Hollywoodi álmok

Az oldal sok cikke rámutatott már, hogy még a legsikeresebb, évtizedekkel megalkotásuk után is fontosnak nevezhető játékok elkészülte is részben a szerencsén múlik. Természetesen megint ez a helyzet: ez a játék, mi több, az azzal híressé váló Cinemaware fejlesztőstúdió sem biztos, hogy létrejött volna, ha a frissen Los Angelesbe költözött Bob Jacob egy szép 1982-es tavaszi napon be nem téved az új lakásához közel eső Thousand Oaks közkönyvtárba, éppen azon a napon, amikor az intézmény megkapta első számítógépeit. A furcsa, korábban sosem látott szabadságot ígérő új gépek saját termet kaptak, ahol megannyi fiatal gyerek jóval hangosabban viselkedett, mint ami a könyvtárban amúgy elfogadott volt. Jacob a nyüzsgés hallatán maga is belesett a szobába, leült az egyik furcsa masina elé, és négy és fél évvel később már meg is jelent a Defender of the Crown.

Oké, azért nem ment ennyire egyszerűen a dolog, hisz Jacob nem értett a programozáshoz, értékelhető grafikai képességei se nagyon voltak, muzikalitása pedig talán még ezeket is alulmúló szinten volt. Az első lépés így tehát egy méretes addikció kialakítása volt: Jacob a következő hónapokban egyre több és több időt töltött videojátékokkal. Noha igen hamar vásárolt magának egy saját Apple II számítógépet is, az finoman szólva sem győzte meg – az első számítógépes játékprogramja az Infocom szöveges kalandjátéka, a Deadline volt. Bár a programot a kategória rajongói a mai napig nagy becsben tartják, Jacobot az egész dolog taszította. Zavarta a vastag kézikönyv, igen hamar elege lett a szövegértelmező korlátaiból, és ki nem állhatta, hogy a játék kizárólag szöveggel kommunikál. Noha a játéktermek akkori sztárjai – a Q*Bert, a Robotron: 2084, vagy mondjuk a Joust – mai szemmel nézve nyilván nem nevezhetők igazán látványosnak, a Deadline fekete alapon megjelenő fehér betűit mégis messzemenőkig felülmúlták. Jacob ennek köszönhetően fanatikus játékterem-megszállottá vált, aki minden érdekesnek tűnő automatába egy vödörnyi zsetont pakolt bele.

A Deadline kalandokat, izgalmas nyomozást ígérő doboza. A játékot elindítva viszont az akció így nézett ki, ami kicsit lelombozta hősünket. (Forrás: Infocom Gallery.)

A korábban Chicagóban filmes ügynökként dolgozó Jacob viszont Apple II gépe kapcsán a következő évben egyre jobban megismerte a kaliforniai játékfejlesztő-közösséget. Hamar rájött, hogy a programozók pontosan olyanok, mint a színészek: választott szakterületükön lehet, hogy világklasszis teljesítményt nyújtanak, de túlnyomó részük alkalmatlan arra, hogy kiadókkal tárgyaljon, hogy eladja játékait, hogy sikerre vigye saját magát. Erős menedzser-szemlélettel megáldott hősünk természetesen azonnal megérezte az üzleti lehetőséget, és 1983-tól kezdve egy rakás számítógépes fejlesztő útját kezdte el egyengetni – természetesen részesedésért cserébe. Tanácsokat adott a személyes találkozókon szükséges viselkedéssel kapcsolatban, megírta a készülő játékok hangzatos tájékoztatóit és részt vett a pénzügyi tárgyalásokon, nehogy ügyfeleit átverjék.

Egy gyönyörű – és renderelt – Amiga 1000 a maga teljes pompájában. Hát csoda, hogy a gép elvarázsolt kemény üzletembereket is? (Forrás: Thomas Koch.)

A Commodore számára a grafikus szoftvert végül egy RJ Mical nevű programozó dobta össze. Az végül GraphiCraft néven jelent meg, és egy ideig Andy Warhol kedvenc rajzeszköze volt, aki egy rakás digitális remekművet készített vele. Vagy esetleg „remekművet”; ez személyes ízlés kérdése... (Forrás: The Long Now.)

E hiánypótló munkája hónapról hónapra egyre ismertebbé tette Jacobot, aki így egyre nagyobb ügyfelekkel tudott dolgozni és szerepe is folyamatosan bővült. 1984-re ez odáig jutott, hogy már rendszeresen producerként is dolgozott: a neki tetsző projekteket 10-15 ezer dollárnyi támogatással felkarolta, majd amikor a kész játékot sikerült eladni valamelyik kiadónak, az üzletből busás haszonnal szállt ki. Ekkorra már a korszak legfontosabb amerikai cégeivel dolgozott az Activisiontől a Mindscape-ig, az Ultrasofttól az Epyxig, remek személyes kapcsolatokat kialakítva mindenhol – aminek köszönhetően produceri és menedzseri feladatköre egyfajta általános problémamegoldó szereppé alakult.

Bob Jacob – és talán nem túlzás: az egész játékvilág – története végül 1984 végén vett döntő fordulatot, amikor egy Island Graphics nevű cég úgy döntött, hogy gondjaikon csak a mindenkit ismerő, mindig jó ötleteket szállító Jacob segíthet. Ez a cég az egyik első vállalat volt, akikkel a Commodore szerződést kötött a még megjelenés előtt álló Amiga számítógéppel kapcsolatban: az Island Graphicsnek a szerződés szerint a gép premierjére egy rajzprogramot kellett volna szállítania. A gond az volt, hogy a cég vezetősége összeveszett a Commodore fejeseivel, így át akarták vinni a már félkész projektet egy másik céghez. Jacob az Aegis kiadó bevonásával mindenki megelégedésére hamar elsimította az ügyet, ám a kavarás közben természetesen megmutatták neki a rajzprogramot, amely a világ egyik első Amiga-prototípusán futott. Ez a találkozás pedig sorsdöntőnek bizonyult, hisz Jacob azonnal szerelemre gyúlt – az Amiga minden tekintetben elvarázsolta. Nem ő volt az egyetlen, hisz az Electronic Arts-vezér Trip Hawkins is rögtön az első találkozás után tette fel friss cégének jövőjét erre az új hardverre. Persze miért is ne így történt volna – ekkor az Amiga tényleg a világ legnagyobb teljesítményű civil számítógépe volt, ráadásul ez nem csak számítási kapacitására vonatkozott, de a grafika és a hangok terén is teljesen új szintet képviselt. 

Jacob eldöntötte: ő is részt akar venni az otthoni számítógépek, illetve még konkrétabban a játékok Amigával érkező forradalmában, és azonnal céget alapított. A Master Designer Software 1985 januárjában alakult meg, méghozzá két alkalmazottal – rajta kívül felesége, Phyllis Jacob volt még a parányi vállalat dolgozója. A következő lépés a tőkegyűjtés volt: bár Jacob egész jól keresett az ügynökösködéssel, pontosan rálátott a játékfejlesztés költségeire, és tudta, az ő elvárásainak megfelelő minőség biztosításához legalább egymillió dollárt kell előre összeszednie. Jacob ugyanis nem garázsfejlesztésről álmodozott, hanem játékáradatról és grafikai forradalomról. Szerencsére, még ha a konkrét játékfejlesztéshez nem is értett, üzletelni és beszélni pokoli jól tudott, és körülbelül nyolchónapnyi kilincselést követően Utah államban meg is találta a megfelelő pénzembereket. Egy tehetős doktorok és fogorvosok által alapított befektetési alap, az American Equity Resource vállalkozott arra, hogy kizárólag a játékeladásokból majdan befolyó részesedésért cserébe rendelkezésére bocsássák az összeget.

A frissen milliomossá vált Jacob következő lépése természetesen az volt, hogy kitalálja, milyen játékokat is szeretne készíteni. Ez persze nem volt különösebben nehéz feladat, hisz korábbi élményei alapján pontosan tudta, hogy mi az, ami – neki – hiányzik a számítógépes játékok világából. Az ideális Bob Jacob-játék alapkövetelményként tehát nem csak látványos lesz, de minden téren pazar körítéssel rendelkezik és irányítani is egyszerű lesz – a Deadline-nal szerzett negatív tapasztalatok megtették tehát hatásukat. A második szabály a játéktermekben töltött órák élményei alapján született meg: gyors iramú, a figyelmet maximálisan lekötő, változatos akcióval teli programokra volt szükség. És végül a játékosok megszólítása, a programok vonzóvá tétele terén a filmekhez nyúlt, hisz azok már ezerszer bizonyítottak a mozivásznon. Elképzelése amúgy nem is hibás: akkoriban a játékok a világépítés, a koherencia, a narratíva téren olyan óriási lemaradásban voltak, hogy még viszonylag kevés erőfeszítéssel is radikális előrelépést lehetett elérni.

Elég okos, vagy inkább cinikus voltam ahhoz, hogy rájöjjek: bőven elég, ha elérjük a „pofátlan másolat” szintjét, hisz ennyivel is átütő eredményeket érnénk el. A filmek végtelen ötletet tudtak biztosítani, amit valamiért senki nem használt ki.

Jacob őszintesége ma furán hangzik, de 1985-ben az ötlet forradalmi volt.

Filmőrült vagyok, és egy dolog, ami ott megvolt, de a játékokból teljesen hiányzott, bizony a romantika volt. Eldöntöttem, mi megpróbálkozunk ezzel; amúgy is mindig imádtam a bögyös nőket!

Nem kell mindent kimondani, ami eszünkbe jut, Bob...

A kiadó a későbbiekben is előszeretettel használta a mozis párhuzamokat játékainak népszerűsítésekor. (Forrás: MOCAGH.)

Az általános koncepció hamar összeállt tehát, és ehhez az új játékkategóriához kitalálta a jól hangzó, és igen beszédes Cinemaware brand-nevet (siker esetén sportjátékokat is tervezett készíteni, azok egy másik megjelölést kaptak volna). Már csak egy el nem hanyagolható lépés maradt: a tényleges játékfejlesztés, amelyhez muszáj volt bevonni másokat is. Az első szövetséges egy korábban az Epyxnél megismert játéktervező, egy bizonyos Kellyn Beeck volt, akit mind az Amiga lehetőségei, mind Jacob új megközelítésű játéktervei elvarázsoltak.

1986 elejére körvonalazódott, hogy a cég alaptőkéjét négy játékba fektetik, melyek a tervek szerint gyors egymásutánban fognak megjelenni, megismertetve a Cinemaware brandet mindenkivel. Mivel a Master Designer Software ekkor egész pontosan két emberből állt – jó ideig Beeck is külsősként dolgozott –, muszáj volt szerződéses fejlesztőket, elsősorban programozókat is bevonni a fejlesztésbe. A két fontosabbnak tartott játékötletet kiadták egy professzionális fejlesztőstúdiónak, a Salt Lake Cityben dolgozó, jónevű Sculptured Software-nek, a másik két projekt pedig egy-egy megbízható programozónál landolt.

Egy komponens még mindig hiányzott azonban ahhoz, hogy Jacob nyugodtan várhassa a programok elkészültét: a grafikusok, akik majd biztosítják a lenyűgöző látványvilágot és pixelmágiájukkal megteremtik a filmes párhuzamokat is. Noha időközben megjelent végre az Amiga, a gép elsőgenerációs játékai gyakorlatilag semmit nem tudtak megmutatni annak igazi erejéből, a legtöbb program Commodore 64-es port volt, legfeljebb több színt vagy kicsivel jobb minőségű zenét használva. Bob Jacob ennél jóval többre, egy valóságos generációs ugrásra vágyott, és ehhez kellett valaki, aki ezt a vadonatúj platformon valóra is tudta váltani.

Lényegében egyetlen személy jöhetett csak szóba: James Sachs, aki fantasztikus pixelgrafikáival és lenyűgöző magazinborítóival a kor talán leghíresebb digitális grafikusa volt, akinek amigás pixelrajzai a korai BBS-eken terjedtek futótűzként. Bár dolgozott néhány C64-es játékon is, Sachs az elkeserítő kalózkodási arány, illetve az Amiga lenyűgöző grafikai lehetőségei miatt azonnal platformot váltott.

Jacob meglepő módon kezdte a grafikus megpuhítását: a Hollywodban megszokott, a játékvilágban viszont eddig teljesen ismeretlen art directori pozíciót kínálta fel neki – hat majdani beosztott ígéretével. Hogy még lenyűgözőbb legyen az ajánlata, első találkozásuk alkalmával azonnal elkocsikázta Sachsot a Commodore egyik közeli üzemébe, ahol a grafikus bejárhatta az amúgy szupertitkos fejlesztői labort is. A megállapodást a túra, illetve az „újgenerációs” játékfejlesztésben rejlő lehetőségek vázolását követően hamar megkötötték. Sachs így tehát a következő hetekben nem csak további grafikusokat kezdett el keresni, de óriási tempóban kezdett el dolgozni Jacob kedvenc játékötletén is.

James Sachs Amigával rajzolt 1995-ös önarcképe, amelynek komoly szerepe volt abban, hogy a grafikusra felfigyelt a szakma. (Forrás itt és alul: AGA.)

Talán a legismertebb Sachs-kép a Brillance című grafikus program dobozára készült. Érdekes módon a grafikus szerelembe esett a trópusi halakkal, így azóta (részben) akváriumos képernyő-kímélők készítéséből él.

A borítókról azonnal felismerhető a zsáner, a játékmenet pedig viszonylag egyszerű akciórészekből áll – a Cinemaware stílusa ugyan kiszámítható volt, ám mivel soha korábban nem létezett ilyesmi számítógépen, pár évig mindenki imádta őket.

Fürgén letudható, egyszerű kivitelezésű, ám rém látványos akcióból a Defender of the Crown is jól el volt látva.

Ahogy említettem, Jacob és Beeck a Cinemaware-játékok első hullámához négy játékot tervezett meg – előbbi hozta a vázlatos alapkoncepciót, utóbbi pedig erre lényegében felépítette a teljes designt, kitalálta a sztorit és a játékmechanika pontos működését. Lényegében minden egyes játékot valamilyen jól bevált – bár a tényleges mozi-felhozatalból általában évtizedekkel korábban kikopott – mozis zsánerre húztak fel. A King of Chicago nyilván a klasszikus gengszterfilmek világába vezetett, a Sinbad and the Throne of the Falcon pedig természetesen az arab mondavilágot és a kincsvadászos kalandfilmeket dolgozta fel. A harmadik játék, a Reagan elnök Űrvédelmi Kezdeményezéséről elnevezett S.D.I. a sci-fi kedvelőit szórakoztatta, a negyedik pedig kitalálható módon e cikk fő témája. Igen, ez természetesen a Defender of the Crown volt, amely a kosztümös Robin Hood-feldolgozások területéről táplálkozott.

Illetve rögtön pontosítanék is: bár az akciójelenetek, a játékban megjelenő események kinézetét tényleg ezek a tévé- és mozifilmek ihlették, a tényleges történet jószerivel teljes egészében az Ivanhoe regényből lett átemelve. A szász és normann hadurak szembenállása, Robin Hood szerepe, a hercegnők megmentése és a várak ostroma és megannyi más ötlet is mind-mind a könyvből származik, és a biztonság kedvéért csaknem minden nevet is a regényből vettek át. (Ahogy a kommentekben felhívták rá a figyelmemet, nem egy grafika az Ivenhoe filmfeldolgozásából származik.)

Mivel ez a környezet és ez a játékterv állt legközelebb mind Jacob, mind Beeck ízléséhez, a Defender of the Crown kapta a négy játék közül a legrészletesebb design-dokumentumot. Ebben már rögtön az első perctől kezdve benne volt minden, amit a végleges játék tudott a nőmentéstől a seregek csatájáig, a várostromtól a lovagi tornákig. Egyetlen radikális változás történt csak a fejlesztés során az eredeti elképzelésekhez képest: Beeck jó hat évvel a Dune 2 előtt ugyanis eredetileg valós idejű játéknak tervezte meg a Defender of the Crownt. Hogy ez miként is működött volna, arról nem tudni részleteket, mindenesetre egy forrás nélküli beszámoló szűk időlimithez kötött köröket említ – sajnos a játék általam megkeresett fejlesztője nem emlékezett már a konkrétumokra. És ezzel kapcsolatban nem is csak annyiról van szó, hogy a 32 évvel ezelőtti részleteket nehéz felidézni, de külön nehezítette a dolgot, hogy ez a verzió csak papíron létezett.

A Defender of the Crown és az S.D.I. programozása, azaz tulajdonképpeni fejlesztése a Master Designer Software kaliforniai központjától messze, a már említett Sculptured Software-nél zajlott. Ők a két projektre egy-egy programozót állítottak rá: aki az S.D.I.-t kapta, remek szakember volt, és szépen dolgozott Beeck irányítása alatt, akinek viszont a Defender of the Crown lett kiosztva, minden beszámoló szerint a leglustább és legrosszabb programozó volt, akivel 1986-ban összetalálkozhatott az ember. Hiába volt tehát Beeck korrekt és teljes design-dokumentuma, majd a többi, azt finomító kiegészítés, hiába gyártotta Sachs csapata a látványosnál látványosabb pixelgrafikákat és sprite-animációkat, az azóta sem megnevezett programozó ezekkel semmit nem csinált, a tervei szerint az utolsó hónapban dobta volna össze az „egyszerű” programot.

Ez pedig baj volt, óriási baj, hisz Bob Jacob időközben nem csak kitalálta a Cinemaware brand bevezetését, nem csak az dőlt el, hogy a négy korai játék közül a leglátványosabbnak tűnő Defender of the Crown lesz a cég nyitócíme, de amerikai terjesztőt is talált. Ez a Mindscape lett, korának egyik elismert kiadója, akik lényegében egyetlen feltételt szabtak: a játék végleges, sokszorosítható verzióját legkésőbb október 15-én át kellett nekik adni, különben eszelős kötbér indult be, naponta növekvő késedelmi büntetésekkel.

A fejlesztés eleje fantasztikus időszak volt, tényleg az egyik legizgalmasabb pár hónap az életemben. Egész egyszerűen minden nap olyasmit csináltunk, amit korábban még soha senki nem próbált meg, olyan effekteket találtunk ki, amik láttán mindenki elképedt. Az igen hamar állandósuló 20 órás munkanapok azonban megtörték ezt a lelkesedést. [...] Főleg, amikor már volt projektvezető, aki minden nap hajnali kettőkor rám telefonált, hogy még dolgozom-e. Na az nem esett jól...

James Sachs számol be a fejlesztés örömeiről és szörnyűségeiről.

Bob olyan befektetőket szerzett, akiknek nagyon nem akartál tartozni. Nem mondom, hogy maffiózók, nyilván nem, de lehetett érezni, hogy nem azok a figurák, akik megengedték volna a késést.

Sachs másként ismerteti a mindenképpen betartandó határidő okát, mint Jacob.

A bili július 1-én borult ki, amikor a bármiféle játszható verzió hiányától, illetve a programozó egyre átlátszóbb hazugságaitól érthető módon izgatottá vált Jacob Salt Lake Citybe repült. Itt pár percen belül kiderült, hogy bár az S.D.I. fejlesztése viszonylag jól halad, a Defender of the Crownból szó szerint semmi nincs készen, egyetlen programsor sem született meg. Radikális megoldásra volt szükség, ami esetünkben az első új Master Designer Software-alkalmazott felvételét jelentette. A választás John Cutterre esett, aki korábban a Gamestar cégnél volt afféle projektirányító – első feladata pedig a Defender of the Crown megmentése lett. Első munkanapján Cutter felmondta az erre a játékra vonatkozó szerződést a Sculptured Software-rel, majd kétségbeesetten nekiállt keresni valami megoldást – de bizony nem sok programozó akadt, aki egy ekkora programot a semmiből össze tudott volna rakni kicsivel több, mint három hónap alatt.

RJ akkoriban... temperamentumos volt. Mára megszelídült persze, de akkor nem ment minden egyszerűen. Igen sokat panaszkodott a 16 órás munkanapjai miatt, ami nekem, a 20 órás etapokkal furcsának tűnt. Bár párszor volt vitánk telefonon, a legnehezebb az volt, hogy minden hajnalban alvás nélkül kellett kivezetnem a reptéri Fedex-irodához, feladni a flopikat. 

Sachs emlékszik vissza a furcsa munkakörülményekre. 

A Mical által elsőként leprogramozott jelenet egy normann kastély távlati képe volt.

A megoldást végül Sachs szállította: mi lenne, ha az Amiga létrehozásában résztvevő programozók közül bérelnének fel valakit? A logika érthető: nincs ember, aki jobban értene egy gép működéséhez, mint azok, akik azt megtervezték. Jacob elsőként RJ Micalt hívta fel, aki az Amiga felhasználói felületét és ablakkezelő rendszerét, az Intuitiont programozta. A szörnyen kemény, és természetesen abszolút határidőt ellensúlyozandó Mical 26 ezer dollárt kapott; illetve ezen felül, mondjuk úgy, ingatag pszichés állapotára való tekintettel igen speciális bánásmódot is. A programozónak egy csendes hotelszobát kellett kivenni, és kérésére a fejlesztés során senki nem találkozott vele – a Beeck kéréseit, kiegészítéseit tartalmazó papírokat, no meg a Sachsék által gyártott grafikákat rejtő lemezeket az ajtó alatt kellett neki besúvasztani.

Közben Los Angelesben is zajlott az élet: Sachs már késő tavasz óta napi 20 órát dolgozott, hogy az eredetileg megbeszélteknél jóval több eltérő képernyőt és animációt le tudja gyártani – a kockás papíron, pixelenként megtervezett rajzokat egy primitív grafikus szoftverrel tudta bevinni Amigára. Az élete kicsit könnyebb lett, amikor az Electronic Arts kiadta a legendás Deluxe Paint grafikus programot – de ez a szoftver aztán a portolások során bizonyult igazán fontosnak, hisz ezzel az eredeti grafikákat át lehetett alakítani és nem kellett azokat minden platformra újra, nulláról elkészíteni.

Mivel az eredeti, félig-meddig valós idejű koncepció már papíron sem működött teljesen megbízhatóan, Cutter gyorsan meghozta a döntést: a Defender of the Crown klasszikus körökre osztott játékmenetet fog kapni. Ez sem volt elég: Mical hamar jelezte, hogy a neki elmondottaknál valójában sokkal komplexebb a játék által igényelt kód, így vagy késni fognak, vagy pár dolgot ki kell venni a játékból – a Mindscape haragjától tartó Jacob pedig ez utóbbi mellett döntött.

Ennek köszönhetően az Amiga-verzió tulajdonképpen nincs is teljesen kész, hisz gyakorlatilag minden akciórészből ki kellett hagyni fontos dolgokat. Várostromnál a képernyőn ugyan látszik a két alternatív lövedék az ágyúkhoz (görögtűz, illetve a pestist terjesztő golyók), ezeket nem lehet kiválasztani. A seregek összecsapása egy szimpla menüvel van elintézve grafikus ábrázolás helyett, a lovagi tornát szinte lehetetlen volt irányítani, az éjszakai kommandózások során szükséges kardozás pedig a lehető legprimitívebb megvalósítást kapta, amit csak el lehet képzelni. Vegyük ehhez hozzá, hogy az időhiány miatt Micalnak a 16-17 órás munkanapokokkal sem maradt ideje az adatok tömörítésére, így a játék kényszerűségből két lemezen jelent meg, ami akkoriban minimum szokatlan volt.

Míg a programozó, illetve a grafikus csaknem megölték magukat a játék érdekében, Jacob beindította a marketing-hengert. A játékból származó képek – lényegében Sachs pixelartjai – minden magazinban kiemelt helyet kaptak, ráadásul a szeptemberi Los Angeles Commodore Show is kiváló alkalmat kínált a játék bemutatására. A sok Commodore 64-, illetve az azoknál általában nem sokkal szebb Amiga-játék között a Defender of the Crown azonnal kitűnt, és a több százas – jelentős részben újságírókból és kereskedőkből – tömeg szájtátva nézte azt a grafikát, amit korábban egyetlen másik számítógépes játék sem tudott még csak megközelíteni sem. Ekkor mutatták be először a szász hölgyek megmentését, illetve az ezt követő csókjelenetet is, amely mai fejjel talán felfoghatatlan mértékű őrületet okozott – általában a lehető legjobb értelemben.

Az ütközet Amigán, Commodore 64-en, illetve Atari ST-n; utóbbiba James Sachs eredeti rajzait tették bele.

Amigán még nem lehetett lövedék-típust választani ostromkor, Commodore 64-en már igen.

Az éjszakai rablások során Amigán semmilyen kijelző volt – később azonban még a grafikailag... más Amstrad CPC-, illetve Macintosh-verzió is biztosított HP-mércét.

Az Amiga-verzió árnyék-összeborulása néhány félreérthető frame-et is tartalmaz. A későbbi CD32-kiadás ezeket jóval igényesebben oldotta meg.

Erre a játékra nem szívesen emlékszem... Az ügyletnek számomra nem volt valami jó anyagi végkimenetele. Az alkuban részt vevők közül nem mindenki volt korrekt, és így a legkeményebb módon tanultam meg az üzlet igazi játékszabályait. Azóta sem beszéltem a Cinemaware-től senkivel.

A teljes játékot egyedül leprogramozó RJ Mical emlékei a Defender of the Crownról.

Noha a játék végül elkészült a határidőre, az elképesztően kemény fejlesztés maradandó nyomot hagyott a cégen. Mind Mical, mind Sachs azonnal és véglegesen szakított Jacobbal és vele együtt a teljes céggel a Defender of the Crown megjelenését követően, azóta is minden interjúban felemlegetve, hogy eszelős iramú munkájukat a cégvezető nem feltétlenül fair módon honorálta. (Mical annyira felhúzta magát az ügyön, hogy még a stáblistából is kivetette nevét, sőt, igen gazdag életrajzában a mai napig nem szerepelteti a programot.)

A nagyközönség azonban erről mit sem tudott. A játékosoknak bőven elég volt az, hogy végre – végre! – megérkezett az a játék, amelyről az Amiga bejelentése óta álmodoztak. A játék, amely azonnal és nyilvánvaló módon bemutatja, hogy méregdrága gépük tényleg megérte a pénzt; hogy az Amiga tényleg egy nagyságrenddel jobb hardver, mint akár a C64, akár a NES, akár az IBM PC-k. És bár tény, hogy ez az időszak nem tartott igen sokáig, mégis tagadhatatlan, hogy pusztán grafika és hangok tekintetében néhány esztendőn át ez így volt – és ezt a korszakot bizony a Defender of the Crown nyitotta meg.

Ez akkor is így van, ha a játék kétségtelenül hiányzó funkciókkal jelent meg. Sőt, ezzel vitatkozni akkor sem lehet, ha a programot ma kipróbálva rájövünk, hogy a játékmechanikát nézve a Defender of the Crown nem valami komplex és jól megtervezett játék. Jacob koncepciója az általa gyeremekkorában családjával milliószor játszott, és már alapból sem túl összetett Rizikó társasjátékból indult ki, lényegében annyi változtatással, hogy a játéktér sokkal kevesebb mezőből állt, illetve, és ez a lényeg, hogy a random kockadobásokat rövid akciójelenetekkel, mai fogalmaink szerint tulajdonképpen minijátékokkal helyettesítette.

Maga a stratégiai rész meglehetősen egyszerű: Britannia térképe mindössze 18 mezőre van szétosztva, amelyeken három szász, illetve ugyanennyi normann kastély van szétszórva (az Amiga-verzióban random mód kapjuk meg otthonunkat, a többi változatban választhatunk). A térképen hősünk seregét irányíthatjuk, és a gazdátlan zónák elfoglalása bármiféle gond nélkül megy. Amennyiben egy másik sereggel találkozunk, csatában kell részt venni – amikor pedig egy várnak otthont adó mezőre lépünk, ostromba kezdünk. Az eredeti verzióban mindkét jelenet nagyon egyszerű volt, hisz az ütközet például egy mindösszesen három opciót kínáló (roham, normál csata, visszavonulás) menüként jelenik meg. Sachs ugyan az ütközetekhez is elkészítette a szükséges grafikákat, de nem jutott idő ezek programba illesztésére, így az eredeti verzióból ez a képernyő hiányzik. A várostrom egy hétnapos folyamatot hivatott bemutatni, ami hat katapult-lövésből, majd egy, az előbbiek szerint működő csatából áll.

E két jeleneten felül lovagi tornák, illetve éjszakai betörések tarkítják a játékmenetet. Előbbi az Amiga-verzióban borzasztó nehézkesen működött – noha sok-sok próbálkozással meg lehet találni azt az egyetlen mozdulatot, amellyel ellenfelünk pajzsát pontosan középen éri el a lándzsa, ez a minijáték messze a legrosszabb. Alig pár másodpercünk van a helyezkedésre, az FPS-nézőpont inkább zavaró, ráadásul a játék igazán azt sem magyarázza el, hogy mi is lenne a feladatunk. Hacsak nem vagyunk extrém profik, itt nem érdemes területért játszani, inkább a tulajdonképpen funkciótlan hírnévért szálljunk ringbe. Az éjszakai vár-kifosztásra két lehetőség is kínálkozik: egyrészt mehetünk a kincseskamrába, illetve néha, a valamelyik szász nemeshölgy elrablásáról szóló üzenet megérkezte után mehetünk túszszabadításra is. Bármi is az oka az éjféli csatározásnak, mindig két ellenfelet kell lekardoznunk: az irányítás és a vívás mechanikája itt sem működik igazán (még életerő-csíkokra sem futotta Mical idejéből), de legalább a vívásban jártas hős kiválasztása érezhető előnnyel jár.

Merthogy Jacob ötletére a játékba nagyon enyhe szerepjáték-elemeket is szőttek, ami elsősorban a hősünk kiválasztásában jelenik meg. A Defender of the Crown négy szász hadvezért kínál fel, akik karakterlapján mindössze három értékelés figyel: a játék a csatatéren, a lovagi tornákon, illetve a vívás terén nyújtott teljesítményeket osztályozza. Az első hatása szinte elhanyagolható, a másodiké az Amiga-verzióban szinte semmi kihatással nincs a dolgokra, de az utóbbi fontos – már ha szeretnénk magunknak menyecskét. Bár a megfelelő idő ráfordításával, temérdek gyakorlással természetesen minden karakter tud hercegnőt szöktetni, „normál” körülmények között csak a vívás terén kiemelkedő képességű Geoffrey Longsworddal van esély erre; legalábbis nekem – anno 1986-ban és most is – csak vele sikerült a bravúr.

Minden kör után megmutatja a játék, hogy miként is áll kicsiny birodalmunk.

Minden fordulóban ezen lehetőségek közül választhatunk.

A játék talán leglátványosabb képernyője a legidegesítőbb minijátékhoz tartozik.

Megannyi Errol Flynn-mozifilm kötelező kelléke volt a kastély lépcsője.

Várostrom, ahol a várfal ledöntésével megkönnyíthettük a mindent eldöntő csatát.

A nőmentés jutalma egy libidó-turbózó jelenet hősünk hálótermében.

Természetesen Robin Hood sem marad ki a buliból.

Ezen felül a játékot csak Robin Hood (három csatában segíthet vidám cimboráival), illetve normann szabotőrök (játékonként általában egyszer tönkreteszik katapultjainkat) tarkítják. Mivel hősünkkel – és ami még fontosabb, az őt kísérő sereggel – saját területünkön belül bármennyit és bármennyiszer mozoghatunk, így akár minden körben hazamehetünk az adóból befolyt pénzeket új katonákra váltani. Csak három egységtípus van, amiből egy a katapult, amelyből elég egy, hisz ostromhoz több nem kell, másutt meg nem tudjuk őket használni. Az egy aranyba kerülő gyalogosok, illetve a nyolcszor ennyi pénzt kóstáló lovagok közül egyértelműen az előbbire éri csak meg pénzt költeni, egyszerűen azért, mert nyolc gyalogos sokkal nagyobb erőt képvisel, mint egy szem lovas. Ennél több taktika igazán nem szükséges, mert a gép viszonylag ritkán bővíti seregét. Igaz, ezt részben ellensúlyozza, hogy a szász fejedelmek, akiknek eleinte velünk együtt a normannok ellen kellene küzdenie, egy programhiba miatt ugyanúgy ellenségként viselkednek, mint a tényleges gonoszok.

A marketing nem volt rest kihangsúlyozni a játék fő vonzerejét. (Forrás: Filfre.)

Mechanikailag tehát a Defender of the Crown nem valami összetett program, ráadásul – elsősorban irányítási problémák és az időhiány miatt hiányzó opciók miatt – egyes komponensei sem valami erősek. Ezen a téren tehát nem sikerült Bob Jacob vágyát elérni, aki játéktermi minőségű akciórészekkel akarta feldobni a „középkori Rizikót”. Ez azonban gyakorlatilag senkit nem érdekelt: mind a kritikusok, mind a játékosok megőrültek a sosem látott grafikáért és változatos teendőkért. A középkor világa olyan csodálatos módon elevenedett meg a képernyőn, amire korábban még sosem volt példa, ráadásul a gyönyörű pixelnők szerepeltetése is megdöbbentően radikális lépés volt – korábban nem-szexközpontú játék sosem vetemedett ilyesmire. Márpedig a célközönség – fiatal, idejük javát számítógép előtt töltő férfiak – erre különösen vevő volt, így aztán az eladások remekül alakultak.

Az 1986 novemberében megjelent játékból abban az évben 20 ezer példányt tudtak eladni. Alacsonynak tűnik a szám? Meglehet – ám ekkor körülbelül százezer Amiga volt eladva világszerte, vagyis a géptulajok ötöde megvette a programot. A maradék pedig jó eséllyel másoltan szerezte be… Ahogy a következő években terjedt az Amiga, úgy nőtt folyamatosan a vásárlók száma is – a Defender of the Crown a Cinemaware (Jacob ’86 végén hivatalosan is erre változtatta a Master Designer Software nevet) legjobban fogyó programja maradt, végül körülbelül 80 ezer amigás eladással zárva karrierjét. Ráadásul messze nem ez a platform lett a legsikeresebb a játék történetében – nyilván, hisz a csodás alkotásra éhes Commodore 64-tulajból jóval több volt. Az összes számítógépes kiadás eredményeit összeadva a Defender of the Crown negyedmillió példányt tud felmutatni, amellyel korszakának legsikeresebb stratégiai játékává vált.

A következő évben azonban nem csak a C64-verzió jelent meg, de a játék kijött Atari ST-re, DOS-ra és Macintosh-ra is. 1988-ban a PC Booter és az Apple IIgs, 1989-ben az Amstrad CPC és a NES, 1991-ben pedig a CDTV és a CD-i is megkapta a maga kiadásait. Ezeket – a Fantasy Research ministúdió által gondozott IBM-platformok kivételével – mind az egyre több saját programozót leigazoló Cinemaware fejlesztette. Ezek általában az Amiga-verziót vették alapul, bár a lelkes fejlesztők a legtöbbet megpróbálták kiegészíteni azokkal a dolgokkal, amelyeket időhiány miatt kellett kihagyni az eredeti verzióból. A különös gonddal készített Commodore 64-es kiadás például a nyilvánvaló grafikai és hangzásbeli visszalépés mellett is sokkal jobb játék lett. Ebben már a szász hadurak eleinte átengedtek minket területükön, ostromnál lehetett válogatni a háromféle lövedék közül, megkaptuk a csataképernyőt (két extra taktikai opcióval), és a vívás is kicsivel áttekinthetőbb lett, köszönhetően az életerő-csíkoknak. Igaz, nem négy, hanem csak három szász leány közül sorsolta ki a program, hogy melyik raboskodik a normann várban, de azt hiszem ez még bőven bevállalható veszteség volt. Érdekes módon NES-re már csak egy hölgy maradt meg – ám e verzió cserében egy extra minijátékot is kapott, ugyanis a lovagi torna második fázisa, egy rém buta, láncos buzogánnyal vívott ütközet volt.

A legjobb kiadás ironikus módon végül az Atari ST-változat lett, amely grafikailag talán hajszányit elmarad az Amiga-kiadástól, illetve picit többet töltött, ám abban a fent részletezett bővítések mellett az ellenfelek mesterséges intelligenciáján is javítottak kicsit, így a stratégiai rész kínált valamicske kihívást. Nem véletlen, hogy a 2002-es Game Boy Advance-verzió, illetve a csak 2014-ben kiadott Windows-változat is többé-kevésbé ezen alapul, bár kézikonzolon minden más extra mellé megkaptuk a gyalogos lovagi küzdelmeket is a NES-változatból, igaz, itt karddal.

A Defender of the Crown főbb verziói. Felső sor: Amiga, Atari ST, Apple IIgs. Alatta: Commodore 64, Amstrad CPC, NES. Legalul: DOS (EGA), DOS (CGA), Macintosh.

A NES-kiadás egyetlen valamirevaló extrája, a buzogányos küzdelem.

Game Boy Advance-on így festett a lovagi torna második fázisa.

Bob Jacob álma tulajdonképpen mégis valóra vált a Defender of the Crownnal: a büszkén a játék dobozára nyomott „interaktív film” plecsnit mindenki elismerésként kezelte, akkor még se híre, se hamva nem volt az e szóösszetételhez kötődő negatív értékítéletnek. A filmek által nyújtott ihlet akkor és ott tényleg lenyűgöző eredményhez vezetett, legyen arról ma bármilyen véleményünk. Már az fantasztikus ötlet volt (és minden bizonnyal tízezerszám hozta az extra eladásokat), hogy a kalandfilmekben is kötelező romantikus szálat beleépítették a játékba. Nyilván, mai szemmel nézve rém egyszerű a Defender of the Crown ezen része, talán nem is korrekt a megmentőre vágyó, önmagukban magatehetetlen, lovagjuk iránt azonnal szerelemre gyúló menyecskék ábrázolása, de 1986-ban pompásan működött ez a recept.


Bár a Cinemaware később készített ennél komplexebb és jobb játékokat is, nem véletlen, hogy a Defender of the Crown lett az, amelyre ma mindenki emlékszik. Igen, elsősorban az igézően látványos megvalósítása vonzotta az embert, igen, 30 év távlatából objektíven rém primitívnek bélyegezhető majd’ minden komponense, de azt ne feledjük el, hogy mostanában is képes élményt adni. Egyszerűen jó játszani vele egy-egy hódításnyit, hisz az ritkán tart egy óránál hosszabb ideig (nem véletlen, hogy stratégiai játéktól meglepő módon nincs lehetőség a mentésre egyik verzióban sem), addig pedig bizony ma is szórakoztat. Még akkor is, ha a nyomorult lovagi tornán még most sem tudok hatékonyan öklelni…

Noha a Cinemaware igazi hullócsillagként mindössze néhány esztendőn át volt csak jelen a piacon, leraktak pár igen érdekes játékot az asztalra – ráadásul a cég bedőlése még egy érdekes következménnyel járt: ez adott lehetőséget ugyanis a Defender of the Crown II megjelenésére. Én igen sokáig nem is tudtam róla, hogy létezik ilyen játék, ami persze nem véletlen: Amiga CD32-re jelent meg, és hiába volt amúgy kompatibilis a CDTV platformmal is, hozzám az sem állt közelebb. No meg aztán azt se felejtsük el, hogy ez a játék a Commodore csődje előtti napon jelent meg, így igen korlátozott számban kerülhetett csak eladásra.

Az elátkozott folytatás története 1991-ben indult, amikor a Cinemaware csődöt jelentett. Ennek több oka is volt, a kalózkodástól az Amiga piaci szerepének csökkenéséig, de a végső kiváltó ok az volt, hogy a TurboGrafx-16 konzol megbukott Amerikában. Oké, ezzel talán nem magyaráztam meg sok mindent, de ha tudjuk, hogy ekkorra az azt gyártó japán NEC cég 20%-os részesedést vásárolt a Cinemaware-ben, talán tisztul a kép. A befektetésért cserébe a japánok az amerikai piacra szánt játékokat vártak el, de mire akár az első is elkészülhetett volna, már nyilvánvalóvá is vált, hogy a TurboGrafx-16 óriási kudarc lesz. A NEC leépítésekbe kezdett, és végül ennek egyik járulékos kára lett Bob Jacob cége is.

Az összeomlás olyan gyorsan ment végbe, Jacob olyan hamar távozott Európába, hogy a játékjogokat senki nem vásárolta meg – és egy embernek feltűnt ez a faramuci helyzet. Ő pedig nem volt más, mint James Sachs, a Defender of the Crown vezető grafikusa, a Cinemaware egykori art directora. Ő akkortájt a Commodore-nak is dolgozott, például ő tervezte meg a multimédiára kitalált CDTV gép operációs rendszerének kinézetét, a különféle ikonokat és paneleket, illetve az Amiga CD32 beköszönő logóját (ami helyett végül a Commodore egy másikat választott). A CDTV 1991 tavaszán megjelent, és Sachs ennek apropóján megkérdezte a Commodore-t, hogy örülnének-e neki, ha elkészítené a Defender of the Crown definitív verzióját valamelyik új platformra. A cég természetesen igent mondott, így Sachs nekiállt a hosszú és magányos munkának.

Itt rögtön le is kell szögeznünk valamit: a Defender of the Crown II csak nevében második rész, valójában egy kibővített kiadásról van szó, afféle (art) director’s cutról beszélhetünk. A játék lényege mit sem változott: azonos a térkép és a választható karakterek; ugyanazok a minijátékok és az egységek. Hogy akkor mi változott? Ami azonnal fel fog tűnni, az az állandó és igen hangulatos zene, illetve a kiváló narrátor, aki nem csak az intró során vázolja az alaphelyzetet, de minden cselekedetünket kommentálja. (A szinkront Sachs öt nyelven rögzítette, ami akkoriban igen ritka gesztus volt az európai közönség felé.) Szintén látványos javulást jelentenek a kisebb grafikai turbózások: a Robin Hooddal való találkozás teljesen új pixelfestményt kapott, de emellett is minden képernyő és animáció részletesebb lett. Talán a leglátványosabb ilyen jellegű bővülés a lovagi tornákat érte, ahol a lovagokat látjuk (és halljuk) egymás felé dübörögni az összecsapás előtt.

Ezeknél azonban talán érdekesebb az a sok átalakítás, ami a játékmenetet érte. Már a kiindulópont is más: ezúttal nem magunkat akarjuk királlyá koronáztatni, hanem a valós történelmi eseményeknek megfelelően az 1192-ben az osztrákok fogságában sínylődő I. Richárd számára kell valahogy összegyűjtenünk a váltságdíjat, 20 ezer fontot. Ennek megfelelően a játék gazdasági része is kicsit komplexebbé vált, például már lehet eladni és venni területeket; bár természetesen a harc volt a terjeszkedés legfőbb módja. Új opció a kémek kiküldése, ám ez véleményem szerint nem valami hasznos, csak annyit tudunk meg ezzel, hogy egy adott kastélyban kevés, közepes, vagy éppen nagymennyiségű pénzt lehetne szerezni egy sikeres rablással. Megjelent a játékban a morál is, amelynek elvileg seregeink harci potenciáljára van kihatása, így végre lett tényleges haszna a hírnévért zajló lovagi tornáknak – ahol egyébként most már pénzt is feltehetünk tétnek.

A játék, amiről jó eséllyel nem hallottál: a Defender of the Crown félhivatalos folytatása az egyik eredeti fejlesztőtől.

Míg az első részben Britannia térképét Sachs pixelenként maga rajzolta meg, a második részhez egy műhold-felvételt digitalizált be, majd szerkesztett. E szekcióban bal oldalon mindig az Amiga-, jobb oldalon pedig a CD32-verzió látható.

A felújított verzióban bakáink minden sikeres lövést éljenzéssel ünnepelnek.

Az eredeti, kicsit tényleg gügye képet a későbbi Trilobyte-alapító Rob Landeros rajzolta; ez volt az egyetlen festmény, amelyet anno nem Sachs készített.

A Defender of the Crown 2 karakterlapja, ahol többek között a sereg bővítése, illetve a kémek kiküldése is történik. Ahogy látható, a pénz kezelését rábízhatjuk a gépre; én ezt nem igazán ajánlom.

A szász hölgyek a Defender of the Crownban. Bal szélen Anne és Katherine CD32-ről, jobb szélen Rosalind és Rebecca Amigáról. Ők ketten valamiért kimaradtak a második részből.

Mivel a Defender of The Crown 2 tulajdonképpen – az igazából már nem is létező – Cinemaware engedélye nélkül készült, Sachs csak saját rajzait, illetve természetesen Beeck játéktervét használhatta fel ahhoz. Ez azt is jelentette, hogy újra kellett tanulnia az általa a C64-korszak óta nem gyakorolt programozást, hogy a nulláról írja újra a kódot CD32-re. Az eredeti zenék használatához sem volt joga, így aztán ki kellett ismernie a digitális zeneszerzést is. Nem véletlen, hogy a tulajdonképpen alig kibővített Defender of The Crown 2 bő két esztendőn át készült, hisz azt a remek grafikus egymaga készítette. Sajnos Sachs szinte semmit nem tudott ebből profitálni, hisz ahogy megjelent volna a játék, a Commodore csődöt jelentett, és játékaikat visszahívták a boltokból – a grafikus a beígért részesedésből így semmit nem kapott, mindössze a gyártósorról leemelt 12 dobozos példánnyal gazdagodott.

Az egyetlen teljesen új képernyő a Defender of the Crown 2-ben akkor jelenik meg, amikor a megmentett szépséggel sikerül intim viszonyra lépnie karakterünknek.

A szörnyű minőségű sajtófotó megmutatja a három CD-vel érkező doboz tartalmát.

Korábban azt mondtam, hogy az Atari ST-verzió a legjobb Defender of the Crown, ám ha megengedőek vagyunk, és a „második” részt is a versenybe eresztjük, egyértelművé válik, hogy bizony ez a kevéssé ismert, igen ritka, így eredeti verzióban pokoli drága változat az, amit gyűrni érdemes. Ennek meg van az az előnye is, hogy új opcióival még a rutinos szász fejedelmeknek is mutat egy-két újdonságot.

A Cinemaware nevet később többször is feltámasztották különféle más cégek, illetve vállalkozók – e néven ma is működik cég, de amennyire meg tudtam állapítani, a játékok, köztük a Defender of the Crown tényleges jogai a Starbreeze fejlesztőstúdiónál vannak, és ők licenszelik azokat vissza az örökséget kezelő cégnek. Az évek során több új kiadás is megjelent PC-re, a GOG-on önállóan és gyűjteményes formában is kapható a játék, Steamen csak az utóbbi érhető el. Sajnos ez nem a legjobb: az eredeti DOS-kiadás mellett ugyan benne van az Amiga-kiadás is, de az emuláció igen messze áll a tökéletestől.

2016-ban megjelent a ’80-as években elkezdett, de teljesen sosem befejezett ZX Spectrum-változat, idén pedig elkészült a Defender of the Crown: Extended Collector’s Edition című gyűjtemény is, amely néhány képeslap, matrica és poszter mellett az összes verziót – beleértve a második részt is – tartalmazza emulátorokkal összecsomagolva. A 45 eurós ár mindenképp magas, bár tény, hogy a CD32-változat jelenleg önmagában ennek sokszorosába kerül. A nagydobozos, egész igényesnek tűnő kiadásból csak 500 darab készült, és ezek már el is fogytak – minden bizonnyal csak azért, hogy sokszoros áron megjelenjenek az aukciós oldalakon… A Cinemaware egyelőre nem tervezi új példányok gyártását, pedig ha 500 darab elfogyott pár hónap alatt, biztos lenne még rá kereslet.

Az a Defender of the Crown, amelyre vélhetően itthon is mindenki emlékszik, egy kényszerűségből megcsonkított, nehezen játszható akciórészekkel teli, amúgy pedig rém egyszerű stratégiai játék volt, amelyre grafikája miatt figyelt fel mindenki, és kiváló hangulata miatt szerzett rajongókat. Az alapötletből sokkal többet is ki lehetett volna hozni, ám ez csak a későbbi kiadásokkal történt meg, legtökéletesebb formában az 1993-as, kettes számmal jelölt verzióval. Hiába azonban az objektív hibák, a Cinemaware első játéka még így is, még ma is teljesen élvezhető. Igaz, 2018-ban játszva már nem az az epikus és filmszerű kaland, mint amilyennek a nyolcvanas években tűnt, de egy kiváló félórát még ennek ellenére is tud biztosítani.

A cikk megírásában sokat segített a Retro Gamer, a CU Amiga, illetve a Computer Gaming World magazinok több száma,
Digital Antiquarian vonatkozó cikke, illetve a fejlesztőkkel készített Gamasutra-interjúk (1, 2).

A külön meg nem jelölt képek a MobyGames gyűjtéséből vannak és az Amiga-verziót mutatják.
A cikkben szereplő összes gif az Amiga Graphics Archive oldalról származik.

A cikk 2018 áprilisában került publikálásra.

Szólj hozzá!