akarsz cyberezni?

Ki kell mondanunk: annak ellenére, hogy az úgynevezett aranykor közepén járunk, 1994 a kalandjátékok terén nem volt valami jó év. A LucasArtsnak egyetlen megjelenése sem akadt, a Legend csak egy játékot adott ki, és a Sierra sem sokat nyújtott a kiemelkedőnek épp nem nevezhető King’s Quest VII és a még közepesnek is csak jóindulattal nyilvánítható Woodruff mellett. Igaz, a kisebb fejlesztőknek köszönhetően a stílus rajongóinak azért volt némi szórakozása: a Westwood fejlesztői elkészültek az első Legend of Kyrandiával, az angolok a Beneath a Steel Sky, a franciák a Little Big Adventure, a japánok pedig – Hideo Kojima vezetésével – a Policenauts kiadásával vették ki a részüket a műfaj életben tartásából. És ebben az esztendőben került piacra a Dreamweb is, amely ugyan sikert nem nagyon aratott, de szinte azonnal kultjátékká vált.

A Creative Reality első két játéka a 2000 AD képregénykiadó füzetein alapult.

A fejlesztők két 1988-as alkotása: egy közepes akciójáték és egy satnya versenyjáték.

A megosztó vélekedés nem véletlen, a Dreamweb nem nagyon hasonlítható a korszak egyetlen másik kalandjátékához sem. Az egyedi koncepció a programozó Neil Dodwell, illetve a grafikus David Dew fejében született meg, amikor magukra maradva valami új játékötleten gondolkodtak Londonban, 1989-ban. A gyerekkoruk óta barátságban levő, végig egy iskolába járó srácok a ’80-as évek közepén ismerkedtek meg egy Jas Austin nevű fickóval, aki pár évvel idősebb lévén már programozott néhány spectrumos játékot – és annyira egy hullámhosszon voltak a játékokat és a jövőt illetően, hogy hamarosan, 1987 májusában együtt meg is alapították a Creative Reality fejlesztőcsapatot.

A következő évben majdnem halálra dolgozták magukat: 1988 végéig négy programot szállítottak le – és mindet több platformon! – kiadójuknak, a Martech-nek. Igaz, egyik sem volt kifejezetten jó játék, bár legalább a Sláine eredeti volt: ez egy kelta berzerkert tett meg főszereplőnek, és a harci őrületet úgy szimulálta, hogy a lehetséges parancsok csak pár pillanatra villantak fel a képernyőn – így, ha mondjuk keletre akartál menni vagy karddal akartál suhintani, nemcsak ki kellett várni e lehetőségek megjelenését, de reflexből kellett reagálni azokra. A piac nem reagált a Creative Reality játékaira, így 1989-ben már kiadó és Austin nélkül (a kudarcok hatására társuk az Activisionhöz lépett le, és végül szép konzolos karriert futott be Amerikában), ketten várták a bizonytalan jövőt.

Dodwell és Dew elhatározták, hogy együtt maradnak, és minden téren megpróbálnak megújulni: a 8-bites gépek helyett Amigára fognak dolgozni, őrült koncepciók helyett egy hagyományos kalandjátékot alkotnak meg, ráadásul a sok humoros vagy fantasy játék között ők a kilátástalan és cseppet sem romanticizált cyberpunk felé tesznek egy kitérőt. Az új platformok (a piaci realitások miatt a DOS is hamar belépett a képbe) mindkettejük számára hatalmas kihívást jelentettek, hisz mind programozóként, mind grafikus-animátorként teljesen új szintet kívántak meg e platformok. Olyannyira, hogy a fejlesztés során rengetegszer átalakított Dreamweb rémesen hosszú projektté nyúlt a fizetés és társak nélkül dolgozó srácoknak, amely mellett sokszor „civil” melókat is be kellett vállalniuk.

A legfőbb ihlető nem az intró láttán nyilvánvalónak tűnő Szárnyas fejvadász volt (bár kétségtelen, hogy azt is látták a fejlesztők), hanem egy későbbi film, a ’86-os Hegylakó, amely tulajdonképpen egy olyan közösségről szól, melynek tagjai egymásra vadásznak az egyszeri, erről a küzdelemről mit sem tudó emberek világában. Ez a titkos háború alaposan megfogta Dodwellt, és amikor Dew ezzel szemben előjött az ötlettel, hogy inkább a hét főbűnről készítsenek játékot, végül úgy döntöttek, hogy valahogy a kettőt összefűzik, és végül ez vezetett el a Dreamwebhez.

A pontosan meg nem határozott angol jövőben játszódó Dreamweb főszereplője egy Ryan nevű fiatal, céltalanul tengődő srác. Életének fénypontja gyönyörű barátnője, Eden (Dodwell prózája és nevei nem épp a finom, rejtett allegóriákról szólnak), de rajta kívül nem sok öröme akad: lakása egy mocskos lyuk egy hatalmas lakónegyed megannyi hasonló blokkja között, és munkája sem valami felemelő. Egy Sparky nevű – Ryan naplója szerint „izzadt és szőrös” – alak kocsmájában dolgozik, kevés pénzt és még kevesebb megbecsülést szerezve ezáltal; legjobb haverja pedig a drogok hatására lassan megőrülő, paranoiás Louis. És persze mindenhol állandóan esik az eső, lélektelen megavállalatok uralják a világot, minden rothad vagy rozsdásodik, és mindenki éjjel-nappal napszemüveget hord. Cyberpunk, na!

A Dreamweb elsőszámú inspirációs forrásai; remélem értékelitek, hogy a magyar posztereket szedtem össze! (Forrás: AeonFlux.)

Este negyed tízkor is napszemüveg, egy kettészakadt ember, pixelvadászat – igen, cyberpunk kalandjátékban vagyunk!

Az elképesztően sötét, reményt és empátiát, vagy legalább kis emberséget is teljességgel nélkülöző környezet persze teljesen érthető, ha belegondolunk, hogy milyen helyzetben volt a két fejlesztő. Minden korábbi munkájuk hatalmas anyagi és kritikai kudarc lett, megélhetésük finoman szólva sem biztosított – nem véletlen tehát, hogy nem optimizmussal tekintettek a jövőbe és hogy ez beszivárgott játékukba is.

A játékhoz mellékelt napló borítója, illetve utolsó előtti oldala. Itt Ryan neuronjai már finoman szólva sem a megszokott módon működnek.

A játék nem törődik a naplóval: itt például Ryan az esetleges ambivalenciára fittyet hányva tűzgolyóval öli meg egy épület őreit.

A gyilkosságok közt felkeressük a Dreamwebet is. Ez talán lehetne Ryan képzelgése is, de mivel így menekülünk el a gyilkosságok helyszíneiről, ez sem működik.

A Dreamweb története 1992 elején, nagyjából félkész állapotban vett új irányt, ekkor találkoztak fejlesztőink ugyanis Stephen Marley íróval. Ezúttal nem a véletlen mozgatta a szálakat, ők adtak fel hirdetést, amelyben „nem hétköznapi stílusú” írót kerestek, és Marley ügynöke jól ráérzett, hogy ez akár klienséről is elmondható. Dodwell és Dew szépen elmondták a korábban csak fantasyben utazó Marleynek, hogy egy viszonylag rövid naplószerűségre lenne szükségük, amely az expozíció terén szándékosan szikár játék hátterét világítaná meg. Felvázolták a játék alaptörténetét, megmutattak az írónak néhány jelenetet, majd magára hagyták, hadd alkosson teljesen szabadon.

És Marley alkotott is, ezzel teljesen megváltoztatva a játék hangulatát, akarva-akaratlanul még komorabbá téve azt. Mert a játék tulajdonképpen arról szól, hogy Ryan a Dreamweb nevű, kevesek által ismert közös emberi tudat védelmében megöli az annak hatalmára vágyó, és így az emberiség végzetét okozni szándékozó hét embert. Ryan szó szerint egy másik dimenzióba utazik a gyilkosságokat követően, ahol barna kámzsát viselő szerzetesektől mindig megkapja a következő feladatot, a következő célpontot. Nem valami realisztikus aláfestés egy máskülönben meglehetősen evilági játéknak, és ettől az író fantáziája azonnal beindult.

Mert mi van, ha a Dreamweb és a csuhások nem többek egyszeri látomásnál, egy őrült elme hagymázas tébolyainál? Ha Ryan csak egy szimpla sorozatgyilkos, akit beteg elméje tévképzetei mozgatnak? A végül Diary of a (Mad?)Man címet kapó napló – amit nyomtatva mellékeltek a játékhoz – ennek megfelelően Ryan becsavarodását, egyre sötétebb emocionális helyekre zuhanását mutatja be. Eleinte antihősünk még csak az Edenhez fűződő kapcsolatáról ír, aztán megjelennek a zavarosabb sorok is. A betűk, a sorok egyre kivehetetlenebbé válnak, ahogy a bejegyzésekben elkezdenek keveredni a rémálmok, egy valódi sorozatgyilkos tévében látott áldozatai és Ryan emlékezetkiesései.

Remek ötlet ilyesféle ambivalenciát vinni a játékba, feltenni a kérdést, hogy a játékos egy teljesen őrült sorozatgyilkost, avagy egy, tényleg a világ megmentésén dolgozó, elkeseredett „szabadságharcost” alakít. A Dreamweb óriási narratív bukása viszont, hogy a gyakorlatban ebből semmi nem jön át: a napló alapján Ryan ténylegesen mentális problémák egész seregével küszködik, a játékban viszont erre egyetlen célzás sincs. Ha valaki a napló elolvasása nélkül játszik, minden további nélkül úgy fog neki tűnni, hogy tényleg a Dreamweb megmentésén ügyködik, mert fura csuhások ezt parancsolták neki – a megtekintett híradók, az elolvasott emailek is mind valóságként kezelik a történteket. A játékból ráadásul egy rakás érdekes, a napló által megindított sztoriszál (mondjuk Ryan viszonya egy Angel nevű prostituálttal) teljességgel hiányzik, és egyszerűen semmi nincs magában a programban vagy akár a kézikönyvben, ami nem a hét leendő áldozatunk felkutatásával és elpusztításával lenne kapcsolatos. Pedig ha ezt a narratív kettősséget sikerült volna végigvinni a játékon, a Dreamwebre tényleg klasszikusként emlékezhetnénk.

Mindenki persze még így sem rajongana érte, mert a Dreamweb kalandjátékként sem egyértelmű siker. Már rögtön az a döntés, hogy felülnézetből látjuk az eseményeket igen megosztó, és bizony én sem látok ebben sok előnyt. Mert hiába áttekinthetők így a szobák, ha az emberi karakterek felülről nézve bizony nagyon csúnyán néznek ki. A felülnézet szintén pokoli zavaró a tárgykeresés szempontjából – nem véletlen, az emberek a legtöbb berendezési tárgyat oldalról látják a környezetükben. Itt azonban minden mikró, minden kapcsolószekrény, minden doboz csak egy érdektelen, sokszor beazonosíthatatlan pixelpaca. Roppant idegesítő ebből a nézőpontból végigjárni a kurzorral az egész képernyőt, és minden fura kiszögellést megnyomkodni, hogy az most egy fontos kapcsoló-e, vagy csak valami dekoráció része.

Noha egy-egy helyszín nevetségesen kicsi – talán a kép harmadát foglalja csak el a tényleges játéktér –, minden képernyőt telezsúfoltak felvehető tárgyakkal. Csak a legelső helyszínen, Eden négy szobából álló lakásában tele tudjuk tölteni a 36-os limittel rendelkező tárgylistánkat, aztán később lehet filózni, hogy mit dobhatunk el. A lerakott tárgyak nem tűnnek el a földről, így én egy idő után egy könnyen megközelíthető helyszínt neveztem ki szemetesnek, itt téve le mindent. Sajnos ez a Dreamweb talán legidegesítőbb vonása; egyszerűen nem lehet megmondani, hogy mi lesz fontos, és mi teljesen felesleges. Egy ilyen fura környezetű játékban például egy ankh-nak akár szerep is juthatna, így azt a játék végéig cipeltem magammal; de hasonlóképp, az öngyújtó is hasznosnak tűnt – de végeredményben semmi szükség nem volt ezekre. A kezdeti lelkesedés során felvett bögrét viszont hamar eldobtam, aztán kiderült, hogy erre viszont szükség lesz egy késői, igencsak erőltetett puzzle-ben.

Hogy mi az a plectrum? A fene tudja, de nem érdemes felvenni, sosem lesz rá szükség... (A szótár szerint gitárpengetőről van szó.)

Igen, az a párpixeles sárga kulcskártya egy fontos tárgy, amely nélkül nem tudunk továbbjutni. 

A ruhákat és kiegészítőket nem vehetjük le, így azok rögtön elfoglalnak egy csomó helyet a tárgylistában.

A zavaró nézőpont miatt amúgy a tárgyak felvétele igencsak nehézkesen megy, sokszor szó szerint párpixeles csak egy-egy, ennyiből nyilván beazonosíthatatlan eszköz. Ezt a fejlesztők is felismerték, így a bal alsó sarokba egy nagyítót tettek, amely a kurzor alatti területet mutatja – slampos megoldás ez, és a pixelvadászatot nem is tudja kiváltani. Egy alkalommal a Dreamweb kifejezetten aljas: egy puzzle megoldásához szükségünk lesz egy raktár kulcsára, ezt viszont egy újság alá rejtették a fejlesztők. Egy olyan újság alá, amelyhez hasonlóból addig több tucatot láttunk, és mindegyik csak a tökfelesleges tárgyak számát szaporította.

Ryan a lehető legostobább gyilkost alakítja a néhány – automatikusan zajló – párbeszéd során.

Igen, az akciórészek szigorúan a tárgylistában zajlanak; mondjuk a korabeli kalandjátékok minijátékai ismeretében ez talán nem akkora gond...

Tényleges fejtörő amúgy meglehetősen kevés van a játékban, a legtöbb gondot a tárgyak megtalálása okozza, illetve az, hogy mit áldozzunk be a felvételéhez a tárgylistánkból. (A tárgylistából, amiből vagy hat helyet elfoglal ruházatunk!) Ha ez megvan, nagyjából magától értetődő minden; persze a szokásos kalandjátékos extrém linearitástól nem szabadulunk meg. Egy lift kapcsolójának felfeszítéséhez például csak kés használható, csavarhúzó nem – és az így „előcsalt” kábelek elvágására is csak ugyanaz a penge megfelelő, a balta mondjuk már nem.

Minden feladat a tárgyhasználatra épül, párbeszéd-rendszer nincs a játékban, mégpedig azért, mert David Dew nem szerette ezeket. Persze a sztori előbbre gördítése érdekében többször is kell beszélnünk mindenféle alakokkal, de itt egy kattintás a Talk ikonra elég ahhoz, hogy lepörögjön a dialógus. A többi alak pedig (talán ha hét-nyolc ember van a Dreamwebben áldozatainkon túl) szimplán lekoptat minket egy kétsoros bunkósággal.

Hét embert kell eltennünk láb alól, és legalább az első egész jól kidolgozott játékmenetet és történetet hoz. Sok más, kisebb jelentőségű tennivaló mellett egy fegyvert kell vennünk, amihez pedig pénzt kell valahonnan szerezni – noha rém rosszul van megírva az ezzel kapcsolatos összes szöveg, mégis kellemesen cyberpunkos a fegyverbiznisz a lepukkant lebuj hátsó szobájában. Ezt követően ki kell derítenünk, hogy leendő áldozatunk, a rocksztár David Crane (nehéz elhinni, hogy nem a Pitfall-alkotó legendás programozóról van szó, de Dew szerint véletlen a névegyezés) hol száll meg, ki kell vennünk egy szobát a hotelben, a korábban említett lift-manipulálás után az aknán keresztül fel kell másznunk az elnöki lakosztályba, ki kell nyírnunk két testőrt, majd az épp egyik groupie-ját kefélő énekest is jól arcul kell lőnünk. Noha például a fegyverhasználat csak annyiból áll, hogy az inventoryban jobbklikket nyomunk a baltán, majd a pisztolyon, ez a szakasz mégiscsak kellemes lett.

(Amikor a Crane-t meglovagló hölgy lemászik a sztárról körülbelül tízpixelnyi pénisz is felvillan, ami miatt Ausztráliában be is tiltották a játékot; az, hogy ez előtt fél perccel még baltát vágtunk egy ártatlan fickó gyomrába, vagy fél perccel ez után közvetlen közelről minden provokáció nélkül arconlőjük Crane-t, nem okozott gondot. A tiltást egy alsógatyával kibővített verzió után végül feloldotta az ítész-testület.)

Crane halálát követően Ryant magába szippantja a Dreamweb, itt egy csuhás alaktól megkapja következő feladatát, majd megyünk vissza a valódi világba. Ekkor még nem tudjuk, hogy körülbelül a játék felénél vagyunk, innentől kezdve ugyanis mintha elfogyott volna a lendület – a későbbi küldetések igencsak összecsapottak. Kicsi híja van, hogy áldozatainkkal nem véletlenül futunk össze valami kapualjban, ráadásul az egyiket helyettünk megöli valaki más. Bár legalább három-négy éven keresztül állt fejlesztés alatt a Dreamweb, erős a gyanúm, hogy vagy az unalom, vagy valami más miatt a játék jókora részét ki kellett vágniuk Dodwelléknek – például a Dreamweb járatrendszerében több olyan ajtó is van, ahová sehogy nem lehet belépni.

Az esetleges Game Over meglehetősen sötét jövőképet fest le. És extraként tovább rombolja annak lehetőségét, hogy Ryan nem a Dreamweb tényleges ügynöke...

Pixelek, amelyek térdre kényszerítettek egy nagyszerű nemzetet, avagy a játékbeli David Crane aprócska, mégis nagy balhét kavaró pixelpénisze. 

Amikor már senkinek nincs kedve kreatív puzzle-t tervezni, akkor születnek a „szedj össze nyolc szürke követ a szürke padlóról” jellegű feladatok.

Az utolsó fejezetekben már jóval kevesebb a felszedhető tárgy, és a fontosabbakat sem rejtették el.

LOGON RYAN, LIST CARTRIDGE, READ PRIVATE, mert a jövő emailrendszere bizony ezekkel a begépelt parancsokkal működik.

Ezt a füzetet végig olvassuk el, mert két fontos címet is innen tudunk meg!

A további gyilkosságok során a legfőbb gondot általában az okozza – az inventory-zsonglőrködés mellett –, hogy kiderítsük, hol tartózkodik következő célpontunk. Ehhez néha elég egy leszakadt kar által tartott aktatáskában talált dossziét elolvasnunk, azonban többször is számítógépen kell kutakodni. Ezt csak a saját otthonunkban, saját gépünkön tehetjük meg (minden alkalommal lassan totyogva, felliftezve, az ajtó kódját beütve!), de az átnézendő adatkártyák szét vannak szórva a világban – az egyik például az egész mészárlást békésen végigdurmoló Eden lakásában van. Fura módon a számítógépet még a ’94-ben megjelent Dreamweb távoli jövőjében is DOS-alapúnak képzelték a fejlesztők, vagyis gépelnünk kell, és ha nem jössz rá magadtól, hogy a LOGON RYAN paranccsal kell indítani, akkor csak a kézikönyv vagy valami végigjátszás segíthet. A ma letölthető verziók java részéből már kihackelték a másolásvédelmet, de ha véletlenül ez nem így lenne, Ryan nélkülözhetetlen jelszavát csak a napló tartalmazza.

A játék végigjátszása nekem több nagy elakadással együtt három órába került; legalább 10 alkalommal végigjátszáshoz kellett nyúlnom, valami rosszul kitalált fejtörő, vagy egy nem felvett/megtalált tárgy miatt. Noha kalandjátékoktól nem várom, hogy tele legyen opcionális dolgokkal, az, hogy csak három karakterrel lehet pár mondatnál többet beszélni (és velük sem lehet beszélgetni), és az, hogy Ryan sem kommentálja az eseményeket, lelketlenné teszi az egész Dreamwebet. Az egyetlen, az eseményeket kicsit színesítő szövegeket a számítógépeken olvashatjuk, ha megnézzük a híreket, melyek legalább foglalkoznak a mészárlási sorozatunkkal. A világról semmit nem tudunk meg, a Dreamweb természetéről semmi nem derül ki, Ryanről pedig egy fia információt sem találunk a játék során – azon a tényen túl, hogy ez egy rideg, disztópikus cyberpunk környezet, egyszerűen nincs világépítés a programban.

A játékot önkéntesen „csak felnőtteknek” plecsnivel látta el a kiadó, igaz, azt csak a doboz hátoldalának legaljára ragasztották. És bár az kétségbevonhatatlan tény, hogy elképesztően sötét a Dreamweb története (spoiler: Ryant az utolsó gonosz kivégzése és a csuhás alak végső dicsérete után lelövik a rendőrök), ténylegesen depresszívnek nem nevezném. Azon túl, hogy pár embert tényleg csúnyán ki fogunk végezni, és ha pixelesen is, de igen véres néhány jelenet, a Doom után egy évvel (ráadásul az akciótól távol helyező felülnézetben) ezen nem sokat akadtak ki.

A Dreamweb megosztotta a játéksajtót is, a 90% feletti értékelésekkel szemben 20% körüliek is megjelentek. Aki rajongott érte, azt a történet és a cyberpunk hangulat ragadta magával, még akkor is, ha mindkettő papírvékonyságú. Aki utálta, annak a játékmenettel, a tulajdonképpen rém egyszerű, ám a limitált inventory miatt mégis nehézkes tárgykezeléssel gyűlt meg a baja. Sok lelkendező szót kapott a játék zenéje is, és ezt illetően egyet is tudok érteni: Matt Seldon és Steve Boynton fantasztikus elektro chill aláfestést kanyarított a játék alá. Olyannyira jó volt a muzsika, hogy 1995-ben CD-n, újramixelve is megjelent, ami finoman szólva sem volt általános az európai játékokkal kapcsolatban.

Legvégső, percekig monologizáló, rémületesen gonosz ellenfelünket a metró üti el a világ talán legkevésbé izgalmas játéklezárásában.

Sajnos Seldon és Boynton nem sok játékban zenéltek tovább, de ezzel az albummal rendesen letették a névjegyüket. 

A Dreamweb 1994 novemberében jelent meg Amigán és PC-n, előbbin a kor szokásainak megfelelően két változatban is, standard, illetve AGA grafikával. Kicsit később, de még mindig szigorúan DOS-ra kijött a CD-s verzió is, egy extra dallal és persze sokkal jobb hangzással, mind a zenék, mind a szinkronhangok tekintetében. Utóbbiak egyébként finoman szólva sem professzionálisak, de mivel igen kevés szöveg van a Dreamwebben, ez nem ront a játékélményen.

Ha esetleg nem engedne be ilyen simán a játék: Ryan jelszava BLACKDRAGON, és mivel kizárólag nagybetűket használ az oprendszer, erre sem kell ügyelnünk.

Noha a játék nem aratott anyagi sikert, egy meglepően nagy és természetesen igen lelkes rajongótábora azért a mai napig van. 2012-ben az ő kedvükért az egykori fejlesztők (akkor épp mindketten a Rockstarnál dolgoztak) ingyenesen elérhetővé tették a programot, érdekes módon a Razor 1911 által meghackelt egykori kalózverziót, hogy ne kelljen a jelszóval szórakozni. Egy 2014-es interjúban David Dew azt nyilatkozta, hogy a játék jogai a mai napig nála vannak, és gondolkozik egy VR-szemüvegekre készített verzión, amely „valószínűleg igencsak más élményt adna, mint az eredeti”.

A Dreamweb azért került a látómezőmbe, mert egy lelkendező fórum-hozzászólás felkeltette az érdeklődésemet. Sajnos inkább csalódás volt a játék, mintsem bármi más, és elsősorban nem is a játékmenet tagadhatatlan primitívsége miatt, hanem inkább azért, mert sem a cyberpunk környezettel, sem a felbérelt író által mintegy mellékesen megteremtett csodálatos narratív lehetőséggel nem tudtak mit kezdeni a fejlesztők. Ez még 1994-ben is fájó lehetett, főleg, mert a szintén abban az évben megjelent Policenauts minden téren nagyságrendekkel kidolgozottabb és ötletesebb tudott lenni – ráadásul az kiválóan használta ki cyberpunk világát is.

Szólj hozzá!