Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

1982-ben egy ilyen szlogen még fellelkesítette a rajongókat, és a játszhatatlan nehézségi szintet kedvelők egész hadát vette rá a vásárlásra. Ma azonban mindenki tudja, hogy bődületesen nehéz játékot készíteni nem nehéz – az igazi trükk abban van, hogy a játékos mindig fair helyzetben legyen a sok szívás közepette is. És pontosan ez az, ami a StarMasterből (is) hiányzott; a legtöbben tényleg nem tudták végigjátszani.


Forrás: Videogaming Illustrated #01. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A Solomon’s Key japán Master System-verziójának reklámja, amerikai NES-kiadásának borítója, illetve francia mikroszámítógépes változatok egy hirdetése. Rengeteg kérdés merülhet fel az „evolúciót” látva, de a legégetőbb talán az, hogy Európában vajon miért cserélték le a kalapos-köpenyes főhőst egy ágyékkötős amerikai őslakosra – főleg úgy, hogy a játékon belül ez a váltás természetesen nem látszik.

Forrás: Family Computer Magazine #056 és Moby Games. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


A japán Sega Saturn Magazine egyik 1997 márciusi száma.

A nyugati régióktól eltérően Japánban bizony a Saturn volt a Sega messze legnépszerűbb konzolja, így a felhasználók rengeteg olyan magazint tudtak eltartani, amelyek e gépre koncentráltak. A Sega Saturn Magazine is ilyen volt; olyannyira, hogy az újság a nagy kereslet miatt a havilap-indulást követően pár év alatt szép fokozatosan heti megjelenésűre sűrűsödött. E címlapon egy kiváló űrstratégia, a Japánt soha el nem hagyó Quo Vadis 2 főszereplői láthatók. A karaktereket a Gundam és Macross anime-szériákból is ismert Ichirou Itano rajzolta meg.

Forrás: Sega Saturn Magazine 1997/07. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Vannak olyan kérdések, amelyekre nincs válasz. Mi van a halál után? Van-e határa a kapzsiságnak? Miként nézett volna ki a Dead Space, ha azt minden logikát félresöpörve Game Boyra készítik el a Visceral stúdióban? Szerencsére vannak olyanok, akik hajlandók megválaszolni e kérdéseket is – egyesek vallások alapításával, mások pedig, például Junkboy, ilyen grafikákkal.


Forrás: Geek-Art. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

1983-ban a „nagy felbontás” bizony még valami egészen mást jelentett, mint ma; bár természetesen az 51x24 nem pixelben, hanem karakterben, illetve sorban van megadva.

Forrás: Dragon User #05. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


1985-ben járunk, évekkel a Pirates! előtt – a MicroProse ekkor még brutálisan komplex wargame-jeiről, és persze rengeteg repülőgép-szimulátorukról ismert, és ezt a hirdetések is tükrözik.

Forrás: Antic #31. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Egy 1982-es, elsősorban gyerekeknek szóló könyvpróbálja elmagyarázni, hogy miként is működik a számítógép vagy a konzol, hogy milyen eltérő programok léteznek, és hogy miként is kell elképzelni a különböző hardverek egymás közti viszonyát.

Forrás: Usborne Guide to Computer and Video Games. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A japán MSX FAN magazin 1988 márciusi száma.

Az MSX FAN magazin mindig is sajátos címlapokat használt, és bizony a Dragon Quest II sem úszta meg a cuki gyurmafigurás újragondolást.


Forrás: MSX FAN 1988/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.

A Capcom legendás grafikusa Kinu Nishimura szereti a titkait. Nem csak abban nyilvánul meg ez, hogy az évek során ikonikus festmények százait alkotó hölgy valódi nevét a mai napig nem tudni, de abban is, hogy csak sok-sok évvel azt követően vállalta fel néhány nem-capcomos témájú rajzának megalkotását, hogy azok egy másik álneve alatt megjelentek valamelyik régi játékmagazinban. Az első rajz a Tactics Ogre-játékoknak, a második pedig a Wizardry-szériának állít gyönyörű emléket.

Forrás: Twitter. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


„Íme a robot, amely ezüstgömbökkel zsonglőrködik. Stabilan áll a talajon, és csillog a fényben. Bár mindössze a mikrochip fantomja, mégis árnyékot vet maga mögé – és tükörképe is látszik az ügyesen dobált golyókban. Valódi helyet foglal el, mégpedig a számítógép álomvilágában. Teljesen valódinak tűnik, pedig csak egy Amiga memóriájában létezik.”

Ezzel a pátosszal teli felvezetéssel kezdődik a hatoldalas cikk, amelyben Eric Graham mutatja be mind saját művét, mind pedig az azt lehetővé tevő ray-tracing eljárást. A kép legenerálása egy órán keresztül tartott egy Amiga 1000 számára.

Forrás: Amiga World 1987/03. A bejegyzéshez jelenleg 1 hozzászólás van.