in space no one can hear you shoot

Ed Logg bizony ott volt, amikor elkezdődtek a dolgok. Rendben, talán nem pont a genezis első pillanatainál, de az Atarinál később legendává váló Logg mindenképp a játéktervezők első generációjához tartozott. Azok közé, akik eredeti hardveren játszottak a Spacewar!-ral, akik még dolgoztak processzor nélküli videojátékokon, akik eleinte fekete-fehérben alkottak.

Természetesen mindez az iskolában kezdődött: a ’48-as születésű Logg előbb a Berkley egyetemen végzett, majd a Stanfordra járt posztgraduális képzésre – mindkét iskolában matematikát és informatikát tanult. Bár tanárai és szülei matektanári, vagy legalább matematikusi pályát vizionáltak a végzős fiatalember jövőjének, hősünk számára a programozás jóval élvezetesebbnek bizonyult, mint bármi más. És ez nem is valami friss hobbi, valami hirtelen jött kósza lelkesedés volt, hisz a kaliforniai Logg már a középiskolában – a hatvanas években! – kipróbálhatta az első civil számítógépeket. Gimnáziumában az iskola kincsként kezelt IBM 1460-as mainframe gépén lépett be először ebbe a különleges világba, és már az egyetem elkezdése előtt jónéhány játékszerű program volt a háta mögött; az egyik például sakk-feladványokat tudott megoldani, a másik pedig a „gyümölcsös” nyerőgépeket szimulálta. Természetesen e programok nem látványos, mai értelemben vett játékok voltak: grafikát nem használtak, a számítógép kinyomtatott papíron közölte csupán a modellezés végeredményét.

Egyetemi évei során azonban hősünk egyre fejlettebb számítógépeket használhatott, és valamikor 1971-ben a világ első fizetős videojátékát is ki tudta próbálni. Nem, nem az ebben az esztendőben megjelent hivatalos elsőről, a Computer Space-ről van szó, hanem az MIT egyetem hackerei által a réges-régi 1962-ben megalkotott Spacewar! egy különleges változatáról. Amikor az azt futtató PDP-1 számítógépek kiöregedtek, azokat megkapta a hallgatói tanács, akik az egyetem egyik kávézójában két ilyet összekötöttek négyfős multiplayerre, majd 25 centért a konstrukciót bárki számára játszhatóvá tették. Logg először egy haverja meglátogatásakor próbálta ki a csodálatos gépet, majd amikor ő is a Stanford hallgatója lett, sűrűn visszajárt ide lövöldözni, amikor nem volt kedve elmenni a pizzériákban és flippertermekben kihelyezett korai játéktermi automatákhoz.

Logg az utolsó két egyetemi éve során a mainframe számítógép-hálózatokon egyre terjedő, különféle iskolák hallgatói által írt játékokra is rátalált, és töménytelen mennyiségű időt töltött el például a legendás Adventure társaságában.

Ed Logg az Atari egyik brainstorming ülését vezeti (nincs dátum). (Forrás: AA.)

Ed Logg egy különleges, speciális kiadású Asteroids automata mellett 1999-ben. (Forrás: Wikipedia.)

A diplomázást követően a modern technológiák iránti mérhetetlen lelkesedését igen pozitívan értékelő Xerox is állást kínált a fiatal programozónak, ő azonban végül a félig-meddig rivális Control Data Corporation ajánlatát fogadta el. Itt a vállalat saját gépein – a pompásan elnevezett CD 6000 Cyber masinákon – kellett programoznia, első megbízatásaként például a svájci UBS bank forradalminak számító belső számítógépes rendszereit megalkotó csapat tagjaként dolgozott.

Egy csoda, amit valószínűleg még nem hallottál: az Asteroids tiszteletére írt dal az 1982-es zenei albumról, a Pac-Man Feverről. Ez nem is valami viccprojekt volt, hanem egy óriási siker: az album 1.2 millió példányban fogyott a megjelenés évében.

Nekem már az is hihetetlen volt, hogy valaki pénzt ad nekem azért, mert játszom és játékokat készítek.

A fiatal Ed Loggot lenyűgözte ez a világ. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

Nem holmi virtuóz kódolás tette naggyá Logg játékait, hanem az, ahogy minden játékát a lehető legjobban tervezte meg.

Mark Cerny nevét ma a PlayStation 4-et tervező mérnökcsapat vezetőjeként ismerjük, de a fejlesztő az Atarinál kezdett, Logg alatt tanulva a szakmát. (Forrás: AIAS.)

Az Atari 2600, amelyre ugyan Logg csak egyetlen játékot készített, ám ez csábította át a céghez.

Felettesei mérhetetlenül elégedettek voltak friss igazolásuk munkakedvével, hisz a programozó sokszor hajnalig az irodában maradt; igaz, azt senki nem tudta, hogy Logg az éjszaka leszállta után általában nem a számára kitűzött projekten dolgozott, hanem az eredetileg FORTRAN nyelven készült Adventure-t, Dungeont és Star Treket írta át a százezer dolláros gépeken a letisztultabb, és ami még fontosabb, sokkal több otthoni számítógépen futó BASIC nyelvre. És itt bizony meg kell jegyezni, hogy a szoftverkalózkodás nem újkeletű dolog: a büszke Logg ezen műveit az Arpaneten keresztül rögvest meg is osztotta Amerika minden hozzá hasonló lelkivilágú hackerével. Igen, már az internet előtti interneten is volt warez...

Amikor végül lebukott, és az ilyesfajta magán-túlórázásról kérlelhetetlenül letiltották, a magánzó jellegű játékfejlesztést akkor sem hagyta abba, hanem inkább saját számítógépet épített gyakorlás céljából. Ez a gép 1976-ban természetesen nem boltban készen megvásárolható dobozos komponensekből állt, hanem saját maga által tervezett hardver volt, amely kizárólag a BASIC-et, illetve az azon futó, jobbára saját maga által írt programokat tudta futtatni. Ihletért Logg a korai játéktermekbe járt, ahol mind a Pong, mind a Breakout nagy hatással volt rá és pénztárcájára – és természetesen arra is felfigyelt, hogy kedvenc játékain azonos logó látható.

Ez pedig nem is lehetett más, mint az Atari jellegzetes, stilizált A-betűje – és ahogy a vakvéletlen hozta, e cég központja ekkor gyakorlatilag a Control Data Corporation főbejáratával szemben volt. Mivel eltérő piacra dolgoztak, az Atari és a CDC mérnökei és programozói között baráti volt a viszony, ami csak akkor romlott meg kicsit, amikor Logg egyik munkatársát jobb fizetés ígéretével átcsábították a CDC-hez. Mivel Logg és ez a haverja a későbbiekben is kifejezetten jóban maradtak, hősünk rajta keresztül bepillantást nyerhetett a játéktermi automaták világának kulisszái mögé, elképedve hallgatta a történeteket a cégről, ahol nemhogy szabadott játékokat fejleszteni, de még fizettek is az ilyesmiért, ráadásul minden Atari-terméket ki tudott próbálni még megjelenés előtt.

Ez pedig 1977 őszén pedig nem is lehetett más, mint az Atari Video Computer System, vagy ahogy ma ismerjük, az Atari 2600. A konzol novemberi megjelenése előtt pár héttel Logg egy házibuliban kipróbált egy ilyen masinát az akkor már majdnem kész Combat játékkal, és ez az újfajta szórakozás nagyon megtetszett neki. Addig kimaradtak az életéből a konzolok – a Magnavox Odyssey és a Fairchild Channel F már a piacon voltak, nem is beszélve a tengernyi otthoni Pong masináról –, így a viszonylag modernnek számító Atari 2600 lenyűgözte.

Sőt, abból amit látott, az egész Atari egy vidám és szakembereinek teljes kreatív szabadságot adó cégnek tűnt – így aztán nem kellett hozzá sok idő, hogy 1978 elején ő is váltson. Mivel a lehető legfejlettebb hardveren akart alkotni, nem az Atari otthoni gépekkel foglalkozó részlegébe jelentkezett, hanem a játéktermi osztályra.

Az mindenesetre igen hamar kiderült, hogy bármilyen élvezetes is az effajta játékfejlesztés és hogy bármilyen fejlett játékszerek is álltak a rendelkezésére, a munka nem teljesen az, mint amire Logg számított. Nem csak arról van szó, hogy a drogos-jacuzzis-kurvázós céges kultúra teljesen idegen volt a még csak nem is cigarettázó Logg számára, hisz a Warner hatalomátvételével és az alapító Nolan Bushnell távozásával ez hamarosan amúgy is a múlté lett. Nem, a legfőbb stresszt az okozta számára az első időszakban, hogy csak azért, mert egy játék elkészült, még nem feltétlenül jelent is meg – a játéktermi piacon ugyanis a helyszíni tesztek voltak élet és halál, megjelenés és projekttörlés urai.

Mivel a játéktermi automaták drága portékának számítottak több ezer dolláros árcédulájukkal (például egy majdani Asteroids gép inflációval együtt két és fél millió mai forintba került), igen fontos volt, hogy tényleg népszerűek legyenek. Ha a játékterem-tulajdonosok nem tudták viszonylag hamar, pár hónap, de legfeljebb fél év alatt negyeddolláronként visszatermelni a befektetést egy géppel, hát többször is meggondolták, hogy visszatérjenek ugyanazon gyártó valamelyik újabb automatájához. A probléma az volt, hogy ekkoriban még – a végtelen számban tenyésző Pong-klónokat leszámítva –, jószerivel minden játék hozott valami radikálisan újat, így tulajdonképpen senki nem tudta megjósolni, hogy egy gép népszerű lesz-e. Senki, kivéve a közönséget.

Így aztán a játéktermi gépek fejlesztése a következő ritmusban zajlott ebben az időszakban: az általában kétfős csapat (egy ember a programozásra, a grafikára és a játéktervezésre, egy másik pedig egészet kiszolgáló hardverre) körülbelül két-három hónapot kapott egy-egy ötlet megvalósítására, egy csaknem végleges verzió elkészítésére. Ezt a késznek ítélt gépet elvitték egy véletlenszerűen kiválasztott játékterembe tesztelésre – a tulajdonos megtarthatta a teljes profitot, cserében pedig részletes statisztikákat kellett leadnia a gyártónak. Ez nem csak az új játék által termelt bevételeket sorolta fel, de a rivális termékek teljesítményét is. Ez a teszt általában hat héten át tartott, és ennek végén az adatok alapján a sales- és marketingosztály döntött arról, hogy megéri-e elkezdeni a tömegtermelést, vagy inkább visszadobják és törlik a projektet. Amennyiben pozitív ítélet született, az alkatrészek megrendelése és a gyártás beütemezése körülbelül további hat hetet vett igénybe. A helyszíni teszt, illetve a gyártás előkészítése alatt a fejlesztők folyamatosan dolgoztak a gépen, a játékosok tapasztalatai és saját ötleteik alapján csiszolgatva a játékélményt, a pontozást, az irányítást és megannyi más részletet, így a játéktermek aranykorának játékai mindent beszámítva általában öt-hat hónap alatt készültek el.

Fiatalok voltunk, tele energiával. Jószerivel minden ötletünk, minden játékunk teljesen újnak számított, annyira fiatal volt ez a szakma. Még azok a játékok, melyek alapötletét esetleg az egyetemi PDP-gépekről loptuk, azok is frissnek hatottak a játéktermekben, a „civil” világban.

Logg a hetvenes évek Atarijának szellemiségéről, e zárt közösség hangulatáról. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

A mérnökök állandóan szívatták egymást. Egyszer egyikük imádott trópusi halát próbálták meghackelni egy direkt erre készített elektromágnessel, hogy a szegény jószág fejjel lefelé forduljon, akárhányszor megcsördült a telefon az irodában.

Bár az Asteroidshoz nincs köze, ezt az ataris anekdotát nem bírtam nem megosztani. Arról nem szól a fáma, hogy a hal túlélte-e a műtétet, de legyünk realisták...

Akit érdekel a nyolcvanas évek elejének csodálatos játékvilága, az nem hagyhatja ki ezt az 1982-es dokumentumfilm-sorozatot! A Szilícium-völgy játékcégeit bemutató szériában természetesen az Atarit is felkeresik, és nyilván az Asteroids is megjelenik a képernyőn. A sorozat második, harmadik és negyedik része is elérhető.

Egy másik fantasztikus videó, amely feltehetően 1983 körül készült, és a Midway, a Taito, illetve az Atari játéktermi automatákat készítő gyártósorait mutatja be (a végén néhány jelenet van a Nintendo NES-üzeméből is).

Ed Logg első ataris játéka azonban nem jutott el a folyamat legvégéig: a beszédes nevű Dirt Bike automata a pénzügyesek szerint nem ütötte meg a kívánt szintet – talán azért, mert egy korábbi termék átalakított verziója volt. Az a Sprint One nevet viselte, és kormánykerékkel engedte irányítani a felülnézetből látott kis versenyautót – a Dirt Bike pedig természetesen egy kerékpár-kormányt használt és kerékpár-versenyt próbált szimulálni. Ez nem Logg saját ötlete volt, hanem egy Dennis Koble nevű kollégájának hátrahagyott projektje – Koble sokkal több fantáziát látott az Atari 2600-ban, mint a játéktermekben, így aztán átkéredzkedett abba a csapatba.

A Sprint One izgalmas versenyautói. A Dirt Bike ugyanez lett volna, csak kerékpárokkal. (Forrás itt és alul: KLOV.)

A Super Breakout legjobb ötlete a Progressive mód volt, amelyben a fal folyamatosan ereszkedett.

A Super Breakout az én szememben nem egy folytatás. Az eredeti játék még nem is szoftver volt, tehát mindent nulláról kellett kezdenünk.

A Breakout az elsőgenerációs játékok legtöbbjéhez hasonlóan még mindent hardveresen oldott meg. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

Az assembly kódot az én időmben Linda és Cindy vitték be a PDP-be, és bizony meg kell vallanom, pár év rutinnal a hátuk mögött félelmetesen értették a munkájukat. Főleg Linda volt hajlamos kis passzív-agresszív üzenetek odafirkálására. „Az LD funkció helyett itt nem az LDA-ra lett volna szükség, Ed?” Bizony volt olyan helyzet, amikor egy ilyen aranyos kérdéstől azonnal a plafonra másztunk...

Logg mesél az Atarinál használt fejlesztői környezet egy nem várt furcsaságáról. (Forrás: Retro Gamer #68.)

Míg Logg munkaidejének nagy részében a Dirt Bike részleteit csiszolgatta, mindenkit meglepő módon elindított egy párhuzamos fejlesztést is. Mivel az Atarinál soha előtte nem volt szoftveres fejlesztő, aki egyszerre két programon dolgozott volna, ez meglehetősen nagy felhördülést keltett, de végül engedélyezték neki a dolgot, hiszen a kettes számú projekt valami olyasmi volt, amit maga a cégvezér Bushnell pendített meg egyre gyakrabban: az Atari számára sokmillió dollárt termelő legendás Breakout utódjáról. Logg eleinte az ebészünetekben beszélgetett kollégáival erről a tervéről, és ötletei annyira tetszettek mindenkinek, hogy hogy elhatározta, hogy a Dirt Bike mellett nekiáll a Super Breakout megalkotásának is.

A párhuzamos fejlesztés azért is volt lehetséges, mert a programozás akkoriban mai fejjel szinte elképzelhetetlenül primitív módon zajlott. Nemhogy Loggnak nem volt saját számítógépe a munkához, de az Atari teljes játéktermi osztályán is csupán egyetlen számítógép dolgozott, mégpedig egy PDP-11 mainframe készülék. Noha ez nem volt olyan idomtalanul nagy, mint a széria első masinái, így is különleges bánásmódot igényelt – olyannyira, hogy a programozók nem is fértek hozzá közvetlenül.

Nem, Loggnak és kora többi fejlesztőjének az assembly kódot egy speciális papírra kellett kézzel leírnia, majd ezt átadták a PDP-vel dolgozó asszisztensek valamelyikének. Ők betáplálták a kódot a mainframe gépbe, amely körülbelül egy-másfél óra alatt lefordította a programot a játéktermi automaták által használt bináris kódba, és a végeredményt egy lyukszalag képében tálalta. A fejlesztő ezt a lyukszalagot „etette” meg a játék fejlesztéséhez használt alaplapi memóriával, és máris tesztelhette az így elkészült új verziót. A programnyelvek közti fordítási folyamat, a compiling egy-másfél órát vett igénybe, ami alatt a programozó lényegében semmit nem tudott csinálni – és Logg ezt a holtidőt használta ki a második projekten való munkára.

A Dirt Bike és a Super Breakout nagyjából egyszerre készültek el, és így egyszerre kerültek helyszíni tesztre is. Előbbi játék kárára a marketingesek meglehetősen lustán jártak el: mindkét új masinát ugyanabba a játékterembe tették ki, és természetesen a hetvenes évek egyik legismertebb játékának folytatása jóval nagyobb sikert aratott – így aztán csak az kapott zöld lámpát, a Dirt Bike pedig a törölt és elveszett fejlesztések szomorú sorát gazdagította, sajnos még egy screenshot vagy fénykép sem maradt fenn belőle.

Logg következő játéka a Video Pinball nevet viselte, és ahogy kitalálható, egy digitális flipper-szimulátorról van szó, az egyik elsőről ebben a műfajban. Rengetegen tették fel neki a kérdést: ki a fene játszana egy még jóindulattal is csak kedvesen egyszerűnek nevezhető flipper videojátékkal a flipperek abszolút aranykorában? Hősünk sem reménykedett nagy sikerben, de hát a válla vonogatásán túl sokat nem tudott tenni, hisz ez megint egy hátrahagyott projekt volt, egy Dave Stubben nevű mérnök ötlete, amit valakinek be kellett fejeznie. A kelletlenül végigvitt fejlesztés végül jelentős anyagi sikerhez vezetett (természetesen elsősorban az Atari és nem Logg számára): rengeteg olyan szórakozóhely és ivó akadt ugyanis, ahol (még) egy flipperasztal nem fért volna el, ám egy kisebb méretű játéktermi automatát még be lehetett szorítani – így aztán Logg számára is váratlan módon ismét sikert aratott.

Ez pedig azt jelentette, hogy a programozó „szintet lépett” és ekkor – 1979 tavaszán vagyunk – ő választhatta meg, hogy milyen játékon is szeretne dolgozni a következőkben. No azért nem teljesen szabadon: a brainstormingban Lyle Rains, az Atari játéktermi üzletágának 1973 óta a cégnél levő veterán vezetője segítette. Rainsnek pedig volt egy ötlete – méghozzá egy réges-régi ötlete.

A cégnél lehúzott hosszú esztendők során Rains rengeteg játékötletet hallott, sok száz prototípust látott és tucatszám törölte az elvárásokat nem teljesítő játékprojekteket. A legtöbb ezek közül még halvány emlék formájában sem maradt meg benne, de két félkészen maradt program valamiért annyira megragadta, hogy még évek múlva is eszébe jutottak néha-néha. Amikor Logg jelentkezett egy kis ötletelésre, Rains elméjében ismét feltűntek az akkor már meglehetősen homályos emlékek – mégpedig egy rivális terméknek köszönhetően.

1978 októberében ugyanis ismét forradalom zajlott a játéktermek világában. A Midway gondozásában ugyanis ekkor érkezett meg az első olyan japán eredetű játék Amerikába, amely tényleg új korszakot nyitott – a Space Invaders. Noha az automatával kapcsolatos láz nyugaton sosem öltött olyan elképesztő méreteket, mint Japánban, Tomohiro Nishikado remekműve így is megváltoztatta a teljes piacot. Az első 12 hónapban 60 ezer példányban fogyó játék számait az Atari összes gépe együtt sem tudta megközelíteni ebben az időszakban, így aztán minden designer és minden cégvezető valami olyan programon törte a fejét, amely potenciálisan felnőhet ezekhez a számokhoz – és természetesen Rains ötlete is valami Space Invaders-verő programról szólt.

Sci-fi játék UFO-kkal, űrcsatákkal és állandó feszültséggel – a recept egyszerűnek tűnhet, de a hetvenes évek legvégének technológiájával nem feltétlenül volt sok lehetőség ennek élvezetes megvalósítására. Szerencsére Rains a két, mások által már rég elfeledett játék alapján konkrét ötlettel jelentkezett. Az egyik program lényegében a Spacewar! egy variációja volt, ahol ugyanúgy két játékos vadászott egymásra apró űrhajókkal mint minden játékok (egyik) ősapjában, ám a pálya közepén nem egy saját gravitációs mezővel rendelkező fekete lyuk lapult, hanem egy kisbolygó. A játékosok ekörül repkedtek, ennek rejtekéből próbáltak elő-előtörve rácsapni az ellenfelükre, de a Cosmos című program játékmenete valahogy sosem állt össze. Rainsben is annyi maradt csak meg, hogy a legtöbb játékos megpróbálta a részben fedezéket, részben akadályt jelentő bolygót is szétlőni, ami sokak frusztrációjára nem volt lehetséges.

A másik játék több éven át volt fejlesztés alatt: hol ez a designer tett egy próbát vele, hol egy másik ölébe hullott a projekt, de valahogy sosem vált élvezetessé a program, amely a Planet Grab címet viselte. Ez is két játékos harcáról szólt, de itt nem feltétlenül egymás lelövése volt a cél, hanem a területfoglalás: az egyképernyőnyi pályán lassan repülő apró aszteroidákat lehetett beszínezni, vagyis elfoglalni, és minél több volt a mienk, annál több pontot kaptunk. A legutolsó verzió már majdnem működött, köszönhetően egy új funkciónak: e változatban a játékosok már szétlőhették a másik fél színét viselő aszteroidákat.

A Video Pinball a szépen megfestett háttérre egy tükörrel vetítette rá a labdát, az ütőket és a kezelőfelületet. (Forrás: KLOV.)

Egész szórakoztató volt a Video Pinball, de össze sem lehetett hasonlítani egy valódi flipperrel. Nagyon meglepődtem, amikor beérkeztek az első eladási számok.

Logg beszél azon ritka alkalmak egyikéről, amikor rosszul becsülte fel egy játék sikerének esélyeit. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

Mivel az Asteroids gyönyörű látványvilága hagyományos monitoron nem jön át, kevés screenshotot raktam a cikkbe a játékról. (Forrás: MGL.)

Sem a Cosmos, sem a Planet Grab nem jelent meg, így azokból egyetlen kép sem maradt ránk. Úgyhogy tessék, egy újabb klasszikus Asteroids-kép!


Ez a két játék alapötlete valószínűleg nem csak a későbbi interjúkban, de már 1979-ben is összemosódott Rains emlékeiben, és így az ötlet, amit Logg elé tárt az volt, hogy az új játék központi ötlete legyen az, hogy a játékos űrben keringő aszteroidák szétlövésével vadássza a minél magasabb pontszámot. Az már Rains saját továbbgondolása volt, hogy az égitestek ne egyszerűen porrá robbanjanak a lézerek hatására, hanem a nagyobb darabok kettőbe törjenek, majd még ezeket a sziklákat is két pici darabra lehessen robbantani, mielőtt végleg megsemmisülnek. Hogy elkerüljék azt, hogy az aszteroidák között szlalomozó játékos akár órákig is játszhasson egy lövés nélkül, kitalálták, hogy közvetlen veszélyként idegen űrhajókat fognak bevetni. Az Asteroids név már ekkor, ezeken az első, sorsdöntő megbeszélésen megszületett, mint ahogy az is eldőlt, hogy Logg a hagyományos megoldások helyett egy vadonatúj technológiával fog dolgozni.

Az Atarinak Grass Valleyban volt egy remek kutatóbázisa, ott készült a vektormonitor prototípusa.

Howard Delman mérnök erre a prototípusra csapott le, és azt a Lunar Landernél az ő ötletére használta a cég.

Az eredeti, a fejlesztés során használt Asteroids-alaplap, amelyet Delman egy Lunar Lander PCB-ből alakított át, ahogy látszik, erősen házilagos módszerekkel. A deszka bal szélén drótokkal rögzített extra memóriára az Asteroids dinamikus játékmenete miatt volt szükség. Az alsó nyúlvány a játék 13 hangját kezelő memóriachipeket tartalmazza. A végleges, tömeggyártott verzió természetesen már nem egy ilyen hevenyészett holmi volt, ahhoz Delman szép új áramkört épített. (Forrás: Digitpress.)

Ez pedig a vektormonitorok használatát jelentette. Oppardon, Quadrascan monitorokról beszélek, hisz az Atari ezzel a futurisztikusan hangzó névvel próbálta még izgalmasabbként feltüntetni az amúgy a játékvilágban viszonylag újnak számító, korábban elsősorban vadászgépek kijelzőiben és orvosi berendezésekben használt megoldást. Ez a viszonylag rövidéletű technológia eltérő színű pixelekből összeálló képernyő helyett olyan kijelzőt használt, amelyekben egy elektronsugár rajzolt vonalakat a foszforral kezelt felületre. A megoldás elsődleges előnyét a hatalmas felbontás – az Asteroids esetében 1024x768! – jelentette. Sajnos voltak hátrányok is: ’79-ben még csak fekete alapon fehér vektorokat kezelt a rendszer (még árnyalatok sem voltak), ráadásul kizárólag egyenes vonalakat tudott kijelezni a technológia, így az ezzel készült játékokra jellemző egyfajta szögletesség.

Az Atari első vektorgrafikás játéka a Lunar Lander volt – egy pacifista űrhajós játék, ahol a játékosra fenekedő legfőbb veszélyt a gravitáció és az üzemanyag-hiány jelentette, nem pedig  ideges űrlakók. E projekt – és amúgy a teljes Quadrascan technológia – vezető mérnöke Howard Delman volt, aki a vektormonitorok vonzerejére a Video Pinball fejlesztése során korábban felhívta Ed Logg figyelmét is. (Ki tudja, talán pont ezért hálából, talán csak úgy, mindenesetre Logg tervezte meg a Lunar Lander jellegzetes karakterkészletét a kollégáknak.)

A csapat ennek megfelelően hamar összeállt 1979 májusában: Rains ötlete alapján Logg tervezi majd meg a játékot, Delman pedig az azt kiszolgáló hardvert fogja összeszerelni. (A fejlesztés utolsó pillanataiban egy extra programozóra is szükség lett, e munkára egy Paul Mancuso nevű kollégát rántottak be.) A brigádnak a szokásoknak megfelelően körülbelül három hónapja volt, hogy elkészítsen egy játéktermekben már bemutatható verziót – de Loggot a hatalmas lelkesedés ennél gyorsabb tempóra ösztökélte.

Miután néhány napon keresztül a fejében próbálta elképzelni a játék működését, már a tényleges fejlesztés első hetének végén játszható volt az Asteroids. Igaz, még nem volt pontozás, nem voltak hangok, sőt, a játék kicsit igénytelenül egy Delman által össze-vissza hackelt Lunar Lander-áramkörön működött csupán, de az ataris kollégák már egyre sűrűbben oldalogtak oda a játéknak otthont adó fejlesztői kabinethez – amely természetesen egy kibelezett automata volt, amelyre csak úgy oda volt helyezve a vektormonitor.

A következő hetekben ugyan az alapok semmit nem változtak meg, de a játék egyre kifinomultabb lett: Delman egy külön áramkört az alaplaphoz csatolva megalkotta a Logg által kívánt hangokat, eldőltek a pontozási rendszer részletei, kitalálták a végveszélyben használható hiperugrást, sőt, kollégái zaklatásának köszönhetően még multiplayert is tett a játékba a programozó. Igen, ez vélhetően az eredeti Asteroids (méltán) legkevésbé ismert húzása, amelynek köszönhetően a játékosok felváltva tudtak lövöldözni. A játék időközben olyannyira népszerű lett a fejlesztők által használt épületben, hogy a kollégák állandó elzavarásába belefáradt Logg és Delman kénytelenek voltak egy második példányt is készíteni a játékból.

Ez a fajta bétatesztelés persze hasznos is volt, hisz a kollégák megfigyelései, panaszai, ötletei alapján egy sor apró részleten változtatott Logg. A legfontosabbak ezek közül a repülő csészealjakkal voltak kapcsolatosak: az például viszonylag hamar bevezetett újítás volt, hogy ezeknek két fajtája lesz. A nagy UFO buta volt, így, miután megjelent, véletlenszerű irányokban lövöldözött; ellenben a kisebb UFO mindig pontosan célzott. Pont ez utóbbi volt a baj: mivel ez az ellenfél azonnal lőtt egyet, amikor egy véletlenszerű helyen megjelent a képernyő szélén, néha megesett, hogy pont a játékos űrhajója mellé tette le a randomgenerátor, és ilyenkor szó szerint elkerülhetetlen volt a halál. Hogy ezt negálja, Logg egy pici változtatást hajtott végre az algoritmusban: az idegen űrhajók csak egy másodperccel a megjelenésük után lőnek először.

Egy másik folyamatosan változó pontja a játéknak az űrhajó mozgása volt. Magát a gépet Logg jól látható módon a Spacewar! egyik űrhajójáról mintázta, de azzal sokat kísérletezett, hogy az miként mozogjon. Mind a két végletet (a valós űrfizika, ahol a hajtómű kikapcsolásakor sem lassul a jármű, illetve a tehetetlenséget teljesen kiiktató megoldás, ahol azonnal megállt az űrhajó) kipróbálta, és végül egy köztes megoldás bizonyult a legjobbnak: a hajtómű deaktiválásakor gépünk egyre lassabban halad tovább a lendületének megfelelő irányba.

Ed Logg eredeti vázlatai az aszteroidákhoz, az UFO-khoz, illetve a játékban levő karakterkészlethez. A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

A vektormonitor használatának számomra teljesen érthetetlen részletei Logg jegyzeteiből. A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

Az Asteroids eredeti, Logg által (a fejlesztés lezárultakor) írt ataris jelentőlapja, ami designdokumentumnak is tökéletes. A játékmenet részleteinek leírása a hátlapon folytatódik, ez a kép alján található. A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

Mivel az Asteroids az Atarin belül ilyen népszerűnek bizonyult, Rains is kiemelt ügyként kezelte a programot (már amikor rangjával visszaélve nem lógott órákig az automatán). Bár júniusban a játék még nem állt készen a helyszíni tesztelésre, egy fókusztesztet csak beiktatott – és ennyit arról, hogy ez valami új eszköz lenne a gonosz kiadók kreativitás ellen folytatott háborújában… Nem kell valami monumentális felmérésre gondolni: az első hétvégén hét idősebb – 25-30 éves életkor közötti – veterán játékost hívtak meg, a másodikon pedig kilenc tinédzser Space Invaders-rajongót láttak vendégül.

Az Asteroids második verziója – az eredeti alul az „Asteroids by Atari” feliratot mutatta. Erre a szövegre egyébként azért volt szükség, mert ha a vektormonitorban dolgozó elektronsugárnak túl kevés dolga akadt, kiégethette a monitor közepét. A képernyőkben ugyan volt egy védelmi kapcsoló, ami ez előtt áramtalanította a monitort, de a játékosoknak ez sem volt jó hír. Mivel Logg csak tippelni tudott, hogy mennyi a „túl kevés”, ezzel a felirattal próbálta garantálni a minimum aktivitást. Nem jött be: alacsony pontszám, egyetlen élet és egyetlen aszteroida esetén az első gépek hajlamosak voltak kikapcsolni. A második kiadás ezt is javította. (Forrás: AB.)

A legfontosabb oldal a helyszíni tesztet elemző dokumentumból a bevételekkel foglalkozik. Sok más mellett igen érdekes, hogy a cég pénzügyesei felhívták a figyelmet a vadonatúj Lunar Lander keresményeinek visszaesésére. A heti bevételekkel kapcsolatban érdemes tudni, hogy egy Asteroids automata 2700 dollárba került. E játékteremben 94 automata és flipper volt kipróbálható, előbbiek átlagbevétele ebben a négy hétben 78 dollár volt. A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

A sacramentói helyszíni teszt során négy játék 40-40 játékosát ki is faggatták egy kérdőívvel. Az eredmények szerint nem sok panaszos játékos volt ebben az intézményben. A kép a Strong múzeum gyűjteményéből származik. (Courtesy of The Strong, Rochester, New York.)

Ahogy a játékkal kapcsolatos egyéb iratokat, úgy a fókuszteszt belső elemzését is ki tudtam kérni a Pool of Radiance kapcsán már megünnepelt New York-i Strong múzeum kincsekkel teli archívumából. Az analízisben olvasottak alapján a fókusztesztnek sok gyakorlati haszna nem volt; nem tudom, hogy ezt a játék igen korai állapotának (talán hathetes lehetett ekkor az Asteroids), avagy a meghívott játékosok rossz kiválogatásának rovására írjam-e. Az idősebb csoport egyik legfőbb panasza például az volt, hogy a játék „életek” és nem „hajók” formájában vezette, hogy még hányszor próbálkozhatunk – ez valamiért offenzívnek ítéltetett. Voltak azért értelmes kifogások is: a programot mindenki túlontúl nehéznek ítélte (a pontátlag 2000 alatt maradt) és a hiperugrást is unfairként élték meg a játékosok (okkal, hisz 25% esély van rá, hogy az elkerülhetetlen halálba ugrasztja a hajót). A végső értékelés sem utalt arra az elképesztő sikerre, amit az Asteroids végül majd aratni fog – mindkét korosztály átlagon felüli, de az összes közvetlen riválisnál gyengébb osztályzatot osztott ki a programnak. (A kiadó által megjelölt konkurencia ekkor a következő ötös volt: Lunar Lander, Star Hawk, Starfire, Space Wars, Space Invaders.)

A fejlesztés a következő hetekben-hónapokban folytatódott persze, és végül augusztus 23-án készült el a játék – amit Logg a hivatalos design-dokumentum megírásával ünnepelt. Ezt követően Delman végre elkészített egy „rendes”, nem csak hevenyészve összebarkácsolt Asteroids-áramkört, ezt egy szépen felmatricázott kabinetbe helyezték, és szeptember 11-től egy sacramentói játékteremben állították ki, méghozzá bármiféle fanfár nélkül. A helyszíni teszt lényege mindig is az volt, hogy kiderüljön a gyártó számára, hogy egy új játék csupán önmaga erejéből milyen eredményekre képes. Ha egy program izgalmas volt, ha jó volt már nézni is, ahogy valaki játszik vele, az állandóan új élményekre vágyó játékosok körülállták a kabinetet és versengtek a következő játék jogáért. Ha nem, hát ott valami nagyon félresikerült…

Az Asteroids a fókuszteszt feszültségétől mentes, természetes környezetében már az első héten jól teljesített, a második héten pedig már a játékterem legsikeresebb automatája volt, felülmúlva mind a Space Invaderst, mind a vadonatúj Lunar Landert. Az e játéktermet az első hetekben sokszor felkereső Logg számára a legérdekesebb – és legfontosabb – tapasztalat az volt, amilyen elképesztő ütemben javultak a játékosok eredményei. Az első napokban a legtöbben 15-20 másodperc alatt elveszítették mindhárom életüket – oppardon, hajójukat –, a harmadik hét végére viszont már volt néhány játékos, akik több percig tudták irányítani a kis aszteroidavadászt. Az Atari belső adatai szerint az irányítással és a pontozással ekkor még nem volt mindenki elégedett, és ez teljesen érthető is – az Asteroids inercia-alapú irányítását bizony szokni kell, és az első néhány tucat próbálkozásnál a legtöbbek számára a tízezer pont, az első bónuszhajó elérése is elképzelhetetlenül távolinak tűnt.

Noha azt senki nem tudta, hogy az Asteroids milyen sikeres is lesz, e tapasztalatok alapján még az alapjáraton igen óvatos Rains is optimista volt. Közvetlenül a novemberi megjelenés előtt már egészen bizarr események is a játék extrém sikerét vetítették elő – ilyen volt például az az eset, amikor az Atari gyárában egész egyszerűen leállt a termelés, mert minden munkás a frissen elkészült automatákat nyúzta. Ez sem előtte, sem utána nem történt meg, de a példátlan esemény csak fűtötte a játékkal kapcsolatos elvárásokat. Olyannyira, hogy Rains is radikális opcióhoz nyúlt: azonnali hatállyal leállíttatta az amúgy közepesen sikeres Lunar Lander-automaták gyártását, és az Atari teljes játéktermi gyártósorát Asteroids-üzemmé alakította. Az azonnali hatályt szó szerint kell érteni: az Asteroids első, novemberi szállítmányában nagyjából 200 példány még Lunar Lander-festésű kabinetekben kapott helyet.

1981 vagy 1982, valahol San Franciscóban Ira Nowinski nagyszerű fotóján. (Forrás: Stanford.) (Courtesy of the Department of Special Collections, Stanford Libraries.)

A siker azonnali volt: még 1979-ben eladták a tízezredik gépet, ám az igazi láz még csak ekkor indult be. Noha akkora őrület nem alakult ki a játék körül, mint amit a Space Invaders élvezett Japánban, vagy amit szűk évvel később a Pac-Man kapott Amerikában is, az érdeklődés példátlan volt. Ez volt például az első alkalom, amikor az Egyesült Államokban nem csak játéktermek rendeltek szabad szemmel is látható mennyiséget egy ilyen automatából, hanem „civil” helyek is: az Asteroids villámgyorsan terjedt reptereken és bevásárlóközpontokban, szórakoztatta a nagyérdeműt bárokban és orvosi várókban is.

A legjobb helyeken levő automaták akár heti 1000 dollárt is termelhettek üzemeltetőiknek, így a 2700 dollárt kóstáló masinák kiváló befektetésnek számítottak lényegében mindenhol. Az Atari végül összesen 65-70 ezer Asteroids-gépet értékesített, és ehhez még hozzászámíthatjuk a Japánban a hol a Sega, hol a Taito által terjesztett, ismeretlen számban értékesített példányokat is. A játék eladásai végül az Atari és ezzel együtt valószínűleg a teljes amerikai játékgép-fejlesztés legsikeresebb alkotásává tették az Asteroidsot.

Mindebben hatalmas szerepe volt annak is, hogy az Asteroids nem csak az addigi játéktermi közönségnek szólt, hanem olyanokat is tömegesen tudott megszólítani, akik korábban nem foglalkoztak ilyen világi hívságokkal. Erre a legnagyszerűbb bizonyíték – már a kolosszális bevételek puszta létén túl – egy 1980 végén az Esquire magazinban megjelent cikk, amely a manhattani Asteroids-szcénát mutatja be csodálatos közelségből, megszólaltatva tőzsdeügynököket, menedzsereket és vállalkozókat erről az újfajta addikcióról. Érdemes elolvasni, nagyszerű pillanatkép az amerikai játéktermi világról, percekkel a Pac-Man megérkezte előtti időszakról!

Dübörög az Asteroids-buli, valamikor 1981-ben. (Forrás: Stanford.) (Courtesy of the Department of Special Collections, Stanford Libraries.)

Az, hogy az Asteroids sikeres lett, igazából nem lepett meg. Rögtön az első játékos a sacramentói helyszíni teszten több érmét is a gépbe dobott, pedig igen hamar meghalt. Ez számomra azt sugallta, hogy azt érzi, nem a játék a hibás, hanem neki kell még tanulnia. Játéktervezőként ennek az elérése az elsődleges dolgunk, és hívjuk ezt bárhogy, az Asteroidsban megvolt!

Logg emlékszik vissza az első játékosra, aki az ataris kollégákon kívül kipróbálta a játékot. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

Az Asteroids végül három formában jelent meg: hagyományos kabinetben, leülős koktélasztal-verzióban, illetve az olcsóbb és kisebb „kabaré” változatban. (Forrás: KLOV.)

Az Asteroids Logg számára is csodálatos időszakot hozott: zsinórban leszállított három sikerjátékának hatására supervisorrá léptették elő, vagyis olyan pozíciót kapott, ahol kollégái játékait kellett felügyelnie és ötletekkel segítenie. Amikor támadt valami saját ötlete, azt e munka mellett természetesen megcsinálhatta – ez néha olyan bizarr projekt volt, mint az Othello Atari 2600-ra, máskor pedig egy újabb sikersztori, mint a Centipede, a Millipede vagy a Gauntlet. (A siker minden téren jelentkezett: egy, az egyik Atari-buliban megismert csinos hölgy akkora Asteroids-rajongó volt, hogy saját otthoni automatával rendelkezett – ez olyannyira megkönnyítette az udvarlást, hogy pár évvel később össze is házasodtak.)

Nem az Asteroids volt az első játék high-score listával – az ötletet az Exidy által készített StarFire-ben láttam. Az viszont itt vált lehetségessé, hogy a játékosok három betűből álló „neveiket” beírják a pontszám mellé. Természetesen volt cenzúra, néhány szót letiltottam...

Ed Logg mesél a teljes játéktermi ipar egyik állandó elemévé váló pont-toplisták létrejöttéről. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

A tesztelés közben egyszer én is próbáltam meglapulni az űrhajóval, vadászni az UFO-kat. Pocsékul ment, így szép nyugodtan elkönyveltem, hogy ez nem működik, hogy nem jelenthet gondot. Ez meg is mutatja, hogy a fejlesztők milyen profik saját játékaikban, nem igaz?

Logg számol be restellkedve nagy mellényúlásáról; ami egyébként vélhetően hozzájárult a játék elsöprő sikeréhez. (Forrás: Game Design: Theory and Practice.)

Egy elégedett kuncsaft. (Forrás: Stanford.) (Courtesy of the Department of Special Collections, Stanford Libraries.)

Igen, voltak néhányan, akik kis túlzással bármeddig tudtak játszani, de az átlagos játékosok épp ezen buzdultak fel. Ők azt látták, hogy az Asteroids kitanulható, csak időt kell rááldozni. Ez pedig rengeteg elköltött negyeddollárost jelentett.

Lyle Rains véleménye a lurking miatt felháborodó játékterem-tulajdonosok lázongásáról. (Forrás: Retro Gamer magazin #68.)

Scott Safran rekordja a játékvilág leghosszabban fennálló világcsúcsa volt. A fotók az igen fiatalon elhunyt játékos háromnapos küzdelmét mutatják be. A csúcsdöntés során Safran természetesen nem tudta leállítani a játékot, így minden vécészünet, minden gyorsan befalt szendvics előtt fel kellett tornáznia életei számát. (Forrás: Retro Gamer #28)

Valamikor 1980 elején, három-négy hónappal az automata megjelenése után azonban furcsa hírek kezdtek el terjedni – a pletykák szerint néhány játékos olyannyira kiismerte az Asteroids titkait, hogy nemhogy a pontszámlálót tudták kiakasztani, de akár egy órán át tudtak játszani egyetlen érmével. Mivel az eredeti automata 99.990 pontig számolt csupán, és ezt az Atarinál senki nem tudta elérni (Logg maga egyetlenegyszer tudta áttörni a 90 ezres határt), ezt eleinte vad fantáziálásnak minősítették a cégnél, de végül egy marketinges kocsiba vágta magát, hogy egy ilyen állítólagos szuperjátékost személyesen is megnézzen egy kétórányira levő játékteremben. És természetesen minden igaznak bizonyult.

Emlékszel arra a változtatása, amelynek köszönhetően a pont a játékidő korlátozásáért az Asteroidsba tett UFO-k egy másodpercig nem tudtak lőni? Bár ez egy aprócska ablak volt, a legügyesebb játékosoknak ennyi is elég volt ahhoz, hogy kétvállra fektessék a játékot. A taktika, amely hamarosan lurking néven terjedt Amerika-szerte, arra épült, hogy a játékos megtisztítja a pályát, és csak egyetlen kisméretű aszteroidát hagy meg (extra előny, ha az lassan és vertikálisan lebeg). Ezt követően már csak a folyamatosan érkező UFO-kat kell várni és lelőni, és mivel ezek közül a veszélyesebb ezer pontot ért – és ugye tízezer pontonként a játék egy ajándék hajót adott –, az ügyesebb játékosok elképesztő hosszú ideig tudtak játszani egyetlen negyeddollárossal.

Noha ez a taktika rengeteg gyakorlást és totális koncentrációt kívánt meg, és így a fejlesztőket lenyűgözte, a játékterem-tulajdonosok gyorsan lázongani kezdtek. A gondjuk természetesen az volt, hogy ha egy ilyen tehetséges játékos betévedt hozzájuk, hát egy negyeddollárossal is órákra le tudta foglalni az amúgy igen forgalmas automatát. Az ellenkezés olyan erős lett, hogy Loggnak le kellett gyártania egy új verziót a játékból (ebben a kis UFO 60 ezer pont felett azonnal lőtt, így előbb-utóbb véget vetett a lurkingnak), és egy EPROM-cserével bármelyik üzemeltető könnyedén frissíthette automatáját. Ez azonban nem várt negatívummal járt: az így kezelt gépek népszerűsége csökkenni kezdett – részben azért, mert az így nehezebbé tett Asteroids-gépeket a játékosok kerülni kezdték, részben pedig azért, mert minden többórás szuperjáték lelkes próbálkozók tucatjait csalta a gépek mellé, akik aztán mind próbálták elérni ugyanez a szintet, temérdek pénzt a gyakorlásra áldozva. Végül sokan visszaváltottak az eredeti megoldásra…

A legendás játékosok az eredeti gépeket keresték, és ezeken a következő években egyre elképesztőbb eredményeket értek el. 1981 novemberében egy Lonnie Cancienne nevű fiatalember először lépte át – ellenőrzött módon – a 30 milliós pontszámot, négy hónappal később pedig egy kaliforniai gimnazista, Leo Daniels már 40 millió fölé jutott. A következő rekorddöntéshez kilenc hónapra volt szükség: 1982. november 13-ától egy maratoni, háromnapos játékkal a 15 éves Scott Safran megdöntötte Daniels csúcsát, beállítva a csaknem három évtizedig fennálló 41.336.440 pontos rekordot. Ezt végül csak egy professzionális rekordhalmozó, John McAllister tudta megdönteni 2018 elején egy 58 órás maratoni stream során. Ennek az úriembernek egyébként ez a fő foglalatossága: a Twin Galaxies adatbázisa szerint ma összesen 122 világrekordot tart különféle retro videojátékokban.

Az Asteroids elképesztő játéktermi sikere azonnal érthető, amint élőben is kipróbáljuk a programot. A képeken talán túlontúl sötétnek, zavaróan üresnek, opresszíven feketének tűnhet az Asteroids, ám élőben csodálatosan néz ki még ma is. Egy vektormonitor teljesen más élményt nyújt, mint egy hagyományos kijelző, hisz a foszfort használó technológia hatására a fehér vonalak szó szerint izzanak. Az is sokat segít, hogy a képfrissítés ultrastabil 60 Hz, a felbontás pedig óriási, így minden vonal tökéletesen éles és egyenes – ez megdöbbentően modern kinézetet kölcsönöz a játéknak. Egyedül az irányítással lehetnek gondok, hisz a játék mind a kanyarodásra, mind a többi funkcióra (hajtómű, lövés, hiperugrás) gombokat használ, és ezek elhelyezkedése elég messze van az optimálistól. A legutóbbi Arcadia kiállításon ismét ki tudtam próbálni egy eredeti automatát, és egyszerűen lenyűgözött a nagyszerű látványvilág és a kiváló játékmenet. Az Asteroids még ma is nagyszerűen játszható – olyannyira, hogy akkor és ott döntöttem el, hogy megírom a játék történetét.

Mivel 1984-ben az Atari becsődölt (pontosabban két cégre osztották, majd ezeket adták-vették-összeolvasztották), az Asteroids sorsa nem alakult olyan fényesen, mint megannyi, akár sikertelenebb kortársáé is. A játékteremben csak egy névszerinti utódja született, a már Logg és Delman nélkül létrehozott Asteroids Deluxe. Sajnos az 1980 végén megjelent automata mérhetetlen csalódás volt minden rajongó számára, hisz jól érezhetően azzal a szándékkal készült, hogy megbüntesse a lurkereket és ezzel együtt szinte lehetetlenné tette az élvezetes játékot is. Az UFO-k sokkal pontosabban lőttek (és természetesen megjelenésük után azonnal), ráadásul megjelent egy harmadik ellenfél is, a Satellite, amelyet szétlőve három célkövető rakéta kezdte el üldözni a játékos hajóját. És ha lelőnénk az egyiket? Hát az azonnal két rakétára bomlott… Volt azért egy pozitívum is: a hiperugrás helyett pajzsot tudtunk aktiválni, amely sokkal jobban működött védőmechanizmusként.

1982-ben került a játéktermekbe a Space Duel, amely ugyan címével és csúf, színes grafikájával nem jelezte a rokonságot, ám gyakorlatilag ez az Asteroids kétfős változata volt. Lehetett játszani vele kooperatív, illetve kompetitív játékmódban is – ám még utóbbiban sem egymás lelövése volt az elsődleges cél, hanem az ezúttal fura geometriai alakot öltött aszteroidák, illetve a ritmikusan érkező repülő csészealjak szétlövése, no és ezzel együtt a ponthalmozás. Bár fel lehetett robbantani a másik felet is, ezzel ellenfelünk nem veszített életet és sok pont sem járt az akcióért. Kooperatív módban a két űrhajó egy rugalmas szalaggal volt összekötve, így a precíz mozgás szinte lehetetlen volt, ha a játékosok nem beszéltek össze.

Bár akkor már az Atari egy teljesen más céget jelentett, az ezzel a logóval jelölt utolsó, az Asteroids névhez köthető játéktermi automata a Blasteroids címet viselte, és 1987-ben látott napvilágot. Azon túl, hogy a játékban szét lehetett lőni egyes aszteroidákat, sok rokoni kapcsolat már nem volt a játékok közt, hisz a Blasteroids már nem vektormonitort használt, hanem hagyományos grafikát. Természetesen a játékmenet is jelentősen átalakult: e programban egy alakváltó, három formával rendelkező űrrepülőt irányíthattunk, csak úgy potyogtak a powerupok, legfontosabb ellenfelünk pedig az üzemanyag-hiány volt – ha elfogyott a kerozin, azonnal buktunk egy életet. Sőt, a játék a szériát tekintve forradalmi módon nem a végtelenségig zajlott, hanem megnyerhető volt: ha az összes szektor megtisztítása után megtaláltuk a Mukor nevű csápos főellenfelet, őt legyőzve bizony végigjátszottuk a Blasteroidsot.

Az Asteroids Deluxe, a kép tetején nem egy fura aszteroidával, hanem az új és zavaróan halálos Satellite ellenféllel.

A Space Duel versus-módban, a játék igen csúnya „aszteroidáival”.

Állóképen a Blasteroids néha-néha hasonlít a legendás elődre.

A játéktörténelem első jól szervezett esport-versenye az 1981-es Atari International Asteroids Tournament volt San Franciscóban. Itt a játék Atari 2600-verziójával kellett játszani, ám a főnyeremény –  az 5000 dollár készpénz mellett –  mégis egy Asteroids Deluxe játéktermi gép volt. Ezt a 16 éves Andrew Breyer nyerte. (Forrás: Stanford.) (Courtesy of the Department of Special Collections, Stanford Libraries.)


Az Asteroids-széria otthoni változatai. Az első sor: Asteroids Atari 2600-on, Atari 7800-on és Atari 8-bites gépeken. A második sorban az Asteroids Deluxe Atari 7800-as és Atari ST-s verziója, illetve a Space Duel Atari 7800-as változata látható. Az alsó két sorban a Blasteroids különféle portjai vannak: Amiga, Atari ST és DOS, illetve Commodore 64, ZX Spectrum és MSX.

E játékok sikere elenyésző volt; nem csak az eredeti Asteroids kiugró eredményei mellett, de úgy általában is elsikkadt mindegyik. A széria ráadásul otthoni gépeken sem találta meg a tökéletes otthont, legyen is szó bármelyik felvonás bármelyik portjáról. Természetesen Atari 2600-on már csak a neve miatt is nagyszerűen fogyott az Asteroids, és sok más későbbi port is jó közepes eladásokat tudott felmutatni, de én nem ajánlom ezeket. És ami talán még fontosabb, ezeknek Ed Logg sem rajongója. Nem is feltétlenül azért, mert egyikhez sem kérték az ő segítségét, vagy legalább áldását, de azért is, mert mindegyik verzió másképp működik, mint az eredeti.

Ennek egyrészt vannak nyilvánvaló és áthidalhatatlan technikai okai is, hisz egy 60 Hz tempóval dolgozó, 1024x768-as felbontású vektormonitor látványát lehetetlen volt a korszak konzoljain reprodukálni. Egy kivétel természetesen van, hisz a Vectrex gép pontosan ilyen monitorral készült – de hát erre a rivális gépre az Atari természetesen nem engedte átírni legfontosabb játékát. Azonban még az elkészült portok sem voltak tökéletesek, még akkor sem, ha jóindulatúan szemet húnyunk a grafikai eltérések felett. Az aszteroidák fizikája, az űrhajó manőverezhetősége, az UFO-k viselkedése és megannyi más részlet minden portnál eltérő volt, és ennek köszönhetően a rajongók szemében az eredetit egyik verzió sem tudta tökéletesen kiváltani.

Bár az első három Asteroids hivatalosan kizárólag Atari-gyártású konzolokon tűnt fel (egy igen sokat késő, 1991-es Game Boy-verziót leszámítva), természetesen a játéknak millió klónja született az összes számbajöhető számítógépre és konzolra a következő években. A Byte magazin már 1981-ben nyolc ilyen másolatot számlált össze, de a későbbiekben is tucatjával születtek ezek a programok – én például ZX Spectrumon és Commodore 64-en is játszottam ilyenekkel. Ezek néha még a címet sem voltak hajlandók megváltoztatni, mások pedig Planetoids, Asterock, Moons of Jupiter, Meteorites, Asteroide és hasonló címeken futottak.

A különféle játékgyűjteményekben megjelent, illetve mobiltelefonokra kiadott verziókon túl az Asteroids sajnálatos módon mindössze két (legalábbis névleg) konzolos folytatást kapott. A „folytatás” szó persze lehet, hogy nem állja meg a helyét, hisz e játékokat a Syrox nevű aprócska fejlesztőcsapat tette össze az addigra már több alkalommal csődbe ment és felvásárolt Atari épp aktuális tulajdonosától licenszelt engedéllyel. Nyilván sem Logg, sem az eredeti Asteroids-sztori bármely más szereplője nem volt ott a folytatásnál, és ennek megfelelően a legjobb talán, ha nem is egyenesági leszármazottként kezeljük őket. Ez persze önmagában még semmit nem jelent: az ekkortájt megjelent Pong: The Next Level például egy fantasztikus újragondolása lett egy még régebbi klasszikusnak.

A szimplán Asteroids címre keresztelt első Syrox-próbálkozás 1998 legendás karácsony szezonjában PlayStationre és PC-re, majd a következő években Game Boy Colorra és Mac-re is megjelent. Ez ma kipróbálva egész méretes meglepetésben volt részem: egész igényes játékról van szó, amely a klasszikus játékmenetet a korszaknak megfelelő extrákkal próbálta felturbózni. Nem csak a tök értelmetlen sztoriról van szó, de természetesen CG videókat is kapunk tömegével. Űrhajónkat már lehet fejleszteni, találkozunk majd különleges aszteroidákkal és furán viselkedő egyéb űrszeméttel, powerupokat gyűjtünk, speciális fegyvereket használunk, és mindenféle idegenekre lövöldözünk. A játékmenet nem rossz tehát, még akkor sem, ha a patikamérlegen kiszámolt pontgyűjtögetős eredeti feszességétől fényévekre van – az igazi probléma a grafikával van, amin azonnal látszik a minimális költségvetés, valamint az ízlés szinte teljes hiánya. Túl színes, túl szögletes, túl kaotikus – még csak egy opcionális vektorgrafika-szimulációt sem kaptunk.

Egy évvel később jelent került a boltokba a Nintendo 64-es Asteroids: Hyper 64 című program, és mivel ezt is a Syrox készítette, gyanúm erős volt, hogy egy szimpla portról van szó. Ez a kipróbálás során nagyjából be is igazolódott; oké, van egy új négyfős koop-mód, pár új pálya, friss aszteroida-típus és átrajzolt boss, de ez nagyjában és egészében az egy évvel korábbi Asteroids, csak éppen egy új platformon. Sajnos a grafika talán még rosszabb lett, köszönhetően a hardveren megszokott elnagyolt textúráknak és a még zavaróbb effekteknek.

Az Asteroids PlayStationön. Gyakorlatilag felismerhetetlen, hogy ez tényleg a nagy klasszikus folytatása, pedig a játékmenet csak díszítéseket kapott. A grafika viszont sokkal csúnyább lett... (Forrás: PSX Datacenter.)

Egy viszonylag nyugodt pillanat az Asteroids: Hyper 64-ben, ám így is szinte áttekinthetetlen a képernyő. A nagy bolygó bal alul például csak egy háttérkép. (Forrás: Emuparadise.)

Persze hiába az egyre nagyobb teljesítményű számítógépek és konzolok, az Asteroids már sosem lehet olyan játék, olyan jelenség, mint 1979-ben. Vektormonitor (vagy legalább annak egy minden korábbit felülmúlóan tökéletes szimulációja) nélkül a recept egyszerűen nem működik, és persze azt sem felejthetjük el, hogy megjelenésekor a játék a legmodernebb, legkomplexebb programok közé tartozott. Bármennyi poweruppal és egyéb extrával akarnánk is felruházni, az eredeti korszakalkotó mivolta visszahozhatatlan – de akárki próbálja ki ma az eredetit gépet, az egyet fog velem érteni: a feszes játékdesign és a különleges, ma akár minimalistán modernnek is nevezhető grafikus design kombinációja 40 év után is friss élménnyé teszi az Asteroidsot.

A nyitókép Greg Winters festménye, amely eredetileg a játék Atari 7800-as verziójának dobozképéhez készült.
Az alábbi cikkzáró kép az Acid-House oldalról származik.

A másképp nem jelölt képek a MobyGames oldaláról származnak.

A cikk elkészültében nélkülözhetetlen volt a Strong: Museum of Play irattárában található eredeti Atari dokumentumokat rendelkezésemre bocsátó Julia Novakovic segítsége.

Szintén igen hasznos volt a Retro Gamer magazin több száma (#28, #29, #68), a Game Design: Theory and Practice könyv, illetve a Wired Ed Logg-portréja.


Szólj hozzá!