Az alulértékelt játékok királya

„Teljesen felesleges folytatás!” „Ugyanaz, mint az első rész!” „Olyan, mint egy nagy DLC!” „Igénytelen játék egy amatőr stúdiótól!” „Az értelmetlen multiplayerrel Call of Dutyt csináltak a BioShockból!” Ilyen, és ehhez hasonló epés megjegyzések kísérték a BioShock 2 megjelenését, és dominálják azóta is a játékról való párbeszédet – azt hiszem tagadhatatlan, hogy messze ez a laza trilógia legkevésbé értékelt epizódja. (Bevallom, az utóbbi években megerősödött, teljesen vak BioShock Infinite-gyűlölettel nem tudok mit kezdeni.)

Pedig elég lenne egyszerűen újra elindítani az első és a második részt, végigküzdeni mindkettőben pár pályát, netán végigjátszani őket, hogy kiderüljön: nemhogy nem rossz játék a BioShock 2, de legtöbb elemében bizony egyértelműen felülmúlja a legendás elődöt. Még akkor is igaz ez, ha a technikai dolgokat nem vesszük ide, sőt, akkor is, ha a nagyszerű Minerva’s Den DLC-t is leszámítjuk, és csak az alapjátékokat vetjük össze.

A nemrég, 2016 szeptemberében megjelent gyűjteményes kiadás, a BioShock: The Collection a lehető legjobb mód arra, hogy ezt magunk is kipróbáljuk, a Blind Squirrel stúdió által remaszterelt játékok a lehető legjobb formájukat nyújtják, és bugmentesítve, megszépülve várják az új érdeklődőket, vagy – inkább? – a régi rajongókat. Az alábbi írás tehát ezen a kiadáson alapul, és bizony spoileres lesz a két számozott epizóddal, illetve azok extra fejezeteivel kapcsolatban is.

A játék gyűjtői kiadása remek zsákmány, a sok extra közül a nagyszerű artbook és a bakelitlemez emelkedik ki.

A legsűrűbben felbukkanó panasz a BioShock 2-vel kapcsolatban talán az, hogy felesleges folytatás, hogy semmi szükség nem volt rá. És bizony ez egy eléggé megfoghatatlan, értelmezhetetlen felvetés – mert mit is jelent az, hogy „felesleges”? Lehet-e egyáltalán egy jó játék felesleges? Szerintem a válasz egyszerű: nem. Elég, ha megnézünk egy rakás fantasztikus programot, melyek sem technikailag, sem narratívájukban, sem játékmenetüket tekintve nem tudtak (illetve inkább: nem akartak) jelentősen előrelépni, és máris látjuk, hogy igenis szegényebbek lennénk ezek nélkül. Van valaki, aki meg tudja indokolni, hogy miért is lenne felesleges mondjuk a Doom 2? A Super Mario Galaxy 2? Bármelyik Pokémon az első óta?

A fejlesztés elején rengeteget beszélgettünk a játékról, ahol sokszor hangzott el olyasmi, hogy „azt nem csinálhatjuk meg, az nem lenne BioShock”. Megpróbáltuk valahogy feltérképezni, hogy mi is tesz egy BioShockot BioShockká, hogy mi az, amit semmiképpen nem hagyhatunk el. Aztán szép lassan, óvatosan megváltoztatunk valamit, vagy hozzáadunk valamit a recepthez, mindig úgy, hogy az jobbá tegye az egészet. [...] Az egyik legkönnyebb új dolog a vízalatti terep volt, ha már Rapture-ben vagyunk, egy Big Daddy-féle búvárruhában. 

Részlet egy nagyszerű BioShock 2 fejlesztői interjúból. A fenti szöveg egy része Alyssa Finley executive producertől, a másik pedig Zak McClendon designertől származik.

Nyilván a legtöbben nem abszolút értelemben értik persze a szükségtelenséget, hanem úgy, hogy mivel az első BioShocknak kerek, lezárt története volt, ezért csak és kizárólag erőltetett módon lehetne továbbfűzni azt. Ez az érvelés persze fabatkát sem ér – miért is ne lehetne folytatni bármilyen, jól lezárt történetet? Az első Keresztapa-filmnek, az eredeti Csillagok Háborújának, Terminatornak, Aliennek is nagyszerű lezárása volt, aztán az azokra építő folytatások mégis korszakalkotóak tudtak lenni, rendre felülmúlva az eredetit. (Az Alien vs. Aliens vitába itt és most nem mennék bele…) Nem minden folytatás jó persze – de nagyon kevés olyan helyzetet tudok elképzelni, ahol egy folytatás sehogyan nem lehet jó. Ez azonban csak egy általános ellenérv, van egy konkrét ok is e vád félresöprésére. A legtöbben ugyanis elfelejtik – 2007 bizony rég volt már –, hogy a BioShock vége kifejezetten rossz volt, a sztori pedig cseppet sem lett lezárva. A játékbeli feszültség a tényleg zseniális „would you kindly” leleplezést követően lényegében összeomlott, a pályatervezés egyre fantáziátlanabbá vált, az egész sztorit lezáró borzalmas bossharcot pedig nem csak az alkotó Ken Levine gyűlöli, de gyakorlatilag mindenki, aki még emlékszik rá. És ne feledjük, akármelyik befejezést is nézzük meg, Rapture történetének közel sincs vége, csupán csak egy fontos fejezet ért véget, bármiféle hosszútávú lezárás nélkül.

Merthogy Jack Wynand (fogadjunk, hogy nem tudtad, hogy ez volt az első rész főszereplőjének teljes neve!) közel sem oldotta meg az Atlanti-óceán alatt fekvő város, Rapture minden gondját, sőt, sok szempontból inkább hozzájárult a város bukásának felgyorsulásához. Második fénykorban persze nélküle sem lehetne bízni, de amikor Jack beleavatkozik a városban zajló, borzalmas körülményeket teremtő polgárháborúba, minden érintettet magával ránt. Az első BioShock története mindenképp a város megálmodója, Andrew Ryan, illetve az ADAM segítségével emberfelettivé váló Frank Fontaine, azaz Atlas halálával, majd Jack felszínre menekülésével ér véget, és mindkét befejezés nyitva hagyja a dolgokat. Rapture nem semmisült meg, nem vált néptelenné: egyre rozsdásodó, egyre több szivárgással küszködő utcáin bőven maradtak elegen ahhoz, hogy érdekesen lehessen továbbfűzni a történetet. Főleg akkor, ha 8 évet ugrunk az időben.

Az első két BioShock legfontosabb karakterei, Rapture életének meghatározó alakjai. Nem barátságos játékokról van szó, a második rész legvégére már csak az egyikük maradhat életben, és az ő élete sem garantált...

Az Irrational stúdióból direkt a BioShock 2 fejlesztése végett leválasztott, majd alaposan kibővített csapat pedigréjébe nem lehet belekötni. Az a Jordan Thomas vezette a második rész kreatív gárdáját, aki az első rész designjában is nyakig benne volt (az emlékezetes helyszínekkel teli BioShock pályái közül is a legnépszerűbbet, a Fort Frolic-et ő találta és dolgozta ki), de mellette volt az eredeti BioShock főprogramozója, Carlos Cuello és vezető grafikusa, Hogarth de la Plante is. Sőt, az új stúdió vezetője, a második rész executive producere – és ezeken kívül a „VP of Product Development” közérthető titulus büszke tulajdonosa – az az Alyssa Finley volt, aki az első rész projektvezetői feladatait is ellátta.

Biztos vagyok benne, hogy sok BioShock-játékos megint valami óriási csavart vár, és csalódik, mert itt nincs ilyen. De úgy gondolom, hogy ha megint egy nagy fordulatot hoztunk volna, még többen panaszkodnának arra, hogy a BioShock 2 egy másolat csupán.

Jordan Thomas nyilatkozata arról, hogy miért is nincs egy újabb „would you kindly” jellegű csavar a második részben.

Számomra igen szimpatikus az, ahogy a 2K Marine megközelítette egy azonnal megasikerré és klasszikussá váló játék folytatását. Mi sem állhatna messzebb az igazságtól, mint az a vagdalkozás, hogy „pont ugyanolyan lett a BioShock 2”. Tisztán látszik, hogy bár meg akarták őrizni a BioShock DNS-ének legfontosabb alkotóelemeit, mégis a lehető legtöbbet akartak változtatni, mind a hangulatot, a narratíva kezelését és persze a játékmenetet tekintve is. Ez pedig bátor húzás, hisz míg minden rajongó részben ugyanazt az élményt várta, mint amit az első rész is adott, ugyanők készen álltak arra is, hogy lesújtó kritikákat fogalmazzanak meg, mert nincs elég változás. A végeredmény sajnos a lehető legrosszabb lett: sokan már a képek, videók, az első pálya alapján úgy döntöttek, hogy ez ugyanaz a játék, és nem adtak neki esélyt.

Például: ha az első BioShock egy kolosszális történetbeli fordulattal bűvölte el játékosait, hát a BioShock 2 csakazért sem merészkedett erre a területre! (Bár kiszámíthatónak azért nem nevezném a második rész történetét, főleg az a szakasz lehet meglepő, ahol egy Little Sistert kell irányítani, és az ő drogokkal kezelt szemein keresztül teljesen másként látjuk Rapture-t, mint amilyen az valójában.)

Ha az előd filozófiai hátterét Ayn Rand individualista objektivizmusának extrém mértékig való eltolása adta, hát a második inkább a vertikális kollektivizmus lehető legszélsőségesebb formáját mutatja be, vagyis azt, ahol az egyénnek ténylegesen – sokszor szó szerint – fel kell áldoznia önálló létét a közösség érdekében. Lényegében mindkét filozófia nyilvánvaló zsákutca, főleg amikor egy egész metropolisz gyakorlati és politikai vezérfonalaként működik, a különféle érvek és ellenérvek mégis teljesen más hangulatot teremtenek. Lamb rádióüzenetei és hátrahagyott felvételei más jellegű ellenfél képét vetítik elő, mint amilyen Ryan, és főleg, mint amilyen Fontaine (és így Atlas) voltak az elődben.

Az azúrlepke Lamb szimbóluma, ez parádés festményeken jelenik meg a játékban.

Ha igazi Big Daddyként az egész játék során a Little Sisterek megvédésén dolgoztunk, a Big Sister-szerkót öltő Eleanor is az ő védelmezőjük lesz a végjátékban.

Az első rész végén keletkezett hatalmi vákuumot a BioShock 2 története alapján sok véres csatározás után Sofia Lamb tudta betölteni. Ő a Rapture-i prosperálás, sőt, a túlélés egyetlen lehetőségét abban látja, hogy mindenki a közösségért – az ő szóhasználatával: a Famíliáért – dolgozik. Ezt egyelőre ő vezeti, de elsődleges vágya, hogy az ADAM (a város felemelkedését, majd gyors bukását is okozó, szuperképességeket adó mutációkat biztosító anyag) segítségével egyfajta kollektív tudatot hozzon létre, és építsen be valakibe, aki aztán megszabadul saját egyéniségétől, de a Família minden tagjának érzelmeit, szükségleteit és vágyait megismerve állandóan olyan döntéseket hoz, amelyek a lehető legkedvezőbbek a közösségnek. Több félresikerült kísérletet követően úgy dönt, lánya, Eleanor lesz az, aki ezt a bizonyos tekintetben Skynet-szerű felsőbbrendű tudást és hatalmat megkapja – és ennek megakadályozása lesz fő motivációnk a játék kétharmadáig.

Természetesen (?) az első BioShock készítése alatt nem került szóba egy esetleges folytatás – a kiadó nem nagyon bízott a játékban és a fókuszteszteken is pocsék visszajelzések születtek –, így Sofia Lamb nagy szerepén és persze a többi új, fontosabb karakteren érződik, hogy az egészet később szerelték rá a BioShock építményére (a „miért nem hallottunk róluk korábban?!” módon). Ez általában profi és elfogadható munka, mindössze egyetlen tekintetben nevezhető feltűnőnek, kirívónak: noha a folytatás szinte teljes egészében új szereplőkre épít, a Little Sisterek felett bábáskodó Brigid Tenenbaum a felvezető fejezetben viszonylag nagy szerephez jut, aztán teljes egészében eltűnik. Tenenbaum lényegében egy expozíciós masina: előbb feléleszti karakterünket, a tíz éve kómában levő Deltát, elmagyarázza a korábbi eseményeket, leírja a főbb szereplőket, tudatja feladatunkat, aztán lelép, hogy többet ne is halljunk felőle. Ez így tényleg erőltetett kicsit, de Tenenbaum (f)eltűnése után legalább beindul a BioShock 2 saját története; amiből elsősorban az hiányzik, hogy az első részhez hasonlóan többen beszéljenek hozzánk. Itt csak Lamb üzeneteit hallgathatjuk, ott viszont Ryan és Fontaine egymással is perlekedtek, reagáltak – az valahogy élettelibb volt.

Az első rész még csak felvillantotta a Little Sister-Big Daddy viszony alapjait, a második rész viszont már erről szólt. Delta és Eleonor különleges kapcsolatának megismerése során sok dolog kiderül erről a furcsa szimbiózisról, amely végeredményben Rapture alapjait is megteremtette.

Nyolc évvel járunk tehát az első BioShock eseményeit követően, Rapture ennek megfelelően még lepusztultabb, mint korábban. Persze másodszorra már nem olyan mágikus a vízalatti város nedves art deco környezete, mint amikor anno először beléptünk egykor pompázatos folyosóira, de hát ezt nehéz is lett volna megoldani. A korábban a szükségtelen folytatásokkal kapcsolatban előcitált filmek mind új helyszínekkel és/vagy radikálisan eltérő idősíkokkal oldották meg ezt a másodszori elvarázsolást, és eredetileg a BioShock 2 is valami hasonlót tervezett. A játék első verziója ugyanis Delta „jelenben” játszódó kalandjai mellett temérdek flashback részt is tartalmazott, melyek Rapture fénykorába, a polgárháború előtti luxusidőszakba repítettek volna (bőven a BioShock 1 eseményei elé). E szakaszokban nem lett volna harc, hisz ezek Delta – pontosabban a Delta páncéljába zárt és ADAM-mal átalakított eredeti ember, Johnny – emlékei lettek volna jó évtizeddel korábbról. Jordan Thomas szavaival élve e szakaszok „szörnyűek voltak”, amit akkor is el kell fogadni, ha esetleg e rövid leírás alapján kedvet kaptunk volna hozzájuk. (Egy másik fontos változás az első elképzelésekhez képest: egy korai interjú szerint az első játék hőséről mindenki messiásként beszélt volna a BioShock 2-ben – ehhez képest szinte senki meg sem említi az eseményeket.)

Amikor bejelentették, hogy a második részben egy Big Daddy lesz a főszereplő, elég visszafogott volt a reakció – mi újat tudna ez mutatni ugye, hisz az eredeti végére is nehézbúvár-szerkót kellett ölteni. Szerencsére ebből a lehető legtöbbet hozták ki: Delta még a tömeggyártott Big Daddyk előtti modell, itt-ott elmaradott felszereléssel, ám azzal a két extrával, hogy a) még maradt benne néminemű szabad akarat és b) egy konkrét Little Sisterhez, Eleanorhoz lett hozzákapcsolva. E két dolog kombinációjának eredményeként a többi kislányhoz csak annyi fűzi, amennyit a játékos jónak lát.

A BioShock 2 tulajdonképpen Delta, és az egykor az ő gondjaira bízott, ma már anyja, Sofia Lamb fogságában senyvedő Eleanor kapcsolatáról szól, szerencsésen kerülve az általában ezzel a felállással járó általános kliséket. Olyannyira, hogy amikor végre, a játék kétharmadánál elérjük Eleanor börtönét, Delta fogságba esik, és végül a Big Sister-ruhát öltő „lányának” kell őt megmentenie. Eleanor ezt követően sem tűnik el, afféle aduász plazmidként bármikor megidézhetővé válik, pokoli tempóban felaprítva mindenkit, aki a bőrünkre pályázna.

Az alapjátékban csak két Big Daddy-modell szerepelt, a fúrós Bouncer és a mozgékonyabb, Rivet Gunnal szerelt Rosie (illetve mindkettőből volt vörös színnel jelölt elit kiszerelés is.) A BioShock 2 ezekhez hozzáadta az Alpha-szériát (Delta is ilyen páncélt viselt), illetve a Rumblert, amely rakétavetőjével okozott kellemetlen perceket. A Minerva's Den DLC ezek helyett a Lancer modellt vezette be, amelynek sisakja art deco toronyházat formázott, fegyverként pedig egy Ion Lasert hordott.

Noha a végső csata itt sem túl eredeti (hullámokban támadó ellenfelek, extraerős lények csapatai várnak ránk), és maga a befejező videó is lényegében az elődöt másolja (Eleanor kijut a felszínre), picit talán jobb a helyzet, mint az elődben. Elsősorban a környezet miatt; noha a BioShock 2 pályavezetése lineárisabb, mint az elődé (itt nem lehet visszamenni a korábbi pályákra; ott néha lehetett, csak értelme nem volt), a végjátékra is érdekes helyszínek maradtak, ráadásul maguk a pályák nagy átlagban talán szerteágazóbbak, mint az előd térképei.


Emlékezetes, scriptelt eseményekből is több van, mint az ezekkel meglepően kevésszer operáló elődben: egyszer egy ellenfelünk egy bálterem óriási ablakát üti ki, a lyukon félelmetes hang kíséretében bezúduló Atlanti-óceán pedig fantasztikus látvány, megadva a játék alaphangulatát. Arról nem is beszélve, hogy ekkor juthatunk ki először a nyílt tengeraljzatra; igaz, ezek a részek meglehetősen rövidek és igencsak behatároltak, mégis remek hangulati pluszt jelentenek. Többször szinte teljes sötétben, csak egy fejlámpával világítva kell előrehaladnunk, egy ízben pedig a hirtelen áramszünetben tömegesen támadó ellenfeleket kell túlélnünk.

Ezúttal is kétféle befejezés van, de ezek között ezúttal nem csak a Little Sisterekkel való bánásmódunk jelenti a választást, egyéb morális döntéseket is meg kell hoznunk. Ezek meglepően visszafogottan vannak prezentálva, nincs két nagy gomb a képernyőn, hogy „jó döntés” és „gonosz döntés”, egyszerűen arról van szó, hogy a játék során háromszor is utolérünk egy-egy olyan figurát, aki korábban alaposan keresztbetett nekünk, rádión zaklatott, ostorozott minket. Nyilván, amikor egy ordas nagy fémpáncélban melléjük érünk, már más dalt fújnak, de teljesen rajtunk múlik, hogy a továbbjutáshoz szükséges gizmó felszedése közepette lecsapjuk-e őket, vagy ügyet sem vetünk rájuk, és futunk vissza a vonathoz, ami repít minket Eleanor felé.

Mivel a Delta és Eleanor közti kapcsolat következtében a megmenteni kívánt lány folyamatosan látja cselekedeteinket, a könyörület és a bosszú közti döntéseink alaposan befolyásolják, hogy Eleanorból milyen felnőtt is válik a befejezésre. A játék úgy kezeli, hogy az a morálisan pozitív döntés, ha mindenkit életben hagyunk, pedig az egyik esetben szerintem nem ez a helyes.

A játék egyik legkevésbé ismert része talán az, hogy a splicerek mindegyike attól függően szövegel, hogy épp milyen állapotban van. A BioShock 2-ben tucatnyi ilyen állapotot vehetnek fel, onnan, hogy épp égnek, vagy méhek csípik őket, odáig, hogy épp fedezék felé rohannak, vagy hogy a játékos, esetleg valamiért egy másik karakter ellen harcolnak. A legtöbb extra szöveget hipnotizált állapotban hallhatjuk tőlük, itt valós gondolataik törnek elő. A dühöngő, mocskosszájú Brute például hipnotizált állapotban elárulja, hogy azért lett ilyen agresszív, mert félt, hogy kiderül róla homoszexualitása.

Jordan Thomas beszél a játék egyik „titkáról”.

A játék egyik legérdekesebb szakaszán ugyanis egy Gilbert Alexander nevű tudóssal kerülünk szembe, aki anno nyakig benne volt az ADAM-mal való emberkísérletekben, a Big Daddyk létrehozásában, agymosásában és továbbfejlesztésében. Mint megtudjuk a játék során, ő volt az első alany, akin Sofia Lamb a kollektivista beültetését végrehajtotta, csak épp a kísérleti beavatkozás alaposan félrecsúszott: Rapture lakóinak öntudata nem jött létre a fejében, viszont az operációhoz szükséges embertelen mennyiségű ADAM hatására amorf hústömeggé alakult, és persze végérvényesen megőrült. Az igazán érdekes az, hogy míg az ezen a pályán megszerezni kívánt holmi után kajtatunk, egy drón is sokszor mellettünk legyeskedik, a doki még ép elmével felvett videóit lejátszva nekünk. Ez nem csak az események hátterét világítja meg, de mikor olyan helyzetbe kerülünk, hogy a pálya végén távozhatnánk, a „régi” doki könyörög nekünk, hogy öljük meg mostani, egy hatalmas kádban senyvedő, emberségét már réges-rég elfeledett testét. A játék itt is a vértelen megoldást kezeli pozitívként, pedig itt véleményem szerint az lenne a morális, ha kérésének engedve végeznénk a már rég nem emberi szörnyeteggel.

Egyik kezünkben a plazmidok ereje, másikban egy nagy puska; így élmény a harc!

A hangulatos környezetre egy szavunk sem lehet.

A másik fontos szempont a két BioShock összevetésénél persze a játékmenet, és ezen a téren vitathatatlan a folytatás felsőbbrendűsége. Ha semmi más változás nem történt volna, csak az, hogy most már egyszerre lehet bekészítve és használva egy plazmid, illetve egy lőfegyver, már akkor is egyértelműen a BioShock 2 felé billenne el a mérleg nyelve – ettől egycsapásra sokkal kreatívabbá, élvezetesebbé, fürgébbé vált a harc.

Ez azonban közel sem a javítások vége: a fegyverek kaptak egy extra fejlesztési lehetőséget, a plazmidok pedig nemcsak erősebbek lesznek szintlépésükkor, de extra tulajdonságokat is kapnak: az elektromos varázslat láncvillámmá válik, a tűzmágia lángszóróvá alakul, a hármas szintű hipnotizálással már a legnagyobb lényeket is elbájolhatjuk.

Ellenfélből is kapunk néhány újabb fajtát, ráadásul mivel az új irányításnak köszönhetően a játékos sokkal jobban, sokkal akrobatikusabban tud küzdeni, ezek száma is megnövekedett – míg az elődben csak néha volt háromnál több ellenfelünk egyszerre itt már a játék elején is előfordulhatnak igazi tömegjelenetek. Egy dolog tűnt csak el teljesen, mégpedig a craftolás, a U-Invent állomások használata – mivel még közepes óvatossággal sem fogunk soha hiányt szenvedni lőszerben és pénzben, ennek lényeges hatása nincs.

Noha igazán nagy bajom sosem volt a BioShock 1-ben használt hackelési rendszerrel – mindig is szerettem a Pipe Maniát –, de a játék végére azért még így is unalmassá vált kicsit. Túl sűrűn akasztotta meg a játékot, ráadásul mivel megállt az idő, míg mi a csövekkel szórakoztunk, tökéletesen működött minden ágyúnál és kameránál az odarohanok-és-hackelek megoldás. A BioShock 2 megoldása sem valami forradalmian élvezetes megoldás, de alig pár pillanatig tart, ráadásul az ügyességünknek is jut benne szerep, hisz ha a kis tüskét a kék mezőkön állítjuk meg, a jutalmunk megnő: az oldalunkra állított robotok erősebbek lesznek, a széfek extra mennyiségű pénzt rejtenek, az automaták ingyen zsákmányt potyogtatnak ki. Arról nem is beszélve, hogy mivel hackelés alatt az idő nem áll meg, némileg taktikusabb hozzáállást kíván meg a dolog. Legalábbis elméletben; mert mivel egy kütyüvel már messziről is lehet bütykölni, azért az a veszély nem fenyeget, hogy csőstül jönnek a nyakunkra a riadók és beberzerkelt rögzített lövegek…

A hackelésben a tonikok is segíthetnek, lassítva a tű mozgását, vagy épp megnövelve a sikert adó területeket. 

Ellenfeleink kiismerése, az ellenük megszerezhető passzív bónuszok és egyéb ajándékok megszerzése is előnyére változott: az előd szellemisége megmaradt, de sokkal élvezetesebb és kevésbé zavaró megoldást kapott a rendszer. Most már nem fotókat kell a csaták közepén ellőni (amit a lomha fegyverváltó rendszer tett extra fárasztóvá), hanem egy sisakkamerát indíthatunk el még az ütközetek előtt, majd az adott lény ellen használt eszközeink hatékonysága és változatossága alapján kapunk egy értékelést, annak fényében pedig töltődik a mérce. A menüben mindig megnézhetjük, hogy melyik lény vár még egy kis kutatás-fejlesztésre, ráadásul ez a megoldás is kicsit a változatosabb harcra sarkallja a játékost, aki máskülönben végig megmaradna a villámcsapás-shotgun kombónál.

A játék megoldásainak, történetének nagy része egyszerűen abból fejlődött ki, hogy a fejlesztés legelején eldöntöttük, hogy egy Big Daddy lesz a fő karakter. Az összes, Little Sisterekkel kapcsolatos új megoldás is ebből fakad, hisz mi máshoz is vezethetne egy ilyen karakter? Arról nem is szólva, hogy az első részben talán túl egyszerű volt a játék ezen része, főleg, ha a játékos kitalált egy igazán erős kombót a Big Daddyk ellen; a „ragassz nyolc aknát egy tárgyra és vágd a fejéhez” megoldás például trivializálta ezeket a küzdelmeket. Itt próbáltuk úgy megoldani a Big Daddy-létet, hogy változatosak legyenek a kihívások.

Zak McClendon beszél a játék fejlődéséről, alakulásáról.

Egy fontos területen változott még a játék, az pedig a Little Sisterek kezelése. Az első részben ugye mindössze annyi volt a dolgunk, hogy a hullákból ADAM-ot kinyerő leányok őrzőjét könyörtelenül lelőjük, majd rögtön lehetett megmenteni vagy nagyobb zsákmány reményében „kifacsarni” a félősen pislogó lyányokat. A BioShock 2-ben mindez csak az első lépcsőfok, hisz a Little Sistereket igazi Big Daddyként adoptálhatjuk is egy rövid időre. Minden lányka legfeljebb két, teljességgel opcionális ADAM-szerző kirándulást biztosít, de mivel ezekkel növelhető a plazmidokra, tonikokra és egyéb bónuszokra költhető ADAM-unk mennyisége, igazából ezeket vélhetően senki nem fogja kihagyni. A Little Sisterek ekkor fix helyeken levő hullákból szippantják ki a hasznos cuccot, ezek egy-két perces extra csatákat jelentenek, megállás nélkül támadó ellenfelek egész tömegével. Mivel azonban a folyamat csak akkor indul be, ha ezt mi is akarjuk, szépen fel tudunk készülni a nagy ütközetre, automata ágyúkat, aknákat, elektromos csapdákat, mozgásérzékelőket szétszórva a környéken. A hangulatot növelendő, a leánykákat ezt követően a falon levő járatok valamelyikéig el kell cipelni, csak így inthetünk nekik búcsút.

Noha a játék során néhány alkalommal mindenképpen összefutunk a Big Sisterekkel – a felnőtt, a sok ADAM, no meg Sofia Lamb „terápiája” következtében elképesztő agresszívvé vált Little Sisterekkel –, a legtöbb csatára akkor kerül sor, ha nagy számban mentjük utóbbiakat. Ha egy pályán mindhárom elérhető kislányt megmentjük (függetlenül attól, hogy elvittük-e őket egy-két ADAM-szippantó körútra, avagy sem), pár másodpercen belül megjelenik az akrobatikus ellenfél, ami lényegében egy extra főellenfelet jelent. Mivel a nővér csak akkor érkezik a nyakunkba, ha már a harmadik lányt is elvittük az egyik rendelkezésre álló kijáratig, itt is tudunk trükközni, lényegében mi választjuk meg ennek a csatának a helyszínét és idejét – nyilván érdemes úgy intézni a dolgokat, hogy az összecsapás egy baráti kamera látószögében folyjon, hogy így mindig legyen egy-két támogató drón a közelünkben.

Bár első találkozásunk a Big Sisterekkel igen félelmetes, ez egy scriptelt csata: itt nem lehet meghalni.

Szintén gyakran hangzik el a BioShock 2-t érő kritikákban, hogy – megintcsak ez a szó – feleslegesen volt benne multiplayer. Tény, hogy a 2000-es évek közepén minden kiadó úgy döntött, hogy multiplayer akció nélkül nem jelenhet meg játék, és ez néha bizony pocsék megoldásokhoz, kidolgozatlan játékrendszerekhez vezetett. Természetesen egyénenként eltérő, hogy kinek melyik próbálkozás tetszik, de azt hiszem kevesen vannak, akik vitába szállnának azzal, hogy a Dead Space 2 multiplayer szekciója ebben a formában tényleg teljesen értelmetlen volt, a Mass Effect 3-é ellenben parádésan nagy élményt nyújtott. Én nem igazán kedvelem az Uncharted-széria multiplayer-módjait (a kampányokkal ellentétben), de imádtam az Assassin’s Creedek rövid flörtölését ezzel a játékmóddal; mondom ezt úgy is, hogy nyilván nem ez az uralkodó álláspont ezekkel kapcsolatban.

Már az első trailer is kiválóan mutatta be a játék egyedi megoldásait és igényes körítését. Ha részletesebben is megnéznéd a menüként szolgáló lakást, azt ide kattintva teheted meg.

A BioShock 2 multiplayer részlegével kapcsolatban is lesújtó az emberek véleménye, igaz, ezt némileg árnyalja, hogy igen sokak már a felvetéstől annyira kikészültek, hogy végül ki sem próbálták azt. Pedig érdemes volt, hisz bár ennek létét itt is a kiadó, a 2K írta elő, arra egy külön stúdiót béreltek fel (ez fontos, hisz így nem vont el erőforrásokat a kampánytól), a Digital Extremes pedig a BioShock-hagyományokhoz illeszkedve szállította az így egyedivé váló lövöldét. 

A stúdió ötlete egyszerű volt: a multit is a BioShock stílusában alkotják meg. Környezetnek egy igen érdekes korszakot választottak, hisz a multiplayer a Rapture-t feldúló polgárháború modellezése, ahol a város egyes részei még sértetlenek, és máshol is sokkal tisztábban látszik a luxus. A két csapat Ryan és Fontaine egy-egy kommandóját alakítja, amit a kellemesen cinikus egyedi narrátorok tesznek még hangulatosabbá.

Bár természetesen elsősorban lövöldözni kell, a Fall of Rapture névre keresztelt játékmód megpróbált elmesélni egy történetet, így scriptelt prológgal kezdődött, amit követően eljutottunk karakterünk lakásába. Ez lényegében egy 3D-s menünek fogható fel, szerencsére kis méretének köszönhetően nem zavarva meg a játékot. Itt lehet statisztikákat nézni, plazmidok és tonikok között váltani, átöltözni (beleértve a maszkok viselését is), és a meglepően mély háttérsztorit figyelemmel kísérni. Sőt, még egy lemezjátszó is van, amellyel a játék nagyszerű muzsikáit hallgathatjuk. Minden szintlépés a szokásos jutalmak mellett rádióüzeneteket is megnyit, ezek pedig lényegében az első BioShock közvetlen előzményeit mesélik el, általában annak helyszíneivel kapcsolatos sztorikra koncentrálva.

Íme, az összecsapások közt otthonunkként szolgáló lakás.

Az alapjáték tíz térképet tartalmazott (az első rész kampánypályái közül mazsolázva, bár természetesen alaposan átalakítva a tereket), amihez egy DLC hat további pályát hozott (ebben már BioShock 2-helyszínek is voltak). A meccseken mindig tíz játékos vett részt, és bár voltak mindenki-mindenki-ellen jellegű játékmódok is, az igazi szórakozást a csapatjátékok hozták. Bár a plazmidok és fegyverek alapból is egyedi ízt adtak a játéknak, a hackelés jelenléte miatt tényleg másként kellett nekiállni az akciónak, mint bármely más akkori FPS-ben (no nem mintha ez azóta elterjedt volna…). Az oldalunkra állíthattunk drónokat, de meghackelhettük a gyógyszert adó állomásokat is, ami a gyógyulni vágyó ellenfeleket lepte meg egy nagy robbanással. Persze a vörös villózás figyelmeztetett erre, de a nagy őrületben még így is sokszor elégedetten konstatálhattuk a feliratot, ami az ilyen módon elért ölésünket említette meg.

A legélvezetesebb játékmód a Capture the Sister volt, amely sok FPS zászlórablós megoldásánál jobb csatákat hozott!

Bár a Minerva's Den mellett nem tudott labdába rúgni, a BioShock 2 első DLC-je, a Protector's Trials nem volt rossz. Ebben hat pálya volt, mindegyiken három hullával, és az ekörül tevékenykedő Little Sistert kell megvédeni. A trükk az volt, hogy minden ilyen csatához egy előre fixált fegyver- és plazmidkombinációt kaptunk, így aztán az esetleg kevéssé ismert eszközöket is ki kell tanulnunk.

Természetesen a Big Daddyk és a Little Sisterek is helyet kaptak a játékban: egy páncélt felszedve pusztító erejű monstrummá válhattunk, aki ugyan nem regenerálódott (igen, az alap katonák a kampánytól eltérően itt egy idő után felgyógyultak), és plazmidokat sem tudott használni, de új fegyvereivel így is elképesztő veszélyt jelentett az ellenfelekre. Természetesen ha valaki felszedte a páncélt, minden játékos értesítést kapott erről, és ez alapvetően befolyásolta a játék menetét. Mit mondjak, nem lennék meglepve, ha kiderülne, hogy a 2016-os Doom innen is merített a démonirányítós multiplayerrel kapcsolatban...

A kislányok a helyi 1-Flag-CTF-mutáció sztárjai, itt ugyanis nem zászlót kell a bázisunkra szállítani, hanem a kiabáló, vadul küzdő Little Sistereket kell a falakon levő nyílásokig elcipelni – és amíg nálunk van egy ilyen, fegyvert nem, csak plazmidokat tudunk bevetni.

A multiplayer, részben nagyszerű körítésének, részben pedig a BioShock-játékmenet maximális tiszteletben tartásának köszönhetően remek és egyedi élmény volt. Abszolút nem illik rá a „Call of Duty lett belőle” jellegű siránkozás, nagy kár, hogy ennek ellenére sem sokan próbálták ki, már a második hónapra nagyon lecsökkent a játékosok száma. Sajnos a károgók győztek: a 2K úgy döntött, hogy az újrakiadásból kihagyják ezt a porciót, megspórolják a szerverköltségeket, így azt csak az eredeti verzióval lehet kipróbálni. Szerencsére a szervereket még nem lőtték le, így mindenki előtt nyitva áll a lehetőség!

Mindenképpen szót kell ejteni a Minerva’s Den nevű DLC-ről is, erről a remekül sikerült ötórás kalandról, ami néhány megemlített karaktert, Rapture városát és persze a játékmenetet leszámítva nem igazán kapcsolódik a BioShock 2 eseményeihez. Ez a kiegészítő már-már mitikus imádattal van körbevéve az internet egyes fórumain, olyanok lelkendeznek érte, akik az alapjátékot semmire nem tartják – ami azért elég furcsa, mert a sztorit és talán egy új fegyvert leszámítva semmiben nem akar változtatni a BioShock 2 megoldásain. Persze tényleg jól sikerült, van benne egy kellemes csavar, és úgy általában a Rapture-t működtető mesterséges intelligenciáról, illetve annak két készítőjéről szóló sztori is kellően érdekes.

Mindkét BioShock mélyén az ADAM, mint az emberiség további fejlődésének legfőbb eszköze áll. A DLC-vel ezen változtatni akartam, behozva egy új utat: a robotikát, a programozást, az automatizálást. Persze lehet, hogy ez (is) zsákutcához vezet, de mint lehetőség, ott volt Rapture-ben.

Steven Gaynor, a DLC mindenese (író, fődesigner, pályatervező, szinkronrendező) beszél művéről.

Új helyszínek, új karakterek, a régi játékmenettel – ez a Minerva's Den.

A Minerva’s Den akkor kapott igazán nagy publicitást, amikor az ennek fejlesztésében részt vevő kreatív gárda jókora része otthagyta a 2K Marin, illetve az Irrational kötelékét, és The Fullbright Company néven új stúdiót alakítottak. E csapat első játéka, a Gone Home bizonyos tekintetben stílusteremtő, és így azonnal kultikus lett – bár kronológiailag nem ez volt az első „sétaszimulátor”, ez lett az első, ami emberközeli, kis ívű, mégis hihetetlen feszültséget tartalmazó történetével hatalmas közönséget tudott elragadni.

Utólag sokan próbálták a Minerva’s Den eseményeibe belemagyarázni a Gone Home gyökereit, de ezt igencsak erőltetettnek érzem. Igen, Steve Gaynor mindkét játékon fődesigner volt, de a Minerva’s Den egy klasszikus BioShock-felvonás, nem több, és nem kevesebb. Most frissen újrajátszva azt tudom mondani, hogy ha a BioShock 2 alulértékelt, hát a Minerva’s Den talán túldicsért játék – félreértés ne essék, egyáltalán nem rossz, sőt, piszok jól van megírva kisnovellányi története, de nem az az új szint a sorozatban, mint aminek néhányan lefestik. Elsősorban pályái tűntek kicsit unalmasnak, szürkének, és végére az önismétlő csatározásokból is sok lett; ezért is nehéz felfogni a Gone Home-os hasonlatokat, hisz itt szinte egy pillanatnyi szünet sincs a vérengzésben. (Viszont a DLC-be belerakott Spitfire játékautomatának a folytatása, a Super Spitfire benne van a Gone Home-ban, szóval ha nagyon akarjuk, a két játék ugyanannak az univerzumnak a része.)

A BioShock 2 véleményem szerint tehát nem a sorozat feketebáránya, hanem a trilógia egy igen erős tagja. Amellett, hogy az első BioShock minden pozitív vonását megtartotta, a játékmenettől a pályaépítésig mindent jelentősen feljavított – talán csak az egyetlen antagonista szerepeltetése az, ami nem jól sült el. A 2K Marin fejlesztői nem estek abba a hibába, hogy mindent egyszerűen sokkal nagyobbra húztak, inkább kisebb javításokat, fejlesztéseket vezettek be, melyek együttesen odáig vezettek, hogy a BioShock 2-vel egy nagyságrendekkel jobban játszható, az elődhöz hangulatában kiválóan illeszkedő, mégis teljesen más filozófiájú játék született. Mindez természetesen nem jelenti azt, hogy az eredeti ne lenne igazi klasszikus – de az tény, hogy azzal ma játszani sokszor frusztráló érzés, ráadásul ha az ember ismeri a nagy fordulatot, már a narratíva alakulása sem jelent ezt ellensúlyozó mértékű jutalmat.

A cikk 2017 augusztusában lett publikálva.

Szólj hozzá!