Hihető élethelyzetek rovatunkból: „édesapám, használhatnám ma éjszaka én az IBM márkájú személyi számítógépünket?”
Forrás: Flickr. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.
Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.
A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.
Hihető élethelyzetek rovatunkból: „édesapám, használhatnám ma éjszaka én az IBM márkájú személyi számítógépünket?”
Forrás: Flickr. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.
„Interaktív regények, grafikával”, szól a szlogen, de valójában a PolarWare programjai szimpla szöveges kalandjátékok voltak, természetesen már illusztrációkkal. A Comprehend a játékok elkészítéséhez használt engine neve volt, amely az átlagosnál valamivel jobb szövegértelmezővel volt felszerelve. A vállalat által kiadott programok közül a Transylvania-sorozat vált egyedül sikeressé, és az is csak Japánban, köszönhetően annak, hogy a StarCraft kiadó azt japánra fordítva adta ki. E program komolyan hozzájárult a Square és a Final Fantasy létrejöttéhez is!
Forrás: Computer Gaming World #028. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Már 1977-ben sem volt minden számítógép szekrényméretű – a Noval 760 például „csak” asztalnyi volt. Egész pontosan asztalnyi, hisz ezt a gépet egy rendes íróasztalba szerelve forgalmazták, amelyből szükség esetén afféle Bond-főgonoszos módon bukkant elő maga a PC. A kor átlagához képest a Noval 750 kifejezetten erős és jól felszerelt volt, de mivel én e hirdetésben találkoztam vele először, arra kell tippelnem, hogy (talán magas ára miatt?) a piac nem volt vevő a bútor-PC-re.
Forrás: BYTE 1977/06. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A mech-eket, ezeket a belülről, tulajdonképpen kétlábú tankként vezérelhető harci masinákat mindenki japán találmánynak tartja. Hagyományosan a koncepciót Go Nagai mangaka nevéhez és a Mazinger-Z mangához szokás kötni, amely 1972-ben debütált.
A mellékelt képek azonban a Galaxy Science Fiction magazinban 1968 októberében tűntek fel, és Larry Todd saját kézzel illusztrált sci-fi novellájában szerepeltek. Bár ezek a lépegetők még nem voltak olyan menők, mint egynémely későbbi japán riválisuk, így is elképesztő, hogy a koncepció egy parányi amerikai fanzinban már évekkel Nagai ötlete előtt napvilágot látott!
Forrás: Galaxy Science Fiction 1968/10. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A Manowar egyik nagyszerű albumának, az 1988-as Kings of Metalnak a borítója, illetve a két évvel későbbi Turrican amigás címképernyője. Az eredeti festmény Ken Kelly műve.
Forrás: Twitter. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.
Az első konzolos online szerepjáték a közvélekedéssel szemben nem a Phantasy Star Online volt, hanem a három évvel korábban, még Saturnra megjelent Dragon’s Dream. A „megjelent” persze kis túlzás, hisz a program sosem volt boltban kapható – azt a Segától kellett kérvényezni, akik ingyen el is küldték azt mindenkinek. A játék csak akkor indult el, ha a Saturnban volt egy külön kapható Xband modem is, ezzel kellett ugyanis betárcsázni a Nifty nevű szerverszolgáltatóhoz. Hogy még kevesebben próbálják ki, nem csak havidíj (500 jen) és percdíj (előbb tíz, aztán hat jen) volt, de a Nifty-fiók is havidíjas volt és persze mindezek mellett még a telefonszámlát is ki kellett fizetni. Az öthónapos bétatesztet követően a Dragon’s Dream 1997 decemberében indult el élesben, és egészen 1999 októberéig futott. A Fujitsu által fejlesztett játék amúgy egy klasszikus dungeon-járó RPG volt: négy különféle városból tudtak a négyfős partik különféle instance-olt labirintusokba lemerészkedni.
Forrás: Video Games Densetsu. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
A cikk az amerikai számítógépes klubok tagságát elemzi ki, megdöbbentően részletes képet adva erről a szinte ismeretlen időszakról. Az eredmények szerint 1976 augusztusi állapotok szerint ezekben a klubokban nagy átlagban minden öt emberre jutott egy számítógép, vagyis a technológia széleskörű elterjedése előtt vagyunk. A téma népszerűsége viszont folyamatosan és meredeken nő, ezt a klubtagok számából lehet egyértelműen leszűrni. Kíváncsi lennék, hogy ebben az évben hazánkban egyáltalán léteztek-e nem állami és nem céges kézben számítógépek...?
Forrás: BYTE 1977/01. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Kinu Nishimura grafikus vázlatrajza Sean pályájáról, illetve az aztán általa pixelenként megrajzolt verzió a játékból – és ez a játék bizony a csodálatos Street Fighter III: New Generation volt.
Forrás: Video Games Densetsu. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
Valószínűleg nincs ember, aki meg tudná indokolni, hogy az igen sikeres játéktermi gép, a Wizard of Wor a gyártó otthoni konzolján miért is jelent meg új néven. A dolgot ráadásul még rejtélyesebbé teszi az, hogy a CBS Electronic által kiadott többi verzió meghagyta az eredeti nevet, így a Bally ezzel az értelmetlen cserével duplán is tökön lőtte magát. Még akkor is, ha az Astrocade-re megjelent verzió szinte tökéletes port volt, éppcsak a labirintusok váltottak kékről vörösre.
Forrás: Videogaming Illustrated #03. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.
1997-ben az Unreal annyira látványosnak számított, hogy a Next Generation magazin (lényegében az Edge amerikai mutációja) újságírói úgy érezték, ki kell emelniük, hogy a cirka 17 poligonból álló skaarj harcos nem egy festmény, hanem egy rendes screenshot része.
Forrás: Next Generation 1997/02. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.
A fejléckép forrása: waneella