a shareware egyik csúcsa

Amikor a marokkói Fez városában 859-ben megnyitotta kapuit az emberi civilizáció első egyeteme, az Al-Karauin, az alapító Fatima al-Fihri valószínűleg még nem tudta, hogy ezzel milyen lavinát indít is el. Hogy másról ne is essék szó, a teljes játékvilágot is az egyetemeknek köszönhetjük; a modern és csodálatos számítógépek által elbűvölt fiatal mérnökpalánták hackeléseiből született meg ugyanis a Spacewar!, az első mai értelemben vett – igaz, kereskedelmi forgalomba még nem került – videojáték is. A tanulmányaikat a programozás kedvéért félretevő megszállottak azóta is igen sűrűn hozzájárultak a médium fejlődéséhez, további példákért elég elolvasni például a Wizardry vagy épp a Final Fantasy fejlesztésének történetét.

Az egyetemi szabadság élményét kreatív munkára váltó fiatal játéktervezők közé tartozott Scott Host is, aki a mások által magolásra, esetleg alkohol-fűtötte szocializációra fordított szabadidőt az iskola melletti játéktermekben töltötte – aztán amikor elfogytak zsetonjai, hazatért PC-jéhez és konzoljaihoz. Host megannyi kortársához hasonlóan a japán shoot ’em upok rabja volt, ám amikor rákérdeztem nála, hogy ez pontosan melyik játékokat is jelentette, közel sem az e téren megszokott válaszokat kaptam. A pár évvel korábban a Katakist összehozó német csapatot inspiráló, mindenki által jól ismert R-Type és Gradius helyett a chicagói Host vertikálisan scrollozó programokat hozott fel: első élményként a Galagát említette, legfőbb inspirációként pedig a fineszes játéktermi Raiden-szériát, illetve a számomra korábban teljesen ismeretlen, kizárólag Atari Lynxre megjelent Zarlor Mercenaryt jelölte meg.

Mivel Host elsősorban programozni tanult az egyetemen, viszonylag hamar felmerült benne, hogy egy ilyesmi játékot akár ő is elkészíthetne. Oké, ez a házilagos alkotás valószínűleg nem nézne ki úgy, mint a játéktermi csodák, és talán ez az első próbálkozás még annyit sem tudna, mint a kézikonzolos léthez képest megdöbbentően komplex Zarlor Mercenary, de mégiscsak az ő saját játéka lenne, pontosan a saját ízlése szerint készítve. Az ötletet igen hamar tett követte, és a következő, végül évekre hízó hónapok során Host tényleg elkészítette első játékprogramját.

Az 1981-es Galaga (Namco), illetve az 1990-es első Raiden (Seibu Kaihatsu).

Az 1990-es Zarlor Mercenary az Epyx egyik jószerivel ismeretlen remeke. Aki ismeri a Raptort, annak rengeteg dolog ismerős lehet, kezdve rögtön a fegyverbolttal.

Szinte hihetetlen, hogy a Galactix és a Raptor között mindössze két év telt el.

Ez sokkal kidolgozottabb háttérsztori, mint amit végül a Raptor kapott.

A Galactix pályáit is egy méretes főellenfél zárta.

A Galactix-ötös: Murphy, Fleider, Molinets, Host, illetve Paul Radek hangprogramozó. Egy új grafikussal kiegészülve ők készítik majd el a Raptort is.

Amikor a Galactix megjelent, egy Neotech nevű cégnél dolgoztam programozóként, és igen hamar nyilvánvalóvá vált számomra, hogy a játékfejlesztésben jóval több élvezetet találok.

Host a Galactix megjelenéséről.

A PC-re végül 1992 februárjában megjelent Galactix engem akkoriban teljesen elkerült – ma kipróbálva azt mondhatom, sajnálatos, hogy ez így történt. Teljesen jól játszható shoot ’em upról van szó ugyanis, amely bár tényleg nem tudta felvenni a versenyt nemhogy a játéktermi, de még az amigás riválisok legjavával sem, de DOS-on akkoriban nem nagyon akadt párja.

Minden, a stílustól megszokott kellék a helyén volt: direkt kőbuta sztori a Földet megtámadó idegen Xidus birodalom elleni harcról, a függőlegesen scrollozó képernyőn lefelé áradó ellenfelek, a belőlük potyogó extra fegyverek, az egész képernyőt megtisztító bombák no és persze a zónákat záró főellenfelek. Az egyetlen egyedi ötletet az jelentette, hogy a különféle ikonokat nem egyszerűen az űrhajóval manőverezve lehetett felszedni, hanem egy csörlővel manuálisan kellett őket behúzni, ami a zsúfoltabb pillanatokban bizony nem volt egyszerű feladat.

Mivel Host a tőle telhető lehető legjobb játékot akarta kiadni, a fejlesztés utolsó hónapjaiban bevonta pár ismerősét is a játékfejlesztésbe. A zenét például gyerekkori haverja, Matthew Murphy írta, az ellenséges űrhajók sprite-jait pedig Host egy olyan grafikus ismerőse rajzolta át, akivel egy nyomorúságos McDonald’s-diákmunka során ismerkedett meg – ő volt Rich Fleider, aki hozta magával egy haverját is. Jim Molinetsnek a Galactixban csak pár szöveges képernyőt köszönhetünk, de később jobban belefolyt a játékfejlesztésbe.

Mivel ’92-t írjuk, a shareware volt a legmodernebb játékterjesztési konstrukció, és a Galactix is így jelent meg: ingyen osztogatva az első fejezetet, megrendelhetővé téve a maradékot. Host nem vette fel a kapcsolatot a korszak shareware-nagyágyúival, az Epic-kel vagy az Apogee-val, hanem magánkiadásban gondozta a programot. A játék másolása, csomagolása és postázása, a megrendelések vezetése ugyan egyszerre volt stresszes és dögunalmas, ám a Galactix a várakozásokon felül fogyott, tehát a sok szenvedés megérte. Annyira, hogy a fejlesztés során az egyetemet időközben elvégző Host nemsokára fel is tudott mondani munkahelyén, és 24 évesen elhatározta, hogy ez az egész játékfejlesztés van olyan szórakoztató, hogy egész életét erre teszi fel. Az eredetileg a kizárólag a Galactix üzleti ügyeinek intézésére létrehozott Cygnus cég tehát egyszemélyes fejlesztőstúdióvá alakult.

A brigád minden más további munka mellett is meglehetősen sok időt töltött a Galactix javításával és bővítésével, így a ’93 őszén megjelent utolsó, 1.5-ös verziószámot viselő változat már öt teljes fejezetet tartalmazott – ez pedig garantálta a stabil bevételeket és az első rajongókat a parányi cég számára. A megannyi pozitív visszajelzés közül kiemelkedett egy konkrét megkeresés: Scott Miller, az Apogee legendás vezetője, az egész shareware koncepció megálmodója jelentkezett be még 1992-ben a Cygnusnál, csupa dicsérő szóval és egy esetleges kollaboráció megpendítésével.

Bár a tárgyalások során több ötlet is felmerült, az ekkor még az id Software kiadójaként dolgozó Apogee vezetősége végül a Carmack és Romero nevével fémjelzett, már a Doomon dolgozó legendás stúdióval hozta össze a Cygnust. A terv ambíciózus volt: amíg az id Software mindig friss technológiákat készítve dolgozik saját játékain, addig az eggyel korábbi játékmotort fiatal, tehetséges és sikerre éhes stúdióknak adják át, akik azt eltérő hangulatú programokban hasznosíthatják. Első körben két ilyen céget találtak: a Ravent, illetve természetesen a Cygnust, akik mindketten megkapták a Wolfenstein 3D motorjának John Carmack által kicsit továbbfejlesztett verzióját.

Mindkét stúdió fantasyban gondolkodott: a Raven programja egy alakváltó mágusról szólt, a projektre nagyon lassan toborozni kezdő Cygnus azonban kicsit földhözragadtabb fantasy világot talált ki. A Second Sword címet kapott, monumentálisnak szánt játékból azonban fél év alatt is mindössze egy demópálya készült el, egy hatalmas, szabadon bejárható kastéllyal, illetve néhány igen látványos grafikai effekttel – például a naplemente és a napfelkelte állítólag korábban még sosem látott színes fényekkel és megnyúló árnyékokkal járt. Sztori vagy karakterek, harcrendszer, netán mágia még papíron sem létezett, mégpedig leginkább azért nem, mert a programozó Scott Host, illetve a grafikus Tim Neveu fantáziáját egyre inkább egy új játékötlet kezdte el birizgálni. Milyen lehetne egy shoot ’em up, tették fel a kérdést egymásnak egyre izgatottabban, ha azt 1993 ultramodern PC-s technológiájával, ráadásul a Galactixet készítő egyfős „csapatnál” már a nagyságrendekkel professzionálisabb, négy teljes főt foglalkoztató Cygnusnál készülne el.

A Second Sword munkálatai egyre jobban lelassultak, hisz Host és Neveu az új projektbe fektették minden energiájukat – a Mercenary 2029 címet kapott új shoot ’em up mindkettejüket jobban érdekelte, mint bármi más. És ezzel az egész stúdió így volt: az alapítókon túl a szerepjáték világának megalkotására felvett Molinets éppúgy, mint a programozóként csatlakozó Fleider. (A zenékért felelős Murphy, illetve a hangprogramozó Radek ekkor még külsősként dolgoztak.) Eleinte a Mercenary 2029 a hivatalos munkaidőn kívül, az éjszakai-hajnali órákban készült, de ahogy jöttek az ötletek, és ahogy egyre lelkesebbé vált mindenki, 1993 késő tavaszára teljesen megfordultak a prioritások. Ez pedig potenciális gondot jelentett, hiszen az Apogee-val kötött szerződés a szerepjátékra szólt, ráadásul az id Software motorjának használata is megkavarta a dolgokat.

A ShadowCaster nem kapott akkora figyelmet, mint amit megérdemelt volna, pedig egyértelműen a Doom előtti korszak legjobb FPS-e volt. A Carmack által kibővített játékmotor többet tudott, mint a Wolfenstein 3D engine-je: a padlón és a plafonon is voltak textúrák, a falak eltérő magasságúak lehettek, és voltak lejtők is. A Second Sword fejlesztése is ezt használva indult el.

A Second Swordből mindössze két kép maradt fenn, ez a központi kastély körül levő falut ábrázolta.

A Second Sword kastélyában. Ahogy látszik, a kezelőfelület még félkész sem volt.

Bár a Raptorra jobban illett eredeti címe, azt be kell látni, hogy a logó jóval unalmasabb volt. (Forrás itt és felül: Apogee.)

A két projekt egyszerűen túl sok volt négyünknek, így választani kellett, és mindannyiunk a Mercenaryt tartottuk az izgalmasabb játéknak.

Scott Host kommentálja a váltást.

Az Apogee vélhetően azért is fogadta el olyan könnyen a Cygnus játékcseréjét, mert első shoot ’em upjuk, az 1993 elején megjelent Major Stryker egész sikeres lett, így Millerék láttak fantáziát a stílusban.

A második id Software-Raven kollaboráció eredménye az 1994-es Heretic lett, amit a rengeteget fejlődő Hexen követett egy évvel később. A Raven a továbbiakban is Carmack játékmotorjait használta saját játékaihoz.

Szerencsére a fejlesztőinek mindig teljes szabadságot adó Apogee pedigréjéhez méltó módon reagált, amikor a Host megpendítette a dolgot egy telefonbeszélgetés során. Miller kipróbálta a Mercenary 2029 demóját, teljesen beleszeretett az akkor még igen egyszerű, de kellően látványos lövöldözésbe, és lelkesen engedélyezte a váltást – a Second Sword projektet még annak hivatalos bejelentése, sajtónak való bemutatása előtt lelőtték, és a Mercenary 2029 vette át a helyét a cég 1994-es megjelenési listájában.

Az id Software-es srácok sem mérgelődtek; nem csak azért, mert a Doom befejezése elvonta minden figyelmüket, de azért is, mert eddigre – elsősorban John Romero – baráti viszonyba kerültek mind a Raven, mind a Cygnus fejlesztőivel. Ez olyannyira így volt, hogy Romero rábeszélte a chicagoi székhelyű Cygnust a Texasba költözésre, sőt, a saját épületükben intézett nekik irodákat is. Ez persze nem csak színtiszta haverságból történt: ahogy a ShadowCaster megjelenése után a Raven már a Doom motorját kapta meg (ebből lett aztán a Heretic), úgy a módosított terv az volt, hogy a Mercenary 2029 elkészülte után a Cygnus is ezzel a technológiával fog dolgozni egy – mit tesz isten? – fantasy FPS-en.

1993 júniusának elején Host és a többiek tehát Dallasba költöztek, és ezt két dologgal ünnepelték meg: nulladik lépésként, helyes prioritásaikról árulkodó módon még a teljes kicsomagolás és berendezkedés előtt összekötötték belső hálózatukat a szomszédos id Software hálózatával, és lezavartak néhány kiabálásban gazdag meccset a Doom bétaverziójával, aztán a két stúdió legénysége együtt elment a moziba, megnézni az épp akkor nyitó Jurassic Parkot. Ahogy az egy ilyen geek csapattól várható volt, ámuldoztak az effekteken, talán el is beszélgettek róla, hogy ilyen látvány mikor lesz elérhető PC-n, de Host egy más jellegű megvilágosodáson is átesett. Annyira megtetszettek neki az intelligens és vérszomjas (vagy legalábbis ilyennek bemutatott) velociraptorok a filmben, hogy már a parkolóban elhatározta, hogy a készülő Mercenary 2029-et ő bizony átnevezi Raptorra.

Noha az Apogee marketingosztályának természetesen volt néhány válogatott szava a váratlan váltással kapcsolatban – elvégre egy sci-fi játékról beszélünk, zsoldosokkal és 2029-be helyezett sztorival –, mivel a játékot még nem ismerte a sajtó, tervét keresztül tudta vinni.

A következő hónapok egyre lelkesebb munkával teltek: a Raptor fejlesztését a nemsokára hatfősre hízó Cygnus legfeljebb azért hagyta abba, hogy pizzát rendeljenek, illetve, hogy önzetlen kollégaként teszteljék az egyre lenyűgözőbb Doom multiplayert irodaszomszédaikkal. Sőt, ha kellett, hát Hosték tényleges munkával is kisegítették a haverokat: a Doom telepítője eredetileg a Raptor install-szoftvere volt, Paul Radek pedig, aki a Raptor hangjaihoz létrehozta a DMX hangkönyvtárat, kölcsönadta azt az id Software-nek is. Ahogy az oldalt olvasható, ez a későbbiekben nem várt következményekkel is járt...

A Doom egy korai, még megjelenés előtti verziója a telepítőjében feltüntette a Cygnust is. (Forrás: Doom Wiki.)

A hangokért felelős fickó egy igazi, méretes balfasz. Valahogy muszáj lesz nekünk kijavítani a dolgot, mert a fazon az elmúlt másfél évben bebizonyította, hogy minden téren teljesen inkompetens.

Romero és Radek viszonya a Doom II idejére mintha kicsit megromlott volna...

Sajnos nem tudtuk kiadni a DOS-os forráskódot, mert annak a hangkönyvtárát nem mi írtuk és az le van védve. Wow, ez mekkora mellényúlás volt – ma már én írom a saját hangkódjainkat is.

Utólag Carmack sem ünnepelte jó döntésként Radek bevonását a fejlesztésbe.

A Raptor fejlesztése meglehetősen egyszerűen zajlott: bárkinek támadt valami jó ötlete, azt berakták a játékba. Nem volt grandiózus mesterterv, vagy legalább lefixált design-dokumentum, egyszerűen mindent kipróbáltak, és ami jól működött, azt a játékban hagyták. Mivel a Host által olyannyira kedvelt Zarlor Mercenary egyik extrája a pályák közt elérhető bolt volt, egy ilyen üzlet, vagyis a fegyverzet manuális fejlesztésének lehetősége is a játékba került. (Anno az eredeti címet is ez szülte, hisz shoot ’em uptól szokatlan módon nem absztrakt pontszámot hajszolunk, hanem zsoldosként elkölthető pénzt kapunk minden lelőtt repülő és tank után.) Ha valaki kitalált egy új fegyvert, azt szimplán betették a boltba, és amikor a nehéz fokozat még ezekkel az eszközökkel is túl nehéznek bizonyult, hát teljes átalakítás, a játék újrabalanszolása helyett leprogramozták a pajzsokat is.


Ilyen szabados körülmények közt természetesen elkerülhetetlen volt, hogy néhány méretes állatság is a játékba kerüljön, így például a fejlesztők születésnapját is megünnepli a Raptor. A nagy napokon a jellegzetes Apogee-főcímzenét a srácok részegen elénekelt verziója váltja, a pályákon néhány igazi velociraptor is megjelenik, a játékból való kilépést pedig az épp ünnepelt fejlesztő majom-imitációja zárja.  (Május 16. például Host születésnapja, ha kísérletező jelleggel átállítanád a PC naptárát.)

Bár jónéhány nagy veszekedés is kísérte a fejlesztést, a fejlesztők végül minden véleménykülönbséget fel tudtak oldani, és magával a játékkal különösebb probléma nem akadt, így 1994 tavaszán elkészült a teljes Raptor, beleértve az ingyenes fejezetet, illetve a két fizetős szektort is – az egész folyamat az első, szinte rejtve leírt kódsoroktól a mesterlemez leadásáig mintegy 13 hónapot tartott.

Ekkor az Apogee marketing-osztálya vette át a gyeplőt, és első lépésként egy viszonylag értelmetlen alcímet illesztettek a játékmenetre cseppet sem utaló cím mögé, másrészt pedig kitalálták, hogy a Raptor: Call of the Shadowst április 1-én fogják piacra dobni. Ez kisebb gondokat okozott, hisz sokan azt hitték, ez is csak egy poén a hülye vicceket mindig szerető cégtől – de szerencsére az eladások így is nagyszerűen alakultak.

Hogy melyik shareware-játékunk volt a legsikeresebb? A rekorder természetesen a Wolfenstein 3D volt, az 200 ezer példányban fogyott. A Rise of the Triad körülbelül 110 ezer eladást produkált, a Raptor pedig olyan 80-90 ezerben fogyott. Az első Duke Nukem 70 ezer példány körül volt, az eredeti Commander Keen pedig valahol 50 és 60 ezer példány között állt meg.

Scott Miller nyilatkozik az Apogee aranykorának sikerjátékairól. A számok csak Amerikára, és csak a shareware-megrendelések számára vonatkoznak, a dobozos kiadásokra nem.

A Raptor legtöbb fegyvere nem képes a légi és a földi ellenfeleket is sebezni, így néha rá leszünk kényszerítve a váltásra.

Extra fegyverként még az utolsó pályákon is a nyomkövető fegyverek – a képen a lézer – használata ajánlott, legfeljebb nagyritkán átváltva a kék ikerlézerekre.

És miért is ne lett volna sikeres a játék – a Raptor ugyanis egyértelműen a DOS addigi legjobb shoot ’em upja volt! Gyönyörű, vaskos pixelei még ma is fantasztikusan néznek ki, 27 pályája, 13 fegyvere és megannyi ellenfele kellemes változatosságot kínál, pénzhajhász felépítése pedig kellően izgalmas volt akkor és ma is. Óriási pluszt jelentett az általában játékteremből így-úgy átportolt korabeli shoot ’em upokkal szemben, hogy kifejezetten PC-re készült, így vertikálisan scrollozó játékmenete ellenére is vízszintes monitorra tervezték, ráadásul pompásan játszható volt billentyűzettel, egérrel és joystickkel is.

A Raptor a fegyverbolt bevezetésén kívül nem sokban próbált újítani (már amennyiben egy nyilvánvaló és elismert másolást egyáltalán nevezhetünk újításnak), és talán pont ettől lett időtálló. Nincsenek benne fura, experimentális megoldások, nem kísérletezett később zsákutcának bizonyuló hardveres funkciókkal; nem, pusztán pixelgrafika, Midi zene és folyamatos akció jellemző rá, és ez a zsigeri kombináció elégnek bizonyult ahhoz, hogy a program máig, vagyis jó 25 éven keresztül megőrizze vonzerejét.

Pilótánk megalkotását követően nehézségi szintet kell választani, és itt nyugodtan legyünk óvatosak, és induljunk könnyű szinten – nyivászta, mindössze egy gépfegyverrel szerelt „meztelen” repülőnknek ez is bőven elég kihívás lesz. A ma kapható verziókban mindhárom szektor, mindhárom harci zóna azonnal választható, de itt is érdemes konzervatív módon haladni, és csak akkor vetődni a mélyvízbe, ha már tudtunk venni néhány fegyvert a gépre.

Noha ez a játékstílus nem a történetmesélésről szól, még így is megdöbbentő, hogy a világépítést milyen totális mértékben elhanyagolták a fejlesztők. A játékon belül semmiféle információ nincs pilótánkról, illetve az általa vívott háborúról, és a kézikönyv is mindössze egyetlen mondatot szán az események és a motiváció szemléltetésére: „a Megacégek remekül fizetnek, főleg azoknak, akik elég tehetségesek az életben maradáshoz”. Ebbe – no meg a látványos, ám igen rövid intróba – persze beleképzelhetünk holmi cyberpunk világot, magánhadseregek gépesített háborújával és eltérő bolygókon egymás ellen hadba szálló országnyi vállalatokkal, de talán jobb, ha szimplán a játékmenetre koncentrálunk.

Ahogy említettem, ezen a téren a Raptor megelégszik az alapok jól működő prezentációjával. A csavar a játékban, hogy a küldetések között meglátogathatjuk a hangárban működő boltot, és igazi zsoldosként a lelőtt ellenfelek után kapott vérdíjból javíthatjuk és fejleszthetjük repülőnket. Vehetünk páncélt (azaz visszatölthetjük a maximális 100-ra „életerőnket”), pajzsot, illetve bombákat, az összes többi áru pedig valamiféle fegyver – gépágyú, rakéta vagy lézer. Ezek közt vannak mindig működő darabok (elsőként érdemes ezeket betárazni), és vannak másodlagos eszközök, melyek közül adott időben csak egy darab lehet aktív. Ez utóbbiakkal tudunk flexibilisen alkalmazkodni az épp ránk ömlő ellenfelek stílusához: ha épp rögzített ágyúkkal teli területen vagyunk, érdemes lehet levegő-föld rakétákra váltani, ha pedig ömlenek ránk a helikopterek, repülők és drónok, egy lézer lehet hatékony.

Legalábbis elméletben; nekem mind anno 1994-ben, mind ma a célra tartó gépfegyver, illetve annak drágább és erősebb lézeres verziója jött be legjobban – amint össze tudjuk spórolni a pénzt egy ilyenre, az első két szektor tulajdonképpen már nem sok kihívást kínál. Aztán mire ezeknek vége, már össze is gyűlt a tőke a vad ikerlézerekre, és innentől kezdve csak arra kell figyelni, hogy mindig legyünk teletankolva pajzsokkal.

A spórolás pedig nem is olyan nehéz, mint gondolnánk, köszönhetően annak, hogy pálya közben a küldetést abortálva a játék elmenti aktuális állapotunkat. Ha megsérültünk, hát adott esetben füstölgő géppel térünk vissza a hangárba, ha elhasználtuk minden bombánkat, azokat sem kapjuk vissza – és bizony, ha felvettünk valami fegyvert a pályán levő konténerek valamelyikéből, az is velünk marad. Noha a játék nem nehéz, ha szeretnénk hamar extra tűzerőre szert tenni, könnyű megoldás, ha elkezdünk egy pályát, amelynek az elején találunk valami extra fegyvert, megszakítjuk a küldetést, eladjuk a boltban az extra rakétát, és ezt megismételjük párszor.

Mivel a pályákat nem tudjuk kedvünk szerint ismételgetni (ha végeztünk egy szektor kilenc szintjével, újra az első következik, csak eggyel nehezebb fokozaton), aki pénzt grindelne, annak muszáj ezzel a megoldással élnie. (A Bravo Sector harmadik, illetve hatodik pályájának elején is van egy-egy rakéta, melyeket farmolva és eladogatva hamar brutális tűzerőre tehetünk szert.)

Mondhatnám, hogy direkt formáltuk jól játszhatóra a Raptor, de az az igazság, hogy egyszerűen nem törődtünk az ilyesmivel. Sokkal többet figyeltünk a grafikára és a hangulatra, mint a játékmenet részletes kiegyensúlyozására.

Host válaszol azt firtató kérdésemre, hogy a Raptor milyen meggondolásból vált viszonylag könnyűvé a shoot ’em upok között.

A harmadik szektor utolsó küldetése már rendkívül halálos, ha nincs pénzünk öt pajzsra. Persze eddigre ez már nem lehet gond.

A földön levő konténerekben mindig lapul valami ajándék; egy pajzs, némi „életerő”, vagy valami extra fegyver.

A Raptor csúcsfegyvere, a kék ikerlézer legfőbb előnye, hogy mind légi, mind földi ellenfelekre egyaránt hatékony – egyedül a civil épületeket nem bántja.

Néhány pályán embereket is találni – itt például egy hölgy napfürdőzik a légiháború kellős közepén.

Bár nem látszik tökéletesen, a nyomkövető gépágyú (vagy később a hasonló lézer) segítségével szimplán oldalt manőverezve lehet kilőni a bossokat.

A későbbi szinteken egyre több pálya végét védik bázisok vagy harci gépezetek – talán azért, hogy a csak légi ellenfelekre ható lézer ne tudjon elbánni velük.

Bár a Raptor ma is kiválóan játszható, egy-két hiányossága mellett nem mehetünk el szó nélkül. Ilyen például a főellenfelek meglepően satnya kivitelezése. A legtöbb pálya végén ugyan egy méretes űrhajó fogad minket (néhány helyszínen ilyen helyett fegyverekkel teli épületet vagy tankot kell szétlőni), ám ezek nem azok a halálos bestiák, mint ami erre a stílusra jellemző. Bár tűzerejük megsemmisítő erejű, ezt megdöbbentően könnyű elkerülni, és az automata gépfegyverrel vagy lézerrel a hátuk mögül sokszor sérülés nélkül pukkanthatjuk szét őket.

Ma gyűrve a játékot az is feltűnt, hogy a shareware-formában ingyenesen osztogatott első fejezet érezhetően unalmasabb, mint a fizetős pályák – itt minden helyszín a Marsra emlékeztetően vöröses sivatag felett játszódik, havas, lávás, dzsungeles vagy épp városi pálya csak a többi szektorban található. Főleg a harmadik fejezet lett változatos, itt szinte minden pálya valami új bolygóra vezet. Ez pedig meglepő, én pont azt gondoltam volna, hogy az extra odafigyelés épphogy az ingyenesen terjesztett, milliók által látott zónának dukálna…

Az 1994 tavaszán megjelenő Raptor közönsége azonban így is vevő volt a játékra – a lelkesedés totálisan érthető, hisz csak elenyészően kis tábor volt tudatában annak, hogy ugyanebben az időben a japán játéktermekben milyen nagyszerű versengés is alakult ki a shoot ’em up-fejlesztők tucatjai között. A közel százezres amerikai eladások Apogee-mércével is parádésan jónak számítottak, és bár a legtöbb újság nem foglalkozott ilyen kiskaliberű shareware-játékok tesztelésével, amelyik magazin mégis fordított valamicske figyelmet a Raptorra, az rendre igen pozitív kritikákat közölt.

Néhány háttér egy kicsit bezavar az átláthatóságnak.

A Raptor eredeti shareware-verziója még ma is letölthető az Apogee oldaláról!

Ha „normális” kiadóval dolgozott volna a Cygnus, egész biztosan konzolos portok követték volna a dicső PC-s debütálást (szerintem mind SNES-en, mind Mega Drive-on sikert arathatott volna a program), de hát akármilyen fejlesztőbarát és újító üzletpolitikájú cég is volt az Apogee, a konzolos terjeszkedés nagyon nem volt a látóterükben. A parányi, még ekkor is csak hatfős stúdió számára sem volt ez prioritás, hisz következő projektjük már a mesterlemez elküldésének pillanatában várta őket: a Doom motorjával kellett egy fantasy FPS-t alkotniuk.

Hogy pontosan mi is történt ’94 nyarán, azt ennyi év távlatából még az eredeti szereplők megkérdezésével sem feltétlenül lehetne objektíven rekonstruálni. Mivel minden érintettet nem találtam meg, így spekulációk nélkül csak annyit tudok elmondani, hogy a Cygnust a személyes és kreatív belső ellentétek téptek szét az új játék fejlesztésének első hónapjaiban. A szakításba torkolló viták megsemmisítő erejűek voltak: Host és Murphy visszaköltöztek Chicagóba, és Mountain King Studios néven dolgoztak tovább, Molinets, Fleider és Neveu pedig Rogue Entertainment néven alapítottak stúdiót.

A Mountain King egy Mantra nevű szerepjáték készítésébe fogott, a Rogue pedig az id Software segítségével befejezte azt a bizonyos Doom-motoros fantasy FPS-t – ez lett a néhány tekintetben formabontó, sok más téren azonban 1996-ban már kifejezetten archaikusnak számító Strife. A Rogue ezt követően elsősorban id-közeli projekteken – az első és a második Quake egy-egy kiegészítőjén, illetve az American McGee’s Alice-en– dolgozott, majd 2001-ben sajnos megszűntek.

A Mountain King azonban ma is létezik, annak ellenére is, hogy a Mantra három év kőkemény munkát követően sem jelent meg – a DOS tulajdonképpeni megszűnése, illetve a 3D-s grafikus gyorsítókártyák korszakának beköszönte azt eredményezte, hogy a félkész játék rémesen elavultnak tűnt a kortársak mellett, és az alig néhány fős csapatnak esélye sem volt egy minden tekintetben modern játék elkészítésére. Host és Murphy így visszatértek ahhoz a műfajhoz, amely már kétszer is sikert hozott nekik: DemonStar címmel egy új shoot ’em upot dobtak piacra.

Az 1996-os Strife-ból 2014-ben készült egy remasterelt verzió, ez Steamen kapható.

Mivel Scott Host éveken át a PopCapnál dolgozott, az ebben az időszakban „pihenő” Mountain King nem sok más játékot alkotott; a kép az egyetlen nem-shoot ’em upot, a Treasure Fallt ábrázolja.

Az eredeti DemonStar a mai napig a Mountain King weboldalán kapható.

A Secret Mission 1 és 2 parádésan jól néznek ki.

Megvallom, nekem 1998-ban teljesen kimaradt a DemonStar, pedig valószínűleg jól szórakoztam volna vele. Le sem tagadhatná, hogy a Raptor nem-hivatalos folytatásáról van szó, és nem is csak azért, mert a játékbeli szuperfejlett vadászgépünk a RaptorX nevet viseli. A játék hangulata, az irányítás, az árnyékukkal érkezésüket előrejelző ellenfelek is jelezték, hogy miről van szó, még akkor is, ha itt már sajnos nem pixelgrafikát kaptunk. A két program közti legfőbb eltérés talán az, hogy a DemonStarban nincs bolt és így nincs folyamatosan fejleszthető arzenál sem: űrhajónk három fegyverrendszere közül az aktív, amelyik ikonját legutóbb felvettük. Azonos ikonok halmozásával hat szinten keresztül fejleszthettük a protonlézert, az ionágyút és a plazmavetőt, ám ha véletlenül egy másik ikont kaptunk fel, hát azonnal egyes szintű arzenálra váltott a hajó.

Ma kipróbálva a DemonStart egy tekintetben biztos csalódást fog okozni: mivel nem volt dedikált grafikus a csapatban, a Host által alkotott látványvilág nem valami vonzó – túl sötét, helyenként túl elnagyolt, és bizony a renderelt hátterek sem valami szépek. Szerencsére a játék két folytatása (de nevezhetjük ezeket kiegészítőnek is), a Secret Mission 1 és 2 már egy Rodney Smith nevű grafikus közreműködésével készült, így ezek már sokkal szebbek lettek. A részletesen kidolgozott gépezetek és a hatalmas robbanások kiválóan néznek ki, így e két program kipróbálása minden Raptor-kedvelőnek és Tyrian-hívőnek is melegen ajánlott.

A Raptor: Call of the Shadows azonban nem csak ezekkel a spirituális folytatásokkal tért vissza, hanem megdöbbentően sok formában „személyesen” is. Jelenleg a játékból három verzió is kapható: a Steamen az 1994-es, illetve a 2015-ös évszámokkal megjelölt változat, a GOG-on pedig a 2010-es jelzésű várja a vásárlókat. Sőt, 2004-ben is megjelent egy negyedik verzió is a Mountain King saját webshopjában, de ez ma már nem elérhető.

Az eltérő verziók alapvetően pontosan ugyanazok: mindenhol az eredeti program van DOSBoxba csomagolva, ugyanazokat a pályákat és fegyvereket kapjuk meg, és sehol nincs részünk semmi modern extrában (az ocsmány grafikai szűrőket inkább felejtsük el!). Sajnos azonban a részletekben megannyi ördög lapul: szinte hihetetlen, de mindhárom „új” verzió tele van igénytelen megoldásokkal és csúf bugokkal. Az eredetileg 4:3-as monitorokra szánt grafikát pillanatnyi lelkiismeret-furdalás nélkül húzzák szélesvásznúra ezek a változatok, ráadásul a nagyszerű Midi zenét pocsék minőségű (11 KHz, 32 Kbps) mp3 fájlok formájában kapjuk meg. A GOG-verzió emellett tele van irányítási gondokkal: érthetetlenül lelassul a hajó, ha billentyűzetet használunk, egérrel pedig a menü kezelhetetlen. A Steam-verziók is hajlamosak az egeret rosszul kezelni (kontrollerrel pedig a menük nem működnek), ráadásul itt még a mentési rendszer is bugos, és hiába kínálja fel a Raptor a több pilóta párhuzamos fejlesztését, itt egy új karakter megalkotása lényegében törli a korábbiakat.

Meglehetősen sok időt töltöttem el a program eltérő verzióival, és a legjobbnak a Steamen kapható 1994-es verzió bizonyult, persze csak azt követően, hogy egy guide segítségével átszabtam a beállításokat az .INI file-ok megfelelő szerkesztésével. Noha a zenék így sem lettek tökéletesek (bár elvileg ezt is meg lehet oldani némi szenvedés árán), legalább az irányítás tökéletes, a grafika nincs szétfilterezve és széthúzva, és így állásmentési problémákba sem ütköztem.

A 2010-es GOG-kiadás ezzel a csúf grafikus szűrővel hirdeti magát. (Forrás: GOG.)

A 2015-ös jelölésű Steam-kiadásban bőséges irányítási és mentési hibák is helyet kaptak. (Forrás: Steam.)

Igen, tényleg dolgozunk a Raptor 2-n, de konkrét információkat nem mondhatok még róla. A játékmenet mindenesetre kiegyensúlyozottabb és izgalmasabb lesz az első Raptorénál. Technikailag 3D-s játék lesz, poligonokkal, de úgy fog viselkedni, mint egy klasszikus, 2D-s shoot ’em up. És talán online is lehet majd játszani...

Scott Host óvatos szavai a játék folytatásáról. Sajnos azt nem árulta el, mikorra készülhet el a Raptor 2.

A nagy kérdés persze, hogy mit hoz a jövő a Raptor számára – merthogy a játéknak bizony van jövője! Egyrészt Host kérdésemre közölte, hogy megpróbál hatni az új verziókat áruló cégekre, hogy javítsák ki a jelenleg kapható verziók hibáit, és azt is tényként közölte, hogy 2019-ben az Apple App Store-ba is fel fog kerülni egy új verzió. A fejlesztő legérdekesebb bejelentése azonban az volt, hogy az évek óta pletykált Raptor 2 tényleg készülőben van. Bár igen szűkszavú volt a folytatással kapcsolatban, az elmondottakból úgy tűnt, hogy a legnagyobb változást egy kooperatív-mód jelentheti. És noha erre vonatkozó kérdéseim megválaszolása elől elzárkózott, mivel 2019-ben lesz 25 éves a Raptor, én simán el tudom képzelni, hogy a negyedszázadot egy vadonatúj folytatással tudjuk majd megünnepelni.

Bár a DOS-korszak csaknem minden játékstílusban megszámlálhatatlan klasszikust termelt ki, az vitathatatlan, hogy verekedős játékok és shoot ’em upok tekintetében szegényes volt a PC-s felhozatal. Szerencsére néhány emlékezetes program azért így is akadt, és a Raptor számomra éppoly felejthetetlen legenda volt, mint mondjuk a Tyrian. Szerencsére mindkét program ma, évtizedekkel megjelenésüket követően is kiválóan játszható, és csak ajánlani tudom őket a műfaj kedvelőinek. Aki pedig valami hasonló, ám mégis modern variációt keresne ugyanerre a receptre, annak a Jets ’n’ Guns ajánlható a Steam kínálatából. No és reméljük nemsokára már a Raptor 2 is…

A nyitókép a Raptor egyik szektorvégi videójából származik.

A cikk megírásában nélkülözhetetlen segítséget jelentett Scott Host, aki készségesen válaszolt kérdéseimre. A cikkbéli idézetek mind a vele készített interjúmból származnak.
A külön nem jelölt képek a MobyGames gyűjtéséből származnak vagy én loptam őket a Steamen kapható 1994-es verzióból.

A cikk 2019 januárjában került publikálásra.

Szólj hozzá!