kukorica-szedésre is ráveszik.  Az igazi kalandok persze a nagy kapun túl kezdődnek – az ösvények egészen csodálatos helyekre visznek el.

Az egyik út egy csodálatos vízeséshez visz, a másik pedig egy ősi szentély mellett egy rozoga hídon keresztül az autópálya alatti árnyékos helyre vezet, ahol kartondobozokból és autógumikból formált székeket találunk, illetve ahol dinnyemaradékok és krétarajzok jelzik, hogy valaki már megtalálta és bázissá formálta ezt a helyet. Ahogy telnek a napok, egyre jobban megismerjük ezt a nagyszerű vidéket és arra is rájövünk, hogy néhány helyszínre még nem tudunk eljutni. Az egyik erdei ösvényen például egy nagy darázsfészek jelenti az akadályt – ezt Boku rovarhálójának nyelével tudja leverni, de ehhez az kell, hogy három eltérő napon is megpiszkálja azt. Egy másik út egy széles pataknál ér véget: a hidat elmosta a tavaszi áradás, és a közelben levő fa hiába tűnik jó híd-pótléknak, szerszám híján nem tudjuk azt kivágni. Jópár napot várnunk kell, mire egyik este Yusakut favágás közben találjuk a farmon, aki régi, már szinte életlen baltáját végleg megunva azt a fészerben helyezi el. Bár Boku lelkére köti, hogy ne nyúljon a szerszámhoz, azt elcsórva – öt keserves napnyi favágást követően – csak ki tudjuk dönteni a fát, és így megnyílik a játék utolsó nagyobb helyszíne is, tengerparttal, ligetekkel és csodálatos napraforgó-táblákkal.

A farm és környéke nem csak üres háttér, de megannyi opcionális lehetőséget is nyújt ez a vidék Bokunak a szórakozásra. Nem csak arról van szó, hogy otthon olvasgathatunk és nézhetjük a tévét (ez is lehetséges persze), de például a rovarfogás is teljes napokat tud elvinni a nyárból. A játékban összesen 60 eltérő lepke és kabóca és szöcske és szarvasbogár gyűjthető össze, méghozzá meglepően realisztikus módon. Minden képernyőn az ott a valóságban is elképzelhető állatok tűnhetnek fel, méghozzá napszaknak megfelelően. Így aztán a patak mentén szitakötők akadhatnak hálónkba, a napraforgóknál teljesen más lepkéket találunk, mint a ház körül, a kabócák pedig sötétedés előtt nem nagyon láthatók. Boku a megfogott állatokat kis dobozban tárolja, de ezeket a játék csak akkor veszi begyűjtöttnek, ha a japán fiatalok körében sokáig igen népszerű hobbinak megfelelően gombostűvel parafára szögezzük őket. Akinek ez nem tetszik, az természetesen szélnek is eresztheti a rovarokat.

Említettem már a horgászatot, amely végtelen játékmechanikai egyszerűségével jelzi, hogy tényleg csak utólag pakolták a játékba, ám így is öröm nézni, ahogy Boku totális gyermeki örömmel reagál egy-egy kifogott halra. Ha a darázsfészket hatástalanítva megnyitjuk a hegyre vezető utat és elérjük a dombtetőt, nem csak csodálatos kilátás lesz a jutalmunk, de a papírsárkányok eregetése is lehetővé válik. Ez is egy apró minijáték, hisz minden modellel el kell érnünk egy bizonyos magasságot, és ha ez megvan, mehetünk Yusakuhoz napokon át könyörögni egy-egy újabb modellért.

Persze a magányos játéknál sokkal szórakoztatóbb, ha társakat találunk a mókázáshoz, és bármilyen üresnek is tűnik eleinte a Boku no Natsuyasumi világa, előbb-utóbb összetalálkozunk olyan alakokkal, akik sokkal vidámabbá teszik a nyarat. Ilyen például a három srác, akikkel az autópálya alatti kis bázison találkozhatunk össze. A kis csapat vezetője a 11 évével korelnök Guts, őt pedig Fat, illetve Megane kíséri mindenhová – előbbi pocakos és állandóan óriási kalandokon töri a fejét, utóbbi pedig Shirabe osztálytársa, és ugyanolyan lelkesen gyűjti az ízeltlábúakat, mint Boku. Mindhármukkal rovarszumó megmérettetéseken vehetünk részt: ezek a versenyek a beleszólásunk, közvetlen irányítási lehetőség nélkül zajlanak, és a korhadt fáknál összefogdosott szarvasbogarakat tudjuk csatába ereszteni itt.

Amikor először merészkedünk be az autópálya alatti helyre, azt még üresen találjuk.

„A felvétel zárt pályán, kontrollált körülmények közt, szakemberek bevonásával készült. Otthoni megismétlése életveszélyes lehet, így senkinek nem ajánljuk!”

Ez sem feltétlenül az a móka, ami minden 9-éves számára biztonságos lenne...

Az első napokon Bokunak minden bogár új, így lepkehálója vadul dolgozhat.

A PSP-s verzióban megduplázták a befogható állatok számát. Arra nem sikerült rájönnöm, hogy a rózsaszín mezők jelentősége micsoda.

Megane bogarának fogytán a staminája (a kék csík a harcosok alatt), és az aréna szélhez is közelebb van, mint a mi jószágunk – ezt a meccset úgy néz ki, megnyertük!

Saori egyszerű körülmények közt tölti a nyarat és kedvesen tűri nyaggatásunkat – de azt nagyon nem díjazza, ha Boku valami pimasz megjegyzést tesz rá.

Na valahogy így kezdődik az ophidiofóbia.

Noha Bokut esténként kíméletlenül begyűjti Yusaku, aznap este, mikor nagybátyánk a városba utazik, kilóghatunk a vízeséshez szentjánosbogár-nézőbe.

Kicsit később – a favágást követően – találkozhatunk a közelben táborozó csinos egyetemista lánnyal, Saorival is. Saori fényképészetet tanul, de ide egy szellemről szóló pletykát kergetve érkezett – a nyári szünetét a természetfeletti üldözésének szenteli. Bokut elbűvöli a fiatal lány szépsége, no meg az automata kamera ultramodern technológiája, így elhatározza, hogy segít neki befogni, vagy legalább lefényképezni a szellemfarkast – és a nyárnak nagyszerű lendületet ad ez a kaland. (A későbbi részekben semmi fantasy szál nem szerepelt, és talán itt is szerencsésebb, ha a mindenben mágiát vélő gyermeki látásmód metaforájaként fogjuk fel ezt.)

Boku nyári kalandjai persze sokszínűbbek annál, mint amit felsoroltam, a játék millió apró jelenetet rejt – némelyeket mindenképp látni fogjuk, másokra csak a szerencse segít rábukkanni. Felderíthetünk egy apró barlangot, tiszteletteljesen beleshetünk egy kis temetőbe, felkereshetünk egy dinnyeföldet, belopózhatunk Yusaku agyagozójába és pózolhatunk fényképekhez. Mehetünk Shirabéval túrázni az erdőbe vagy a partra, megpróbálhatjuk kifogni az óriási halat a patakban, és jobb kedvre deríthetjük a depressziós Moét. Ha sikerül legyőzni Guts legnagyobb bogarát is, ő megmutatja a titkos utat a Teppen hegy csúcsára vezető, általában lezárt úthoz. Egy ízben a családot egy pap keresi fel, és az imaszertartás során derül ki, hogy az a szoba, ahol Boku lakik, valójában nagynénjéék fiúgyermekéé volt, aki épp három éve hunyt el – máskor pedig az egész család apró tűzijátékokkal ünnepli a nyarat.

Noha nincs mindenkihez kötetnyi párbeszéd-lehetőség, a játék karakterei mind érdekes és emberi alakok, akiket a végigjátszás alatt fokozatosan ismerhetünk meg. A felnőtté válás határán levő Moe őszinte félelme a jövőtől pontosan olyan emberi, mint a lelkes, csak a jelenben élő srácok nagyszájúsága a bázison. Még a családra főző, általában harsányan jókedvű Kaoru is komplexebb karakter, mint amilyennek eleinte tűnik, néhány szituációban ugyanis fény derül arra, hogy a mai napig bánkódik kicsit azon, hogy a vidékre költözéskor fel kellett adnia fotográfusi karrierjét.

Mindez a sok tennivaló persze nem sűríthető bele néhány napba: a Boku no Natsuyasumi kellemesen lassú tempóban hömpölyög. Boku élete nem valós időben zajlik, hanem képernyő-váltáskor tolja előbbre az időt a játék. Ha csak a házban mászkálunk, az alig pár percet vesz igénybe – ha azonban megpróbálunk elfutni Saori sátrától az autópálya alatt bandázó haverok bázisáig, hát az legalább négy órát „fogyaszt”. (Hogy egy-egy képernyőn mennyi időt töltünk, az semmit nem számít.) Ezért aztán minden reggel ki kell találnunk, hogy merre is akarunk kószálni, hogy hol keresünk kalandokat. Ha elkészült az új papírsárkányunk, és azt reptetnénk, akkor egész biztos nem lesz időnk aznap lekocogni a gyönyörű tengerpartra is; ha szarvasbogarakat akarunk gyűjteni a rovarszumóhoz, akkor viszont a legjobb horgászhelyek nem fognak beleférni az aznapi programba. Mivel általában nem tudjuk előre (japántudás nélkül pedig szinte soha), hogy melyik nap hol várható valami extrább kaland, kivel érdemes beszélgetni, teljesen precízen nem tervezhetünk, de hát ez a játék nem is a kőkemény min-maxingról szól, hanem a nyár élvezetéről.

A játék vége természetesen nem lehet más, mint keserédes: legyen végül az bármilyen nagyszerű is, a nyárnak vége szakad, és ki tudja, hogy az itt szárba szökkent barátságokból később marad-e valami. Az természetesen csodálatos, amikor a nyaralás végén megérkezik a hír, hogy minden gond és komplikáció nélkül megszületett Boku öccse – az viszont már belehasít az ember szívébe, amikor a sokszor ellenségesen viselkedő, de bátyja halála óta magánnyal küszködő Shirabe Boku elutazásakor teljesen összeomlik. És persze hiába habarodik bele a fiatal Boku a lehető legtisztább, legártatlanabb módon Saoriba, kettejük kapcsolatát egy hátrahagyott, szívhezszóló levél zárja le.

Ahogy nézem, egy Homoeogryllus japonicusszal gazdagodtunk.

Amikor egyszer Moe is velünk fürdik, Boku furán reagálja le a stresszt.

Az otthonától messzire szaladt Shirabe augusztus 30-án már alig bír a könnyeivel.

A játék végső titka a Teppen-hegy csúcsa – ide csak akkor jutunk fel, ha legyőzzük Guts legerősebb harcosát, egy imádkozó sáskát. Ekkor a banda megmutatja Bokunak a rejtekutat, amelyet kihasználva még azelőtt eljuthatunk valamelyik reggel a hegytetőre vezető ösvényhez, hogy azt lelakatolnák a hatóságok.

Egy felejthetetlen nyár – ezt kínálja a Boku no Natsuyasumi, és szerencsére a piac is vevő volt a szokásostól teljesen eltérő hangulatú játékra. Bár pontos eladási adatokat nem találtam, de az a tény, hogy a Sony három folytatást is finanszírozott egyre újabb konzoljain, magáért beszél. Nem is csoda ez, hisz a játék elképesztő erővel idézi meg a japán nyár különleges hangulatát. A gyönyörű táj nem csak Bokut igézi meg, de a játékos is elámul minden új, lélegzetelállítóan megkoreografált képernyő láttán, a hangok pedig minderre rátesznek még néhány lapáttal.

Zene csak nagyon ritkán, szinte kizárólag az emocionális helyzetek során szólal meg, de a nagyszerű szinkron, illetve a tökéletes természeti hangok teljes beleélést biztosítanak – még akkor is, ha az állandó kabóca-ének és madár-kuruttyolás furcsa lehet azoknak, akiknek nem volt esélye élőben is megtapasztalni ezt a közép-európai fül számára jószerivel teljesen idegen hangot. Valószínűleg ez, a kendőzetlen és büszke japán hangulat volt az, ami miatt a Sony nem adta ki angolul a Boku no Natsuyasumit, pedig meggyőződésem, lett volna egy réteg, aki lelkesen vetette volna magát ezekbe a kalandokba.

Még akkor is, ha – ahogy az elmondottakból is remélhetőleg kiszűrődött – a Boku no Natsuyasumi nem valami komplex játék, és inkább érzelmeivel és hangulatával hódít, mintsem összetett játékmenetével. Persze nem csak nyári lötyögésről szól, én mindig csalódásként éltem meg, ha egy napra nem sikerült begyűjteni valami remek rajzot – és ilyenkor sokszor újra is kezdtem a napot, keresve valami nagyszerű kalandot. A teljes élvezethez persze nem árt némi japántudás – sőt, sajnos jelentős japántudás; hisz hiába a gyermeki téma, mivel a célközönség a 30-as éveiben járó, nosztalgiázni vágyó korosztály volt, a játék minden további nélkül használ akcentusokat és bonyolult kanjikat is. Én sem szótáraztam ki mindent, de szerencsére a legtöbb párbeszédnél legalább nagyjából azt értettem, hogy miről van szó.

Gyermekkorom egyik meghatározó könyvsorozata a Gerald Durrell gyermekkoráról szóló önéletrajzi regényfolyam volt, amelyben az író a Görögországban töltött csodálatos éveiről számolt be. Nem hiszem, hogy ez megjelent volna japánul, de a könyvek és a Boku no Natsuyasumi megdöbbentően hasonló húrokat pengetnek az ember lelkében. Egy mára már teljesen átalakult, de akkor még burjánzó természet által uralt furcsa vidék, érdekes karakterek és szinte végtelen gyermeki kaland vár ránk mindkettőben, így én a Boku no Natsuyasumibe is teljesen beleszerettem.

Kaz Ayabe és a Millenium Kitchen gárdája a siker láttán (és a Sony bíztatására) hamar elkezdtek dolgozni a folytatáson. A tengerparti faluba repítő Boku no Natsuyasumi 2 már PlayStation 2-re jelent meg, a hűvösebb farmvidéket bemutató Boku no Natsuyasumi 3 pedig a PlayStation 3 első évében jelent meg az új és bizony szenvedő konzolra, így az sokkal kisebb sikert aratott. Szerencsére a Sony emiatt nem húzta ki a széria és a stúdió alól a biztos támaszt, és így 2009-ben PSP-re megjelenhetett a negyedik rész is – az az epizód már 1985-be helyezte a nosztalgikus nyarat. A kézikonzol japán sikere két portot is hozott: a sorozat első két része megjelent e hardverre – és én is a Boku no Natsuyasumi Portable alapján írtam a cikket.

Ez a kiadás a legfontosabb tényezőket nézve megegyezik az eredetivel, csak néhány technikai gyökerű változás történt: a PSP-hez illesztett képarányon és a 60 fps biztosításán túl például rezgő kontroller híján ezúttal ikon jelzi, mikor kell berántani a halaknak. Mindenképpen kedves gesztus, hogy a korábban még nem látott rovarokat a sárga NEW felirat jelöli, de az igazi bónuszt a három új karakter adja. Egyikükkel, a baseball-sapkás Aniki-kunnal ugyan csak egy szem, ráadásul számomra értelmezhetetlen jelenetet tudtam előhozni, de a másik két figura már érdekesebb volt. Yoshiko-chan a depressziós Moe barátnője, aki általában a fiúk meg a többi osztálytárs miatt izgul, és amolyan comic relief jelleggel szerepel a játékban. Kyotou-sensei már teljesen más figura: az idős tanár Moe osztályfőnöke. Unokanővérünk részben miatta izgulva szenvedi végig a nyarat, de velünk igen rendes az öreg, és mindig részletesen válaszol, amikor Boku az állatokkal vagy virágokkal kapcsolatban nyaggatja kérdéseivel. Utóbbi két karakter többször együtt jelenik meg, és az egyik nap Boku boldog rajza nálam róluk szólt.

Ayabe és csapata annyi fényképet készített a japán tájról, hogy gyűjteményét más fejlesztők is használták: az Everybody's Golf 3 borítóján például az első Bokunatsu felhője található, csak épp tükrözve.

Szinte érintetlen természet, a japán vidék vibráló színei, kabóca-zúgás és egy lelkes kiskölyök – a széria szerint mindössze ennyi kell egy felejthetetlen nyárhoz.

A Bokunatsu 3 fejlesztése alatt PS3-ra kis ideig készült egy téliszünetes játék is, mégpedig egy lánnyal a főszerepben. Sajnos ez a projekt még bejelentés előtt elhalt.

Ayabe egy 2015-ös fejlesztői kerekasztalon említette meg ezt az apróságot, amely az eredeti sorozat minden kedvelőjének szívét megszomorította.

Yoshiko-chan általában a fahídnál várja, hogy ismét kiabálhasson egyet Bokuval.

Sajnos a sorozat egyik tagja – sőt, a Boku no Natsuyasumi sikere által ihletett többi japán vakációs játék – sem jelent meg angolul, és még rajongói fordítás sem készült hozzájuk. Pedig úgy gondolom, a sorozat első része (a többivel még nem játszottam, de ami késik, nem múlik – már itt sorakoznak a polcomon) egy fantasztikus alapötlet remek megvalósítása. Biztos vagyok benne, hogy a Boku no Natsuyasumi alapjaira építkezve egy igényes indie játék, vagy akár eltérő országok kultúrájára építve akár egy egész sorozat sikerre tudná vinni ezt a receptet ma is. A befogadóbb, az akciómentességet is élvező játékosoknak japántudás nélkül is ajánlom Boku kalandjainak kipróbálását – hiába mások a magyar nyár hangjai, hiába idegen legtöbbünktől talán a rovargyűjtés, van valami univerzálisan lenyűgöző a Boku no Natsuyasumi felhőtlen kalandvágyában és gyermeki szabadságában.

Ja, és jó nyaralást mindenkinek!

A cikk 2018 júniusában lett publikálva.

A PlayStation 1-es screenshotok a PSX Datacenter oldaláról, a PSP-s képek az obiwan blogról származnak.
A cikk minden gifje az Asobi Station oldalról származik; ezek az emulált PS1-verziót mutatják.

A cikk megírásában a hivatalos artbook mellett rengeteget segített a SCROLL magazin 10. száma is, amely a sorozattal foglalkozik. A cikk idézetei is onnan lettek átemelve.

Szólj hozzá!