Napi retró?

Részben azért, hogy a sok gigantikus cikk között apróságokról is szót tudjak ejteni, részben pedig azért, hogy minden nap érkezzen valami új tartalom az oldalra, ezt a rovatot találtam ki. Itt minden nap legalább egy új bejegyzés lát majd napvilágot, mindig egy kép, illetve az azt kísérő szöveg formájában. Ezek mindegyike olyasmi lesz, ami számomra érdekesnek vagy szórakoztatónak tűnik, de azt persze nem tudom megígérni, hogy ezzel mindenki minden nap így lesz – a cél az, hogy változatos és informatív bejegyzések szülessenek, amelyeket mondjuk egy év után kifejezetten üdítő lesz végiglapozni.

A képek közt lesznek fejlesztési relikviák, újságokból szkennelt hirdetések és cikkek, különféle dobozképek, fotók, és gyakorlatilag minden más, ami csak elképzelhető. Mivel a hangsúly a képeken van (a kísérőszöveg ritkán hosszabb egy bekezdésnél), ezek sokszor nagyméretűek, előre is elnézést, ha valakinek belerúg a mobilos adatforgalmi limitjébe néhány tízmegás file. Ha esetleg lenne tipped egy bejegyzéshez, a grath@retro.land emailcímen tudsz elérni.

Az első – és 2018-ig az egyetlen – Metal Gear-felvonás, amelyet a Konami a szériát megálmodó Hideo Kojima bevonása nélkül készíttetett el. Mivel a designer ekkoriban MSX-re és más japán számítógépekre dolgozott, a konzolos felvonásokat egy teljesen eltérő csapat fejlesztette. Erről a balhéról persze 1990-ben mit sem tudott a világ, így a Nintendo Power is sok számon keresztül ünnepelte az eredeti alkotója nélkül is egyedire sikerült programot – a tökéletes minőségben kilopott képek pedig kifejezetten látványossá tették ezeket az oldalakat.

Forrás: Nintendo Power #014. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.


Amikor az Imagineer megvásárolta a Wolfenstein 3D kiadási jogait Super NES-re, tudták, hogy azt változatlan formában nem lehet a konzolra tenni. Ennek egyrészt a Nintendo szigorú cenzúrája volt az oka, másrészt pedig az, hogy a japán közönségre a cég szerint az eredeti design cseppnyi vonzerőt sem gyakorolt.

Ennek köszönhetően Yoshiaki Kashiwazaki grafikusra bízták a feladatot, hogy dolgozza ki B. J. Blazkowicz új designját – az eredmény pedig ezen a hirdetésen is látható. Az persze egy dolog, hogy a főszereplő hidrogénszőke hajat és szőrmentes felsőtestet kapott, de a kezébe tett M16 sem feltétlenül arról volt híres, hogy a második világháború idején létezett volna.

Ez persze nem az egyetlen átalakulás volt: SNES-en teljesen új sztorit is kaptunk, amelyben hősünknek először egy tudóst (bal alul a hálóköntösös alak) kell kinyírnia, aki egy ördögi szérummal zombivá változtatja a katonákat (lásd a screenshotot bal felül). És még egy változtatás: e verzióban kutyák helyett óriáspatkányok nehezítették a dolgunkat...

Forrás: Twitter. A bejegyzéshez jelenleg 4 hozzászólás van.

A Barbarian volt az első nagyköltségvetésű játék, amelyet az Egyesült Királyságban hírességekkel és persze mellekkel próbált eladni a marketing. A húzás bejött, így természetesen a két barbár a gyorsan összedobott második rész borítóján is visszatért: Maria Whittaker és Michael Van Wijk megint kőkeményen feszítenek és domborítanak műanyag fegyvereikkel és a Kockás magazinból szerzett Rahan-nyakláncaikkal.


Forrás: ACE #12. A bejegyzéshez jelenleg 7 hozzászólás van.


1938-ban így festett a chicagói Franklin Exchange, Amerika talán legmodernebb telefonközpontja. A hátsó falakon található relék kapcsolták össze fizikailag a város megannyi telefonkészülékét; de a képre csak a központ töredéke fért rá, hisz az egész, több emeletes központ ilyen gépezetekből állt.

Forrás: Engineering History. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

A Laydock 2: Last Attack cím csak félig mond igazat: ez valójában a széria harmadik része volt, viszont ezzel tényleg lezárult a sorozat. Ki tudja, talán azért, mert ez a rész hiába volt gyönyörű és szólt nagyszerűen (muszáj is volt neki, ha már csak MSX2+ gépeken indult el), szinte játszhatatlanul nehéz volt, legalábbis egyedül küzdve... A reklám azonban van olyan látványos, hogy nem hagyhattam ki!

Forrás: MSX Magazine 1988/12. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

Alekszej Pazsitnov és Andrej Szgenov 1989-ben kitalálták a Tetris folytatását – ez volt a Welltris, amely az akciót egy kút belső falaira vetítette rá. A siker nagyságrendekkel visszafogottabb volt, így a harmadik részt, a Hatrist Pazsitnov már egyedül hozta össze, mégpedig eredetileg játéktermi automataként. Mivel ez sem váltotta meg a világot, Pazsitnov úgy döntött, hogy legalább a legnyomorultabb játékcímnek járó trófeát elhódítja következő játékával. Ez volt az itt hirdetett, minden téren hibásan elnevezett FACES ...Tris III. A Vlagyimir Pokhilkóval együtt kitalált program a Tetrishez már szinte csak nevében hasonlított, hisz a cél itt az volt, hogy a potyogó arc-metszetekből arcképeket komponáljunk meg.

A siker valamiért elmaradt...


Forrás: Computer Gaming World #073. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.


A tajvani Bit Corporation által gyártott Gamate kézikonzol 1990-ben jelent meg, és részben igen gyenge minőségű, „szellemképes” képernyőjének, részben még ezt is alulmúló játékkínálatának köszönhetően óriási bukás lett. A gép Japánt leszámítva néhány éven keresztül szinte az egész világon kapható volt; igaz, olyan alacsony példányszámban, hogy ma ritkaságnak számít.

Forrás: Raze #04. A bejegyzéshez még nincs hozzászólás.

Dermot Power grafikus festménye a Virgin szöveges kalandjátékához, a Wonderlandhez, illetve a program magazinhirdetése annak alapján. Powernek annyira megtetszett ez a kajla világ, hogy minden alkalmat megragadott az abban való elmerülésre: e hobbija pedig végül igen jövedelmezőnek bizonyult, hisz ennek köszönhetően dolgozhatott a pszichedelikus regény alapján készült tévésorozaton és Tim Burton méltán elfeledett filmjén is.

Forrás: DermotPower.com és Zero #12. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.

Mondhatjuk, hogy a DLC-korszak az Xbox 360-nal indult be úgy igazán, de az is tény, hogy a Microsoft és a subLogic már a ’80-as évek legelején is szórták a kiegészítőket. A korai Flight Simulator-játékok mindegyikéhez seregnyi extra lemez jött ki, amelyek mind a világ egy-egy régióját pakolták bele a programba. Az itt hirdetett SD11 például Detroit és Buffalo környékével gazdagította a Flight Simulator II-t, az SD13 a Tokió és Oszaka közti területet próbálta modellezni, az SD14 pedig Nyugat-Európával foglalkozott; bár ha valaki sokat repült keletre, Moszkvát is megtalálta benne.


Forrás: STart #10. A bejegyzéshez jelenleg 2 hozzászólás van.

Bár semmi bizonyítékom nincs rá, véleményem sziklaszilárdan az, hogy a Solid Gold Exchange Club hangzatos nevet videlő használtjáték-empórium első hirdetésének egyik főalakja zavaróan hasonlított egy sikeres rajzfilm főszereplőjére, így azt meg kellett változtatni. És azt el kell ismernünk: a két hónappal későbbi rajzon szereplő majdnem-ember már senkihez nem hasonlít...

Forrás: Mean Machines #11 és #13. A bejegyzéshez jelenleg 3 hozzászólás van.