Imagine all the people, Lying for today (ah ah ah)

Hogyan is lehetne a legjobban belekezdeni a liverpooli Imagine Software lenyűgözően szörnyűséges történetébe? Melyik sztorit is vegyem előre? Azt, amelyikben a cég magánnyomozót bérel fel, hogy az a rivális Ultimate Play The Game szemetesét végigtúrva derítse ki a rejtélyes stúdió féltve őrzött titkait? Esetleg azt, amikor egy agyhullámokat feldolgozó kontroller ötletével nyűgözték a mindent benyelő sajtót 1983 nyarán? De nem, a legjobb Imagine-sztori vitathatatlanul az, amikor a cég két ünnepelt sztárprogramozója a Bandersnatch forráskódját rejtő munkaállomásokon kuporogva rejtőzött el a céges klotyóban a behajtók elől. Az Imagine alig 18 hónapot élt meg, üstökösként csapódva a korai brit játékvilág világába – csak azért, hogy végül a megajátékoknak, a hatalmas marketing-kampányoknak és a sportautó-halmozásnak csődeljárás vessen véget. Ez az ő történetük – amit kezdjünk az elejéről!

Nagy-Britannia első, kizárólag számítógépekkel foglalkozó boltja a Microdigital volt, amely 1978 júliusában nyitotta meg kapuit. A tulajdonos, a fiatal, 26 éves Bruce Everiss nem volt se mérnök, se programozó, és eleinte még csak a számítógépekhez sem értett különösebben. Everiss könyvelő volt, akinek életét az a pillanat vitte új irányba, amikor amerikai partnereinek ötletére vásárolt egy számítógépet. Az új játékszer hamar elbűvölte, és a városban elsőként digitális könyvelési szolgáltatást kínáló Everiss egyre jobban beleásta magát a mikroszámítógépek, memóriamodulok és megahertzek világába. Bár akkortájt, 1976-77 körül a legtöbben idegenkedtek ettől a zavaróan futurisztikus, közember számára teljességgel felfoghatatlan mizériától, Everiss hamar ráérzett arra, hogy a számítástechnika a jövő, és saját szavai szerint „addig kért kölcsön, addig koldult és addig lopott”, amíg a bolthoz szükséges tőke össze nem jött.

És hogy mit árult 1978-ban egy liverpooli számítógépes üzlet? Eleinte Lucas Nascom 1, illetve Exidy Sorcerer számítógépeket, majd amikor megérkezett a mikrók újabb hulláma, már Apple II, Commodore PET, Sinclair ZX80, Sharp MZ 80K és HP 85 masinákat is. A gyárilag összeszerelt mikroszámítógépek mellett azonban e korai években kiemelt szerep jutott az kiteknek: ezek kis túlzással egy alaplapot és egy zacskónyi alkatrészt jelentettek, amelyeket mindenki maga forraszthatott-csavarozhatott-kábelezhetett össze. Az így árult gépek kicsivel olcsóbbak voltak, ám Everiss haszna mégis óriási volt rajtuk. No nem az eladáson, hanem a hibásan összerakott gépek javításán: nem egy ilyen kit ezernél is több forrasztási hellyel rendelkezett, és a Microdigital volt az egyetlen hely az országban, ahol a felhasználói hibákat javították.

Az otthoni számítógépek korszakának hajnalán vagyunk: fizetős, készen vehető szoftverek – néhány méregdrága felhasználói programon túl – nem léteztek Európában, így ilyesmit eleinte a Microdigital sem tartott. Nem, ehelyett üres kazettákat árultak: Everiss hamarosan már havi több tízezret értékesített a korszak standard adathordozóiból. Mi volt még a polcokon? Könyvek, elsősorban programozási oktatóanyagok, valamint újságok, elsősorban Amerikából importált szoftvermagazinok. Akkora volt a britek információéhsége, hogy Everiss a keresletet látva maga is lapot alapított: ez volt a Liverpool Software Gazette, amelyhez neve ellenére katalógusokon keresztül az egész országban hozzá lehetett jutni.

Mert Everiss nem csak Liverpoolra lőtt – lelki szemei előtt már ekkor egy, az egész világra kiterjedő cégbirodalom jelent meg. Ez a vágya csak tovább nőtt, amikor először Amerikába látogatott – ott beleszerelmesedett a számítógépeket a jövő zálogaként hirdető, káprázatosan agresszív marketingbe és rácsodálkozott a legelső, rendes bolti terjesztésű számítógépes játékokra is. Ez az 1978-as út megreformálta a Microdigitalt: a bolt az elsők közt kezdte el Európában árulni a lelkes látogatók által összedobott játékokat; nejlonzacskóban persze, és egyoldalas, sokszor csálén fénymásolt amatőr „kézikönyvekkel”, de akkor is! A bolt egy év alatt nem csak Nagy-Britannia, de lényegében egész Nyugat-Európa számítógépes központjává vált – és aki számított ebben az iparágban, az előbb-utóbb megfordult a Brunswick Streeten is.

A Microdigital látogatói közt persze nem a történetben nemsokára feltűnő gazdag vállalkozók voltak többségben, hanem a liverpooli egyetemek hallgatói, és a még fiatalabb környékbeli srácok. A bolt hamarosan afféle klubbá alakult, ahol a saját gépet megengedni nem tudó kölykök tucatjai játszottak és programoztak, ott segítve Everissnek, ahol csak tudtak, a takarítástól a teafőzésig bezárólag. A legfontosabbnak közülük Dave Lawson bizonyult, egy 19 éves srác, aki kevéske életévébe már eddigre is töméntelen kalandot zsúfolt bele: korábban végigstoppolta Európát, és több esztendőt húzott le egy katonai naszád matrózaként is. Lawson pár hónapja az Electronics Today magazinban pillantotta meg egy Nascom 2 mikroszámítógép hirdetését, és a soha korábban ilyesmivel nem foglalkozó fiatalemberre villámcsapásként hatott a dolog. Hogy pontosan mi volt az a fekete-fehér hirdetésben, ami arra késztette, hogy habozás nélkül bemenjen a Microdigitalba és kis túlzással utolsó fontjain megvegye élete első számítógépét, azt sosem tudta megmagyarázni, mindenesetre a dolog remekül sült el: a programozás ösztönösen jött neki – saját állítása szerint egy héttel később már folyékonyan írt szoftvert gépi kódban.

Még ha ezt túlzásként is értékeljük (mint látni fogjuk, az Imagine majdani háza táján ez volt a természetes), akkor is vitathatatlan, hogy Lawson kiválóan értette e korai számítógépek felépítését és működését. És ehhez mérhető arca is volt: amikor egyszer bement lógni a Microdigitalba, ott egyik legjobb haverja, az egykor még a boltban lébecoló kölyökből ekkorra az üzletet menedzserévé előléptetett Mark Butler épp a vadonatúj Star Raidersszel játszott. „Fantasztikus program!”, lelkesedett Butler. „Ennél bármikor sokkal jobbat írok”, szólt Lawson flegma válasza. Ismerősei számára a legidegesítőbb dolog vélhetően az volt, hogy Lawson efféle kijelentései mögött volt tudás is – bár a fiatal srác még csak próbálgatta képességeit, jóval közelebb jutott a különféle játéktermi játékok otthoni leutánzásához, mint bármelyik másik microdigitalos riválisa.

Mivel az eredeti Microdigital boltról egyetlen fénykép sem maradt fenn, meg kell elégednünk egy még korábbi üzlettel. A képen is látható vállalkozó, Paul Terrell által 1975. december 8-án megnyitott Byte Shop jó eséllyel pályázik a világ legelső számítógép-boltjának járó címre. A Mountain View városban nyílt bolt ezen felül azért lett híres, mert ez volt az első bolt, amely az Apple számítógépeit árulta. (Forrás: Techland és Nextshark.)

Pokoli árak voltak. Amikor megérkezett az Apple II, 1200 font volt 20K RAM-mal és egy magnóval. Ha flopi-olvasó is kellett hozzá, az még 425 font volt. De eladtuk, mert az volt az első jól használható számítógép.

Everiss emlékszik vissza a korai időszakra. Ebben az időszakban egy liverpooli kétkezi munkás átlagos éves keresete 4000 font körül mozgott.

Egy Z80-as kiten körülbelül ezer, egy Nascom 1 kiten pedig több mint 1200 forrasztási hely volt. Jól fogytak, de még több pénz jött be ezek javításából.

Az okos üzletember megtalálja a kiskapukat, és Everiss okos üzletember volt.

Everiss képe és a Microdigital bemutatkozása egy feltehetően 1979-es magazinból. (Forrás: Blogspot.)

Amikor először meglátogattam az Apple-t Cupertinóban, felkínálták az exkluzív brit jogokat a gépeikhez. Nem vállaltam el, mert tudtam, hogy kicsik vagyunk hozzá.

Everiss saját állítása szerint nem sokra volt a dúsgazdagság kapujától.

David Lawson úszik a sikerben valamikor 1984 elején, az Imagine aranykorának utolsó napjaiban. (Forrás: Computer and Video Games Yearbook 1984.)

Butler és Lawson, valószínűleg 1983-ban. (Forrás: Remcap.)

A következő évek elképesztően sok változást hoztak: nem csak Clive Sinclair készített egyre többet tudó gépeket, nem csak a Commodore lépett túl a PET fojtogató hardverkorlátain, de úgy általában a játékipar is fejlődésnek indult. Szinte havonta indult el egy-egy új magazin – jó részük hetilapként! –, a Microdigital sikerén felbuzdulva szaporodni kezdtek az erre a témára specializálódó üzletek, és megjelentek az első professzionális játékfejlesztő és -kiadó cégek is.

Egy oldal a Lasky’s 1985-ös karácsonyi katalógusából. Ekkorra a cég már felhagyott a Microdigital brand használatával. (Forrás: Gremlin Archive.)Az első tényleg professzionális brit szoftverház az 1980-ban Andrew Hewson által alapított Hewson Consultants volt. Igazán nagyra sosem tudtak megnőni, pedig fantasztikus fejlesztőkkel dolgoztak. Többek közt a Paradroid, az Uridium és a Nebulus is tőlük került ki

A Bug-Byte hirdetési stílusa Everiss előtt és Everiss után.

A Lawson által írt és az Atari által visszahívatott VIC-Men. (Forrás: YouTube.)

A Star Warp, az első nem BBC-kiadású program BBC Micrón. (Forrás: BBCM.)

Spectral Invaders, amelyen a retróban járatos szem felfedezheti egy másik, ismert játék remekül elrejtett jeleit.

A Spectres, amely a korabeli beszámolók szerint az első játék volt, amely legalább kicsit meghaladta a pofátlan klónok minőségét. (Forrás: Spectrum Computing.)

Ebben az új közegben Everissnek is alkalmazkodnia kellett: szinte napra pontosan két évvel az üzlet nyitását követően eladta azt a bolt hű patrónusai közé tartozó Alan Sterlingnek, pontosabban az által vezetett Lasky’s nevű elektronikai hálózatnak. Az üzletnek köszönhetően a Microdigital név az egész országban ismertté vált – a terjeszkedést, a marketinget pedig Everiss vezényelte le, akit szerződése két és fél évre általános menedzserként továbbra is a céghez kötött.

Akármennyire is örült ennek a garantált plusz munkaidőnek a papírok aláírásakor Everiss, annyira bánta már a röghöz kötést egy év múlva: 1981-ben ugyanis elindult Liverpool első (és egyben Nagy-Britannia második) jelentős videojáték-szoftverháza, a Bug-Byte. Bár Magyarországon kevesen ismerik e nevet, az idősebb brit játékosok számára igazi intézmény volt ez a cég, akik logója a következő években olyan játékok mellett jelent meg, mint a Manic Miner, a Spectres vagy a kifejezetten mókás Aardvark. A Bug-Byte alapítói – két, az Oxfordot éppen elvégzett jómódú üzletember, Tony Baden és Tony Milner – elsősorban az alacsony ingatlanárak miatt választották Liverpoolt London helyett, de költözésük más miatt bizonyult sorsdöntőnek: irodájuk az eredeti Microdigital üzlettől egy perc sétára volt csupán.

A Bug-Byte ennek köszönhetően a boltot afféle klubként kezelő, az egymással való programozási vetélkedések során folyamatosan fejlődő fiatalok legjavát tudta leigazolni, Lawson és Butler például az első között adtak be programokat a kiadónak. Everiss maga is hamar összehaverkodott a Bug-Byte vezetőivel, olyannyira, hogy pár hónappal később főállása mellett már a kiadó marketing-tanácsadójaként is dolgozott. Everiss taktikája e tekintetben meglehetősen egyszerű volt, hisz mindössze arra épült, hogy a csomagolás fontosabb, mint a tartalom. Ennek megfelelően a Bug-Byte játékai nemsokára már zenei kazettákra emlékeztető igényességgel jelentek meg – ami a gyakorlatban azt jelentette, hogy az új játékaikon már színes volt a borító, és nem agresszívan amatőr az illusztráció. 1981-ben vagyunk, így ez a lépés is elég volt ahhoz, hogy a kiadó játékai prémiumnak tűnjenek a polcon – Everiss terve tehát bevált.

Erre az extra húzásra szükség is volt, mert máskülönben a Bug-Byte játékai ebben a korszakban nem voltak valami kiemelkedők. Nem, a cég a mennyiségre ment rá, havonta sokszor három-négy új programot is kiadva, melyek túlnyomó része ráadásul valami japán játéktermi gép másolata volt. (Azt itt hozzátenném, hogy ekkoriban mindenki ezt csinálta az országban.) Lawson valósággal megtáltosodott ebben a közegben, és folyamatosan gyártotta kedvenc játéktermi programjainak cseppet sem hivatalos átiratait mindenféle gépekre. Kifejezetten jó érzéke volt ahhoz, hogy hardverrel ismerkedve, vagy néhány extrém esetben akár anélkül, kizárólag a programozói segédletek alapján írjon játékokat, így aztán egy sor elsőséget tudunk a neve mellé vésni.

Lawsonnak köszönhető például a Commodore VIC-20 első játéka, a VIC-Men; nem is érezném szükségét a szájbarágásnak, miszerint a Pac-Man egy különösen pofátlan klónjáról van szó, ám az mindenképp figyelemre méltó, hogy az eredeti japán program számítógépes jogait birtokló Atari ügyvédei elérték a program visszahívását. 1982 elején piacra került a BBC Micro, és Lawson akkor is elsőként csapott le: a Space Warp letagadhatatlanul a már akkor is ősréginek számító, mainframe-gyökerű Star Trek utánzata volt. És persze a programozó ott volt a ZX Spectrum elindulásánál is, a neve alapján kiszámítható tartalmú Spectral Invadersszel.

Ez azonban még mind semmi: a korabeli magazinok beszámolói szerint a ZX Spectrum első – viszonylag – eredeti sikerjátéka is Lawson műve volt. Bár az tagadhatatlan, hogy a Spectres sem készült volna el a Pac-Man nélkül, ez legalább egy fantáziadús feldolgozás volt. Főhősünk, Eddie, itt is négy, eltérő viselkedésű szellem által zaklatva kell, hogy egyképernyős labirintusokban kalandozzon, ám itt nem feleszi a pöttyöket a padlóról, hanem ő hagyja maga után azokat – merthogy elektrotechnikust alakítunk, és azok jelképezik az általa telepített villanykörtéket. A pálya négy sarkában levő generátorok megbuherálásával minden lepakolt lámpa világítani kezd, és mivel a szellemek allergiásak erre, ilyenkor megérintve őket visszakerülnek a pálya közepén levő szobájukba.

Noha azt számszerűleg a mai napig nem tudni, hogy a „ZX Spectrum első sikerjátéka” mit is jelenhetett akkor, amikor talán kétszázezer gép volt eladva, az biztos, hogy Lawson nem volt elégedett azzal az összeggel, amit részesedésként kapott főnökeitől. A magazinok egyként lelkendeztek a programjáért, ő pedig úgy érezte, hogy a cégnél szikrányi megbecsülést sem kap – és mivel még mindig csak 21 éves volt, habozás nélkül az asztalra csapott és felmondott. A mai figyelemre jóval kevésbé méltó játékokat gyártó Butler is vele tartott, és 1982 októberében a két fiatal programozó saját céget alapított. Az Imagine Software nevet – természetesen a híres John Lennon-szám után – Lawson hozta, és az első játék rekordgyorsaságú leszállítása is az ő feladata volt, Butler inkább az unalmasabb dolgokkal (irodabérlés, gyártásszervezés, terjesztés, PR) foglalkozott.

Teher alatt nő a pálma, szűk határidő nyomása alatt táltosodik meg a programozó; az Arcadia – két platformra! – még karácsony előtt megjelent, és a szezon egyik legnépszerűbb termékévé vált. Bár e program sem volt sokkal több, mint egy újabb, ezeregyedik Galaxian-klón, a közönségnek ennyi is elég volt, és mind a VIC-20-szal, mint a ZX Spectrummal foglalkozó újságok lelkesen fogadják az ezzel debütáló új szoftverházat. Az Imagine megérkezett tehát, és ha első játékukból ítélt valaki, biztos lehetett benne, hogy igen hamar domináns erővé fognak válni a játékpiacon.

Az Imagine potenciálja Everisst is megérintette. Történetünk e hősét legutóbb a Bug-Byte-nál láttuk, ahol radikálisan újszerű megoldásként nem-végtelenül-igénytelen borítók bevezetésével növelte meg számottevően a kiadó eladásait. Következő ötlete a marketing egyik legősibb szabályát igyekezett követni: áttetsző kelmékbe csomagolt, magukat ledérnek tettető nőszemélyeket akart újsághirdetésekben bevetni. Legnagyobb meglepetésére az eddigi minden szaván csüggő tulajdonosok negatívan reagáltak az ötletre, mondván az ilyesmi elfogadhatatlanul közönséges lenne, cseppet sem méltó rangos oxfordi neveltetésükhöz. Mivel a január beköszöntével lejárt maradék kötődése is a Microdigital-láncnál, a magát ekkor meg nem értett marketingzseninek érző Everiss otthagyta mindkét korábbi munkahelyét, és átment haverjaihoz, hogy a számára teljes szabadságot biztosító Operations Director pozícióban koordinálja az Imagine sztratoszférába emelkedését.

Első cselekedete minden cinizmus nélkül hasznos és forradalmi volt: nekiállt megreformálni a teljes brit játékterjesztési rendszert. Ekkortájt lényegében két lehetősége volt minden kiadónak: vagy a környező számítógépes boltokban adták el portékáikat, vagy postai megrendelésekkel operáltak. A kapcsolatok nélküli Imagine számára ekkor csak az utóbbi opció volt elérhető, az Arcadiát tehát kizárólag számítógépes lapokban elhelyezett hirdetéseken, illetve mindenféle katalógusokon keresztül lehetett megvásárolni.

Everiss e rendszert két oldalról tervezte kibővíteni: elsőként a nagyobb városokban jelenlevő, mindenki által kiválóan ismert üzletláncokat (például a WH Smith könyvesbolt-hálózatot, a Dixons elektronikai láncot és a Boots gyógyszertárakat) kezdte el telefonon portfóliójuk kibővítésére rábeszélni. Mivel a kormány 1983-at az Információtechnológia Évének nevezte ki, az ilyesmire viszonylag könnyen lehetett állami támogatást szerezni, így hamarosan ezekben az üzletekben apró kioszkok tűntek fel, amelyek a megszokott portékák között néhány számítógépet és szoftvert mutattak be az ilyesmit soha korábban nem látó nagyérdeműnek – és az egyik így demózott (és persze árult) program az Arcadia lett.

A másik módszer pont az ezzel ellentétes vásárlói kör bevonása volt: nem a belvárosok modern üzleteit, hanem a kistelepülések sokszor lepukkant újságosstandjait, vegyeskereskedéseit és játékboltjait kereste meg Everiss. Illetve nem ő, hisz e fárasztó telemarketingre két diákot vett fel, akik napi nyolc órában telefonon próbálták a kiadó egyetlen játékát rásózni az ország több tízezer településének sok százezer pici boltjára. A legtöbben persze azonnal elhajtották őket, de néhányan adtak esélyt ennek a fura új árufajtának, amit az Imagine által biztosított ingyenes forgóállványokon tudtak prezentálni az érdeklődőknek. A buliba elsőként bekapcsolódó üzletek mind tetemes profitról számoltak be, így hamar könnyebbé vált a telefonos munkatársak dolga.

Vitathatatlan, hogy Everiss e két akciója megváltoztatta a nyugat-európai játékszoftver-kereskedelmet. A köztiszteletben álló – és egyébként ma is létező – elegánsabb bolthálózatok bevonása vélhetően százezrekben mérhető számú érdeklődővel ismertette meg be a mikroszámítógépeket, és persze az Imagine nevet is. Legalább ekkora változásokat hozott az is, hogy a brit vidéket is sikerült bevonni a videojátékok vonzáskörzetébe, hisz hatalmas tömegekhez került közelebb így a hobbi.

És persze mindez anyagilag is eszelősen jól sült el: az, hogy 1983-ban a brit falvak és kisvárosok szórakozásra éhes fiataljai kizárólag az Imagine játékait tudták megvásárolni nagyobb utazás nélkül, az még a mai szemmel nézve nevetségesen alacsony, hat font körüli játékárak mellett is vagyonokat termelt. Néhány hónappal később a sikert megirigylő riválisok hasonló akciókkal reagáltak, de akkor Everiss már egy szinttel feljebb dolgozott: nyelvszakos egyetemisták egész légiójának alkalmazásával ekkor már francia és spanyol, olasz és német kisboltok ezreit fűzte hasonlóképp.

Az Arcadia, 1982 egyik legjobban ünnepelt mikroszámítógépes játéka. (Forrás: WoS.)

Az Imagine ikonikussá váló sárgakeretes kazetta-designja már az első játékuknál létezett. Ez az egy évvel későbbi Commodore 64-verzió. (Forrás: Archive.org.)

Bolti jelenlét híján az Arcadia csak ilyen megrendelőlapokon keresztül volt megvásárolható. (Forrás: Computer and Video Games 1983/01.)

A marketingbűvész Everiss az Imagine első néhány játékával. (Forrás: DA.)

Az Imagine az első perctől kezdve rendkívül profitábilis volt. A kazettákat 50 pennynél is jóval olcsóbban gyártattuk, és valahol két és három font közt adtuk a kereskedőknek. A fogyasztói ár általában 5.50 volt.

Everiss gondol vissza a szép régi időkre, amikor ömlött a pénz a cégbe.

Az Imagine Software megérkezett! Ez a hatoldalas blokk hónapról hónapra változó tartalommal több brit magazinban is felkavarta a kedélyeket. (Forrás: Your Computer 1983/04.)

A Studio Sing alapítója, Stephen Blower egy nyilvánvalóan beállított promociós fényképen. (Forrás: Remcap.)

Bár ez speciel egy 1984-es cikk, az ilyesfajta ajnározós stúdió-bemutató írások 1983-ban is igen gyakoriak voltak. (Forrás: Crash 1984/03.)

És ha már a terjesztési csatornákat így kibővítette, hát Everiss mindent megtett azért is, hogy az Imagine nevét megismerje a világ. Korábbi amerikai marketinges élményei alapján a „go big, or go home” elv mentén járt el. Nem szimplán arról van szó, hogy sokat hirdetett az alig pár hónapos Imagine, nem – Studio Sing néven egy teljes reklámügynökséget állítottak fel, amely kizárólag az ő PR-jukkal foglalkozott! Amikor csak a legnagyobb cégek engedhették meg maguknak, hogy féloldalas, sokszor csak fekete-fehér hirdetéseket vásároljanak egy-egy játékuknak valamelyik számítógépes lapban, az Imagine hat színes oldalon terpeszkedő, profin elkészített reklámblokkokkal támadott minden, legalább viszonylag ismert játékmagazinban, hónapról hónapra változtatva a pontos képeken és üzeneteken.

Ez a fajta hírverés azonban nem volt elég Everissnek: ő azt akarta, hogy mindenki, de tényleg mindenki az Imagine-ról beszéljen, és ne csak azok, akiknek már amúgy is van kötődése a játékokhoz. Igazi álma a mainstream bulvármagazinokba való betörés volt, ez viszont nyilván nem lehetséges néhány Spectrum-játék képeivel vagy egy szép sci-fi tematikájú festménnyel – oda botrányok és sztorik kellenek, no meg olyan extrovertált személyiségek, akik erőlködés nélkül képesek táplálni ezt a fajta lángot.

Amikor azonban Everiss körülnézett az eszelős felhajtás ellenére még mindig igen apró Imagine háza táján, legnagyobb bánatára nem talált olyan személyt, akit ilyesfajta celebnek ki lehetett volna nevelni. Az érdekes múltú Lawsont ugyan el könnyen lehetett volna adni szuper-programozóként, de ő egyrészt ódzkodott az efféle médiafigyelemtől, másrészt pedig az ő munkája az volt, hogy gyártsa a programokat, amelyeket ez a tervezett marketing majd elad. Butlerben nemhogy a lenyűgöző háttérsztori nem volt meg, de a visszahúzódó srác lényegében abszolút antitézise volt annak, amit ő keresett.

Persze az emberiség legyűrt már ennél nagyobb problémákat, és feltehetően Everissnek sem okozott sok álmatlan éjszakát, míg rábukkant a megoldásra: ha nincs tökéletes bulvárlap-csali alkalmazottja, hát egyszerűen le kell igazolni egy ilyet. Másfél héttel később az Imagine új dolgozóval gyarapodott – az illetőt Eugene Evansnak hívták, és néhány hónap múlva a fél ország ismerte a nevét.

Bár Evanst a Sun, a Daily Mail és a többi hasonló bulvármagazin kiemelkedő tudású tinihackerként mutatta be, valójában nem programozói képességei miatt esett rá Everiss választása. Az Imagine-hoz csatlakozásakor alig 16 éves srác esetében sokkal fontosabb volt az, hogy imádott a figyelem középpontjában állni, hogy remek humora volt, és persze az, hogy a marketinges szerint „sokkal, de sokkal jobban nézett ki, mint Dave vagy Mark”. Az Everiss által írt és Evans által tökéletesen előadott narratíva az volt, hogy a szerény körülmények között felnőtt kölyök véletlenül tévedt be a Microdigitalba, ahol más lehetőség híján egy kiállított gépen tanult meg programozni. Egy év kőkemény munkával, mesélte Everiss védencéről, generációjának egyik legjobb kódere vált belőle, akit pofátlan fiatalsága ellenére is leigazolt az Imagine.

És mivel a cég ekkor, 1983 tavaszán dúskált a pénzben, az Evans-interjúk jókora része is a fiatal srác vagyonára koncentrált. A bulvármagazinok újságírói hétről hétre elcsámcsogtak azon, hogy a botrányosan gazdag Evansnak a bank életkora miatt nem adott bankkártyát, hogy amikor megvette az elérhető legjobb hifi-rendszert, azért készpénzben kellett fizetnie, hogy felturbózott Ford Escort XR3i sportkocsiját nem vezetheti még, hisz túl fiatal a jogosítványhoz. A hatalmas betűkkel szedett, „még csak 16 éves, de már 35 ezer fontot keres!” szalagcímek lényegében ingyen toborzóplakátként is szolgáltak: nem csak az volt ezeknek köszönhető, hogy az Imagine-t temérdek állást kereső fejlesztő bombázta demóival, de az is, hogy a remek kereseti lehetőségek által elbűvölve rengeteg brit fiatal kezdett programozni.

A másik celebbé nevelt, sokszor Evans mellett szerepeltetett Imagine-fejlesztő John Gibson volt, a cég „nagy öregje”. A cég egyetlen 30 év feletti alkalmazottjaként a beceneve nagyapó volt – és ezen nem győztek kacarászni a bulvárlapok. Az ő dramatizált élettörténete az volt, hogy tönkretette életét azzal, amikor kilépett gimnáziumi együtteséből, nem sokkal azelőtt, hogy azok egy új énekessel és egy névváltással később kiadták 1974 legsikeresebb brit slágerét. Az élete ilyetén elbaltázása miatt depresszióssá váló, önostorozó Gibson ezt követően alkalmi munkákból élt – egészen addig, amíg meg nem ismerkedett a számítógépekkel, ami után persze önerőből zseniális programozóvá képezte magát. A sokszor Porschéja mellett vagy pilótaszerkóban régi repülők mellett fotózott 36 éves aggastyánnal kapcsolatban a legkevesebb szó arról esett, hogy ő tényleg egész tehetséges programozó volt.

Merthogy a sajtó – legyen az bulvár-, avagy szaksajtó – figyelmét leginkább az Imagine csodálatos járművei vonzották. Bár még fél éve sem létezett a cég, Lawson egy Ferrari Mondiallal járt, Butler minden reggel egy BMW 735i és egy Kawasaki Harris Magnum sportmotor közt vacillált, Everiss pedig egy Ferrari 308 GTS-szel jutalmazta meg magát. Ráadásul, ahogy a közelgő hónapokban folyamatosan vették fel a programozókat és grafikusokat, ahogy szép sorban jelentek meg az Imagine cifradobozos játékai, szinte minden alkalmazottat megjutalmaztak egy luxusautóval. Amikor az alig négyhónapos cég átköltözött Liverpool legmodernebb épületébe, a nemrég felújított Glass Towerbe, a fél mélygarázst elfoglalták a hozzájuk tartozó Ferrarik, Porschék és Lotusok és versenymotorok; nem túlzás, hogy az Imagine létrejötte mintegy mellékesen létrehozta Liverpool luxusautó-piacát is.

Teásfiú voltam egy számítógépes boltban, ma pedig felismernek az utcán az újságból.

Evans hitetlenkedik kicsit saját jósorsán.

A legendás Daily Mail-címlap, amely egy egész generációt hozott azonnal lázba. (Forrás: Giant Bomb.)

A pénz semmit nem jelent nekem, csak az a tudat hajt, hogy nekem kell a legjobbnak lennem.

Nyilatkozta Lawson, majd beszállt Ferrarijába, és hazament Liverpool legdrágább környékén vett kertesházába. (Forrás: Computer and Video Games Yearbook 1984.)

Nyilván nem volt szép vége az Imagine-nak, de még ma is kapok néha emaileket olyan fejlesztőktől, akik az Evansszal kapcsolatos sztorikkal tudták meggyőzni a szüleiket arról, hogy van jövő ebben a karrierben.

Everiss ezt 2017-ben nyilatkozta. (Forrás: Retro Gamer #168.)

Lawson azt mondta, megajándékoz egy kocsival, ha a Stonkers tényleg elkészül karácsonyra. Nyilván hittem neki, mindent beleadtam, ám amikor sikerült leadnom időben a játékot, vadul röhögve csak egy Porsche 924 játékautót nyomott a kezembe. Jó ideges lettem, de pár nappal később, amikor együtt mentünk ki az irodából, rámutatott egy igazi Porsche 924-re a parkolóban, és egy szó nélkül odadobta a kulcsokat.

Az Imagine nagyapója ma saját emlékeinek is alig hisz. (Forrás: Retro Gamer #72.)

Az Imagine irodája a csúcson, valamikor 1983 végén. (Forrás: Remcap.)

Az Imagine 1983-ban a sok újságcikk és autóvásárlás mögött eszelős tempóban bővült: az évet a két alapítóval kezdték, és egy majd’ százfős nagyvállalatként zárták. Az új alkalmazottak azonban nem mind fejlesztők voltak; sőt, meglepően kis részük vett részt ténylegesen a játékok elkészítésében. Ez is Everiss világuralmi terveinek volt köszönhető, aki minden interjújában éreztette, hogy ő a maga részéről kicsit lenézi a hagyományos tech-cégeket és szimpla játékkiadókat, és aki többször is elmondta, hogy szerinte az Imagine a szórakoztatóipar egy teljesen új szintjét képviseli. Ezért aztán az eredetileg játékfejlesztésre és -kiadásra létrejött cégnél sok más fura pozíció mellett pszichológusok és hardvermérnökök is dolgoztak. Előbbiek, nyilatkozta mindig lelkesen Everiss, a „minden korábbinál addiktívabb” játékok létrehozásának lehetőségeit vizsgálják, a mérnökök pedig „alternatív játékirányító interfészeken dolgoznak, például most olyan elektródákat fejlesztenek, amelyekkel közvetlenül agyhullámokon keresztül lehetséges a játékok irányítása”.

Bármit, de bármit el tudtunk számolni költségként a cég felé. Én például nem csak a teljes benzinköltségemet fizettettem ki az Imagine-nal, de még a különféle parkolási büntetéseket is. Az egyik programozó pedig a jégkrémet imádta, és naponta legalább négyet benyomott egy drágább fajtából – és az is fejlesztési költségként jelent meg a cég könyvelésében.

Gibson sztorijai tényleg elképesztő gazdagságról, vagy legalábbis annak illúziójáról szólnak. (Forrás: Retro Gamer #168.)

Everiss, Windsor és Lawson valamikor 1984 elején. (Forrás: Remcap.)

Az imagine-os idők előtt sosem designoltam még játékot, és igazán sosem lettem jó abban. Programozni tudok, a részleteket pedig ma már meghagyom azoknak, akik értenek hozzá – de akkoriban nem volt különválasztva ez a két pozíció.

Gibson magyarázza három évtizeddel később egykori csúfos Molar Maul-bizonyítványát. (Forrás: Retro Games #72.)

Egy sehol máshol meg nem említett apróság: az Imagine 1983 végén valamiért kivonta a forgalomból az alig pár hete kiadott Franticot. Egy dolog biztos: nem azért, mert már túl sok játékuk volt kapható. (Forrás: Commodore User #03.)

Az Imagine-nál szórakozni mentünk be az irodába, az tényleges munka otthon folyt. Teljesen nyílt volt az iroda, és mindenki beszélgetett, mászkált és zenét hallgatott. A poroltó-párbajok mindennaposak voltak. Én csak gitározgattam a székemben...

Gibson nyújt potenciális (és szerintem teljesen működő) magyarázatot a szörnyű játékfelhozatalra. (Forrás: Retro Games #72.)

Mindenki akkor járt be ledolgozni a maga nyolc óráját, amikor akart, az iroda sosem zárt be. Az egyik srác minden nap egy kicsit később jött: reggel kilenc helyett tízkor, majd tizenegykor, aztán délután, aztán este, éjfélkor, hajnalban. Pár hónap alatt „körbeért”, és megint kilenckor toppant be. Azóta sem dolgoztam ilyen munkahelyen!

Egy utolsó hihetetlen Gibson-sztori minden idők talán legfurább munkahelyéről. (Forrás: Retro Games #72.)

A britsajtó minden ilyen nyilvánvalóan fals megnyilvánulásról bármiféle kritika nélkül – sőt, körülajnározva a luxust sugárzó stúdiót – tudósított. Így arról is szolgaian beszámoltak, amikor Everiss közölte, hogy az Imagine 1984-ben minden kétséget kizáróan kiadja majd az első olyan ZX Spectrum-játékot, amelyből csak Nagy-Britanniában egymillió példány fogy. Pedig ez a megjegyzés azért megérdemelt volna néhány visszakérdezést, hisz egyáltalán nem biztos, hogy ennyi gép akkor egyáltalán el volt-e adva az országban.

De gyanakvásból, kétkedésből nem sok jutott az Imagine-nak 1983-ban, elsősorban a saját maguk által közölt szinte hihetetlen bevételi számoknak és forgalmi jelentéseknek köszönhetően. Ki kérdőjelezte volna meg a céget képviselő Everiss szavait, amikor nyilvánvaló volt, hogy hegyekben áll a pénz az Imagine-nál? Egy áprilisi beszámoló szerint a cég teljes addigi bevétele hatmillió font volt, egy év végi portrécikk szerint pedig a két fő tulajdonos – Lawson és Butler – részesedése fejenként jó tízmilliót ér már. Sőt, Everiss szerint kevés olyan alkalmazott akadt, aki még ne lett volna milliomos. Mint utólag kiderült, ezt speciel az alkalmazottak a maguk részéről nem feltétlenül erősítették volna meg, de hát őket akkor senki nem kérdezte meg.

Ezek a számok megdöbbentőek, tényleg elképzelhetetlenül kolosszálisak voltak. És nem is csak azért, mert e milliók több pénzt jelentettek a fennmaradó teljes brit szoftverpiac értékénél, de azért is, mert a hatalmas reklámkampányokkal és újságok tucatjainak interjút adó celeb-programozókkal készített játékok sem igazán jók, sem pedig, legalábbis amennyire kívülről látni lehetett, különösebben sikeresek nem voltak.

Az Arcadiával a kor átlagához képest tényleg viszonylag minőségi programmal előrukkoló Lawson következő két játéka már jóval kevesebb ajnározást kapott. A Schizoids alapötlete ugyan eredeti volt (egy szimulált gravitációval rendelkező fekete lyukba kellett egy űr-bulldózerrel betolni az űrszemetet), de a fekete-fehér játék a totálisan elbaltázott irányítási rendszer miatt nem volt igazán élvezetes. A számomra mind a mai napig értelmezhetetlen című Ah Diddums egy játékdobozból szökni akaró plüssmaci története – ez némileg ugyan játszhatóbb volt az előbbi programnál, de kiemelkedőnek semmiképp nem nevezném.

Gibson is inkább fura, mintsem igazán jó játékokat készített: a Molar Maul például egy emberi szájban játszódott, a Stonkers pedig hiába tűnik fel rendszeresen a proto-RTS-ek listáján, a gyakorlatban egy végtelenül bugos, rosszul kitalált és szinte játszhatatlan program volt. Szegény Evans is elképesztően igyekezett, hogy megfeleljen a róla kialakított képnek, de sem a pincér-szimulátor Wacky Waiters, sem a ma néhányak által durva túlzással FPS-nek nevezett Frantic nem váltotta meg a világot.

E fura játékokra a legjobb magyarázat talán az lehet, hogy – ismét Everiss egy „mi csakazértis teljesen másképp működünk, mint mindenki más” tervének köszönhetően – az Imagine felépítését leginkább talán a mai Valve-éhoz lehetne hasonlítani. Senkinek nem volt főnöke, senkinek nem volt fix feladata, és senkinek nem volt meghatározott munkaideje – bár Lawsonnak névleg jóvá kellett hagynia minden projektet, a visszaemlékezések szerint semmilyen tervet nem dobott vissza. Miért is tette volna – az Imagine csak a legjobb fejlesztőket alkalmazta, így minden ötlet is csak fantasztikus lehet, nem igaz? Ennek köszönhetően minden programozó vadul önmegvalósított – és így az Imagine játékai meglepő módon általában mind teljesen újszerűek voltak, az Arcadiát követően kifejezetten kerülve a játéktermi ihletet. Sajnos azonban pusztán az újszerűség nem feltétlenül jelent kiváló játszhatóságot, okosan kitalált játékelemeket, vagy legalább lenyűgöző grafikát…

Mivel sem a veteránok, sem az időközben felvett új alkalmazottak nem tudtak még egy olyan abszolút sikernek nevezhető játékot alkotni, mint amilyen az Arcadia volt, Everiss a nyár folyamán elkezdte kutatni e kudarc okait. Egyszerre jó és formabontó játékot Spectrumra már ekkor is lehetett írni – erre tökéletes bizonyíték volt a Jet-Pac és a Pssst, amelyek 1983 májusában, illetve júniusában jelentek meg. Az ezeket alkotó vadonatúj stúdió, az Ultimate Play the Game az Imagine-nal szöges ellentétben álló médiataktikát választott: a fejlesztők nem adtak interjúkat, nem kokettáltak a sajtóval és az állandó marketinghisztéria fenntartása helyett a játékaikra koncentráltak.

Everiss annyira meg volt győződve arról, hogy az Ultimate gárdája valami különleges, új dolgot fedezett fel a Spectrum működésével kapcsolatban, hogy felfogadott egy magándetektívet, hogy az derítse ki a stúdió titkait. Mivel azonban a nyomozó sehogyan nem tudott összehaverkodni egyik Ultimate-fejlesztővel sem, és a magas kerítéssel védett, lesötétített ablakú épületbe sem jutott be, kénytelen volt beérni a szeméttároló konténerek áttúrásával. Itt viszont aranyat talált: egy számítógép kihajított csomagolását! Diadalmasan vitte jelentését Everiss elé: az Ultimate kóderei nem hitvány Commodore 64-eken dolgoznak, hanem professzionális Sage IV munkaállomásokon zajlik a fejlesztés. A normál halandó számára megfizethetetlenül drága számítógépekből a sikerre éhes Everiss rögtön berendelt 15-öt, így a következő hétfőn Gibson és a többi Imagine-programozó minden bejelentés nélkül 1 teljes megabyte RAM-mal, illetve 12 MB-os merevlemezzel szerelt új gépeket talált a régi fejlesztői Commodore 64-ek helyén.

Bár a srácok nyilván piszkosul élvezték ezeket az új játékszereket, a gyakorlatban ezek legfeljebb ahhoz járultak hozzá, hogy kicsit felgyorsították a fejlesztést és a tesztelést. Az Imagine részben ennek, részben a heves bővülésnek köszönhetően 1983 utolsó harmadára el is érte kitűzött célját: havonta már két játékot adtak ki, méghozzá általában több platformra. Igaz, felhozatalukban egyre több volt a borzalmas teszt-pontszámokat kiérdemlő szörnyűség, és még a jobban sikerült darabok sem váltak ismert, ma nosztalgiával felidézett programokká. Ebből a korszakból talán az Alchemist az egyetlen Imagine-játék, amelyikre jó szívvel emlékeznek a játékosok.

Bár a Ferrarik és Porschék áradata csak nem lassult le, 1983 vége felé azért már akadt néhány bátrabb újságíró, aki a sok ótvar programot követően néha kicsit merészebb kérdéseket is fel mert tenni. A Your Computer riportere például visszakérdezett, amikor egy interjúban Butler azt bírta mondani, hogy az Arcadiát már a Spectrum-tulajdonosok 75%-a megvette. Ebben főleg az volt érdekes, hogy a játék program sosem szerepelt a hivatalos eladási toplistákon – Butler magyarázata az volt, hogy e programot szinte kizárólag postai megrendeléssel vásárolják a Spectrum-tulajok hordái. Igaz, három válasszal korábban pont azt állította, hogy az Imagine milliós bevételeinek titka legfőképp az Everiss által egész Nyugat-Európában aktivált kiskereskedelmi hálózat volt, de ebbe az ellentmondásba már nem kötött bele senki.

Kétségtelen, hogy a cég nagyszerű hírének volt köszönhető az is, hogy Everiss könnyedén meg tudott állapodni a hatalmas méretű Marshall Cavendish könyvkiadóval arról, hogy az Imagine fogja szállítani nekik az 1984 tavaszán debütáló Input hetilap mellé csomagolt játékokat. Az újság egy új, programozóknak, illetve programozást tanulóknak szánt magazin volt, amelyet nagy csinnadrattával és óriási költségvetéssel terveztek elindítani. Az üzlet méretét a későbbi visszaemlékezések két és tizenegy millió font közé teszik, és még a kisebbik összeg is nagyobb volt, mint a legtöbb brit szoftvercég éves nyeresége. A hat játék (mindegyik öt platformon) elkészítésére az Imagine 30, jobbára tapasztalatlan programozót vett fel.

A karácsonyt Everiss egy megdöbbentő csellel várta: hogy kifogja a szelet a riválisok vitorlájából, egyszerűen lefoglalta az ország legnagyobb kazetta-sokszorosító üzemének teljes őszi termelési kapacitását, százezerszám gyártatva a másolatokat az Imagine legfeljebb közepes programjaiból. A piszok drága akció brutálisan visszaütött: bár az extra szállítási költségek miatt esetleg pár pennyvel kisebb lett a többi cég haszna a szezonban eladott játékaikon, ezt senki nem érezte meg, cserében viszont az Imagine raktáraiban hegyekben álltak az eladhatatlan programok.

Míg 1983-ban az újító terjesztési módszereknek és a szupernóva-intenzitású marketingnek köszönhetően tényleg jól fogytak az Imagine játékai, az újév beköszöntével radikálisan visszaestek, majd szinte teljesen megálltak az eladások. Bár kétségtelen, hogy ebben óriási szerepe volt az Everiss által hibáztatott, ekkortájt saját iparággá fejlődő kalózkodásnak is, más cégek eredményei legfeljebb csökkentek, de nem szűntek meg – az Ultimate például kiválóan élt a ’83 karácsonyán kiadott Atic Atac és Lunar Jetman eladásaiból. Az Imagine pedig? Nos, az Imagine igen komoly slamasztikában volt, melynek mértékéről mindent elmond az, hogy Everiss őrjöngés helyett fellélegzett, amikor februárban ismeretlenek egy betörés során 200 ezer Imagine-kazettával távoztak – így végre le lehetett mondani a raktár bérletét.

Egy Sage IV számítógép 8500 dollárba került, így néhány szent őrültön kívül csak állami kutatólaborok, egyetemek és nagyvállalatok tudták megengedni maguknak. Többek között az Amiga hardverének megtervezése is Sage IV munkaállomásokon zajlott. (Forrás: Old Computers.)

Ha egy játékot sikeressé akarunk tenni, a zeneipartól kell tanulnunk: a fantáziadús és színes borítók rendkívül fontosak. Majdnem annyit dolgozunk a borító megtervezésén, a csomagoláson és a reklámanyagokon, mint a játékok fejlesztésén és tesztelésén.

Everiss valószínűleg azt hitte, hogy ez az állítása jól fog hangzani 35 évvel később... (Forrás: Digital Antiquarian.)

Néhány, az Imagine ZX Spectrum-játékai közül: Zzoom, Molar Maul és Zip-Zap, illetve Jumping Jack, Stonkers és Alchemist.

Dave csak annyit mondott, hogy bármi is az ára, nekem csak az a dolgom, hogy kultuszt építsek az Imagine köré. Ő is pontosan jól értette, hogy a játékok egyszerűen nem érdeklik a tömegeket, így más utat kellett választanunk, máshogy kellett felhívni magunkra a figyelmet. Valahol a Beatles is így működött…

Everiss természetesen itt a mainstream tömegekről beszél, bár a Beatles-hasonlattal nem biztos, hogy mindenki egyetért. (Forrás: Retro Gamer #168.)

„A világ legnagyobb és legsikeresebb szoftverháza”, mondja a hirdetés 1983-ban. Valószínűleg a Taitót, a Konamit és a Namcót nem kérdezték meg erről... (Forrás: Retro Collection.)

Ahogy beköszöntött 1984, az eladásaink azonnal a földbe álltak, és hirtelen nem volt bevétele a cégnek. Mintha valaki egyfajta kapcsolót kattintott volna le, azonnal nulla lett a forgalmunk. Minden fiatal srác azt mondta, hogy az összes haverjuk leállt a játékvásárlással, és már csak másolnak.

Abszolút valós tény, hogy 1984-ben nagyságrendekkel nagyobb lett az illegális játékmásolás aránya Európában, de ha valaki jó játékokat készített, még meg tudott élni azokból. Everiss azonban ez utóbbit nem akarta bevallani. (Forrás: BoG.)

Mindez persze csak évtizedekkel később derült ki, hisz Everiss 1984-et is kedvenc foglalatosságával töltötte: úgy magyarázata, tekerte és indokolta meg az eseményeket a szavaira szomjazó újságíróknak, és rajtuk keresztül a játékosoknak, hogy abból tisztán látszott: az Imagine csak ennyire van a következő nagy sikertől. Amikor például a Marshall Cavendish márciusban hirtelen visszamondta az alsó hangon is kétmilliót érő szerződést, Everiss azt a következőképp tálalta:

Az eredeti elképzelés az volt, hogy ezek gyorsan összedobott, átlagos játékok lesznek. A fejlesztés és a tesztelés során azonban addig dolgoztunk rajtuk, addig javítgattuk őket, hogy végül annyira jókká váltak, hogy már nem érte volna meg őket egy magazin mellé adni. Egyszerűen túl jók lettek ezek a programok egy ilyen üzlethez.

Az Input végül ingyenjáték nélkül jelent meg, és 52 számot ért meg.

Egy újabb extrém költekezés: mivel Butler hobbija a motorozás volt, az Imagine fenntartott egy profi motoros versenycsapatot is. Itt épp egy Manx TT vidalon látható az Imagine Software Racing Team. (Forrás: Remcap.)

A valódi ok? Az Imagine fejlesztői minden határidőt lekéstek, és a játékok még így is kritikán aluliak voltak, így a Marshall Cavendish elállt a szerződéstől. Ez ráadásul nem is az Imagine-ra mért legnagyobb csapás volt ebből a korszakból. Korábban ejtettem pár szót a pazarlás csúcsának számító Studio Singről, az Imagine által létrehozott reklámügynökségről. Mint kiderült, e cég az újév beköszöntével minden érintettet meglepve csődöt jelentett, összesen 90 ezer fontnyi kifizetetlen karácsonyi hirdetési számlát maga mögött hagyva. Eleinte minden érintett magazin biztos volt benne, hogy a jómódú Imagine fair módon ki fogja egyenlíteni ezeket a tartozásokat, de ahogy teltek-múltak a hónapok, úgy kellett mindenkinek rádöbbennie, hogy ez nem fog megtörténni.

A Studio Sing e bedöntése a színfalak mögött azonban még mocskosabb sztori volt, mint egyszerűen a tartalékok megszűnése és fedezet nélküli reklámok megrendelése. A reklámügynökséget vezető Stephen Blower (maga is egykori Microdigital-kölyök) ugyanis 10% tulajdonrésszel rendelkezett az Imagine-ban, és az ő elmondása szerint valójában kizárólag erről a szólt az ügynökség kivéreztetése. Lényegében két választása maradt: vagy beadja a derekát és azzal együtt tíz százalékát, vagy hagyja csődbe menni cégét, de megtartja a milliókat érő Imagine egytizedét. Blower az utóbbi mellett döntött.

Hogy elterelje a figyelmet minden balhéról, Everiss ’84 legelején húzott egy radikálisat: az Imagine fixen öt és fél fontos ajánlott kiskereskedelmi játékárait egy bejelentéssel egyoldalúan és azonnali hatállyal négy fontra, azaz több, mint egynegyedével csökkentette. És mivel ezzel kapcsolatban a partnerek semmiféle kárpótlást – vagy figyelmeztetést – nem kaptak, természetesen az egész brit retail-hálózat Everiss ellen fordult. A menedzser indoka az akcióra? „Az Imagine idei játékai olyan elképesztőek lesznek, amelyek mellett minden korábbi szoftver ósdinak fog tűnni. Ezért sokkal tisztességesebb, ha ezeket már most leárazzuk”. Amikor két hét múlva az Imagine – ismét egyeztetések nélkül – visszaállította a korábbi árakat, még megdöbbentőbb volt Everiss magyarázata. A marketinges állítása szerint annyira megugrottak eladásaik, hogy az komolyan kezdte megzavarni a piac egyensúlyát, és már ilyen röpke idő alatt is veszélybe sodort pár kisebb szoftverházat. Igen, pontosan így ismertük meg az Imagine-t – egy kiadó, amely elsősorban riválisai jólétéért dolgozik!

Bár ma már tudjuk, hogy az árcsökkenéssel csupán a karácsonyi extrém túlrendelés szörnyű következményeit akarta Everiss enyhíteni, az árak visszaállítása pedig az üzleti partnerek egyöntetű és totális elutasításának volt köszönhető, egy említett apróságra muszáj kitérnünk. Azok a játékok, amelyeket kipróbálva „minden más elavultnak fog tűnni”? Bármilyen meglepő, azok tényleg léteztek. Ezek voltak a legendás megajátékok – olyan programok, amelyek szétfeszítették a ZX Spectrum és a Commodore 64 hardverkorlátait, és ezzel szó szerint lehetetlen dolgokat értek el ezeken a platformokon. Legalábbis az Imagine és Everiss így hirdette ezeket.

A Bandersnatch és a Psyclapse neve először 1984 februárjában tűnt fel egy rakás játékújságban elhelyezett furcsa reklámokon. Ezek nem a játékokat mutatták, még csak nem is valamiféle festménnyel próbálták azokat eladni – nem, ezek a két program négy vezető fejlesztőjét ábrázolták, amint azok leesett állal bámulnak valami csodálatosat a tévében. Természetesen ez az újfajta marketing elképesztően hatásos volt, és rengetegen tették fel a kérdést – mi a fene az a Bandersnatch, és mit jelent az, hogy Psyclapse? És mikor tudom ezeket megvenni? És, ha már itt vagyunk, egész pontosan mi is az a megajáték?

A brit játékosok így találkoztak először a megajátékokkal. (Forrás: Twitter.)

Everiss válasza utóbbi kérdésre a tökéletes Everiss-válasz volt. Hogy mi az a megajáték? Nos, egy megajáték fantasztikus csomagolást kap – nagy kartondobozt, benne zenei kazettával, pólóval, akciófigurákkal és matricákkal. A megajátékok doboza a szoba csodás éke lesz, ígérte a marketinges, és ezt a választ meglepően sokan elfogadták. Alig néhányan kérdeztek vissza – oké, szép lesz a doboz; de mégis, mi a fene az a megajáték?! Everiss ekkor sejtelmesen válaszolt: „ezeken a hardvereken mindent elértünk már, amit csak el lehet érni, így kellett találnunk valami lehetőséget, amivel túl tudunk lépni a korlátokon. Ezt szoftverrel már nem lehet elérni, így más utat választottunk. A Spectrum képességeit például legalább meghússzoroztuk”. Oké, ez sem egy részletes leírás (ráadásul finoman szóval is nevetséges a gondolat, amely szerint ’84-ben már sikerült az utolsó bitet is kisajtolni a Commodore 64-ből), de legalább már valamit elárul: a megajátékok eszerint valami hardveres extrát tartalmaznak, amelyekkel meg lehet haladni a gépek határait. Amikor még mindig volt olyan riporter, akit nem sikerült megnyugtatni, Everiss ismét nekiállt elmagyarázni, hogy milyen is lesz egy megajáték:

A „játék” szó nem megfelelő leírás ezekre az alkotásokra, hisz ezek inkább különféle koncepciók olyan digitális gyűjteményei, amelyek a totális otthoni szórakoztatás élményét hozzák el. A legfontosabb, hogy a megajátékok hatalmasak és komplexek lesznek – és egy rakás olyan dolgot tudnak majd, ami még sosem szerepelt videojátékban. Az egyetlen analógia, amit nyújtani tudok, hogy minden korábbi program azonnal primitív amőbázásnak fog tűnni mellettük. A titoktartás a legfontosabb. E programok annyira titkosak, hogy még az Imagine dolgozói közül sem sok látta őket! Sőt, még a tényleges fejlesztők is csak részleteket tudnak, mindenki csak annyit, amennyi a munkájához szükséges. Nincsenek pontok, nincsenek pályák, már rég meghaladtuk az ilyesmit. Amikor végre megtapasztalod, te is fel fogsz hívni azzal, hogy „Brucie, igazad volt”.

A következő hónapokban e hirdetéseken keresztül folytatódott a Bandersnatch és a Psyclapse fejlesztésének dramatizált története. (Forrás: Twitter.)

Memóriát, még memóriát! Ez volt minden akkori grafikus vágya, és ezt végre itt meg is kaptuk. Amikor Lawson elmondta a tervet, rögtön fantáziálni kezdtem a sosem látott látványról, de a valóság sajnos sokkal kiábrándítóbb volt. Oké, nem nyolc fázisban animált a karakter, hanem 16-ban, de azért ez nem jelentett radikális különbséget.

Ally Noble grafikus és animátor mesél a Bandersnatch-csel kapcsolatos nagy csalódásáról. (Forrás: Edge #118.)

Csak 2015-ben került elő néhány oldal a megajátékok hivatalos belső leírásával, illetve a Bandersnatch háttérsztorijának első verziójával. (Forrás: TOH.)

Én a grafikus motoron dolgoztam, a másik programozó, Ian Weatherburn pedig csak a párbeszéd-rendszert fejlesztette. Az első terv az volt, hogy nem eltárolt üzeneteket használt volna a játék, hanem dinamikusan válaszolt volna mindig a gép. Így a játék minden újrakezdéskor eltérő lett volna, de nem emlékszem, hogy ez meddig jutott.

Gibson sajnos ma már nem emlékszik pontosan a Bandersnatch legfontosabb elemének pontos működésére. (Forrás: Edge #118.)

Ezek az Everiss-szövegek még a nemrég az asztalt vadul csapkodó boltosokat is meggyőzték – arról legalábbis mindenképp, hogy talán érdemes adni egy esélyt e programoknak, mert ki tudja, az Imagine akár át is alakíthat mindent, amit a játékokról ma (akkor) tudni lehet. Ironikus módon pont egy negatívum korbácsolta fel ezt a fajta érdeklődést: a nyárra tervezett első megajáték, a Bandersnatch hihetetlen ára. Az első belső megbeszéléseken 15-20 font közé lőtték azt be, majd 30, és végül 40 fontra nőtt a fogyasztói ár – sőt, az utolsó napokban már 64 fontról is beszélt Everiss. Mintha egy mai játék 200 ezer forintba kerülne! Nem csoda, hogy a boltosok megszédültek kicsit; egyszerűen nem lehetett mást elképzelni, csak az, hogy aki ilyen botor őrültséget egyáltalán felvet, az tudja, hogy mit csinál.

Noha a spectrumos Bandersnatch, illetve a késő őszre tervezett Commodore 64-es Psyclapse a korabeli közönség számára végig ismeretlen ígéret, afféle Szent Grál maradt, ma már tudni, hogy milyen lett volna ez a két játék. Az egész megajáték-koncepció Lawson agyából pattant ki, ő mondta ki először azt, hogy e hardverekben már nincs tartalék. Megoldásként azt találta ki, hogy egy, a gépekbe dugható dongle formájában biztosítanak extra erőforrást. Bár a korabeli újságok egészen vad dolgokat fantáziáltak össze erről a hardverről Everiss „nem szoftverre épül a megoldásunk” megjegyzése után, a valóság jóval unalmasabb – egyszerűen extra memóriát tartalmazott volna ez a kis kütyü, 128K ROM-ot Spectrumon és 256K-t Commodore 64-en.

És hogy mi lett volna pontosan a Bandersnatch? Néhány éve a projekten egykor dolgozó Gibsonnak köszönhetően már ezt is tudjuk: az első megajáték egy leginkább talán egy kalandjátékra emlékeztető szimuláció volt, amely a tárgyhasználatot vagy a harcokat jobbára nélkülözve elsősorban a párbeszéd-rendszerről és a játékos teljes cselekvési szabadságáról szólt. Bár minden szoba egyetlen képernyőből állt, a játék világában, vagyis egy nyolc űrvárosból álló kolónián szabadon lehetett ide-oda járkálni, a kommunikáció pedig szövegbuborékokon keresztül zajlott. A terv az volt, hogy a játékos bármit mondhatott vagy kérdezhetett, és a világ minden karaktere arra élethű választ adott volna – sőt, az NPC-k egymással is beszélgettek, akár a játékos akcióiról is. Mivel ilyen szövegértelmezőt és AI-t még ma sem lenne egyszerű írni, ez természetesen sosem működött igazán jól, de a nagyobb probléma az volt, hogy a plusz helyen fellelkesedő grafikusok igen hamar belakták azt is.

A játékos egy, a galaktikus rendőrség elől menekülő bűnözőt alakított volna, aki azért jött erre az űrkolóniára, mert az volt a lehető legmesszebb a galaxis központjától. Konkrét feladat, központi sztoriszál nem volt, hanem a játékos a kedve szerint szórakozhatott volna e világban, ott, akkor és úgy befolyásolva az eseményeket, ahogy csak akarta. A környezet a lehetőségekhez képest dinamikusan reagált volna cselekedeteinkre, így minden játékos egy teljesen saját utat járhatott volna be. Lehetséges lett volna felvenni a küzdelmet a kolónia bányáit uraló gonosz Báróval, kergetőzhettünk volna a nyomunkat követő galaktikus rendőrséggel, de akár fel is robbanthattuk volna a városokat védő pajzsburkokat – megdöbbentően modern koncepció ez, így cseppet sem meglepő, hogy ezt nem sikerült megvalósítani ZX Spectrumon…

Noha a fejlesztés nagyon nem ment úgy, ahogy kellett volna, a cég vezetőit sokkal jobban érdekelték a hatalmi harcok, mint a kormány egyenesbe rántása. A végső hónapok során az Imagine vezetése élesen két táborra bomlott: Everiss és Butler képviselték az egyik oldalt, Lawson, illetve a nemrég felvett pénzügyi igazgató, Ian Hetherington a másikat. Bár a mai napig nem tudni pontosan, hogy mi okozta a törést, az biztos, hogy a belső küzdelmek kihatottak az egész cégre – még a Studio Sing kinyírása is e hatalmi harcok része volt.

Ebben az időszakban sokan pórul jártak: az egyre paranoiásabbá váló, minden váratlan eseményben ellenfeleik keze nyomát látó cégvezetők például elkezdték lehallgatni alkalmazottaikat. Amikor egy Colin Stokes nevű sales menedzser felmondott, hogy átmenjen egy másik céghez, a munkaügyeit lezáró megbeszélésen azzal szembesült, hogy az őt ipari kémkedéssel gyanúsító Lawson személyes telefonhívásaiból olvasott fel neki inkriminálónak vélt passzusokat. Stokest végül szó szerint kikergették az irodából, csak azért, hogy később még egy utolsó utáni pofont is kapjon: az egyetlen számot megélt hivatalos Imagine rajongói magazin szintén közölt telefonbeszélgetéseiből részleteket. Egy Alan Maton nevű, szintén más céghez átcsábított programozónak végül távolságtartási végzést kellett kérnie, mert állítása szerint Lawson hónapokon keresztül zaklatta, miután felmondott a cégnél.

És ez volt az a pillanat, amikor a BBC forgatócsoportja megérkezett az Imagine székházához…

A két megajátékot egy ilyen sejtelmes hirdetés-sorozattal is reklámozta az Imagine. Mivel előbb dőlt be a cég, sosem láttuk, hogy milyen az, amikor a címek minden betűje átalakul. És, mivel máshol nem volt apropója, itt írom le, hogy míg a Psyclapse egyszerűen egy jól hangzó, eclipse-közeli név volt, a Bandersnatch jelent is valamit – Lewis Caroll által kitalált mesebeli lények ezek. (Forrás: Twitter.)

Ritkán látni valós időben egy cég totális (és teljesen váratlan) összeomlását, így a BBC ezen műsora még különlegesebb.

Nekem úgy tűnt, hogy az Imagine-csapat azt szeretné, ha a kamerák előtt, élőben következne be egy újabb Beatles-korszak, éppcsak zene helyett szoftverrel.

A BBC-felvételt rendező Anderson szerint nem volt nehéz meggyőzni a cég vezetőit az együttműködésről. (Forrás itt és e blokk minden idézeténél: Crash #12.)

Luxusirodák, plüsskárpit, ultrafuturisztikus számítógépek tömegei, fiatal programozók, gyönyörű titkárnők, no meg a Ferrarik és BMW-k. El kellett hessegetnem az érzést, hogy ez túl szép ahhoz, hogy igaz legyen...

Anderson első ösztöne helyesnek bizonyult.

Ami az első jel volt arra, hogy valami gond van a nekünk is eladott képpel, az az volt, hogy a csodaprogramozó dúsgazdag Evans nem az volt, akinek hittük. Hamar kiderült, hogy híres kocsiját lízingeli neki a cég, és az is nyilvánvalóvá vált, hogy igen messze van attól, hogy 35 ezret keressen. Ráadásul még az általa írt programok sem voltak túl jók.

Sajnos az Anderson által szerzett információk idő híján kimaradtak a műsorból.

Júniusban, amikor a cég már az összeomlás határán volt, Mark Butler és az Imagine versenymotor-istállója elutazott a Manx TT versenyre. Felvettük, ahogy óriásit bukik, de a műsorba ezt nem vágtuk bele.

Anderson beszámolója szerint Butler az utolsó hónapokat a tömény tagadás stádiumában töltötte, és alig akarta elhinni, hogy cége tényleg véget ért. A rendező szerint legjobban imádott BMW-jének elkobzása bántotta.

A Commercial Breaks egy olyan tévéműsor volt, amely a Thatcher-kormány gazdaságélénkítő intézkedéseinek hatását volt hivatott bemutatni, országszerte a lehető legeltérőbb és legérdekesebb cégeket, vállalkozókat, üzleteket szerepeltetve. Paul Anderson, a széria egyik veterán rendezője gondolta úgy, hogy a bimbózó videojáték-ipar is egy kevesek által ismert, mégis sikersztorikkal teli terület lehet, így kiharcolta, hogy az egyik epizód ezzel a szektorral foglalkozhasson. Választása végül két északi városra, Manchesterre és Liverpoolra esett – az Ocean és az Imagine ugyan ugyanabban az iparban dolgoztak, ugyanazokért a vevőkért versenyeztek, de nehezen lehettek volna eltérőbbek. Az Ocean egy csendes, elsősorban idősebb pénzügyesekből álló cég volt, akik minden balhé (vagy más nézőpontból: bármilyen érdekes esemény) nélkül dolgoztak. A tulajdonos David Ward egy elegánsan kopaszodó úr volt, aki minden befektetést ezerszer megfontolva igazgatta a vállalatot. Az Imagine pedig – nos, őket már ismerjük.

Liverpool egyszer már látott egy hasonló forgatást: 14 évvel korábban a Let It Be album felvételét igyekezett dokumentálni néhány filmes, akik kénytelenek voltak rádöbbenni arra, hogy a szimpla próbatermi mókázás felvétele helyett minden idők egyik legfontosabb zenekarának, a Beatlesnek a széthullását tudják közvetlen közelről megörökíteni. Ugyanez történt itt is: a 30 perces műsor fele a karácsonyi sikerjátékot kereső Oceannel foglalkozik, bemutatva a cég nyugodt légkörét és Ward panaszait a másolt játékokról – a másik fele pedig a kamerák össztüzében ezernyi irányba szakadó, pénzügyi, személyes és fejlesztői gondokkal küszködő Imagine végső vergődését mutatja be.

A felvételeken az alkalmazottak megdöbbentően őszinték: „az eladások még sosem voltak ilyen szörnyűek”, mondja egy sales menedzser, mielőtt egy nyilvánvalóan hitetlenkedő boltvezetőt akar konkrétumok nélkül meggyőzni a Bandersnatch forradalmi voltáról. „Kétmillió fontot kellene valahogyan összeszednünk”, nyilatkozza letörten Butler, majd Hetheringtont látjuk, aki egy design-megbeszélésen omlik össze a kamerák előtt egy rossz híreket közlő telefonhívást követően. A legmegdöbbentőbb pillanat azonban kétségtelenül az, amikor június 29-én Everiss vezeti körbe a stábot az Imagine központjában – a még pár hete is nyüzsgő irodában alig lézeng pár ember, és azok sem dolgoznak. Az egy éve még a csillagok elérését ígérő marketinges fásult hangon teszi fel a költői kérdést: „Miért is tennék? Mindenki tudja, hogy nincs tovább”.

Kicsit később, az ebédszünetről visszatérő programozókat követő kamera élesben mutatja, ahogy az épületet ekkorra megszálló csődbiztosok szabály szerint arrébb lökdösik az alkalmazottakat, és kizárják őket az irodából. (Andersonnak komoly munkájába került, hogy legalább a forgatócsoport felszerelését ki tudja menteni.) Az épület lezárásával az Imagine utolsó napjának is leáldozott, és a véletlenek összjátékának köszönhetően az egész eseményt rögzítették a kamerák.

Illetve… A színfalak mögött természetesen egy rakás dolog történt, ami vagy nem fért bele a műsoridőbe, vagy nem került felvételre. Bár a képernyőn pár pillanatra megjelent a Kilsdale kazettasokszorosító kétségbeesett vezetője, aki 60 ezer fontját próbálja valakin behajtani, a hitelezők és átvertek egész serege megúszta a nyilvánosságot. Köztük voltak ki nem fizetett nyomdák, a Studio Sing bedöntését követően használt PR-ügynökségek, leközölt reklámok ellenértékét kergető játékmagazinok, az Input-üzlet felbontása után még negyedmillió font visszafizetésére váró Marshall Cavendish, és persze a Scalchards borkereskedés, akik abban az évben hitelre dolgozva látták el innivalóval az Imagine privát összeröffenéseit.

Bár a csődeljárást egy viszonylag apró, alig tízezer fontos számla ki nem fizetése miatt rendelte el a bíróság (a Personal Computer Games magazin kiadója perelt), a fenti követelések félmillió fontos összértéke egészen elképesztő volt. És erre jött még rá egy ugyanekkora tétel: amikor Everiss (az egészet az alig pár hónapja felvett Hetheringtonra kenve) elpöttyintette, hogy a cég amúgy fennállása alatt még sosem adózott, a brit adóhivatal lelkesen érdeklődő ügyvivői is megjelentek a színen, és szintén egy bő félmilliós tartozást számoltak ki. Az immár semmit nem érő Imagine-részvények miatt jól menő cégét bedőlni hagyó Blower sem maradt ki a buliból, ő büntetőjogi feljelentést tett, mert egy korábbi bírósági határozattal ellentétben nem vették le a nevét egy százezer fontos bankgaranciáról.

Anderson és forgatócsoportja legalább tízórányi felvételt készítettek, de ebből negyedóránál is kevesebb került be a csak decemberben műsorra tűzött epizódba – és sajnos a fennmaradó anyag nem sokkal később megsemmisítésre került. Minden bizonnyal fantasztikus jelenetek tömegei vesztek el így. Egy csodálatos, a teljes Imagine-sztorit pár pillanatba sűrítő jelenet azonban elkerülte a kamerákat. Nem csoda, az a vécében zajlott…

Mivel a megajátékokat fejlesztő csapatot a nagy titoktartás miatt némileg tényleg elkülönítve kezelték az Imagine-on belül, a Bandersnatch-en dolgozó Gibson és Evans azon a bizonyos június 29-én nem mentek a többiekkel ebédelni, hanem épp irodáikban voltak, amikor a csődbiztosok megérkeztek. Gibson pánikban hívta fel Lawsont, hogy mit tegyenek – a sebtében kitalált terv pedig az volt, hogy a két programozó a forráskódot tartalmazó Sage IV munkaállomásokat a hátára veszi, a hátsó kijáraton keresztül lelopakodnak a garázsba, és méregdrága sportautóikkal kimentik az értékes árut.

A terv első része hibátlanul sikerült, ám amint hőseink csattogtak lefelé a mélygarázsba vezető lépcsőn, Gibson meghallotta az épp onnan érkező újabb csapatnyi csődbiztos beszélgetését. Más lehetőség híján berohantak a legközelebbi vécébe, magukra zárták az ajtót, a méregdrága munkaállomásokat óvatosan rárakták a vécékagylóra, majd azokra kuporodva próbáltak a lehető legnagyobb csendben várakozni. Mivel a csődbiztosok meghallották a kétségbeesett akciót, elkezdték átkutatni a területet, és Gibson elmondása szerint a klotyóban valamelyikük még a földre is lefeküdt, hogy az ajtók alatt benézve kutassa fel a bujkáló Imagine-alkalmazottakat. A stresszes programozók végül megúszták az esetet, bepakolták Gibson Porschéjába az értékes forráskódot tartalmazó gépeket, és kijutottak az épületből.

Emlékszem egy borzalmas megbeszélésre, ahol a Bandersnatch-csapatnak szóltak, hogy hagyjuk el a tárgyalót, és ezután mindenki mást kirúgtak.

Noble emlékei az Imagine-sztori végéről ugyanolyan rosszak, mint mindenki másé. (Forrás: Edge #108.)

Kész volt az összes háttér, sok karakter, de hiába a hardveres bővítés, egyszerűen nem maradt semmi másra memória. Az összes grafikát újra kellett volna rajzolni ahhoz, hogy beférjünk a limitbe.

Steve Cain, a Bandersnatch egyik grafikusa emlékszik vissza, hogy még 128K memória sem bizonyult végtelennek. (Forrás: Edge #118.)

A Psyclapse és a Bandersnatch fejlesztői valamikor 1984 tavaszán. Balról jobbra Evans és Mike Glover, illetve Weatherburn és Gibson. (Forrás: Remcap.)

Az utolsó Imagine-hirdetés, amelyben a csődbiztos hívja fel az érdeklődők figyelmét a hardverek aukciójára. (Forrás: Your Computer 1984/12.)

Hogy őszinte legyek, nem vagyok túl boldog az üzlettel. A mai napig nem kaptuk meg a B.C. Bill mesterkazettáját, és ez nem is az egyetlen gond. A terv az volt, hogy a még fejlesztés alatt levő játékokat is átvesszük, de úgy néz ki, itt valami félresikerült. Hetek óta próbálom elérni Lawsont, Butlert és Hetheringtont, de valamiért nem sikerül a dolog...

Colin Ashby, minden idők talán legnaívabb Managing Directora nyilatkozta ezt a Beau Jolly-féle üzlet nyélbeütését követően. Avagy: az utolsó ember, akit Imagine-logó alatt vertek át a megnevezettek. (Forrás: Digital Antiquarian.)

A nagy káoszban az is felmerült, legalábbis nekünk azt mondták, hogy az Atari fogja átvenni a megajátékokat, és Kaliforniába kell majd átköltöznünk dolgozni. Az utolsó előtti pillanatban aztán a Warner eladta az egész Atarit Jack Tramielnek, a Commodore egykori alapítójának, aki aztán az egyik első intézkedéseként lelőtte a tervet.

Cain említ meg egy lehetséges forgatókönyvet. Hogy ebből mi igaz, azt ő sem tudja. (Forrás: Edge #108.)

Még Butlernek, új tettestársuknak sem mondták el, hogy Amerikába mennek pénzt szerezni a másik cégüknek. Csak egy Andrew Sinclair nevű fazont avattak be, aki lényegében David csicskája, és aki itt kémkedett mindenről, és minden nap jelentett neki San Franciscó felé. Egyébként mindketten vitték a feleségeiket is, első osztályon utaztak, luxusszállóban laktak, és a tízezer fontos számlát végül az Imagine-nak nyújtották be.

Nehéz kihámozni, hogy Everiss melyik szava teljesen igaz, és melyik rosszindulatú túlzás, de az biztos, hogy a cégvezetők egykor oly baráti kapcsolata itt már menthetetlen volt. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Dehogy akartuk kilopni az Imagine pénzét! Pont azért mentünk az Államokba, hogy befektetőket találjunk. A Finchspeed is csak azért alakult meg, hogy azon keresztül tudjunk pénzt tölteni az Imagine-ba. De legyen elég ennyi erről, a Finchspeedről nem kell többet beszélni. Az döglött ügy, amit már el is temettünk. El van felejtve!

Így nyilatkozott Hetherington, két nappal azelőtt, hogy partnereivel átjátszotta volna a megajátékok jogait az Imagine-tól a Finchspeedbe. (Forrás: Popular Computing Weekly 1984. július 5-11.)

Ezek mindhárman gyávák. Hányingerem van tőle, hogy míg a stúdió dolgozói vérrel és verejtékkel hajtottak csak azért, hogy vége legyen a karrierjüknek, addig a cég vezetői következmények nélkül kifosztották azt. Lefogadom, hogy mindent csak a saját zsebük érdekében tettek!

Everiss kommunista kiáltványának hatékonyságát picit csökkenti, hogy nyilatkozata után Ferrarijában távozott a sajtótájékoztatóról. (Forrás: Digital Antiquarian.)

Noha azt hihetnénk, hogy ezzel a látványos, ráadásul kamerák előtt zajló szétzuhanással az Imagine története tényleg véget ért, még akadt pár különös kunkor a történetben. Először a Beau Jolly nevű cég vásárolta meg az Imagine minden korábbi játékainak a jogait – ez a kiadó budget-árú játékgyűjtemények százait dobta piacra, és e tevékenységükhöz szereztek így jópár új címet. Egy végső fricskaként az Everissék ellenképének számító Ocean 1984 végén egy csődeljárási árverésen megvásárolta az Imagine nevet, és azt rövid ideig a német és a spanyol piacokon használták.

A BBC felvételein az Imagine vezetői közül csak Butler és Everiss nyilatkoznak közvetlenül a kamerának – Lawson egy képkockán sem tűnik fel, Hetheringtont pedig csak messziről látjuk. Ez nem volt véletlen: a cég megsemmisüléséhez a pocsék játékokon és a teljesen őrült költekezésen túl ugyanis a korábban már említett klikkesedés is alaposan hozzájárult. Lawson és Hetherington tulajdonképpen hagyták, hogy a mindig főszerepre vágyó Everiss átvegye a hatalmat a kudarc felé robogó cégben, míg ők március óta a legnagyobb titokban egy, a túlélésüket eredményező terven dolgoztak.

Az elképzelés kicsit leegyszerűsítve az volt, hogy Finchspeed néven alakítanak egy új vállalkozást, oda átviszik a megbízható munkatársakat, valahogy átcsempészik a két készülő megajáték jogait, és azokat befejezve indítják el az új kiadót. A kettős rengeteg pénz ígéretével meggyőzte az Imagine 45%-át birtokló Butlert a tervhez való csatlakozásról, így tulajdonképpen már tőkére volt csak szükség a terv elindításához. Rengeteg tőkére, hisz a megajátékok befejezéséhez sok más költség mellett az extra memóriát tartalmazó hardverek legyártására is szükség volt – a gyártásra felkért tajvani cég egymillió fontos ajánlatot adott nekik az első százezer kütyüre.

Lawson és Hetherington 1984 júniusában így Amerikába utaztak – bár az terjedt el a sajtóban, hogy a különféle rendőrségi ügyeik elől menekültek, valójában Kaliforniába utaztak, nagypénzű befektetőket keresni. Itt érte őket utol Gibson kétségbeesett hívása a csődbiztosok megérkeztéről, és itt érte el őket az a hír is, amely szerint a stúdió bezárásának káoszában valaki elkotyogta az egész Finchspeed-tervet a többieknek. Everiss perekkel fenyegetőzött, a nem megkörnyékezett fejlesztők vérmérséklettől függően megbántva vagy megsértődve reagáltak – így aztán Lawsonék másnap hazautaztak.

Itt a sajtó kérdésére egy tipikusan everissi megoldást kölcsönvéve Hetherington azzal magyarázta az egészet, hogy ők valójában pont az Imagine számára kerestek túlélést jelentő tőkét, és az egész mentőakciónak éppenséggel a tervet félreértő és elpofázó alkalmazott, no meg a fals híren feldühödő Everiss tettek be. E nyilatkozat hihetőségének hajszálnyit betett az, hogy két nappal később az együtt az Imagine 90%-át tulajdonló Lawson és Butler eladták a két megajáték jogait, már készen levő verzióinak forráskódját és a fejlesztéshez szükséges minden felszerelést a Finchspeednek. E szerződés szerint az eladásokból az (akkor már szinte biztosan nem létező) Imagine 50%-ot, de maximum 625 ezer fontot fog kapni.

A három konspirátor az akciót követően minden bizonnyal megkönnyebbülten ment el sörözni, hisz ravasz tervük le volt papírozva. Egyetlen aprócska probléma akadt mindössze: a brit jog értelmében egy csődeljárás alatt álló cég minden későbbi szerződése megsemmisíthető, ha egyáltalán felmerül a hitelezők kijátszásának gyanúja. Bármilyen furcsa is legyen, az illetékes hivatalnokban felmerült e gyanú, így augusztus elsején hatályon kívül helyezték a szerződést: a megajátékok továbbra is a végrehajtás alatt álló Imagine tulajdonában voltak.

Sebaj, jött a következő elképzelés: a csapat befejezi a Bandersnatch-et, ám ezúttal már nem ZX Spectrumra, hanem az időközben viharos sikertelenséggel megjelent Sinclair QL mikroszámítógépre. Mivel ez már 128K memóriával rendelkezett, kis átalakítások árán, már a hardveres kiegészítő nélkül lehet majd piacra dobni a programot, ami, mérnöki gárda híján ekkorra amúgy is szinte lehetetlen kihívásnak tűnt. Hiába az Imagine zajos összeomlása, Lawson és Hetherington eladták a tervet a Sinclair cégnek, méghozzá azzal az extrával, hogy a hardvergyártó a csődeljárás végét jelző árverésen megvásárolja majd a megajátékokhoz fűződő jogot. Erre azért volt szükség, mert Lawsonék pokoli összegre számítottak – aztán alaposan megrökönyödtek, amikor 700, azaz hétszáz fontért (plusz a hitelezőknek járó csekély részesedésért) keltek el a jogok.

A két kópé megintcsak új céget alapított, így most épp a Fireiron nevű stúdió folytatta a munkát a megajátékokon. (Erre azért volt szükség, mert amikor bevették Butlert a buliba, ő 33%-ot kapott a Finchspeedből – így viszont simán ki lehetett semmizni az egykori havert.) Lawson azonnal kijelentette, hogy most az erdeti tervnek megfelelően mind a hét megajátékot átírják Sinclair QL-re, ami azért érdekes nyilatkozat, mert ebből három játékra még csak a legvázlatosabb leírás sem létezett, további kettőnek címe sem volt, és egyedül a Bandersnatch volt egyáltalán valamennyire játszható állapotban. Hetherington sem volt rest, ő perekkel kezdte el fenyegetni azokat az újságokat, ahol az Imagine szaftos kimúlásáról olyan cikkek jelentek meg, amelyek akár csak sejtették azt, hogy valami tisztességtelen dolog is zajlott a kulisszák mögött. Amikor a Crash magazint hívta fel egy expozéval kapcsolatban, rögvest átkapcsolták a pénzügyi osztályra, ahol egy hölgy megkérdezte tőle, hogy mielőtt folytatják a párbeszédet a magazin tartalmáról, esetleg kiegyenlítené-e az Imagine 5825 fontos tartozását. A Crash leközölte a cikket…

Sajnos az Imagine-féle munkamorál a Fireironnál is tetten érhető volt: noha a Bandersnatch megjelenését 1985 márciusára vállalta be a stúdió, a negyedév végén még azt sem lehetett látni, hogy egyáltalán meddig kellene halasztani a premier dátumát. Mivel a Sinclair QL – részben a fojtogató szoftverhiány miatt – ezidő alatt még azt a minimális piaci részesedését is elveszítette, amelyre a ZX Spectrum utódjaként a debütáláskor szert tett, az amúgy is egyre rosszabb állapotú cég felbontotta szerződését a Fireironnal.

A Sinclair QL-verzióból ma két eltérő prototípus is elérhető. Mindkettő rendkívül sűrűn lefagy, így legfeljebb történelmi értékük van. (Forrás: Tired Old Hack.)

A Sinclair utolsó előtti számítógépe, a QL – a rövidítés a Quantum Leap kifejezést takarja. Hát, nem jött be... (Forrás: Jigsaw Mix.)

Az én felfogásom szerint ez egy ősrégi ügy, amit mindenkinek jobb lenne elfelejtenie végre. Nem akarom, hogy mindenki akár hat-hét hónapja történt dolgokat ásson elő. Az számít, hogy Dave és és most megint a megajátékokon dolgozunk, és azokkal ismét a csúcsot akarjuk meghódítani.

Nyilván érthető, hogy Hetherington miért örülne annak, ha végre mindenki leszállna az „ősi” ügyekről, ugyanakkor kétlem, hogy az ilyesfajta nyilatkozatok akár egyetlen embert is meggyőztek volna. Főleg nem a haragosait... (Forrás: Digital Antiquarian.)

Talán senkit nem fog meglepni: a következő megajáték-kiadási terv már készen állt két „hősünknél”. Mivel a csúf szakítást követően esély sem volt arra, hogy a saját nyomorával törődő Sinclairtől megszerezzék a Bandersnatch jogait, egyszerűen átnevezték a játékot – és ha már a védjegy-irodában voltak, hát megint új céget alapítottak. Lawson és Hetherington egy liverpooli milliomos befektetésének köszönhetően az 1985 szeptemberében megtartott Personal Computer World Show-n már egy látványos demóval volt jelen: itt mutatkozott be az ekkor már Atari ST-re készülő Brataccas. A cég neve pedig? Psygnosis…

A végül Atari ST-n és később Amigán napvilágot látott Brataccas, és a Bandersnatch-tól örökölt legendás szövegbuborékok. A végleges játékban az akció már sokkal fontosabb volt, mint a párbeszédek, de az egymással is kommunikáló karakterek legalább a hangulatnak igen jót tettek.

A Psygnosis vezetősége szinte irtózott a nyilvánosságtól, amibe nehéz nem az Imagine-őrület hatását belelátni. Az 1991-es képen balra Hetherington, jobbra pedig Ellis látható. (Középen Gary Bracey, az Oceantől.) (Forrás: Digital Antiquarian.)

A Brataccas az Atari standján kapott kiemelt helyet, a programot pedig egy karizmatikus fiatalember demózta: régi ismerősünk, a direkt erre az eseményre leszerződtetett Evans. Mivel az új befektető pénzéért cserébe egy megfontolt üzletembert – egy bizonyos Jonathan Ellist – ültetett Lawsonék fölé, ezúttal nem volt helye az őrült költekezésnek. A Psygnosis irodája az első években egy évek óta használaton kívüli raktár volt, közel a lepukkant dokkokhoz, egy büdösen füstölgő acélüzem mellett – a parkolóban pedig legfeljebb Opeleket láthatott a látogató.

A megajáték azonban minden várakozás ellenére, legalább három céget elfogyasztva, több tucatnyi karriert kettétörve, tengernyi kétségbeesést okozva végül csak megjelent. A Brataccas 1986 első hetében került a boltokba, és… és rögtön meg is bukott. Az eredeti elképzelés óta akciójelenetekkel telepakolt játék ugyan megpróbálta azt a dinamikus világot megteremteni, amit oly sok idővel és eseménnyel korábban Lawson és Gibson kitaláltak, azonban nemhogy ez nem sikerült, de a szörnyű szaggatás és az érthetetlen irányítás azonnal tönkretette a program minden esélyét a sikerre.

A Brataccas legnagyobb sikere kétségtelenül az volt, hogy egyáltalán megjelent. Ezzel történetünk főszereplői végre el tudták vágni minden kötődésüket a sötét, helyenként kifejezetten ocsmány múlthoz, és új fejezetet tudtak nyitni: a Psygnosis ugyan a jövőben is készített néhány játékot, de igazi sikerei – a Shadow of the Beast, a Lemmings, az Agony, az Ecstatica és a többi – mind külső fejlesztők felkarolásának, igazi tehetségek kinevelésének volt köszönhető. A következő években az eddig elmondottakra jellemző randa hátbaszúrkálások és balhék is elmaradtak – a Psygnosis az Imagine-tól eltérően korszakának egyik legtisztességesebb játékcégeként írta be magát a történelembe.

Mark Butler az Imagine-fiaskót és a Finchspeed-Fireiron átverést követően érthető módon otthagyta a játékvilágot – édesapjával egy felhasználói programokkal foglalkozó szoftverházat alapított.

Dave Lawson a nyilvánosság számára ismeretlen okokból 1988-ban otthagyta a Psygnosist, és többet már sosem dolgozott a játékiparban. Utolsó kiadott munkája az 1988-as Obliterator volt.

Ian Hetherington ma a Midoki nevű mobiljáték-stúdiót vezeti. Korábban a Sony általi felvásárlást követően is évekig vezette a Psygnosist, 1999-ben társalapítója volt az Evolution stúdiónak, 2002-ben pedig csatlakozott a Realtime Worldshöz is.

Bruce Everiss ma egyetemre jár, történelmet tanul. Korábban éveket húzott le marketingesként és menedzserként is a Codemastersnél, mind a ’80-as, mind a 2000-es években.

John Gibson már 15 éve a Sony különféle európai stúdióinál vezető programozó – azt megelőzően pedig a Psygnosisnál foglalta el ugyanezt a pozíciót. LinkedIn-profilképe egy, a hírhedt Bandersnatch-reklámok közül.

Eugene Evans a legfeljebb közepes programozói karriert csillogó menedzseri pályafutásra cserélte: ma a Wizards of the Coast üzletvezetési és stratégiai igazgatóhelyettese. Korábban a Mythic alelnöke, illetve a BioWare stúdióvezetője is volt. Valamiért az Imagine-korszak hiányzik LinkedIn-profiljáról.

A Netflix interaktív filmje, a Bandersnatch természetesen kapcsolódik az Imagine játékához, hisz az is egy hatalmas szabadságot adó program létrejöttéről szól. Sőt, a film aznap indul, amikor az igazi Imagine csődje hivatalossá vált, és a Crash magazin erről tudósító címlapja meg is jelenik benne.

A cikk nyitóképe a Brattacas borítófestményének részlete, Roger Dean alkotása.

A cikk megírásában hatalmas segítséget és inspirációt jelentettek a Digital Antiquarian témába vágó nagyszerű írásai (1, 2, 3).
A következő újságok is kiváló forrásnak bizonyultak: Home Computing Weekly, Crash, Computer and Video Games,
Your Computer, Popular Computing Weekly, Sinclair User, ZX Computing, Retro Gamer, Edge.

A külön megjelölés nélküli képek a Moby Games gyűjtéséből származnak.

A cikk 2019 júniusában került publikálásra.

Szólj hozzá!