War. War has changed a lot.
Több évtized távlatából visszatekintve minden évből lehet találni fontos, az egész videojáték-iparra kiható eseményeket és korszakalkotó játékokat. Ez még 1995-tel is így van, annak ellenére is, hogy ez a vízválasztó-jelentőségű esztendő a PC-s játékosok egy jelentős részét kesergésre késztette. Ez volt ugyanis az az év, amikor szinte teljesen összeomlott a hagyományos kalandjátékok és repülőgép-szimulátorok piaca, igaz, legfőképp azért, mert a stílusteremtők elsöprő sikerét követően tömegesen kezdtek megjelenni az FPS-ek és az RTS-ek. És ez volt az az időszak, amikor a PC-s szerepjátékok is mintha rövid kómába kerültek volna, hogy onnan aztán átalakulva és megerősödve térjenek vissza néhány fantasztikus játék hatására. E forradalmi hatású játékok közt volt természetesen az 1997-es Fallout is, amely az 1996-os Diablo és az 1998-as Baldur’s Gate között jelentősen hozzájárult ahhoz, hogy az RPG-k ismét komoly sikereket tudjanak elérni a jóval akciódúsabb újhullámos programok között is.
Bár nyilván millió korszak-felosztást hozhatunk létre, a számítógépes szerepjátékok közt tényleg beszélhetünk 1995 előtti, illetve 1996 utáni korszakról. Az előbbire az állandó tápolás, illetve a sztori, a világ és a karakterek háttérbe szorulása jellemző – az utóbbira pedig a mély világépítés, a harc mellé más probléma-megoldó lehetőségek megjelenése, no és a tényleges szerepjátszás, a nem egyértelműen jó és gonosz karakterek, illetve döntési lehetőségek feltűnése. Nyilván mindkét kategóriában akadnak felejthetetlen remekművek, és vannak bőven kivételek is, de az átlagot nézve megállja a helyét a felosztás. Mindenképpen az említett kivételek közé sorolható az Ultima-sorozat jónéhány felvonása is, de azok helyett most a Wastelandre kell kitérnünk, hisz az már át is vezet minket az Interplayhez, akiknél a Fallout is elkészült egy nehézségekkel teli, mégis szinte teljesen szabad, csaknem négyesztendős időszak során.
Noha az Interplay története (természetesen főleg a vége) tele van borzalmas döntésekkel és szörnyű játékokkal, az indulás egész simán ment. Miután Brian Fargo első, még igen amatőr játékfejlesztő cége, a Boone Corporation 1983-ban becsődölt, mind Fargo, mind három programozója gyorsan továbbléptek az újonnan megalapított Interplay Productionsbe. Az első éveket elsősorban az Activision számára gyártott szöveges kalandjátékokkal, illetve katonai radarokkal kapcsolatos programozással töltötték, aztán 1985-ben megérkezett a már az Electronic Arts által kiadott Tales of the Unknown: Volume I, amely egycsapásra új identitást adott a cégnek. Nem ismerős a név? Nem meglepő, a fürgén trilógiává bővített játékra ma már csak az első rész alcíme, a Bard’s Tale alapján emlékszik mindenki.
Az első Interplay-játék, az Activision által terjesztett 1984-es Mindshadow. A kép az elsőként megjelent Apple II-verzióból származik.
Az első tényleg sikeres Interplay-játék, az Electronic Arts által terjesztett Tales of the Unknown: Volume I, vagyis a Bard's Tale.
Az Interplay-játék, amely sokkal nagyobb sikert érdemelt volna: az 1988-as Neuromancer (a képen a C64-változat), William Gibson regényének adaptációja.
A Bard’s Tale tulajdonképpen nem tudott lényegesen többet, mint akár a legelső Wizardry, csak látvány és hangok terén vert köröket a Sir-Tech jobbára fekete-fehér játékára. A siker azonban azonnali és átütő volt, így az Interplay azonnal terjeszkedni kezdett; no meg érkeztek fürgén a folytatások és az egyéb szerepjátékok is. Noha az Interplay szorgalmasan fejlesztett egyéb stílusú játékokat is, azok közül csak a Battle Chess lett sikeres – az emberek szemében a cég ebben az időben szerepjátékairól volt ismert. A túl sokat nem fejlődő, de mindvégig sikeres maradó Bard’s Tale-trilógia mellett ez elsősorban a Wastelandnek volt köszönhető, amely ugyan messze nem volt hibátlan játék, korát mégis sok tekintetben megelőző alkotásként vonult be a kollektív RPG-emlékezetbe. E program alapkoncepcióját Fargo találta ki, de mivel az ő idejét a Bard’s Tale III munkálatai kötötték le, a fejlesztésben nem vett részt.
Az első Bard's Tale harc-képernyője (Amiga), illetve az Ultima IV térképe (Apple II).
A Wasteland (DOS) harc-képernyője, illetve térképe. (Forrás itt és lejjebb: CRPGA.)
A Wasteland egyik óriási újítása a képzettségek kiemelt szerepe volt.
Ez az első CRPG-szex a videojáték-történelemben. És amúgy az első szerepjátékos nemibetegség is... A hölgy amúgy egy háromlábú mutáns prostituált volt.
Bár a játék első ránézésre a Bard’s Tale-ek (csataképernyő, boltok kinézete), illetve az Ultimák (felülnézetes bóklászás a világban) keverékének tűnik, a Wasteland csaknem minden komponense forradalmian új volt. Ilyen volt például a nem-fantasy világ is, hisz e programban a nukleáris csapást épphogy túlélő Amerikában lehetett kalandozni. A keretsztori a kor átlagához képest igen mélyen kidolgozott történet volt Amerika és a Szovjetunió szembenállásáról, majd egy balesetnek köszönhető atomháborúról, illetve az ezt követő csúf új világ létrejöttéről. Igaz, a játék tényleges környezete (az 1998-as atomháborút követően sokáig tart a viszonylagos újjáéledés; a Wasteland 2087-ben játszódik) már nincs ilyen gonddal és logikus odafigyeléssel felépítve, hisz hiába a sok érdekes karakter, az, hogy a pusztaságban nyomorgók világában az élőhalottaktól a klónozásig, a mesterséges intelligenciáktól a telepátiáig minden létezik, eléggé kaotikusnak hat.
Azonban a játékmechanika terén még ilyesféle, jobbára utólagos fanyalgásnak sincs helye, az elsőgenerációs szerepjátékosok (a Tunnels and Trolls papír-kocka RPG megalkotói, Ken St. Andre és Michael Stackpole voltak a vezető designerek) által vezetett csapat rengeteg újító megoldást a programba épített. A Wasteland lelke a skill-rendszer volt, egész pontosan a 27 eltérő képzettség, amelyeknek csak egy része foglalkozott a harccal. A kódtörés és a szerencsejáték, az önbizalom és a bürokrácia, a fém-megmunkálás és a riasztó-hatástalanítás is a skillek közt volt, és bár abszolút nem mindegyik volt életfontosságú (sőt, némelyik kifejezetten hasznos sem), ez a rendszer olyan fokú újrajátszhatóságot biztosított a Wastelandnek, amilyenre korábban nem nagyon volt példa. Sőt, e képzettségek használattal fejlődtek, ami megintcsak radikális újítás volt a sok szintlépős-pontelosztós megoldás mellett. Szintén megemlítendő, hogy ez a játék volt az első (és e téren oly sok követője nem is akadt), ahol a partit két részre lehetett osztani és azokkal párhuzamosan kommandózni, illetve itt nyílt először lehetőség a romantikázásra is. Oké, romantika nincs, de Japánon kívül ez volt az első alkalom, hogy egy szerepjátékban a karakter szexbe keveredjen.
Sajnos azonban a Wasteland finoman szólva sem a legjobbkor jelent meg: az Interplay egyik utolsó olyan játékáról van szó ugyanis, amelynél még egy másik cég, az Electronic Arts volt a kiadó, és a nagy összeveszésnek a Wasteland-licensz is áldozatául esett (emiatt jelent meg a negyedik Bard’s Tale is Dragon Wars név alatt). Az Electronic Arts ugyan azonnal készített egy folytatás-szerűséget, de az annyira borzalmasan rossz lett, hogy azt inkább átnevezték, hogy ne ölje meg a Wasteland-névhez fűződő lelkesedést. Ennek Fountain of Dreams volt a címe, és Floridában játszódott; érdekes módon a központi küldetés az utolsó tiszta vízforrás megtalálásáról szólt. Később többször is felmerült az Electronic Artsnál egy tényleges folytatás gondolata, de egyik projekt sem jutott el nemhogy a megjelenésig, de még a bejelentésig sem.
Az Interplay is próbálkozott egy saját, spirituális folytatással, mégpedig Meantime címmel; a fejlesztést az első Wasteland vezető programozója, Alan Pavlish vezette, és érdekes módon a játékmechanikát leszámítva még kevesebb köze volt az eredeti játékhoz, mint az EA-féle szörnyetegnek. Ez ugyanis egy időutazós játék lett volna, mindenféle híres emberrel, köztük Einsteinnel, Cyranoval és von Braunnal a partiban – a játék már majdnem elkészült, ám mire megjelenhetett volna, a célplatform Apple II végleg kimúlt, így az utolsó simításokat már nem végezték el rajta, a későbbi PC-s port pedig egy sumákoló programozó miatt nem jött össze. Az eredeti Wasteland-csapat e kudarc után szétszéledt, olyannyira, hogy a legtöbben még a játékfejlesztést is otthagyták: Stackpole-ból sikeres regényíró lett, St. Andre könyvtári állásához tért vissza, ahol újabb és újabb kocka-papír szerepjátékokat tervezett, Pavlish pedig többek közt a Wolfenstein 3D és a Carmageddon készítésében vett részt producerként.
A Fountain of Dreams egyik frakciója az OhOh klán volt, amely kizárólag voodoo-használó rasztafárikból állt. (Forrás itt és alul: CRPGA.)
Egy másik társaság a Beachcomber „törzs” volt, amelynek tagjai szörfös zsoldosok. Talán érthető, mi késztette a Computer Gaming World magazint arra, hogy a játékot minden idők 10 legrosszabb RPG-je közt tárgyalják ki.
Nagyjából így festett volna a Meantime Apple II-n. A kép rajongói konstrukció, a Wasteland kinézete és a Meantime-ról tudottak alapján. (Forrás: Wasteland Wikia.)
A következő években Brian Fargo, hiába volt maga is megszállott szerepjátékos – mind analóg, mind digitális formában –, az egyre nyereségesebb és méretesebb Interplay jövőjét már nem az ilyesmiben látta, hanem a multimédiában, Hollywood megkörnyékezésében. A CD-ROM elképesztő lehetőségei (valódi filmfelvételek egy játékban!) a kilencvenes évek elején sokakat elvakítottak, és nem egy cég végül csődbe is ment a játékfejlesztés e radikálisan új és radikálisan drága változatának köszönhetően. Az Interplayjel ez nem történt meg, de az biztos, hogy rengeteg pénzt vitt el az új módi; rengeteg pénzt, amelyeket nem „rendes” játékokba öltek.
Másfél. Millió. Dollár. Erre. (SimCity: Enhanced CD-ROM, 1993, DOS.)
Cyberhood, a játék, ami majdnem csődbe vitte az Interplayt. A fejlesztés NetRunner néven indult, a munkát 1995-ben, több millió dollár elköltése után állították le. A kötelezően megnézendő trailer itt található, a CNN beszámolója pedig itt nézhető meg. A Computer Gaming World (1995/04) előzetese szerint az egyik jelenetben „egy sereg bikinis nő masszírozott egy fickót, aki épp intim viszonyba került egy kacsával”. Mit is lehetne ehhez hozzátenni?
Ilyen terv volt például a Sim-CD-sorozat is, ami a Maxis néhány korábbi játékának videókkal kibővített verzióiból állt volna. A SimCity, a SimAnt, illetve a SimEarth lettek kinézve erre a feladatra, és e programok lényegében az eredeti, évekkel korábbi verziók lettek volna bármiféle tényleges változtatás nélkül, azzal az extrával, hogy ha egy objektumra kattintott a játékos, bejött egy félperces videó az adott dologról. A SimCity: Enhanced CD-ROM esetén például random lakókról szóló valódi felvételek voltak ezek: egyszeri civilek tévéztek, vagy aludtak, vagy reggeliztek, vagy tornáztak (a hangyás és a bolygós epizódok renderelt videókat kaptak). Erre a teljesen értelmetlen forgatásra másfél millió dollár ment el úgy, hogy az Interplay szerepjátékainak átlagos költségvetése legfeljebb néhány százezer dollár volt akkoriban. Az pedig egy különösen szép bónusz, hogy végül egy jogi hercehurca miatt a SimAnt és a SimEarth e „kibővített” verziói végül nem is jelentek meg – és ugyanez lett a sorsa a Cyberhood nevű interaktív filmnek is, amelyre többmillió dollár ment el értelmetlenül. (Cseppet sem véletlen, hogy a Stonekeep fejlesztése is ekkor indult…)
A pokoli drága, ám sorozatosan kudarcba fulladó projektek hatására az Interplay befektetőt kellett, hogy keressen, és erre a szerepre végül a Universal Pictures filmstúdiót találták legjobb választásnak. Az összefonódásnak köszönhetően az Interplay a következő években különféle licenszjátékokon kellett, hogy dolgozzon: először a delfines Flipper film, majd a gyerekszellemes Casper animációs film volt soron, de egyik program sem jutott el a megjelenésig. A Waterworld ugyan végül megjelent, de bár ne tette volna; a forgatókönyv olyan sokszor és olyan radikálisan változott a forgatás során, hogy az Interplay legalább három teljesen eltérő játékon dolgozott a film világában, és végül a sztorit követő akciójáték helyett egy csapnivaló RTS jelent meg, amelynek a film eseményeihez semmi köze nem volt.
Ezek a szenvedéssel teli évek azonban az Interplay komoly bővülését is magukkal vonzották, és az új alkalmazottak között voltak a Fallout történetének hősei is. Első helyen Tim Cain említendő, aki az egész projektet elkezdi majd: őt a Bard's Tale Construction Set elkészítéséhez vették fel programozóként, aztán egyre felelősségteljesebb feladatokat kapott a cégtől. Szintén ennél a játéknál debütált Chris Taylor, aki designerként dolgozott a pályaszerkesztő programon (és aki nem azonos a Total Annihilationt és a Dungeon Siege-et létrehozó kanadai Chris Taylorral). Ott volt aztán Scott Campbell, aki ugyan grafikus akart lenni, de amikor az interplayes felvételi vizsgán villámgyorsan megbukott, a már a cégnél dolgozó haverjai elintézték, hogy játéktesztelőként azért csatlakozhasson az Interplayhez. (A dologhoz hozzátartozik, hogy pokoli mázlija volt: aznap léptették elő designernek azt a Feargus Urquhartot, aki később a Black Isle vezetője lett, így megnyílt egy pozíció a teszterek közt.) Cain, Taylor és Campbell igen hamar egymásra találtak, és néhány másik kollégájukkal együtt a munkaidő után egyre többször maradtak bent szerepjátékozni az irodában. A legvadabb időben egyszerre négy eltérő kampányt vittek, és négy mesélő vezetett eltérő szerepjáték-szabályok szerint partikat; Dungeons & Dragons, Star Wars, Shadowrun és GURPS voltak az étlapon.
Bár imádták a D&D-t is, a legnagyobb hatással mégis a GURPS volt rájuk, mégpedig azért, mert az egy általános játékrendszer, amelyet kisebb módosításokkal bármilyen világban lehet játszani, ők pedig örömmel vándoroltak a fantasy és a sci-fi közti furább világokban. Cain a rendszer igazi fanatikus híve volt, és már 1991-ben készített egy olyan univerzum-generátort, amelyet a GURPS: Space szabálykönyv világában mesélők tudtak használni (ez még ma is elérhető StarGen néven).
Később, saját kampányuk gyors kibővítését megkönnyítendő ő és Campbell összehoztak még két programot: egy karakterszerkesztő és egy jármű-készítő született meg az Interplay-munkanapok utáni éjszakák során. Talán nem kell különösebben magyarázni: egyre jobban kezdte őket vonzani a GURPS egy esetleges számítógépes feldolgozásának ötlete; igaz, részletes ötletek ekkor még nem konkretizálódtak az álom-projekttel kapcsolatban, de a szándék valamikor ekkortájt született meg.
A GURPS a Generic Universal RolePlaying System rövidítése, és a név azonnal jelzi is, hogy miről van szó: egy olyan szerepjáték-rendszerről, amelynek szabályait szinte bármilyen környezetben alkalmazni lehet. A GURPS szabályai, kockadobásai és karakterei pontosan ugyanúgy működnek, akármilyen világról is legyen szó. Persze millió könyv foglalkozik eltérő környezetekkel, azok témaspecifikus megoldásaival (kezdve a mágia modellezésétől mondjuk az űrhajók működéséig), de a központi szabályok azonosak. A játék alapszabályait tartalmazó kötet 1986-ban jelent meg. (Forrás: Kahramangiller.)
Bár Campbell nyakig volt a végül leállított SimEarth: Enhanced CD-ROM fejlesztésében, Cain munkái 1994 elején elfogytak: megírta a telepítőprogramot a Battle Chess Collectionhöz, készített egy új bugjelentő rendszert a haverja, Chris Taylor által épp végső formába öntött Stonekeephez, majd vett egy nagy levegőt, összehívta az Interplay döntéshozóit és engedélyt kért egy saját szerepjáték elkészítéséhez. Ekkor még szó sem volt se GURPS-ról, se Falloutról, egy különösebben nem részletezett fantasy világban játszódó programon járt az esze, és a sztori meg játékmechanika helyett első lépésként az engine elkészítésébe vágta a fejszéjét. Brian Fargo, ki tudja miért, furcsa választ adott a programozónak: az engedélyt megkapta az engine létrehozásához, de csapatot és büdzsét már nem rendeltek alá.
A „Fallout”, mégpedig valamikor 1994 első felében. (Forrás: Tim Cain.)
A '96-os E3-on így nézett ki a GURPS Fallout, ahogy akkor hívták a játékot. Mint látszik, a kezelőfelület a véglegesnél sokkal több opciót és gombot tartalmazott.
Ennek következtében Tim Cain 1994 első felét magányos programozással töltötte, folyamatosan szépítgetve a motort az új Interplay-iroda egyik félreeső sarkában. Noha Cain párszor próbaképp nekiállt kitanulni a poligonok programozását, ez a világ kidolgozottsága tekintetében sokkal kevesebbet nyújtott, mint amire vágyott, ráadásul 1994 és 1995 számítógépeit is hamar kifektette a dolog. A Doomok eszelős sikerének hatására pár hétig az FPS-nézettel is kísérletezett, de ezt is hamar elvetette: ez a megoldás nem volt alkalmas olyan szépen megrajzolt sprite-ok megmozgatására, olyan részletes karakteranimációkra, mint amilyeneket ő megálmodott.
A munkaidőt követő szerepjátékozás ekkortájt már leginkább Cain félreeső szobájában zajlott, és itt egyre többször kerültek szóba a játék részletei. Mivel Caint eltiltották attól, hogy munkaidőben egyeztessen más projekteken dolgozó haverjaival, csak ilyenkor volt esélyük kitalálni, hogy milyen világban is játszódjon, miről is szóljon az új, egyelőre csak egy primitív grafikus engine formájában létező program. Az első hónapokban még a klasszikus elfes-orkos fantasy volt a terv, nagyjából a „tudunk mi jobbat, mint a D&D!” felkiáltás alapján, de annyi ilyen játék jelent meg az utóbbi pár évben, hogy végül elment ettől a kedvük.
Ahogy a végül izometrikus nézetet használó grafikus motor kezdett formát ölteni (eldőlt például, hogy SVGA felbontást – 640x480 – fognak támogatni, hogy a világ tényleg részletgazdag módon jelenhessen meg a képernyőn), úgy szerzett egyre nagyobb támogatást a még mindig név és koncepció nélküli projekt a kiadón belül. Még mindig nem kapott ugyan tényleges zöld lámpát a fejlesztés (nem csoda, még Cain sem tudta, hogy milyen játék lesz ez), de 1994 késő tavaszán megtriplázódott a fejlesztőbrigád: hősünk mellé sorolták Jason Anderson grafikust, majd egy másik programozót is. A grafikusnak Cain egyszerűen semmi támpontot nem tudott adni azon túl, hogy „valami fantasy-szerű” lesz a játék, így Anderson a lehető legáltalánosabb dolgokat rajzolgatott: fákat és köveket, amelyekből aztán a sivatagos Falloutba nem sok minden tudott bekerülni.
Ahogy telt a nyár, úgy került egyre többször szóba az éjszakai pizzapartikon a GURPS, illetve az, hogy milyen nagyszerű is lenne, ha azt licenszelni tudnák; akkor nem kellene törődni egy jól működő harcrendszer és fejlődési szisztéma kitalálásával, hisz azt készen kapnák. Ma már senki nem emlékszik rá, hogy pontosan mikor, de nagyjából 1994 nyarán Cain ismét találkozóra hívta az Interplay vezetőit, és némi befektetést kért tőlük, azt, hogy keressék meg a jogtulajdonos Steve Jacksont és vegyék meg a játékhoz a GURPS jogait. (Ő amúgy nem azonos az angol Steve Jacksonnel, akinek neve itthon elsősorban a Kaland-játék-kockázat könyvek alapján ismert; de hogy még könnyebb legyen összekeverni őket, mindketten írtak e sorozatba…)
A vezetőséget elsősorban azzal a vízióval tudta meggyőzni, hogy mivel a GURPS egy általános játékrendszer, ha kész az első program, utána bármilyen világban játszódó RPG-t gyorsan és olcsón tudnak majd összekalapálni, csak úgy szórva a jobbnál jobb játékokat. Noha a fejlesztők még mindig csak hárman voltak, és egy rém primitív tech-demón kívül semmit nem tudtak felmutatni, Brian Fargo ismét rábólintott a kérésre, és utasította is a jogászokat a GURPS-helyzet felderítésére. Ez azonban nem ment könnyen, mégpedig azért nem, mert Jackson szűk évtizeddel korábban már megégette magát videojáték-adaptációkkal. Korai kocka-papír szerepjátékaiból, a Car Warsból és az Ogréból is az Origin Systems készített meglehetősen színvonaltalan és abszolút sikertelen programokat, így Jacksonnak semmi kedve nem volt megint egy ilyen igénytelenkedésbe belevágni. A GURPS-designert végül egy jelentős szerződéskötési (értsd: azonnal kézhez kapott) summa felajánlásával sikerült lépre csalni, és később, a játék hivatalos bejelentésekor a designer saját oldalán már-már lelkendezve írta meg, hogy a GURPS-fanatikus Cain vezetésével egész biztosan sikeres lesz a projekt.
Tim Cain a mennyekben érezte magát, hisz a szerződés megkötését követően Jackson többször is az Interplayhez látogatott, részt vett néhány játékestben, és minden tekintetben támogatásáról biztosította a producerré előléptetett programozót. Mivel az Interplay már szemmel is látható mennyiségű pénzt költött a játékra, Cain engedélyt kapott egy apró csapat összetoborozására. Elsőként természetesen Scott Campbell cimborájának szólt, aki alól épp ekkor lőtték ki a SimEarth videókkal telitömött verzióját – ő azonnal a lead designeri pozíciót kapta meg. A többiekkel kapcsolatban meg kellett várni azok projektjeinek végét, addig továbbra is csak munkaidő után tudtak ötletelni a játékkal kapcsolatban.
A Car Wars szerepjáték alapján készült Autoduel (1985), illetve az Ogre azonos nevű feldolgozása (1986). Mindkét kép az Apple II-verziót mutatja be.
Amikor az Interplay megkereste a Steve Jackson Gamest, igen nehéz volt őket megnyerni az ügynek. Amikor elküldtük nekik a nagyszerű RPG-ink listáját, nem jött válasz. Amikor megírtuk nekik, hogy teljes kreatív kontrollt kapnának a játék felett, megint nem jött válasz. Aztán elküldtük nekik, hogy mennyi is lenne a szerződés megkötésekor fizetett összeg – és érdekes módon ekkor már azonnal reagáltak.
Scott Campbell emlékei szerint körülbelül így köttetett meg a szerződés.
A személyes találkozón Jackson elképesztő jó fej volt, és imádta az ötleteinket a játék terveivel kapcsolatban. Emlékszem, hamar feltettem neki a kérdést, hogy mit szólna, ha a GURPS játék véres és erőszakos lenne. Ő csak vigyorgott, majd vidáman azt mondta, hogy „minél vadabb, annál jobb”.
Campbell szerint a fejlesztés legelején Jacksonnak semmi gondja nem volt a Fallout erőszakosságával
Csaknem a teljes Fallout-csapat valamikor 1997 elején. Megjelenésig tovább nő a brigád, befejezéskor körülbelül 30-an vannak már. (Forrás: FO Wikia.)
Nagyjából Campbell munkába állásakor dőlt el véglegesen, hogy a fantasy megközelítést csak a második-harmadik GURPS-feldolgozásnál veszik majd elő, indulásképp valami sokkal epikusabb, sokkal egyedibb dolgon törték a fejüket. Ez volt az „időutazó űrdinoszauruszok” elképzelés, ami még e két szó által sugalltnál is sokkal őrültebb volt. Teljes sztorivázlat és egy igen korai design-dokumentum is született e verzióból, melyek közül az előbbi szerencsére közkézen forog. Ezt a finoman szólva is radikális megközelítést végül Cain producer-kollégái fúrták meg, mondván ezt az elvont állatságot soha nem fogja tudni átverni az Interplayen, ráadásul ilyen sok eltérő világ létrehozása legalább öt évig tartana, és még egy Stonekeep-jellegű csúszásba a cég egész biztosan nem fog belemenni. Cain, Campbell, illetve a nekik munkaideje után már ekkor is besegítő Taylor nagyokat sóhajtozva hajították félre a T-Rex űrpilóták és a lézerpisztolyos brontoszauruszok világát, és nekiálltak agyalni azon, hogy akkor mi is lehetne az a különleges, ám céges szinten mégis elfogadható körítés, amit a GURPS-szabályok köré fonhatnának.
A játékos karaktere a modern világban indult, innen egy időgéppel került vissza az őskorba, ahol megölte azt a majmot, akivel elindult volna az emberré válás folyamata. A karakter innen visszakerült a jövőbe, ahol a Naprendszert intelligens dinoszauruszok uralták – akik végül, sok kalandot követően, a hőst egy fantasy jellegű bolygóra száműzték. Innen némi mágikus kavarások következtében lehetett visszajutni az eredeti őskorba, megmenteni a majmot, majd visszakerülni a „jelenbe”, ahol utolsó slusszpoénként még a barátnőnket is meg kellett menteni.
Tim Cain elmondása szerint erről szólt volna a játék, amely végül Fallout néven jelent meg. Campbell eredeti vázlata némileg több kultistával, de hasonlókról szól.
Egy délután erejéig szóba került egy dinók nélküli, teljesen klasszikus sci-fi is, mégpedig Cain régi galaxis-generátorára építkezve, de mivel az Interplay ekkor nyakig volt a Star Trek-játékokban, ezt elvetették. Ezt követően választásuk oly sok XCOM-ozást követően az idegenekre esett: a játék új, körülbelül egy hónapig létezett verziójában a játékos az utolsó emberi irányítás alatt álló település (egy földalatti bunkerkomplexum) egyik kommandósa volt, és innen indult bevetésre szerteszét a bolygón.
Csak utólag tudtam meg, hogy az EA-t nem is érdekelte a Wasteland, csak az „áruló” Interplayt akarták megbüntetni. Hogy még jobban fájjon a dolog, hamar kiderült, hogy csak azért volt még az EA tulajdonában a licensz, mert mi pár hónappal korábban kiadtuk az Interplay’s 10 Year Anthology nevű játékgyűjteményt, amelyben persze a Wasteland is szerepelt. Mivel az EA ezért megkapta a neki járó összeget, jogilag ez azt jelentette, hogy aktívan használják a Wasteland nevet; ha a Wasteland lemaradt volna erről a kompilációról, simán tudtunk volna hivatalos folytatást készíteni hozzá...
Campbell anekdotája szerint ennyin múlott, hogy a Fallout nem Wasteland 2 néven jelent meg.
Ahogy hízott a csapat, ahogy érkeztek az új emberek, úgy nyert teret az a vélemény, hogy ez bizony túlságosan erős XCOM-lopás lenne. A mai napig nem tudni, hogy először kiben merült fel, hogy ha már tényleg koppintani akarnak valamit, akkor az miért ne valami saját, Interplay-készítésű játék legyen. A Wasteland 2 ötlete szinte vírusként terjedt a jogi helyzetet nem ismerő fejlesztők között, és pár nap leforgása alatt mindenki végérvényesen beleszeretett a posztapokaliptikus kaland ígéretébe. Hogy a helyzet még tökéletesebb legyen, a Steve Jackson Games épp ekkor jelentette be a GURPS: Survivor kiegészítőt, ami pont az ilyen apokalipszis utáni világok működését és szabályait részletezte. Cain decemberben tájékoztatta a cégvezetést a döntésről, a csapat megnézte a Mad Max-filmeket, az esti szerepjátékozás terén áttértek a radioaktív őrület világba vezető Gamma Worldre, és vadul folyt az ötletelés. Az év utolsó munkanapján a konferenciateremben zajlott a brainstorming, és nagyjából ki is találták, hogy miről is szóljon a Wasteland 2, amikor a cég egyik jogásza benézett elköszönni, majd az ajtóban visszafordult, és egy mondattal tönkretette mindenki álmát: „Ja, mielőtt elfelejtem, a Wasteland jogai az Electronic Artsnál vannak, és nem tudtuk őket megszerezni. Boldog karácsonyt!”
A posztapokaliptikus világ ötlete azonban ekkorra mindenki agyába beleette magát, és gyakorlatilag a csapat minden tagja önállóan elhatározta a szünet alatt, hogy hiába esett kútba a Wasteland folytatásának ötlete, ők akkor is megcsinálják ezt, csak épp kicsit átalakítva.
Mindenki hatalmas elszántsággal vetette bele magát a munkába, csak azért, hogy pár héttel később érkezzen az újabb hatalmas pofon: az Interplay az előző év decemberében igen hosszú tárgyalásokat követően végre meg tudott egyezni a TSR-ral, és így megszerezték a Forgotten Realms és a Planescape D&D-világok exkluzív számítógépes jogait. Ez természetesen több, kiemelt státuszú fejlesztés elindulását jelentette, amihez kellettek az emberek – és hát honnan máshonnan lehetett volna könnyebben elszipkázni fejlesztőket, mint egy még egy éve sem zajló, koncepció nélküli projekttől? Extra ráadásként a marketinget az is zavarta, hogy szerepjátékként a GURPS-projekt akár szükségtelen konkurenciát is teremthet a majdani Dungeons & Dragons játékoknak, amit mindenképp el akartak kerülni. Tim Cain saját elmondása szerint januárban megalázkodással mentette meg a fejlesztést: szó szerint térdre esett Brian Fargo előtt és úgy könyörgött neki azért, hogy ne lője le a projektet, hogy hadd dolgozzanak olcsón, senkit nem zavarva tovább. Akárhogy is történt, Fargo megkönyörült a fejlesztőkön, sőt, hogy mielőbb befejezzék a munkát, még kismértékű csapatbővítésre is lehetőséget adott Cainnek.
Cain és Campbell a győzelmet a játék hivatalos bejelentésével ünnepelték: a Vault 13-ról ekkor ment ki a sajtóközlemény a nagyobb lapoknak. A játék teljes neve ekkor Vault 13: A GURPS Post Nuclear Adventure volt, amit lényegében mindenki utált, igaz, eltérő okokból. A fejlesztőket a hosszas magyarázkodó alcím taszította, a marketinget pedig a számukra teljesen értelmetlen főcím zavarta. Megpróbálták meggyőzni Tim Caint, hogy nevezze át a játékot Survivorra vagy Aftermath-ra, de neki ezek a javaslatok nem tetszettek. A következő ötlet a témahű Armageddon volt, amit az hiúsított meg, hogy az Interplayen belül az egyik D&D-projektnek ez volt a munkacíme, és persze övék volt az elsőség. A Fallout név ezt követően merült föl, és mindenki átkozódott, amikor az Armageddont az új név publikus bejelentése utáni héten lelőtték – azt akkor mindenki jobban kedvelte, de már nem lehetett visszatérni hozzá. Innentől kezdve a játék több címen is futott párhuzamosan, az újságok például Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure és GURPS Fallout címeken is emlegették (Sőt, az Edge 1996-ban a teljesen hibás G.U.R.P.S. néven tudósított róla).
Tim Cain szerint a Fallout név csak fél évvel a megjelenés előtt került elő, és azt Brian Fargo találta ki. Ezt cáfolja többek között a fenti logo is, amit a játék már 1996 elején viselt. A logo egy évvel korábban még az eredeti Vault 13 nevet ábrázolta.
1995 elsősorban a csapat növekedéséről szólt: a Stonekeep megjelenése utáni napon hivatalosan is csatlakozott a fejlesztéshez Chris Taylor, majd megérkezett a nagyszerű grafikus, Leonard Boyarsky is, aki a játék retrofuturisztikus designját gyakorlatilag egymaga álmodta meg. Szintén szót kell ejteni Jason Andersonról, aki a karaktereket tervezte, illetve Scott Evertsről, aki egymaga rakta össze a Fallout valamennyi pályáját! Az év végére a csapat 16 fősre hízott és a morál magasan volt: a sok, sokkal fontosabbnak tartott fejlesztés mellett az Interplay nem törődött a Fallouttal, így tényleg azt csináltak, amit akartak.
Ez persze nem ment egyik napról a másikra, az év első hónapjai például azzal teltek, hogy – elsősorban Cain és Campbell – megpróbálták kitalálni, hogy milyen is legyen ez az új majdnem-Wasteland. Az egyik legfőbb kérdés az volt, hogy mi is legyen az az apokalipszis, amihez képest poszt zajlik majd maga a játék. Megint szóba kerültek a Földet atomfegyverekkel leigázó idegenek, a nukleáris kísérletek nyomán intelligenssé mutálódott állatok által leigázott emberi civilizáció, illetve a klasszikus zombis-kultistás felállás is. Ekkor Tim Cain egy hatalmas földalatti bunkervárosról álmodott az egyik éjszaka, és felvetette Campbellnek, milyen érdekes is lenne, ha az egész játék egy ilyen helyszínen játszódna, és a játékos csak a sztori végén jutna ki a felszínre. Campbell megfordította a dolgokat: mi lenne, ha a karakter évszázados rejtőzködést követően az első lenne, aki elhagy egy ilyen izolált várost, és a játékossal együtt fedezné fel a radioaktív pusztasággá vált világot? Innentől fogva a majdani Fallout központi története egy éjszakába nyúló munkanap alatt létrejött a víztisztító chip utáni hajszával, Vaultokkal és szupermutánsokkal, őrültekkel teli bádogvárosokkal, no meg a pusztaság hatalomra éhes emberi szörnyeivel és húsra vágyó egyéb lényeivel.
Leonard Boyarsky egyik első tanulmánya egy Vaultról. A Fallout világában amúgy összesen 122 ilyen Vault létezik, melyek közül csak 17 épült ténylegesen az abban lakók védelme érdekében, a többi mind szociológiai vagy orvosi kísérletek színhelye volt – a Vault 69 például 999 női és egy férfi lakóval rendelkezett, a Vault 75 pedig az emberi DNS tökéletesítéséről szóló kísérletek helyszíne volt. A sorozat számozott tagjaiban (plusz a New Vegas) ezek közül 25-öt kereshettünk fel eddig. (Forrás: LB.)
Leonard Boyarski első vázlata a később az egész sorozat kabalafigurájává vált Vault Boyról; akkor még Skill Guy néven, hisz a képzettségek illusztrálása volt első feladata. (Forrás: LB.)
Ezen az 1996-os, még a GURPS-rendszert használó képen is látszik, hogy a játéknak milyen jót tett, hogy nem „tiszta” izometrikus nézetet használ.
A következő igen fontos lépés a ma ismert Fallout létrejötte felé Leonard Boyarski grafikus megérkezése volt. A színvak Cain és a rajzolni csak közepes szinten tudó Campbell ugyan pokoli kreatívak voltak, ha világépítésről, érdekes karakterek létrehozásáról van szó, ám a játék látványvilágához viszonylag keveset tudtak csak hozzátenni. Boyarski, illetve az alá besorolt egyre több grafikus azonban hamar kitalálták, hogy nem modern sci-fit akarnak, hanem valami sokkal egyedibbet. Boyarski előszedte az 1956-os Forbidden Planet című sci-fi mozifilmet, és lényegében egymaga meggyőzött mindenkit, hogy az 1995-ben már mókásan elavultnak ható retrofuturizmust vegyék át – és ennek köszönhető az, hogy az egész Fallout úgy néz ki, mintha az ötvenes évek Amerikáját keresztezték volna egy ugyanakkor írt „így fog kinézni a világ 50 év múlva” képeskönyvvel. A játék kinézetének létrehozásakor a City of Lost Children film is sok ihletet adott, és több hónapon keresztül a grafikusok szobájában ez a két film éjjel-nappal ment egy elnémított tévén.
Míg a játékdesign és a sztori Campbell egyre méretesebb dokumentumaiban alakot nyert, Cain tovább programozta a játékmotort, most már olyan sprite-okat is használva, melyek tényleg a játékhoz készültek. Bár a Falloutot mindenki az izometrikus játékok közé sorolja, pedáns emberként ez ellen tiltakoznunk kell: a Fallout nézőpontja hivatalosan a „cavalier oblique” nevet viseli. Az igazi izometrikus nézetnél ugyanis minden 45 fokban megdöntve látható, vagyis egy fekvő négyzetből sarkára állított négyzet lesz. Boyarskinak ez nem felelt meg, így a Fallout grafikája 30 szögfokos döntést használ: így ugyanis sokkal több látszik az épületek frontjából. Mivel ezt a korábbi négyzethálós harcrendszerrel nem sikerült összeegyeztetni, ez is megkapta első jelentős átalakítását, és a játék innentől fogva hexatáblás megoldást használt. Ennek a változásnak rengeteg pozitív hatása volt, és mindössze egyetlen apró negatív következménnyel járt: a fel-le irányú mozgások nem egyenesek, hanem cikkcakkosak – azt hiszem ezt simán meg tudjuk bocsátani neki.
A csapathoz az év végén csatlakozott a már sokszor emlegetett Chris Taylor, akinek egyik első reakciója egy kiáltvány megírása volt – lényegében 14 pontba szedve az, hogy miért is lesz ez a játék a legjobb RPG, ami valaha is készült. Noha ez a csapatnak készült, hogy mindenki pontosan tudja, min is dolgozik, az irat tulajdonképpen az akkorra teljesen megfáradt PC-s szerepjátékok elleni vádbeszédként is felfogható, hisz olyan dolgok voltak kiemelve benne, melyeket soha korábban játék nem tudott megvalósítani. Ilyen volt például a morális dilemmák és kőkemény döntési helyzetek ígérete – az, hogy a játékos egy ilyen mocskos világban akkor sem tud tökéletes happy endet előidézni, ha megszakad. Szintén korszakalkotó dolog volt (és sokak számára ezért lett a Fallout tényleg forradalom) az, hogy minden problémára többféle lehetséges megoldást ígértek. Ezt nyilván nem egy játék ígérte már, de az ilyesféle szabadság a legtöbbször kimerült a „puska vagy pisztoly; esetleg rakétavető” mintájú választási lehetőségekben.
Erre tényleg rengeteg figyelmet fordítottak a designerek és küldetéstervezők, és végül sikerült is elérni ezt a bravúrt. Már 1995 közepén alapszabályként fektették le, hogy a háromféle játékstílus (harc, lopakodás, diplomácia) közül minden küldetésnek legalább kettőt támogatnia kell – de nyilván az az igazi, ha senkivel nem tolnak ki. Ez 1996 során módosult annyival, hogy a központi misszióhoz tartozó feladatokat úgy tervezték meg, hogy azokat minden karakter, még a legidiótábban specializált is meg tudja oldani; sok kulcsfontosságú ajtó kulcsa például egy 1-es Perception tulajdonsággal rendelkező őrnél van, akitől 100%-os eséllyel lehet lopni. A mellékküldetéseknél persze ilyen könnyítés nincs, azokkal igenis meg kell szenvednie mindenkinek – ha pedig nem megy, hát nem is voltak kötelezők.
Szép lassan helyükre kerültek a játék egyéb részletei is; például amikor Brian Freyermuth designer nekiállt megtervezni a boltokat, megkérdezte Campbellt, hogy mennyibe fognak kerülni a dolgok – és az ezt követő beszélgetésből jött létre a kupak-alapú gazdaság. Kis időre szóba került egy kizárólag cserealapú rendszer is, aztán felmerült az, hogy a golyókat használják valutának, de végül a kupak győzött. (A puskagolyók használatát azért vetették el, mert minden megkérdezett tesztelő azt mondta, hogy ilyen rendszerben semmiképp nem használna sorozatlövő fegyvereket.) A tehénszerű brahminok azért kaptak második fejet, mert valaki jelezte, hogy az alapkoncepció erősen emlékeztet a Tatooine-i banthákra – egy plusz fej beiktatásával viszont könnyen el lehetett kerülni a Lucasfilm dühét.
A csúcsragadozó Deathclaw Scott Campbell eredeti vázlatán; itt a bestia még egy mutáns medve volt – viszont amikor a Planescape: Torment fejlesztésekor kiderült, hogy az oda megalkotott Tarrasque lény mégsem kap szerepet a programban, a Fallout-csapat egyszerűen ellopta a sprite-ot. (Forrás: NMA.)
Egy Campbell-ötlet, amely óriási erőforrás-igénye miatt nem valósult meg: a Falloutban eredetileg lett volna egy intelligenssé mutálódott mosómedve törzs is saját várossal, küldetésekkel és karakterekkel. (Forrás: NMA.)
1996-ra Cain nagyjából elkészült a játékmotorral (pontosabban átadta annak pofozgatását a többi programozónak), és nekiállt részleteiben is lemodellezni a GURPS harcrendszerét és fejlődési megoldásait. Előbbi nagyon könnyen ment, köszönhetően annak, hogy a rendszert közel egy évtizede játszotta heti rendszerességgel, így minden apró részlete a fejében volt. A GURPS karakterfejlődési megoldása négy alaptulajdonságra és egy rakás képzettségre épült, melyek jó 80%-át használta a játék is. Csak az olyanok maradtak ki, amelyekkel egy számítógépes semmit nem tudott volna kezdeni: ilyen volt például az eunuch hátrány, amely a majdnem szexmentes játékban nem okozott volna nehézséget, vagy a vakság, amit ugye elég nehéz lemodellezni egy elsősorban grafikusan kommunikáló programban. Igaz, a színvakság igen sokáig a játék része volt, ekkor a Fallout tényleg szürkeárnyalatban futott…
Rodenhizer a Fallout egyik mutáns szereplőjén dolgozik valamikor 1996-ban. (Forrás: Next Generation magazin, 1996/06.)
1996 végére a csapat már csaknem 30 emberből állt, de az eredetileg megjelölt karácsonyi megjelenési dátum betartására esély sem volt. Ennek legfőbb okai a hatalmas világ létrehozásához kapcsolódó grafikus munkálatok puszta mennyisége, az elképesztően sok és többféle módon megoldható mellékküldetés scriptelése, illetve a kiemelt karakterek lemodellezése és szinkronmunkálatai voltak. Ez utóbbi a játék egyik legmunkaigényesebb feladata volt: a sztori szempontjából kiemelkedően fontos karakterek fejét Scott Rodenhizer grafikus agyagból formálta meg, majd a kiégetett szobrokat egy – mai szemmel nézve – rém primitív térbeli pontszkennerrel gyakorlatilag pixelenként digitalizálta be. Egy fej létrehozása és textúrázása körülbelül egy hónapig tartott, majd ugyanennyi időt vett igénybe a szinkronhoz illesztett arcmimika létrehozása.
Mivel ekkor az Interplay elsősorban az Engage nevű online sportdivíziójára (ebből se lett semmi persze, de dollár-tízmilliókat vitt el), illetve a készülőben levő D&D-játékokra koncentrált – ekkor a Baldur’s Gate helyett a Descent to Undermountainben bízott mindenki –, a Fallout-gárda még 1996-ban is magára hagyva dolgozott. Amíg nem akadt valami gond, vagy a marketingnek nem támadt valami ragyogó ötlete, a vezetőségből – talán az RPG-kedvelő Fargo kivételével – senkit nem érdekelt, hogy min is dolgozik ez az apró, furcsa csapat – és így kerültek a játékba a gyerekek. A legtöbb hasonló játékban nem szerepelnek gyerekek, hisz hogy nézne az ki, ha a játékos őket is meg tudná ölni. A Falloutban azonban ez is lehetséges volt, és a későbbi játékosok szellemiségét kiválóan modellezték le a teszterek, akik azon vetélkedtek, hogy egy zsebmetszés során átadott robbanószerrel hány vidáman szaladgáló kölköt tudtak egyszerre felrobbantani. (Noha az Interplayt és a Columbine-mészárlás előtt álló Amerikát ez nem érdekelte, az európai korhatár-besoroló szervezet közölte, az öreg kontinensen semmiképp nem lesznek digitálisan lemészárolt gyerekek. A fejlesztők – hisz ez a sokszorosítás előtti héten történt – nem sokat tudtak tenni: kiszedték a gyerek-karaktermodelleket a játék minden helyszínéről, érintetlenül hagyva minden mást, így többek közt a velük kapcsolatos párbeszédeket is.)
Az év legvége egy, a Fallout szempontjából szomorú eseménnyel is járt: december 31-én megjelent a Diablo. A Blizzard programja ugye egy izometrikus RPG volt, csak épp valósidejű csatákkal és persze multiplayer lehetőségekkel. Az eladási sikerek olyan azonnaliak és olyan elsöprőek voltak, hogy az Interplay marketingesei rögtön megkeresték Tim Caint: mi lenne, ha gyorsan online játékot varázsolna a Falloutból? Noha teljesen nyilvánvaló volt, hogy a már amúgy is késésben levő játék ilyen radikális átalakítása egyszerűen nem lehetséges, a marketing-osztály befolyása hatalmas volt, így a programozóknak megvalósíthatósági tanulmányokat kellett végeznie, prototípusokat létrehoznia ezzel kapcsolatban. Ezek eredménye is azt mutatta, hogy minimum egy, de inkább másfél év kellene ehhez, de legalább elment vele a programozók közel egy hónapja. Az eredményeket látva az elszontyolodott marketingesek ráhagyták a fejlesztőkre a dolgot, „csak” épp reakcióként a várt eladási számot, illetve ezzel tandemben a marketingbüdzsét vágták meg jelentősen.
Bár ez a festmény természetesen nem a multiplayer-módhoz készült, a marketing ezt használta, amikor a fejlesztőket akarták meggyőzni arról, hogy egy ilyen lehetőség milyen hangulatos is lenne a Fallout világában.
A pillanat, ami megtörte Steve Jacksont? Az intróban a katona kivégzi térdelő, magatehetetlen foglyát, majd vidáman integet a kamerának.
Két képzettség (helyismeret, hamisítás), két előny (eidetikus memória, periférikus látás), illetve két hátrány (megrögzött hazudozó, színvak), amelyeket a Fallout teljesen elveszített a GURPS-talanítással. (Forrás: FO Gamepedia.)
Mire fellélegezhettek volna a fejlesztők, jött is a következő katasztrófa. Hogy pontosan hogyan és kinek a hibájából ment végbe a dolog, a mai napig nem tudni egyértelműen, de a következmény tiszta: a játék elvesztette a GURPS-jogokat. Az Interplay hivatalos álláspontja szerint a problémát az okozta, hogy Steve Jackson hirtelen kitalálta, hogy neki a Fallout túl véres, és ehhez a brutális játékhoz ő nem hajlandó a nevét adni (állítólag a frissen elkészült intró egyik kivégzési jelenete volt az utolsó csepp poharában). Így ismerteti az eseményeket Tim Cain és Scott Campbell is, ám ők azt is hozzáteszik, hogy az ezzel kapcsolatos megbeszéléseken, tárgyalásokon nem vettek részt, és csak Brian Fargotól hallották a történteket – akinek a szavában persze nem kételkednek.
Természetesen lehetséges, hogy minden tényleg így történt, csak éppen a másik fél korabeli reakciói minimum kétségessé teszik az eseményeket. Jackson például blogjában meghökkenve írta meg, hogy őt egy újságíró hívta fel az egész balhéval kapcsolatban, majd az Interplay weboldalán látta a hírt. Állítása szerint neki senki nem szólt semmiféle bajokról, majd egy héttel későbbi bejegyzésében azt írja, hogy találkozott Tim Cainnel, és szerinte minden problémát meg lehet és meg is kellene oldani. Jackson végül március 14-én kapott egy fél-hivatalos – de totálisan pökhendi – telefonhívást az Interplaytől a szakítással kapcsolatban.
Akármi is volt az oka és lefolyása a két fél közti szakításnak, az biztos, hogy a GURPS Fallout hirtelen egyik létfontosságú komponense nélkül maradt, így a projektet a Fargo által vezetett igazgatótanács a fejlesztők értesítése nélkül lényegében leállította. Cainnek egy ismerőse (vélhetően az akkor már az RPG-divíziót vezető Urquhart) adta le a drótot, és ő természetesen azonnal vágtatott is a főnökség elé magyarázatot kérni. Ez pokoli egyszerű volt: egy licenszelt játék nyilvánvalóan nem létezhet a licensz nélkül. Cain végső elkeseredettségében bevállalta, hogy a GURPS-elemeket pár hónap alatt kiszedik a játékból, hiszen azok lényegében csak a harcrendszert és a karakterek fejlődését irányítják – minden más saját ötleten alapul. Számomra teljesen érthetetlen okokból a vezetőség egy gyakorlatilag teljesíthetetlen kéthetes határidőt szabott minderre, amire Cain, hisz mi mást is tehetett volna, rábólintott.
A következő tizennégy nap során két részre válva dolgozott az ekkor alvást nem ismerő fejlesztőcsapat: a Cain által vezetett brigád átalakította a harcrendszert arra a formára, amelyet mi is ismerünk, Chris Taylor pedig gyakorlatilag egymaga kitalálta az új fejlődési rendszert. Az előbbi folyamat során eltávolították a GURPS millió aprólékos beállítási lehetőségét (korábban például külön védekezés, kitérés és elkerülés parancsok voltak, illetve lehetett hasalni és térdelni is), és az ezek által nyújtott extra lehetőségeket a mozgáspontok rendszerével helyettesítették. Taylor a GURPS négy alaptulajdonságát hétre emelte, a temérdek képzettséget 18-ra csökkentette, az előnyök és hátrányok rendszerét pedig időhiány miatt úgy ahogy volt, kivágta a Falloutból. A második hét végére mindez leprogramozva működött, beleértve a képzettségeket javító tárgyakat, és a millió eltérő helyzetet, ahol egyik-másik új skill jól jöhet – és persze ez a rendszer szabta meg a vadonatúj harcrendszer működését is.
A Falloutot jól ismerők az előbbi rövid leírásból hiányolhatják a perkek rendszerét – a magyarázat az, hogy ez későbbi dolog, az 1997. október 10-én a boltokba került játékba ez a kulcsfontosságú dolog csak nyáron került bele. Brian Fargo volt az, aki a csaknem végleges verziót egy hétvégén próbálgatta, és azzal jött vissza, hogy imádja az egészet, csak túl kevésnek érzi a skillpontok szétosztását a szintlépéseknél. Taylor egy napot gondolkodott, aztán a különféle előnyöket és hátrányokat adó perkek bevezetésével ismét egy mai napig érezhető hatású rendszert talált ki (megannyi videojáték mellett a harmadik kiadású D&D tervezői is innen merítettek rendszerük megalkotásakor).
Az ilyen utolsó pillanatos átalakításokból amúgy nem ez volt az egyetlen: a felbérelhető, karakterünkkel tartó segítők ötlete ’97 késő tavaszán merült fel. Pont ezért olyan bugos a mai napig a játék e része: egyszerűen nem volt idő ezt rendesen leprogramozni, így a társakat egy igen rövid idő alatt összedobott, de iszonyú komplex script-rendszer irányítja, nem pedig rendes programkód. Ha a felbérelt Ian sorozatlövőjével például véletlenül a te karakteredet is megszórja, hát az emiatt történt; és emiatt nem tudtak minden AI-bugot eltávolítani a rajongói patch-ek sem.
A GURPS Fallout karakterlapja a négy alaptulajdonsággal (erő, ügyesség, intelligencia, egészség). (Forrás: FO Gamepedia.)
A Fallout karaktergenerátora a játék legelejéről. A rendszert Tim Cain eredetileg ACELIPS névre keresztelte, de másnap Jason Suinn designer szólt neki, hogy a rövidítés akár SPECIAL is lehetne. Lett. (Forrás: New Fallout.)
Más jellegű változások is akadtak: az eredeti tervek szerint a játék például a 13-as Vaulton belül indult volna, és az induló jó fél-egy órás szakaszt az otthon biztonságában tölthettük volna el. Ennek során nem csak az irányítást és a skillek használatát magyarázta volna el a játék, de jóval bensőségesebb képet kaptunk volna arról, hogy tulajdonképpen milyen felelősség is nyomja a vállunkat, hogy mi múlik küldetésünk sikerén. E mellett Scott Campbell az Ultima VI működését megirigyelve nem egy szimplán szabad beszélgetési rendszert álmodott meg (ugye kulcsszavakat beírva sok NPC-vel most is el lehet diskurálni), de mindenki megjegyezte volna, hogy milyen hangnemben beszéltünk velük, és a későbbiekben ennek megfelelően reagált volna; sőt, cselekedeteink alapján terjedt volna hírünk a pusztaságban. Mindkét elképzelés a „ha lesz rá idő” kupacba került – és tudjuk: végül sajnos nem jutott ezekre idő és kapacitás. Ehhez biztos hozzájárult az is, hogy Campbell 1997 tavaszán, nem sokkal a GURPS-licensz elvesztését követően otthagyta az Interplayt. Nem a sok gonddal gyötört Fallouttal volt baja, egyszerűen a cégtől pár évvel korábban kirúgott Rebecca Heineman (sok más Interplay-játék mellett a Bard’s Tale III és a Dragon Wars vezető programozója és designere) elhívta új cégéhez.
Ahogy a képen látható, a játék megjelenésekor a fejlesztőknek kiosztott pólón is látszik, a Fallout még nem az akkor már pár hónapja létező Black Isle Studios első játéka volt. Ez a csapat amúgy a D&D-jogok megszerzését követően, a megannyi fejlesztés alatt álló szerepjáték menedzselésére jött létre, majd később az Interplay belső RPG-fejlesztő csapatává vált. Az RPG-divíziót, illetve a Black Isle Studiost is Feargus Urquhart vezette. (Forrás: NMA.)
A Fallout 1 két évtizednyi rajongói modolást követően ma elképesztő modern formában játszható. Nem csak a felbontás növelhető az egekbe, de rengeteg hibajavítást és kényelmi funkciót is kaphatunk. Az európai verzióba visszahelyezhetők a gyerekek, a félkész küldetések is elérhetők és a játék jobban fut, mint valaha. A legegyszerűbb, ha a Fixt modcsomagot tesszük fel Custom opcióval, így minden apróságról mi dönthetjük el, hogy szeretnénk-e használni.
Egyik vezető designerének elvesztését a csapat alaposan megszenvedte: a fejlesztés utolsó hét hónapja a legvadabb crunch időszaka volt, amikor az átlagban 30 év körüli fejlesztők heti hét napot, napi legalább 14 órát húztak le a stúdióban. Még így sem biztos, hogy lehetett volna tartani az év végi megjelenési dátumot, de a Falloutba beleszerető teszterek bevállalták, hogy fizetős túlóra bevállalása helyett hétvégenként ingyen dolgoznak ezen a programon.
Bár a fejlesztés utolsó szakaszában általában a grafikusok már nincsenek annyira leterhelve, a Fallout-brigád ezen a téren is az átlagostól eltérően működött. Csaknem mindenki részt vett például a küldetések megálmodásában, a párbeszédek megírásában, így Boyarskinak is köszönhetünk pár fura karaktert és vad missziót. Mivel ennyien építették, gazdagították a játék világát, Cain hozott egy megszeghetetlen utasítást: a belső poénok és a popkulturális célzásokat csak akkor fogadja el, ha egy azokat nem ismerő embert ezek nem zökkentenek ki a hangulatból. Ez működött is, hisz hiába kerültek bele a programozók haverjainak becenevei a játékba, hiába nevezte el az egyik perket Taylor a Buffy the Vampire Slayer alapján, ezek nem zavarók – lényegében nem is tűnnek fel. Így jelennek meg amúgy a Wasteland-utalások is (Tycho és Dugan is szerepelnek a Falloutban), amelyek fel sem tűnnek annak, aki nem játszott az eredetivel. Mindezt azért említem meg, mert Cain híján a Fallout 2 esetében nem volt ilyen megkötés, így az tele volt zabolázatlan Star Trek-, Bill Clinton- vagy épp Final Fantasy VII-célzásokkal.
A végső hajtás romboló hatását leszámítva több probléma nem akadt már a Fallout fejlesztése során. A részletekre mindig odafigyelő Boyarski vezetésével elkészült a játék nagyméretű, a szokásostól eltérő alakú doboza, Taylor megírta a túlélő kalauznak álcázott kézikönyvet, és a játék 1997 októberében a boltokba került.
A reakció pontosan az volt, amiről a fejlesztők legtitkosabb álmai szóltak: nem sűrűn történik meg, de itt a világ, a nagyközönség azonnal érezte, hogy a Fallout nem olyan játék, mint az összes többi, hanem valami sokkal érdekesebb, sokkal reaktívabb. A teljesen eltérő karakterek tényleg különböző hangulatú kalandban részesültek, aminek legtökéletesebb példája talán az, ha legyőzve minden ellenérzésünket egy 1-es IQ-jú karaktert indítunk. A szinte beszédképtelen, tényleg gyengeelméjű karakterrel a Fallout új élmény: az ismert karakterek megvetéssel, gúnyosan, vagy épp meglepő empátiával fordulnak a nyáladzó, párbeszéd-opciónak általában csak nyöszörgésre képes karakter felé. Egy rakás küldetést így nem tudunk felvenni persze, és sok másik végrehajtásával is lesznek nehézségeink, de amikor karakterünk rácsodálkozik egy fényesen csillogó gépre, vagy épp amikor találkozik egy anyjára hasonlító nővel, videojátékban ritkán látott pillanatokban lesz részünk. Érdemes például megnézni ezt a videót arról a pillanatról, amikor a nyáladzóan buta karakter visszatér a chippel otthonába – rendkívüli, hogy ehhez mennyi extra szinkront is rögzítettek!
Ehhez kapcsolódik az is, hogy a küldetések tényleg sokféleképpen megoldhatók – ráadásul nem csak játékmechanika, de döntések terén is. Nem csak 1997-ben volt megdöbbentő, amikor nem a nyilvánvaló jó, és az azonnal látható gonosz opciók közt kellett választani, hanem komplex helyzetekben kellett bevállalnunk egy sokszor komoly következményekkel járó döntést. A sztori végén szöveges formában megkapjuk egész utunk zanzásított verzióját: a játék megmutatja, hogy mely döntésünk milyen következményekkel járt és bizony elkerülhetetlenül lesz néhány torokszorítóan szomorú életkép is ezek között.
Két fantasztikus példa az 1-es IQ-jú karakter egyedi életútjára (igaz, a Fallout 2-ből; az első részhez nem találtam képeket). (Forrás: Imgur.)
A fejlesztőknek mindössze egy ötlete volt, amely komolyan megosztotta a játékosokat – és legyünk fairek, a stúdiót is. Ez pedig az időlimit: karakterünknek 150 játékbeli napja van arra, hogy Vaultjához visszatérjen egy víztisztítóba való számítógépes chippel, majd 350 újabb napot kapunk a szupermutánsok bázisának elpusztításához. Az időlimithez Tim Cain ragaszkodott, mondván ez extra feszültséget biztosít majd a játékhoz – ami nyilván igaz, ám pont egy ilyen fantasztikusan kidolgozott világban sietségre kényszeríteni a játékost nem feltétlenül jó ötlet. A magam részéről mindenféle mesterséges időlimitet utálok, így például én igencsak örültem, amikor a reakciók nyomán az első patch ezt eltávolította (pontosabban 13 évre emelte a limitet).
A Fallout 2 és annak egyik legszórakoztatóbb random találkozója.
Az elkaszált Van Buren – vagyis a Fallout 3 – egy igen korai verziója. (Forrás: NMA.)
Sajnos a csapat ilyen formában többet nem dolgozott együtt, és nem csak azért, mert ugye a Fallout világának és játékmenetének jókora részét kidolgozó Scott Campbell már a megjelenés előtt lelépett. Tim Cain, illetve két, a játéktervezésbe is egyre jobban belefolyó grafikusa, Leonard Boyarski és Jason Anderson összerakták a Fallout 2 terveit, de nem tudtak megegyezni az Interplayjel a fejlesztési időről és a büdzséről. A helyzet annyira elmérgesedett, hogy ők hárman végül felmondtak, és nem sokkal később Troika néven saját stúdiót alapítottak. Az Interplay bedőlésekor ők is pályáztak a Fallout-jogokra, de ezekért a Bethesda nagyságrendekkel komolyabb ajánlatot tett, és a kudarc hatására a Troika végül lehúzta a rolót.
A Fallout 2 végül a Black Isle színeiben jelent meg, a fejlesztést Feargus Urquhart mellett Chris Avellone vezette. Noha ennek története is megér egy cikket, a végeredmény egy szolid folytatás lett, amely itt-ott jobb, mint elődje, de a szinte végtelen mennyiségű bug miatt igen sokan csalódtak benne – többek közt engem is megtört az a programhiba, amely eltüntette a karakterem autójának csomagtartójába tett létfontosságú tárgyakat. A következő interplayes epizód– a Van Buren kódnéven ismert Fallout 3 – fejlesztését Josh Sawyer és Scott Everts vezette, de ez az Interplay súlyos anyagi gondjai, majd csődje következtében egy demóig jutott csak el.
Hőseink karrierje ezt követően igen sokféle irányban kanyargott, csak azért, hogy a Black Isle romjain alakult Obsidian Entertainment, no és persze az azt vezető Urquhart többször is összehozza a szálakat. A Fallout: New Vegas fejlesztését ismét Sawyer vezette, de Everts és Avellone is fontos pozícióban voltak (World Building Lead és Lead Writer). Főleg az utóbbi munkája volt kulcsfontosságú a játék sikerében – ez az epizód vitán felül messze a legjobb párbeszédeket hozta az eddigi Bethesda-korszakból.
Jónéhány évvel később Cain, Boyarski, Avellone és Sawyer is vezető helyen részt vettek a Pillars of Eternity munkálataiban, és ez meg is hozta a maga gyümölcsét. Ugyan a viszonylag hagyományos fantasy világban helyet kapott játék parti-alapú felépítésével inkább hasonlít az Infinity-engine-t használó játékokhoz, mint a Falloutokhoz, a világ reaktivitása és a sok eltérő problémamegoldási lehetőség ismerős lehet a 13-as Vaultot megmentő minden egykori kalandor számára.
A Fallout ugyan nem lett az az elsöprő anyagi siker, mint amilyet mind a Diablo, mind a Baldur’s Gate aratott, de aligha túlzás azt mondani, hogy a kilencvenes évek második felének egyik legfontosabb szerepjátékáról van szó. Gyakorlatilag ez az első PC-s szerepjáték, amely egyszerre tudott egy logikusan felépített, emlékezetes karakterekkel telezsúfolt világot adni, amely betartotta a szabadságra vonatkozó ambiciózus ígéreteit, és amelyet tényleg volt értelme eltérő karakterekkel újra és újra végigjátszani. A millió modot készítő rajongóknak köszönhetően a játék még ma is tökéletesen játszható, sőt, jobb formában van, mint valaha! Bár a sorozat utóélete nem egy szörnyűséget hozott (a Van Buren meg-nem-jelenése, a Fallout 4 minősége), az azt elindító játék vitán felül korszakalkotó, zseniális darab.
A cikk megírásában rengeteget segített Tim Cain GDC-előadása, illetve a No Mutants Allowed rajongói oldal megannyi cikke és interjúja.
A külön nem jelölt képek a Mobygames oldalról számaznak.
A cikk 2018 áprilisában került publikálásra.