Metal Gear nyomoz!
Bár Hideo Kojima nevét elsősorban természetesen a Metal Gear Solid-sorozathoz szokás kötni, a zseniális designer a Konaminál töltött csaknem 30 esztendő alatt elképesztő mennyiségű játékon dolgozott; köztük sok olyanon is, amelyről talán még rajongói sem hallottak. Az például sokak számára meglepő lehet, hogy Kojima a beatmania, illetve a Guitar Freaks játéksorozatok producereként a zeneiparban is nyakig benne volt, és én korábban azt sem tudtam, hogy az általában komolyabb témákat boncolgató designer a Tokimeki Memorial Drama Series-trilógiában, vagyis három igen korai randiszimulátorban bizony romantikus munkát végzett: tervezői és írói feladatokat is ellátott. Ennél talán közismertebb, hogy Kojima klasszikus, japán stílusú kalandjátékokat is alkotott: mind a Snatcher-széria, mind a Policenauts az ő műve, és mivel ezek így vagy úgy, de elérhetők angolul is, mindenképpen érdemes róluk megemlékezni. Ezek közül a Snatcher jelent meg elsőként, így én is ezzel kezdtem az elmaradásom bepótlását.
Amikor Kojima 1986 elején, a közgazdaságtani tanulmányait elvégezve nem valamelyik arctalan, tömegeket foglalkoztató megacéghez lépett be, hanem alkotói vágyait kielégítendő a játékfejlesztéssel foglalkozó Konamihoz csatlakozott, nem talált sok támogatásra ismerősei körében. Barátai általában őrültnek nézték, szülei megpróbálták lebeszélni e ballépésről és még tanárai is mindent megtettek azért, hogy az éleseszű fiatalembert valami „normális” állásra, igazi karrierútra beszéljék rá. Egyik, a régebbi interjúkban többször is előhozott anekdotája szerint, amikor egy ’87-es esküvőn a vőfély beharangozta Kojima köszöntőjét, azt a következő kommentárral tette meg: „Következzen Hideo Kojima, egy rendkívül tehetséges ember, aki mindezt elpazarolja a Konaminál”.
Akkoriban mindenki értett a játékfejlesztés minden részéhez, így amikor engem „csak” designernek vettek fel, sokan letámadtak, amiért nem értek a programozáshoz. [A Lost Warld kudarca után] többen köszönés helyett csak nevettek rajtam, olyasmiket mondogatva, hogy legalább egy játékot el kellene készítenem, mielőtt meghalok. Az év végén már komolyan azon gondolkodtam, hogy felmondok.
Kojima egy még tőle is szokatlanul őszinte interjúban.
És a riogatók javára legyen mondva, Kojima eleinte nem is érezte valami jól magát a Konaminál, akkori nyilatkozatai alapján ugyanis kollégái és főnökei meglehetősen arrogáns és kárörvendő alakok voltak. Már rögtön az is bántotta lelkét, hogy friss, programozni nem tudó fejlesztőként nemhogy az akkor csúcspozíciónak számító játéktermi csapatba nem tudott bekerülni, de még a famicomos játékprojekteknél sem számítottak rá. Így került hősünk az akkor már egyértelműen a céges ranglétra alján levő MSX-es fejlesztők közé.
A Penguin Adventure végül Kojima ötleteit felhasználva készült el.
A húszéves Hideo Kojima egy egyetemi fotón, 1983-ban, három évvel a Konamihoz való csatlakozása előtt. (Itt van egy tinikori fotó is.)
És még itt sem kezdhette saját ötleteivel: az Antarctic Adventure folytatásaként készülő Penguin Adventure mellé osztották be, mégpedig a fejlesztést irányító programozó, Hiroyuki Fukui mellé, „assistant director” pozícióba. Kojima éjjel és nappal is a játékon gyötrődött, állandóan új ötletekkel bombázva a közel sem ennyire ambiciózus kollégákat. Fukui hamar megkedvelte az eszelős teherbírású és tényleg jó ötleteket szállító Kojimát, és beajánlotta feletteseinek. Ez a tekintélyelvű cégnél hatott is: hősünket hamar levették a pingvines projektről, és végre megkapta azt, amire vágyott: engedélyt egy teljesen saját játék elkészítésére.
Kojima fejében hamar kirajzolódott egy furcsa hangulatú platformjáték ötlete, amelyen aztán fél éven át dolgozott, egyetlen nap szünet nélkül. A projekt a Lost Warld nevet kapta; ugyanúgy két angol szó – war és world – keveréke volt, mint a Konaminál korábban megjelent Knightmare. Az ok, amiért valószínűleg nem hallottál még róla az volt, hogy sosem jelent meg: a programozáshoz, és tulajdonképpen egy játék elkészítéséhez sem értő fiatal designer a program megálmodásakor nagyságrendekkel túllépte az MSX technológiai kereteit, így ötleteinek valóra váltására semmi esély nem volt. Bár részletesen sosem mesélt a sajtónak e programról, az itt-ott elejtett megjegyzések szerint egy oldalnézetes platformjáték lett volna egy luchador-jelmezt viselő női főszereplővel, a körítés, a pályák és a hangulat pedig az Indiana Jones-filmeket idézte volna.
Igen, a filmek által jelentett ihlető erő már itt előjött Hideo Kojima munkásságában. Elképesztően sokat dolgozó szülei ugyanis gyerekkorától kezdve film-diétán tartották, és amíg rá nem kattant a videojátékokra, és elsősorban a Super Mario Bros.-ra, addig minden, az iskolán kívül töltött idejét a családi tévé előtt töltötte. Mindegy, hogy dokumentumfilm vagy anime, amerikai akciófilm vagy japán dráma ment, Kojima magába szívta az élményt.
Ennek hatása későbbi karrierjén is tisztán látszik, hisz mind technikai megoldásai, mind a sztorimeséléssel kapcsolatos húzásai a filmek világából származnak. És első, tényleg megjelent játékát is mozifilmek ihlették. Természetesen az 1987-es, kizárólag MSX-re megjelent Metal Gearről (a NES-es, illetve a később azon alapuló számítógépes verziókhoz semmi köze nem volt, azokat a mai napig utálja) van szó, amely afféle utolsó esélye volt a Konaminál.
Egy idősebb kollégája akadt el egy háborús játék fejlesztése során, és Kojimának az ő félbehagyott, tulajdonképpen céltalan projektjét kellett átvennie. Mivel szándékomban áll a későbbiekben erről is írni, a Metal Geart most nem elemezném ki részletesen – azt azonban muszáj elmondani, hogy Kojima a „csinálj valami military játékot” parancsot teljesen új szemszögből közelítette meg. Maga mellé vette korábbi felettesét, a kiváló programozó Fukuit, és ezúttal a tervezés előtt átbeszélték, hogy mire van és mire nincs lehetőség. Kojima ebből azt szűrte le, hogy nem lenne értelme valami intenzív akcióorgia megcélzásának, hisz az MSX limitált képességei nem képesek két-három ellenfélnél és kilőtt golyónál többet megjeleníteni a normális tempó fenntartása mellett. Amikor elkezdett gondolkodni, hogy mégis miféle játékot lehetne így csinálni, eszébe jutott a The Great Escape című film, amely háborús környezete ellenére a rejtőzködésről, a lopakodásról és a menekülésről, és nem pedig a vad lövöldözésről szólt.
Ez merőben új koncepció volt, így Kojimának nap mint nap meg kellett küzdenie az akciómentességen gúnyolódó kollégákkal és a hitetlenkedő, az ötletben fantáziát nem látó felettesekkel. Ez odáig vezetett, hogy 1986 legvégén már a cégtől való kilépésen gondolkodott (ez ugye Japánban sokkal radikálisabb lépés, mint mondjuk Európában), ám végül talált egy szövetségest a Konaminál, így folytatta a fejlesztést, és nagyszerű elégtételül szolgált számára, amikor az első játszható verzió szinte mindenkit meggyőzött a cégen belül. Solid Snake első kalandja aztán a játékosok körében is hatalmas sikert aratott, lényegében akkorát, amekkorát az MSX felhasználói bázisa csak engedett neki.
Az első Metal Gear első design-dokumentuma, abból az időből, amikor a játék még az Intruder munkacímen futott. A nagy vörös kanji jelentése: elutasítva. Igen, Kojimának sokat kellett küzdenie azért, hogy a Konami esélyt adjon a teljesen új koncepciójú háborús játékának.
A játéktörténelem első Metal Gearje az MSX-verzió végéről. A NES-verzióban a címért felelős masina nem is látszik, abban csak egy számítógépet kell felrobbantani a hatalmas lépegető helyett. Nem véletlen, hogy Kojima utálja azt a verziót...
A Konami hamar neki is állt azt portolni a sokkal népszerűbb Famicomra és NES-re, ám Kojimának erről még csak nem is szóltak – elvégre ő még mindig az időközben a Team Metalslave nevet felvett MSX-es fejlesztőcsapat része volt, mi köze is lenne mindehhez…? No meg nem is volt az irodában: a Metal Geart csak őrületes hajszával sikerült befejezni, így egyhónapos szabadságra ment. Persze munkamániája nem hagyta pihenni pár napnál tovább, így a nyaralás alatt már meg is írta következő játéka forgatókönyvét.
Hideo Kojima első design-dokumentuma a Snatcher – akkor még Junker – fejlesztésének legelejéről. A nevet azért kellett megváltoztatni, mert az hasonlított egy mahjong-játék nevéhez. A következő terv New Order volt, de ezt nem sikerült levédetni. A fenyegetően néző Snatchert Yoshihiko Outa rajzolta.
Merthogy Hideo Kojima a Metal Gear sikere miatt tulajdonképpen szabad kezet kapott – és ő ekkor úgy döntött, hogy az akcióhajhászás helyett eljött az idő egy történet elmesélésére. Bár már a Metal Gear is sokkal több sztorielemet és karaktert tartalmazott, mint a korabeli akciójátékok bármelyike, Kojima még hátrébb lépett egyet, és egy tradicionálisan a történetmesélésre koncentráló játékstílus mellett döntött – azaz kalandjáték készítésébe fogott. Mégpedig – nyilván – japán stílusú kalandjátékról van szó, amely itt-ott jelentősen különbözik az általunk ismert point and click kalandjátékoktól. Kojima már a Portopia Renzoku Satsujin Jiken, az első sikeres japán készítésű kalandjáték óta imádta ezt a stílust, annak is elsősorban az interaktívabb tagjait.
Merthogy Japánban ez a stílus a konzolra, és így kontrollerre ugrással hamar megváltozott, és a nyugati point and click rendszert levetve egyre lineárisabbá és egyszerűbbé kezdett válni. Mire beköszöntöttek a kilencvenes évek, ez a stílus elképesztő népszerűségre tett szert, de már másként működött, mint akár a nyomozós, bizonyítékgyűjtős, egyszóval gondolkodós Portopia: a sztori igen lineáris volt, a tárgyhasználat és az elágazó párbeszédek eltűntek, és alig néhány parancs maradt meg az eredeti rendszerből. Noha a stílus első néhány éve jobbára halálesetek felgöngyölítéséről szólt – még a Nintendónak is volt egy ilyen sorozata! –, a kilencvenes években már másról szóltak e játékok. Ahogy a fejlesztők szabadultak meg a játékelemektől és ahogy egyre nagyobbra híztak az adathordozók, úgy nyert egyre nagyobb terepet a pornó – a PC-98 számítógép felhozatala (több ezer játék!) például legalább felerészben erotikus tartalmú volt.
Kojima azonban valami sokkal tartalmasabbat akart, mint ezek a korai, jobbára primitív vizuális regények; neki a klasszikus, nyomozós kalandjátékok voltak a kedvencei, hát ilyenre is készült. Sőt, neki annyira nem tetszettek az újhullámos, passzív játékok, hogy a Snatcher tulajdonképpen egyfajta kiáltvány lett, amely igazi fejtörőkkel, minimalista, ám valódi akciórészekkel, és ami még fontosabb, nagyszerű történettel mutatta meg, hogy a japán kalandjáték lehet sokkal több is annál, minthogy nyomogatjuk el a végtelen párbeszédeket, amelyek késleltetik a következő rajzolt mell feltűnését a képernyőn.
Félreértés ne essék: a Snatcher ettől még ízig-vérig kalandjáték maradt, amely minimálisan animált állóképekkel mutatja meg a felkeresett helyszíneket, és ahol minden parancsot egy szöveges listából választhatunk ki, méghozzá az első verziókban a számbillentyűkkel. Mindegy, hogy utaznánk valahová, feltennénk egy kérdést valakinek, netán megvizsgálnánk egy hullát, csak e gombokra lesz szükség. A néhány akciórészt leszámítva az események nem valós időben zajlanak, és az összes karakter szép nyugodtan várja, hogy kikérdezzük őket.
A point and click-rendszerhez szokott játékosnak minden bizonnyal furcsa lesz, hogy egeret egyáltalán nem kezel a játék, így nemhogy pixelvadászat sincs, de még a különféle tereptárgyakra sem lehet kattintgatni valami reakció reményében – az igéket választva az almenüben szépen feltűnik minden tárgy (vagy karakter), amellyel kapcsolatban azt elsüthetjük. A tárgylistának is nagyságrendekkel kevesebb szerep jut, mint az általunk jól ismert kalandjátékokban. Azon túl, hogy néha a pénzt használva fizetnünk kell vagy különféle fényképeket mutogatva pedig információt kérhetünk az azokon levő emberekről, nem nagyon kell foglalkoznunk anyagi javakkal.
Amikor a Snatcher első, számítógépes verzióit fejlesztettük, volt egy ötletem, hogy a flopikat vonjuk be valami vegyianyaggal, amelyek csak akkor jelennek meg, ha a lemez felmelegszik a meghajtóban. Ezzel mindegyik lemez valami váratlan tippet adott volna, ráadásul eredetileg azt terveztem, hogy vérre emlékeztető szaga is legyen e folyamatnak. Sajnos amikor ezt előadtam, nagyon sokan nagyon hangosan kiabáltak velem, és megtiltották a dolgot.
Hideo Kojima sztorizgat a Snatcher fejlesztésekor felmerült ötleteiről.
A korai számítógépes verziók jobb szélen sorolták fel az épp kiadható parancsokat, alul pedig azt írták meg, hogy ezek használatára mi a játék reakciója.
A parancsok listája a helyszíntől függ, a játék mindig csak a használható utasításokat írja ki. Az S valójában a Shiftet jelzi a rajongói MSX-fordításban.
A végrehajtható parancsok persze ismerősek lesznek: a Look további információkat árul el a kiválasztott tárgyról, karakterről vagy helyszínről, a Talk segítségével pedig nyilván beszélgetni tudunk. A Snatcher egyedi megoldása, hogy e két általános parancsnak van egy fókuszáltabb változata is: az Investigate segítségével részletesebben is szemügyre vehetjük a dolgokat, az Ask segítségével pedig célzott kérdéseket tehetünk fel. A játék világát és a karaktereket színesíti, hogy mindent legalább kétszer megvizsgálhatunk, megbeszélhetünk úgy, hogy eltérő eredményeket kapunk.
Ezek komplex hálót alkotnak: a Look utasítással sokszor teljesen új dolgokat találhatunk, mondjuk egy szobát megnézve feltűnhet egy szekrény, vagy egy hullára nézve megkapjuk megvizsgálható részeit. Amennyiben az Investigate valami fontos információt hoz, sokszor megint a Look parancsot kell használnunk az adott tárgyon, hogy azt eltehessük, vagy kielemeztethessük. Nem állítom, hogy mindig logikus, hogy melyik ige milyen eredményre vezet, főleg a játék végén volt pár helyszín, ahol már kicsit vaktában használtam ezeket, de amennyiben szép sorjában mindent megvizslatunk mindkét paranccsal, akár többször is, jószerivel garantált a továbbjutás.
A játék túlnyomó része a fent említett négy ige használatára épül, kiegészülve a mozgásra, utazásra vonatkozó lehetőségekkel – ezeken túl csak néhány helyzetfüggő parancsunk lesz (például hallgatózás, videotelefonálás, kopogás). Kojima történetmesélő és világépítő képességeit dicséri, hogy ilyen rémesen egyszerű mechanikával is milyen érdekes – és nem egyszer igen feszült – játékot tudott írni.
Igen, írni, hisz ha már egyszer a játékmenet tényleg csak ennyiből áll, hát akkor a sztorin áll vagy bukik minden – és bár ez azért nem tökéletes, feladatát pompásan ellátja. Van benne bőven feszültség, karakterei érdekesek, végső fordulatait pedig ugyan itt-ott sejteti, de a nagy leleplezés előtt szerintem nincs ember, aki kitalálja, hogy Kojima pontosan milyen trükkökkel készült. Mivel remélhetőleg néhányan a cikk hatására kipróbáljátok a programot, a történet feloldásáról semmit nem fog elárulni a cikk, az alábbiakban tényleg csak az alapokra, a legelső fejezet vázlatos ismertetésére fogok kitérni. (A karakterek, helyszínek és minden más kapcsolódó elem nevénél, illetve az évszámoknál a hivatalosan lefordított Mega CD-verzió nómenklatúráját használom.)
A Snatcher (és még inkább annak kézikönyve) egy kis történelemórával indít, hisz a távoli jövőben, egész pontosan 2047-ben járunk, és ugyan főhősünk heveny amnéziával küzd, a világ eseményeivel nagyjából tisztában van már a játék elején is. Noha a játék borítója büszkén hirdette Kojima szlogenjét – „cyberpunk adventure” – a Snatcher azért távol van a metsző társadalomkritikával teli, a technológia sötét oldalára koncentráló Neurománctól és az ahhoz hasonlóan rideg cyberpunk jövőképektől. Persze a grafikus design terén egyértelműen a Kojima által a mai napig imádott Blade Runner volt a fő ihlető erő, de azért a fejlesztők sokkal játékosabban közelítették meg a kérdést, mint anno Syd Mead. És az sem tagadható, hogy hiába járunk a jövőben, itt-ott rém primitívnek tűnik Neo Kobe City, hiába írjuk csak 2018-at; hiába, az internet előtti időkben kitalált jövőkép szükségszerűen anakronisztikus, féloldalas lesz. Egyfelől ott vannak a tényleg sci-fi dolgok: a felhőkarcolók közt repülő autók, illetve a mesterséges intelligenciával, mi több, személyiséggel ellátott robotok. Viszont hiába tűnt vélhetően 1988-ban ugyanennyire elképzelhetetlenül modernnek a videotelefonálás, vagy a rengeteg információval teli, egy egész termet elfoglaló számítógép, egy mai okostelefon sok slamasztikától megóvta volna főszereplőnket… Persze a cyberpunk-hangulat így is áthatja a Snatcher világát: króm-és-üveg városnegyedek mellett kaotikus és fél-illegális piackomplexumok terülnek el; egész városnegyedek dolgoznak a szexuális deviánsok kiszolgálásán, máshol meg jólöltözött hölgyek cipelik ölebeiket állatklinikákra.
Egy jelenet a PC Engine CD-verzió intrójából. A design az 1996-os PlayStation kiadásban már teljesen eltérő, szerintem sokkal kevésbé érdekes volt
Ennek a világnak az egyik meghatározó eseménye az 1996-os „Katasztrófa” volt: a szörnyű esemény, amikor egy csernotoni orosz kutatólaborból egy robbanás következtében a légkörbe került egy halálos vírus, amely aztán rövid időn belül végzett a Föld lakosságának felével, elsősorban Európa és Ázsia vidékeit elnéptelenítve. (Talán nem kell ragozni: az 1986-os csernobili katasztrófa még élénken élt minden japánban is.)
Nem, ez nem Los Angeles, hanem Neo Kobe City!
Az intró bemutatja a Snatcher-invázió minden fontos állomását.
Az alkotó feltűnik a játékban is. Kojima kedvenc játéka egy rossz katakana-átírás eredménye, valójában a Zaviga nevű Data East-shmupról van szó. (A designer kedvenc játéka valójában a Super Mario Bros., de hát ezt egy Sega-platformon nem lehetett kimondani.)
Gillian néha bizony elég nagy ortó is tud lenni. Még jó, hogy a csajokat annyira nem zavarja a dolog, általában ártalmatlan alakként bánnak „hősünkkel”.
A hölgy, akinek a levetett bugyogóját szagolgatja Gillian, egy 14 éves lány, akinek pár órája halt meg az édesapja, és őt gyászolva menekült annak kollégájához.
Mint említettem, maga a játék 51 évvel később játszódik, mégpedig Neo Kobe City felhőkarcolókkal teli városában. Ez a metropolisz nem csak azért különleges, mert egy mesterséges szigeten fekszik, hanem azért is, mert az utóbbi hónapokban rejtélyes támadások tartják rettegésben lakosait. Noha részleteket senki nem tud, annyi biztos, hogy egyes embereket Snatchernek nevezett biorobotok ölnek meg, csak azért, hogy átvegyék helyüket a mindennapokban. Két évvel a játék kezdete előtt Neo Kobe polgármesteréről is kiderül, hogy szintetikus bőrbe bújt biorobot, majd további fontos emberek is a Snatcher-összeesküvés áldozatává lesznek – tévébemondók, tudósok, politikusok és cégvezetők egyaránt. Mint egy hajléktalan meg is jegyzi a játékban, neki semmi félnivalója nincs – a Snatcherek csak a gazdagokra utaznak. Mivel a másolatok ránézésre tökéletesek, senki nem tudja, hogy hány ilyen eset történt, hogy kik azok, akik már nem emberek, hanem szintetikus gépezetek. A város határait lezárják, és a világ vezetői nemsokára Kiotóban döntenek a metropolisz sorsáról.
Itt lép be a képbe hősünk, Gillian Seed, akit attól a pillanattól fogva kísérhetünk nyomon, hogy megkezdi első műszakját a Snatcher-fenyegetés elhárítására létrejött JUNKER hatóságnál. A játék talán egyetlen zavaró hibája a világépítés terén az, hogy hiába az emberiségre, vagy legalábbis az e városra fenekedő szörnyű fenyegetés, a JUNKER finoman szólva sem rendelkezik azokkal a forrásokkal, amelyekkel a valóságban minden bizonnyal felruháznák – az egész társaságot vezető főnök mellett csak két Snatcher-vadász, egy mérnök, illetve egy titkárnő szerepel a személyzeti listán. Gondoljunk bele, mesterséges intelligenciával szerelt alakváltó robotok (mások szerint gépi testbe költözött idegen lények) gyilkolják Neo Kobe City magasabb társadalmi státuszban levő, igazi hatalommal rendelkező figuráit, és az egész ügy kezelésére öt embert jelölnek ki, akik közül ráadásul egy határeseti alkoholista, egy másik pedig egy amnéziás alak, akit feleségével együtt három éve zavaros körülmények között Szibériában talált meg egy katonai felderítőosztag (ez lenne Gillian).
Gillian pedig remek főszereplő: ha kell, van ugyan egy keményebb arca is, de általában kellemesen könnyed humorral fordul a világ felé. Habzsolja a finom étkeket, egy ízben például közel ötperces jelenet vár rá a speciális – és igen bizarr – Neo Kobe pizza megkóstolásával kapcsolatban; ez teljességgel opcionális, és semmiféle következménye nincs, de remek adalék a Snatcher világához és Gillian személyiségéhez.
Hősünk egy másik személyiségjegye azonban minimum felvont szemöldököket fog eredményezni, Gillian ugyanis finoman szólva is válogatás nélkül őrül meg a női nem azon igen csinos képviselőiért, akik helyet kaptak a játékban. Még az alaposan megszelídült Mega CD-s kiadásban is azonnal randira hív mindenkit (házasemberként), és amikor lakásában zuhanyozás közben találja kollégája épp gyászoló lányát, arra is igen kanosan reagál, ahogy az itt balra látható.
Mindez még vadabb volt az eredeti számítógépes verziókban, ahol az említett hölgy csak 14 éves volt és volt opció levetett fehérneműje szagolgatására! A derék nyomozó e verzióban nem randit akart mindenkitől, hanem a mellméretüket tudakolta – a recepciós Mika esetében például külön opció volt kebleinek bámulására.
Metal Gear Mk. II a Snatcherben, illetve a Metal Gear Solid 4-ben. A két széria közt messze nem ez az egyetlen kapcsolat:
–A Metal Gear 2: Solid Snake-ben szerepelt egy Project Snatcher nevű terv, amellyel kiborgokat hoztak létre.
–A Junker Expensive of America nevű cég a Ghost Babel és a Guns of the Patriots Metal Gear-részekben is szerepelt.
–Itteni főnökünk, Benson Cunningham fontos karakter volt a Portable Opsban. Kinézete ugyan átalakult, de számítógépes jelszava JUNKER volt.
–A Ground Zeroes egyik speciális küldetésében, a Jamais Vu-ban Raidennek testrabló biorobotokkal kell végeznie.
Egy ízben a kapott személyleírás alapján nekünk kell egy gyanúsított fantomképét összerakni, majd a fotó alapján beazonosítani a tettest.
A játék leginkább kalandjátékos részénél valami maszkot kell szereznünk egy étterembe való bejutáshoz. Szerencsére ehhez nem kell nyolc tárgyat kombinálni, elég szimplán megvenni azt a feketepiacon...
A játék Gillian mellett is egy sereg érdekes figurát vonultat fel, akik közül a legtöbb időt igen hasznos segítő navigátor-robotunkkal, Metal Gear Mk. II-vel, becenevén Metallal fogjuk tölteni. Igen, a barátságos jószág hasonlóan néz ki, mint egy cukira összenyomott TX-55 a legelső Metal Gearből – és pontosan úgy, mint kollégája a Metal Gear Solid 4-ből. (Hiába ez, és pár ilyesféleképp is értelmezhető mondat, két sorozat nem egy univerzumban játszódik, ez mindössze egy kedves kikacsintás a rajongók számára.) Kék robotunk szinte az első pillanattól velünk van, és részben expozíciós masinaként, részben általános segítőként dolgozik. Néha videotelefonját használhatjuk, másszor egy hulla gyomortartalmát elemzi, de zseblámpája, mozgásérzékelője és térképészeti ismeretei is jól fognak jönni – arról nem is szólva, hogy az emulátoros gyorsmentések előtti időben kizárólag nála lehetett elmenteni a játékállást.
A történet felismerhetően kojimás, vagyis temérdek részlettel kommunikál mindent és igen ráérős tempóban hömpölyög. Már a JUNKER-központba való első látogatásunkkor rengeteg információt szerezhetünk a világról és annak lakóiról. A recepciós Mikával elbeszélgethetünk a szervezetről, annak vezetője, Benson Cunningham a junkerek kötelességeiről és jogairól képes órákat magyarázni, Harry, a szervezet hardvereiért felelős mérnök pedig felszerelésünk részletekbe menő technikai ismertetése mellett sanyarú sorsának részletezésével terhel minket. És persze ott van még Jordan is, a szervezet saját mega-számítógépe, afféle internet nélküli Google, amelyen temérdek információt olvashatunk Neo Kobe City politikájáról és legmenőbb éttermeiről, szövetségeseinkről és ellenfeleinkről – vagy akár a Konamiról is megpróbálhatunk információkat szerezni nála, ha már az egész JUNKER a kiadó által épített felhőkarcolóban bérelt magának irodát…
A történet hamar beindul: mire bejárjuk új munkahelyünk minden szintjét, be is érkezik a szervezet egyetlen másik ügynökének Gibsonnak a segélyhívása – a Gillian által még nem ismert kolléga egy rég elhagyatott, lepusztult gyárépületben kergetőzik Snatcherekkel, és nem bánná, ha csatlakoznánk hozzá. Gillian és navigátora bepattannak a céges kocsiba, és kezdődhet is a tényleges játék!
A sok beszélgetést követően Gillian villámgyorsan a „fronton” találja magát, mi, játékosok pedig megkezdhetjük az ismerkedést ezzel az alaposan scriptelt programmal. Igen hamar rá fogunk döbbenni, hogy bizony a központon kívül sem lesz más dolgunk, mint alaposan megvizsgálni mindent, egészen addig, amíg szépen össze nem áll előttünk, hogy mi is történt a gyárkomplexumban. Merthogy a Snatcher nem bánik kesztyűs kézzel a játékos idegeivel, és igen hamar bemutatja, hogy a Snatcherek bizony tényleges veszélyt jelentenek. Amikor Gibson testét megtaláljuk, letépett, szörnyű sikolyba merevedett feje a lábai közt hever; ennyit arról, hogy esetleg Kojima játéka a nyugati kalandjátékoktól ismerős könnyed humorral közelíti meg a dolgokat.
De ez a sokk nem az egyetlen meglepő húzás a játéktervezőtől, ott van például a negyedik fal rendszer és újító jellegű áttörése, amely persze ma magától értetődő egy Hideo Kojima nevével fémjelzett alkotástól, de 1988-ban ez minden bizonnyal óriásit ütött. A játékból való kikacsintásra a legtöbbek által ismert, ikonikussá vált példa, amikor a Metal Gear Solidban az egyik főellenfél, Psycho Mantis leolvassa a Konami-játékok mentéseit a memóriakártyáról, és így személyes, ránk szabott szövegekkel tud meglepni minket.
Nos, közel egy évtizeddel korábban a Snatcher is húzott egy zseniálisat: a gyár átkutatásakor, mikor már mindent átvizsgáltunk, Metal szól, hogy mintha valami csipogást hallana. Ebből sem Gillian, sem a játékos nem érzékel sokat, a zajt tényleg igen halkra keverték a fejlesztők – így derék navigátorunk rögtön bátorításba is kezd, és felszólít minket a tévé felhangosítására. A kíváncsi játékos nyilván így is tesz, és ha a tényleg feltekertük a hangerőt, már tényleg jól is hallani a furcsa csipogó hangot. Mivel a következő pillanatokban megtaláljuk az időzített bombát, és menekülnünk kell, a dologgal vélhetően nem is foglalkozunk többet, ám mielőtt elhagyhatnánk az épületet, apró Insector robotok támadnak ránk – mégpedig egy dobhártya-repesztően hangos rikoltással. Amennyiben valaki hozzám hasonlóan a nagy hajcihőben üvöltésen hagyta a tévét, az minden bizonnyal ugyanazzal a fél-vigyorral és káromkodással nézett Metalra, amint az kis kajánsággal a hangjában közli, hogy nem ártott volna lehalkítani a készüléket…
Hát akkor ennyit az ismerkedésről, az új kolléga köszöntéséről...
Milyen remek ötlet, Metal, erre egész biztosan nem fogok ráfázni!
Kémiai elemek kínai kanjival jelölve – gebedjek meg, ha emögött nem valami ravasz fejtörő lapul!
Az első csata még csak parányi robotrovarok ellen zajlik (Mega CD).
PlayStationön a grafikát átrajzolták, de ennek köszönhetően csúnyább lett.
Noha ez épp a videofon képe, lesz részünk hasonló jellegű, igen trükkös csatában is.
Néha Gillianből az akciórészeken kívül is előbújik a vadállat, az agresszív zsaru.
És az Insectorok támadása nem csak ezzel a következménnyel jár, de ez számít az első akciójelenetnek a játékban. Noha az ilyesmire csaknem mindenki gyűlölettel emlékszik vissza a nyugati kalandjátékok általában igencsak elbaltázott szakaszai miatt, a Snatcher viszonylag jól oldotta ezt meg. Mint Kojima elmondta, beosztottjai többször egészen a kiabálásig fajuló tiltakozást rendeztek a japán kalandjátékokban szinte példátlan akciórészek ellen. Szerencsére a játékot megálmodó designert a Metal Gear sikere után mindez nem hatotta meg, így a Snatcher megkapta a lövöldözős részeket.
Nagyon bonyolult dologra nem kell gondolni: az adott helyszín képe egy 3x3-as táblára osztódik, és az ezeken megjelenő ellenfeleket a megfelelő gomb lenyomásával tudjuk becélozni és lelőni. (A legtöbb MSX-emulátoron ehhez a Shift nyomvatartása mellett kell a numerikus billentyűzet számgombjait használni, eredeti hardveren egyszerűbb a dolog.)
Ilyen csatából talán tíz van az egész, nagyjából hatórás játékban, szóval nem fogunk túl sűrűn találkozni ezekkel. Ráadásul ezek a jelenetek meglepően változatosak is: néha egyszerűen az apró Insectorokat kell halomra lőni, máskor pedig a jóval nagyobb, még emberi bőr nélküli Snatcher-vázakat kell megsemmisíteni – ők viszont kizárólag a fejükön sebezhetők.
A Snatcher talán legemlékezetesebb összecsapásában egy félig emberi bőrt viselő robotot egy kikötözött túsz háta mögül kell lelőni – itt egy hibás találat azonnali game overt eredményez. A játék CD-s verzióinak legvégén van három hosszabb csata (ráadásul az utolsó kettő között menteni sem lehet), azok savestate nélkül baromi nehezek, de mivel Gillian csak a hatodik bekapott találattól fekszik ki, kis gyakorlással azért van ezekre is esélyünk. Betanulni a csatákat egyébként nem lehet, véletlenszerű, hogy honnan érkeznek az ellenfelek, és ahogy néztem, még az is, hogy hányan ömlenek a nyakunkba. Érdekes húzás, hogy az akciórészek nehézsége attól függ, hogy a játék elején, a JUNKER-központ céllövöldéjében milyen eredményt értünk el – ha nem akarunk szenvedni, itt végezzünk minősíthetetlen munkát!
Az akciórészekkel összefüggésben az is hamar kiderül, hogy a játék meglehetősen reaktív, és szinte bármilyen eseményt extra párbeszédekkel jutalmaz. Attól függően például, hogy hány találatot kapunk be az első csatában, Metal eltérően reagál: ha megúsztuk sérülés nélkül az összecsapást, csodálattal fordul Gillian felé, máskülönben atyáskodva aktiválja gyógyszer-modulját, klasszikusan kojimás pszeudo-tudományos módon magyarázva hosszan, hogy miként is működik ez az enzimekkel teli csodaszer. A központba visszaérve aztán Mika is a sérüléseink súlyosságától függő módon választja meg szavait. Ez a fajta reaktivitás ugyan mindig csak néhány extra sornyi szövegből áll, ám annyi van ezekből, hogy tényleg az élő, lélegző világ illúzióját keltik. Metalt például sokkolja, ha egy telefonszámot azelőtt hívunk fel, hogy arról Gillian tudna (mondjuk egy végigjátszás alapján), de a nálunk levő fényképeket is bárkinek megmutathatjuk, néha igen szórakoztató reakciókat, máskor váratlanul hasznos információkat kiváltva ezzel.
A Snatcher első fejezete lényegében a nyomozásról szól, arról, ahogy Gillian a gyárban talált kevéske nyom alapján megpróbálja feltárni a Snatcherek működésének titkait. Ehhez nem csak Gibson hátrahagyott iratait kell valahogy megszereznünk, de egyik informátorával is fel kell vennünk a kapcsolatot. Végül egy zártkörű bárban sikerül felvennünk a kapcsolatot egy idol énekessel (ha akarjuk, Gillian addig zaklatja, míg megadja neki telefonszámát; azt feltárcsázva azonban csak egy szexvonal jön be), akinek információi alapján a központ számítógépében létrehozunk egy fantomképet, amely alapján felkereshetjük a gyanúsítottakat. A fejtörők már itt igen érdekesek, egy ízben például azt kell észrevennünk, hogy egy felkiáltójel valójában egy flopilemez nyílásaira utal, a „vizsgáld meg az otthont” szöveg esetében pedig arra kellett rájönnie a korabeli játékosnak, hogy valójában Gibson muzeális PC-jén a saját, igazi Home gombjával tudja a titkos fájlok megnyitására rábírni.
A második fejezetben aztán Gillianék a Snatcherek gyenge pontját megtalálva ellentámadásba mennek át, és a korábban szerzett információk alapján megpróbálják feltárni, hogy hol is lehet a Snatcherek központja. Ez jónéhány téves próbálkozás, illetve egy kőkemény gyilkossági kísérlet túlélése után sikerülhet is, és itt, egy kórház alsó szintjén végül szembe is nézhetünk a biorobotok egyik vezetőjével.
Mire sikerült több csapdából is kiverekedni magunkat, kiderül, hogy a JUNKER-központot is támadás érte. A Snatcherek egy másik fontos képviselőjét a bázison végül sikerül kivégezni, de ez csak arra jó, hogy megtudjuk: az eddigiekben éppcsak a felszínt tudtuk kapargatni nyomozásunkkal, és a szálak sokkal magasabbra, illetve sokkal régebbre vezetnek, mint arra számítottunk.
Szerencsére utolsó áldozatunk a monologizáló főgonoszok táborába tartozik, így elég rossz bőrben levő hőseinknek a harmadik fejezetben talán-talán sikerül kitalálnia, hogy merre rejtőzhet a Snatcherek végső titkait rejtő rejtett bázis! Vagyis… erre a leleplezésre a valóságban éveket kellett várnia a játékosoknak, hisz a Snatcher csak csonkolt formában jelenhetett meg – a Konami vezetősége egyszerűen közölte Kojimával, hogy ők nem hajlandók várni arra, hogy a csapat további hónapokat felemésztve befejezze a sztorit, hanem ők karácsonykor kiadják a programot úgy, ahogy az áll – vagyis a majd’ minden szálat elvarró harmadik epizód nélkül. Mindezt úgy, hogy a fejlesztés elején egyszer már lefelezték a Snatchert: Kojima eredeti tervei hat fejezetről szóltak, de ezt túl monumentálisnak bélyegezve csak háromra kapott engedélyt. Ennek köszönhetően a játék eredeti két verziója megdöbbentően sötét hangulatú lett – mintha a második Star Wars-filmet sosem követte volna a harmadik. Az utolsó képernyő ugyan folytatást ígért, ám ez furán valósult csak meg.
A Snatcher azért lehetett ennyire brutális, azért tartalmazhatott ilyen felnőttes, komoly sztorielemeket, mert kifejezetten számítógépekre készült. Igen, többre, vagyis már nem csak MSX-re, hanem NEC PC-8801-re is – a Team Metalslave programozói igen könnyen tudtak portolni erre a személyi számítógépre, így a Snatcher lett Kojima első multiplatform játéka. Sőt, a gyártási sajátosságok miatt végül a PC-88-as változat jelent meg először, 1988 novemberében – az MSX-en játszóknak közel egy hónapot kellett várnia a programra.
Az MSX-verzió rendkívül igényes kiszerelése. (Forrás: Junker HQ.)
A PC-88-ra készült Snatcher öt nagylemezen terpeszkedik, az MSX-es (egész pontosan MSX2-es) verzió pedig három kislemezen jelent meg, amely mellé egy SCC+ kártya is tartozott. A Konami és a Toshiba által kifejlesztett cartridge egyetlen feladata az volt, hogy sokkal jobb hangot csiholjon ki az MSX e téren viszonylag limitált hardveréből, mint amire az ilyen bővítmény nélkül képes; ezt a kiadó sok játéka használta. Ez a chipkészlet volt az, amiért ez a verzió pár héttel később jelent meg – és ezért lett pokoli drága, vagyis 9800 jen e változat.
A két verzió majdnem teljesen azonos volt, leszámítva természetesen a gépektől függő dolgokat, például a felbontást: a PC-88 640x200, az MSX2 pedig 512x212 pixelt jelenít meg, természetesen interlaced módon elérve a viszonylag magas felbontásokat. Egy másik technikai dolog, hogy MSX-en sokkal többet tölt a játék, mint a rivális gépen; bár ma, amikor vélhetően mindenki emulátoron játszik a Snatcherrel, ennek nyilván kisebb a jelentősége. A két korai verzió között kevéske tartalmi eltérés volt csak, azok is teljesen érthetetlen különbségek; ilyen például az, hogy a fejlesztők nevére rákeresve a központi számítógépben, csak PC-88-on kaptuk meg profiljukat. Ez a platform egyetlen plusz képernyőt kapott, cserében MSX-en nem csak jobbak a zenék és hangeffektek a plusz kártyának köszönhetően, de három exkluzív szám is van e verzióban.
Noha a játék elkészültét ugyanúgy minden részletre vonatkozóan Hideo Kojima irányította, mint az a mai napig szokása, több fontos tettestársa is volt. Tomiharu Kinoshita például a karaktereket tervezte, és ezt később Kojima következő nagy kalandjáték-projektjén, a Policenautsnál is megtette. A cyberpunk hatás a „mechanikus designért” felelős Yoshihiko Outának volt köszönhető, ő nem csak a városképért felelt, de valamennyi gépezet és fegyver megtervezéséért is. Szintén fontos szerepe volt a játék megtervezésében Naoki Matsuinek, aki korábban a Team Metalslave Metal Gear melletti másik nagy sikerének, az MSX-es Nemesisnek volt a direktora.
A képek alapján talán mindenkinek feltűnt már, hogy a fejlesztők a grafikus design kialakítása terén nem teljesen saját kútfőből dolgoztak, hanem bizony a Snatcher – Kojima kérésére – igen erőteljesen táplálkozik néhány korábbi filmből. Már a játék címe és fő sztorivonala is ilyen, hisz ezekről ordít, hogy lényegében az Invasion of the Body Snatchers filmre felhúzott újragondolásról van szó. Nyilván a testrablók motivációja és működése is saját, de az alapötlet biztosan innen származik.
Maguk a biorobotok egyértelműen és nyilvánvalóan a Terminator alapján készültek – némi anime-beütéssel persze –, olyannyira, hogy a később angolul is megjelent változatban e gépek vörösen világító szemét zöldre kellett átszínezni, nehogy pereljen valaki. A Blade Runner-párhuzam nem csak a háttereket látva letagadhatatlan (néhány városképet egyenesen a film jeleneteiről másoltak át a játékba), de Gillian ruházatát is egyértelműen Deckard szerkója ihlette. A listának még mindig nincs vége, hisz az is tisztán látszik, hogy a történetbe viszonylag későn bekapcsolódó, majd többször is igen fontos szerephez jutó fejvadász, Random Hajile bizony Sting jelmezét kapta meg a Dune-filmből.
Az eredeti Snatcher-design még igencsak terminátoros volt, az angol kiadás a pereket némi festékkel és kis átépítéssel kerülte el.
Sting és Random ugyanannál a szabónál öltözködnek.
A Snatcher első verziói Japánban legfeljebb közepes sikert arattak – gyakorlatilag minden kritika éltette a játékot nagyszerű története, kiváló megvalósítása és remek ötletei miatt, ám részben a célplatformok elterjedtsége, részben pont merészsége miatt nem tudott jelentős példányszámban fogyni. És ne feledjük, a játékosok csak a sztori kétharmadát kapták meg, ami azért biztosan csalódást okozott néhányaknak. Az természetesen sosem merült fel, hogy a kizárólag Japánban forgalmazott PC-88-ra készült verziót bármikor is lefordítanák, de ezeknek a visszafogott eladási számoknak – és persze ekkor már a gép európai döglődésének is – köszönhető az is, hogy a Snatcher a Metal Gearrel ellentétben MSX-en sem jelent meg angolul.
Az általam talált legkorábbi kritika a játékról, mégpedig a japán MSX Magazine 1989/03-as számából. Naná, hogy rögtön szavazást is indítottak, hogy a játék négy fontos női szereplője közül melyik a legszexibb. A Famitsu csak a konzolos verziókat tesztelte, a PC Engine CD-s kiadás 33 pontot kapott náluk.
Az SD Snatcher tényleg igen fura feldolgozása a Snatcher-sztorinak...
A játék nagyszerű világa és története azonban a Konamin belül is sokakban nyomot hagyott, így talán nem meglepő, hogy a Team Metalslave egyes tagjai összeálltak továbbgondolni az egészet. Míg Hideo Kojima a dühből elkezdett igazi Metal Gear-folytatást hegesztette egy másik bandával (a Konami az ő megkérdezése nélkül csináltatott egy második részt az általa lenézett NES-verziónak, ami eléggé kicsapta nála a biztosítékot), addig ők az eredeti design-dokumentumot alapul véve csináltak egy új verziót, amely a Snatcher befejező, harmadik felvonását is tartalmazta. Az 1990-ben kizárólag MSX2-re megjelent SD Snatcher minden idők egyik legfurcsább folytatása/újrakiadása lett: története nagy vonalakban az eredetit követi, de a grafika stílusa a nagyfejű karaktereket használó cuki, super-deformed irányba váltott, kalandjátékból pedig klasszikus RPG-vé avanzsált, felülnézetből mutatott, szabadon bejárható helyszínekkel, szerepjátékos csatákkal és fejlődő karakterekkel. A Kojima által évekkel korábban megírt harmadik felvonás itt már a játék része volt, bár természetesen azon jelentős átalakításokat tettek, hisz az SD Snatcher itt-ott érezhetően megkeverte a dolgokat – Gibson itt például nem egyszerűen a Snatcherek brutalitását jelző áldozatként szerepel a játékban, hanem partitagként van jelen. Sajnos az SD Snatcher sem jelent meg hivatalosan angolul, de több rajongói fordítás is elérhető hozzá, így nemsokára azt is tervezem végigjátszani – a részletes ismertetéssel addig várnék.
Az ezt követő időszakban, a kilencvenes évek elején Kojima furcsa pozícióban volt a Konaminál: megtették egy rakás olyan széria producerének (a korábban már említett beatmania és Guitar Freaks tartozott hozzá), melyekhez szoros kreatív kapocs nem fűzte, de ezek mellett lényegében azt csinált, amit csak akart. És bár új ötletei is bőven voltak, csak nem hagyta nyugodni, hogy anno messze nem a legjobb lehetséges verziót adta ki a Snatcherből – hiába, hogy a hiányzó befejezés nem rajta múlott, ez igen komoly seb volt a máskülönben remek játékon. Az SD Snatcher elkészítéséhez ugyan hozzájárult, de az jelentősen átírta az ő sztoriját – ezért aztán úgy döntött, hogy végre elkészíti a Snatcher definitív verzióját, mégpedig a PC Engine konzol viszonylag új CD-ROM kiegészítőjére tervezve. (Voltak kiadói tervek NEC PC-9821- és FM Towns-kiadásokról is, de mivel a PC Engine CD ezeknél sokkal népszerűbb lett, végül exkluzív játékként jelent meg.) Ennek két óriási előnye is volt: az eredeti Snatcher négy grafikusa helyett most már szinte egy egész légiónyi szakember dolgozhatott a sokkal jobb minőségű háttereken és a végre animált karaktereken, illetve a kislemezekhez szokott fejlesztők a szinte végtelen kompaktlemezre valódi hangszerekkel felvett zenét és persze szinkront is pakolhattak. (Apró, abszolút megbocsátható veszteség a szinkronnak köszönhetően: innentől fogva nem lehet átnevezni a főszereplőt.)
Mivel ez volt a Konami első, CD-n megjelenő játéka, a tapasztalatlan fejlesztők rengeteg nehézségbe ütköztek, és ezért Kojima maga mellé vett egy Shinya Inoue nevű társdirektort, és ketten küzdötték végig a csaknem két évig tartó fejlesztést (mint a zenei album füzetkéjében olvasható, a csapatban két fejlesztő párkapcsolatának is véget vetett az elképesztően durva tempó). A végül – fintorgásra felkészülni! – hivatalosan Snatcher CD-ROMantic néven 1992 októberében megjelent játék elképesztően igényes csomagolást kapott: a dobozban egy poszter, matricák, illetve a szokásos kézikönyv mellett egy ugyanekkora második füzetke is lapult, amely részletesen bemutatta a játék világát, kitérve Neo Kobe City történelmére és fontosabb társadalmi mutatóira, vagy éppen navigátorunk pontos működésére is. A siker ezúttal nem maradt el, így a Snatcher ezen verziója a PC Engine CD programfelhozatalának egyik igazi sikere lett – még megjelenése után két évvel is a Famitsu magazin olvasói toplistáján szerepelt.
És megérdemelten, hisz Kojima utolsó Snatcher-variációja nagyszerű lett: nem csak a grafika számít nyilvánvalóan hatalmas előrelépésnek, de a játékmeneten is áramvonalasítottak kicsit, a majdhogynem felesleges „Take” parancsot például kivették a játékból – Gillian magától is felmarkolja azt a pár tárgyat, amelyek nyilvánvalóan kulcsfontosságúak. És természetesen a japán játékosok megkapták a harmadik fejezetet is; nem teljesen ugyanazt, mint amit a SD Snatcher nyújtott, hisz ahhoz képest Kojima jelentősen kibővítette és kicsit interaktívabbá tette a játék lezárását – többek között az is kiderül, hogy Gillianre milyen kalandok vártak volna még, ha a Konami parancsára nem kellett volna a fejlesztés legelején kivágni a Snatcher második felét.
A PC Engine CD-verzióból a megjelenés előtt Snatcher Pilot Disk néven egy fizetős demó is megjelent, amelyen egy nyolcperces trailer is volt a játékhoz. Íme.
Nagylemez a 2040-es évek második felében?! Na ne szórakozzunk már!
Szolgálati kocsink menőség-faktorát erősen csökkenti, hogy csak három kereke van.
Ha sokáig nyaggatjuk, hát Henry bizony el fogja mesélni élete történetét.
Ahhoz, hogy Katrina elhiggye, hogy Gillian tényleg junker, a 14 éves lány testméreteit kell megadnia – mert hát ezt egy 14 éves modell esetében nyilván csak a központi JUNKER számítógépből lehet megtudni. Mega CD-n a combján levő anyajegy alakját kell ugyaninnen megtudni, ami... hát, nem sokkal jobb.
Hideo Kojima és a Snatcher közös útja ezzel véget is ért (ekkor következett nála a Policenauts fejlesztése), de a projektet a legelején cseppet sem kedvelő Konamit az egyre nagyobb sikerek bizony további kiadásokra bíztatták – óriási szerencsénkre, teszem hozzá azonnal. Az első ilyen portolás a cég amerikai szárnyának kérésére született meg: a már többször említett Mega CD-s verzió ennek következtében Japánban nem is jelent meg. Pedig ott készült, Tokióban, mégpedig a PC Engine CD-változat alapul vételével. Sőt, tulajdonképpen a fordításon, illetve némi cenzúrázáson túl lényegében ugyanazt a verziót kaptuk meg, hiába az egész jelentős eltérések a két hardver között (például 256 szín helyett Mega CD-n csak 112 lehet egyszerre a képernyőn).
A játék egy részén hűséges társunk, Metal kényszerűségből új testet ölt – és hogy pontosan milyet, az attól függ, hogy milyen konzolon is játszunk (PC Engine CD, Mega CD, PS1).
A Snatcher első képernyője négy platformon: MSX-en, PC Engine CD-n, Mega CD-n és végül PlayStationön.
Nincs is erotikusabb, mint egy (általunk) szétlőtt fejű bioroid hullájának kilógó melle, nem igaz? Az angol nyelvű verzióban áldozatunkat kegyelettel elfedték.
Az Outer Heaven bár és közönsége MSX-en, Mega CD-n és PlayStationön. Jól látható, hogy a vendégkör kiadásról kiadásra változik.
Az angol kiadás rengeteg titkos telefonszámot is a játékhoz adott, Gillian például több, a korhatár-besorolásra hivatkozva cinikus és cseppet sem erotikus szexvonalas hölggyel beszélgethet el.
A japán verziók ezen jelenetét túlzottan kajlának minősítették a lokalizálók, így ez kimaradt Mega CD-n.
Mivel mind a mai napig ez a Snatcher egyetlen – hivatalosan – angolul is elérhető verziója, így a legtöbben közülünk vélhetően csak ezzel találkoztunk. A látvány nagyszerű, a zenék parádésan szólnak, és bár az összesen 29 percnyi szinkron mai füllel finoman szólva sem a lehető legprofesszionálisabb – 26 karakterre hét szinkronszínész jutott –, a legsűrűbben hallott és legfontosabb hanggal, Gillianével semmi gond nincs. Hacsak azt nem számítjuk persze, hogy a szinkronizált részeknél nincs felirat – de hát ez igazán nem a szinkronrendező vagy -színész hibája.
A cenzúra persze sosem jó dolog, de igazán fontos dolgok nem vesztek el, a Jeremy Blaustein (az első Metal Gear Solid angol verzióját is neki köszönhetjük) által vezetett tokiói lokalizációs brigád remek munkát végzett. Mivel csaknem meztelenül is látható, Katrina életkorát 14-ről 18-ra emelték (és ezzel kebleit is jóval nagyobbra rajzolták), egy fedetlen mellet letakartak, kivették a konkrét szexuális zaklatásokhoz vezető párbeszéd-opciókat és egy olyan részt, ahol Gillian pornót néz, illetve egy elég brutálisan kibelezett kutyát is hajszálnyit visszafogottabban tálaltak – lényegében csak a PC Engine CD-n még mozgó belekről vették le az animációt.
Ezeken felül a különféle amerikai márkákhoz kapcsolódó dolgokat is átnevezték vagy átrajzolták: a Snatcherek átszínezett szemeit már említettem, de például a Kojima akkori kedvenc zenekaráról elnevezett feketepiac, a Joy Division itt Plato’s Cavern néven fut – ráadásul az itt megvehető Predator-maszkból szimpla múmiamaszk lett. Ki tudja miért, de a JUNKER-központ számítógépe is új nevet kapott, Gaudi volt az eredetiben, Jordan lett az angol verzióban – ezért nehéz felismerni a parányi tiszteletadást a Metal Gear Solid 4-ben, ahol Ocelot hálózatának angolul is Gaudi a neve. Az Outer Heaven bárban a vendégek korábban mindenféle filmekből és tévésorozatokból összeszedett cosplayeket viseltek (C-3PO mellett ott volt egy alien, mellettük meg a The Guyver című sci-fi főhőse üldögélt), e változatban mindannyian Konami-játékokból szedett maszkokat hordanak. Egy furcsa változás volt még: a történetben viszonylag fontos szerepe van egy étteremnek, amely titokban bölényhúst is felszolgál – ez az eredetiben bálnahús volt, amely sokkal ésszerűbben hangzik, nem teljesen értem, hogy pont ezt miért kellett megváltoztatni.
A JUNKER név jelentését is átszabták, ami nem egy hátrány, mert az új névnek legalább valami kis értelme van. Ez korábban a Judgement Uninfected Naked Kind & Execute Ranger nagyszerű szótömeget takarta, innentől fogva azonban a némileg jobban hangzó Japanese Undercover Neuro-Kinetic Elimination Ranger ügynökségről van szó. És végül még egy változtatás: e kiadás öt évvel elcsúsztatta az eseményeket az időben, így a történet nem 2042-ben játszódik, mint a japán verziókban, hanem ahogy említettem, 2047-ben.
Egy különleges bónuszt is kaptunk ezzel a verzióval: mivel a Konami akkor épp nagyon nyomta a Lethal Enforcer nevű fénypisztolyos játékát, a Snatchert is kompatibilissá tették az ahhoz járó Justifier műanyag-pisztollyal. A csaták ezzel nem egyszerűen könnyebben leküzdhetők, mint a Mega Drive d-padjával, de a hangulatnak is ad egy extra löketet, ahogy tényleg halomra lődözzük ellenfeleinket.
Sajnos azonban a játék a belefektetett hatalmas mennyiségű extra munka ellenére is óriási kudarc lett, még tízezer darabot sem tudtak értékesíteni belőle Amerikában. Emiatt aztán egyrészt elképesztően drága ma egy dobozos Snatcher (százezer forint alatt nem ússzuk meg, hát még ha egy komplett, jó állapotú verziót vennénk!), másrészt pedig ezt követően szóba sem kerülhetett a Konaminál, hogy kalandjátékaikat még egyszer kiadják angolul. Ez vonatkozott a Kojima által készített Policenautsra is, és a Snatcher későbbi kiadásaira is – pedig hát PlayStationön valószínűleg mindkét játék nagyságrendekkel jobban fogyott volna.
Merthogy a Snatcher-verziók története csak 1996-tal zárul, amikor a Konami – továbbra is Kojima nélkül – Saturn és PlayStation konzolokra is kiadta a programot. Ezek jobbára a PC Engine-változathoz tértek vissza (például az évszámok tekintetében), de sokkal több cenzúrát kaptak, mint a Mega CD-s kiadás – az említett döglött kutyát csak hátulról látni, Gibson letépett fejét nem mutatja a kamera, és rengeteg egyéb véres részt is kitakartak.
A befejezés az alaposan kibővített nyugati verzión alapul, de mivel a négy évvel korábbi japán szinkronszínészeket nem tudták visszahívni a stúdióba, elég bénán néz ki, ahogy Mika és Katrina csak némán állnak a beszélgető többiek mellett. E két verzió a csodálatos pixelintró helyett egy már-már felháborítóan undorító CG rendervideót kapott – ez szerintem már megjelenése pillanatában botrányosnak kellett, hogy számítson.
A Snatcher Da! egy kétoldalas paródia-manga volt, amely a Monthly Magazine PC Engine nevű újság egy 1992-es számának mellékletében jelent meg. A képregényt a Junker HQ rajongói fordították le.
És ha a SD Snatchert korábban minden idők egyik legfurcsább folytatásának neveztem, vajon mit lehetne mondani a SDATCHER-ről, amely egyfajta prológusként szolgál a játék számára, hét fejezete azt meséli el, hogy Gibson és navigátora, Little John miként is kerültek abba az elhagyatott gyárépületbe, ahol oly szörnyű állapotban találtuk meg őket. A trükk az egészben? Ez nem egy videojáték, hanem egy 2011-ben audio-CD-n megjelent dráma; méghozzá talán minden idők legigényesebb „rádiójátéka”.
A négy évig készülő projektet Suda51 (Killer7, No More Heroes, Shadows of the Damned) írta, Shuyou Murata (Zone of the Enders-széria, Metal Gear Solid 3-4-5) rendezte, a muzsikát pedig Akira Yamaoka, a Silent Hillek zeneszerzője írta hozzá. A nagyszájú navigátorrobotot maga Hideo Kojima szinkronizálja. Ha elfogadjuk, hogy miről is van szó, kellemes időtöltés lesz az a 80 perc, amelyet a SDATCHER végighallgatása igényel.
E megközelítés, a kizárólag párbeszédekre, no meg hangokra és zenére építő sztorimesélés természetesen csak a videojátékok világában számít új dolognak, de a SDATCHER bizonyítja, hogy nem feltétlenül kellenek képek ahhoz, hogy egy program világát jobban megismerjük.
E hivatalos kiadásokat és folytatás-szerűségeket követően már csak rajongók próbálkoztak a Snatcher portolásával, méghozzá elég fura platformokkal kapcsolatban. 2014-ben Dreamcastra indult el a portolás, 2015-ben pedig Virtual Boyra készült el az első fejezet körülbelül 40%-át tartalmazó demó. E fejlesztések azóta leálltak, így a mai játékosoknak marad az emulátor.
A legkönnyebb megoldás, ha a Mega CD-s verziót vesszük elő: ez ma tökéletesen fut szinte bármilyen PC-n a Kega Fusion emulátorral, és persze ez az egyetlen verzió, amely angol szinkronnal és hivatalos fordítással rendelkezik. És még egy érv: ebben a legterjedelmesebb, leginkább kidolgozott a harmadik fejezet! Ez pedig tényleg számít, hisz a lezárás máskülönben egy kicsit összecsapottnak fog tűnni. E platformon legalább néhány akciórész, illetve interaktív szakasz színesíti az előrehaladást, például PC Engine CD-n lényegében csak olvashatjuk az automatikusan megtörténő párbeszédeket.
Amennyiben azonban valaki szívesen kipróbálná az érzékelhetően nehézkesebb eredeti számítógépes verziókat, annak is szerencséje van: 2003-ban ugyanis hosszas vajúdást és több félbehagyott próbálkozást követően végre megjelent az MSX-verzióhoz egy rajongói fordítás. Mivel ez egy japán és egy brazil fordító munkája, anyanyelvi lektor nélkül, elég sok elütés, szóválasztási hiba és fura mondat van benne (sőt, véletlenül egy-két portugál sor is benne maradt). Mindez azonban nem tud igazán rontani rajta, meggyőződésem, hogy egy esetleges 1988-as hivatalos fordítás sem lett volna ennél sokkal minőségibb, így tulajdonképpen tökéletesen illeszkedik ehhez a nyilvánvalóan japán játékhoz ez a kicsit „törött” angol szöveg. A történet így is tökéletesen követhető, a párbeszédek is mind érthetők, így fanyalgás helyett irány kipróbálni ezt a különlegességet!
A Snatcher kézikönyvében fekete-fehérben szerepelt egy manga, ezt a Junker HQ-n új fordítással és színesben lehet elolvasni.
Bár a Snatcherre még a PC Engine CD-s eladásokat figyelembe véve sem igazán húzható rá, hogy sikersztori lett volna, mindez nem minőségének köszönhető. Nem véletlen, hogy ma már sokkal nagyobb az ázsiója, mint 25 évvel ezelőtt – a Kojima stílusát a Metal Gear Solidok alapján megkedvelők felismerték, hogy bizony rengeteg megoldás már ebben a cyberpunk kalandban is feltűnt. Még egész komoly karakter-párhuzamok is akadnak, hisz Mika és Mei Ling egész hasonló szerepet töltenek be, és bizony Otacon személyisége is közel van Metaléhoz. Nyilván itt Kojima még sokkal nyilvánvalóbban használta filmes ihletéseit, de számomra ez is inkább bájos volt, mintsem zavaró.
Kalandjátékként pedig kifejezetten remek lett a Snatcher: érdekes és tulajdonképpen kiszámíthatatlan sztorit mesél el, még a rengeteg klisés megoldását (az amnéziától a monologizáló gonoszokig) is friss módon tudja felhasználni. Noha a végkifejlet felé csak egyetlen út vezet, arról millió helyen lehet letérni, néha csak valami apróság kedvéért, máskor egész jelentős opcionális kalandokat megnyitva, átélve mindezzel. A Snatcher legjobb pontja számomra éppen e reaktivitása volt, az, hogy még a már átkutatott, a sztori szempontjából immár teljességgel érdektelen helyszínek is mindig tartalmaztak néhány új szöveget, esetleg karaktert. Tényleg érdemes mindenhová visszamenni egy kicsit később, illetve a Jordan számítógépben mindenre és mindenkire rákeresni – kismillió mókás sztorit lehet így találni.
A játék igen sokszor játékos hangulata egy másodperc alatt hajlamos komorba vagy véresbe átmenni, és hiába nem nevezhető igen hosszúnak a program, a karaktereket így is a szívünkbe fogjuk zárni. Sajnos Hideo Kojima a Policenautsot követően lemondott a kalandjátékok fejlesztéséről, de az tisztán látszik, hogy a Snatcher világa igen közel áll a szívéhez – azóta minden játékában van néhány alig észrevehető kikacsintás e különös kis kalandjátékra. Én mindenkinek csak ajánlani tudom kipróbálását, főleg annak fényében, hogy sajnos még manapság sem dúskálunk a cyberpunk környezetű játékokban!
A cikk megírásában hatalmas segítség volt a Junker HQ rajongói oldal. Az állóképek innen, illetve a Mobygames és a Hardcore Gaming 101 oldalakról származnak, a gifeket Tumblr-en és Imguron találtam. A fejlesztési dokumentumok Hideo Kojima Twitterén tűntek fel néhány évvel ezelőtt.
A nyitókép Yuji Kaida műve, eredetileg az MSX-verzióhoz készült poszter volt, majd a Mega CD-kiadás borítójára is ez került.
A cikk 2018 márciusában került publikálásra.